Круто
Круто
Серия Дивизиона для меня всегда стояла отдельно от остальных игр Тома Клэнси. Тут даже нет злых русских, только один учёный, которого заставили работать над вирусом, чтобы сделать его смертельнее.
Меня смущает стрельба с циферками без интересной позиционки, как в Бордерлендс, лор, который подаётся аудиодневниками и радиопереговтрами. Количество катсцен - минимум. В том же Гост Реконе мы хоть и болванчик игрока, но со своим голосом, мнением. А тут - принеси-подай-спасибо спецотряд.
Но враги стали тоньше, по крайней мере в основной кампании, есть еще дополнительные миссии, продолжение прокачки, новые способности, скорее всего это добавили после выхожа игры, иначе нахрена прятать на 20 часов что-то новое?
И оооочень много ходьбы, причём скучной, хотя мир красивый, как всегда у Юбисофт.
Стелс-экшен — один из любимейших мною жанров игр. Я прошел достаточно большое их количество, но первого «Стикса» почему-то прошел только в 2026-м на фоне новостей о выходе уже 3-й части, хотя в библиотеке «Стима» обе первые части лежали уже давно.
В целом игра как стелс экшн игра выглядит вполне неплохо. Карты обладают большой вертикальностью, хотя по площади не очень большие, у героя есть как минимум одна уникальная способность, которая не встречается в других подобных играх, а именно - клон имеющий достаточно широкий спектр применения, графика хоть и не супер, но вполне приятная. Короче мне как любителю такого по большей части понравилось. Да и сюжет не лишен "вотэтоповоротов".
Однако минусов тоже хватает. Во-первых, мешает играть недоработанный «паркур», Стикс то зацепится за уступ, когда нужно было спрыгнуть вниз, то, наоборот, не зацепится, в общем, сыровато сделано и часто раздражало. Во-вторых, самый очевидный минус — это реюз старых локаций, причем уже к середине игры новых локаций уже почти нет, а некоторые используются по 3 раза в разных главах. При этом, если вы хотите выбить все ачивки, то просто необходимо еще и перепроходить главы, то есть еще раз лезть на те же локации. В-третьих, несоответствие прокачки и задач на уровне, ну, т. е. для 100% прохождения нужно пройти главу, в частности, никого не убивая и не вызывая тревогу, но две ветки прокачки явно нацелены на убийства и открытое противостояние, при этом, в отличие от прочих игр, нет возможности просто оглушать соперника, а значит, чтобы облегчить себе задачу и устранить кого-то, его можно только убить, ну, то есть игра с одинаковыми локациями хочет, чтобы ты еще и еще проходил ее разными стилями, но она не настолько уж классная.
Короче, игра бюджетненькая, и мне именно как любителю такого жанра по большей части зашла, но если вы не фанат жанра, то, наверное, лучше опробывать что-то другое.
Ходишь по лесу, смотришь на красоту, слушаешь Делайлу.
Спросите, наверное, почему же дверь? Отвечу сразу. Сначала было слово. И это слово было «Динозавры». Это была концепция… Концепция игры, где главные герои – антропоморфные динозавры aka фурри/для душнил – скейли. Несмотря на то, что сама игра была выпущена позже, чем Snoot Game, она заложила концепцию. Саму идею. Ту идею, благодаря которой сейчас мы имеем столько всего… Фанатские игры, моды, фанфики, комиксы… Так что Goodbye Volcano High (далее GVH) – это однозначно дверь. KO_OP, сами того не осознавая и не имея возможности предвидеть, распахнули врата в удивительную Диновселенную!
Удивительное дело приключилось с этой игрушкой. Она была анонсирована в 2020 году как игра для PS5… Или типа того. В общем-то… Кажется это было не самое удачное решение компании. Игра, скорее сделала себе антирекламу. Потому что аудитория… Да и в целом общество… Кажется, пока не были готовы к таким экспериментам. Последовала реакция со стороны других людей, настоящих антиподов «радужного сообщества», а именно 4chan’овцев. То, что сделали 4chan’овцы нельзя назвать иначе как «чудо». Ожидалось, что они будут кем-то вроде разрушителей, что уничтожат предмет их ненависти. Зная их мнение насчёт ЛГБТК+ сообщества, это было бы ожидаемо, но… Что? Что они сделали?... Они стали созидателями! Они сделали свою версию этой игры и назвали её Snoot Game (далее SG). Хоть SG и планировалась как критика GVH, на деле же всё произошло чуть иначе… (Я вообще-то уже писал отзыв на SG, так что, кому интересно – можете тоже прочесть).
GVH вышла позже, чем Snoot Game. Это довольно редкое событие в геймдеве. Но на то были свои причины… COVID-19, смена сценариста (или сценаристов, хз) из-за какого-то там скандала… И сюжет этой игры мог значительно отличаться от того, что мы имеем сейчас. На самом деле, я иногда жалею о том, что разработчики не публикуют абсолютно всё, что было у них в ходе создания игры… Было бы замечательно, если бы авторы любого произведения публиковали не только итоговый результат, такой весь из себя чистенький и отполированный, но ещё и грязненькие наброски, скетчи, бумажки с обрывками сюжета, то, что писалось, но не было использовано. Было бы интересно посмотреть, что же мы потеряли. Возможно, сюжет планировался куда глубже и насыщеннее. Но… Разберём то, что имеем.
GVH – игра многогранная. Она про жизнь вообще, про жизненные ориентиры, про друзей и семью, про выбор своего пути и призвания, и ещё много про что. Тем поднято много и, к сожалению, не все из них удалось полностью раскрыть. Но давайте я всё расскажу по порядку…
И лучше я начну с минусов.
Визуал в некоторых моментах. Сам по себе визуал очень хорош. Персонажи все разные, цвета приятные, даже несмотря на разноцветность, всё выглядит достаточно хорошо. Плюсом вся эта темка с антропоморфными динозаврами мне очень нравится. Но некоторые кадры и некоторые технические моменты подпортили впечатление. Например, мне сразу вспоминаются некоторые ракурсы лица Фэнг. Ну… Когда Фэнг смотрят (да-да, небинарная персона и всё такое, я за это позже поясню) анфас, то это выглядит… не очень. Наверное, стоило бы избегать таких моментов или как-то более выразительно прорисовать их «морду» aka «snoot», – это во-первых. Во-вторых, местами, возможно, из-за слабого компа у меня не вовремя прогружались фоны (но это лично мой минус, он маленький, и в общий зачёт идти не будет, просто подметил, что оптимизация не очень. По крайней мере, мой старичок уже не справляется). Выглядит это не очень: Фэнг садятся за пианино, в то время как само пианино выглядит как бежево-коричневый квадрат. Вдобавок ко всему, иногда персонажи на долю секунды, при переходе в новую сцену, отображаются повисшими в воздухе. Ещё иногда персонажи дёргаются – когда их фраза заканчивается, начинается новая фраза и они принимают новую позу. Не знаю, как ещё объяснить понятнее… В-третьих, словил баг – моделька Фэнг на фотосессии немного поломалась и их руки оказались сзади тела… Выглядело криповенько. В остальном – визуал прекрасен.
Следующий момент, что мне не понравился – это некоторые сюжетные моменты. Скажу сразу, многие критикуют GVH за то, что есть только одна концовка, нет вариативности сюжета, действия игрока мало на что влияют. Соглашусь. Это правда, но не думаю, что за это стоит понижать оценку. Я считаю, что авторы показали то, что они хотели показать и если в сюжете чего-то нет, то оно и не должно там быть. Мою позицию по «основной проблеме» вы поняли. А сейчас объясню, что же мне тогда конкретно не понравилось. Сюжет, безусловно, имеет изюминку. Но, пока я играл у меня сложилось такое впечатление, что он развивается как-то очень медленно и всё самое интересное происходит под конец. Такое чувство у меня, кстати, было только при первом прохождении. При последующем как-то прошло всё быстрее. Вот ещё одно… Некоторые действия персонажей не до конца понятны. Объяснять этот пункт я подробно не стану, дабы не спойлерить сюжет, но вот что я скажу: некоторые действия персонажей просто не соответствуют их характеру. Ну, вот не может персонаж так поступить: ведёт себя крайне прилично, образован, говорит про важность выбора жизненного пути и вообще, все профессии важны, все профессии нужны, а потом – на! И выдаёт тираду о том, что, мол вы все бездари, а я, видите ли, всё знаю! Или вот ещё пример: другой персонаж прямо рвётся на части, он везде занят, нашёл любовь, и проводит всё меньше времени со своими старыми друзьями, планируя, возможно, в будущем их покинуть. Друзья, конечно, от такого не в восторге. И вместо того, чтобы открыто поговорить со своими друзьями, расстаться как-то по-хорошему, тянет до последнего момента. Знаете, есть типы темпераментов? Вот этот персонаж – вылитый холерик. И холерики, обычно не скрывают то, что внутри. Но… Ладно, наверное, я уже придираюсь… Просто скажу, что некоторые моменты сюжета не очень логичны. С другой стороны, сюжет на то и сюжет, что он может быть любой, в том числе и «нелогичный». Это рассказанная история, повествование, а поэтому персонажи могут делать любые действия. Ну, это видение авторов. Пусть тогда так и будет. Я не против.
Ну, а теперь к плюсам, пожалуй, перейду.
Начну с самого большого плюса. Это эмоциональная связь с игрой. Вот, у каждого человека есть игра, которая чем-то нравится. Не можешь понять до конца чем именно, но, вот, просто нравится, может жиза, может просто покорила сердце каким-то персонажем… не важно. Важно то, что GVH сумело вызвать во мне эмоции. Персонажам сопереживал. Действительно, понимал их ситуацию. Метеорит/астероид, который уничтожит динозавров – это как будто не самая главная проблема. Безусловно, это всеобщая смерть, но этот небесный камень, скорее играет роль песочных часов. Я имею ввиду, что до того момента пока он не врежется в землю, у всех динозавров есть время решить свои проблемы. Вспоминается фраза Мартина Лютера: «Если бы я узнал, что завтра настанет конец света, то сегодня бы я посадил яблоню». То есть, необходимо оставаться гуманным, понимающим, добрым до самого конца. Очень красиво. И так действительно и происходит в GVH. Все решают свои оставшиеся проблемы, все принимают друг друга такими какими они есть, проводят последние моменты жизни в окружении друзей/близких (может даже общество приходит к коммунизму? хехехех). Я не знаю, что бы произошло в нашем реальном мире, если б нас всех вдруг в один момент стёрло с лица Земли, но что-то мне подсказывает, что ничего хорошего… Бандитизм и анархизм (в плохом смысле) и «естественное состояние» (Т. Гоббс о «естественном состоянии»: «жизнь была бы одинока, бедна, отвратительна, жестока и коротка»; если что, то гуглите, просвещайтесь, чуваки). Так что… Ну, GVH даёт надежду, что человечество… хорошо закончит свои дни, наверное? Надеюсь.
Второй плюс. Персонажи. GVH скрывает от нас худшие стороны человечества (динозавречества?). Показывая всех персонажей в основном с положительной стороны. Некоторым это не нравится. Некоторым, видите ли, ДРАМА нужна. Так вот, тут ДРАМЫ почти нет. Игра восстанавливает веру в лучшее в человеке, как отдельной персоне. В этом мире всё у всех сложилось хорошо. И персонажи тут поняли друг друга, нашли компромисс и объединились перед всеобщей бедой… (Не, ну а чё, Reunion!) Второстепенные персонажи поступают точно так же. Если уж и были какие-то конфликты, то они решаются и все дружно встречают приближающийся КОНЕЦ. Получается эдакая сладко-горькая сказка. Люблю такое!
Ах, да, конечно… Очевидный плюс. Музыка. Музло. Музычка. Музон. Боже! Это прекрасно! Я помню эту песню в конце… Все стоят, смотрят на приближающийся метеорит, и группа друзей играет для всех… REUNION! Обожаю эту песню. А поза Фэнг в конце… И эти крылья! Боже… Они не иначе, как ангел! Всё просто сошлось! Остальная музыка в игре тоже классная. Есть эти музыкальные мини-игры, где приятно понажимать клавиши под хороший бит. Короче, тут минусов совсем нет.
А теперь просто личные мысли. Без минусов и без плюсов. Просто коротенький разговор. Поговорить я хотел о теме, которая хоть и пронизывает всю игру, на деле ей уделено очень мало времени. Повесточка. Не знаю, уж, почему нашему люду, такое не заходит. Но, я, если честно, не против. Типа, KO_OP’ы хотели показать, что люди (а в нашем случае динозавры), сталкиваются с непониманием остальными, с тем, что некоторые отрицают их гендер, местоимения и т.п. Но показать это у них получилось не очень, на мой взгляд. Тема затронута, но не развита. Единственное, что я услышал, как вывод по этому вопросу: «Не зачем быть нам нормальными». Кто такие вообще «нормальные»? Общество делится на мужчин и женщин и никаких тебе вольностей – так говорят консерваторы aka «нормальные»?… «Нормальные» родители не понимают детей в этом вопросе и считают это всё глупостью, игрой?… На мой взгляд, эта тема она куда глубже. Это важно, потому что это всё затрагивает внутреннее самоощущение человека. Существует целый кластер наук, посвящённых тому, как человек может воспринимать самого себя и видеть себя в обществе. И я как человек свободных взглядов считаю, что вся эта тема с местоимениями, гендерными правами/обязанностями и другими штуками имеет место быть. Это как философия. Эти вещи всегда витали в воздухе, существовали в нашем обществе, и вот о них заговорили. И разрабы решили внедрить это в свою игру. На месте KO_OP’ов я бы получше раскрыл этот вопрос. Просто надо было руководствоваться логикой и здравым смыслом. Я говорил, что я поясню за все эти вещи. Вот сейчас и поясню. Человек в нашем современном мире может являться кем угодно, потому что это свобода мышления! Кто-то вот просто чувствует себя не в своей тарелке… Человек отыгрывает свою гендерную роль в обществе и ему эта роль не нравится. И что же плохого в том, что человек сменит свою гендерную роль? Главное, в нашем обществе то, чтобы каждый ощущал себя на своём месте. И если человеку не хочется, чтобы к нему обращались как «он» или «она», то это конечно, его право. Если человек хороший и, уважительно относится к другим членам общества, то почему бы и обществу не уважать этого человека в ответ и произносить его местоимения правильно? Это простое взаимоуважение. С местоимениями, конечно, всё понятно в западной культуре. Там это как-то более естественно смотрится, что-ли? У нас же в стране, совсем другие культурные особенности. Но… Почему бы нам не перенять от западной культуры что-то хорошее? Я сам тоже только начал изучать эту тему, поэтому я не профессор социальных наук, но мне кажется это хорошая вещь. Короче! Уважайте любого человека в первую очередь за то, то он делает и говорит, а уважение может проявляться в любой форме, даже в тех же местоимениях.
И напоследок скажу кое-что ещё. Поиграйте ещё в SG. Вы не пожалеете. SG – это не совсем пародия на GVH. Это отдельная игра со своим сюжетом и своими не менее хорошими посылами. Пара спорных моментов, там, конечно, есть. Но в целом, их можно и не замечать. (Прочтите мой отзыв о SG, если хотите чуть лучше понять мою позицию). SG – это отправная точка Диновселенной. Это андерграундное сообщество и если хотите, вливайтесь к нам))
На этом всё! Рецензии конец, а кто читал – молодец!)))
Простенькая игра на 5 часов в жанре "побегай, попрыгай, немного подерись". Интересная задумка, это наличие 3-х совершенно разных играбельных персонажа, каждый из которых умеет решать определенные задачи. Минус в том, что 3-го ты находишь уже ближе к концу игры и насладиться разнообразным геймплеем особо не успеваешь
Добротная метроидвания в необычном сеттинге. Вы играете за некое существо, которое пожирает всё вокруг и стремится вырваться на поверхность. Местами напоминает фильм "Живое" (2017). Есть довольно неплохие головоломки.
Очень хотел попробовать эту игру и первые часов 10 игра тебя затягивает, а дальше начинается .. духота.
Сам мир игры выглядют пустым. Да, сюжетно обыграно, что все жильцы из за напасти должны сидеть по городам и поэтому кого то вне города встретить почти нельзя. Но сами локации выглядят статичными, сухими.
Что мне категорически не понравилось, так это как подано исследование мира. При открытии новой локации идешь исследовать открытый кусочек карты с вопросиками. После зачистки остается часть закрытых сюжетно дверей, которые должны тебя заставить вернуться обратно по мере получения новых способностей. Вот только выполняя дополнительные задания тебя всё равно отправят в эти локации еще раз (где ты уже все сделал). А потом еще раз. Ну и на всякий случай еще раз, просто потому что так нужно по заданию. По мере прохождения сюжета я понял, что нет смысла самому исследовать карту, меня игра в дополнительных заданиях, сама туда приведет.
Иногда я попадал в ситуации, которые меня раздражали. Исследуя мир, ты попадаешь во вторую вселенную, где пытаешься заработать очки опыта. После прохождения игра тебя выплевывают в другую локацию и поздравляет с победой. И вот тебе нужно опять бежать до точки перемещения, чтобы переместиться поближе к той локации, для исследования. И к этому тут нужно привыкать. Или другой пример, "хотите исследовать вот ту красивую башню на самом верху? Наверное там что-то есть", как бы намекает тебе игра. Потратив время , залезая на самый верх игра радостно тебе говорит, ты молодец , нашел сундук , но ключа нет. И ключ может быть кстати вообще в другой локации. И может быть такое, что в и сундуке ничего полезного нет.
По поводу полезного в игре. Вначале я пытался разобраться почему у меня не инвентарь, а свалка (туда валится абсолютно всё, карты, книги, листочки, все ресурсы, снаряжение, инвентарь бездонный и не ограничен весом). Потом становится понятно, что в этой игре так принято. Со временем ты уже просто не обращаешь на это внимания, ресурсы в игре бегая по карте ты собираешь постоянно, они нужны для улучшений. Есть какая то экономика, но я даже не знаю, сколько у меня денег было в игре. Потому что я не встречал ни разу недостатка какого то из ресурсов. В общем есть и есть.
Прокачка подана интересно, выбирай куда вкладываться, либо один вариант прокачки, либо другой. На любителя, но изменять прокачку можно в любой момент, так что можно пробовать разные вариации билдов.
Разнообразия врагов кстати здесь совсем нет. И если на первых уровнях этого не замечаешь, то с каждым часом, ты встречаешь одних и тех же врагов из раза в раз. Даже мини боссы здесь, это одно и тоже.
Главный плюс игры это конечно сюжет. Мне было интересно чем закончится игра. "Основные" дополнительные задания (дела о присутствии) - просто браво. Вот кто действительно постарались , там это сценаристы.
Играл на xbox x. К сожалению оптимизация хромает, в "больших" городах, начинал пропадать звук, появлялись фризы. Пару раз игра вылетела.
В общем мой совет, если и проходить её, то точно не спеша , иногда возвращаясь в этот мир. Если вы человек из разряда , "пока не пройду игру, ничего другого играть не буду", то игра вас просто задушит и ближе к середине вас уже будет воротить от однообразия.
Я не такой уж большой игрок в визуальные новеллы, но иногда заглядываюсь в их сторону, а здесь ещё и старые знакомые юнцы с их назойливой собакой решили почтить своим присутствием читательное направление в игропроизводстве. Как уж тут не сыграть?
Само собой, «Dark Forest Stories: Scooby-Doo» содержит хорни-элементы, а значит, не только фильмы Раджи Госнелла способны внести пошлость в стерильную вселенную. У него-то, разумеется, не до такой степени всё опошлено, но отрицать его наличие глупо, да и виноват не режиссёр, а сценарист (смотрю на титры). Ого, знакомое имя – это же Джеймс Ганн! Эм, забудем о фильмах, образы персонажей взяты из мульта, итак, в путь или начинаем чтение.
Раз у нас тут визуальная новелла, а значит, игровой процесс в основном состоит из чтения, то начнём с истории, ведь помимо мелких действий, о которых позже, в новеллах главное – интересный сюжет. Фред приглашает своих друзей посетить поместье семьи Джонс, что в принципе стандартная ситуация в их мире. Если приводить пример, то в «Новые дела Скуби-Ду», где участвовали гостевые знаменитости тех лет и имели солидный хронометраж в сорок минут, была серия с богатым дядей Шегги, история которой разворачивалась в солидном доме и ближайших местах. Правда, никто не учёл, что в «Dark Forest Stories: Scooby-Doo» герои попадут в игру похотливого конструктора, за которым скрывал...
Ай, спойлерить не хочу, но что-что, а история получилась угарной, пошлой, хотя от скучных моментов никто не застрахован, только дело не в этом. Чёрт, я, похоже, любитель низкого юмора. Как жаль, некоторые футажи я не могу выкладывать. А кое-что могу.
Что ж, вот и «мелкие действия», о которых я упомянул, которые при этом дают какое-никакое, а разнообразие. Это использование предметов и решение небольших головоломок, от которых я сломал мозг) Жаль, что все действия происходят по скриптам и, по сути, история линейна. По крайней мере, развилок я не помню и концовок тоже. Думаю, достаточно, разве что пролог ярко показал: я играл во вторую игру «Dark Forest Stories». Чёрт, а там Даша-путешественница. Эм, нет, не хочу.
Чёрт забыл одну деталь: по поместью можно ведь перемещаться. Да, только места открываются по скрипту и если в комнату надо попасть в конкретный день, то ключ от него неожиданно появится в этот день. Увы, исследования дома выдалось скучноватым. Можно вечно тыкаться по точкам, но если ты сделал все дела дня, то лучше идти спать или поглядеть за девочками.
Коротко получилось, но таков на этот раз я и продолжительность самой новеллки. Приятные эмоции испытал и даже захотелось дальше знакомиться с направлением, как пример, прошёл «Русы не против Ящерок».
Прошел за: 64 часа.
Версия: GOTY с EA.
Платформа: ПК.
Небольшая предыстория
В 2014 году я уже пробовал играть в Dragon Age: Inquisition, так как считал себя фанатом серии. Первую часть проходил много раз, Dragon Age II, хоть и спорный, но запал в душу. А вот с Инквизицией тогда не сложилось – показалось слишком много гринда и странных механик. Год-два назад решил перепройти всю серию на «одном сохранении» (как раз через Dragon Age Keep), и наконец добрался до Инквизиции…
Сюжет
Что же, что же, что же. Достаточно интересный и спорный момент, который полностью раскрывается только в том случае, если вы прошли Dragon Age II вместе со всеми дополнениями, а также дополнения самой Инквизиции.
Главный герой – Инквизитор, глава древнего ордена, восстановленного перед лицом катастрофы. По всему миру разрывается Завеса (прослойка между миром людей и Тенью), оттуда лезут демоны. На Конклаве, созванном для примирения магов и храмовников, происходит гигантский взрыв, убивающий всех… кроме одного человека – будущего Инквизитора. На его руке появляется загадочная метка, способная закрывать Разрывы. Завязка отличная, и дальше нас ждут фракции, интриги, расследования и, конечно, крутые компаньоны.
Осторожно спойлеры
Главный антагонист – Корифей, древнее порождение тьмы (появлялся в дополнении «Наследие» к Dragon Age II). Его мотивация до самого финала остаётся смутной, а сам он выглядит скорее забавно, чем угрожающе. По сути, он нужен лишь для объяснения метки Инквизитора. Но настоящая интрига раскрывается в DLC «Чужак». Оказывается, Завеса была создана искусственно, и её разрушение нужно не Корифею, а… Соласу, одному из ваших спутников. Солас – на самом деле Фен'Харел, древний эльфийский бог обмана, и его планы грандиозны. Эта концовка переворачивает всё восприятие игры и готовит почву для Veilguard.
Остальные дополнения
Остальные дополнения не будут столь же щедры на основные события произведения, а скорее будут дополнять лор. «Челюсти Гаккона» расскажут история одного из предыдущих инквизиторов, а «Нисхождение» больше введет нас в суть того, что происходит в обществе гномов, мы узнаем о том, как устроены Глубинные тропы. Глобального воздействия на сюжет основой игры они никак не повлияют, потому я и не знаю, как о них говорить.
Отдельно истории, конечно, интересные. При чем без лута, контента и своих микроисторий они нас не оставят, что отлично. А не это ли нам необходимо от дополнений?
Геймплей
Боевая система
Глобально Dragon Age Inquisition развивает боевую систему, которая существует ещё с DA: Origins. То есть полутактический, полуактивный формат боя, при котором мы можем как отдельно отыгрывать каждым персонажем, так и использовать специальную тактическую камеру для управления всей командой сразу.
На самом деле, я не сказать, чтобы большой любитель такого геймплея. Я больше прохожу в режиме непосредственного экшена, когда управляю каким-либо из персонажей непосредственно, оно мне как-то нравится побольше, что ли. Да и раскрыть потенциал персонажа, наверное, можно только так, а потом уже мы будем раскрывать потенциал отряда с помощью тактического режима.
Здесь, конечно, в разы больше улучшений. Более лучший искусственный интеллект, переработанная система навыков, огромный арсенал оружия, в общем, играется-то оно здорово, спору нет. А, ну и как не забыть о том, что за одно прохождение вы не сможете прокачать все навыки или даже, ветки навыков, которые есть у героев, а только лишь 2-3, при чем 3, если чем-то пожертвовать.
Ролевая система
Что же тут сказать. В игре очень многое влияет на то, каким образом вы сможете отыгрывать. В игре есть несколько играбельных рас: люди, эльфы, гномы и кунари. В зависимости от выбранной расы, вам будут доступны различные классы, которые вы сможете отыграть. Так, например, гномам недоступен класс мага, потому что у них нет предрасположенности к магии, как таковой.
У каждого из классов в свою очередь есть несколько различных веток прокачки, что позволяет по-разному организовать свой отряд. Например, магу можно прокачать одну из стихийных веток, а вдобавок ветку защитных заклинаний, для того, чтобы повысить общую выживаемость отряда.
Таким образом мы обладаем обширным функционалом возможностей, по настройке и построению своего уникального отряда и своих уникальных персонажей.
Снаряжение персонажей
Здесь игра решила несколько выделиться от своих предшественниц, которые предлагали примерно следующий ассортимент предметов: обычные вещи, которые спокойно покупаются у торговцев, при чем покупая их по уровню они будут достаточно сильны для того, чтобы дать возможность пройти игру спокойно; редкие и уникальные вещи, которые получаются, например, выполняя второстепенные задачи или же досконально зачищая локации (правда возможность купить некоторые отличные вещи за огромные деньги никто не отбирал).
В Инквизиции такая возможность всё ещё осталась. Правда сюда добавилась очень неожиданная для этой игры механика – создание вещей из различных материалов. И вот эта механика оказалась спорной, ведь на самом деле создавать какие-то вещи, пока не найдутся высокоуровневые чертежи и ресурсы, что лишает эту систему хоть какого-то смысла. Да и у материалов различные свойства. В зависимости от того, какое используешь, получишь прибавку к здоровью, сопротивления эффектам или тому подобное. Задумка классная, но мне кажется не доведена до ума, как следует.
Открытый мир
Нет, ну это редкостная срань, конечно. Других слов я тут подобрать не смогу.
Мир тут, конечно, не открыт полноценно, а разделен на многие большие локации. Каждая локация полна как уникальных для этой локации событий, так и глобальных событий, которые встречаются на всех локациях, например, поисков осколков. Звучит вроде бы неплохо, но буду честен, всё не так хорошо, как кажется на первый взгляд. Зачищать локации с целью закрыть все задачи, получить все ресурсы с этой самой локации, да и заниматься всеми остальными вещами увлекательно первые часов 20. Остальные же 40 часов это превращается в душную тягомотину. Ведь ресурсы отличаются только лишь уровнем качества, а когда ты найдешь локации, с лучшими ресурсами, то стоит гриндить только их, ведь только они позволят скрафтить лучшее снаряжение. А, ну и да, ресурсы генерируются заново, если отойти на небольшое от них расстояние, это, конечно, забавно.
Также мир не может впечатлить и уникальными схватками. Каждая из локаций позволяет встретиться лишь с парой-тройкой действительно уникальных и сильных оппонентов, которые могли хоть сколько-то показаться интересными. В остальном же нас ждут частые встречи с максимально однотипными противниками, которых мы также можем избивать ради ресурсов для крафта или опыта, если они ан одном уровне с нами или несколько сильнее, тогда и опыта больше.
А так, не знаю, мне очень сильно не понравилась открытость игры, ведь из-за неё моё прохождение растянулось на многие часы и не сказать, что мне это понравилось, бегая по этим полупустым локациям туда-сюда ощущение того, что время начало тянуться, не пропадало!
Спутники
Ну, лучшая часть игры, честно, наверное стоило бы выделить их в отдельную главу или раздел, ведь в большинстве своем именно спутники мне больше всего нравятся в серии Dragon Age. Как я писал в обзоре на Dragon Age II, спутники являются самой важной частью игры. Они нередко высказывают свое мнение, всегда сопровождают вас на Пути, обладают своими личными историями, раскрываются которые только, если вы достаточно хорошо с ними пообщались. В общем, это действительно лучшая часть игры, которая немного меня всё-таки спасала!
Не знаю, как рассказать об этом без спойлеров, поэтому выделю тех, кто мне понравились больше и меньше всего.
Лучшие – Кассандра Пентагаст и Варрик Тетрас
Кассандра, мммм. Лучшая девочка этой игры! Сильная, опытная, опасная и безумно милая девушка. Познакомиться с ней мы могли ещё во второй части, но здесь она раскрывается по настоящему, особенно, если вы попробуете завести с ней роман, а оно того явно стоит! А почему это стоит, думаю вам стоит попробовать узнать самим.
Варрик Тетрас – лучший персонаж серии, как мне кажется. Невероятно харизматичный, интересный и сложный персонаж. Отличный писатель, лучник (арбалетчик по сути), действительно верный друг и отличный товарищ, если вы играли во вторую часть и перенесли свои сохранения, то у вас получится получить огромное множество интеграций со своими выборами в прошлом.
Худший – Сэра.
Здесь без вариантов, этот персонаж меня оттолкнул больше всего. Она какая-то очень странная. У неё дурацкий внешний вид, детское поведение, не свойственное эльфам (ну, не сказать что прям это плохо, но даже по меркам людей она ведёт себя, как фрик), у неё странные задания, а также у неё осудительная ориентация. Не знаю, понравилась ли она кому-нибудь, но мне она не зашла от слова совсем!
Dragon Age Keep
То, ради чего я, собственно, и проходил всю эту серию. Dragon Age Keep – сервис, который показывает ваши выборы во всех предыдущих играх до этого и то, что позволяет вам ощутить последствия ваших выборов конкретно в Dragon Age Inquisition.
Если растянуть прохождение всех игр на достаточно большое время, то выборы, которые вы совершали естественным образом затираются, что, конечно, не очень. Но в остальном это того, явно стоило! Когда я узнал, что важным для сюжета Серым Стражем окажется Логейн Мактир, судьбу которого мы можем решить в Dragon Age Origins, то у меня аж челюсть отпала. Это явно очень и очень крутая механика, которая, как мне кажется, должна появляться во всех играх, в которых существует ролевой отыгрыш в нескольких частях. Мега кайф!
Итог
Многое я не рассмотрел, ведь в игре явно есть больше всего интересного и того, что стоило бы обсудить, но здесь как будто бы и без того много написано, поэтому стоит заканчивать.
Dragon Age Inquisition стала, в каком-то плане, глотком свежего воздуха, особенно после второй части, которая очень спорной оказалась, но здесь было побольше интересных моментов, а больший масштаб происходящего придает больших размах действиям нашего героя, что захватывает дух, но не без нюансов.
7/10
В эту часть я никогда не играл и при первом прохождении выбрал сложность "Devil Hunter", так как она была единственной сложной исходя из тех, которые были мне предложены. Я бы мог сразу выбрать какую-то сложность Legendary Dark Knight, но по описанию я понял, что это тот же Son of Sparda, но только чуть сложнее за счет повышенного количества врагов, их урона. А не имея представления об игре рисковать не стал. Если захочется, то пройду заново игру на повышенных сложностях в другой раз. (Спойлер! Прошел на Сын Спарды и чет не сильно почуял сложность, даже как будто легче оказалось. Или я просто научился играть)
Неро получился отличным игровым персонажем за счет своего сбалансированного мув сета атак, приятных анимаций и их скорости. Я бы сказал, что даже идеальный даже, но есть одна серьезная проблема. Отсутствие навыка дэша в воздухе. Серьезно, я играя за Данте в прошлых частях постоянно скакал как угорелый двойным прыжком, так еще и делал дэш в воздухе, чтобы избежать таргет атаки в воздухе. И после того как я привык к этому мне было сложно привыкнуть к Неро. Да, три уровня уворота, как навыки это круто, но буду честен не увидел ситуацию в игре, где пригодился бы 3й, 2й пригодился только с файтом с Санктус, где после уворота от атаки, он делает вторую атаку почти моментально. В остальном же случае в игре достаточно одного уворота, но почему было сложно дать Неро делать дэш в воздухе?
Самое забавное, что перейди мне Данте в роли игрового персонажа я уже плевался от него, потому что привык к Неро. Данте мне показался топорным, медленным, а некоторые его комбинации атак скорее мешают в драке нежели помогают. Желая набить SSS я прям четко видел, как парочка комбо просто тратили мое время за счет длинных анимаций и малого количества урона, атак по врагу. Но ближе к середине игры за него, когда у нас уже есть почти весь экип, то он уже в целом и не кажется однокнопочным, топорным. И вернувшись к Неро уже он казался топорным до момента, пока не прокачаешь некоторые комбо, что отлично помогают во время сражения. Крч у меня сложилось такое мнение, что Данте это для тех, кто хочет набивать всегда SSS, Неро же для обычного геймплея, где приятно просто сражаться, а не потеть клацая на все возможные комбинации ради очередной буковки.
Исходя из минусов ниже указанных может сложиться впечатление, что игра мне больше не понравилась, но однако я бы так не сказал. Игра свою задачу выполнила отлично. Драться было очень приятно, боссы были либо нормисными, либо потными, графика хорошая, а сюжет вышел неплохим. Поэтому минусы мной озвученные это скорее критика, что хотелось бы исправить, а не сильные минусы портящие мне кайф от игры. Все таки эта часть мне понравилась лучше прошлой трилогии и пока что хочется считать ее самой лучшей в серии DMC, хоть и не без косяков. И да, я все таки пере пройду игру не один раз на разных сложностях повыше, чтобы испытать себя. Уж чет и правда Сын Спарды показался мне легчайшим за Вергилия, боссы отлетали почти каждый с первого трая.
Игра меня удивила своим очень необычным сюжетом, сеттингом и я все прохождение не мог поверить, что это игра 2010 года. В течении всей игры мы находимся в городке во всех его частях, путем реального путешествия на своих двоих. Выйдя из города в лес мы можем обернуться и увидеть весь свой пройденный путь, мы можем увидеть что нас ждет дальше и увидеть весь наш прогресс. Обычно на такие вещи я не обращаю внимания, но именно в этой игре глаза были наметаны. Честно ожидал, что игра будет очень коридорной, а ее локации будут сильно камерными, но тут тебе и дают пройтись не коротким путем, и машину дадут для быстрого передвижения, и немного паркура для разнообразия.
Что это была за механика с конем? За что? Почему?
Я ненавидел Плотву, но даже у нее были понятные правила игры. Да, не лошадь, а эмоциональный террорист. Застревала, ломала геймплей, капризничала. Но обладала хотя бы кинетикой и прибегала по свисту. А конь в «Зельде» как мама: обещает, что повзрослеешь, свободы станет больше, сам решишь, где жить и как. Вот только умалчивает, что свобода выдается вместе с купоном на ипотеку, экзистенциальным кризисом и межпозвоночной грыжей. Свобода и правда приходит во взрослую жизнь, вот только на фиг она нужна, если ею захлебываешься и проще дышится без нее. Примерно такая же ситуация с конем в «Зельде». Есть, но лучше б не было. Ну, либо я не понял, как этот транспорт использовать. Впрочем, как и свободу.
Конь в качестве транспортного средства ломает игру. Превращает путь по миру Хайрула в цель. А «Зельда» – игра пешая, ручками проработанная так, чтобы вознаграждать за любопытство. Спешка с атараксией несовместима. В остальном – великая игра.
Готовился к ней примерно так же, как к прочтению Пинчона или просмотру Тарковского. Понимал, что едва ли полюблю, но надо. Иначе опыт не будет полноценным. К тому же «Счастливчик Гилмор» мне больше по душе. Но слишком большой культурный шлейф у «Зельды». Такое будто надо открывать на старте, пока чужое обожание эмоционально не апроприировало игру. Потому что Зельда – про чувство первооткрывателя. Но как радоваться поцелую Зельды, если ты знаешь, что ты далеко не первый Линк, которому она подарила любовь?
Итак , познакомился я с этим творением корейцев в этом году, и вот наконец я закончил игру спустя месяц прохождения м мне есть ,что рассказать
Кратко расскажу про плюсы игры и ее минусы:+ боевка +сюжет +атмосфера +персонажи +боссы +музыка +локации, -другие боссы -вторая половина игры -старый геймдизайн:вон смотри , там лут , а за ним враг , ага , неожиданно, да?!да ведь?...
Для меня самая большая проблема игры - вторая половина: сначала более менее прикольный босс в виде чемпиона Виктора , п потом эм ..Свалка с незабываемыми марионетками и БОЛОТОМ ОДААА, где в тебя ещё шмаляют , а босс же это Болотная тварь с блевотными атаками , а во второй фазе ещё хуже , ты не видишь его атаки , а он спамит и зажимает в угол. Следующий босс? Такое же разочарование , но хотя бы не такой мерзкий.А ну да ещё локации с эффектом мгновенной смерти , ах как круто! Потом не то что босс Файт , а скорее Ле подходи мы тоже одни приедем. Не двойной , не тройной, а четверной босс! Что это такое? Если в прошлый раз эта банда была адекватной , то в этот раз они меня пускали по кругу своими крюками кошками , а в конце воскрес старшак.Следующий босс - мое почтение: Лаксазия Всесовершенная это лучший босс Файт в игре , своеобразная реланна в лайс оф пи , а ещё она красотка.Потом Симон Манус - просто средняя.А в конце хммм....точно! Сделаем самого быстрого и не читаемого босса , у которого нет имени! А чтобы в конце по приколу наш отец ещё пожертвовал собой ради нас , ну круто да?да?НЕТ. Ну в общем такое впечатление
Об этой игре узнал случайно, где-то в шортсах и она сразу меня заинтересовала тем, что можно вплоть до миллиметров двигать фронт.. Для меня это сразу огромный плюс к иммерсивности. Ну и еще, эта игра бесплатная, поэтому особо критиковать ее не хочется. А теперь поподробнее, что это из себя представляет? Хойка 2.0? (просто других стратежек не знаю)
Геймплейно все просто. У тебя есть точечки, у твоего врага есть точечки, ты можешь управлять этими точечками. Есть 2 вида точечек (хотя, вроде 3, но это не точно):
1. Обычные точечки - их много, стоят дешево, быстрые, наносят обычный урон.
2. Сильные точечки - их мало, стоят дорого, медленные, наносят нормальный урон.
3. Лодочки - до конца не понял, как они появляются, но вроде из обычных точек, которые находятся долго в воде. И у них нету дебафов на воде, что логично.
Первые два вида можно производить, используя очки, которые даются за захват вражеских флажков (чет типа городов). Образуются они постепенно, в твоих городах. И теперь о самих битвах.
Есть одиночная кампания состоящая из 30 уровней, есть просто бой против ИИ, есть мультиплеер.
Начинаешь катку, все юниты уже стоят по своим местам. Твоя цель захватить флажки врага, примерно 80% будет достаточно для победы. Все управление завязано на мышке, указываешь юниту куда идти и он туда идет, если на пути враг - он атакует, все просто. У точечек есть здоровье и стамина, последняя влияет на урон (наверное). Если твоя точечка уже потрепана, просто отводишь ее в тыл и она постепенно сама восстанавливается. Ну и тут есть что-то вроде снабжения, если точка уйдет вглубь вражеских территорий и за ней не проследует подкрепление, то снабжения не будет и следственно лютейшие дебафы. Снабжение происходит за счет твоих или захваченных городов.
Система котлов тут так-же есть, хотя и чуть кривая. Да, ты можешь окружить вражеские точки, они словят лютейший дебаф и их будет легко уничтожить. Но вот в чем кривость заключается: в игре есть горы, через которые невозможно пройти, но снабжение через них как-то идет.
И в целом, в игру можно играть исходя из тактики (прорываясь там где легче, делая котлы и заходя в тыл), либо мясом. Тактика естественно придает иммерсивности и дает удовольствие, а мясо всегда работает. И тут я заметил, ну реально, мясные штурмы фактический всегда работают (против ИИ), даже на харде и это следствие слабого ИИ. Я было хотел поиграть в мультиплеер, но он не работает.
Как-то я расписался и мой отзыв стал похож на гайд, ну да ладно. Игра простенькая, как и в визуальном плане, так и в геймплейном, но в этом что-то есть. Одному в ней делать нечего, разве пройти кампанию и все (это буквально часик). Мультиплеер возможно бы и затянул, но он не работает. Ну и пожалуй платформа для подобной игры неудачная, этой игре самое то релизнуться на телефонах.
Интерактивная история о крутых поворотах судьбы одной своенравной кошки.
Главный плюс игры - уйма гомерически смешных моментов: от "размышлений" хвостатой героини до закадровых комментариев в духе National Geographic.
Геймлей в меру разнообразен. Можно неспеша изучить дом и двор, а также ближайшие окрестности. Из развлечений - игры, воровство вкусняшек со стола, опрокидывание предметов с него же, проверка на прочность рулона туалетной бумаги и мн. др. Позже придется охотится на птиц, прятаться от собак, рыбачить и даже устроить разборки с бандой уличных кошек.
Ну и, конечно, сюжет - ради него точно стоит пройти игру. Отдельно стоит выделить сновидения представителя семейства кошачьих - тут и переосмысление пережитого хвостатой героиней за день, и сюрреалистические образы в духе некоторых Survival Horror.
К сожалению, игра, быстро очаровав и заставив сопереживать происходящему, также быстро заканчивается. Самое скрупулёзное прохождение не отнимет больше 4-5 часов.
Графика слишком простая, однако, не лишённая определенного шарма.
И если уж совсем придираться - персонажей женщины и ее дочери можно было раскрыть и получше.
В остальном - однозначно рекомендую к прохождению. Положительные эмоции гарантированны.
Игру нашла случайно, но нисколько не пожалела, что поиграла. Получилась интересная история с интересными загадками, некоторые из которых правда или слишком в лоб решаются, или слишком со странной логикой (хотя возможно проблема в том, что я искала более сложное решение там, где надо было просто прямо делать то, что написано в подсказке).
История достаточно захватывающая, именно детективная составляющая очень неплоха, есть парочка хороших сюжетных поворотов (но соглашусь с одним из других рецензентов, без "рояля в кустах" наверное можно было бы и обойтись).
Русская локализация хорошая, но есть одна загадка, где не учтено, что текст на русском явно длиннее и не умещается в заготовленное поле. Там или только пытаться подбором решать, или временно переходить на английский. В остальном достаточно качественно.
Уже наиграл 14.5 часов... и сколько я не пытаюсь распробовать эту игру, но не могу.... Мне просто не хочется в неё играть... Как будто слишком душно и муторно... Головой понимаю, что хорошая тактика, но чтобы распробовать все "вкусные" моменты продираюсь через первичный гринд, плохой UI и сливающийся визуальный стиль. Глобально не хватает удобства взаимодействия с игрой. Если собираешься в поход, то будь добр протыкать каждого кота, чтобы понять кто может пойти, а кто нет. На текущий момент игра больше фрустрирует, чем доставляет удовольствие
К сожалению, не разделяю общего хайпа по игре. Скорее всего моё впечатление подпортило техническое состояние игры на момент релиза: вылеты, рассинхроны, залипания в углах. Игру воспринимал как кооп приключение, а в итоге из кооп механик тут только эпизод с тросом... И так во многом. У двух персонажей есть нож и фомка. Фомка регулярно используется для открытия дверей... а что нож? ну он есть.... и так как по мне тут реализованы многие вещи. Чутка недокручено, увы....
Оммаж на Descent и Forsaken, хотя скорее на Forsaken, но по сути своей является рогаликом со всеми вытекающими.Превосходный наследник с осовремененным взглядом на 6DOF конца 90х.