+6
Санек Арефьев
Последнее посещение: 21 августа

Мой топ

Играю сейчас 2

Активности


3 дня назад
Отметил пройденной AI-LIMIT

3 дня назад Написал отзыв на AI-LIMIT
+2
Соулз-санаторий

AI-LIMIT сочетает в себе классический геймплей Soulslike игр, аниме-стилистику, постапокалипсис и достаточно внятный сюжет. Игра сделана по всем канонам жанра, но при этом умудряется найти некоторые свои решения, выделяющие из массы.

По геймплею все предельно ясно. Наноси больше урона, получай меньше урона. В игре присутствуют как перекаты, так и парирования, при этом никто не заставляет пользоваться парированием, на что появилась некоторая тенденция. Хотя с парированием, если его уметь делать, все будет в разы легче. Вот, например, спидран всех боссов без глитчей наглядно это доказывает. Само окно парирования или переката часто очень понятно, и если не нажал во время, то нет чувства "нечестности" босса, только осознание своей ошибки. Да и в целом игра не сказать что сложная, закреплять прям плотно мне приходилось только одного необязательного босса. На снижение сложности повлияла и механика потерь местных душ. После смерти не надо бегать и подбирать души с места смерти, так как при смерти автоматически вычтут их некий процент, но все не заберут. Отсутствует в игре и выносливость. Зато есть особая шкала, которая тратиться при получении урона, на спецприемы оружия и заклинания, а наполняется за успешные удары. Чем больше полоска, тем больше наносимый игроком урон, а если достичь нуля, то персонаж на некоторое время станет беспомощным. 

Аниме-стилистика AI-LIMIT очень к лицу. Она не похожа на Code Vein, хоть и там и там постапокалипсис. Анимешность позволяет скрыть некоторую простоту графики за стилизацией. При этом у разработчиков явно есть некоторая проблема с фантазией, так как весьма много времени игрок проведет в канализациях, которые совершенно невыразительны, и в соборе, который хоть и выглядит весьма интересно, но успевает надоесть внутренним однообразием. Сами локации в таком исполнении в котором они выполнены имеют полное право быть в игре, но канализацию бы уменьшить на 2/3, а собор на половину, а на их место придумать что-то. На замену канализации вполне подошло бы что-то из "старого мира", например, остатки некой достопримечательности, торгового центра, парка с аттракционами, придумать можно много чего. В остальном, все наблюдаемое в игре радует глаз.

Локации сами по себе спроектированы достаточно интересно, много укромных местечек, незаметных ответвлений. Без гайда найти некоторых необязательных боссов или предметы может быть очень затруднительно, но это лишь подстегивает внутреннего исследователя смотреть во все стороны, ища укромные места.

Про музыку можно сказать, что она подходит всему наблюдаемому. Не слишком перетягивает на себя внимание, задает нужный настрой, но на мой взгляд ей чего-то не достает.

Сюжет в игре есть и он даже рассказан относительно понятно и конкретно. Тут нет необходимости читать все описания предметов для того, чтобы понять окружающий мир, но вот записки на уровнях читать надо, как и общаться с персонажами. Палки в колеса может немного вставить перевод. Сам по себе он понятный, но постоянно персонажи путают пол себя и других в речи, а также вместо кавычек " почему-то стоит вопросительный ? знак. В описаниях предметов бывает и проблема того, что текст весь не помещается в соответствующую рамку и некоторой его части просто нет. Видимо был задействован ИИ, который достиг своего лимита при создании русского перевода.

AI-LIMIT на мой взгляд заслуживает внимания. Действуя в рамках жанра Soulslike обладает достаточной индивидуальностью. При этом она относительно не сложная, что может не понравится любителям трудностей и вызовов, но вполне мягкая точка входа для новичков в жанре, а также принесет удовольствия, кому хочется получить расслабления в рамках жанра, отправиться в соулз-санаторий на 35-40 часов.

Приятный Souls геймплей с некоторыми своими решениямиХитро спрятанные некоторые предметы и боссыНевысокая сложность и небольшая продолжительность способствуют расслаблениюКачество переводаМного унылых канализаций и затянутого собораНевысокая сложность для любителей испытаний
19 августа


14 августа 2025 Написал отзыв на Dragon's Dogma II
+2

Dragon's Dogma II хорошее, но слишком затянутое приключение. Эта игра прямо пропитана атмосферой первооткрывательства, где всякие интересные места только и ждут, чтобы их нашли и исследовали. При всем при этом в игре есть много и неоднозначностей.

Основной сюжет оставил приятные впечатления, но как и в любой подобной игре он проходится тогда, когда весь окружающий мир на данном этапе исследован, а побочные квесты выполнены или провалены. Да, тут у многих квестов есть несколько возможных исходов, а провал не всегда плох и может открыть новую цепочку квестов, разработчики явно с душой подошли к ним. Основной сюжет развивается в Вермунде очень не спешно, в Баттале темп ускоряется и на Вулканическом острове можно сказать сразу стартует финальная часть, после которой или концовка или... небольшой эндгейм с другой концовкой. Из-за этого Вулканический остров совсем какая-то блеклая локация, в которой чувствуется некий упущенный потенциал.

А вот что делает эту игру выделяющейся относительно других фентези рпг с открытым миром, так это механики и правила игрового мира. И самое главное, что в ней есть - пешки. Пешки - напарники главного героя, одна личная и неотъемлемая, создается игроком и развивается вместе с ним, а остальные нанимаются и являются пешками других игроков или созданные самими разработчиками. Они фиксированы в развитии с момента найма и их периодически приходится менять. Но! Тут Capcom сделали какую-то магию. Они постоянно общаются меж собой, обсуждают что-то, если пешка знает какое-то место или куда идти по квесту, то может предложить свою помощь. Пусть и ограничен набор реплик, но тк в отряде у тебя 3 пешки и они полезны, то это ощущается в разы более живо и погружающе, чем бегать с напарником в условном Skyrim. К личной пешке остается и особая привязанность, тк сам ее создал, вместе прошли все приключение и даже видишь как ее оценили другие игроки, которым она потенциально могла помочь, например, открыть какую-то скрытую пещеру. 

В квестах никто не ведет за ручку, только если пешки покажут дорогу, если ее знают. Это хороший шаг, поскольку остается чувство, что это твое и только твое приключение. Сюда же идет отсутствие возможности сохраняться как хочется игроку. Сохранения есть только 2: у последней гостиницы/дома или просто автосохранение периодическое. И вот тут очень неоднозначно. С одной стороны это очень погружает - ты сам в ответе за свои проваленные квесты и прочее. С другой ну вот хочется бывает переиграть квест, посмотреть самому альтернативные исходы, а не читать о них потом в интернетах. А нет: начинай новую игру. 

Еще одно неоднозначное решение - ограничить игрока в телепортах. Телепортироваться можно или в определенных местах или в места куда ставишь особый предмет, которых штуки 3-4 находишь. И при перемещении тратится специальный камень. Между 4 локациями еще ходят и повозки на которых можно быстро перемещаться, если на нее не нападут и не сломают в дороге. И это тоже элемент работает на погружение, даря особую атмосферу похода, а с другой стороны может жутко душить и тратить время. Так было, например, с храмом Сфинкса в который я не поставил сразу телепорт, из-за чего страдал, а потом его еще и забирать переносить в другое место приходилось. При этом на финальном этапе, когда я открыл Вулканический остров, но оставались побочные квесты и изнанка мира, то у меня накопилось достаточно каменей перемещения, чтобы относительно без душки все закрыть, что хотел и завершить игру.

Еще что стоит отметить, это сражения. Они эпичные, классные, но вот полностью погрузиться я не смог, хотя потрогал почти все призвания. Больше всего лучник понравился, но и на нем было чувство, что вносил слишком мало урона, а пешки делали почти все дело. Немного смазывало радость от победы над каким-то тяжелым противником. Но все же тут мог сам не разобраться

Итого Dragon's Dogma II вышла очень классной, затянула на 80 часов. Игра отлично погружает в исследование мира, затягивает своими квестами, но некоторые ее моменты являются очень неоднозначными.

Пешки и все с ними связанноеМножество квестов с разными решениямиОчень погружаетМногие персонажи (даже с обложки) слишком невзрачные и не глубоко прописаныНекоторым может не понравится ограничения в быстром перемещении и отсутствия делать самому желаемое кол-во сохранений
14 августа




10 августа 2025
Отметил пройденной Black Book



3 дня назад
Отметил пройденной AI-LIMIT





10 августа 2025
Отметил пройденной Black Book


27 июля 2025
Отметил пройденной Quartett!


3 дня назад Написал отзыв на AI-LIMIT
+2
Соулз-санаторий

AI-LIMIT сочетает в себе классический геймплей Soulslike игр, аниме-стилистику, постапокалипсис и достаточно внятный сюжет. Игра сделана по всем канонам жанра, но при этом умудряется найти некоторые свои решения, выделяющие из массы.

По геймплею все предельно ясно. Наноси больше урона, получай меньше урона. В игре присутствуют как перекаты, так и парирования, при этом никто не заставляет пользоваться парированием, на что появилась некоторая тенденция. Хотя с парированием, если его уметь делать, все будет в разы легче. Вот, например, спидран всех боссов без глитчей наглядно это доказывает. Само окно парирования или переката часто очень понятно, и если не нажал во время, то нет чувства "нечестности" босса, только осознание своей ошибки. Да и в целом игра не сказать что сложная, закреплять прям плотно мне приходилось только одного необязательного босса. На снижение сложности повлияла и механика потерь местных душ. После смерти не надо бегать и подбирать души с места смерти, так как при смерти автоматически вычтут их некий процент, но все не заберут. Отсутствует в игре и выносливость. Зато есть особая шкала, которая тратиться при получении урона, на спецприемы оружия и заклинания, а наполняется за успешные удары. Чем больше полоска, тем больше наносимый игроком урон, а если достичь нуля, то персонаж на некоторое время станет беспомощным. 

Аниме-стилистика AI-LIMIT очень к лицу. Она не похожа на Code Vein, хоть и там и там постапокалипсис. Анимешность позволяет скрыть некоторую простоту графики за стилизацией. При этом у разработчиков явно есть некоторая проблема с фантазией, так как весьма много времени игрок проведет в канализациях, которые совершенно невыразительны, и в соборе, который хоть и выглядит весьма интересно, но успевает надоесть внутренним однообразием. Сами локации в таком исполнении в котором они выполнены имеют полное право быть в игре, но канализацию бы уменьшить на 2/3, а собор на половину, а на их место придумать что-то. На замену канализации вполне подошло бы что-то из "старого мира", например, остатки некой достопримечательности, торгового центра, парка с аттракционами, придумать можно много чего. В остальном, все наблюдаемое в игре радует глаз.

Локации сами по себе спроектированы достаточно интересно, много укромных местечек, незаметных ответвлений. Без гайда найти некоторых необязательных боссов или предметы может быть очень затруднительно, но это лишь подстегивает внутреннего исследователя смотреть во все стороны, ища укромные места.

Про музыку можно сказать, что она подходит всему наблюдаемому. Не слишком перетягивает на себя внимание, задает нужный настрой, но на мой взгляд ей чего-то не достает.

Сюжет в игре есть и он даже рассказан относительно понятно и конкретно. Тут нет необходимости читать все описания предметов для того, чтобы понять окружающий мир, но вот записки на уровнях читать надо, как и общаться с персонажами. Палки в колеса может немного вставить перевод. Сам по себе он понятный, но постоянно персонажи путают пол себя и других в речи, а также вместо кавычек " почему-то стоит вопросительный ? знак. В описаниях предметов бывает и проблема того, что текст весь не помещается в соответствующую рамку и некоторой его части просто нет. Видимо был задействован ИИ, который достиг своего лимита при создании русского перевода.

AI-LIMIT на мой взгляд заслуживает внимания. Действуя в рамках жанра Soulslike обладает достаточной индивидуальностью. При этом она относительно не сложная, что может не понравится любителям трудностей и вызовов, но вполне мягкая точка входа для новичков в жанре, а также принесет удовольствия, кому хочется получить расслабления в рамках жанра, отправиться в соулз-санаторий на 35-40 часов.

Приятный Souls геймплей с некоторыми своими решениямиХитро спрятанные некоторые предметы и боссыНевысокая сложность и небольшая продолжительность способствуют расслаблениюКачество переводаМного унылых канализаций и затянутого собораНевысокая сложность для любителей испытаний
19 августа

14 августа 2025 Написал отзыв на Dragon's Dogma II
+2

Dragon's Dogma II хорошее, но слишком затянутое приключение. Эта игра прямо пропитана атмосферой первооткрывательства, где всякие интересные места только и ждут, чтобы их нашли и исследовали. При всем при этом в игре есть много и неоднозначностей.

Основной сюжет оставил приятные впечатления, но как и в любой подобной игре он проходится тогда, когда весь окружающий мир на данном этапе исследован, а побочные квесты выполнены или провалены. Да, тут у многих квестов есть несколько возможных исходов, а провал не всегда плох и может открыть новую цепочку квестов, разработчики явно с душой подошли к ним. Основной сюжет развивается в Вермунде очень не спешно, в Баттале темп ускоряется и на Вулканическом острове можно сказать сразу стартует финальная часть, после которой или концовка или... небольшой эндгейм с другой концовкой. Из-за этого Вулканический остров совсем какая-то блеклая локация, в которой чувствуется некий упущенный потенциал.

А вот что делает эту игру выделяющейся относительно других фентези рпг с открытым миром, так это механики и правила игрового мира. И самое главное, что в ней есть - пешки. Пешки - напарники главного героя, одна личная и неотъемлемая, создается игроком и развивается вместе с ним, а остальные нанимаются и являются пешками других игроков или созданные самими разработчиками. Они фиксированы в развитии с момента найма и их периодически приходится менять. Но! Тут Capcom сделали какую-то магию. Они постоянно общаются меж собой, обсуждают что-то, если пешка знает какое-то место или куда идти по квесту, то может предложить свою помощь. Пусть и ограничен набор реплик, но тк в отряде у тебя 3 пешки и они полезны, то это ощущается в разы более живо и погружающе, чем бегать с напарником в условном Skyrim. К личной пешке остается и особая привязанность, тк сам ее создал, вместе прошли все приключение и даже видишь как ее оценили другие игроки, которым она потенциально могла помочь, например, открыть какую-то скрытую пещеру. 

В квестах никто не ведет за ручку, только если пешки покажут дорогу, если ее знают. Это хороший шаг, поскольку остается чувство, что это твое и только твое приключение. Сюда же идет отсутствие возможности сохраняться как хочется игроку. Сохранения есть только 2: у последней гостиницы/дома или просто автосохранение периодическое. И вот тут очень неоднозначно. С одной стороны это очень погружает - ты сам в ответе за свои проваленные квесты и прочее. С другой ну вот хочется бывает переиграть квест, посмотреть самому альтернативные исходы, а не читать о них потом в интернетах. А нет: начинай новую игру. 

Еще одно неоднозначное решение - ограничить игрока в телепортах. Телепортироваться можно или в определенных местах или в места куда ставишь особый предмет, которых штуки 3-4 находишь. И при перемещении тратится специальный камень. Между 4 локациями еще ходят и повозки на которых можно быстро перемещаться, если на нее не нападут и не сломают в дороге. И это тоже элемент работает на погружение, даря особую атмосферу похода, а с другой стороны может жутко душить и тратить время. Так было, например, с храмом Сфинкса в который я не поставил сразу телепорт, из-за чего страдал, а потом его еще и забирать переносить в другое место приходилось. При этом на финальном этапе, когда я открыл Вулканический остров, но оставались побочные квесты и изнанка мира, то у меня накопилось достаточно каменей перемещения, чтобы относительно без душки все закрыть, что хотел и завершить игру.

Еще что стоит отметить, это сражения. Они эпичные, классные, но вот полностью погрузиться я не смог, хотя потрогал почти все призвания. Больше всего лучник понравился, но и на нем было чувство, что вносил слишком мало урона, а пешки делали почти все дело. Немного смазывало радость от победы над каким-то тяжелым противником. Но все же тут мог сам не разобраться

Итого Dragon's Dogma II вышла очень классной, затянула на 80 часов. Игра отлично погружает в исследование мира, затягивает своими квестами, но некоторые ее моменты являются очень неоднозначными.

Пешки и все с ними связанноеМножество квестов с разными решениямиОчень погружаетМногие персонажи (даже с обложки) слишком невзрачные и не глубоко прописаныНекоторым может не понравится ограничения в быстром перемещении и отсутствия делать самому желаемое кол-во сохранений
14 августа

27 июля 2025 Написал отзыв на Quartett!
0

Quartett! - визуальная новелла сюжет которой вращается вокруг музыки и любви к ней. Продолжительность небольшая, но повествование весьма крепкое. Тут есть и личные драмы, и различные проблемы, окружающие мир музыки. При этом в истории серьезность в определенной мере скрашена юмором, который очень хорошо ложиться в рамки истории, и содержится в умеренном количестве. Всего игра предоставляет 3 рута, по одному на девушку из квартета: Шарлотта, Юни и Шухуа. Каждый рут хорошо освещает свои конкретные проблемы, но рут Юни на мой взгляд несколько слабее относительно двух других, уж слишком в нем банальная история, а финал хоть и приятный, но совсем ничего не говорит о других персонажах, принимавших участие в истории.

Визуальная составляющая выделяется на фоне большинства других вн. Она больше напоминает мангу: рисунки достаточно простые, как бы нарисованные на бумаге; повторяются рисунки очень редко; реплики персонажей, их мысли и повествовательная речь оформлены в соответствующие облака и рамки. Достаточно нетипичный подход, который приятно цепляет.

Музыкальное оформление тоже выделяет эту вн. Не зря же она про музыку. Вся она в игре академическая, за исключением эндингов с вокалом. И как же она классно звучит. Мелодии очень красивые, порой хотелось просто запустить игру просто, чтобы ее послушать.

В итоге Quartett! замечательная визуальная новелла на пару-тройку вечеров неспешного чтения. Она цепляет своим повествованием, визуальной составляющей и музыкой

СюжетВизуальный стильПриятная академическая музыкаРут Юни хоть и не плохой, но слишком банален и предсказуем
27 июля

22 июля 2025 Написал отзыв на Amnea28: Two Eternities
0

 Амнея 2 вечности 10/10. Наверное, это лучшее, что было с миром российских визуальных новелл. Очень понравилась атмосфера, глубокая проработка персонажей, приятная картинка. Еще лично мне было очень важно, что это чтиво действительно на долго, люблю длинные вн, при этом ни разу не кажется затянуто специально, а прям как надо. Наличие психологических терминов о которых не знал одобряю, даже потом про что-то отдельно искал и читал поглубже, знакомился с другими интересными вещами из этой науки. Когда игра расширяет твой кругозор - это не может не радовать.

Есть кое-какие мысли, что все-таки некоторые руты лучше читать позже других. Я читал в порядке: Корделия, Джошени, Винсен и Дэбра - думаю что оно и повезло что именно так и пошел, поскольку по ощущениям Винсен и Дэбра наиболее подготавливают в руту Ли, тогда как Корделия и Джошени хоть и имеют частично в наличии намеки на тайны Амнеи, но не так сильно на них концентрируются.

Выборы в руте Ли мне напомнили некоторые выборы из Crimson Gray: Dusk and Dawn. А вообще сами выборы не всегда очевидны, в руте Корделии с первого раза собрал почти все возможные флаги смерти, но чем дальше, тем лучше получалось избегать ошибок, это круто, тк любая информация из рута одного персонажа пригодиться в другом.

Ну и финал понравился. Хоть и «хорошие» концовки ни разу не казались хорошими, но в конце все складывается в действительно хороший финал. Еще хотелось бы сказать про визуал. Цг, спрайты персонажей шикарны. Фоны самой гостиницы тоже. Но вот некоторые фоны леса относительно той же гостиницы выглядят слишком просто, что ли. На первых минутах немного не понравилось такое, но потом привык и не обращал внимание. Хотя как понимаю TomoToro сейчас к выходу в steam планируют глобально улучшить графику по всей игре, а кое-где подобавлять и отсылок к другому проекту Грации: Посмертное желание.

Ну и подытоживая новелла вышла действительно интересной! Надеюсь, что TomoToro порадуют нас еще многими замечательными вн!

СюжетГлубина персонажейИногда происходит на экране гуроПобуждает поизучать психологиюНекоторые фоны выглядят простовато
22 июля

3 июля 2025 Написал отзыв на Resident Evil: Zero
+2
Атмосферно, напряженно, но душно

Недавно осилил Resident Evil: Zero, которая оставила много неоднозначных эмоций. До этого о серии много чего слышал, она по-своему вызывала интерес, но руки не доходили ее пощупать. Нулевочка была выбрана для первого знакомства, так как она по хронологии первая и имеет тот самый геймплей как раньше.

Что в игре хорошего и плохого? Начну с хорошего.

Атмосфера в игре очень меланхоличная и в какой-то мере напряженная. Особо нагнетают моменты, когда наши герои (Ребекка и Билли) разделяются. С напарником-то достаточно одиноко, а одному совсем тоска, тлен, разруха. Думаю, что наличие напарника идет атмосфере на пользу.

Собственно игра за двух персонажей одновременно является выгодно выделяющей особенностью Resident Evil: Zero. Выполнено управление ими очень качественно. ИИ напарника работает нормально, ничего бесячего за прохождение как будто не было, имеются команды, которые нужны для координирования действий. Кроме того, имеются некоторые сегменты, загадки, где важна кооперация Ребекки и Билли. Особенно мне понравилась динамика отношений главных героев, несмотря на посредственность сюжета, их раскрыли очень хорошо. От недоверия до крепкой дружбы.

Некоторые загадки понравились, заставляют пошевелить мозгами, притом они решаемы.

А вот теперь к минусам.

Некоторые вещи в Resident Evil: Zero выглядят как пережитки прошлого. Раньше наверняка было нормально так делать, но сейчас такое душит. Например, при переходе из комнаты в комнату каждый раз надо смотреть заставку открывания двери/движения по лестнице. Думаю, что прохождение заняло меньше времени на час-другой, если бы на это не пришлось смотреть. Уже на момент HD ремастера был бы вполне реализуем бесшовный переход, но его нет. Другая душность - лифты, по которым можно передавать предметы, в местах, когда напарники временно разделяются. И по этому лифту без видимой причины можно за раз отправить только предмет 1 вида, а количество предметов нельзя выбрать. Кроме того, каждый раз надо смотреть анимации открытия лифта и подтверждать, что действительно ты хочешь предмет взять. Это же просто неудобно.

Ограниченный инвентарь на 6 ячеек у каждого персонажа тоже не радует. К тому же некоторые предметы могут занимать сразу 2 ячейки. А когда еще одновременно таскаешь с собой по 3 предмета-ключа, прям подгорает от ущербности инвентаря.

Далее идут страдания от статичной камеры и стрельбы. Статичная камера отлично играет на атмосферу, но когда в рамках одной комнаты один вид переключается на другой, на долю секунды возникает потеря ориентира, что критично в моменты, когда нужно просто быстро пробежать мимо врага. Иногда камеры берут такой ракурс, при котором не видно выброшенный предмет. И вишенка на торте: стрельба. С фиксированной камерой нам позволяют захватить цель и направить оружие вверх или низ. Так целиться в голову одно страдание. А сколько ж нервов мне убил босс летучая мышь, в борьбе с ним познается полностью, что настоящий босс он он - а стрельба.

Есть моменты, которые ломают погружение своей неестественностью. В поезде мне запомнилось 2 таких момента. Машинист хранит ключи от своего рабочего места в большом дипломате, где кроме этих ключей нет ничего. А этот дипломат заперт на 2 особых ключа, один из которых, как написано в записке, он потерял. И второе - гарпун. Написано, что он используется для того чтобы зацепиться за лестницу, ведущую на крышу вагона. Какой нездоровый человек так поезд проектировал? Но это еще не все, сам гарпун лежит так, что его можно взять только действуя совместно с кем-то, но не одному. Вот это защита от чп, понимаю.

Как в целом Resident Evil: Zero произвела хорошие впечатления от задумки с одновременной игрой за двух героев, от их раскрытия, но вот играть в это было душно, слишком много механик, которые не красят игру

Одновременная игра за двух персонажейОчень классная меланхоличная атмосфераПри переходе из комнаты в комнату каждый раз надо смотреть заставку открывания двериСлишком маленький инвентарьНеудобство фиксированной камеры и стрельбы

21 июня 2025 Написал отзыв на Hotline Miami
+4
Фестиваль насилия

Hotline Miami - экшен с видом сверху и пиксельной графикой, наполненная до отказа жестокостью. Несмотря на всю свою простоту играется очень бодро.

Графика хоть и пиксельная, вид сверху, но окружение читаемое, а насилие выглядит максимально смачно. Одних добиваний много, на каждое оружие ближнего боя свое. Кровь льется рекой, главный герой - машина для убийств.

По геймплею все просто: бегай, бей оружием ближнего боя, стреляй оружием дальнего, иногда что-то кидай куда-то. Противники делают почти все то же. Играется шустро, отзывчиво и честно. Противников и ситуаций маловато, но для продолжительности на вечер-другой в самый раз, надоесть не успевает. А вот маски, которые в начале уровня одевает главный герой и которые дают ему какой-то бонус по большей части бесполезные.

Музыка игре очень подходит, очень энергичная.  Hydrogen от MOON особенно понравилась, даже не удивлен что ее иногда можно услышать и вне игры. Минус по части музыки - ее мало для такого количества уровней.

Сюжет в игре есть, простой, но подается достаточно интересно. Что за сны видит герой? кто стоит за звонками по телефону? почему во всех магазинах работает один и тот же человек, который все отдает бесплатно? Все это дополнительно вовлекает, но все же в Hotline Miami игра геймплейная, а не сюжетная.

Стиль 80-ыхМного качественно выполненного насилияБодрый экшеновый геймплейНебольшая продолжительностьМало музыки, но та что есть хорошаяБольшая часть масок бесполезна
21 июня

17 мая 2025 Написал отзыв на DOOM (2016)
+4

DOOM (2016) вызывает восторг. Это праздник ультранасилия. Палач рока оправдывает свое имя: чертей расстреливает, рвет руками, сворачивает шеи и тд. И все это под индастриал метал! Музыка совершенно магически подходит к происходящему на экране: индастриал отвечает за сай-фай в котором все и происходит, а метал - за насилие. Графика тоже адски красивая. По большей части мы видим коридоры и арены, но иногда дают посмотреть и весьма завораживающий пейзаж Марса на фоне.  "Сюжет в игре — как сюжет в порно фильме. Он должен быть, но совершенно не важен." - слова Джона Кармака, которые давно уже изжили себя, в том числе и для DOOM. Сюжет простой достаточно, но есть, лор в записочках. Хочешь погрузиться - погружайся, не хочешь - не вопрос, беги паровозом, разбирая толпы чертей, прямо к финалу.

Однако спустя 9 лет с момента выхода DOOM (2016), игры по истине классической, вышли и другие игры, вдохновленные ей, которые сделали некоторые вещи, которые выглядят более выигрышно. При прохождении я вспоминал Атомное Сердце с большей подвижностью, что ли. Мне как-то не хватило рывков, например. Ни в коем случае это не претензия, тк во-первых сколько лет уже прошло, странно было б если никто не пошел на какие-то улучшения, а во-вторых все же речь о классике и которая служила вдохновением для других игр, просто для меня как поигравшего в DOOM (2016) только через 9 лет, он был немного медленней, чем хотелось. Возможно, 3 босса на всю игру маловато, пускай каждый достаточно отличается от других.

DOOM (2016) является игрой с которой любитель шутеров познакомится должен и, уверяю, это будет знакомство приятное

Смачное насилиеМетал!!!Очень субъективно: не хватило буквально немного динамики

9 мая 2025 Написал отзыв на Remember 11: The Age of Infinity
+2
Это петля бесконечности

Remember 11: The Age of Infinity оказалась достаточно интересной и одновременно слишком перекрученной визуальной новеллой, по окончании которой остается очень много недосказанностей.

История повествует о двух людях: Фуюкава Кокоро, которая выживает в горах после крушения самолета вместе с еще 3-мя уцелевшими пассажирами; Юкидо Сатору, работник психиатрической лечебницы, которого сталкивает кто-то с часовой башни лечебницы, после чего теряет память. После этих событий Кокоро и Сатору периодически меняются сознаниями и в таких условиях должны выживать.

Завязка кажется в каком-то смысле даже заезженной. Мол, типичная история об обмене сознаниями между парнем и девушкой. Так-то так, но дальше развивается действительно самобытно и по-настоящему увлекательно. Хороший финал нужно постараться получить, причем на мой взгляд выборы достаточно логичны и ведут к соответствующим логичным финалам, возможно, только за совсем небольшими исключениями. Игра относительно требовательна к игроку в плане проявления внимания. Был невнимателен - ошибешься в выборах или не сможешь собрать фрагменты истории в голове. Да и в целом можно похвалить такой подход, поскольку не только позволяет удерживать интерес читателя, но и заставляет шевелить мозгами. Сам сюжет имеет 2 рута: Кокоро и Сатору. В руте Кокоро, который в начале единственно доступен сюжет концентрируется на именно выживании героев, тут появляется основное число вопросов, ответов почти не дается. В руте Сатору, наоборот, акцент на разгадке тайн. И вот уже в финале появляется огромная претензия к игре - то какой финал мы получаем. Претензия может быть выражена и без спойлеров. Финал не дает четкого ответа на то как все завершилось и даже больше - дает новые вопросы. Первое что ты думаешь: "Сейчас же должен быть какой-нибудь третий рут?" Увы, нет. Все. Конец. Я читал некоторые мнения на счет конца игры. Есть мнение, что игра была не завершена по тем или иным причинам, а есть, что конец такой быть и должен, просто тут надо быть сверхразумом и все свести правильно, что финал своего рода как загадка которую надо самому решить. Почитав детальные разборы, я даже склонен стал больше ко второму мнению, но если тебе просто для базового понимания конца истории надо или быть сверхразумом или идти читать разборы от таковых - это нездоровая вещь. Не, я не против когда финал истории оставляет какие-то детали, в которых надо порыться, чтобы понять до конца. Даже некоторую недосказанность понять и принять можно, иногда такое играет на историю. Но делать финал таким как в Remember 11 явно нельзя. Нет ощущения завершенности, нет точки в конце. Особо хочется отметить влияние Юнга. Еще в опенинге можно увидеть название архетипов, персону, тень. Для любителей психологии есть в чем покопаться.

По графике сказать особо не чего. Для своего времени стандартно. Но в игре есть и небольшие видео-вставки: крушение самолета, открывающиеся ворота, горящая керосинка, визуальный эффект перемещения сознания. И вот ролики с самолетом выглядят прям плохо и дешево, возможно 3-4 качественных цг-арта могли дать ту же информацию, и даже сделать наблюдаемое более напряженным. А вот эффект при перемещении сознания вполне приятен и имеет некоторое небольшое отличие для внимательных в рутах Кокоро и Сатору.

В технической части все максимально стандартно - эталонная визуальная новелла из палаты мер и весов.

По итогу Remember 11: The Age of Infinity - визуальная новелла с хорошей и интересной историей, которая заставляет хорошенько поработать головой, чтобы максимально раскрыть все тайны. И только лишь финал способен серьезно подорвать хорошее впечатление, после которого на усмотрение читателя остается или зарываться в изучение всего текста вдоль и поперек, чтобы найти свои ответы, или просто удалить игру по завершении. В любом случае останется неудовлетворение от недосказанности. Заядлым любителям жанра, любящим лихо закрученные сюжеты, ознакомится рекомендую.

Сюжет, который интересен и заставляет думатьНекоторые заметки могут расширить кругозор читателяКонцовка оставляет сильное чувство недосказанности

4 мая 2025 Написал отзыв на WILL: A Wonderful World
+1
Попытка в необычность

WILL: A Wonderful World давно была в списках визуальных новелл, которые хотелось бы прочесть. Описание обещало необычный опыт для игр этого жанра. Кому бы не хотелось попробовать изменять судьбы персонажей и посмотреть на последствия? Да, тут не обманули, несмотря на то, что это визуальная новелла, но в ней есть какой-никакой, но геймплей. Но обо всем по порядку.

По графике можно сказать, что ее в целом не очень много. Полноценных только 2 спрайта, и несколько спрайтов-силуэтов. Фонов тоже лишь несколько штук. Выполнены они для глаза приятно, но простовато, что, собственно, не плюс и не минус. А вот 77 цг уже впечатляет, они достаточно красивы, особенно понравились с Ли Вэнь. Жаль, что только видим их на протяжении игры не так много, чаще смотрим на стену текста, а некоторые вовсе требуют выполнения особых условий.

Музыкальная составляющая, к сожалению, выдающимся ничем не блещет. По большей части мы слышим несколько мелодий, которые хорошо соответствуют атмосфере текста на экране, но не более. Звуковых эффектов тоже не слишком много, при этом в некоторых местах они просятся, а их нет. У всего 2 персонажей, которые общаются вживую озвучки нет, но их реплики сопровождаются звуком "пи-пи-пи". Несмотря на обоснование такого сюжетом, слышать однозначно некомфортно.

Сюжет неплох, хоть не без изъянов. Мы получаем письма от персонажей, которые просят помочь им. В этих письмах и прослеживаются их драмы, переживания, сложные жизненные ситуации, и мы с каждым новым письмом видим развитие персонажей. Нас ждут молодой и старый корейские детективы, школьница, ее одноклассник и учитель рисования, брат и сестра ищущие друг друга в Гонконге, некоторые другие и ... уличный КОТИК. И история развивается как между некоторыми из них в общем, так и у каждого свое. Тот же Джимми некоторое время связан с Ли Вэнь, но в последствии его история будет идти отдельно. Лично мне было интересно наблюдать за большинством историй, к сожалению, как будто не все части расписаны одинаково хорошо. Например, история детективов держала в напряжении, у Ли Вэнь и Вэнь Чжаожэнь какие трудности были в отношениях, а вот Пятныш подвел - его история была совершенно проста, его проблемы лишь даны наметкой и не раскрыты должным образом. А вот про богиню и собаку совсем беда - про них все ответы получаем буквально перед титрами, эту же информацию можно было бы выдать порционно в тех же перерывах меж работами над письмами, вместо просто нагнетания "что-то с ними не так просто".

По технической части есть и в чем похвалить и в чем поругать. Очень хорошо, что имеется управление с геймпада, такое не в каждой визуальной новелле можно встретить, причем управление достаточно удобное. Механика работы с письмами на самом деле придает свежесть жанру визуальных новелл. Своего рода работа над письмом - головоломка. И вот если относиться как к головоломке, то тут большая проблема, которая для подобного даже ожидаема - далеко не всегда понятно к чему приведет подстановка текста в конкретном порядке. И это проблема не в том, что ты не можешь прикинуть итог действий, а что твой ход мыслей не совпадает с ходом мыслей автора, по аналогии как часто бывает в квестах. И большая проблема - отсутствие перемотки текста. Это же базовая потребность для визуальных новелл. Сам столкнулся с проблемой: открываю самостоятельно концовки которые ведут к развитию сюжета далее, думал потом к финалу сделать сохранение и дооткрывать всего, что не открыл концовки, чтобы получить ачивки. И без перемотки у меня ушло 2 часа прокликать все что не открыл ранее, хотя с ней бы справился точно мин за 30.

Можно сказать, что WILL: A Wonderful World на самом деле делает смелый шаг, добавляя простенький, но геймплей в жанр визуальных новелл. Однако не однозначно в текущем исполнении хорошо ли это или нет: игра явно качественно этим выделяется, но часто мысль как располагать письма не совпадает с мыслью автора. В целом в исполнении игры чувствуется или бюджетность или непонимание как хорошо сделать некоторые вещи. При всех недостатках игра на все 100% увлекает, дает пищу для размышлений, и в целом является приятной, да и некоторые огрехи вполне можно простить ввиду наличие оригинального подхода.

СюжетОригинальная механика развития сюжета для жанраОтличные цгВозможность играть с геймпадомСлабое музыкальное сопровождениеКроме цг графики в целом почти нетОтсутствие пропуска текстаНе всегда понятно как расстанавливать правильно фрагменты текстов

12 апреля 2025 Написал отзыв на Metaphor: ReFantazio
+5

Metaphor: ReFantazio вышла замечательной. Мне она подарила 100 часов увлекательного приключения.

Графика красивая. Возможно, простоватая, но глазу радует. Кроме графики выдающийся стиль. Atlus не изменяет себе и снова выдает нечто невообразимо годное. Все менюшечки, дизайн персонажей (только гг скучноват) и окружения.

Музыка вышла не однозначной. Речитатив буддистского монаха и хор, казалось бы, что такое не может сочетаться, но сочетается. Темы из заставки и боев прям запоминающиеся. С другой стороны, вся музыка без голосов звучит слабовато. Конечно, не сказал бы, что плохо, но как-то слишком фентезийно обычно.

Сюжет замечателен. Ради него только уже стоит поиграть. Поднимаются вопросы равноправия, веры, каким должен быть правитель, влиянии фантазии на реальным мир и другие. Персонажи крайне интересные, интересно смотреть за их развитием. Единственное, последний персонаж к команде присоединяется поздновато. Сюжетно он присоединился когда нужно, но по хронометражу поздно, в последней трети игры, что негативно сказывается на привязанности к нему.

Геймплейно Metaphor: ReFantazio крайне близка к серии Persona. Бои проходят знакомо, небоевой геймплей тоже уже видели. В то же время все немного иначе. Вместо персон, которые только гг мог менять, тут архетипы (суть та же), которых ограниченное количество, но их не мало и использовать  может любой каждый член отряда. Механика очков хода, кажется, взята из серии SMT. Социальные связи стали короче и в целом теперь в небоевом контенте менеджмент времени стал более щадящий, и это идет игре на пользу, так как без гайдов стало можно познакомится примерно с 90% контента.

Отдельно отмечу, что как и в Persona тут тоже много параллелей с психологией Юнга. Кроме вещей поданных в лоб как архетипы, было приятно подмечать некоторые детали, например, гетерохромию гг.

Из критических минусов, который немного испортил впечатления - сложность. Начал на высоком уровне сложности и до последней трети игры все шло более-менее, но потом игра становится резко значительно сложнее. С увеличением сложности игра уменьшает наносимый урон, получаемый опыт и увеличивает получаемый урон. При этом никаких особых наград при высокой сложности нет. И получается, что без гринда в некоторый момент ты начинаешь слишком отставать по уровню даже от рядовых противников в локациях. Кроме того появляются случайные ваншоты. Потому крайне не рекомендую первое прохождение делать на высокой сложности, оно того не стоит.

Как итог, Metaphor: ReFantazio явно заслуживает внимание. В ней может каждый найти что-то близкое. Отличная история, путешествие и приключение ждут. Притом игра будет интересна и фанатам других проектов Atlus, и для новых игроков, которым не нужно будет задумываться о каких-то прошлых частях, это оригинальная игра.

СюжетСтиль и графикаНекоторые треки прям годнотаПроблемы с балансом высокой сложностиПоследний персонаж присоединяется к отряду поздновато
12 апреля