ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

0
Lies of P

SDKGJHLDKFSVZ;DSaKEFRSTH

Сюжет прикольныйСоветую поиграть все у кого есть личный психолог и деньги на него <3XYE=SOS НА РАЗРАБЕ РЕШИЛ ЧТО ПРОХОЖДЕНИЕ ЛОКАЦИИ ЧАСОВОЙ СОБОР НУЖНО ДЕЛАТЬ ЕБАНЫХ НПС, ЖЕСТКО ЗАЁБАНЫХ. ЧТО БЫ Я ПРОХОДИЛ ЭТУ ХУЙНЮ ДОЛЬШЕ БОССОВ. СПАСИБО ЗА ИГРУ tomasMRAZ. СТАВЛЮ 4.5 ПОТОМУ ЧТО ХОЧУ ПОНЯТНО!!!
Сегодня

+2
Hell is Us
Hell is Us — недооценённый шедевр

Прошёл игру на 100% за 35 часов, и честно — несколько минусов нашёл, но они полностью перекрываются плюсами. Всё, от геймплея до атмосферы, на высоте. Игра пугает, но не на каждом шагу, создавая идеальный баланс напряжения. Музыкальное сопровождение — просто супер, идеально подчёркивает настроение. Никаких багов, фризов или лагов — всё работает как часы. Кайфанул по полной!

Скажу предисловие, я сперва поиграл в демку и хотел скипнуть её с первых 10 минут из-за камеры и движения персонажа, но как оказалось что в настройках можно установить камеру и движение персонажа так, как угодно тебе и Я об этом ни разу не пожалел! А ведь некоторые балбесы писали в отзывах на сайтах, включил игру, камера не понравилась я дропнул, мне все понятно с такими сахарными игроками сразу. К слову, это и к лучшему, что они ее дропнули, потому-что на загадках, они бы вообще с ума сошли, со своим  IQ.... Без нигатива.

Что особенно запомнилось:

1) - Отсутствие карты — никакого "держания за ручку". Нужно брать ручку и листок, чтобы записывать детали, помимо тех, что есть в планшете героя. Такое решение добавляет погружения, и мне оно очень зашло.

2) - Нельзя прыгать, но это не проблема — к этому быстро привыкаешь, и прыжок почти не нужен.

3) - Разнообразие оружия — это просто восторг! В игре есть одноручный меч, двуручный меч, парные топоры и древковое оружие. Каждое оружие меняет внешний вид в зависимости от закалки (всего их 4: "Горе", "Радость" и другие, плюс нейтральная). Это добавляет стиля и индивидуальности.

4) - Боевая система — невероятно гибкая. Можно двигаться во время зарядки мощного удара, и его почти никогда не прерывают (лишь в редких случаях). Боёвка зависит от выбранной сложности: на лёгком — проще, на среднем или харде — намного разнообразнее. Плюс, дополнительные руны для оружия и способности дрона делают каждый бой уникальным. Те, кто говорит, что боёвка однообразна, явно не пробовали играть на среднем и высоких уровнях сложности! Так же в игре есть: - уклонение, парирование, перекат, блок и тд. игра не обязывет пользоваться этим всем, выбирайте то, что вам больше нравится!

5) - Дрон-компаньон — крутая фича! Его можно прицепить к плечу, и он работает как фонарик, а также помогает в бою с разными способностями.

6) - Настройка сложности — можно включить режим а-ля Dark Souls со штрафами за смерть, повышенной агрессивностью врагов и изменением их здоровья. Полная свобода настройки под себя!

7) - Графика — приятная, с хорошими отражениями в воде и лужах, хотя не идеальными, но это мелочи. Играя на Ps5 Pro в режжипе производительности, он ничем не отличается от режима качества "по графике" только плавностью картинки и с включенным ПССР картинка всю игру была плавная, без фризов и лагов, глаза не уставали. 50-60 фпс было стабильно на консоли.

8) - Озвучка и персонажи — на высоте! Особенно запомнилась девочка Ребекка. Её актриса озвучки передала страх и эмоции просто идеально. Трогательный момент: когда Ребекка говорит, она раздвигает плед, чтобы её было видно, а после разговора снова закрывается, как будто защищаясь от мира. Такие детали создают невероятную атмосферу и запоминаются надолго.

9) - Графика персонажей тоже на высшем уровне, не уступает Дестрендингу 2

Так-же  как и красота локаций 🥰 

10) - Головоломки и задания — интересные, требуют внимательного чтения и вникания, чтобы не упустить цепочку событий. Всё логично и увлекательно.

11) - Локации — их много, и они невероятно разнообразные. Постоянно путешествуешь, и это не даёт заскучать. Напомнило мои любимые Resident Evil: Revelations и RE6, где тоже было много разных мест, но в Hell is Us по ним можно бродить бесконечно и перемещаться между ними снова и снова.

12) - Сюжет — глубокий, раскрывает реалии мира игры. Не буду спойлерить, но он мне безумно понравился, особенно своей проработкой.

13) - Еще понравились машины которые находятся в игре, уж больно они напоминают Отечественный автопром)

Итог:

Hell is Us — это игра, в которой всё идеально почти всё для меня: от боёвки и атмосферы до сюжета и музыки. Разнообразие оружия, гибкая сложность, крутые локации и трогательные моменты с персонажами — всё на высоте. Это не обзор, а просто отзыв, но я искренне рекомендую всем, кто любит атмосферные игры с глубоким сюжетом и крутым геймплеем. Для меня это 9,5/10!

Разнообразие оружия: Одноручный и двуручный меч, парные топоры, древковое оружие с уникальными закалками ("Горе", "Радость" и др.), которые меняют внешний вид и стиль боя.Гибкая боевая система: Возможность двигаться во время зарядки мощного удара, поддержка дрона с разными способностями и руны для оружия делают бои разнообразными, особенно на средней и высокой сложности.Атмосферные локации: Множество уникальных локаций, создающих ощущение путешествия, с отсылками к Resident Evil: Revelations и RE6.Проработанный сюжет: Глубокий, с трогательными моментами, особенно с персонажем Ребеккой, и отличной озвучкой, передающей эмоции.Отсутствие карты: Добавляет погружения, заставляя игрока самостоятельно записывать детали.Настройка сложности: От казуального режима до хардкорного в стиле Dark Souls с изменением здоровья и агрессивности врагов.Интересные головоломки: Логичные, требуют внимательности, но не раздражают.Стабильная производительность: Никаких багов, фризов или лагов, приятная графика с хорошими отражениями. на Ps5 ProОтсутствие прыжка: Может смутить некоторых игроков, хотя к этому быстро привыкаешь.Отсутствие карты: Для тех, кто не любит самостоятельно ориентироваться, это может быть неудобно.Сложность заданий: Требует внимательного чтения, что может быть минусом для игроков, предпочитающих более линейный подход.
Сегодня

0
Wuchang: Fallen Feathers

Соулслайк, который должен был стать продолжателем дела Black Myth: Wukong, наконец-то добрался до положительных обзоров в Стиме. И это несмотря на несуразный запуск, потом патч, где персонажей, которые относятся к династии Мин, наделили сюжетной бронёй. Всё же радостно, что за всеми этими околоигровыми событиями сама игра не потерялась.

Да, WUCHANG определённо нашла своего игрока. Глупо было верить в то, что этого не произойдёт. Если уж у таких посредственных проектов, как, например, Thymesia или Enotria: The Last Song, есть свои фанаты, то что уж говорить про игру с азиатским колоритом, где главный герой — девушка приятной внешности, которая кромсает монстров направо и налево, а противостоят ей порой такие же колоритные девушки и мужчины. На пике в игре находилось 131 518 игроков, что делает честь первому релизу от неизвестной китайской студии, но до того же Wukong с его почти 2,5 млн очень далеко.

Если брать боевую систему, то с этой точки зрения перед нами интересный соулслайк с завязанными на уклонениях магическими пушками, которые в теории должны способствовать в боях против супостатов. По факту арсенал заклинаний хоть и выглядит довольно перегруженным, но действительно помогает против обычных мобов и главгадов локаций. Но первое время некоторые боссы зачастую успевали тебя забить ногами в землю и посадить на холмике аленький цветочек, прежде чем ты успешно что-то скастуешь. Потом с патчами это поправили, и Учан перестала входить в перманентный стан-лок, если её зажимали в углу арены, а сами бои с боссами, за что мы и любим, собственно, соулслайки, стали ощущаться более честными.

Боевая система мне понравилась: не получится впитать урон щитом, их просто нет, потому игра вынуждает двигаться агрессивно, навязывать врагу темп боя. За агрессивные действия и уклонения мы получаем очки небесной благодати, которую можем конвертировать в заклинание и дальше повторить до победного. Отдельно хочется отметить, что пересобрать билд можно буквально на ходу, сбросив очки прокачки. И если надоело гонять с копьём, просто перекидываем очки в другую ветку и бегаем, например, с коротким мечом. В игре огромное древо прокачки, на NG+ хватит с лихвой, а четыре концовки дают возможность проходить игру со всем доступным арсеналом.

Сюжет. Здесь он хоть и подаётся рассказами NPC, если честно, всё равно на то, кто все эти люди, что здесь ими движет и как вообще устроен мир, но да, сюжет есть. Но сценарно игра абсолютно не цепляет, нет сценарного крючка, который заставил бы ахнуть. Я не желаю видеть в игре такого плана absolute cinema, но хотелось бы чего-то более осознанного. Я уже ближе к середине прошляпил половину квестов, а вторую половину прошляпил позже. Без заметок и интерактивной карты ориентироваться в мире игры очень тяжело, и, если хочется разобраться, что там произошло в землях Шу во время правления Мин, то придётся постараться. Я оставил это дело на повторное прохождение.

Минусы. Очень и очень растянутые локации, пятый акт — невероятная боль. Одинаковое всё, абсолютно непонятно, куда по этим кишкам бежать и где конец, начало и так далее. Несмотря на то, что все места, казалось бы, соединены друг с другом (подсмотрено в Темных Душах), на деле это только мешает, и бегать по ним натурально устаёшь. Ещё появилась цензура, которую я не очень понял, но знаю, это пришло откуда-то из Поднебесной. Да и есть сомнения, что в европейском сегменте интернета кто-то ущемился, что игрок режет тех, кто выступает за династию Мин, а не Цин. Но в целом вообще странно: оставить целую кучу 18+ контента, в том числе мяса, крови и кишок, но зацензурить вещи, которые понятны только востоковедам. К минусам в плане геймплея я бы отнёс боссов, которые то сильные и суперсложные, то буквально лопаются, как пузырь (как финальный босс). Градацию по ним я также не понял, и, вероятно, она понятна только разработчикам, но прям непроходимых там нет, но некоторые нервы вымотают знатно.

Как итог: игра нормальная, но стоит своих денег по скидке разве что, плюс разработчики ещё чинят её патчами, так что в том виде, в котором она должна быть, она, вероятно, доберётся к нам в следующем году. Это не прям какое-то игровое откровение, да, красиво, да, попробовали поэкспериментировать с механиками, да, взяли немного там, немного тут, и в целом получилось бодро, в это хочется играть, это хочется пройти.

азиатская эстетика, колоритные персонажи четыре концовки, целая куча оружия, в теории можно перепроходить разными билдами, если оно вам надостудия не забыла об игре, а лечит патчамибои увлекают и ощущаются агрессивно и бодросюжет, он вроде есть, но к середине начинаешь в нём путаться, сайдквесты без гайдов и интерактивной карты — это кошмар безумца наявулокации невообразимо растянуты, можно было сжать, сделать лучше и кучнеесложность боссов скачет по какой-то невообразимой кривойстранные ограничения на смерть исторических личностей, при этом жестокий контент в принципе можно включить/выключитьпроблемы с навигацией: можно было сделать хоть какую-то карту, игра бы от этого выиграланекоторые NPC часто говорят, что Учан — пиратка, но из пиратского на ней только шмоточный сет, больше никакого взаимодействия на этом поприще нет. Учан может быть также дочерью даоса, крестьянской женой или владельцем трактира «Три лисицы». Это указывает на то, что в игре она лишь болванчик и замени её на любого другого персонажа — ничего не изменится
Сегодня

0
Star Wars: Tales from the Galaxy's Edge
VR-игры по ЗВ держат планку

Простенький детский линейный шутерок с недостаточным разнообразием и недостаточной детальностью механик управления оружием, но достаточно атмосферный, чтобы считать его одной из игр для шлемов, на которые точно стоит обратить внимание, если вы его счастливый обладатель Квест2/3 или Пс, VR-Звёздные войны ещё держат планку годноты, жалко только, что лазерный меч тут используется только в 1 мини-игре и чувствуется гораздо хуже, чем в "Vader Immortal",
Вообще игра продолжительностью в 5 часов разделена с 3-часовым платным DLC "Last Call", которое встроили в игру только на PS5-версии.. и вот я даже не знаю как оценивать без него, игра по сути набор различных миссий, которые можно проходить в производном порядке, можно даже просто бэктречить по полу-открытым карьернымлокациям (и летать на джетпаке), собирая коллектиблсы (освобождать пигленов из клеток), правда надоедают спаунящиеся при каждом новом заходе на местность враги, есть общий бар-хаб, в который мы возвращаемся, чтобы получить задание от "сторителлера", поиграть в мини-игры, или купить скин или прокачку! Можно доставать из рюкзака соранный хлам и продавать за кредиты, спасибо хоть за какую-то систему прокачки, хоть и интересные вещи у продавца кончаются буквально за пару посещений,
Так вот, самые лучшие тут миссии-сны других персонажей, например, обучение падавана, или кроссовер с C-3PO, или миссия с побегом с корабля, но сами задания сводятся к дойти из точку A в точку B, возьми вещь и вернись, причем самые интересные были добавлены через год уже после релиза ДЛС, например отпадное воспоминание наёмника, где играешь от первого лица за робота-дуэлянта, поэтому я принял решение поставить оригинальной игре 6/10, за нераскрытый потенциал, а ДЛС и "Enchanced Edition" для PSVR2, куда автоматом входит и "The Last Call" - 7/10, как-то так.

АтмосфераГанплей
Сегодня

0
FAR: Lone Sails

Жанр игр позволяет одним словом дать примерное описание игры, но порой не всегда игра точно подходит к тому или иному жанру. Вот к какому жанру можно определить эту игру, что бы одним словом можно было полностью описать суть всей игры?

Но начну я с сюжета. По факту, он тут почти полностью отсутствует или дан несколькими мазками. Некий мир, который может быть как мир будущего, так и вообще совершенно новый придуманный мир некой далёкой планеты. На самом деле, это совершенно не важно. Главное тут то, что мы начинаем игру стоя как бы у надгробия некого взрослого мужчины, после чего, возвращаясь через наш дом, мы садимся в огромный вездеход (необычное транспортное средство с двумя этажами) в котором мы проведём 90% всего игрового времени.

Да, эта игра про путешествие на этом самом огромном транспортном средстве который приходит в движение благодаря разному мусору (разбросанному по всему уровню), который мы отправляет на переработку для производства энергии, которая и нужна для движения этой махины. Так как эта машина огромна, то и энергия потребляется очень быстро, что требует больше ресурсов, т.е. чаще сходить с этого автотранспорта и чаще поднимать всякий мусор, разбросанный по локации. Концепция довольно простая и она же является основой всей игры: для продвижения нам необходимо использовать этот вездеход, а он в свою очередь требует источник энергии, который получается при "сжигании" различных предметов. И так всю игру до финальной точки нашего путешествия.

Разумеется, вся игра не сводится к такому одному простому действию. Во-первых, в игре нам доступно улучшение нашего вездехода, для чего мы заезжаем в разные ангары, где трудимся над тем, чтобы установить то или иное новое оборудование. Действие довольно простое и лишь очень условно его можно назвать «головоломкой». То же самое касается и различных преград - запертых ворот, грузовых лифтов и пр. - которые мы проходим благодаря простым манипуляциям (за пределами нашего гигантского дома на колёсах). Вот и вся суть игры. Увлекательно ли это приключение? Вполне. Главное нужно понимать, что это очень небольшой, миниатюрный проект, который можно пройти за один вечер. Но в чём же фишка этой игры?

Как мне кажется, главная причина, почему игра имеет такой высокий рейтинг, это внешняя оболочка игры, картинка, которая действительно очень красивая (оформленная в чёрно-белой гамме с красным вкраплениями). Стильно, действительно стильно. Добавим хорошую детализацию нашего дома на колёсах и плюс те самые преграды, которые очень условно можно обозначить как головоломки (никакого другого подходящего слова я не нашёл, возможно более точным определением сути игры будет симулятор ходьбы в 2D пространстве; не стоит воспринимать эту игру в качестве головоломки).

Так на кого ориентирована эта игра в таком случаи? Как и с игрой Bastion, эта игра в первую очередь про впечатление и лишь во вторую очередь, про геймплей, который тут очень простой. Да, игра красивая, но понять, что же перед нами, какова история мира или история главной героини и пр., просто невозможно. В итоге, на вопрос который я задал в самом начале можно ответить так: Adventure в 2D с небольшими и очень простыми задачами, где главным является ощущение от путешествия из точки "А" в точку "Б", которое прерывается расставленными разработчиком преградами (препятствия). В этом смысле игра ориентирована (а значит, потенциально может понравиться) самой широкой аудитории.

Сегодня

0
Bastion

Игра меня удивила своей необычностью. Трудно даже сказать, на что более всего походит Bastion. Наверно правильно сказать, что это некая разновидность RPG, но только не RPG игр типа Diablo, а давно ушедших RPG игр типа Nox. Формально, тут есть повышение уровней у персонажа (но не намного), разные виды вооружения, особые навыки, но при этом игра невероятно далека не только от Diablo, но и от многих игр жанра RPG. Нет, не только это делает игру необычной. Можно с уверенностью утверждать что каждый элемент игры делает Bastion непохожей ни на Diablo ни на другие RPG игры, кроме самого каркаса.

Начнём с того что сразу бросается в глаза и что любой игрок запомнит с вероятностью 100%. Я говорю про визуал и закадровый голос, который сопутствует на всём протяжении игры. Итак, закадровый голос, который не только рассказывает историю этого мира и знакомит игрока с сюжетом игры, но который комментирует практически каждое событие всё то время пока мы пробираемся через каждый последующий уровень. На что это похоже? На рассказчика, который рассказывает историю произошедшую когда-то давно. Вот только в нашем случаи мы воочию наблюдаем, как происходит трансформация этого мира и той истории, которую рассказывает закадровый голос. Выглядит это действительно эффектно и не в последнюю очередь благодаря тому, что у нас профессиональный чтец. И не просто профессиональный, а с харизмой. Если представить начало какого-нибудь старого американского фильма, точнее как начинается этот фильм, то можно вообразить именно такой вот голос, как бы много повидавшего человека. Возможно, некоторые женщины найдут этот голос даже сексуальным. Но что точно, так это то, что голос этого рассказчика ну очень запоминающийся.

А теперь добавим к этому визуал, который заключается в том, что мир складывается (так же как порой разваливается) прямо перед нашими глазами. Т.е. наш путь, наша условная тропа, по которой мы идём, появляется по ходу нашего движения, так же как всё то, что нас окружает, возникает только когда наш персонаж продвигается вперёд. Получается, мы идём, и вместе с нами как бы идёт и мир игры, т.е. он в этот же момент и создаётся. Выглядит это, вне всяких сомнений, впечатляюще. Нельзя сказать, что мир игры огромен и скорее игра является классическим вариантом RPG игр с туннельными локациями, но благодаря иллюзии внешнего простора (в игре нет никаких пещер, даже намёка на них) мы прибываем в уверенности что это такой вот мир, находящийся в состоянии полураспада и на самом деле он намного шире и просторней. Это иллюзия конечно, ибо мы находимся всё в том же туннеле, да туннеле ещё к тому же и узком, но дизайн локаций и их общий внешний вид смягчает это ощущение. Наверно именно из-за того что мир создаётся прямо на наших глазах, персонаж движется чуть ли не с черепашьей скоростью и единственное чем мы можем ускорить наше движение, это перекаты которые так же необходимы чтобы уворачиваться от вражеских атак.

В итоге в нашем распоряжении атака первым вариантом оружия, атака вторым вариантом оружия и специальное умение. Плюс, кувырки. Мало? Возможно. В этом смысле игра простая. Как мне кажется, все усилия ушли на создание впечатления (об игре), а не на боевую систему. Именно поэтому я постоянно вспоминал игру Control, с её потрясающей атмосферой, графикой, физикой и пр., но ужасными перестрелками и в целом скучными битвами как таковыми. Вот в этой игре похожая ситуация, когда игра выглядит красиво, мир, который мы исследуем, необычный и интересный, но вот бои с противниками, такие, что скучнее и не бывает. Кто-то может заметить, что они скорее необычные, но мне было скучно и последние уровни я уже проходит без какого-либо энтузиазма (кстати, игра в целом довольно короткая). Вот как в такой ситуации советовать игру, да и кому? Не любителям же диаблоидов.

В этой игре нет того, чем знамениты диаблоиды - быстрым ритмом. В этой игре всё развивается довольно медленно, и оно понятно, ведь быстрый режим разрушит всю сказочную атмосферу игры и тогда игра вообще потеряет всякий смысл, свою изюминку. Тогда на кого ориентирована эта игра? Наверно на самую широкую аудиторию. Если любителям Diablo игра может показаться слишком медленной и скучной, то вот обычные игроки могут "купиться" на картинку, на закадровый голос, на музыку и на очень странное соединение японской культуры и американского дикого запада. Таким людям игра может понравиться своим исследовательским потенциалом, а не тьмой противников, которые тут есть, конечно, но которых тут не так и много, т.е. игра не берёт количеством врагов, а их качеством, их необычностью. И да, они необычны. В разумных рамках, конечно.

На самом деле в игре много разных возможностей как выбора стиля прохождения (в основном за счёт выбора разного вида оружия), прохождения некого варианта данджей, т.е. находясь в одной комнате на нас лезут противники, возможностью усложнять игру, взамен получая больше опыта (с поверженных врагов), проходя разные соревнования на умение идеально владеть тем или иным оружием и многое другое. Вот только меня, как я уже сказал, боевая система, вернее, увлекательность уничтожения противников, не увлекла от слова совсем, хотя я люблю старые RPG игры типа Nox, да и диаблоиды порой могут меня увлечь. Возможно в моём случаи всё дело в скучном оружии, малом количестве врагов и медленном ритме игры. Впрочем, нет, темп игры тут не самое главное, а главным является не интересность "выноса" врагов. Это просто скучно. В общем, экшен тут явно на любителя (или обычного игрока, не привыкшего к RPG играм, включая игры типа Диабло).

Как же в таком случаи объяснить просто запредельно высокий положительный рейтинг? Неужели всё решило красивая оболочка игры, её непохожесть на другие игры, манящий закадровый голос и музыка? Думаю, да. Очень часто красивая картинка и очаровательная атмосфера перевешивает всё остальное, и в этом я усматриваю успех игры у одних и скуку у других.

Сегодня

+1
Dead by Daylight
Сон под градусом? Ошибка невежды игровой индустрии? Нет, это Dead by daylight.

Недавно Dead by daylight(DBD) стукнуло девять лет, во что мне было по-хорошему трудно поверить. Это уникальный пример успешного асимметричного мультиплеера. Помню, что на момент беты, а потом и во время релиза многие, как и в случае с Rainbow Six Siege, говорили, что эти игры загнутся в ближайшие месяцы, но люди оказались неправы.

У этих двух проектов прослеживаются некоторые параллели в развитии. И там, и там, сначала давили на атмосферу, а потом, в связи с необходимостью поддерживать жизнеспособность проекта, начали её потихоньку разрушать, подключая темные паттерны и скинчики разного уровня упоротости и фанбазовости.

Правда в случае с DBD, благодаря особенностям героев и жанра(у нас тут, всё-таки, хоррор-убийцы), смена настроения если и прослеживается, то очень слабо, потому что разработчики умеют в дизайн, что, к сожалению, отмечается далеко всеми игроками.

Это касается и корректной передачи особенностей и атмосферы лицензированных героев(из других франшиз), и потрясающего и разнообразного оригинального контента. У нас тут и Sci-fi, и психологический хоррор, и бади-хоррор, и налёт фольклора и мифологии разных стран, и головорезы разной степени маргинальности начиная K-pop артистами, заканчивая пиратами. 

Каждый персонаж уникален. Где-то с середины жизненного цикла все киллеры начали получать свой саундтрек, часто отражающий особенности их лора. Именно в музыке Мишеля Ф. Эйприл всё ещё чувствуется хоррор: нарастающий напряжённый эмбиент, искажение в звучании, гармоничное и жуткое сочетание разных инструментов—прекрасно одним словом. 

Выжившие не обладают столь же ярко выраженной идентичностью, однако также представляют собой довольно пёстрый набор на любой вкус и цвет(ха).

Всё, что касается обложки или “фантика”, выполнено на высоком уровне.

Если переходить к геймплею и балансу, то есть ко вкусу конфетки, важно отметить несколько ключевых моментов.

В DBD невероятно высокий порог вхождения. Относительно стабильная и хорошая игра у вас будет дай бог на 500-1000 часах. Причина этому огромное количество переменных.

В игре, на секундочку, 282 перка; 61 карта, каждая из которых имеет свой набор вариаций; 40 убийц со своими способностями и по 20 улучшений на каждого; выжившие с 8 предметами и улучшениями и на них(на момент написания отзыва). Это как конфета с тремя вкусами, один из которых—алкоголь. 

Всё это держать в голове, хоть и в меньшем количестве, сложно, так что первые часов 100 вы будете страдать и ничего не понимать, и это абсолютно нормально.

Это придаёт DBD глубины, позволяющей удерживать надолго.

Да, чаще и проще использовать метовые перки, но если вы захотите поэкспериментировать с билдами, то игра позволит вам это сделать. Не стоит ждать разнообразие рогалика, но акцентироваться на определённых аспектах игры можно, а на некоторых персонажах и нужно.

Баланс в DBD—штука сложная, и он не может ограничиваться фразами, что "его нет". Так как это ассиметричная игра, то и сама система работает по-другому. Это как говорить, что шоколадные конфеты говно, забывая о их огромной вариативности.

Когда идёт игра пять на пять(или любое другое равное количество) ваша ошибка куда менее значительная, чем если вы играете вчетвером против более сильного одного. Поэтому абсолютно логично, что стандартные 50 на 50 процентов побед сторон в ней будут почти недостижим, так как все находятся не в равных условиях изначально.

Разработчики сами писали, что система 60 на 40 процентов побед убийц и выживших соответственно для них является идеальной. Упущен ли какой-то важный нюанс, мне сказать сложно, однако я вижу зерно рациональности в данной идеи.

Говорю ли я, что баланс в DBD идеальный? Нет, но и плохим его назвать язык не поворачивается, особенно вспоминая, какой анал-карнавал творился в начале, когда откровенная имбовость некоторых предметов и перков компенсировалась медленной прокачкой…

Самая большая проблема нынешнего баланса DBD—это наличие “огромных пространств” в разных аспектах:

1. Между убийцами, когда количество ошибок, которых нужно совершить выжившим, меняется от персонажа к персонажу—от “нужно появиться в открытом месте, и тебе уже может быть плохо”, до “ну один-три раза нужно жидко обосраться”;

2. Между соло-игроками и командой, где первые постоянно находятся в чувстве неопределенности и малого количества информации, что часто приводит к ошибкам предопределяющим исход игры, но при этом вторые с наличием хоть какой-то коммуникации уже имеют куда больше шансов на победу.

Это всё той или иной степени ухудшает игровой опыт, однако разработчики работают над тем, что уменьшить дыры в балансе. С недавних пор начали увеличивать количество дополнительной информации, которую игрок может получить в матче, а проблемные убийцы получают нёрф или бафф способностей.

Единственная проблема, что скорость изменений оставляет желать лучшего. У нас только в мае 2024 года, то есть почти на 8 годовщину игры, появилась строка поиска перков. Некоторые, в основном мелкие, баги могут жить годами.

Тут как в других онлайн-играх: глобально игру не ломает, но в некоторых моментах может откровенно помешать, а может и наоборот помочь.

То есть, разработчики слышат игроков, реагируют на происходящее, но если оно серьезно не ломает игру, то устранение или добавление Quality of Life-штуки может затянутся на месяца, а то и на годы.

Благо дизайн способностей убийц в разы улучшился по сравнению с тем посмешищем, которое происходило в промежутке от 2017 до 2018, когда все персонажи были очень похожими друг на друга, и при этом слабыми. За последние несколько лет разработчики, конечно, совершали откровенные промахи как в сторону имбовости, так и в сторону никчемности, но в большинстве своем убийцы неплохо сбалансированы и относительно тепло встречаются комьюнити.

В игре за каждого убийцу вы обязаны обладать минимальным универсальным набором умений и навыков. Даже если у вас есть супер сильная способность, она всё равно на протяжении игры точно будет уходить в перезарядку, и вы должны будете участвовать в погоне, заниматься корректным позиционированием, дающим вам максимальное преимущество, пространственным давлением и так далее. 

И вот у каждого персонажа идёт какой-то акцент или акценты в сторону геймплейной особенности. Кто-то очень хорош в погонях, но плох в мобильности, поэтому старается максимально быстро уронить выжившего; кто-то чуть хуже в погоне, но при этом хорошо контролирует территорию, но при этом вам также нужно будет научиться играть так, будто у вас и нет способности. Она—лишь один из ресурсов. 

Из 40 представленных убийц, к сожалению, есть исключения из правил, когда либо мало сильных сторон, либо много слабых, но таких, опять же, меньшинство. 

Погоня в DBD—это такая интеллектуальная дуэль, сочетающая в себе понимание карт, особенностей способности убийцы и их улучшений, потенциальных перков, которые могут быть использованы против вас. 

Также присутствует элемент удачи, потому что особенности окружения часто ставят двух игроков в ситуацию, когда нужно будет попытаться предугадать действия друг друга для получения максимально возможной выгоды, но при этом с риском оказаться в более проигрышной ситуации.

Например, идёт погоня за выжившим, он забегает за угол, а там есть окно. Выживший может запрыгнуть в это окно, а может пробежать дальше. Убийца может не менять траекторию, а может поменять, сыграв на опережение. В результате у нас может возникнуть аж четыре события: 1) Оба не меняют траекторию; 2) оба меняют траекторию—то есть убийце повезло больше; 3) Убийца меняет траекторию, а выживший нет; 4) Убийца не меняет траекторию, а выживший меняет—то есть выжившему повезло больше. Итоговая математика говорит о том, что это ситуация 50 на 50. И, по сути, вам может повезти раз 10 подряд, а может вообще не везти.

Сложно ли это? Да.

За выжившего—это скорее нагрузка интеллектуальная, так как нужно не просто думать в моменте, а также и наперёд, чтобы максимально задержать убийцу, при этом рационально использовав ресурсы карты. Потом уже ближе к четырехзначному значению часов сюда будут добавляться и механические трюки(теки—techs).

За убийцу и интеллектуальная, и механическая, хотя, опять же, от персонажа к персонажу соотношение этой нагрузки меняется. Одно дело — в тайминг нажать кнопку, другое — как правильно на локации поставить ловушки. 

С опытом вам будет становится всё проще и проще, при этом матчмэйкинг всё ещё будет предоставлять вам испытания.

ММР скрывают, однако он работает по довольно стандартной системе, когда с каждым новым лобби противники будут становится всё сильнее и сильнее. При этом идёт сепарация по персонажам, поэтому если вы пойдете на новом герое, то вам и подберут более слабых игроков. Если вы долго не играли, то ваш рейтинг становится больше подвержен результату игры, чтобы выявить, насколько пауза сильно сказалась на вашем скилле, что довольно продумано. 

Если переходить к чему-то негативному, то самые критикуемые элементы игры это починка генераторов со стороны выживших и неприятные тактики со стороны убийц(по крайней мере то, о чём я слышу чаще всего).

Первое обычно критикуют за репетитивность, но на мой взгляд наличие довольно простой механики стоит скорее рассматривать как такую особенность темпа игры. В DBD игры проходят в среднем от 8 до 15 минут, но при этом далеко не каждая минута проходит в напряжении и необходимости принимать решение, а порой в чилловой атмосфере.  

Второе подвергается нападкам за отрицательный игровой опыт, что можно понять, но, опять же, это такая особенность игры. Определенные тактики действительно работают эффективнее, и они не очень попадают под “кодекс чести”, но разработчики стремятся к уменьшению влияния подобных тактик путём добавления перков, механик. 

В игре есть около Pay-to-win’овые элементы. Дело в том, что каждый персонаж в игре обладает тремя уникальными перками, которые недоступны, если у вас он не разблокирован. И если на оригинальный контент ещё можно нафармить внутриигровые валюты, то на лицензионных нужно донатить. То есть, у вас есть перки, которые могут быть потенциально доступны, только если вы внесёте кэш, а игра при этом не является бесплатной(и слава богам). 

Однако здесь есть два важных “но”: 

1) существует механика-событие под названием Храм-Тайн, где вы за внутриигровую валюту можете приобрести недоступные вам перки, единственное что их всего 4 в неделю, и они не всегда принадлежат лицензионным персонажам; 

2) даже засчёт бесплатных перков можно собрать себе сильную комбинацию, так что это скорее Pay-to-have-more-choices.

Подводя итог всему вышесказанному, хочу отметить, что Dead by Daylight несмотря на свою уникальность с точки зрения геймплея, страдает абсолютно теми же болячками современных онлайн-коллег, но при этом отсутствие поддержки от крупного издателя и наличие хоть и черепашьей, но обратной связи и поддержки лично для меня это полностью компенсирует. 

Ну нет сейчас другой игры, которая может предоставить настолько уникальный опыт, сравнимый со снами под 38 градусами. Ну где вы ещё можете увидеть как Леон из Resident Evil убегает от Пирамидоголоволого в лабаратории из Очень странных дел, а в этот момент Лара Крофт и Алан Уэйк чинят генераторы, пока Ада Вонг(опять) находится где-то рядом, чтобы в случае чего спасти Лёню? 

Ответ прост: нигде. На данный момент.

Дизайн персонажейБогатый набор разнообразного и хорошо написанного саундтрека Комплексный и глубокий геймплейНеплохой и вариативный игромеханический дизайн способностейУникальный игровой опытОдин из лучших видов коллабораций с другими франшизами Хороший и продуманный матчмейкинг Относительно неплохой баланс особенно для ассиметричной игрыВозможность экспериментировать с билдамиНаличие поддержки и обратной связи......которая, к сожалению, может быть ОЧЕНЬ медленной Наличие откровенных промахов от разработчиковБаланс хоть и неплохой, но очень далёк от звания идеального и всё ещё имеет проблемыИгровой опыт хоть и уникален, но порой может быть очень фрустрирующим из-за багов, комьюнити и промахов.В платной игре нужно будет доплачивать, чтобы открывать себе больше опций
Сегодня

+3
Forza Horizon 4
Я просто люблю эту игру

Форза 4 стала моей второй игрой за очень долго время, да ещё и на новой консоли.

Я её искренне, всем сердцем полюбил и она останется для меня огромнейшим куском теплых воспоминаний о времени, когда я получал непередаваемые эмоции от красоты, геймплея и машинок.

Жду 6 часть, с надеждой, что она даст мне такие же 200+ часов прекрасного времяпрепровождения

Сегодня

+1
Syberia
Погружение в мир мамонтов и механизмов

Игра, ставшая настоящей легендой в жанре квестов. Созданная ныне покойным Бенуа Сокалем, Syberia и по сей день задает высокую планку для игр данного жанра.

Приключение начинается за молодую (и весьма привлекательную) девушку по имени Кейт Уолкер, которая прибывает в сонный городок во французских Альпах - Валадилену. Здесь находится фабрика по производству автоматонов, которую хочет купить американская фирма-гигант по производству игрушек. А наша героиня работает юристом в этой американской фирме. Приезд же в Валадилену вызван смертью хозяйки фабрики, Анны Форальберг. Ее брат Ганс уехал из города много лет назад и никто не знает, жив ли он. Поэтому управление фабрикой застопорилось.

Улочки Валадилены будто застыли во времени
Улочки Валадилены будто застыли во времени

Автоматоны - это роботизированные устройства, которые создаются для различных нужд, будь то помощь по дому или управление поездом. А самые современные модели могут быть отличными собеседниками и компаньонами. Именно с таким автоматоном по имени Оскар и познакомилась Кейт. Это стало началом крепкой дружбы между этими двумя персонажами, которые пронесут ее через следующие игры серии.

Сладкая парочка
Сладкая парочка

Изучая дневники Анны, Кейт настолько сильно прониклась историей фабрики и семьи Форальбергов, в особенности Ганса, который и придумал все эти удивительные механизмы, что решила отправиться на его поиски вместе с новообретенным другом. О Гансе нам известно немного. По той информации, что узнала Кейт, он просто помешался на мамонтах. В детстве он нашел в Валадилене пещеру, в которой были настенные рисунки и фигурка мамонта. Но там же произошел несчастный случай, мальчик ударился головой. После этого он, кстати, и обрел свой талант к созданию автоматонов. Но вместе с тем и загорелся идеей найти считающихся вымершими мохнатых гигантов на таинственном острове Сибирия. Так он и покинул Валадилену много лет назад, а хозяйкой фабрики стала его старшая сестра Анна.

В путь! На поиски Ганса и приключений!
В путь! На поиски Ганса и приключений!

Поиски мы ведем буквально по следам Ганса, ведь он строил железную дорогу для паровоза, на котором держал свой путь. Мы побывает и в Баррокштадте с его музеем палеонтологии, и в мрачном Комсомольске с жуткой статуей, и на знаменитом некогда и ныне пришедшим в упадок курорте города Аралабад, и много где еще. Везде, где побывал Ганс, люди помнят о талантливом молодом французе, который умел создавать волшебные механизмы.

Первое жуткое впечатление от статуи комцомольца навсегда впечатывается в память
Первое жуткое впечатление от статуи комцомольца навсегда впечатывается в память

Цель наша: найти Ганса или убедиться, что его нет в живых. Кейт не позволит совесть помочь своему алчному начальнику заполучить эту фабрику (причем почти за бесценок), ведь истинный ее хозяин - Ганс. Вот такая наша Кейт честная и порядочная.

Величественный музей Баррокштадта
Величественный музей Баррокштадта

Игра наполнена неповторимой атмосферой какого-то тепла и уюта. Запустив ее, ты будто надеваешь теплый свитер с высоким воротом в холодную промозглую погоду.

А милая и добрая Кейт стала вайфу для многих геймеров, я не стал исключением.

Оскар, ну ты и жук!
Оскар, ну ты и жук!
сюжетмузыкаатмосфераперсонажи
Сегодня

+3
Cyberpunk 2077: Phantom Liberty
То какими должны быть DLC

DLC Особо нет описывать как игру, поэтому коротко. Данное дополнение больше многих игр. Оно добовляет плюс одну большую локацию на карту а так же дополнительно огромный кусок сюжета с отличными персонажами. Это все тот же потрясающий киберпанк что и был, CDPR все такие же потрясающие, катсцены - шикарны, постановка кадра - шикарна, графика - шикарна, геймплей - шикарный, сюжет, связанный с основным повествованнием - шикарно, персонажи - шикарны. Так же тут существуют несколько концовок, которые ставят тебя перед довольно сложным выбором.

В общем 10 из 10. Жду следующие игры

ВсеВозможно оптимизация локации
Сегодня

+2
NieR: Automata
Мое спокойствие тут

Моя любимая игра, после Диаблы, и диаблоподобных игр, кроме ПоЕ.

Переиграла в неё, ну даже не сочту сколько раз. Все равно, каждый раз, с удовольствием прохожу.

СпокойствиеГеймплейЖопа 2ВСаундтрекСюжетМало 9N, не смотря, что есть возможность за него поиграть.
Сегодня

+8
Max Payne 2: The Fall of Max Payne
«После стольких лет? — Всегда»

Заранее прошу прощения, за следующий поток сознания без попыток в объективный анализ.
Эту игру я не могу взять и проанализировать. Эту игру я не могу холодно оценивать. Это слишком ЛИЧНАЯ для меня игра.

Когда-то давно первая часть меня ОЧЕНЬ впечатлила, но была непроходима из-за вылета во время загрузки главы "Рагнарок", из-за чего гештальт с тем что "я не прошел Макса Пейна 1", продлился аж до 2009 года.
Но вот вторая часть... С ней таких проблем не было, и я её просто "затирал до дыр". Эту игру я прошел какое-то неадекватно большое количество раз (честно, я уже давно со счёта сбился). Именно двойка ОЧЕНЬ долгое время была моей главной игровой любовью и эту игру я помню чуть ли не наизусть. Но что более важно. Я до сих пор помню свои впечатления от своего первого знакомства с ней. Я помню детский восторг от того, как от моих прыжков в больничной палате разлетаются табуретки по физике. Я помню как запускал игру и оставался в главном меню, чисто ради того, чтобы послушать заглавную тему. Я помню как пересматривал финальные титры больше 100 раз, чтобы послушать песню "Late Goodbye" (кстати, она до сих пор в моем плейлисте). Я помню как первый убитый командос падает на гору физических объектов, и всё красиво разлетается в слоу-мо. Я помню как трудно мне давался уровень с защитой Винни Гоньитти, и как легко я его теперь прохожу. Я помню как Влад умирает со словами "Max, dearest of all my friends. I was supposed to be the hero". Я помню, что "любовь убивает", а "Эйнштейн был прав"... Я помню как мой кореш притащил на флешке Vampire mod, и это был ПЕРВЫЙ мод который я увидел в своей жизни. Я помню как перепроходил игру с модом The Punisher 1.2, который продавался как самостоятельная игра. Помню как представлял себе Max Payne 3, когда его ещё в природе не существовало. Помню как пытался подражать Максу Пейну. Я помню как выменивал у знакомых диски журналов "PC игры" и "Игромания", ради того, чтобы поиграть в другие моды в доинтернетную эпоху, как потом читал игроманские статьи по вскрытию игры с кнопочного телефона ночью, как потом были первые попытки моддить свою игру. Как своими изменениями я игру сломал до такой степени, что она просто перестала запускаться... А уж сколько матов я собирал в попытках сделать что-то новое на её движке... Помню как пропускал пары в универе ради возможности по-моддить эту игру. Помню как обрел двух лучших друзей благодаря моддингу этой игры!

В общем много чего у меня с этой игрой было, легче сказать чего у меня с этой игрой за все годы моего с ней знакомства, у меня никогда не было.
Скуки. В этой игре мне было тоскливо, было драйвово, было весело, было страшно, иногда я её даже начинал ненавидеть за непослушный движок... Но скучно мне здесь не было никогда. Если и есть какая-то игра, которая ДЕЙСТВИТЕЛЬНО повлияла на мою жизнь, то это Max Payne 2: The fall of Max Payne. Уж не знаю догадывался ли мой отец в далеком 2004м, какое важное место эта игра займёт в моей жизни, когда покупал на рынке диск, но большое ему спасибо за то что когда-то купил мне эту легенду. И огромное спасибо Сэму Лейку с Джеймсом МакКэфри. Без них моя жизнь была бы гораздо хуже.

Один из лучших шутеров от 3го лица своего времени, да и до сих пор играется бодро.Атмосфера такая густая, что её ложками можно зачёрпывать.Игра ещё и очень поддатлива моддингу, так что если что-то хочется в ней улучшить, МОЖНО ВЗЯТЬ И УЛУЧШИТЬ ЭТО!К сожалению спустя столько лет моддинга, для меня сейчас это скорее хороший фундамент для моих идей, чем игра.
Сегодня

+1
METAL EDEN
Создатели обожаемого мной RUINER создали новую игру! Чем не повод её попробовать?

И действительно встречает игра с размахом. Мы играем за крайне подвижную героиню (управление очень удобное), получаем массу крутых пушек, которым можно прокачать альтернативный огонь в духе DOOM 2016. Я попробую перечислить все игры, которые угадываются в качестве вдохновения: Titanfall 2, Call of Duty, DOOM Eternal, Ghostrunner, Rock of Ages (внезапно), ну и можно притянуть BioShock Infinite из-за передвижения по рельсам.

В стрельбе, особенно из самой первой пушки, вы без труда вспомните Call of Duty. К тому же при попадании появляются соответствующие отметки, а при убийстве будет понятное уведомление и значок черепка. Дальше у вас будут другие классные пушки по типу мощного пистолета, дробовика, винтовки, гранатомёта, энергетической пушки (её можно назвать аналогом BFG). Плазмаган очень даже полезен, ведь хорошо сбривает броню врагов, но его медленные шарики отбивают желание стрелять.

Внезапным сюрпризом для меня стало, что в некоторых уровнях мы можем в любой момент одной кнопкой превращаться в шарик! У него слегка присутствует физика и тяжесть, можно таранить мелких врагов, шпарить молниями, запускать самонаводящиеся ракеты. Кто-то скажет, что это же Metroid, я же скажу, что это Rock of Ages! После этого сюрприза с шаром начал воображать, что игра гениальная, с нетерпением ожидая, что же она ещё мне предложит. Но пламя становилось тише, ведь у игры закончились идеи уже к середине.

Центральная тема игры - враги в броне. Если вы будете просто стрелять по ним без альтернативных режимов, то это будет невероятно долго. У вас есть несколько вариантов, как их быстро победить. Можно просто ударить прикладом, это ненадолго выбьет их из равновесия и они будут более чувствительны к нашим выстрелам. Также вы можете стрелять по ним альтернативным огнём, отличный вариант. Но прокачка и игра рекомендует нам использовать мощный удар. Чтобы добыть мощный удар, вам необходимо поглотить сердце любого противника, который не в броне. На некоторое время вы войдёте в условный режим берсеркера и можете конкретно так дать по тыкве врагу в броне.

Сражения можно поделить на два вида: коридоры и арены. В первом случае, вы просто бегаете по уровню и убиваете заранее расставленных врагов. На арене нас запирают и сыпят 3 волны врагов. Если играли в DOOM Eternal, то прекрасно знаете, что сейчас начнутся обезьяньи радости. Носимся как веник по арене, вот только от вас требуется истребить именно бронированных врагов и тех, которые слегка выше рангом, чем боевые карлики. Да-да, болезнь DOOM Eternal стала трендом, поэтому здесь тоже враги делятся на важных и ходячие ресурсы. Ресурсом служат сердца, которые можно бросать или поглощать. Если вы победите всех важных врагов, то мелочь просто исчезнет. Я против такого обращения с противниками, они все важны! Такой подход больше похож на лень, ведь не надо думать, как для баланса нужно расставить противников, чтобы было весело.

Присутствуют сегменты с временным пулемётом, когда на вас наваливают армию врагов. Также иногда можно найти временный бонус на урон и скорость передвижения (урон страшно большой).

Прокачка тут достаточно разносторонняя. Вот только она больше похожа на что из дьяблоида. Всего 3 ветки, можно качать что хотите, но нужно смотреть, куда ведёт линия от прокачиваемой способности. Вам может показаться, что тут есть бесполезные способности, но это не так. Просто тут решили сделать что-то на подобии билдов. Для примера, одна ветка служит для прокачки нас в момент поглощения сердца, по типу ускорения передвижения, увеличения урона от мощного удара и так далее. Но в то же время в другой ветке можно дойти до возможности сделать целых два мощных удара! То есть прокачка мощного удара немного теряет смысл, если не взять возможность ударить дважды. Также там можно построить билд на мощном уроне от броска сердца. Ощущение билдостроения укрепляется тем, что прокачка довольно большая, но за всю игру вы сможете взять только половину улучшений. Стоило давать по 1 очку на каждую ветку, чтобы к концу быть полностью прокачанным во всех направлениях. Это бы поломало баланс в некоторых аспектах, но так как мы стали бы такими мощными только под последние 1-2 уровня, это было бы хорошо.

От Ghostrunner и Titanfall здесь виднеется структура уровня. Мы будем много бегать, прыгать, бегать по стенам, подтягиваться рукой-кошкой (ха-ха, мы же андроид), кататься по рельсам (больше BioShock Infinite). Также всю игру с нами будет вести свой монолог один персонаж. Главная героиня даже умеет разговаривать, просто делает это не так часто.

И я согласен, геймплей у игры довольно продуманный и комплексный. Вытягивать сердце вы можете только если активна эта способность. Использовали - она ушла в откат. Перезарядка сокращается прокачкой и убийством врагов. Наша высокая подвижность и умение парить на джетпаке помогает уворачиваться от летящих снарядов (для баланса тут сделали запас топлива). Один из двух альтернативных режимов огня даёт разное преимущество в бою. Например, пистолет можно вкачать в мощный лазерный выстрел. Если прокачаете эту ветку, то лазерный выстрел можно равнозначно задеть ещё двух врагов. Таким образом вы нанесёте мощнейший урон сразу трём бронированным врагам, если они стоят относительно близко. Также тут есть стихии, пламя и лёд. Врагов можно заморозить с помощью прокачки, оружия, гранаты. Огонь тоже полезен и добывается путём альтернативных режимов стрельбы. Есть только незадача, которая может быть описана только капсом: У ИГРЫ НЕТ РЕИГРАБЕЛЬНОСТИ! Вы можете только пройти игру заново или переиграть уровень, но у вас не будет всего оружия. Только то, что положено в сюжетной последовательности. Ощущение, что разработчики делали изначально рогалик, но потом передумали и пересобрали.

Если честно, размышления всё больше наводят на то, что игра изначально и правда была рогаликом. Наш спутник даже отмечал, что раньше героиня умирала много-много раз. Однако, игра не такая уж и трудная, особенно если найти дополнительные жизни, коих к концу игры у меня накопилось 18 штук. Большая прокачка, где можно делать свой билд. Частая смена цветовой гаммы игры при относительно тех же декорациях. Что-то тут не так. Deep Silver, вы зачем заставили разработчиков лопатить игру? Нет, конечно спасибо за линейный шутер вместо очередного рогалика, но получилось достаточно странно. Будто играешь в набор механик, которые не совсем вяжутся друг с другом.

А хотите анекдот? Чем заняться на арене со стреляющими в нас врагами? Давайте иногда будем заставлять игрока стоять на еле заметном поле секунд 5! После этого поле переместится в другое место и так надо сделать 3-4 раза. Динамичный шутер, где стояние на месте карается мгновенно, а вы постойте в маленьком пятачке! Умора!

Однако, мне понравилась башня, которая открывается и начинает бить лазером. Если сделать выстрел по линзе, то она спрячется на примерно 25 секунд, а потом снова вылезет. Увы, её использовали крайне редко, но она хорошо держала напряжение.

Графика отличная, вопросов нет. В демо оптимизация была скверная, но к релизу подтянули и наконец можно достигнуть плавных 60 FPS. В конце было два вылета, но это скорее вопрос к UE5.

Сюжет вроде есть, ведь наш спутник постоянно что-то говорит. А вроде половина из этого - просто пафосный бубнёж. На время у нас в спутниках будет какой-то дед и вот он довольно весёлый. Я не особо уловил сюжет, если честно, да и не интересно.

Катсцены в начале классные, а потом кадры начинают повторяться, будто смотрю Человека-Паука 1994. Видимо, это артхаус, который мне не понять. Героиня как Леди Баг во время превращения, только постоянно взлетает.

Музыка вроде и похожа на что-то из RUINER, только намного слабее.

Или разработчики запутались с видением игры, или Deep Silver правда заставили переделывать рогалик под линейный шутер. Одно я знаю точно, у игры нет своего лица. Она является салатом идей из других игр. Да, геймплей вполне хорош, но быстро приедается из-за отсутствия разнообразия. Точно знаю, что при Devolver Digital у них была полная творческая свобода, поэтому на свет появился великолепный RUINER с адекватной стоимостью. Metal Eden достоин внимания, но по хорошей скидке.

классная стрельбакрасивая графикакрутое оружие и возможность его прокачкибодрое управлениевозможность превратиться в боевой шар!отличная первая половинаплохая вторая половинаощущение, что игру перелопатили из рогалика в линейный шутерневнятный сюжет и его подача через повторяющиеся катсценывялая музыка на фоне RUINERотсутствие реиграбельности при явных намёках на создание билдовцена завышена
Сегодня

+2
Into the Breach
Шахматная партия с роботами и жуками

Тактика, которая учит играть изящно: надо комбинировать действия отряда так, чтобы превосходящие силы противника не могли наносить урон ни вам, ни постройкам на карте, попутно мешая появлению подкреплений и сокращая вражескую численность.

Прокачка пилотов, дооснащение гигантских роботов плюс простенький менеджмент ресурсов, получаемых за выполнение заданий добавляет вариативности.

А десяток разных отрядов мехов и набор достижений, за которые они открываютя, делают игру крайне реиграбельной.


+2
Mullet MadJack
Всегда читайте пользовательское соглашение

Боже, это была одна из САМЫХ САМЫХ игр за последнее время. Приятное время провождение за 2,5-3 часа, но если вам понравится можно спокойно убить 10 и больше часов на прохождение, на более высоких сложностей, чем средний. Влюбился как и в персонажей, так и в стилистику и в их харизму. Видел, что люди жалуются на простату и короткость, но я только рад этому так как устал от игр, на прохожднение которых тратится от 30 до 100+ часов и больше.

Ну вот как не влюбится в этих лапочек? 

И не ждите в этом отзывов плюсов и минусов. Я прошел игру, она мне просто понравилась и я захотел поделится.

P.s. Так же пожалуйста, всегда читайте пользовательское соглашение, даже если вы хотите всего лишь кроссовки. Однажды это спасет вам жизнь)


+1
Zenless Zone Zero
Приятная жевачка

Приятная стилистика, приятная боёвка, визуально привлекательные персонажи. Донат вообще не требуется, я бы даже сказал что тут неначто донатить. По итогу просто приятно заходит вечерами попрокачивать персонажей и потыкать миссии.


+5
Hollow Knight: Silksong
Я свободен!

Рекомендую подождать выхода патчей и начинать играть. Одна из лучших игр в этом году.

Отличная игра которая приятно играетсяПроблемы с балансом на старте, патчи уже на подходе

0
Fallout 2
Игра сквозь эпохи

Без сомнения именно Fallout 2 глубоко запал в сердце, особенно в СНГ, где у многих с неё началось знакомство с серией, т.к. 1-я часть реже продавалась и её было труднее достать, хотя я начала проходить в хронологическом порядке, начиная с 1-й части и уже объясняла почему 1-я часть мне нравится больше, я сама отдаю отчёт тому, что 2-я часть стала не только иконой, но и своего рода культом, причём сразу во многих смыслах. Сама по себе игра, если бы она выходила сегодня, может быть и не взлетела: довольно глупый (даже абсурдный) сюжет про то как безумная бабка посмотрела довоенную рекламку и сказала незадачливому внучку: хочу эту хе*ню нам в деревню! Фактически то, что общество деградировало и мы играем за туземца (и все NPC именно так к нам и относятся!) - это своего рода стёб и самопародия на жанр. Причём юмор и чернуха и пошлые мотивы "ниже пояса" проявляются во всём, это неиронично возможно единственная игра в истории, где у игрока есть возможность отыграть пр*ститутку, сношаясь со всем что движется (возможно ещё можно вспомнить об Аркануме). Хотя все и остается за кадром, все равно интересно, что есть такой выбор и это без сомнения прибавило игре популярности.

Далее стоит отметить сообщество: оно несмотря на разнообразие очень мощное, особенно опять же в СНГ. Вышло множество модификаций на движке игры, которые представляют собой отдельные длительные истории, которые местами превосходят оригинал (при этом не нарушая общий лор вселенной). Я бы здесь выделила 3 модификации: Fallout Nevada (плохо состарился основной сюжет, хотя и тут есть ирония в том, что основной кринж - это НЕ идеи разработчика, а часть дих. доков из Fallout Van Buuren!), Fallout Sonora - это целостная серьёзная история, где и юмора мало. И также Fallout 1.5: Resurrection. Все модификации сегодня довольно легко достать и установить "из коробки" и продлить себе приключения. По духу Nevada больше похожа на Fallout 2, Sonora на Fallout 1, а 1.5 ... где-то между. И все 3 проекта довольно уважительно относятся к лору (больше всего маразма в Nevada, с другой стороны там же лучшие и многогранные побочные квесты).

И да, на самом деле раскрывая Fallout 2, можно легко прийти к выводу, что Тодд Говард, которого все обвиняют в несерьёзности - кроме города детей, сам не придумал почти ничего нового! В Fallout 2 есть говорящие когти смерти, умные кротокрысы, привидение (!), злое-злое правительство с ЭКСПЕРИМЕНТАМИ, бу! Всё это в сумме - второсортный скам, но люди полюбили согласившись на это. Это тот же момент, когда люди смотрят так называемые B-movie со своей долей шарма. Fallout 2 - это B-movie, (само)пародия, и трешачок и это работает.


+1
Crusader Kings III

Ох... Эта игра забрала у меня слишком много времени...

Наиграл около 400 часов, вот что можно сказать:

Здесь нет сценария. Есть только вы, ваша династия и ваша фантазия. Каждая кампания — это уникальный сериал, полный любви, предательств, войн и невероятных поворотов сюжета.  Игра, конечно, не претендует на учебник истории, но она создает невероятно убедительную атмосферу Средневековья.

Если вы хотели когда-нибудь почувствовать себя в «Игре престолов» - Crusader King III ваш выбор.

10 проваленных Крестовых походов из 10

Глубоко проработанная ролевая системаРеиграбельностьХорошая оптимизация, по сравнению с другими стратегиями ParadoxВысокий порог входаЭкономика сводится к шаблонному строительству зданиий в провинцияхИногда нелогичное и странное поведение ИИ

+7
Assassin's Creed III
Да у тебя же батя тамплиер

Наверное один из лучших прологов в играх. Прибываем в Новый Свет и выстраиваем местную ячейку братства, которую потом пол-игры истребляем. Пара обучающих глав за подрастающего Радухангейду. Полноценно игра начинается после 5-й последовательности. 

Что же тут есть?

Открытый мир

Бостон и Нью-Йорк - два больших города, но практически идентичные друг другу по архитектуре. Даже пройдя игру все-равно их не различу. Есть конечно всякие церквушки, административные здания и памятники, но они не идут ни в какое сравнение с храмами и дворцами из  AC 2 или римским наследием из  Brotherhood. Зато по обоим городам можно передвигаться на лошадке - улицы здесь широки и просторны.

Подземелья Бостона и Нью-Йорка - сеть подземных ходов для быстрого перемещения. Если в Риме мы просто покупали один из входов, то здесь нужно именно спуститься под землю и найти следующий выход на поверхность. На пути у нас будут запертые двери (обходим и открываем), лабиринты, тупики. Местами здесь игра в хоррор превращается - ходишь с фонарем, поджигаешь факелы на стенах, чтобы не залудиться. Под церквями или площадями людская речь и песнопения сверху превращаются в загробный гул. Какой-то скрежет и землетрясения.

Сгоревший район Нью-Йорка
Сгоревший район Нью-Йорка
Подземелье
Подземелье
На звезды смотрят
На звезды смотрят

Фронтир - пограничье, большой лесной регион с парочкой городков. Здесь же находится и наша родная деревня. Можем паркурить по деревьям как заправский Тарзан, охотиться на животных (в том числе и легендарных), нападать на караваны англичан и сопровождать свои.

Одно из поселений
Одно из поселений
Секретик за водопадом
Секретик за водопадом
Лагерь патриотов
Лагерь патриотов

Поместье Дэвенпорт - место жительства нашего учителя Ахиллеса. Особняк с парой сарайчиков со временем превратятся в богатое имение. Помогаем бедолагам по ходу игры, зовем к себе и скоро с дюжину ремесленников, работников будут добывать ресурсы, производить товары (в том числе оружие с одежкой для Коннора) на продажу и приносить доход.

Выманиваем добычу из шахты
Выманиваем добычу из шахты
Солнце еще высоко и работы полно. Ей даже притаившийся в кустах волк (что уже прикончил одну коровку) нипочем
Солнце еще высоко и работы полно. Ей даже притаившийся в кустах волк (что уже прикончил одну коровку) нипочем
Зимой лепят снеговиков
Зимой лепят снеговиков
Зовем ткачиху в гости
Зовем ткачиху в гости

Геймплей

У индейца самый агрессивный стиль боя из всех ассасинов. Деремся томагавком с ножом, проводим двойные добивания, прикрываемся врагами как живым щитом от выстрелов, кидаем шэнбяо в противников и даже подвешиваем их на деревьях.

Стелс. Теперь можем в кустах или за стенкой прятаться. Подманивать противников свистом.

Братство и фракции. Освобождаем районы Бостона с Нью-Йорком и к нам присоединяется 6 учеников. Каждый со своим умением: помощь в бою, снайперский огонь, устраивание засады, отвлечение врага. Можем их также на освобождение других колоний отправлять. Для фракций (охотники, воры, бойцы) нужно выполнять накопительные задания - убить столько-то охранников, поохотиться, наворовать.

Учитель
Учитель
Отец
Отец
Брат (в данном случае сестра)
Брат (в данном случае сестра)

Восстановив затонувший в бухте Дэвенпорта корабль можем отправиться на морские миссии. Куча сражений, сопровождений, пара абордажей. А собрав в открытом мире побрякушки Кидда, отправляемся на поиски его сокровищ.

Ищем карту Кидда
Ищем карту Кидда
Поместье сумасшедшего
Поместье сумасшедшего

История с сюжетом

За Дезмонда сидим в одном из храмов, иногда выбирась наружу на поиски источников энергии. Паркурим, выискивая куда воткнуть ячейки и слушаем россказни Юноны.

Пролог за Хэйтема с вотэтоповоротом в конце прекрасен. 

Мстим за Коннора тамплиерам, восстанавливаем поместье, учавствуем в революции и войне за независимость. Будет даже несколько масштабных сражений. 

Финал истории печален для обоих героев.

Дезмонд жертвует собой и после этого современность в серии - полный мрак. Коннору приходится убить отца и друга-индейца, похоронить учителя.

Родное племя победители вынуждают покинуть родные земли и уйти на Запад. Потомков загонят в резервации. Единственный раз когда Ахиллес прибудет с нами в Бостон, того даже в таверну не пустят. И за какую свободу Коннор сражался?

Боевка просто отвал башкиФронтир позволяет отдохнуть от шумных городовПрокачка поместьяМорские миссииМузыка. Большинство мелодий не запоминаются. Йеспер Кид в предыдущих частях слишком высокую планку поставилВыбор снаряжения перебором каждый раз кучу времени отнимает
1 2 3 4 5 ... 914 915
из 915 страниц