Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

0
Tiny Tina’s Wonderlands
"Нормальная такая игра, я получаю удовольствие"©

Впринципе годная игра с миллионов мелких недочётов, которые всёравно не помешали мне её пройти. Бюджет у игры был довольно маленький. Анимации если ещё терпимые, то количество (а главное качество) кат-сцен - в плохом смысле РПГшное. Да и нет интересного оружия. За сюжетку упало до 10 лег, и все были... Обычные. Ничего уникального, просто чуть выше статы.

У игры не самый удобный интерфейс, и всё что не про кор-геймплей - сделано так себе. Ну, из того что запомнил:

1) Подбирание всего требует чтобы ты смотрел на него точно в прицел. Когда много предметов лежит - это вымораживает.

2) Сундуки открываются долго. Нужно стоять возле них и ждать пока они дадут тебе деньги/патроны, что портит тема

3) Отметить шмотку хламом можно только на L3, что при управлении указателем на тот же левый стик - неудобно вообще, особенно когда отмечаешь много. Не было ни одной причины не поставить это действие на любую другую кнопку кроме троллинга))

4) Миникарта не масштабируемая, из-за чего надо постоянно открывать карту (точнее меню, а потом бамперами искать там карту) чтобы посмотреть куда идти по этим запутанным кишкам.

5) Выбор оружия непонятный. Очень не хватает указателя DPS.


Диалоги прикольные ДЛС покупать нельзя, экономияИгра проходится всего за часов 15Диалоги нескипабельные, из-за чего часто слушаешь подкаст, вместо игрыДЛС покупать нельзя, потому что мусор Эндгейм это шутка?
Сегодня

+1
Metaphor: ReFantazio
Затянутое, но волшебно прекрасное героическое аниме

Сказка о сказке. История - лучшее, что есть в игре, и она прекрасна. Героическое средневековое фентези, обёрнутое в механики JRPG. Яркие до гротеска персонажи, каждый со своим действительно продуманным характером. Вменяемая история, отлично уложенная в мир, живущий по чётко продуманным правилам. Отличный, захватывающий сюжет основной истории и хорошие, сильные побочные сюжетные линии. Верный, злободневный и полезный посыл игроку. Отлично выдержанный, красивый визуальный стиль и волшебная музыка пусть её и маловато). Всё это делает игру изумительной, заслуживающей, как минимум, вашего внимания.

Не боевые механики развития персонажа заслуживают особого уважения. Протагонисту необходимо общаться со своими товарищами, чтобы лучше их узнавать, лучше совместно действовать в бою, и чтобы в итоге прийти к лучшей концовке. Игроку приходится действительно вчитываться и вдумываться в то, с кем говорит и о чём говорит главный герой в диалоге, чтобы взаимные отношения выстраивались. Право на ошибку есть, но и штраф за неаккуратность высокий, что в некоторых случаях из-за корявости перевода ли, или неправильного исходного текста ли печалит непредсказуемым плохим исходом и откату к сохранению.

Увы, игра затянута. А "хорошую концовку" приходится, образно говоря, "выбивать силой" из нескольких ложных концовок, которые последовательно сменяют одна другую. В прочем, это общая болезнь жанра. Горечи в общий вкус игры добавляет механика боёв. Она продуманная, хорошо вложенная в сюжет и нарратив игрового мира, но она надоедает. К затянутому и без того сюжету добавляются непомерно большие локации, заполненные однотипными боями, к механикам которых быстро привыкаешь, но они всё продолжаются и продолжаются. Тоже болезнь жанра.

С какого-то момента, вполне сносно проходя игру на самом высоком уровне сложности, просто устал от однообразия боёв. Сначала снизил сложность до минимального, затем подключил трейнер, отключая его только в тех местах, где было интересно: сражения с боссами и места с необычными игровыми ситуациями.

Игра заслуживает того, чтобы её увидеть и прощупать до конца; но она многим бы выиграла, сделай разработчики её менее душной.

Визуальный стильМузыкаСюжет и история (как основной, так и побочные)Мир, лор, нарративИнтересная боевая системаОднообразные бои, затянутые и повторяющиеся игровые ситуацииЗатянутый чрезмерно сюжетНеоправданно большие игровые локации
Сегодня

0
Vaporum
Лэджент оф Гримрок в стимпанке

Да, банально, но это самое понятное описание.

Мне очень нравится  Legend of Grimrock: это классический, в меру оказуаленный представитель Данжн Кроулеров для настоящих, не менее Данжн, - Мастеров. В нём мне было интересно изучать секреты горы Гримрок, находить тайные комнаты с мощным оружием, нащупывать в прикольной механике новые заклинания, кормить свою четвёрку несчастливчиков найденной на локациях едой, подбирать им сеты и билды (Rogue или вор/разбойник на удивление был весьма всратым вариантом и самым слабым звеном в четвёрке, так что в последующие прохождения я брал себе двух танков и двух магов - так профитнее), а ещё падать в ямы, ошибаться, загонять себя в тупые ситуации, вестись на хитро раставленные игрой ловушки и вообще ВЫЖИВАТЬ.

Страх неизвестного сочетался с волнующим чувством открытия нового, а ролевой простор игры позволял завязнуть в ней надолго. И Vaporum очень пытается следовать формуле детища Almost Human...

Получается у него где-то на 60%.

В первичной обёртке Vaporum радует схожестью с Гримроком и общим качеством исполнения элементов (в отличие от некоторых  других проектов). Да, в игре нет сопартийцев, а только ты, но есть четыре оболочки, которые позволяют по-разному расставить акценты в игровых механиках. Так, ты можешь быть толстым бобой (+ защита), умелым воином (+ урон), умным инженером (+ прокачка и восстановление), способным киберстимпанкмагом (+ к использованию соответствующих перков) - и в целом все эти параметрические характеристики с успехом пересобираются в различные стратегии ведения боя и выживания и вполне реализуемы в рамках имеющихся игровых систем. Если конкретизировать данное обобщение, то эквипмент и снаряжение в этой игре вкупе с ролевыми акцентами позволяют высвечивать различные грани геймплея и давать игроку возможности по-разному проходить игру. И да, выбранную единожды в начале игры оболочку поменять уже нельзя - это хорошее ограничение.

Прокачка и характеристики тоже стараются не отставать: так, в игре есть холодное оружие, которое хорошо бьёт по органике, есть дробящее оружие - против металлических конструкций, пистолеты и винтовки (чья разница не показалась мне значительной) - для ведения боя на дистанции, можно прокачать ношение оружия в двух руках или эффективное использование щитов, а также банальное увеличение здоровья, маны и резистов к разным стихийным эффектам (электричество, огонь, кислота, кровотечение). Интересно то, что по ношению эквипы игра тебя не ограничивает: любое оружие и броню, что я находил, всегда можно было экипировать на персонажа вне зависимости от ролевых характеристик (за исключением отдельных щитов: для них надо вкачивать соответствующую ветку скиллов). На мой взгляд, это излишняя роскошь, но, с другой стороны, данное решение позволяет больше экспериментировать и не загонять себя в узкое пространство конкретного игрового профиля.

Также у тебя в арсенале имеются различные киберспособности, аналог заклинаний. В четыре возможных слота (сперва доступны только два) ты можешь погрузить урон электричеством (прямой и по области), кислотой, огнём, защиту от различных видов урона, увеличенную скорость нанесения удара и всё в таком духе. В целом штуки бывают полезными, но я играл за воина с вкаченным дробящим оружием и винтовками и с моей перспективы эти дополнительные возможности не показались чем-то изрядно ценным. Возможно, перекач в мага смог бы изменить ситуацию.

По мере углубления в конкретную ветку прокачки можно открыть мощное устойчивое свойство
По мере углубления в конкретную ветку прокачки можно открыть мощное устойчивое свойство

И, вроде бы, в теории звучит неплохо, но на деле не всё так радужно: в общем и целом ролевой простор игры достаточно скромный. Да, акценты и определённая реиграбельность тут имеются, но всё это выглядит малозначительным на фоне Гримрока. И хотя игра предоставляет возможности, у меня так и не возникло ощущения широкой перспективы ролевого экшна: в плане комплексности Вапорум существенно упрощён по сравнению со своим объектом вдохновения.

Но это не единственный игровой аспект, подвергнутый серьёзному оказуаливанию: в общую копилку "осовременивания" отправляются схематичный левел-дизайн и слабый элемент исследования.

Как только ты видишь не линейный коридор, а девять клеток поля, твой мозг с завидными постоянством и молниеносностью делает вывод о том, что здесь тебя ждут враги. Больше похоже не на проработанный геймдизайн, а на желание девелоперов повторить бихевиористический эксперимент и смотреть, как включённая лампочка снова и снова образует в полости рта слюну. Я понимаю, для чего так сделано и почему это имеет игровой смысл, но настолько очевидный ход просто разрушает элемент внезапности: ты сразу адаптируешься дифференцировать в голове линейные коридоры и ареновые пространства. Ни тебе нечестных ситуаций, ни тебе подлянок от разработчиков, а количество хитрых закутков, в которые ты по глупости мог бы себя загнать, просто смешное и ни разу не способно напугать. Всё же я считаю, что Dungeon Crawler, как и Survival Horror, должен быть в меру нечестен к игроку и давить его неожиданностями, но Vaporum откровенно страшится обойтись со своим геймером сколько-нибудь грубо и излишне опасается навредить ему.

И очень зря.

Самих же уровней-мап в игре около 10 штук. И каждый из них, как ты уже догадываешься, тоже безжалостно упрощён. Если каждый уровень в Гримроке - это сплошное поле возможностей, на котором можно как умереть и провалиться в яму, так и вдоволь наисследовать тайных помещений (хотя и там местами бывает слишком просто), то в исследовательском комплексе Вапорум тебе доступны только сюжетные коридоры, разбавленные аренами с мобами и иногда какими-то ну уж очень очевидными секретиками. Левел-дизайном игра напоминает, скорее, простенькую метроидванию вроде старых резидентов, чем полноценный данжн краулер. Если тебе нужно в дверь A, то открыть её можно с помощью инструмента B, который ты добудешь в линейном куске локации B, специально заточенном только под это, и инструмента C, который ты добудешь уже в линейном куске локации C, специально заточенном только под это. Вот такой вот в игре левел-дизайн. Шаг влево, шаг вправо - а ступать в общем-то и некуда. В Vaporum очень слабый элемент исследования: если на уровне есть какой-то кусок, то он с вероятностью 98% нужен по сюжету. И этот схематизм я считаю излишним и убивающим персональный эксплоринг очевидностью своего прохождения.

Игра в целом донельзя простая. Да, и Гримрок не назвать хардкорным, но тем не менее на среднем уровне сложности он периодически заставлял меня попотеть и почти всегда - думать, взвешивать альтернативы и оценивать перспективы дальнейших ходов. Запутанные подземелья, однотипное окружение, опасные враги, нечестные ситуации - всё это не позволяло расстаться с чувством тревоги и расслабиться. Про углублённую ролевую механику и разносторонние игровые сущности и говорить нечего - LoG всегда нагружал тебя какой-то умственной работой. И после него залетать в Vaporum и разваливать там всех с минимальной когнитивной нагрузкой оказалось как-то обломочно. Играл я тоже на средней сложности, но не думаю, что на харде что-то сильно бы поменялось: казуальность проекта лежит в плоскости общего опримитивизирования игровых сущностей, а не в дамаге от врагов или количестве персонального здоровья.

С другой стороны, если для тебя Гримрок оказался кусачим, то Vaporum - это наиболее безобидный способ распробовать что-то подобного рода
С другой стороны, если для тебя Гримрок оказался кусачим, то Vaporum - это наиболее безобидный способ распробовать что-то подобного рода

Но, правда, без челленджа, интересного геймдизайна и чувства постоянной тревоги проекты данного жанра, на мой взгляд, в принципе не имеют смысла.

К тому же Вапорум позволяет легко себя преодолевать благодаря экипировке. Уж не знаю, задумано ли так было игрой или это я такой прошаренный, но отыскать мощное оружие, а потом вкачать полностью его ветку не составило вообще никакого труда. Игра в целом крайне щедро отсыпает ресурсов. Порой даже чересчур. Но что меня ввело в ступор, так это сильная разница в характеристиках пушек. Найденная мной эквипа прям серьёзно плавала по значениям урона и попросту не оставляла как такового выбора. Для несведущих, как и в LoG, в Vaporum разное оружие имеет разный кулдаун и характер использования (как банальный пример, мощный молот бьёт сильно, но долго заряжается, а кинжал, наоборот, наносит мало урона, но использовать его можно часто), но в этой игре разница в уроне доходит до модификатора X2, и тебе уже совершенно всё равно на его характеристики: зачем сравнивать и выбирать, если какое-то оружие наносит вдвое больший урон? Данный баланс делает потенциальный выбор предрешённым, ибо просто нет совсем никакого смысла брать пушку слабее. Это как серьёзно думать о выборе между BFG и пистолетом.

Хотя у меня на секунду пронеслась в голове мысль, что, может быть, игра каждое прохождение рандомит лут или подбирает его под выбранные игроком ветки прокачки (типа как патроны начинают сыпаться с селян, когда Леон отстреляет весь свой боезапас). Для этого нужно перепройти Вапорум и посмотреть, что изменится, но, честно, очень сомневаюсь, т.к. в подобных олдскульных проектах рандом - это ересь по умолчанию, и все элементы геймдизайна собираются вручную, а затем фиксируются для корректного баланса.

Может ли игра предложить какую-то сложность? Иногда да, но, скорее, своей ненативностью и утомительными задачками. Рычаги, кнопки и платформы, правильную последовательность к которым нужно подбирать методом тыка, огромные ящики, которые без устали необходимо толкать из стороны в сторону (причём некоторые ящики юзабельны, а некоторые нет, хотя выглядят все одинаково), последовательная беготня после активации очередного триггера до другого триггера с последующей активацией, а рычаги, которые сливаются с окружением, так и вовсе способны заставить тебя бегать по всей локации с мыслью "да что тут надо сделать?!". Всё это не то чтобы было сложно, но раздражало порой просто неистово.

Библиотека. По ходу зачистки уровня в инвентаре набирается 12 книг, входящих в четыре разные тематические группы. Я ожидал, что где-то в условном конце будет единый стеллаж, на который я эти книжки и закину в определённой последовательности. Оказалось, что нужно эти книжки ставить на стеллажи, с которых я часть книг и забрал, и то, что эти стеллажи были не просто тайником с лутом (а выглядят эти ячейки именно так), а полноценным квест-триггером для взаимодействия. Не знаю, гениально это или тупо - я решил, что тупо. Особенно тупо было шерстить потом всю локу заново в поисках этих долбанных стеллажей и расставлять букинистику. Круче только шашки в темноте искать в первом Layers of Fear.

Бу, испугался? Не бойся, я рычаг в темноте, который ты провафлил
Бу, испугался? Не бойся, я рычаг в темноте, который ты провафлил

Столько про геймплей, а я ведь ни слова не сказал про сюжет. Потому что сказать о нём особо-то и нечего. В целом он неплохо создаёт то самое ощущение тайны и страха перед неизвестным, завлекает исследовать себя (во многом благодаря арт-дизайну), но чего-то большего я тут не нашёл. Причём игра куда как выше оценивает свои сценарные способности и имеет привычку с завидным упорством закармливать игрока аудиологами и записками. Не прям-таки мусорными, но всё же весьма дефолтными. Кирилл Волошин в своём обзоре отмечал схожесть с BioShock - нетрудно понять почему. Но у меня в голове блестела другая ассоциация: Singularity. Шутер Raven Software тоже очень вдохновлялся Биошоком, но, пытаясь реализовать не самый простой формат нарратива, делал его грубым и очевидным. Например, в одной из комнат начальной локации просто свален весь лор: история подаётся в лоб без всякой динамики, постепенного раскрытия, какого-то саспенса, нет - просто собрано всё в кучу, и такой вот, блин, environmental storytelling. Vaporum не столь груб в обращении со своими элементами вселенной, но тонкостью он тоже не отличается да и местами прямо-таки жирно референсит детище Irrational Games. Жаль, можно было бы выжать более нетривиальную историю из такого сеттинга, но получилось то, что получилось.

А ещё тут есть исследовательница с явными повадками Шодан
А ещё тут есть исследовательница с явными повадками Шодан

В итоге, если очень хочется современного dungeon crawler или очень завлёк сеттинг, то Vaporum - вариант вполне съедобный. Если же сильной ломки по жанру нет, то лучше дальше прекрасной и адаптированной под актуальное время Legend of Grimrock не заходить.

Атмосферное окружение и необычный для жанра сеттингУмеренной увлекательности ролевые и боевые механикиПодойдёт новичкамНевысокое качество геймдизайна: построение боевых ситуаций и уровней не назвать креативным или интересным (плохими они тоже не являются - скорее, часто скучными и дефолтными)Странный баланс экипировки и излишняя простота решения задачПресный сюжет и невыразительная музыкаХотел поставить четыре звезды, но снял полбалла за духоту под конец: на последних трёх уровнях игру откровенно хотелось бросить
Сегодня

0
XCOM 2
Всё испорчено

Пришел я в Xcom 2 сейчас, я опробовал прошлую часть и в целом остался доволен, никаких особых надежд на 2 часть  я не испытывал так как помнил что игра на релизе была крайне кривой недоделанной и тд,но то что я увидел даже халтурой сложно назвать это прям пинание болтов со стороны разработчика.

Первое что бросилось в глаза геймплейно игра почти не поменялась,
по сути перед нами Xcom образца 2012 года но без мехов и генетических улучшений, нет я знаю что в ДЛС Они есть,но еб**от вы издевайтесь? ладно с аддоном с первой частью это прощалось там всё таки перезапуск серии был,но какого хрена мехи в длс ? далее вся геймплейная механика осталась на том же уровне практически никак не поменявшись,это всё тот же XCOm  2012 года и в этом и проблема, XCom 2012 года далеко не идеальная игра вообще не идеальная и геймплей требовал улучшений чего в 2 части не случилось.

Геймдизайн умер.
Начну с простого, кто просил делать уровни  через генератор карт? разарбы в своем уме всё нормально с головой ?ВНИМАНИЕ я повторю, В ТАКТИЧЕСКОЙ ИГРЕ КАРТы ПО БОЛЬШЕЙ ЧАСТИ СГЕНЕРИРОВАНы Случайным ОБРАЗОМ 
Это вообще ка**ец немыслимого уровня.
Приведу пример с картой

Задача: Спасти VIP,дается  12 ходов, с учетом пути остается 6 и с учётом убийства врагов я как раз успеваю спасти его оставляя в запасе 2 хода...И тут оказывается миссия не выполнена, ведь мало просто спасти VIP надо еще внимание ДОВЕСТИ ЗА 2 ХОДА ЕГО ДО раНДМОНОГо спавна зоны спасения! МАРАЗМ,задача и то что хочет от тебя игра кардинально отличаются вот что бывает когда рандомишь игру ТЬФу.И это я молчу о том что к Адвенту вообще то после спасения VIP пришло подкрепление с которым тоже надо разбираться.
Задача: Спасти VIP,дается  12 ходов, с учетом пути остается 6 и с учётом убийства врагов я как раз успеваю спасти его оставляя в запасе 2 хода...И тут оказывается миссия не выполнена, ведь мало просто спасти VIP надо еще внимание ДОВЕСТИ ЗА 2 ХОДА ЕГО ДО раНДМОНОГо спавна зоны спасения! МАРАЗМ,задача и то что хочет от тебя игра кардинально отличаются вот что бывает когда рандомишь игру ТЬФу.
И это я молчу о том что к Адвенту вообще то после спасения VIP пришло подкрепление с которым тоже надо разбираться.

Сюжет слит в унитаз в целом, причем даже разбираться в нём особо не надо что бы понять в чём слив сюжета,кратко напомню цимес 1 части 
-Инопланетяне Эфириалы хотят людишек превратить в Свои Аватары по этому они постепенно испытывают людей боями и сбрасывая непонятные зелёные штуки на землю.

Что происходит в 2 части? правильно, зеленая штука оказалась БИОЛОГИЧЕСКИМ оружием МАССОВОГО ПОРАЖЕНИЯ (Узнается в ДЛС да да да да терпеть теерпеть фанаты), И ЭТО ОРУЖИЕ ДАЖЕ САМи пришельцы НЕ МОГУТ КОНТРОЛИРОВАТЬ, АХАХХА, какой маразм какая ид**ия вы всё испоритили, а люди то в целом как и био материал сойдет для Эфериалов потом их в проект Аватар переработают всё равно.

Спрашивается, зачем надо было устраивать пришельцам тонкую игру по сути улучшению вооружения человечества и людей в целом в 1 части если вы их потравили в массе своей Биологическим оружием и сделали из них зомби,так и задумка вся с проверкой оказалась не нужной ведь достаточно было просто похитить людей и сделать пару опытов,но видимо умные пришельцы умными мозгами умно не до умничали до нормальных идей в 2 части кроме как Адвента и Био Супа из людишек. 

БОЛЬШЕ РАНДОМА БОГУ РАНДОМА
Мало вам было промахов в упор в 1 части? вот вам немного рандома на глобальной карте вот еще больше рандома в тактической части с тем же взломом, при этом новых особых инструментов по его улучшению тоже нету (ну или длс) так что да,больше рандома а как с ним справиться разрабы забыли рассказать...Тактика...Тьфу... 

И  снова никакой иммерсивности мира. 
У нас по документам не только XCOm сопротивляется умным пришельцам с их умными идеями (Ну или сценарист алкоголик хз), игра рассказывает что надо поддерживать контакты с сопротивлениями ячейками и тд, так вот, по механике это те же страны буквально,опять ничего нового... Опять эти псевдо страны никак не реагируют особо на действия XCOM и их максимум послать сигнал помощи....Я уже говорил что XCOm нужно быть более иммерсивным на карте компании да и в целом ? нет? ну вот говорю.

Купи ДЛС-
Нет не куплю, если 60% контента содержится в ДЛС В ТОМ ЧИСЛЕ И СЮЖЕТ ПРОДОЛЖАЮЩИЙ 1 ЧАСТЬ  ЧУТЬ ЛИ НЕ НАПРЯМУЮ, то уж простите то никак уж харчок в лицо со стороны разработчика воспринимать  я это не могу,то что фанаты этот ХАРЧОК слизали с лица и попросили добавки это проблема фанатов.

Тех часть-
4 зависания посреди боя 4 перезагрузки, 2 вылета, периодически здания не разрушались по каким то причинам.
ИГРА в 2024 ВСё ЕЩЕ сырая ! 


Откуда похвально от Стопгейм и откуда столько восторженных я не понимаю, по сути местами деградация а по факту полная стагнация как тактики так и глобальной карты с базой. 

Сегодня

0
Spirit of the North
Порой хочется ни о чём не думать и просто расслабиться. Случайно наткнулся на эту игру, как это обычно и бывает. Что же сказала лиса?

Игра проста и понятна. Бегаем за лису, решаем нетрудные загадки и двигаемся дальше. По мере прохождения у нас будут появляться способности, которые помогут в дальнейшем продвижении. Будут рывок (ближе к концу), мощный лай (чтобы разрушить скверну), отделение своей души от тела (чтобы пройти в недоступные места). Из побочных активностей можем находить посохи и класть их рядом с шаманами. Их душа освободится и они кинут нам свой респект. Чем больше шаманов освободите, тем больше скинов на лисичку получите (предупреждаю, что некоторые шаманы находятся в довольно неочевидных местах, понадобится гайд). Последний скин отменный, там будет Фенрир с особым эффектом рывка и красным цветом души. Управление средней удобности. Прыжки не очень отзывчивые, могут возникнуть проблемы с платформингом. Если не будете специально искать шаманов, то игра проходится достаточно быстро.

Картинка и правда красивая. Небольшой коллектив разработчиков сделал превосходную внешне игру. В титрах не скрывают, что было куплено немало ассетов из магазина UE 4. Уверен, что вы найдёте повод сделать скриншоты. Я сделал 127 штук.

Скорее сюжета тут нет. Большую часть времени мы куда-то идём за лучиком, который до этого был призраком лисы. В конце вы немного узнаете, в чём суть, но никаких эмоций мной получено не было. Можно только самим додумать на основе рисунков на стенах. Отвечая на вопрос, что сказала лиса: гав!

Музыка тут спокойная, расслабляющая. В основном будет пианино. По ощущению, композиций не очень много, поэтому частенько будете слышать повторы.

Увидел мнение о том, что игру можно назвать жвачкой. Соглашусь с этим. Особо ярких эмоций она у вас не вызовет. Простенькое приключение на 6-8 часов. Если вам больше не во что поиграть и вы хотите немного отвлечься чем-то красивым и незамысловатым, то игра отлично подойдёт.

красивая картинкапростой геймплейспокойная, расслабляющая музыкаможно открывать скины на лисичкуместами неотзывчивое управлениескорее отсутствие сюжета (додумывайте сами, глядя на рисунки на стенках)
Сегодня

+1
Tomb Raider
Похвальный-проходняк

Не плохая игра на несколько вечеров, не пройдя её вы много не потеряете, но некоторое удовольствие она доставить всё таки может ))

Графика 9 из 10Сюжет 7 из 10Головоломки 7 из 10Локации 8 из 10Прокачка 5 из 10 (если бы её не было, ничего бы не изменилось)Боёвка 5 из 10
Сегодня

0
The Rise Of The Golden Idol
Зачем?

Трудно не сравнивать вторую часть с оригиналом, когда сама она регулярно к нему отсылается, да так настойчиво, что создаётся ощущение беспомощной спекуляции. Что такое Case of the Golden Idol? Масштабный драматический эпос о нескольких поколениях разных семей, тайных обществах, пути к власти и практически мировому господству, где волшебный древний артефакт – лишь инструмент, хоть и мощный, в руках криминальных гениев. Препарируя сюжет через естественный процесс дедукции, игрок словно раскрывает одну из загадок истории. А что такое RISE of the Golden Idol? Возможно, если не сильно сравнивать с первой частью и за неимением лучших аналогов среди новинок, игра может понравиться. Но я оригинал помню и люблю, посему и отзыв соответствующий. Триквел не жду, на ЧЕТЫРЕ запланированных дополнения смотрю с ужасом. От того, сможет ли стать ещё скучнее.

Основа геймплея. Да, это по-прежнему детектив, а не формальный кликер, здесь надо думать, быть внимательным, тренировать английский, включать логику и напрягать памятьДизайн. Игра всё ещё хорошо нарисована, смена стиля с пиксельного на мультяшный пошёл на пользу антуражу и новой эпохе. Проработка деталей – хорошоСаундтрек. Композитор – моё почтение, все треки огонь, прям очень клёвыеСюжет. Начинается всё интригующе. Загадочное убийство, в котором сразу видны некие зловещие мотивы, затем серия странных смертей, разговоры о некоем нарко-культе демонопоклонников… А затем всё рушится. В «новом» веке (дискующих 70-х) идол попадает в лапы кучке ушлых корпоратов и недалёких учёных. И на протяжении целых двадцати дел мы наблюдаем за тем, как они облизывают его со всех сторон, испытывают на ком попало, попутно предаваясь мелочным и совершенно неинтересным дрязгам, и приводит всё это… да ни к чему. Если без спойлеров, случившееся просто недостойно стать частью какой-либо глобальной истории ввиду своего мелочного и незначительного масштаба. Начальная интрига заканчивается унылейшим твистом, а ещё самая интересная ветка обрывается клиффхэнгером. Зачем? Что, ещё и третья часть будет?!Персонажи. Героев оригинала я помню по именам, они были яркие, весёлые, харизматичные. Тут всех интересных челов низвели практически в ранг камео, а больше всего времени отвели людям опять-таки ушлым, мелочным и неинтересным. Их амбиции не интригуют, личные проблемы едва прописаны, характеры сведены до банальных стереотипов и шаблонов. Наблюдать за ними скучно. Сопереживать – не за чтоРасследования. Отчасти субъективно (как и любой отзыв вообще, кхе-кхе), но в оригинале я постоянно переживал дедуктивное «ах вот оно что!» с маленькой эйфорией за распутывание хитроумно закрученного происшествия. Здесь мне куда чаще было почти сразу понятно, что произошло (если вообще что-то произошло, но об этом ниже), и вместо дедукции оставалась нудная и кажущаяся излишней игра в грамотную подстановку слов в предложения. Вместо рассуждений – паззлы. Ну и сами дела. Процентов 80 из них вообще ни о чём, и для глобальной истории просто не нужны. В некоторых не то что никто не умирает, но и расследовать приходится какой-то совершенный абсурд уровня дешёвого ТВ-ситкома. О ужас, на парня напала птица в зоопарке. Какой кошмар, один артист испортил другому выступление на конкурсе талантов. Чудовищно – кто-то сфоткал женщину в окне без одежды. Нас заваливают горами персонажей-массовки, подавляющее большинство которых мы увидим один раз, нам на них плевать. Мы приходим в игру с названием «Восстание Золотого Идола», чтобы расселять бомжей по ночлежкам да выяснять, кто с кем изменил. БравоИнтерфейс и презентация. Удобный экран размышлений разбили на отдельные плитки, которые надо постоянно каждое новое дело перетаскивать туда-сюда, поскольку они загораживают то часть экрана исследования, то друг друга и этим страшно раздражают. Здравое зерно в этом есть, и, как говорится, расставь один раз как было раньше и всё. Не всё. Значки улик сделаны неприятно мелкими, почти незаметными. Нередко важные и полезные экраны либо открываются только по отдельности, что заставляет лишний раз скакать по ним, либо вовсе отсутствуют (вроде таблиц с именами в некоторых делах). Бесконечные дневники и записки используются куда чаще визуального повествования. Иногда надо сличать людей по фото – а они в 2D и 3D и на крупных планах выглядят вообще по-разному. И так во всём. Раздражающие мелочи скапливаются в душнинуСуществует первая часть. Да и не только она. Игр с реальным детективным процессом или близким к таковому немного. The Painscreek Killings, Scene Investigators, Return of the Obra Dinn, некоторый Шерлок Холмс от Frogwares. И первый «Идол» лично для меня среди них лучший. На его фоне играть во второй разочаровывающе, а без него – непонятно и сумбурно. Продолжение не привносит ни единой новой механики, вместо этого растягивая как резину всё, что придумали в оригинале и дополнениях к нему и используя всё это лениво, вяло, без задора и запала
Сегодня

+2
Dead Space 2
Великолепие

Это просто Оху.. великолепно. Адреналин и эмоции переполняют.  Нереальная сложность. Часто нехватка ресурсов увеличивает напряжение в игре и опасаешься каждого противника, правда абуз хп и патронов через верстак облегчает)
Крутое начало, история хрен пойми о чем, скорее даже не о чем, очередная попытка выжить и уничтожить обелиск, скучно, но если геймплей шикарен то все равно на историю))
Все так же круто играется, игра постепенно становиться шутаном, ну в целом и логично, Айзек уже привыкает к ксеноморфам и не так боится их, поэтому приходится вырезать пачками. Да и меня после Охотника в первой части ничего так не пугает.
Финал игры, последние минут 40, постоянное напряжение, страх, бегство, адреналин, что вызывае огромные эмоции и впечатление.

Геймплей Атмосфера ТруборезМразь на Уберморфе

0
Half-Life 2
А в чём революция-то?

Во время прохождения сего продукта реально заставлял себя в него играть - настолько он был линейный и скучный. Сначала не хотелось в него играть на минимальных настройках, потому что картинка была очень убогой на тогдашней древней видяхе радеон саппфир со 128 мб памяти. Тогда вообще не понимал про все эти дрова и брал у знакомого невидию мх 440, чтобы хоть как-то поиграть и пройти наконец для просмотра щедеврального финала истории. Впоследствии оказалось, что финала истории было ждать очень наивно и спустя уже 20 лет это выглядит ещё наивнее.Сделали наконец-то юбилейный выпуск игры 20 лет спустя - то есть как сделали, просто тупо собрали старые куски в один кусок. То есть то, что должно было быть вместе ещё в 2000-х, собрали только сейчас. Ну ладно, собрали бы ещё в 2010-х. Текстуры не обновили и все объекты выглядят всё такими же плоскими, особенно сегодня. Все кривые триггеры на месте. Аликс может бегать за Фрименом и невпопад заржать непонятно над чем. Особенно это напрягает на фоне всеобщей тишины. Сорс движок явно не для бесшовного повествования и каждые 500 метров очередная загрузка, сбивка мелодии, сбивка всех звуков окружения и рука в лоб. Эти загрузки постоянно сбивают весь ритм и очень напрягали ещё тогда в 2000-х. Но тогда они считались необходимым злом, но вот сейчас уже откровенно напрягают. Видимо в сорсе это неизлечимо.

Притом игра даже тогда в 2000-х выглядела хуже Побега из залива мясника и Сталкера. Но сейчас в магазине Валв поддерживают только вторую халфу. Те игры были законченными, а вот с историей Фримена вечный "Продолжение следует..."

Любопытный в потенциале сюжет в жанре научной-фантастикиИгру до сих пор поддерживают, хоть и относительно конечно...Есть русский перевод из коробкиИгру часто продают на скидках и даже в честь юбилея раздавали бесплатноМестами игра может удивить в плане постановкиМестами хороший звук и атмосфераНу хоть в честь юбилея все куски игры сшили в одну наконец-то...Игра на сегодняшнее время очень устарелаБоевик с кучей стрельбы уже как-то странно выглядит при главном герое - учёномСорс очень отвратный движок с постоянными внезапными загрузками при достижении очередного "шва"Стрельба здесь ну так себе, как и головоломкиУже больно смотреть на все эти плоские поверхности с довольно низкими текстурамиСплошные триггеры, когда события начинаются только после достижения отметкиМёртвый мир игрыДеревянная Аликс и другие персонажи, которые просто стоят и таращатсяОчень корявые передвижения персонажейОчень скучно поданные комментарии. Лучше бы для них был отдельный раздел, где просто в отрыве от игры всё показали. Лучше бы в процессе этих комментариев игра сама себя проходила ибо играть в это очень уныло. Сегодня ещё унылее и обновление не разжигает интерес.Игра даже в 2000-х была хуже истории про Риддика в плане постановкиДо сих пор непонятно, почему игру считают шедевром и вехой игростроя...

+2
Lost Planet: Extreme Condition

пройдена 22.11.24 даже сейчас можно с комфортом играть. довольно красивая игра, интересный сюжет. прям затянула.

графикаисториямехаоружие

+2
Overcooked! All You Can Eat
Хорошая игра про бешеных поваров

Если кратко, это соединение двух частей в одну и добавлением новых миссий (вроде 22), с немного улучшенной графикой.

Экшен сохранилсяОбъединение 2 игр в одну (для новых игроков)Шаурмена так и не добавили (

+3
Half-Life: Opposing Force
Half-Life только на первый взгляд

Ощущение о том, что гири сделали игру на базе Half-Life с теме же модельками не отпускало до конца игры. Да, те же локации, тот же сеттинг, да даже место действия и сюжетная канва те же - но всю игру что-то свербит и назойливо пищит "это не Half-Life".

Возможно - большая постановка, которая лично мне не зашла относительно оригинала. Возможно - больший упор на экшн. Я не знаю. Но будто бы не играя в этот аддон вы ничего не потеряете


+2
Mortal Kombat (2011)
Шао Кан сломал мне спину

Кайфовый файтинг с приятным визуалом и достаточно большим ростером бойцов, но показалось, что у персонажей не очень много комбо-ударов. Особенно после шестого теккена.

Что ещё сказать? Хороший файтинг

Классный сетингВизуально игра выглядит сочно, но видно что графика подустарелаX-ray приёмы первые часов 6-8 не устаёшь смотреть, т.к. они у всех разныеДом-труба Шао Кана в финальном бое шаталМалое количество комбо-приёмов

+2
Borderlands: Claptrap's New Robot Revolution
Вива ля революсьён!

Какую крутую тему продолбали разработчики: революция угнетённых роботов в мире, где правят жестокие корпорации! Почти Detroit Become Human! Круто же!

Единственное, что мне показалось прям классным – центральная локация, это ж почти Сити 17 и город из Pathologic 2 в одном флаконе, художники окружения явно не зря свой хлеб с маслицем едят, а вот сценаристы основного сюжета явно не появлялись на работе неделями. Какие в этих декорациях можно было бы интриги закрутить, ммм! И диверсии, и слежки, и двойные агенты, и еще чёрт знает что во славу революции! Но нет. Просто нет.

Вообще всю дорогу я ждала, когда уже главный Железяка скажет: хэй, искатель, го к нам, у нас печеньки и восстание против мегакорпораций, и я такая: го!

Вот что точно смотрится халтурно, так это противники: просто роболюди, просто робоскаги, просто робопсихи, просто робокактусы, просто робоверсии боссов из прошлых допок и оригинальной игры. Просто ты один-два раза их перестреливаешь в башку. Ладно хоть финальный босс небанальный. Что-то он там себе явно компенсирует.

Интересная задумкаГлавный Железяка-революционер, он забавный и речи у него прикольныеВы серьёзно переодели всех железяк в камуфляжные каски и дали им в лапки оружие?Скучные основные и побочные квестыНельзя перейти на сторону революции и пойти свергать ужасную мегакорпорациюЯ стреляла железяк и плакала, плакала и стреляла. Что-то во мне умерло в этот момент

+1
Helldivers 2
Поразительно недооценённая игра

О чем игра - расписывать думаю смысла нет, не видел её только лишь слепой. На мой взгляд, лучший кооператив, в плане как графики, так и геймплея и продуманного ЛОРа, перетащенного с первой части, в которую я к сожалению не играл.

Пока что не надоела ни разу, ну разве что уровни теперь по умолчанию - 9-10, ниже - скучновато, особенно если команда друзей или рандомных профи. Ниже только за суперкредитами. К слову, коих хватает на всё в игре без дополнительной оплаты.

Великолепная графика. Игра весьма красивая, где рельеф генерируется каждый раз новый. Картинка точно не приестся, учитывая разнообразие миров.Геймплей продуман.Глюки если и есть - то весёлые гораздо чаще, чем невесёлые.Почаще бы обновляли инвентарь: ружья, одёжку.Где Иллюминаты?! Мы заждались!

+1
Assassin's Creed: Unity
Непонятая на релиза, но полюбленная спустя годы (и зря...)

В 2014 году я не застал всего того гнева, что обрушился на эту игру, по причине возраста (просто не интересовался играми так, как сейчас) и банального отсутствия какой-либо консоли или игрового ПК. Но спустя годы консоль всё таки была приобретена (да не одна), и мои руки наконец дошли до сего произведения некогда великой студии. Важно уточнить: ещё до начала прохождения у меня были весьма заниженные ожидания, хотя периодически натыкался на Shorts'ы, в которых игра называлась недооцененной и даже лучшей в серии. Так что заходил я в Unity с некоторым любопытством. И лучше бы это оно так и оставалось неудовлетворенным...
Самая частая эмоция, которую я испытывал за всё время прохождения этой игры, была фрустрация. На полное прохождение сюжета, всех загадок Нострадамуса и расследование всех преступлений у меня ушло 47 часов, но это были самые долгие 47 часов в моей жизни. Они растянулись почти на 4 года (скрины с датами получения трофеев как доказательства)! За это время я успел закончить бакалавриат, поступить в магистратуру и пересесть с PS4 на PS5. Вот настолько меня угнетала данная игра. Я бросал её раз 5 и столько же раз возвращался. Сам не знаю, зачем я себя так истезал. Своё видение плюсов и минусов игры я представил ниже, но рекомендую вам пересмотреть обзор AC Unity за авторством Макса Кулакова, он нисколько не потерял в своей актуальности.
P.S. Что же касается новой волны популярности и любви к Unity от видеоигрового сообщества, мне кажется это хороший показатель того, в какой же творческой заднице сейчас находится Ubisoft, если игроки вместо новых тайтлов предпочитают неудачные проекты из прошлого. Ив Гийемо, просто уйди! Ты ведешь некогда великую студию в пропасть.

Трофей за прохождение пролога от 20 января 2020 года.
Трофей за прохождение пролога от 20 января 2020 года.
Трофей за прохождение последней сюжетной миссии от 1 февраля 2024 года!
Трофей за прохождение последней сюжетной миссии от 1 февраля 2024 года!
Красота!
Красота!
Не знаю, как вы, но я не считаю это нормальным.
Не знаю, как вы, но я не считаю это нормальным.

Графон - даже спустя 10 лет игра выглядит достойно.Паркур - лучшая часть этой игры. Такого легкого в освоение и элегантного внешне паркура в серии AC не было ни до, ни после Unity (Syndicat сделал небольшой шаг назад). Этот паркур можно сравнить с полетом.Дизайн - ну эта часть практически в каждой части серии выполнена безукоризнено. Возможно, дизайнеры последние люди в Ubisoft, кто продолжает заслуженно получать свою зарплату. Особняков здесь стоит Париж - сложно даже подобрать слова, чтобы описать, насколько проработан этот открытый мир с точки зрения визуала.Наполнение открытого мира - уже тогда Ubi начала заполнять открытые миры своих игры пресным и ненужным мусором. Бесконечные сундуки; загадки Нострадамуса, которые без Wiki и Google не разгадать (и это не шутка); никак не срежиссированные расследования преступлений; и никому не нужные кооперативные миссии. Один лишь внешний вид карты с бесконечным количеством значком интереса вгоняет в тоску, уныние и вызывает фрустрацию.Сюжет - яркая иллюстрация для слов "пресный" и "примитивный". Весьма избитая завязка, любовная линия просто тошнотворна, финал просто не оставляет никаких эмоций. Ты забудешь этот сюжет уже через месяц.Персонажи - ситуация аналогичная с сюжетом. Тут просто нет харизматичных персонажей (хоть положительных, хоть отрицательных). Арно это просто бревно с глазами, которое лишь пытается изображать какую-то драму. Элиз за всю игру у меня вызвала две эмоции: "ммм, рыженькая" и "да как же ты меня раздражаешь". Всё!Боевка - моя персональная боль. Удивительное сочетание изящных анимаций и максимально дубового управления. В это игре просто не хочется ввязываться в драку с 4+ врагами, потому что каждая такая драка превращатся в пытку. Не для глаз, но для рук. Арно ощущается слишком тяжелым, слишком неповоротливым. Каждый удар/выстрел/любое действие занимает безбожное количество времени.Вырезанные механики - под нож была пущена немаленькая группа умений, способностей и механик, некоторые из которых были в серии с самых первых частей. В Unity вы не можете свистеть во время стелса, не можете прикрыться тушой одного противника от выстрела другого, не можете подбирать оружие или менять его во время боя, не можете ездить на лошадяхПрокачка - те механики, что Ubi не вырезала, были засунуты в прокачку. Даже возможность садиться на сранную лавочку теперь стала обилкой, на которую необходимо потратить очко умений! Это было нелепо в 2014, и осталось нелепым в 2024. Весьма жалкая и провальная попытка Ubisoft превратить серию в RPG. Сюда же можно засунуть и нелепое внутриигровое меню, в котором можно напрямую покупать новое оружие и одежду, но не расходники (пули, бомбы, дротики, аптечки), за которыми по какой-то причине необходимо переться к торговцу.

0
Paw Patrol: Grand Prix
Самый скучный карт

Я понимаю, что это для детей и все дела и это не нинтендо, поэтому не стоило ждать Марио Карт или чего-то в этом роде. Но игра не даёт никакого челленджа. Я на самом высоком уровне сложности выиграл все гонки, обгоняя ближайшего преследователя на один круг!

Бонусы, раскиданные на дорогах, не оказывают никакого влияния на игру и их очень мало.

Управление вообще ужас. Машина двигается оооооооочень плавно, из-за чего не понимаешь когда поворачивать. Машине также не хватает скорости. Ощущение того, что ты гонишь (в гоночный игре!) появляется только с ускоряющим бонусом. Ну и персонажи (то есть машины) никак между собой не отличаются (ни скоростью, ни умениями). 

Даже для самых маленьких детишек игра ничего из себя не представляет. Лучше уж какой нибудь Соник или Крэш или другой картинг

Знакомые для детишек герои, лицензия в целом неплохо себя отрабатывает. МедленноСлишком легкоБонусы не влияют на игруБонусов очень малоМашина плохо управляетсяДаже не могу сказать, что по гейм пассу сойдёт. В гейм пассе есть более достойные картинги, типо joy ride turbo.

+10
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Вспышка ностальгии без былой магии

"Stalker 2" скорее напоминает о прошлом, чем пробуждает ностальгию. Звук детектора, эмбиенты, мутанты, первая встреча с коровососом за многие годы, байки у костра — всё это вызывает воспоминания о Зоне, но той магии и атмосферы, что была в 2007 году, я так и не почувствовал.

Дело, наверное, не в игре, а в изменившемся восприятии. В те годы Зона впечатляла своей новизной, а сейчас, после множества игр и книг по вселенной, достичь того же эффекта намного сложнее. Атмосфера — это чувство, которое рождается из сочетания времени, контекста и личного опыта, и его невозможно воссоздать один к одному.

Игра сделана на хорошем уровне, но ждать от неё прорыва не стоит. Каждый видит "Сталкер" по-своему: как в книгах разные авторы описывают Зону по-разному, так и игра воспринимается индивидуально.



+3
Spider-Man: Miles Morales
Лучшая игра на прохождение перед новым годом.

В игре афигенная новогодняя атмосфера.
-Самое приятное здесь, это просто летать на паутине под новогоднюю музыку. 
-Боёвка очень прикольная из-за нововведения в стиле электрических приёмов.
-Красивая и атмосферная графика

АтмосфераГрафикаСаундтрекМинусы отсутствуют ( по моему мнению )
1 2 3 4 5 ... 831 832
из 832 страниц