ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+2
Pentiment
Pentiment — Искусство повествования в духе Средневековья

Pentiment — это детективная визуальная новелла, которая понравится тем, кто ценит глубокие истории и атмосферные миры. Действие игры разворачивается в небольшом городке эпохи Позднего Возрождения, где главный герой — художник — оказывается в центре загадочных событий. Сюжет затрагивает темы наследия, влияния прошлого на настоящее и силы древних легенд.

Сильные стороны:

Увлекательный сюжет с философскими и религиозными темами

Уникальный визуальный стиль, напоминающий средневековые фрески и гравюры

Атмосфера эпохи Возрождения передана с исторической достоверностью

Диалоги написаны качественно, хоть и влияют на историю скорее в деталях

Особенности геймплея:

Игра выполнена в жанре Point & Click с минималистичной механикой:

Исследование локаций

Общение с персонажами

Принятие решений, которые меняют контекст, но не финал

Если вы ждёте активного геймплея, сложных головоломок или экшена — Pentiment может разочаровать.

Кому подойдет игра?

Любителям исторических драм и детективных сюжетов

Ценителям визуальных новелл в духе Disco Elysium

Тем, кто ищет атмосферную игру с акцентом на нарратив

Итог:

Pentiment — это качественное повествование от Obsidian, которое ставит во главу угла историю, атмосферу и художественный стиль. Игра не предлагает сложного геймплея, но оставляет сильное впечатление благодаря глубине тематики и визуальной уникальности.

Оценка: 4/5 — Отличный выбор для ценителей нарративных игр, но не для тех, кто ищет динамику и интерактивность.

8 сентября

+4
Cronos: The New Dawn
Cronos: The New Dawn – Польское игровое попурри

Bloober Team — студия, хорошо известная поклонникам хоррора. За их плечами — мрачный Observer, мистический The Medium и недавнее переосмысление культового Silent Hill 2. После успеха с ремейком разработчики решили вернуться к оригинальному проекту. Так на свет появился Cronos: The New Dawn.

Но вышло ли у них создать что-то уникальное? Или же это всего лишь ещё одна солянка из идей великих игр прошлого?

Начнём с главного: у Bloober всё ещё отлично получается создавать настроение.

Мрачная атмосфера советской Польши, загадочный,  интригующий сюжет, проработанный дизайн персонажей и врагов, глубокий лор и ссылки на реальность, и, конечно же, фирменный туман — кажется, студия стала настоящими мастерами в его использовании.

На первый взгляд — звучит как идеальный рецепт хоррора.

Однако стоит немного поиграть, и возникает сильное чувство дежавю.
Игра явно вдохновлялась Dead Space и Resident Evil 4. Камера от третьего лица, инвентарь с ограничением по слотам, сурвайвл-хоррор-атмосфера и даже попытка внедрить собственную «киллер-фичу» — механику слияния врагов.

К сожалению, на практике это работает не так удачно.

Привет отсылочка на DS
Привет отсылочка на DS

Основные проблемы:

1. Медленный геймплей

Главная героиня слишком неповоротлива: у неё нет уклонений, ближний бой слабый и почти бесполезный. Даже враги двигаются так медленно и вяло, что сражения теряют динамику и напряжение.

2. Бессмысленный инвентарь

Да, он ограничен по слотам. Но рядом всегда есть схроны, расположенные буквально через пару шагов друг от друга. В итоге вся механика лишается смысла — никакого давления на игрока нет. А внедренный крафт буквально освобождает слоты под патроны.

3. Скучный левел-дизайн

Вместо неожиданных атак со спины или различных неожиданных моментов  вы получаете врагов «в лицо». Арены слишком предсказуемы, а после получения сканера враги и вовсе перестают быть неожиданностью. Даже звуки некоторых монстров заранее выдают их присутствие.

4. Слабая «фишка» со слиянием

Идея врагов, объединяющихся в более сильных монстров, звучит интересно, но в игре реализована слабо. Враги появляются слишком прямо и предсказуемо, а из за медленного геймплея не успевают создать проблем ,а их малое разнообразие успевает приестся (привет Глен Скофилд и двухголовый).

Собственно  из-за чего эта механика редко срабатывает как задумано

5. Способности без потенциала

Способность взаимодействовать с аномалиями используется только для крафта взрыв бочек и прохождения сюжетных участков. Применить её против врагов нельзя. Для тех, кто скучает по кинезису из Dead Space, это особенно обидно.

Итог

Cronos: The New Dawn — добротный AA-хоррор, в котором чувствуется талант Bloober Team. Атмосфера,лор и сюжет вытягивают проект, но вторичный геймплей, слабый дизайн уровней и недоработанные механики не позволяют игре встать в один ряд с шедеврами, которыми она вдохновлялась.

Оценка: 4/5

P.S:Часть проблем нивелируется на НГ+ Харде , но стоит ли оно повторного прохождения это уже другой вопрос.

8 сентября

+1
SIGNALIS
Signalis: Ностальгическое Путешествие в Эпоху PlayStation

Нотка оммажей, приправленная ностальгией

Signalis — это трогательное возвращение в золотую эпоху игрового хоррора, когда такие титаны как Silent Hill и Resident Evil определяли жанр. Разработчикам удалось создать игру, которая не просто подражает классике, но и переосмысливает её через призму современного геймдизайна.

Сильные стороны:

Визуальный стиль, сочетающий ретро-эстетику PS1 с уникальным "формикапанк" дизайном

Интеллектуальные головоломки, требующие настоящего бэктрекинга

Многослойный метафорический сюжет с многочисленными отсылками к классике

Густая, давящая атмосфера, усиленная выдающимся саундтреком

Механики выживания, вернувшие ценность каждому патрону и аптечке

Вердикт:
Signalis демонстрирует современным игрокам, почему старые игры стали культовыми, а veteran players вновь ощущают ту самую магию, которая заставляла их влюбляться в жанр десятилетия назад. Несмотря на скромный бюджет, проект предлагает насыщенный и глубокий опыт, который остаётся с вами долгое время после прохождения.

Оценка: 4/5 — Почётное место в коллекции любого ценителя хоррор-игр

8 сентября


+2
A Plague Tale: Innocence
Приятная игра

Всем привет!. Прошёл я таки игру. И могу сказать,что мне игра понравилась. Лично для меня в ней есть самое важное, это неплохая задумка и сюжет. И отдельное спасибо студии GameVoice за озвучку,возможно из за вас игра так зашла. 

Играем мы за девчушку 15 лет от роду, она из знатного рода,но при этом очень добрая и сердобольная) Немного повесточки конечно проскочило, так как от Амиции (героиня) так и веет силой и независимостью. Но в целом приятный антагонист. На её голову сваливается куча дерьма в виде потери родителей,родного дома и вдовесок придётся путешевствовать с младшим братом,который болен. Далее по сюжету спойлерить не хочу,если зацепит,то вы ёё пройдёте, игра не длинная.

По Геймплею: тут типа стелс,но прям несложный. Стражники забывают о твоем существовании,даже если ты уложил пару их корешей у них на глазах. Многие в обзорах и отзывах писали,что геймплей простой и унылый. Возможно! но так как я старый и не быстрый, мне было как раз. Лично мне всего хватило, и поубегать и попрятаться и даже немного подраться( ну только метание камней из пращи,так как Амиция падает с одного удара врага)

Итог: Мне понравилось. Не скажу что ШЕДЕВР!!! Но игра достойная. И не кидайте камнями за косноязычие, вообще первый раз обзор пишу)

ГрафикаСюжетМузыка
8 сентября

+3
The Last of Us: Part I
Потрясающая игра

Это точно не игрушка для детей, может кому станет смешно, мне 50, но я играл в неё с большим удовольствием. Драма, которая разыгрывается в игре ребёнку, пусть даже 18 летнему будет непонятна, чтобы до конца прочувствовать все сцены и особенно конец, нужно иметь детей и быть взрослым, пусть не по возрасту, но по восприятию Мира точно. Странно что главный герой не сказал девочке, что она стала ему как дочь.

Красивая графика, сложная на прохождение боёв, классный сюжет и диалогиНе нашёл
8 сентября

0
Disney's Lilo & Stitch

Будучи казуальным ребенком, в детстве я не смогла пройти дальше 1 уровня. Xd

Милая графика, очень порадовало количество анимаций Лило. Она такая милая плюшка ❤️

А насчет Стича - часть игры типичная Контра. Есть интересные решения. Последний босс очень сложный. Поиграть пару часочков было прикольно

8 сентября

0
In Sound Mind
Рефлексия своих травм

После Mundaun мне захотелось новых эмоций. Новых историй. И поиски привели меня к этой игре. Читал минимум, не смотрел ничего. Но все отзывы готовили меня к тому, что это именно то, что я люблю: уникальный продукт, не самый популярный, с идеей и шероховатостями инди-проекта. Что же… Я шёл за хоррором с характером и глубиной, который будет удивлять меня за поворотом. И этого я не получил, увы. Но я получил нечто большее. Эмоцию, которую понимаю на все сто процентов. Я получил возможность снова пережить утрату.

Но обо всём по порядку. Начало у игры сложное — во многих смыслах. Я не понимал, во что я играю. Лишь отдельные элементы, но что ждать дальше — понятия не имел. Когда игра началась в маленькой комнатке с единственной задачей «понять, что происходит» и выбраться, я даже засомневался: а стоит ли продолжать? Это было похоже на клетку для хомяка. И эта клетка потом оказалась обманкой, потому что такое начало подходит для игры со сложными и постоянно меняющимися механиками. А этого не случилось.

В остальном всё выглядело похоже на Resident Evil: многочисленные цели, поиски предметов и путей. Но всё время приходилось совершать глупости ради глупостей. Не сказать, чтобы это помогало привыкнуть к игре. Уже на старте видишь массу шероховатостей. Нелепые условности: почему герой не может выбить решётку вентиляции ногой или тем, что валяется под ногами? Почему для полицейской ленты нужен нож, если можно просто порвать руками или перелезть? Эти мелочи создают ложное ощущение глубины, но на деле — пыль в глаза.

Дальше яснее не становится, пока не погружаешься в первое воспоминание. Люди, знакомые с психологией, сразу поймут, в чём суть игры. Но надо отдать должное: первая глава — лучшая. Здесь герой остаётся один на один с историей и врагом. Уникальная механика зеркала работает и на атмосферу, и на смысл. Это весело, тревожно и жутко. Жаль только, что больше такого не будет.

Уже во второй истории понимаешь: каждая кассета — новая история и новый предмет, открывающий проходы в хабе. К финалу рюкзак ломится от барахла. Но зачем, например, столько батареек? Фонарик нужен только в паре миссий. У меня заряд никогда не падал ниже 85%. Создатели просто осыпают игрока припасами, чтобы он не застрял. Но это убивает ощущение напряжения. В Resident Evil ты можешь остаться без патронов и сказать: «Ну всё, придётся переигрывать». Здесь же высокая сложность не ощущается сложной.

После первой кассеты игра скатывается в кривой шутер. Чем дальше — тем больше: огромные локации, спам врагов, затянутость. Последний уровень — настоящий кошмар: чтобы раскрыть историю, нужно найти одиннадцать дополнительных сцен, девять предохранителей и выполнить кучу рутинных задач. Это уже не хоррор, а марафон на выносливость. Под конец, конечно, игра возвращается на рельсы, но это только если ты не задаешься целью найти все в этой игре. А иначе бегай. 

Но еще хуже шутера сделан стелс. В игре есть куча таблеток, которые его прокачивают - но я нашел почти все и я вообще не понимаю, как он работает. 

Отдельного упоминания заслуживает кошка Тоня. Её преступно мало, но она — лучший персонаж игры. Я не мог пройти мимо, чтобы не погладить её раз пять, пока она не устанет. Голос у неё добрый, спокойный, и со временем её история становится всё интереснее и трагичнее. За последние два с половиной года я потерял двух любимцев, и именно поэтому сюжетная линия Тони ударила в самое сердце. Пара диалогов и записок — и ты понимаешь всю боль героя. Мою боль. В такие моменты ты просто не можешь говорить о негативе. Какая бы неуклюжая ни была игра, в основе она вся — о рефлексии. Эти истории — истории нас самих. Кто-то уже прожил, кто-то ещё встретится, но столкнётся обязательно. И вот в этом игра живая. Она дышит.

Финал невероятно трогательный. Там есть обстоятельства, неподконтрольные игроку, которые намекают: выход есть. Босс-файт — это не схватка с демоном, а преодоление себя и выводы из историй. Все больше на словах, чем на делах, но после прохождения я понимаю что иной развязки у этой истории быть не должно. Акценты бы сместились моментально с важных мыслей на банальный бой с огромным монстром. 

Да, проект, который изначально казался оригинальным хоррором, скатился в унылый шутан. Твист угадывается в первый час. Герой превращается в карикатурного борца с демонами. Но всё это не убивает главный эффект. В финале остаётся чувство: как бы криво ни было сделано, игра говорит о важном. Она трогает и живёт. In Sound Mind — это не «страшная игра», а «честная игра». Потому что она не столько пугает, сколько вытаскивает наружу то, что мы обычно прячем. Объективно есть за что журить. Она сделана слабо, хоть и продуманно. Но благодаря историям — каждый может найти свою травму, вспомнить незажившую рану и попытаться поговорить с этой игрой о своих проблемах. За это я ей благодарен. 

P.S. За одну вещь я могу игру похвалить — ПОЗИТИВНЫЕ МАНЕКЕНЫ! ОНИ ПОМОГАЮТ ИГРОКУ! Ненавижу манекены. 

Каждая история завершается песней персонажа. Их можно найти не всегда, но они звучат как признание героя в своей травме. Не все песни мне понравились, но сама идея классная — добавляет глубины.Психологизм. В основном на примитивно уровне, но есть над чем задуматься. Игра заставляет работать воображение, хорошо работает как детектив. Тоня. Призыв к гуманизму. Много коллекционных предметов. Очень многое осталось за бортом. И ответы на некоторые вопросы игра не даст. Ужасный шутер. Отвратительный стелс. Мало интересный механик. Темп во второй половине падает.
8 сентября




+3
Hollow Knight: Silksong
Doom Eternal: The Ancient Gods – Part One

Это DLC, которое стало полноценным продолжением, но оно помнит свои корни и поэтому считает, что ты прошёл Hollow Knight и научился всему, что игра предложила

Геймплей стал более динамичнымЖопа горитИсследовать мир всё также интересно, несмотря на меньшую витиеватость локаций вначале, обусловленную сюжетными рельсамиУдар вниз - деш под углом 45 градусов, это платформенный мазохизм, благо можно вернуть обычный удар под себяРасстановка некоторых скамеек перед боссамиЛетающие противники, которых хрен достанешь. Размер гвоздя имеет значение
8 сентября


0
a new life.

Добротненькая новелла на 40 минут. Зашла рисовка, довольно ламповая. Повестка особо в глаз не бросается, ибо не тыкают 24/7 в то, что ГГ лесбиянки, как их ущемляют и т.п, да и выглядят они неплохо. Сюжет довольно грустненький, ну насколько это позволяют 40-50 минут игры и тоже самое с вариативностью и концовками. Думаю 3 значимых концовки это нормально  для такого времени. 

Рисовка
8 сентября

0
Ratropolis
ККИ с мышами и котами

Внешний вид у игры мне не понравился и не зашел. Слишком простые анимации и персонажи для меня. Музыка также не зацепила. Сюжет простой: нужно выжить и развить свою колонию мышек.

Геймплей у игры подобран неверно. Потому что нам в руку дают несколько карт и в режиме онлайн нужно в правильном порядке их применить, а после чего сбросить ненужные и снова набрать в руку карты. Все это происходит онлайн во время сражений и наступлений котов с разных сторон. Лично мне кажется, что будь игра пошаговой - было бы в разы лучше.

Атмосфера у игры почти отсутствует. Нам нужно в спешке судорожно скидывать и применять карты. Поэтому особо обратить на что-то внимания не получается.

Рабочая ККИМестами интересные карты и их действиеГрафика и стильОднообразный геймплейНеудобный геймплей
8 сентября

+1
DOOM: The Dark Ages
ИСТОКИ СОВОКУПЛЕНИЯ С ЧЕРТЯМИ

Я являюсь большим поклонником данной серии, и само собой новый Дум был самым ожидаемым для меня проектом этого года. И что же там наворотили умельцы из Ид Софтвер в этот раз? Давайте разбираться

СЮЖЕТ

Я один из тех людей, кому было интересно читать записи Кодекса в Этёрнале, да и в целом вектор развития сюжета, который взяла серия с 2016-го года мне нравится.

Тёмные Века являются приквелом к прошлым двум частям. Но какой именно промежуток берёт игра сказать сложно. Да и в целом события держатся обособленно, и ответов на вопросы, которые были заложены ещё в прошлых частях, нам не дают. Но в целом ладно. Если вы знакомы с базовыми элементами лора последних Думов, вам будет интересно следить за историей.

Но особо интересным сюжет я не назову. Да, за ним интересно наблюдать, но вопросов всё же больше, чем ответов. Надеюсь, в длц раскроют многие моменты.

Плюс есть парочка лорных допущений.

Например город Гебет на Марсе, который является одной из локации игры. В Этёрнале Хайден нам затирает, что он был затерян ещё задолго до того, как Слеер стал Ночным Стражем, а тут мы спокойно себе бегаем по нему, и город вполне себе функционирует. Странная херня.

А ну и добавили ещё одну...фракцию? Короче теперь в каноне Дума присутствуют ещё и Лавкрафтовские хтонические твари со своим измерением, как я понял. И это круто.

В общем сюжет есть, да и ладно. Следить за ним интересно. Есть парочка интересных моментов, но не более.

ГЕЙМПЛЕЙ

Не такой бодрый, как в Этёрнале, но такой же комплексный. Парирования ощущаются свежо, импакт приятный, а во время битв всё так же надо DOOMать: использовать нужное оружие под конкретных противников, понимать, кого нужно убивать первым, использовать слабости и тэдэ и тэпэ.

Игра нихера не медленная и ощущается точно динамичнее чем 2016, а если выкрутить скорость игры на 200%, то вы получите вполне себе схожий с Этёрналом опыт.

НО

Переключение оружия ну слишком уж медленное, порой из-за этого я получал по шапке. Хотя вроде как это тоже фиксится изменением скорости игры.

Плюс нам теперь дали возможность покататься на гигантском мехе и драконе. Сегменты с ними хоть и короткие и не такие комплексные, но всё равно интересные. Как разбавление темпа заходит на ура.

МУЗЫКА

Долбит нормально. Ребята из Финишинг Мув справились на ура. Да, это не уровень Мика Гордона, но это не плохо. Основные узнаваемые элементы сохранены, а крутых и динамичных треков здесь даже больше, чем в прошлых частях.

Но как будто есть некоторые проблемы со сведением в самой игре. Порой мясные моменты в саунде срабатывают уже под конец битвы. А на одном из уровней у меня вообще отключилась вся музыка. Я поначалу подумал, что может это такая задумка, но когда я прошёл уже половину миссии, а музыка так и не заиграла, у меня возникли вопросики. Благо, что это всё починилось загрузкой с чекпоинта.

Короче саунд всё так же хорош. Заходит на ура как во время игры, так и отдельно.

Говорю вам это как человек, который на днях агрессивно пылесосил под Unchained Predator.

ГРАФОНИЙ

Всё так же KPACNBO, но с оптимизацией есть некоторые беды. Что удивительно, ведь прошлые два Дума были просто феноменально оптимизированы.

И проблема тут, скорее всего, в принудительном рейтрейсинге, который серьёзно нагружает карточку и процессор. Но ДЛСС и фреймген спасают ситуацию, так что играть можно.

Локации всё такие же красивые и разнообразные. Деталей на уровнях много, есть разрушаемость (как у окружения, так и у демонов).

Хтонические локации теперь одни из моих любимых в серии в принципе. Выглядит очень свежо и есть парочка изобретательных моментов на них.

ИТОГ

А чё итог? Мне тяжело оценивать игру объективно из-за своей непомерной любви к серии, но я точно могу сказать, что Этёрнал пока что остаётся вышкой по моему скромному мнению, но Дарк Эйджс оправдал мои ожидания и не разочаровал.

Конечно же, впереди ждёт несколько перепрохождений и задрачивание механик. Прямо сейчас планирую перепройти игру на кошмаре с повышенной скоростью, ну и добью два уровня до ста процентов.

Ждём DLC, ибо они официально заявлены, да и в самом сюжете есть некоторые намёки на то, что нас может ждать в дальнейшем.

P.S. Немного запоздалый обзор, некоторые моменты, насколько я знаю, поправили патчами, но я особо ещё не прикасался к игре после них, а сам обзор написал ещё на релизе, но только сейчас решил опубликовать его здесь.

ДУМСвежий для серии геймплейХороший саундКрасивейший левел-дизайнЛучший дизайн ДумслеераГрафонийНераскрытый лорНебольшой шаг назад в сравнении с Этёрналом
8 сентября

0
Gladiator Guild Manager
Мини игра про гладиаторов

Внешне игра выглядит интересно, но видно, что модельки персонажей нарисованы простенько и бюджетно. Сюжет есть и он даже имеет свои ответвления в зависимости от того, с кем мы захотим дружить в начале. Музыка простая, но не нервирующая.

По геймплею все просто: нанимаем, качаем и экипируем персов, побеждаем, тратим деньги и снова в бой. Управлять персами или давать им указания во время нельзя. Но расставлять и давать приоритеты перед боем можно.

Атмосфера у игры есть. Можно залипнуть на несколько вечеров. Интересные диалоги и местами прикольные вариации выбора позволят не заскучать в первое время.

Стиль и графикаДиалоги и персонажиПростой и понятный геймплей в начале игрыРазнообразные персонажи на выборЧувствуется малобюджетность и недоделанностьСкучный и простой геймплей к середине игры
8 сентября

0
MISIDE
Мисайд

Игра очень хорошая, запала мне в душу. Ничего не надо изменять только добавлять , новые уровни, и чтоб была можна провести время с хорошими мира и мила, и добавлять несколько персонажей с локализацыей игры по сети отдельный режим.

Очень жду обновление. С уважением разрабатывать большое спасибо.

Очень жду обновление

8 сентября

+5
Hollow Knight: Silksong
Я ненавижу эту игру. 10 из 10

Hollow Knight: Silksong — просто великолепная игра. Не зря я ждал её 11 лет. 16 часов прохождения не жаль. Пока другие ныли в стиме, что не могут купить игру, я уже играл по Game Pass — на час раньше, чем пользователи Steam. И вот, наконец, могу поделиться впечатлениями. Начну с минусов.
Во-первых, игра стала сложнее оригинального Hollow Knight, и речь не  оврагах. Платформинг теперь требует куда большей точности. Не человеческой. Особенно это заметно в секциях с красными цветочками — прыгать по ним комфортно только после определённого навыка. И вся соль в том, что эти цветочки — лишь подготовка к тому, что ждёт ближе к концу. Оооо дальше такой п.... Не, дальше становится чуть проще, но всё равно: Hollow Knight — это не платформер, и такой акцент на прыжках воспринимается не всегда уместно.
Второй минус — довольно скромная музыка в главном меню. Помню, как в оригинале она сразу задавал нужное настроение, а тут... Не сказал бы, что плохо, но лично мне предыдущая тема зашла больше.
Теперь о плюсах.
Несмотря на меню, музыка в самой игре — просто блеск. Особенно хочу выделить второй акт, локацию Цитадель, и финальный акт — там звучит настоящий мёд для моих ушей. Атмосферные, меланхоличные, местами эпичные композиции — всё как я люблю.
Следующий плюс — это, наверное, можно назвать метроидвания-моментом. То есть, продуманный дизайн уровней. Куда бы ни пошла Хорнет, ты обязательно придёшь куда-то интересному. А если зашёл в тупик — не пробоема: по пути назад наверняка найдёшь новый проход или скрытую тропу. Это создаёт ощущение живого, мира.
Отдельно стоит отметить звуковое оформление. В нём прям чувствуется дыхание Zelды. Когда идёшь по траве — слышишь шуршание под ногами, по металлу — звонкое эхо, по камням — как они сдвигаются и гремят. Это, по-настоящему, погружает в атмосферу.
А визуальные вставки — просто загляденье. Красиво и с душой. Хочется ставить на паузу и разглядывать.

Музыка на уровняхДизайн локацийСочная картинкаЗвукиПлатформингМузыка в главном меню (лино мой минус)
8 сентября

0
Evergrace

Потрясающая игра, ставшая одной из моих любимых.

Полное отсуствие экспозиции и обучения, знакомое по другим играм From Software, окунают игрока в новый интересный мир и заставляют самостоятельно осваиваться в нем. Игра совершенно не сложная и проходится за десяток часов, но за счет оригинальных механик в ней предстоит освоиться некоторое время.

Мир мастерски написан. Опять же, в игре множество NPC, о которых мы ничего не знаем, и которые выдают крайне мало информации о себе или о мире. Информацию о мире можно подчерпнуть лишь от них или из немногочисленных дневников и книг. Подобное повествование создает впечатление огромного и таинственного мира с глубокой историей. И игрок видишь лишь его крошечную часть. В отличии от, например, Соулзов, сама история тут понятная, локальная и довольно примитивная. Но это совершенно не портит впечатление.

Гемплейно игра представляет из себя экшен-рпг. Но тут отсутствует опыт. Изменение статов и способностей происходит преимущественно за счет смены снаряжения. На этом же строится добрая половина геймплея. В игре множество загадок, которые проходятся с помощью применения скиллов и подбора подходящих задаче вещей. Как я отметил ранее, игра простая, но за счет необычных механик она создает запоминающееся приключение.

Я понимаю, почему игра не стала хитом - это проект ранней эпохи консоли, разрабатывающийся изначально еще для PS1. Тут даже правый стик используется не для камеры, а для смены оружия (довольно бесполезного действия). Игра не очень красива, довольно коротка и слишком проста. Тем не менее, она очаровывает. Интересный мрачный мир, крепко связанный с наукой, потрясающий саундтрек за авторством штатного композитора компании, необычные механики - все это составляющие короткого и прекрасного путешествия, в которое я бы рекомендовал окунуться всем.

МирМузыкаГеймплейИстория немного банальна
8 сентября
1 2 3 4 5 ... 914 915
из 915 страниц