habarung
Любимые игры 97
Смотреть всеАктивности
Не совсем понимаю, откуда взялась вся эта едкость и язвительность вокруг вполне себе хорошего и интересного проекта. С творчеством Bungie я знаком не так хорошо: кроме Destiny 1 и Destiny 2 я почти не играл в игры студии. Тем не менее оба проекта мне в своё время понравились, поэтому новый релиз от Bungie я ждал с интересом.
Кроме того, я практически новичок в жанре extraction-шутеров. Почти ни в одного представителя жанра я толком не играл — если не считать нескольких матчей во время серверных тестов ARC Raiders. Поэтому Marathon стал для меня, по сути, первым полноценным опытом в этом жанре. Из этого сразу стоит сделать важную оговорку: мне банально не с чем сравнивать Marathon, поэтому моё мнение — это взгляд новичка.
Во время анонса Marathon показался мне довольно странным, в первую очередь из-за визуального стиля. Он выглядел необычно и местами даже немного отталкивающе. Особенно меня смущали модели оружия — казалось, что они плохо вписываются в общий стиль игры. Поэтому на февральские тесты я садился с ожиданием, что игра мне, скорее всего, не понравится.
Но на практике всё оказалось иначе. В процессе игры визуальный стиль уже не отталкивал, а наоборот — довольно удачно вписался в общее художественное направление, выбранное Bungie. В итоге Marathon оказался приятным и интересным проектом, который понравился мне как визуально, так и по атмосфере.
Графическая составляющая выполнена отлично. Bungie умеет создавать красивые и атмосферные локации, и здесь это снова заметно. Многие места на карте выглядят впечатляюще: огромные комплексы, заброшенные сооружения, открытые пространства. Освещение, погодные эффекты и цветовая палитра создают необычную атмосферу. Особенно хорошо работает сочетание визуального стиля и музыки — электронный саундтрек отлично дополняет общее настроение игры. В целом на рынке не так много проектов с настолько гармоничным сочетанием визуала и музыки.
Стрельба ощущается приятно — здесь чувствуется опыт Bungie. Оружие отзывчивое, перестрелки с игроками динамичные, а сам геймплейный цикл достаточно понятный: высадка на карту, сбор лута, выполнение задач и попытка эвакуироваться, не потеряв всё снаряжение. Возможно, со спавном ботов Bungie немного переборщила: порой в локации, где ты спокойно лутаешься, может внезапно заспавниться целая орда мобов, из-за чего приходится постоянно отстреливаться и искать укрытие. Но даже несмотря на это, для меня, как для новичка жанра, игровой процесс оказался довольно увлекательным.
Музыка — отдельный вид искусства. Она прекрасно дополняет выбранный визуальный стиль и идеально ложится на местную «таинственную и немного странную» атмосферу. А вот со звуками шагов и некоторыми другими аудио-эффектами есть проблемы: иногда они могут пропадать или появляться с задержкой, что периодически сбивает с толку во время игры. Надеюсь, к релизу это доработают.
К интерфейсу у меня серьёзных претензий нет. Он выглядит стильным и поначалу немного запутанным, но со временем к нему вполне можно привыкнуть. К местной монетизации тоже особых вопросов не возникло. Отдельно радует и ценник игры — проекты за 40$ в наше время встречаются всё реже, поэтому такой подход выглядит вполне приятным.
При этом стоит признать, что в самом начале я немного слукавил, говоря, что не понимаю, откуда взялось столько негатива в сторону Bungie. На самом деле причины вполне понятны. За последние несколько лет студия приняла ряд, мягко говоря, спорных решений по отношению к Destiny 2, чем оттолкнула от себя немало как преданных фанатов, так и обычных игроков. К этому добавилась и проблема с доступом к играм студии для части русскоязычных игроков из-за ошибки Tapir, которая также подлила масла в огонь и без того недовольного сообщества.
Тем не менее перекрывает ли всё это достоинства Marathon? На мой взгляд — нет. Лично для меня не так важно, какая именно компания стоит за проектом. Будь это Electronic Arts, Bethesda, Ubisoft, Activision, Blizzard или любая другая студия — если игра вызывает интерес и приносит удовольствие, я буду в неё играть. В случае с Marathon всё получилось именно так: несмотря на противоречивую репутацию Bungie последних лет, сам проект мне понравился и действительно смог заинтересовать.
В итоге Marathon оставил у меня скорее положительное впечатление. Это не идеальная игра, но интересный и необычный проект, который действительно может понравиться далеко не всем. Онлайн на старте около 80 тысяч человек, на мой взгляд, не является показателем того, что перед нами какой-то «Concord 3.0». Для подобных игр гораздо важнее то, как они будут чувствовать себя на дистанции — через месяцы после релиза.
Не совсем понимаю, откуда взялась вся эта едкость и язвительность вокруг вполне себе хорошего и интересного проекта. С творчеством Bungie я знаком не так хорошо: кроме Destiny 1 и Destiny 2 я почти не играл в игры студии. Тем не менее оба проекта мне в своё время понравились, поэтому новый релиз от Bungie я ждал с интересом.
Кроме того, я практически новичок в жанре extraction-шутеров. Почти ни в одного представителя жанра я толком не играл — если не считать нескольких матчей во время серверных тестов ARC Raiders. Поэтому Marathon стал для меня, по сути, первым полноценным опытом в этом жанре. Из этого сразу стоит сделать важную оговорку: мне банально не с чем сравнивать Marathon, поэтому моё мнение — это взгляд новичка.
Во время анонса Marathon показался мне довольно странным, в первую очередь из-за визуального стиля. Он выглядел необычно и местами даже немного отталкивающе. Особенно меня смущали модели оружия — казалось, что они плохо вписываются в общий стиль игры. Поэтому на февральские тесты я садился с ожиданием, что игра мне, скорее всего, не понравится.
Но на практике всё оказалось иначе. В процессе игры визуальный стиль уже не отталкивал, а наоборот — довольно удачно вписался в общее художественное направление, выбранное Bungie. В итоге Marathon оказался приятным и интересным проектом, который понравился мне как визуально, так и по атмосфере.
Графическая составляющая выполнена отлично. Bungie умеет создавать красивые и атмосферные локации, и здесь это снова заметно. Многие места на карте выглядят впечатляюще: огромные комплексы, заброшенные сооружения, открытые пространства. Освещение, погодные эффекты и цветовая палитра создают необычную атмосферу. Особенно хорошо работает сочетание визуального стиля и музыки — электронный саундтрек отлично дополняет общее настроение игры. В целом на рынке не так много проектов с настолько гармоничным сочетанием визуала и музыки.
Стрельба ощущается приятно — здесь чувствуется опыт Bungie. Оружие отзывчивое, перестрелки с игроками динамичные, а сам геймплейный цикл достаточно понятный: высадка на карту, сбор лута, выполнение задач и попытка эвакуироваться, не потеряв всё снаряжение. Возможно, со спавном ботов Bungie немного переборщила: порой в локации, где ты спокойно лутаешься, может внезапно заспавниться целая орда мобов, из-за чего приходится постоянно отстреливаться и искать укрытие. Но даже несмотря на это, для меня, как для новичка жанра, игровой процесс оказался довольно увлекательным.
Музыка — отдельный вид искусства. Она прекрасно дополняет выбранный визуальный стиль и идеально ложится на местную «таинственную и немного странную» атмосферу. А вот со звуками шагов и некоторыми другими аудио-эффектами есть проблемы: иногда они могут пропадать или появляться с задержкой, что периодически сбивает с толку во время игры. Надеюсь, к релизу это доработают.
К интерфейсу у меня серьёзных претензий нет. Он выглядит стильным и поначалу немного запутанным, но со временем к нему вполне можно привыкнуть. К местной монетизации тоже особых вопросов не возникло. Отдельно радует и ценник игры — проекты за 40$ в наше время встречаются всё реже, поэтому такой подход выглядит вполне приятным.
При этом стоит признать, что в самом начале я немного слукавил, говоря, что не понимаю, откуда взялось столько негатива в сторону Bungie. На самом деле причины вполне понятны. За последние несколько лет студия приняла ряд, мягко говоря, спорных решений по отношению к Destiny 2, чем оттолкнула от себя немало как преданных фанатов, так и обычных игроков. К этому добавилась и проблема с доступом к играм студии для части русскоязычных игроков из-за ошибки Tapir, которая также подлила масла в огонь и без того недовольного сообщества.
Тем не менее перекрывает ли всё это достоинства Marathon? На мой взгляд — нет. Лично для меня не так важно, какая именно компания стоит за проектом. Будь это Electronic Arts, Bethesda, Ubisoft, Activision, Blizzard или любая другая студия — если игра вызывает интерес и приносит удовольствие, я буду в неё играть. В случае с Marathon всё получилось именно так: несмотря на противоречивую репутацию Bungie последних лет, сам проект мне понравился и действительно смог заинтересовать.
В итоге Marathon оставил у меня скорее положительное впечатление. Это не идеальная игра, но интересный и необычный проект, который действительно может понравиться далеко не всем. Онлайн на старте около 80 тысяч человек, на мой взгляд, не является показателем того, что перед нами какой-то «Concord 3.0». Для подобных игр гораздо важнее то, как они будут чувствовать себя на дистанции — через месяцы после релиза.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild стала моей первой игрой на Nintendo Switch и первой игрой серии Zelda, которую я прошёл полностью. До начала прохождения я был окружён мнением, что BOTW — это безоговорочный шедевр, обязательная к прохождению игра и чуть ли не «игра на все времена». Как ни странно, именно это сыграло с ней злую шутку (лично для меня).
Я ожидал не просто хорошую игру, а нечто грандиозное — проект, который перевернёт моё представление если не об играх, то хотя бы останется в памяти надолго. В итоге этого не произошло. Однако это совершенно не делает Breath of the Wild плохой игрой — вовсе нет. Я провёл в ней более 65 часов, закрыл немалое количество святилищ, выполнял дополнительные задания и в целом получил удовольствие от процесса.
Открытый мир, несмотря на свою свободу, не произвёл на меня сильного впечатления. Он приятный, атмосферный, иногда даже медитативный, но редко вызывает вау-эффект. При этом по ходу прохождения у меня то и дело возникали ассоциации с другими играми — в первую очередь с последними Assassin’s Creed, а также, что неожиданно, с играми серии Dark Souls и Elden Ring.
С Assassin’s Creed сходство ощущается на уровне структуры активностей: вышки, огромное количество святилищ и повторяющиеся задачи.
А вот ассоциации с Dark Souls и Elden Ring возникли уже по другой причине — из-за подхода к исследованию мира. Игра практически не ограничивает тебя в том, куда идти и что делать: ты можешь отправиться в любую сторону, случайно наткнуться на NPC и получить задание, а можешь и вовсе его пропустить; можешь найти странную дверь, которая не открывается, и лишь позже понять, как именно её открыть.
BOTW часто говорит тебе что нужно сделать (по основному сюжету или отдельным побочным заданиям), но крайне редко объясняет как это сделать. Точнее, конечно тебе говорят в описании заданий куда тебе нужно, но вот как ты туда доберешься и где это конкретно, ты должно найти сам. Поиск самих заданий, способы их выполнения и даже понимание логики мира — всё это ложится на игрока. На мой взгляд, это скорее плюс, чем минус: игра превращается в своеобразную песочницу с философией «исследуй сам — и обязательно что-нибудь найдёшь».
Сюжет в целом получился довольно обычным. Он не вызывает ни негатива, ни восторга — он просто есть, работает и выполняет свою функцию, не более того.
Отдельно стоит поговорить о боссах. Сама идея того, что у каждого босса есть своя механика и своя головоломка, требующая анализа и нестандартного подхода, кажется мне отличной. В целом головоломки — одна из сильнейших сторон BOTW, и со святилищами у игры действительно всё хорошо.
Однако дизайн и сражения с боссами, на мой взгляд, получились невзрачными. По сути — это сгустки красной жижи без ярко выраженной индивидуальности. Бои с ними скорее функциональны, чем увлекательны: они не слишком сложные и при этом не оставляют ощущения удовлетворения, разве что ролики после победы над ними красивые.
Лошади/песчаные котики — пожалуй, худшее, что есть в этой игре лично для меня. Управление и общая реализация сделали их настолько неудобными, что я отказался от них и прошёл практически всю игру пешком. Впрочем, это одновременно говорит и о плюсах — мир отлично адаптирован под передвижение без транспорта.
Все остальные аспекты игры в целом меня устроили и не вызывали негативных эмоций. Боевая система, готовка и т.д — эти элементы работают стабильно и хорошо.
В итоге Breath of the Wild — это хорошая, качественная и во многом уникальная игра, но для меня она оказалась жертвой собственного статуса «абсолютного шедевра». Возможно, без столь завышенных ожиданий впечатления были бы заметно ярче.
Прохождение Assassin’s Creed: Mirage я начал сразу после завершения Assassin’s Creed Shadows. И хотя Shadows в целом оставил у меня положительное впечатление, именно Mirage с первых минут пролога сумел зацепить и влюбить в себя куда сильнее. Mirage стал моим вторым полностью пройденным Assassin’s Creed после Shadows; до этого я играл, но не доходил до финала (или вообще заканчивал играть в прологе/середине игры) в Valhalla, Origins, Syndicate, Unity и других частях серии
В отличие от недавней «мифологической» трилогии и того же Shadows, Mirage заметно короче — как по продолжительности сюжета, так и по размеру открытого мира. И, как ни странно, это пошло игре только на пользу. Mirage наглядно показывает, что вовсе не обязательно создавать огромные карты с сотнями аванпостов и значков, чтобы мир ощущался живым, красивым и запоминающимся. Иногда куда важнее сфокусироваться на меньшем количестве контента, нежели делать его в огромном количестве
Багдад впечатляет своей атмосферой: город ощущается плотно населённым, насыщенным и исторически богатым. Он отлично погружает в эпоху и помогает полностью сосредоточиться на исследовании, заданиях и сюжете. В открытом мире можно найти немало артефактов и небольших деталей, позволяющих узнать больше не только о самом городе, но и о его культуре и истории. При этом игра остаётся компактной — и этим она радикально отличается от масштабных миров Origins, Odyssey, Valhalla и Shadows, предлагающих огромные регионы Египта, Греции, Англии или Японии. В Mirage мир меньше, но он ощущается более сконцентрированным и осмысленным
История в Mirage показалась мне заметно более интересной и, что особенно важно, более интригующей, чем в Shadows — во многом благодаря системе «расследований» (пусть по структуре они и похожи). Игра фокусируется на постепенном раскрытии заговора и поиске главы Ордена, и эта идея реализована сдержанно, но эффективно. В отличие от Valhalla или Shadows, сюжет Mirage не пытается постоянно разрывать твоё внимание между десятками побочных линий, уводя всё дальше от основной истории, но это одновременно и хорошо и плохо, несмотря на то что в той же Valhalla, твое внимание делили, но делили его порой на интересные побочные кампании. Mirage крайне редко отвлекает от главной сюжетной кампании и удерживает на ней фокус. В процессе прохождения как основных, так и побочных заданий я не испытывал скуки или раздражения, что нередко случалось в прошлых частях серии (но это не означает, что побочные задания стали куда интереснее, скорее остались на том же уровне, но их количество заметно уменьшилось, в сравнении с прошлыми играми)
Mirage сознательно делает ставку на стелс, паркур и убийства из тени, практически отказавшись от RPG-элементов последних частей. Стелс здесь действительно сильный — местами даже слишком (следовало бы найти золотую середину, а не идти в крайность ваншот клинка). Иногда бои сводятся к тому, что достаточно прокачать дымовую бомбу с ядом, кинуть её в толпу врагов, и они погибнут практически без твоего участия. Тем не менее, скажу честно: после предыдущих частей такая боёвка мне скорее понравилась, она не перегружена, не напрягает, да она куда слабее в плане прокачки и вариативности, но все же мне она понравилась. Это компромисс, с которым лично я готов мириться ради общего темпа и атмосферы игры
Assassin’s Creed: Mirage — куда более скромный Assassin’s Creed по сравнению с последними крупными релизами серии. Но именно благодаря этому он выстраивает более сильное игровое впечатление, которое лично мне понравилось больше, чем в Shadows или Valhalla (хоть они на мой взгляд, в силу своего хронометража, куда цельнее и детальнее рассказывают историю, в частности речь про Valhalla). Mirage наглядно показывает, что серии периодически полезно возвращаться к своим «истокам»: делать упор на цельную историю, небольшой, но детально проработанный мир и классический геймплей, главное это улучшать и работать над этим
Чуть больше года назад я начал прохождение этой огромной игры, и наконец-то путешествие по миру Валистии подошло к концу (хотя впереди еще два DLC). FFXVI стала моей четвертой пройденной фантазией, а если не учитывать обе части ремейка FF7, то второй номерной частью (после FF13), что сделало её моей самой любимой частью, делящей первое место с первой частью ремейка FF7
Сюжет — одна из главных изюминок данной фантазии. История получилась взрослой, серьёзной и наполненной драмой, в том числе c политическими интригами и личными трагедиями персонажей, что позволяет по-настоящему проникнуться происходящим. Персонажи становятся близкими, и ты не можешь не сопереживать им
Клайв и его спутники получились отличными, каждый персонаж запоминается. У каждого героя есть свой бэкграунд, который развивается на протяжении всей истории и завершает своё путешествие (будь то печальный, хороший или нейтральный финал). Главные и некоторые побочные персонажи не просто «сделаны для сюжетных нужд», а чувствуют себя настоящими людьми
Кроме сюжета, отдельного внимания заслуживает постановка и сражения с айконами. Сражения с Айконами — это настоящий визуальный спектакль: масштабные, громкие, эффектные и, главное, запоминающиеся. Музыка в этих сражениях и катсценах усиливает впечатление, а каждое сражение имеет свой уникальный саундтрек, что делает их еще более эпичными и отличающимися друг от друга. Правда, с музыкой есть один нюанс: в обычных боях играет одно и то же музыкальное сопровождение, даже порой в важнейших моментах звучит спокойная композиция, что немного снижает впечатление
Постановка катсцен во время сражений с айконами — это один из навысших уровней среди современных игр, сочные, динамичные и запоминающиеся, иногда просто сводят с ума
Боевая система — экшн, быстрая, зрелищная и интуитивно понятная. Однако, не лишена минусов. Особенно это касается некоторых элементов системы, таких как Торгалл. Для сюжета он важен и нужный персонаж, но в бою — абсолютно бесполезен
FFXVI линейная, и открытые зоны ощущаются ограниченными, что, на мой взгляд, значительно лучше беспорядочного открытого мира. Локации наполнены заброшенными и живыми городами, поселениями и другими интересными местами. Побочные задания просты с точки зрения геймплея, но история побочных заданий раскрывает мир и персонажей, особенно ближе к концу игры, где у многих заданий появляются собственные катсцены
В целом, воспоминания об игре останутся со мной надолго, а начинать 2026 год с прохождения FFXVI было отличной идеей. Всем советую для покупки!
Я не фанат серии Mafia, и The Old Country стала первой игрой, которую я прошёл из всей серии
Mafia: The Old Country — линейная игра и это хорошо! В эпоху, когда большинство игр с открытым миром сводятся к зачистке аванпостов, поиску «интересных» мест и бесконечным побочным заданиям, The Old Country ощущается как не то чтобы глоток свежего воздуха, а то что лежит на поверхности и к чему редко кто обращается. Здесь тебе не нужно отвлекаться на рутину — можно просто наслаждаться красивой картинкой, интересным сюжетом и в меру достойным геймплеем
Большую часть времени вы проведёте в стелсе, реализованном в духе последних Assassin’s Creed. Это, на мой взгляд, плюс — тем более что стелс грамотно чередуется с перестрелками, напоминающими серию Uncharted. Это не GTA, а скорее Uncharted в атмосфере и антураже мафиозной Сицилии. Бои на ножах тоже пришлись к месту: они встречаются только в сражениях с боссами, а их механика проста и понятна (и слава богу, что разработчики не стали их усложнять)
Сюжетно Mafia: The Old Country вызывает ассоциации с The Last of Us: Part II, Red Dead Redemption 1 и Uncharted 4. Игра словно собрала лучшее из этих проектов и создала свою, цельную и незабываемую историю. С Энцо и Изабеллой быстро возникает эмоциональная связь, а иные "главные" персонажи — харизматичные, с прописанной историей и мотивацией — некоторые их которых вызывают то симпатию, то ненависть. Им хочется сопереживать, их хочется любить или ненавидеть. Последние главы кампании тронули в самую душу — и, признаться смогли пробить на слезы, оставив после себя определенное опустошение. Финал, по постановке и эмоциональной насыщенности, стоит в одном ряду с The Last of Us: Part II и Clair Obscur: Expedition 33. Садясь за игру, я понимал, что счастливого конца, скорее всего, не будет, и оказался прав — хотя история всё же оставила место для светлой нотки. Сюжетная кампания здесь — без преувеличения — одна из лучших, что я встречал, и останется в сердце надолго
Пейзажи Сицилии завораживают, несмотря на спорную оптимизацию. Иногда я просто останавливался, чтобы полюбоваться видом. Дизайнеры отдельные молодцы, что смогли создать такой живописный и красочный мир
В любом случае, Mafia: The Old Country теперь стоит на одной полке с Red Dead Redemption 1, The Last of Us: Part II и Clair Obscur: Expedition 33. Это один из самых интересных и эмоционально насыщенных проектов этого года — как с точки зрения визуала, так и в плане сюжета. Однозначно советую к покупке: история пробивает куда надо и оставляет след надолго