Мой топ
Играю сейчас 2
Любимые игры 46
Смотреть всеАктивности
Оригинальная The Evil Within, на мой взгляд, была достаточно спорной игрой с очень узнаваемым лицом. The Evil Within 2 остается такой же запоминающейся, и хоть некоторые вещи в ней сильно меняются, Tango Gameworks сделала работу над ошибками, исправляя слабые стороны оригинала. Проходил игру на сложности "кошмар" и затратил 20 часов.
Перво-наперво тут была попытка исправить проблемы стелса оригинала. В игре появились места, рассчитанные на скрытность, и места, которые явно для экшн-прохождения. Например, вся первая открытая локация Юниона делает упор на него: у Себастьяна ничего еще не прокачано, оружие игрок еще только ищет, ресурсов критически мало, и все расходуется на немногочисленных вынужденных открытых стычках. Далее про стелс не забывают, он остается в определенные моменты вполне себе рабочей опцией, но в целом акценты смещаются больше в сторону открытых столкновений. Такое определенно одобряем.
Изменилась немного прокачка Себастьяна. Теперь зеленый гель улучшает только физические данные самого гг, а для оружия надо искать детали. Такое разделение более погружает, так как не вызывает диссонанс, как пытка на стуле может увеличить барабан револьвера. Но на мой взгляд у The Evil Within 2 есть с прокачкой другая проблема. Мне кажется, что большая часть улучшений бесполезны. Например, во владении оружием есть улучшение, которое уменьшает тряску прицела, но я не почувствовал, что прицел трясется настолько, что без такого улучшения нельзя метко стрелять. А вот увеличенный урон руками явно работает странно: победить ножом противника очень тяжело, он будет как губка впитывать урон. Кроме того, есть противники, которые из стелса не убиваются с одного удара. Думается, что раз Себастьян из стелса бьет ножом, то прокачка урона ножом на 200% сделает возможным убивать одним ударом тех, кому требовалось 2, но нет, ничего не меняется. Или пассивные прибавки к здоровью или стамине, скорости ее восстановления: достаточно их вкачивать просто хоть на сколько-то и страдать не будешь. Мне кажется, что было бы интересней добавлять в прокачку больше всяких умений. Такая же ситуация и с оружием. Прокачивал только % урона, поскольку больше патронов в магазине или скорость перезарядки не являются тут сколько либо критичными.
А вот наличие крафта явно пошло на пользу. Все патроны встречаются не так часто, чтобы сорить ими на право и лево, а к какой-нибудь снайперской винтовке или автомату их вообще почти не встречалось. И крафт патронов выручал, да еще и ставил вопрос к какому оружию сейчас будет нужнее их иметь.
Отличным является введение открытых локаций и сегментов, где эти локации можно неспеша изучать. И изучать есть зачем и для чего. В разных местах можно найти ценные ресурсы, лор и даже побочные задания.
Также Себастьян будет встречать персонажей с которыми сможет повзаимодействовать. Это замечательно, так как позволяет больше узнать разные моменты лора, разбавляет чувство одиночества. При этом они не перетягивают на себя слишком много внимания, атмосфера игры не рушится, а игрок, кому-то помогая, не забывает о своей основной цели. Единственное, в оформлении диалогов явно чувствуется рука Bethesda с ее характерной камерой и окном выбора реплик.
Дизайн игры выполнен все так же классно. С развитием сюжета локации меняются, отражая мир злодея. Как и в первой части, индивидуальность The Evil Within 2 связана как раз с тем, где происходит место действия: в неком общем сне, где внутренний мир одной какой-то личности лидирует. Потому визуально игра очень хорошо запоминается. Но не все идеально. Дизайн Обскуры вторичен, похожего противника уже использовали в дополнениях к первой части. И с определенного момента в сюжете появляется женский персонаж и окружение меняется на связанное с ней, и это весьма странно как выглядит... Короче она сама, стены и противники будто вымазаны в майонезе))). И почему оно выглядит все именно так, понять так и не смог, хотя собрал почти весь лор и в прямом повествовании никаких намеков нет.
Сюжет в целом стал лучше, чем был в первой части. Он мне и там нравился, хоть и с оговорками, но тут он явно крепче. Себастьян растет как персонаж, сюжетные повороты интересные, драмы достаточно много, и в целом повествование, конечно, в итоге оставляет небольшие вопросы, но не на столько большие, как были в прошлой игре. Кроме того, история заканчивается достаточно четко и ясно, что тоже несомненно плюс. Есть, правда, и некоторые минусы, которые подпортили впечатление.
1. В 3 главе Себастьян может спасти женщину от толпы зомби. С ней даже можно поговорить, она забрасывает информацию, которая может расцениваться как какие-то крючки для дальнейших побочных заданий с ней, или которая могла бы привести к лору, но ничего не происходит. Больше ее нигде не встречаем, а все, что накидывается в разговоре с ней, так и повисает без развития.
2. В определенный момент Себастьяну нужно включить стабилизатор, который замедлит распад Юниона и ограничит силу Стефано. Стефано знает это и призывает Обскуру, чтобы убить гг. При этом Обскура будет в битве тормозить включение этого стабилизатора. И тут прямо жирнющий вопрос. Почему Стефано просто не сломает это устройство, если оно так ему мешает? Оно ему не нужно, выглядит хрупким, но нет, Себастьян явно важнее, им же нельзя будет потом заняться. Как-то глупо выходит.
3. Про Стефано все говорят, что он представляет себя "художником", но он всем видом говорит, что он фотограф. Рисовать он ничего не рисует, а фотографией очень даже занимается. Возможно это проблема перевода.
4. Не сюжет, но близкое. Повествование от окружения кажется слабее, чем в первой части. Так как за игру окружение меняется аж под 3-ех персонажей, то и времени каждому меньше, чем если бы был один злодей. Например, в первой части все крутилось вокруг Рувика и все боссы, места, которые посещал Себастьян, описывали его прошлое, переживания, травмы. Можно сказать, что копались в его мозгу. Тут про Стефано ничего окружение не говорит, кроме о его любви запечатлять смерть. Теодор более всех в этом плане проработан, показано, как он хочет видеть мир, но тоже ничего о его травмах, его переживаниях. Про Миру и ее майонезный мир вообще непонятно, что нам дизайнер хотел этим сказать о ней.
В целом и общем на мой взгляд The Evil Within 2 вышла во многом лучше предшественницы. Похвалить можно решение проблем со стелсом, добавление механики крафта, открытые для исследования локации, насыщенный и более проработанный сюжет. Из минусов можно отметить недостатки в системе прокачки, проблемы в повествовании от окружения.
Оригинальная The Evil Within, на мой взгляд, была достаточно спорной игрой с очень узнаваемым лицом. The Evil Within 2 остается такой же запоминающейся, и хоть некоторые вещи в ней сильно меняются, Tango Gameworks сделала работу над ошибками, исправляя слабые стороны оригинала. Проходил игру на сложности "кошмар" и затратил 20 часов.
Перво-наперво тут была попытка исправить проблемы стелса оригинала. В игре появились места, рассчитанные на скрытность, и места, которые явно для экшн-прохождения. Например, вся первая открытая локация Юниона делает упор на него: у Себастьяна ничего еще не прокачано, оружие игрок еще только ищет, ресурсов критически мало, и все расходуется на немногочисленных вынужденных открытых стычках. Далее про стелс не забывают, он остается в определенные моменты вполне себе рабочей опцией, но в целом акценты смещаются больше в сторону открытых столкновений. Такое определенно одобряем.
Изменилась немного прокачка Себастьяна. Теперь зеленый гель улучшает только физические данные самого гг, а для оружия надо искать детали. Такое разделение более погружает, так как не вызывает диссонанс, как пытка на стуле может увеличить барабан револьвера. Но на мой взгляд у The Evil Within 2 есть с прокачкой другая проблема. Мне кажется, что большая часть улучшений бесполезны. Например, во владении оружием есть улучшение, которое уменьшает тряску прицела, но я не почувствовал, что прицел трясется настолько, что без такого улучшения нельзя метко стрелять. А вот увеличенный урон руками явно работает странно: победить ножом противника очень тяжело, он будет как губка впитывать урон. Кроме того, есть противники, которые из стелса не убиваются с одного удара. Думается, что раз Себастьян из стелса бьет ножом, то прокачка урона ножом на 200% сделает возможным убивать одним ударом тех, кому требовалось 2, но нет, ничего не меняется. Или пассивные прибавки к здоровью или стамине, скорости ее восстановления: достаточно их вкачивать просто хоть на сколько-то и страдать не будешь. Мне кажется, что было бы интересней добавлять в прокачку больше всяких умений. Такая же ситуация и с оружием. Прокачивал только % урона, поскольку больше патронов в магазине или скорость перезарядки не являются тут сколько либо критичными.
А вот наличие крафта явно пошло на пользу. Все патроны встречаются не так часто, чтобы сорить ими на право и лево, а к какой-нибудь снайперской винтовке или автомату их вообще почти не встречалось. И крафт патронов выручал, да еще и ставил вопрос к какому оружию сейчас будет нужнее их иметь.
Отличным является введение открытых локаций и сегментов, где эти локации можно неспеша изучать. И изучать есть зачем и для чего. В разных местах можно найти ценные ресурсы, лор и даже побочные задания.
Также Себастьян будет встречать персонажей с которыми сможет повзаимодействовать. Это замечательно, так как позволяет больше узнать разные моменты лора, разбавляет чувство одиночества. При этом они не перетягивают на себя слишком много внимания, атмосфера игры не рушится, а игрок, кому-то помогая, не забывает о своей основной цели. Единственное, в оформлении диалогов явно чувствуется рука Bethesda с ее характерной камерой и окном выбора реплик.
Дизайн игры выполнен все так же классно. С развитием сюжета локации меняются, отражая мир злодея. Как и в первой части, индивидуальность The Evil Within 2 связана как раз с тем, где происходит место действия: в неком общем сне, где внутренний мир одной какой-то личности лидирует. Потому визуально игра очень хорошо запоминается. Но не все идеально. Дизайн Обскуры вторичен, похожего противника уже использовали в дополнениях к первой части. И с определенного момента в сюжете появляется женский персонаж и окружение меняется на связанное с ней, и это весьма странно как выглядит... Короче она сама, стены и противники будто вымазаны в майонезе))). И почему оно выглядит все именно так, понять так и не смог, хотя собрал почти весь лор и в прямом повествовании никаких намеков нет.
Сюжет в целом стал лучше, чем был в первой части. Он мне и там нравился, хоть и с оговорками, но тут он явно крепче. Себастьян растет как персонаж, сюжетные повороты интересные, драмы достаточно много, и в целом повествование, конечно, в итоге оставляет небольшие вопросы, но не на столько большие, как были в прошлой игре. Кроме того, история заканчивается достаточно четко и ясно, что тоже несомненно плюс. Есть, правда, и некоторые минусы, которые подпортили впечатление.
1. В 3 главе Себастьян может спасти женщину от толпы зомби. С ней даже можно поговорить, она забрасывает информацию, которая может расцениваться как какие-то крючки для дальнейших побочных заданий с ней, или которая могла бы привести к лору, но ничего не происходит. Больше ее нигде не встречаем, а все, что накидывается в разговоре с ней, так и повисает без развития.
2. В определенный момент Себастьяну нужно включить стабилизатор, который замедлит распад Юниона и ограничит силу Стефано. Стефано знает это и призывает Обскуру, чтобы убить гг. При этом Обскура будет в битве тормозить включение этого стабилизатора. И тут прямо жирнющий вопрос. Почему Стефано просто не сломает это устройство, если оно так ему мешает? Оно ему не нужно, выглядит хрупким, но нет, Себастьян явно важнее, им же нельзя будет потом заняться. Как-то глупо выходит.
3. Про Стефано все говорят, что он представляет себя "художником", но он всем видом говорит, что он фотограф. Рисовать он ничего не рисует, а фотографией очень даже занимается. Возможно это проблема перевода.
4. Не сюжет, но близкое. Повествование от окружения кажется слабее, чем в первой части. Так как за игру окружение меняется аж под 3-ех персонажей, то и времени каждому меньше, чем если бы был один злодей. Например, в первой части все крутилось вокруг Рувика и все боссы, места, которые посещал Себастьян, описывали его прошлое, переживания, травмы. Можно сказать, что копались в его мозгу. Тут про Стефано ничего окружение не говорит, кроме о его любви запечатлять смерть. Теодор более всех в этом плане проработан, показано, как он хочет видеть мир, но тоже ничего о его травмах, его переживаниях. Про Миру и ее майонезный мир вообще непонятно, что нам дизайнер хотел этим сказать о ней.
В целом и общем на мой взгляд The Evil Within 2 вышла во многом лучше предшественницы. Похвалить можно решение проблем со стелсом, добавление механики крафта, открытые для исследования локации, насыщенный и более проработанный сюжет. Из минусов можно отметить недостатки в системе прокачки, проблемы в повествовании от окружения.
73 часа увлекательного, но полного печали безумно красивого умирающего мира, дало прохождение Clair Obscur: Expedition 33. Французы сделали пошаговую jrpg не хуже того как делают сами японцы. При этом тут нет вторичности ни в чем: ни в сюжете, ни в геймплее, ни в визуале.
Геймплейно Clair Obscur: Expedition 33 похожа на творения Atlus, но абсолютно точно не является клоном. Да, бои пошаговые, но каждый игровой персонаж имеет свои уникальные механики боя: Гюстав с накоплением зарядов, Маэль со стойками, Версо с уровнями совершенства и тд. Моноко вообще пользуется навыками поверженных противников. Парирования и увороты (да это же сосалик!), qte для проведения успешной атаки дают большее погружение в игровой процесс, поскольку уже требуется не только прожимать навыки, а непосредственно участвовать в бою. При этом есть еще небольшой открытый мир и "данджи" в нем, в том числе необязательные. И всем игровым персонажам можно находить и снаряжать всякие пассивки, оружия тоже со своими уже пассивками, все это дает большой простор для билдостроения. Конечно, в интернете есть максимально эффективные сборки, но и самому вполне можно найти что-то играбельное. Лично мне после выпадения меча с Дуалиста и взятия навыка, который усиливается от количества выстрелов за ход пришла мысль собрать Версо, чтобы он с обычной атаки и пистолетных выстрелов наносил и урон и дебафы противнику и оканчивать тем самым навыком. И до босса Симон я не менял своих билдов. Уровень сложности слишком высокий не вижу смысла брать, тк тайминги на парирование становятся слишком уж узкими, а атаки противников далеко не всегда очевидны. Из-за самой высокой сложности, которую сбавил только на Симоне, думаю, я назакреплял часов 10, что в свою очередь привело к некоторой усталости от игры ближе к концу.
Визуальная составляющая просто класс. В игре столько замечательных видов, красивых пейзажей и прочего, что порой останавливаешься просто посмотреть. Жаль, что невидимые стены не позволяют забраться куда-то, где казалось бы забраться можно, а увидеть можно было бы локацию с, возможно, интересного ракурса. В Clair Obscur: Expedition 33, как и в Alan Wake 2 я прямо грустил, что моя видеокарта не может вытянуть качество повыше, но и на средних настройках все весьма и весьма вкусно смотрится.
Музыке тоже отдельное уважение. Как давно я не слышал песен на французском языке, а в играх тем более. Алис Дюпор-Персье имеет очень приятный вокал, который очень подходит игре. Многие треки тут в целом можно скачать и заслушивать отдельно. Кроме песен и музыка без вокала тоже сильная. Мне особенно понравилась тема босса Лампмастер.
Сюжет шикарен, но та еще слезовыжималка. По жанру тут образцовое дарк фэнтези. О сюжете очень легко сказать лишнего, он стоит того, чтобы его узнать самому, потому настоятельно рекомендую избегать до полного прохождения любых спойлеров.
Clair Obscur: Expedition 33 получилась замечательной, сделанной европейцами в таком нехарактерном жанре, АА-сегмента, но значительно превосходящей многие дорогие проекты огромных студий. В ней чувствуется душа, любовь вложенная участниками разработки, а такие проекты находят отклик в сердцах игроков. Искренне советую
AI-LIMIT сочетает в себе классический геймплей Soulslike игр, аниме-стилистику, постапокалипсис и достаточно внятный сюжет. Игра сделана по всем канонам жанра, но при этом умудряется найти некоторые свои решения, выделяющие из массы.
По геймплею все предельно ясно. Наноси больше урона, получай меньше урона. В игре присутствуют как перекаты, так и парирования, при этом никто не заставляет пользоваться парированием, на что появилась некоторая тенденция. Хотя с парированием, если его уметь делать, все будет в разы легче. Вот, например, спидран всех боссов без глитчей наглядно это доказывает. Само окно парирования или переката часто очень понятно, и если не нажал во время, то нет чувства "нечестности" босса, только осознание своей ошибки. Да и в целом игра не сказать что сложная, закреплять прям плотно мне приходилось только одного необязательного босса. На снижение сложности повлияла и механика потерь местных душ. После смерти не надо бегать и подбирать души с места смерти, так как при смерти автоматически вычтут их некий процент, но все не заберут. Отсутствует в игре и выносливость. Зато есть особая шкала, которая тратиться при получении урона, на спецприемы оружия и заклинания, а наполняется за успешные удары. Чем больше полоска, тем больше наносимый игроком урон, а если достичь нуля, то персонаж на некоторое время станет беспомощным.
Аниме-стилистика AI-LIMIT очень к лицу. Она не похожа на Code Vein, хоть и там и там постапокалипсис. Анимешность позволяет скрыть некоторую простоту графики за стилизацией. При этом у разработчиков явно есть некоторая проблема с фантазией, так как весьма много времени игрок проведет в канализациях, которые совершенно невыразительны, и в соборе, который хоть и выглядит весьма интересно, но успевает надоесть внутренним однообразием. Сами локации в таком исполнении в котором они выполнены имеют полное право быть в игре, но канализацию бы уменьшить на 2/3, а собор на половину, а на их место придумать что-то. На замену канализации вполне подошло бы что-то из "старого мира", например, остатки некой достопримечательности, торгового центра, парка с аттракционами, придумать можно много чего. В остальном, все наблюдаемое в игре радует глаз.
Локации сами по себе спроектированы достаточно интересно, много укромных местечек, незаметных ответвлений. Без гайда найти некоторых необязательных боссов или предметы может быть очень затруднительно, но это лишь подстегивает внутреннего исследователя смотреть во все стороны, ища укромные места.
Про музыку можно сказать, что она подходит всему наблюдаемому. Не слишком перетягивает на себя внимание, задает нужный настрой, но на мой взгляд ей чего-то не достает.
Сюжет в игре есть и он даже рассказан относительно понятно и конкретно. Тут нет необходимости читать все описания предметов для того, чтобы понять окружающий мир, но вот записки на уровнях читать надо, как и общаться с персонажами. Палки в колеса может немного вставить перевод. Сам по себе он понятный, но постоянно персонажи путают пол себя и других в речи, а также вместо кавычек " почему-то стоит вопросительный ? знак. В описаниях предметов бывает и проблема того, что текст весь не помещается в соответствующую рамку и некоторой его части просто нет. Видимо был задействован ИИ, который достиг своего лимита при создании русского перевода.
AI-LIMIT на мой взгляд заслуживает внимания. Действуя в рамках жанра Soulslike обладает достаточной индивидуальностью. При этом она относительно не сложная, что может не понравится любителям трудностей и вызовов, но вполне мягкая точка входа для новичков в жанре, а также принесет удовольствия, кому хочется получить расслабления в рамках жанра, отправиться в соулз-санаторий на 35-40 часов.
Dragon's Dogma II хорошее, но слишком затянутое приключение. Эта игра прямо пропитана атмосферой первооткрывательства, где всякие интересные места только и ждут, чтобы их нашли и исследовали. При всем при этом в игре есть много и неоднозначностей.
Основной сюжет оставил приятные впечатления, но как и в любой подобной игре он проходится тогда, когда весь окружающий мир на данном этапе исследован, а побочные квесты выполнены или провалены. Да, тут у многих квестов есть несколько возможных исходов, а провал не всегда плох и может открыть новую цепочку квестов, разработчики явно с душой подошли к ним. Основной сюжет развивается в Вермунде очень не спешно, в Баттале темп ускоряется и на Вулканическом острове можно сказать сразу стартует финальная часть, после которой или концовка или... небольшой эндгейм с другой концовкой. Из-за этого Вулканический остров совсем какая-то блеклая локация, в которой чувствуется некий упущенный потенциал.
А вот что делает эту игру выделяющейся относительно других фентези рпг с открытым миром, так это механики и правила игрового мира. И самое главное, что в ней есть - пешки. Пешки - напарники главного героя, одна личная и неотъемлемая, создается игроком и развивается вместе с ним, а остальные нанимаются и являются пешками других игроков или созданные самими разработчиками. Они фиксированы в развитии с момента найма и их периодически приходится менять. Но! Тут Capcom сделали какую-то магию. Они постоянно общаются меж собой, обсуждают что-то, если пешка знает какое-то место или куда идти по квесту, то может предложить свою помощь. Пусть и ограничен набор реплик, но тк в отряде у тебя 3 пешки и они полезны, то это ощущается в разы более живо и погружающе, чем бегать с напарником в условном Skyrim. К личной пешке остается и особая привязанность, тк сам ее создал, вместе прошли все приключение и даже видишь как ее оценили другие игроки, которым она потенциально могла помочь, например, открыть какую-то скрытую пещеру.
В квестах никто не ведет за ручку, только если пешки покажут дорогу, если ее знают. Это хороший шаг, поскольку остается чувство, что это твое и только твое приключение. Сюда же идет отсутствие возможности сохраняться как хочется игроку. Сохранения есть только 2: у последней гостиницы/дома или просто автосохранение периодическое. И вот тут очень неоднозначно. С одной стороны это очень погружает - ты сам в ответе за свои проваленные квесты и прочее. С другой ну вот хочется бывает переиграть квест, посмотреть самому альтернативные исходы, а не читать о них потом в интернетах. А нет: начинай новую игру.
Еще одно неоднозначное решение - ограничить игрока в телепортах. Телепортироваться можно или в определенных местах или в места куда ставишь особый предмет, которых штуки 3-4 находишь. И при перемещении тратится специальный камень. Между 4 локациями еще ходят и повозки на которых можно быстро перемещаться, если на нее не нападут и не сломают в дороге. И это тоже элемент работает на погружение, даря особую атмосферу похода, а с другой стороны может жутко душить и тратить время. Так было, например, с храмом Сфинкса в который я не поставил сразу телепорт, из-за чего страдал, а потом его еще и забирать переносить в другое место приходилось. При этом на финальном этапе, когда я открыл Вулканический остров, но оставались побочные квесты и изнанка мира, то у меня накопилось достаточно каменей перемещения, чтобы относительно без душки все закрыть, что хотел и завершить игру.
Еще что стоит отметить, это сражения. Они эпичные, классные, но вот полностью погрузиться я не смог, хотя потрогал почти все призвания. Больше всего лучник понравился, но и на нем было чувство, что вносил слишком мало урона, а пешки делали почти все дело. Немного смазывало радость от победы над каким-то тяжелым противником. Но все же тут мог сам не разобраться
Итого Dragon's Dogma II вышла очень классной, затянула на 80 часов. Игра отлично погружает в исследование мира, затягивает своими квестами, но некоторые ее моменты являются очень неоднозначными.
Quartett! - визуальная новелла сюжет которой вращается вокруг музыки и любви к ней. Продолжительность небольшая, но повествование весьма крепкое. Тут есть и личные драмы, и различные проблемы, окружающие мир музыки. При этом в истории серьезность в определенной мере скрашена юмором, который очень хорошо ложиться в рамки истории, и содержится в умеренном количестве. Всего игра предоставляет 3 рута, по одному на девушку из квартета: Шарлотта, Юни и Шухуа. Каждый рут хорошо освещает свои конкретные проблемы, но рут Юни на мой взгляд несколько слабее относительно двух других, уж слишком в нем банальная история, а финал хоть и приятный, но совсем ничего не говорит о других персонажах, принимавших участие в истории.
Визуальная составляющая выделяется на фоне большинства других вн. Она больше напоминает мангу: рисунки достаточно простые, как бы нарисованные на бумаге; повторяются рисунки очень редко; реплики персонажей, их мысли и повествовательная речь оформлены в соответствующие облака и рамки. Достаточно нетипичный подход, который приятно цепляет.
Музыкальное оформление тоже выделяет эту вн. Не зря же она про музыку. Вся она в игре академическая, за исключением эндингов с вокалом. И как же она классно звучит. Мелодии очень красивые, порой хотелось просто запустить игру просто, чтобы ее послушать.
В итоге Quartett! замечательная визуальная новелла на пару-тройку вечеров неспешного чтения. Она цепляет своим повествованием, визуальной составляющей и музыкой
Амнея 2 вечности 10/10. Наверное, это лучшее, что было с миром российских визуальных новелл. Очень понравилась атмосфера, глубокая проработка персонажей, приятная картинка. Еще лично мне было очень важно, что это чтиво действительно на долго, люблю длинные вн, при этом ни разу не кажется затянуто специально, а прям как надо. Наличие психологических терминов о которых не знал одобряю, даже потом про что-то отдельно искал и читал поглубже, знакомился с другими интересными вещами из этой науки. Когда игра расширяет твой кругозор - это не может не радовать.
Есть кое-какие мысли, что все-таки некоторые руты лучше читать позже других. Я читал в порядке: Корделия, Джошени, Винсен и Дэбра - думаю что оно и повезло что именно так и пошел, поскольку по ощущениям Винсен и Дэбра наиболее подготавливают в руту Ли, тогда как Корделия и Джошени хоть и имеют частично в наличии намеки на тайны Амнеи, но не так сильно на них концентрируются.
Выборы в руте Ли мне напомнили некоторые выборы из Crimson Gray: Dusk and Dawn. А вообще сами выборы не всегда очевидны, в руте Корделии с первого раза собрал почти все возможные флаги смерти, но чем дальше, тем лучше получалось избегать ошибок, это круто, тк любая информация из рута одного персонажа пригодиться в другом.
Ну и финал понравился. Хоть и «хорошие» концовки ни разу не казались хорошими, но в конце все складывается в действительно хороший финал. Еще хотелось бы сказать про визуал. Цг, спрайты персонажей шикарны. Фоны самой гостиницы тоже. Но вот некоторые фоны леса относительно той же гостиницы выглядят слишком просто, что ли. На первых минутах немного не понравилось такое, но потом привык и не обращал внимание. Хотя как понимаю TomoToro сейчас к выходу в steam планируют глобально улучшить графику по всей игре, а кое-где подобавлять и отсылок к другому проекту Грации: Посмертное желание.
Ну и подытоживая новелла вышла действительно интересной! Надеюсь, что TomoToro порадуют нас еще многими замечательными вн!
Недавно осилил Resident Evil: Zero, которая оставила много неоднозначных эмоций. До этого о серии много чего слышал, она по-своему вызывала интерес, но руки не доходили ее пощупать. Нулевочка была выбрана для первого знакомства, так как она по хронологии первая и имеет тот самый геймплей как раньше.
Что в игре хорошего и плохого? Начну с хорошего.
Атмосфера в игре очень меланхоличная и в какой-то мере напряженная. Особо нагнетают моменты, когда наши герои (Ребекка и Билли) разделяются. С напарником-то достаточно одиноко, а одному совсем тоска, тлен, разруха. Думаю, что наличие напарника идет атмосфере на пользу.
Собственно игра за двух персонажей одновременно является выгодно выделяющей особенностью Resident Evil: Zero. Выполнено управление ими очень качественно. ИИ напарника работает нормально, ничего бесячего за прохождение как будто не было, имеются команды, которые нужны для координирования действий. Кроме того, имеются некоторые сегменты, загадки, где важна кооперация Ребекки и Билли. Особенно мне понравилась динамика отношений главных героев, несмотря на посредственность сюжета, их раскрыли очень хорошо. От недоверия до крепкой дружбы.
Некоторые загадки понравились, заставляют пошевелить мозгами, притом они решаемы.
А вот теперь к минусам.
Некоторые вещи в Resident Evil: Zero выглядят как пережитки прошлого. Раньше наверняка было нормально так делать, но сейчас такое душит. Например, при переходе из комнаты в комнату каждый раз надо смотреть заставку открывания двери/движения по лестнице. Думаю, что прохождение заняло меньше времени на час-другой, если бы на это не пришлось смотреть. Уже на момент HD ремастера был бы вполне реализуем бесшовный переход, но его нет. Другая душность - лифты, по которым можно передавать предметы, в местах, когда напарники временно разделяются. И по этому лифту без видимой причины можно за раз отправить только предмет 1 вида, а количество предметов нельзя выбрать. Кроме того, каждый раз надо смотреть анимации открытия лифта и подтверждать, что действительно ты хочешь предмет взять. Это же просто неудобно.
Ограниченный инвентарь на 6 ячеек у каждого персонажа тоже не радует. К тому же некоторые предметы могут занимать сразу 2 ячейки. А когда еще одновременно таскаешь с собой по 3 предмета-ключа, прям подгорает от ущербности инвентаря.
Далее идут страдания от статичной камеры и стрельбы. Статичная камера отлично играет на атмосферу, но когда в рамках одной комнаты один вид переключается на другой, на долю секунды возникает потеря ориентира, что критично в моменты, когда нужно просто быстро пробежать мимо врага. Иногда камеры берут такой ракурс, при котором не видно выброшенный предмет. И вишенка на торте: стрельба. С фиксированной камерой нам позволяют захватить цель и направить оружие вверх или низ. Так целиться в голову одно страдание. А сколько ж нервов мне убил босс летучая мышь, в борьбе с ним познается полностью, что настоящий босс он он - а стрельба.
Есть моменты, которые ломают погружение своей неестественностью. В поезде мне запомнилось 2 таких момента. Машинист хранит ключи от своего рабочего места в большом дипломате, где кроме этих ключей нет ничего. А этот дипломат заперт на 2 особых ключа, один из которых, как написано в записке, он потерял. И второе - гарпун. Написано, что он используется для того чтобы зацепиться за лестницу, ведущую на крышу вагона. Какой нездоровый человек так поезд проектировал? Но это еще не все, сам гарпун лежит так, что его можно взять только действуя совместно с кем-то, но не одному. Вот это защита от чп, понимаю.
Как в целом Resident Evil: Zero произвела хорошие впечатления от задумки с одновременной игрой за двух героев, от их раскрытия, но вот играть в это было душно, слишком много механик, которые не красят игру
Hotline Miami - экшен с видом сверху и пиксельной графикой, наполненная до отказа жестокостью. Несмотря на всю свою простоту играется очень бодро.
Графика хоть и пиксельная, вид сверху, но окружение читаемое, а насилие выглядит максимально смачно. Одних добиваний много, на каждое оружие ближнего боя свое. Кровь льется рекой, главный герой - машина для убийств.
По геймплею все просто: бегай, бей оружием ближнего боя, стреляй оружием дальнего, иногда что-то кидай куда-то. Противники делают почти все то же. Играется шустро, отзывчиво и честно. Противников и ситуаций маловато, но для продолжительности на вечер-другой в самый раз, надоесть не успевает. А вот маски, которые в начале уровня одевает главный герой и которые дают ему какой-то бонус по большей части бесполезные.
Музыка игре очень подходит, очень энергичная. Hydrogen от MOON особенно понравилась, даже не удивлен что ее иногда можно услышать и вне игры. Минус по части музыки - ее мало для такого количества уровней.
Сюжет в игре есть, простой, но подается достаточно интересно. Что за сны видит герой? кто стоит за звонками по телефону? почему во всех магазинах работает один и тот же человек, который все отдает бесплатно? Все это дополнительно вовлекает, но все же в Hotline Miami игра геймплейная, а не сюжетная.
DOOM (2016) вызывает восторг. Это праздник ультранасилия. Палач рока оправдывает свое имя: чертей расстреливает, рвет руками, сворачивает шеи и тд. И все это под индастриал метал! Музыка совершенно магически подходит к происходящему на экране: индастриал отвечает за сай-фай в котором все и происходит, а метал - за насилие. Графика тоже адски красивая. По большей части мы видим коридоры и арены, но иногда дают посмотреть и весьма завораживающий пейзаж Марса на фоне. "Сюжет в игре — как сюжет в порно фильме. Он должен быть, но совершенно не важен." - слова Джона Кармака, которые давно уже изжили себя, в том числе и для DOOM. Сюжет простой достаточно, но есть, лор в записочках. Хочешь погрузиться - погружайся, не хочешь - не вопрос, беги паровозом, разбирая толпы чертей, прямо к финалу.
Однако спустя 9 лет с момента выхода DOOM (2016), игры по истине классической, вышли и другие игры, вдохновленные ей, которые сделали некоторые вещи, которые выглядят более выигрышно. При прохождении я вспоминал Атомное Сердце с большей подвижностью, что ли. Мне как-то не хватило рывков, например. Ни в коем случае это не претензия, тк во-первых сколько лет уже прошло, странно было б если никто не пошел на какие-то улучшения, а во-вторых все же речь о классике и которая служила вдохновением для других игр, просто для меня как поигравшего в DOOM (2016) только через 9 лет, он был немного медленней, чем хотелось. Возможно, 3 босса на всю игру маловато, пускай каждый достаточно отличается от других.
DOOM (2016) является игрой с которой любитель шутеров познакомится должен и, уверяю, это будет знакомство приятное
Remember 11: The Age of Infinity оказалась достаточно интересной и одновременно слишком перекрученной визуальной новеллой, по окончании которой остается очень много недосказанностей.
История повествует о двух людях: Фуюкава Кокоро, которая выживает в горах после крушения самолета вместе с еще 3-мя уцелевшими пассажирами; Юкидо Сатору, работник психиатрической лечебницы, которого сталкивает кто-то с часовой башни лечебницы, после чего теряет память. После этих событий Кокоро и Сатору периодически меняются сознаниями и в таких условиях должны выживать.
Завязка кажется в каком-то смысле даже заезженной. Мол, типичная история об обмене сознаниями между парнем и девушкой. Так-то так, но дальше развивается действительно самобытно и по-настоящему увлекательно. Хороший финал нужно постараться получить, причем на мой взгляд выборы достаточно логичны и ведут к соответствующим логичным финалам, возможно, только за совсем небольшими исключениями. Игра относительно требовательна к игроку в плане проявления внимания. Был невнимателен - ошибешься в выборах или не сможешь собрать фрагменты истории в голове. Да и в целом можно похвалить такой подход, поскольку не только позволяет удерживать интерес читателя, но и заставляет шевелить мозгами. Сам сюжет имеет 2 рута: Кокоро и Сатору. В руте Кокоро, который в начале единственно доступен сюжет концентрируется на именно выживании героев, тут появляется основное число вопросов, ответов почти не дается. В руте Сатору, наоборот, акцент на разгадке тайн. И вот уже в финале появляется огромная претензия к игре - то какой финал мы получаем. Претензия может быть выражена и без спойлеров. Финал не дает четкого ответа на то как все завершилось и даже больше - дает новые вопросы. Первое что ты думаешь: "Сейчас же должен быть какой-нибудь третий рут?" Увы, нет. Все. Конец. Я читал некоторые мнения на счет конца игры. Есть мнение, что игра была не завершена по тем или иным причинам, а есть, что конец такой быть и должен, просто тут надо быть сверхразумом и все свести правильно, что финал своего рода как загадка которую надо самому решить. Почитав детальные разборы, я даже склонен стал больше ко второму мнению, но если тебе просто для базового понимания конца истории надо или быть сверхразумом или идти читать разборы от таковых - это нездоровая вещь. Не, я не против когда финал истории оставляет какие-то детали, в которых надо порыться, чтобы понять до конца. Даже некоторую недосказанность понять и принять можно, иногда такое играет на историю. Но делать финал таким как в Remember 11 явно нельзя. Нет ощущения завершенности, нет точки в конце. Особо хочется отметить влияние Юнга. Еще в опенинге можно увидеть название архетипов, персону, тень. Для любителей психологии есть в чем покопаться.
По графике сказать особо не чего. Для своего времени стандартно. Но в игре есть и небольшие видео-вставки: крушение самолета, открывающиеся ворота, горящая керосинка, визуальный эффект перемещения сознания. И вот ролики с самолетом выглядят прям плохо и дешево, возможно 3-4 качественных цг-арта могли дать ту же информацию, и даже сделать наблюдаемое более напряженным. А вот эффект при перемещении сознания вполне приятен и имеет некоторое небольшое отличие для внимательных в рутах Кокоро и Сатору.
В технической части все максимально стандартно - эталонная визуальная новелла из палаты мер и весов.
По итогу Remember 11: The Age of Infinity - визуальная новелла с хорошей и интересной историей, которая заставляет хорошенько поработать головой, чтобы максимально раскрыть все тайны. И только лишь финал способен серьезно подорвать хорошее впечатление, после которого на усмотрение читателя остается или зарываться в изучение всего текста вдоль и поперек, чтобы найти свои ответы, или просто удалить игру по завершении. В любом случае останется неудовлетворение от недосказанности. Заядлым любителям жанра, любящим лихо закрученные сюжеты, ознакомится рекомендую.