

Мой топ
Играю сейчас
Любимые игры 44
Смотреть всеАктивности



DOOM (2016) вызывает восторг. Это праздник ультранасилия. Палач рока оправдывает свое имя: чертей расстреливает, рвет руками, сворачивает шеи и тд. И все это под индастриал метал! Музыка совершенно магически подходит к происходящему на экране: индастриал отвечает за сай-фай в котором все и происходит, а метал - за насилие. Графика тоже адски красивая. По большей части мы видим коридоры и арены, но иногда дают посмотреть и весьма завораживающий пейзаж Марса на фоне. "Сюжет в игре — как сюжет в порно фильме. Он должен быть, но совершенно не важен." - слова Джона Кармака, которые давно уже изжили себя, в том числе и для DOOM. Сюжет простой достаточно, но есть, лор в записочках. Хочешь погрузиться - погружайся, не хочешь - не вопрос, беги паровозом, разбирая толпы чертей, прямо к финалу.
Однако спустя 9 лет с момента выхода DOOM (2016), игры по истине классической, вышли и другие игры, вдохновленные ей, которые сделали некоторые вещи, которые выглядят более выигрышно. При прохождении я вспоминал Атомное Сердце с большей подвижностью, что ли. Мне как-то не хватило рывков, например. Ни в коем случае это не претензия, тк во-первых сколько лет уже прошло, странно было б если никто не пошел на какие-то улучшения, а во-вторых все же речь о классике и которая служила вдохновением для других игр, просто для меня как поигравшего в DOOM (2016) только через 9 лет, он был немного медленней, чем хотелось. Возможно, 3 босса на всю игру маловато, пускай каждый достаточно отличается от других.
DOOM (2016) является игрой с которой любитель шутеров познакомится должен и, уверяю, это будет знакомство приятное








Remember 11: The Age of Infinity оказалась достаточно интересной и одновременно слишком перекрученной визуальной новеллой, по окончании которой остается очень много недосказанностей.
История повествует о двух людях: Фуюкава Кокоро, которая выживает в горах после крушения самолета вместе с еще 3-мя уцелевшими пассажирами; Юкидо Сатору, работник психиатрической лечебницы, которого сталкивает кто-то с часовой башни лечебницы, после чего теряет память. После этих событий Кокоро и Сатору периодически меняются сознаниями и в таких условиях должны выживать.
Завязка кажется в каком-то смысле даже заезженной. Мол, типичная история об обмене сознаниями между парнем и девушкой. Так-то так, но дальше развивается действительно самобытно и по-настоящему увлекательно. Хороший финал нужно постараться получить, причем на мой взгляд выборы достаточно логичны и ведут к соответствующим логичным финалам, возможно, только за совсем небольшими исключениями. Игра относительно требовательна к игроку в плане проявления внимания. Был невнимателен - ошибешься в выборах или не сможешь собрать фрагменты истории в голове. Да и в целом можно похвалить такой подход, поскольку не только позволяет удерживать интерес читателя, но и заставляет шевелить мозгами. Сам сюжет имеет 2 рута: Кокоро и Сатору. В руте Кокоро, который в начале единственно доступен сюжет концентрируется на именно выживании героев, тут появляется основное число вопросов, ответов почти не дается. В руте Сатору, наоборот, акцент на разгадке тайн. И вот уже в финале появляется огромная претензия к игре - то какой финал мы получаем. Претензия может быть выражена и без спойлеров. Финал не дает четкого ответа на то как все завершилось и даже больше - дает новые вопросы. Первое что ты думаешь: "Сейчас же должен быть какой-нибудь третий рут?" Увы, нет. Все. Конец. Я читал некоторые мнения на счет конца игры. Есть мнение, что игра была не завершена по тем или иным причинам, а есть, что конец такой быть и должен, просто тут надо быть сверхразумом и все свести правильно, что финал своего рода как загадка которую надо самому решить. Почитав детальные разборы, я даже склонен стал больше ко второму мнению, но если тебе просто для базового понимания конца истории надо или быть сверхразумом или идти читать разборы от таковых - это нездоровая вещь. Не, я не против когда финал истории оставляет какие-то детали, в которых надо порыться, чтобы понять до конца. Даже некоторую недосказанность понять и принять можно, иногда такое играет на историю. Но делать финал таким как в Remember 11 явно нельзя. Нет ощущения завершенности, нет точки в конце. Особо хочется отметить влияние Юнга. Еще в опенинге можно увидеть название архетипов, персону, тень. Для любителей психологии есть в чем покопаться.
По графике сказать особо не чего. Для своего времени стандартно. Но в игре есть и небольшие видео-вставки: крушение самолета, открывающиеся ворота, горящая керосинка, визуальный эффект перемещения сознания. И вот ролики с самолетом выглядят прям плохо и дешево, возможно 3-4 качественных цг-арта могли дать ту же информацию, и даже сделать наблюдаемое более напряженным. А вот эффект при перемещении сознания вполне приятен и имеет некоторое небольшое отличие для внимательных в рутах Кокоро и Сатору.
В технической части все максимально стандартно - эталонная визуальная новелла из палаты мер и весов.
По итогу Remember 11: The Age of Infinity - визуальная новелла с хорошей и интересной историей, которая заставляет хорошенько поработать головой, чтобы максимально раскрыть все тайны. И только лишь финал способен серьезно подорвать хорошее впечатление, после которого на усмотрение читателя остается или зарываться в изучение всего текста вдоль и поперек, чтобы найти свои ответы, или просто удалить игру по завершении. В любом случае останется неудовлетворение от недосказанности. Заядлым любителям жанра, любящим лихо закрученные сюжеты, ознакомится рекомендую.














DOOM (2016) вызывает восторг. Это праздник ультранасилия. Палач рока оправдывает свое имя: чертей расстреливает, рвет руками, сворачивает шеи и тд. И все это под индастриал метал! Музыка совершенно магически подходит к происходящему на экране: индастриал отвечает за сай-фай в котором все и происходит, а метал - за насилие. Графика тоже адски красивая. По большей части мы видим коридоры и арены, но иногда дают посмотреть и весьма завораживающий пейзаж Марса на фоне. "Сюжет в игре — как сюжет в порно фильме. Он должен быть, но совершенно не важен." - слова Джона Кармака, которые давно уже изжили себя, в том числе и для DOOM. Сюжет простой достаточно, но есть, лор в записочках. Хочешь погрузиться - погружайся, не хочешь - не вопрос, беги паровозом, разбирая толпы чертей, прямо к финалу.
Однако спустя 9 лет с момента выхода DOOM (2016), игры по истине классической, вышли и другие игры, вдохновленные ей, которые сделали некоторые вещи, которые выглядят более выигрышно. При прохождении я вспоминал Атомное Сердце с большей подвижностью, что ли. Мне как-то не хватило рывков, например. Ни в коем случае это не претензия, тк во-первых сколько лет уже прошло, странно было б если никто не пошел на какие-то улучшения, а во-вторых все же речь о классике и которая служила вдохновением для других игр, просто для меня как поигравшего в DOOM (2016) только через 9 лет, он был немного медленней, чем хотелось. Возможно, 3 босса на всю игру маловато, пускай каждый достаточно отличается от других.
DOOM (2016) является игрой с которой любитель шутеров познакомится должен и, уверяю, это будет знакомство приятное

Remember 11: The Age of Infinity оказалась достаточно интересной и одновременно слишком перекрученной визуальной новеллой, по окончании которой остается очень много недосказанностей.
История повествует о двух людях: Фуюкава Кокоро, которая выживает в горах после крушения самолета вместе с еще 3-мя уцелевшими пассажирами; Юкидо Сатору, работник психиатрической лечебницы, которого сталкивает кто-то с часовой башни лечебницы, после чего теряет память. После этих событий Кокоро и Сатору периодически меняются сознаниями и в таких условиях должны выживать.
Завязка кажется в каком-то смысле даже заезженной. Мол, типичная история об обмене сознаниями между парнем и девушкой. Так-то так, но дальше развивается действительно самобытно и по-настоящему увлекательно. Хороший финал нужно постараться получить, причем на мой взгляд выборы достаточно логичны и ведут к соответствующим логичным финалам, возможно, только за совсем небольшими исключениями. Игра относительно требовательна к игроку в плане проявления внимания. Был невнимателен - ошибешься в выборах или не сможешь собрать фрагменты истории в голове. Да и в целом можно похвалить такой подход, поскольку не только позволяет удерживать интерес читателя, но и заставляет шевелить мозгами. Сам сюжет имеет 2 рута: Кокоро и Сатору. В руте Кокоро, который в начале единственно доступен сюжет концентрируется на именно выживании героев, тут появляется основное число вопросов, ответов почти не дается. В руте Сатору, наоборот, акцент на разгадке тайн. И вот уже в финале появляется огромная претензия к игре - то какой финал мы получаем. Претензия может быть выражена и без спойлеров. Финал не дает четкого ответа на то как все завершилось и даже больше - дает новые вопросы. Первое что ты думаешь: "Сейчас же должен быть какой-нибудь третий рут?" Увы, нет. Все. Конец. Я читал некоторые мнения на счет конца игры. Есть мнение, что игра была не завершена по тем или иным причинам, а есть, что конец такой быть и должен, просто тут надо быть сверхразумом и все свести правильно, что финал своего рода как загадка которую надо самому решить. Почитав детальные разборы, я даже склонен стал больше ко второму мнению, но если тебе просто для базового понимания конца истории надо или быть сверхразумом или идти читать разборы от таковых - это нездоровая вещь. Не, я не против когда финал истории оставляет какие-то детали, в которых надо порыться, чтобы понять до конца. Даже некоторую недосказанность понять и принять можно, иногда такое играет на историю. Но делать финал таким как в Remember 11 явно нельзя. Нет ощущения завершенности, нет точки в конце. Особо хочется отметить влияние Юнга. Еще в опенинге можно увидеть название архетипов, персону, тень. Для любителей психологии есть в чем покопаться.
По графике сказать особо не чего. Для своего времени стандартно. Но в игре есть и небольшие видео-вставки: крушение самолета, открывающиеся ворота, горящая керосинка, визуальный эффект перемещения сознания. И вот ролики с самолетом выглядят прям плохо и дешево, возможно 3-4 качественных цг-арта могли дать ту же информацию, и даже сделать наблюдаемое более напряженным. А вот эффект при перемещении сознания вполне приятен и имеет некоторое небольшое отличие для внимательных в рутах Кокоро и Сатору.
В технической части все максимально стандартно - эталонная визуальная новелла из палаты мер и весов.
По итогу Remember 11: The Age of Infinity - визуальная новелла с хорошей и интересной историей, которая заставляет хорошенько поработать головой, чтобы максимально раскрыть все тайны. И только лишь финал способен серьезно подорвать хорошее впечатление, после которого на усмотрение читателя остается или зарываться в изучение всего текста вдоль и поперек, чтобы найти свои ответы, или просто удалить игру по завершении. В любом случае останется неудовлетворение от недосказанности. Заядлым любителям жанра, любящим лихо закрученные сюжеты, ознакомится рекомендую.

WILL: A Wonderful World давно была в списках визуальных новелл, которые хотелось бы прочесть. Описание обещало необычный опыт для игр этого жанра. Кому бы не хотелось попробовать изменять судьбы персонажей и посмотреть на последствия? Да, тут не обманули, несмотря на то, что это визуальная новелла, но в ней есть какой-никакой, но геймплей. Но обо всем по порядку.
По графике можно сказать, что ее в целом не очень много. Полноценных только 2 спрайта, и несколько спрайтов-силуэтов. Фонов тоже лишь несколько штук. Выполнены они для глаза приятно, но простовато, что, собственно, не плюс и не минус. А вот 77 цг уже впечатляет, они достаточно красивы, особенно понравились с Ли Вэнь. Жаль, что только видим их на протяжении игры не так много, чаще смотрим на стену текста, а некоторые вовсе требуют выполнения особых условий.
Музыкальная составляющая, к сожалению, выдающимся ничем не блещет. По большей части мы слышим несколько мелодий, которые хорошо соответствуют атмосфере текста на экране, но не более. Звуковых эффектов тоже не слишком много, при этом в некоторых местах они просятся, а их нет. У всего 2 персонажей, которые общаются вживую озвучки нет, но их реплики сопровождаются звуком "пи-пи-пи". Несмотря на обоснование такого сюжетом, слышать однозначно некомфортно.
Сюжет неплох, хоть не без изъянов. Мы получаем письма от персонажей, которые просят помочь им. В этих письмах и прослеживаются их драмы, переживания, сложные жизненные ситуации, и мы с каждым новым письмом видим развитие персонажей. Нас ждут молодой и старый корейские детективы, школьница, ее одноклассник и учитель рисования, брат и сестра ищущие друг друга в Гонконге, некоторые другие и ... уличный КОТИК. И история развивается как между некоторыми из них в общем, так и у каждого свое. Тот же Джимми некоторое время связан с Ли Вэнь, но в последствии его история будет идти отдельно. Лично мне было интересно наблюдать за большинством историй, к сожалению, как будто не все части расписаны одинаково хорошо. Например, история детективов держала в напряжении, у Ли Вэнь и Вэнь Чжаожэнь какие трудности были в отношениях, а вот Пятныш подвел - его история была совершенно проста, его проблемы лишь даны наметкой и не раскрыты должным образом. А вот про богиню и собаку совсем беда - про них все ответы получаем буквально перед титрами, эту же информацию можно было бы выдать порционно в тех же перерывах меж работами над письмами, вместо просто нагнетания "что-то с ними не так просто".
По технической части есть и в чем похвалить и в чем поругать. Очень хорошо, что имеется управление с геймпада, такое не в каждой визуальной новелле можно встретить, причем управление достаточно удобное. Механика работы с письмами на самом деле придает свежесть жанру визуальных новелл. Своего рода работа над письмом - головоломка. И вот если относиться как к головоломке, то тут большая проблема, которая для подобного даже ожидаема - далеко не всегда понятно к чему приведет подстановка текста в конкретном порядке. И это проблема не в том, что ты не можешь прикинуть итог действий, а что твой ход мыслей не совпадает с ходом мыслей автора, по аналогии как часто бывает в квестах. И большая проблема - отсутствие перемотки текста. Это же базовая потребность для визуальных новелл. Сам столкнулся с проблемой: открываю самостоятельно концовки которые ведут к развитию сюжета далее, думал потом к финалу сделать сохранение и дооткрывать всего, что не открыл концовки, чтобы получить ачивки. И без перемотки у меня ушло 2 часа прокликать все что не открыл ранее, хотя с ней бы справился точно мин за 30.
Можно сказать, что WILL: A Wonderful World на самом деле делает смелый шаг, добавляя простенький, но геймплей в жанр визуальных новелл. Однако не однозначно в текущем исполнении хорошо ли это или нет: игра явно качественно этим выделяется, но часто мысль как располагать письма не совпадает с мыслью автора. В целом в исполнении игры чувствуется или бюджетность или непонимание как хорошо сделать некоторые вещи. При всех недостатках игра на все 100% увлекает, дает пищу для размышлений, и в целом является приятной, да и некоторые огрехи вполне можно простить ввиду наличие оригинального подхода.

Metaphor: ReFantazio вышла замечательной. Мне она подарила 100 часов увлекательного приключения.
Графика красивая. Возможно, простоватая, но глазу радует. Кроме графики выдающийся стиль. Atlus не изменяет себе и снова выдает нечто невообразимо годное. Все менюшечки, дизайн персонажей (только гг скучноват) и окружения.
Музыка вышла не однозначной. Речитатив буддистского монаха и хор, казалось бы, что такое не может сочетаться, но сочетается. Темы из заставки и боев прям запоминающиеся. С другой стороны, вся музыка без голосов звучит слабовато. Конечно, не сказал бы, что плохо, но как-то слишком фентезийно обычно.
Сюжет замечателен. Ради него только уже стоит поиграть. Поднимаются вопросы равноправия, веры, каким должен быть правитель, влиянии фантазии на реальным мир и другие. Персонажи крайне интересные, интересно смотреть за их развитием. Единственное, последний персонаж к команде присоединяется поздновато. Сюжетно он присоединился когда нужно, но по хронометражу поздно, в последней трети игры, что негативно сказывается на привязанности к нему.
Геймплейно Metaphor: ReFantazio крайне близка к серии Persona. Бои проходят знакомо, небоевой геймплей тоже уже видели. В то же время все немного иначе. Вместо персон, которые только гг мог менять, тут архетипы (суть та же), которых ограниченное количество, но их не мало и использовать может любой каждый член отряда. Механика очков хода, кажется, взята из серии SMT. Социальные связи стали короче и в целом теперь в небоевом контенте менеджмент времени стал более щадящий, и это идет игре на пользу, так как без гайдов стало можно познакомится примерно с 90% контента.
Отдельно отмечу, что как и в Persona тут тоже много параллелей с психологией Юнга. Кроме вещей поданных в лоб как архетипы, было приятно подмечать некоторые детали, например, гетерохромию гг.
Из критических минусов, который немного испортил впечатления - сложность. Начал на высоком уровне сложности и до последней трети игры все шло более-менее, но потом игра становится резко значительно сложнее. С увеличением сложности игра уменьшает наносимый урон, получаемый опыт и увеличивает получаемый урон. При этом никаких особых наград при высокой сложности нет. И получается, что без гринда в некоторый момент ты начинаешь слишком отставать по уровню даже от рядовых противников в локациях. Кроме того появляются случайные ваншоты. Потому крайне не рекомендую первое прохождение делать на высокой сложности, оно того не стоит.
Как итог, Metaphor: ReFantazio явно заслуживает внимание. В ней может каждый найти что-то близкое. Отличная история, путешествие и приключение ждут. Притом игра будет интересна и фанатам других проектов Atlus, и для новых игроков, которым не нужно будет задумываться о каких-то прошлых частях, это оригинальная игра.

Valkyria Chronicles 4 начал после первой, поскольку вторая и третья вышли только на PSP. И этой четвертой части крайне мало изменений по сравнению с оригиналом. Все правила сражений, формат повествования, даже сама война остались теми же самыми с небольшими нюансами.
Добавили корабль с механиками приказов, которые этот корабль как бы выполняет, и эти приказы еще можно и прокачивать в штабе: засвечивает радаром врагов, обстреливает их из пушек, эвакуирует раненых и чинит танки. На мой взгляд, корабль достаточно проходной, сюжет и почти все перестрелки вплоть до самых сложных энд-геймовых проходятся без него спокойно.
Танк теперь тратит только 1 командное очко и управляется удобнее, чем в первой части. Такое решение положительно сказывается на игровом опыте, так как возрастает мобильность всего подразделения и действие кажется более динамичным. Кроме того, потеря командира, кроме случаев, когда это прописано, не ведет к поражению, а только лишает командного очка и доступа к приказам. Также появился новый вид бронетехники – бронетранспортер. В него можно посадить несколько бойцов и проскочить мимо пехоты, но вот защита от противотанковых снарядов у него крайне маленькая.
Добавлен новый класс – гренадеры, которые, по сути, стреляют из миномета противопехотного или противотанкового. Вот это нововведение уже ощущается достаточно свежим, полезно бывает обстрелять противника который сидит вне поля зрения, а вражеские гарантировано помотают вам нервы.
Из мелочей четвертая часть кажется более сбалансированной, относительно первой. Да, очень многие сражения при правильном подходе за 1 ход завершить можно, но как будто для этого требуется несколько больше, чем просто отдать приказ на защиту и рашить главную базу разведчиком.
Сюжет сохранил свою высокую планку. За развитием героев интересно наблюдать, искренне сопереживаешь и ощущаешь весь груз ответственности на их плечах. И в этой игре мне кажется, чуть ли не лучшая сцена с презентацией злодеев. Также наличие мини-историй о второстепенных персонажах отряда весьма хороши. Помимо того, что каждая из них содержит некоторый конфликт, который преодолевается с вынесением некоторой морали, они играют на наличие своей жизни в отряде кроме как во время выполнения сюжетных заданий.
Вывод таков. Valkyria Chronicles 4 не далеко ушла от первой части, но стала немного краше и наваристей. С одной стороны вроде и те немногие недочеты что были подправлены и немного нового, да есть, но личное мнение, что для четвертой части серии не хватает перехода количества в качество на геймплейном уровне.

"Грации: Посмертное желание" - замечательная игра. Это ремейк, но оригинал не читал, потому относился как к новому проекту. Чтение всего контента заняло 10 часов.
Сюжет прекрасен, TomoToro смогли совместить городские легенды и психологический хоррор. Интересно наблюдать за тем как 3 разных человека по-разному видят одну и ту же девочку, а потом как оно в сумме является. При этом имеется и поучительная часть. Новелла учит не спешить с выводами, верить в свои силы и отказываться от бездействия. При том часто ставится вопрос: "А можно сделать чтобы всем было хорошо?" Составляющая хоррора была качественно сделана, прям испугаться вряд ли получится, но вот в напряжении всегда держит. Возможно даже подход без некоторого ограниченного количества скримеров идет в маленький личный минус, уже к концу теряется чувство страха.
Графика не уступает. Все красиво, героини миленькие, фоны немного меняются в деталях, отображая состояние героев. И для относительно короткой новеллы имеется достаточно большое количество ЦГ, это радует.
По музыке понравились вокальные темы, опенинг.
По итогу могу сказать, что дуэт TomoToro в очередной раз выпустили крайне хорошую визуальную новеллу. Любителем психологического хоррора и городских легенд могу только рекомендовать.

Данное DLC - яркий пример как их делать не надо. Сюжет здесь присутствует, он хорош и крайне важен, но 90% его сконцентрировано в первый час и последние +\- 3 часа игры из примерно 30. Между ними концентрированный геймплей, один в один что был в Тартаре. И это надоедает уже через часов 5 игры, а редкие короткие времяпрепровождения с героями являются просто глотком свежего воздуха. В основной игре был баланс между похождениями в Тартаре и повседневной жизни, потому никакой из этих видов геймплея не надоедал. В DLC только и остается унылая зачистка этажей. Кроме того спустя всего 2 месяца без сражений, которые прошли за время с основной игры, герои "забыли" как сражаться и потому стартуем с 25 уровня персонажей, со стартовыми теургиями. Ну и раз нет социальных связей, то и все созданные персоны будут без стартового бонуса к опыту.
Новая музыка в дополнении имеется, она хорошая, но ее мало и почти все время будет звучать то, что и так было в основной игре.
Как итог, дополнение проходное. Все хорошее в нем - заслуга того что и так было в основной игре, чего-то нового практически нет. На сколько хорош и важен для серии сюжет, на столько скучен и затянут геймплей. Учитывая цену, то дополнение имеет смысл брать только тому кто готов и действительно хочет его взять и только по скидке

Уникальность. Вот что характеризует на мой взгляд Valkyria Chronicles. Такого геймплея нигде еще не встречал. Пошаговая стратегия, в которой игрок ходит и выполняет действия каждым юнитом отдельно от 3-его лица. Смелое и крайне интересное решение. При этом такой эксперимент вышел весьма удачно. Как игрок, я полностью понимал на сколько тут все выверено и сбалансировано, почему все сделано как сделано. Хоть некоторые шероховатости и были, но впечатления практически не портили. Собственно об этих шероховатостях. Управление танком не очень удобное, Эдельвейс так медленно поворачивается, а и само управление им слишком "танковое" (каков каламбур!), он ездит вперед-назад и лишь немного можно скорректировать направление, но чтобы вписаться в серьезный поворот - крутись на месте. В игре есть приказы - бафы или действия, которые тратят очки хода. Механика здоровская и даже необходимая игре, но вот тут есть один приказ, который на мой взгляд портит игру: благодаря ему можно завершать многие сражения за 1 ход.
Продолжая говорить об уникальности, стоит остановиться на визуальной составляющей. Игра выполнена в анимешной стилистике, но нарисованная карандашом. И такой подход запоминается. Не то чтобы игр с "карандашной" графикой не было, но их и не так уж много, к тому же в полноценном 3D. Кроме того, подобное оформление делает игру значительно устойчивей к внешнему старению.
История же в игре очень приятная, хоть и не претендует на звание выдающейся. Valkyria Chronicles поднимает различные темы в которых часто прослеживаются ответы высокой нравственности, что приятно радует. Понравился сам мир, который имеет общие черты с нашим, но достаточно фэнтезийный, чтобы создать ощущение сказки. Отличительной чертой является, что все герои под управлением игрока - обычные гражданские, которые пошли защищать что им дорого, и после войны их с армией ничего более не связывало, все вернулись к обычной мирной жизни. Единственное, что мне совершено не понравилось, так это сцена с Фалдио и Максимилианом после финальной битвы. Останься все тоже, но только не отключи Фалдио подачу энергии, сцена выполняла бы свою функцию на все 100% и не вызывала бы вопросов относительно действий персонажей.

The evil within позиционирует себя как survival horror. Слово horror тут лишнее, от него тут лишь элементы остались. Survival оставляем, но к нему следует приписать action. При том что примерно до 4 главы включительно создается впечатление, что нас ожидает наличие продуманного стелса, а перестрелки будут или срежиссированы или как наказание за косяки игрока. На деле после 4 главы стелс хоть иногда и применяется, но основной акцент игры смещается на открытое противостояние с противником.
Из приятного в игре - атмосфера. Все прям выглядит угнетающе и создает атмосферу безумия. Особенно понравились переходы из одной локации в другую, сделано со вкусом. Сюжет хоть не без дыр и недосказанностей, но в целом оставил приятные впечатления, а провал повествования в середине лично у меня проблем с восприятием не вызвал. Еще понравилась механика с ловушками, и наказывают за невнимательность, но и быть использованы в своих целях могут.
Однако у такой прекрасной игры многовато минусов. Некоторые боссы повторяются. Считаю, это дурным тоном. Да, они запоминающиеся своими образами, но не следовало их повторять. Особые претензии к выносливости Себастьяна. Судя по тому сколько он и с какой скоростью может пробежаться, то он когда-то в запое пропил свое легкое. А он на минуточку в полиции работает, там как бы надо доказывать профпригодность в том числе выполнением нормативов по физической подготовке. Еще минус, но уже более субъективный - порой переходя от арены с противниками к арене с противниками, начинаешь душиться от всего этого. За ошибки наказывают, врагов толпы и с разных сторон, припасов дефицит. Путь до финального босса в этом плане особо доставил неприятных ощущений и желание просто уже закончить игру.
По итогу двоякие чувства. С одной стороны атмосфера и сюжет, за которую игру хочется полюбить, с другой - перечисленные выше минусы вызывающие отторжение

Persona 4 Golden во многих аспектах является приемником и продолжает развитие всего заложенного в оригинальную Persona 3. Так как единственная игра в серии в которую играл Persona 3 ReLoad, то обзор будет в какой-то степени будет сравнивать эти две игры и лично для меня Persona 4 Golden стала некоторым погружением в прошлое серии.
По сюжету Persona 4 Golden куда более мягче, чем было в Persona 3, куда больше веселья, но и мрачного хватает, однако без перегибов. Основная тема: сплетни, слухи, ложь. По событиям главный герой приезжает из большого Токио в маленькую деревню примерно на 100тыс человек к дяде жить на год, так как родители в командировке за границей. В этом маленьком городе вскоре начинают происходить убийства, после туманных ночей, при этом трупы обнаруживают без следов насильственной смерти и подвешенными на столбах. В то же время ходят слухи о том что выключенный телевизор в полночь показывает тех кто умрет. Главный герой со своими новыми друзьями обнаруживает тв-мир внутри телевизора, расследуют покушения и спасают жертв. Ну это завязка, а там уже и мясцом обрастает и вотэтоповоротами. Но все же общее настроение однозначно более позитивное по сравнению с Persona 3.
По графике Persona 4 Golden уже сейчас выглядит простовато, но лично мне это не доставило дискомфорта. Но несмотря на устаревшую графику выполнено все очень стильно. Сама же стилистика мне немного меньше зашла, чем в Persona 3 ReLoad, но тут чисто дело вкуса.
По основам геймплея все то же, но теперь в данджи (тут тв-мир с мини-данджами, отражающими внутренний мир человека, вместо одной башни Тартара из 3 части) ходить надо днем, а не ночью. Днем все так же учишься, проводишь как-то время, общаешься с друзьями и развиваешь с ними социальную связь. Социальные связи персонажей привязаны к арканами и при слиянии персон новая персона будет получать прокачку со старта в зависимости от прокачки соответствующей социальной связи. Короче тут отличий нет. Вот только квесты от случайных прохожих как по мне выполнены куда хуже, чем в Persona 3 ReLoad. Там все квесты давала Элизабет, у которой можно было все про эти квесты и выяснить, а тут надо обходить всех нпс брать задания, если что забыл, то за повторным объяснением опять надо искать уже конкретного и ему же сдавать искать. Но мало того, половина из этих квестов завязана на гринде в тв-мире, а это мы не уважаем, особенно в игре где важен менеджмент всего и лишний раз сходить в тв-мир приравняется возможной потере в прокачке социальных связей или социальных навыков. Геймплей в тв-мире в Persona 4 Golden мало изменен, но вот тут он все же ближе к оригинальной Persona 3, а не к ремейку в аналогичном аспекте. Во-первых я играл на предпоследней сложности и после обучающего захода уже задушился. На помощь пришла ТОНКАЯ настройка сложности, где я смог оставить саму сложность ту же, но сделать чтобы я мог воскресить персонажей, если все помрут, а не начинать 2 часа захода с начала, условно. Сложность тут куда выше, но в плохом смысле. Даже обычные враги имеют слишком много здоровья, а урона наносится как будто очень мало, а отлетаешь наоборот быстро. К тому же боссы и многие мини-боссы не имеют слабостей в принципе. Еще тут хоть и отключаемая функция, но по умолчанию ты управляешь только за главного героя, а его друзьями управляет ИИ. Не сказал бы что прямо совсем ИИ плох, даже часто хорош, но порой он допускает критические ошибки, например навигатор тебе засветит слабость/иммунитет врага, но ИИ хочет перебором умений сам установить к чему там враг как относится, из-за чего бывают провалы. Управление в меню во время битв выполнено крайне плохо. Благо хоть не на бумажку выписывать что делают навыки как в оригинальной Persona 3, но менюшки в бою все сделаны очень плохо. Все действия построчно выведены свитком. А чтобы почитать что делает навык или предмет, надо жать отдельную кнопку. Полный провал, особенно по сравнению с идеальным из Persona 3 ReLoad. Плюсом данджи мне показались почему-то менее приятными, хотя разнообразия больше значительно.
Музыка выполнена на высоте, но мне не все понравилось. Вокал тут целиком женский, а по жанру выдержано в jPop. Это интересно звучит, я даже кое-что сохранил, но не все понравилось. По сравнению с Persona 3 ReLoad в Persona 4 Golden музыка куда более нежная и расслабляющая (не в тв-мире). Ну и без вокала темы в по крайней мере 3 данджах: Рисы, Кубо и Канджи - мне на столько не понравились, что я снимал наушники.
Итог какой: игра очень хорошая, сюжет на высоте и за него только можно поиграть, особенно грустно было прощаться с персонажами, понимая что игра кончилась, но вот если я Persona 3 ReLoad считаю шедевром во всем, то Persona 4 Golden таковой не считаю, слишком тут много или откровенно провалов, особенно в боевой части геймплея, или как-то стилистически не мое.