Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

0
Mortal Kombat 1
Ну мортач, пацаны

Взрослый мужчина к 30 годам должен определиться с своим тотемным файтингом будь-то стрит файтер, тейкен, скуллгёрлз и т. д. Мой же с детства и навеки — Мортал Комбат. В этой же части они конкретно навалили кинематографичностью и угарным сюжетом, который при всём треше происходящего, очень весело смотрится. Графика сочная, лица в кат сценах просто вылазят с монитора, а персонажи круто задизайнены. Я уже никогда не буду тем человеком что заигрывал все комбо и фаталити на всех персонажах, я просто рад получать удовольствие от интуитивного маханием по рожи. В минусы могу записать БОЛЬНЕЙШИЙ ценник и насильная привязка к сети которая, падла, всегда нестабильная, а так как в РФ её вообще заблокировали - то кинет куда-то к Бразильцу который тебя с пингом 1488 накуканит на кунлао. Игра балдёж, спасибо Андрею что подарил мне её.

Живой Мортал Комбат во всей красеЦенаОнлайн
28 января

+1
Mafia: Definitive Edition

Честно я её уже проходил ранее в ЕГС, но как же было приятно в неё вернуться. Крутая гангстерская атмосфера, погони на старых колымагах, автоматы Томсона, бутлегерство и постоянная боязнь револьвера у виска. Не играл в оригинал и видимо никогда не буду, так как постановка катсцен с крутой озвучкой настолько качественные что появляется впечатление что смотришь балдёжный сериал про мафиози со всеми любимыми штампами. Проходится она быстро, но очень ярко. Минусы конечно есть как странности в графике типа жесткого пересвета, аномально зеркальных машин и не прогруз текстур, так и геймплейные шероховатости в виде не очень удобной стрельбы и затянутости поездок в миссиях.

АтмосфераСюжет и персонажиКачественный синглПересветТекстуризацияНе очень удобная стрельба
28 января

0
Unravel
Всегда приятно попробовать толкового продолжателя идей Limbo и Inside. Хотя Inside вышел в том же году, что и Unravel, только позднее. Поэтому продолжатель идей Limbo.

Мы играем за человечка из ниток со всеми вытекающими (завязывающими). Умеем стрелять нитками и с их помощью летать, зацепившись за предмет. Можно делать батут из ниток или мостик, чтобы перетаскивать предметы. В общем, всё завязано на нитках. Но всё нужно делать с умом, ведь человечек не бесконечный, ему необходимо обновлять запас ниток, чтобы пройти дальше. Вы вполне можете запутать нитки и вам буквально не хватит себя, чтобы добраться до следующей контрольной точки с обновлёнными нитками.

Как и в Limbo, мы куда-то идём слева-направо, решая трудности по пути, которые могут появиться. Загадки в целом несложные, почти нигде долго тупить не пришлось. Порой можно легко умереть из-за того, что не знаешь, что произойдёт. Вы явно не ожидаете, что вот именно сейчас начнёт падать камень с горы. Элементы погони присутствуют, но их достаточно мало, заканчиваются слишком быстро. В Inside мне погони дико нравились, потому что они всегда создавали ощущение, что тебя ещё чуть-чуть и настигнут, а ты продолжаешь бежать в панике. В Unvravel при распрыжке можно хорошо оторваться от назойливых преследователей (особенно от грызуна).

Не отношу это к минусу, но ощущения цельного приключения тут нет. Конечно, это можно объяснить тем, что главный герой из ниток и он просто не может бесконечно идти вперёд. Поэтому мы всегда начинаем путь из дома. Уровни активируются с помощью рамок с фотографиями. Проходил по логичному порядку, не пробовал хаотично. Часть уровней совсем простые, некоторые могут заставить поумирать несколько раз. Из побочных активностей вам могут предложить поиск 5 пуговиц. Они просто украшают рамку с фотографией тематическими предметами. Порой способ получения пуговиц труднее обязательных загадок.

Казалось бы, просто клон Limbo, но геймплейная подача получилась уникальной из-за специфики персонажа. Этим игра и зацепила (обвязала). В одном из обзоров видел, что игру окрестили путешествием Человека-Паука. Соглашусь, внешнее сходство имеется из-за глаз и красного цвета, да и приходится летать на нитках и карабкаться по ним. А во второй части будут и красный и синий человечки, так что сходство только подтверждается.

Если Limbo и Inside проходятся достаточно быстро, то Unravel потребует примерно 7-10 часов. Время пролетело незаметно, игра не успела надоесть. У неё получается удерживать интерес до самого конца разнообразными уровнями.

Графика потрясающая! Даже порой веришь в её реализм, потому что большую часть времени нас окружают бытовые вещи. А где фон не так важен, он сильно замыливается, что тоже не вызывает вопросов. Во вступительном ролике показывали бабушку и я долго гадал, это съёмка вживую или катсцена. Но в последней катсцене по ребёнку всё стало понятно. Оптимизация тоже прекрасная, видеокарта будто вообще ни на градус не нагрелась.

Как и принято в таких играх, ни одного слова никто не скажет. Всё перед вашими глазами, понимайте как хотите. Мы играем за человечка из ниток, который связан с семьёй людей. Проходя уровень получаем фотографии для альбома, где можно увидеть подробности их жизни, путешествий и так далее. И если первые уровни всегда солнечные и приятные, то дальше в некоторых будут отвратительные условия в лице завода. Всюду дождь, кислота, мусор. Поэтому можно сделать вывод, что игра намекает на две вещи: цени семью и береги природу, мать твою! Раз уж я упомянул природу, то вновь скажу, что она обречена из-за государств и корпораций, но в ваших силах хотя бы не мусорить самим. Это несложно и вам на душе будет спокойнее, что вы не свинья.

Музыка нормальная, но не очень разнообразная. Вообще ощущение, что почти всегда одна и та же композиция играет, поэтому советую сделать её потише, чтобы была как фон.

Как итог скажу, что игра приятная, проходится на одном дыхании и радует оригинальностью инди-разработчиков, пускай и профинансированных EA. После ремейка Dead Space не могу злиться на EA, они молодцы и могут сделать хорошие решения, когда захотят (а потом снова забить на Dead Space).

оригинальный подход к реализации геймплеякрасивущая графикахорошая оптимизацияпохожа на Limbo и Insideразнообразное окружениене замечаешь, как пролетает время при прохождениине цельное приключение, необходимо выбирать уровни (опциональный минус)
28 января

+1
Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

Идеальное дополнение для лучшей игры. Сюжет Phantom Liberty отлично встраивется в историю оригинала, дополняет ее, и по моему скромному мнению, даже превосходит. Это потрясающий аттракцион "эмоциональные качели", от которого я не мог отойти неделями после прохождений на все концовки.

История, персонажи, постановка, плотность событий - все на 12/10Сюжетные выборы имеют еще большее влияние на события, чем в оригинале. А вторая половина дополнения в разных прохождениях кардинально отличается.Музыка, господи, какая тут музыка. Нужна еще более зловещая, пронзительная и депрессивная электроника? Вы по адресу!Отлично раскрыт лор вселенной CP, относящийся к Черному заслону и диким искинам.Это последнее дополнение для CP2077. Больше не будет. Все.
28 января


0
Animal Well
Инди как инди

Я не разделяю безумный ажиотаж вокруг игры. Это далеко не изюм, а похвально с минусом.

Главная киллер фича это визуальный стиль. Он безусловно необычный и красивый. И под стать ему саунд дизайн.

Геймплей довольно уныл. Да, тут куча прикольных механик. Но подавляющее большинство из них не требует вообще никакого навыка для взаимодействия с ними. Да и боёвки в привычном понимании тут вообще нет. Получается такая ленивая аркада. Основной геймплей - бегаешь туда сюда, потихоньку открывая карту. Вообще как будто цель игры - открыть карту. Ибо ну, сюжета тут тоже нет..

Я бы накинул сверху балл, если бы это была история в духе Axiom Verge, когда ноунейм одиночка вдруг выкатывает игру.
Но тут вполне логичный продукт индустрии, с хорошей организацией и баблом.

Наверно если игру оценивать только в рамках инди, то это будет изюм, мб даже инди года. Но представить себе, что хотя бы через год игру будут помнить наравне с топами индустрии я не могу.

28 января

+3
Dark Souls
Яйца есть

Вот и повод перепройти. Ну де факто поводом стал не ремастер, а то что я увидел где то в видосе что 1ая и 3я часть связаны..  И я такой чёёёё, надо посмотреть.. + за клирика не играл, а молниями популять очень охота было, а ханта для елдена оставлю.

У игры были яйца. Вот молнии я получил бы в середине при условиях правильной прокачки, это да. 
К счастью, всё меняется, когда ставишь пару трейнеров. В принципе, для Элдарика с его кучей пуха он тоже понадобится.

Игра сложна для неказуала тем, что без знаний о том, что и сколько качать, какую пуху искать и чё куда идти, превращается в хардкор, а тем более с невозможностью перераспределить очки характеристики. Ну а камера выбешивает вообще всех)

Круто, что тут каждая ситуация — это такой мини-челлендж, а-ля головоломка. Тут нужен подход, ну или алебарда/меч чёрного рыцаря. )

А если знать, чё делать/куда идти — игра просто изи прогулка, а тут я знаю, что надо)

Ща, конечно, уже нет ВАУ-эффекта. Но меня всегда впечатляло, как «Фромы» старались сделать так, чтобы их мир выглядел единым, а не набором уровней.

Т
28 января

+1
Tomb Raider
Шрам означает, что я выжила

Tomb Raider 2013-очень неплохой перезапуск серии о расхитительнице гробниц. Лара Крофт-это один из самых культовых персонажей видеоигр, и в данной игре она выглядит потрясающе. Разработчики очень тщательно переработали образ Лары и сделали ее привлекательной и сильной героиней без лишней сексуализации. В игре она постоянно борется за жизнь, преодолевает какие-то трудности, превозмогает себя, и в процессе игры ты действительно переживаешь за персонажа. Также очень понравилась атмосфера выживания. 

Геймплей звезд с неба не хватает, однако увлекает. Управление персонажем приятное, головоломки интересные, стрельба не раздражает.

Графика также для своего времени была передовой и даже на сегодняшний день смотрится отлично. 

Главным же недостатком для меня является слишком простой сюжет, который не предлагает ничего нового. Также для меня вызывало диссонанс несоответствие видеороликов, в которых Лара боится убить человека и самого процесса игры, в котором Лара убивает противников толпами. И откуда же у нее такая подготовка? 

Лара крофтГрафика ГеймплейАтмосфераСлабый сюжетДиссонанс от поведения Лары
28 января

+1
Dangerous Dave
Так просто, так сложно, так сложно

Вообще платформер по моим личным ощущениям очень уникальный именно по ощущениям от игры. С одной стороны он заоблачно прост. В нем даже нет фона, абсолютно все уровни и текстурки нарисованы без какого либо применения художественных навыков, каждый элемент занимает один квадрат игрового поля. Проще некуда.

При этом в нем как будто бы не мало механик. И классические прыжки, и какие-то секреты, и джетпак, и оружие из которого можно убивать врагов. При этом он ощущается очень непривычно в своей физике...а точнее в ее отсутствии. Те же сеговские платформеры работают все таки с некоторой имитацией физики...не знаю как объяснить...притяжение на главного героя в них обычно работает по интуитивному сценарию, есть какая-то инерция и т.п. У Дейва же есть только заданная высота прыжка и скорость падения и все. Как только ты оторвался от земли - ты можешь направлять его в падении в любую сторону, пока он не коснется земли, за счет этого перепрыгивание даже банальных препятствий ощущается иначе и я не скажу что хуже. 

Сложность(в целом это касается любых игр тех времен, при попытке поиграть в них сейчас). Но при беглой игре, чтобы освежить память в 2025 году я сумел добраться буквально до 4 уровня, дальше на расслабоне пробраться уже не вышло.

Но все же, как нечто что можно запустить в браузере в офисе в обеденный перерыв - сейчас вполне неплохо. Не требует долгого освоения механик. 

В целом не напрягает и не ощущается устаревшим даже в 2025. Скорее максимально простымОчень прост технически, и соответственно легковесен, запустить можно на любом ведре в браузереОтличается от других платформеров того времениДовольно сложный, но впрочем не сложнее большинства платформеров того времениМинималистичный как современный дизайн интерфейсов
28 января

0
Ys: Memories of Celceta

Очередная часть данного опуса пройдена за 27 часов в Steam на нормальной сложности.

Исторический экскурс

Немножко истории. Перед нами канонический ремейк 4й части серии. Если быть точным, то скорее даже отдельная версия. Изначально их было 2: Mask of the Sun и The Dawn of YS. The Dawn of YS выходила на PC Engine в Японии под авторством Hudson soft. Mask of the Sun же вышла там же на Super Famicom уже под авторством Tonkin House. Позже, Маска солнца получила ремейк на PS 2, который так же вышел только в японии. Как видно, все эти игры не имели отношения к Falcom, разрабатываясь на стороне, и так и не получили официального международного релиза. Спустя много лет, в 2012 на PS Vita увидела свет последняя на данный момент версия 4й части уже от самой Falcom, которая и считается каноничной.

Об игре

Теперь пройдемся по тому, что у нас есть в общем. Эта игра вышла уже после YS Seven и продолжает новый курс серии. Здесь мы так же играем партией из 3х активных персонажей, которых можем свободно менять на тех, что находятся в доступном пуле. У каждого героя есть своя способность. К примеру, Дюрен умеет вскрывать замки, а Карна сбрасывать различные подвешенные объекты точным броском ножа.

Навыки более не привязаны к оружию как в семерке, а становятся доступными по ходу прокачки.

Большую роль в этой версии стал играть крафт. С помощью выпавших ресурсов мы можем перековывать наше оружие, получая различные бонусы. К примеру добавить урон ядом или огнем. Так же появилась очень удобная возможность утилизировать ресурсы низких тиров в более высокий.

Ну и карта, которая стала, своего рода, фишкей этой игры. В самом начале нам обозначают цель: Исследовать лес и подробно его картографировать. Изучать данную карту приятно, поскольку она достаточно подробная. На ней отображены как доступные точки телепортации, так и ресурсы и даже сундуки.

К слову о точках телепортации, теперь мы можем перемещаться только между обелисками одного цвета (и формы). По традиции, нам дадут возможность телепортироваться в любое место, но это будет через 2/3 игры.

Так же как и в предыдущих частях серии, у нас есть артефакты, которые помогают нам продвинуться дальше. Есть пара интересных экземпляров, наподобие пояса, который уменьшает нас в размерах. Кроме этого, артефакты теперь можно прокачивать и они обретают доп свойства.

Геймплей же представляет из себя партийную Action rpg, в которой мы исследуем игровую карту, достаем нужные артефакты и способности, которые используем для дальнейшего продвижения. Периодически бьем лица боссам, как скрытым, так и вполне явным. Так же, тут есть сайд квесты, которые можно найти на досках в тавернах, но не стоит забывать и о скрытых сайдах.

Ну и музыка как всегда хороша и душевна. Этот пункт, мне кажется, можно не упоминать, поскольку качество саундтрека всегда на высоте.

О впечатлениях

Теперь о личных впечатлениях.

Буду откровенен, в первые пару часов очень хотелось скипнуть и перейти к уже всеми любимой Дане. Игра довольно неспешно раскачивается и первые часа 2-3 мы проходим обучение, а затем, тупо исследуем карту. Серьезно, когда сюжет уже стал идти куда то дальше, на глобальной карте была отметка около 32% исследованной территории. Пересилив же эти заветные несколько часов, игра все же стала раскрываться.

Если говорить в общем, YS Memories of Celceta - это как YS Seven, только лучше, по крайней мере в геймплейном плане. Мобов тут бить приятно и не душно. Если в предыдущей игре противники были очень плотными, то тут на той же сложности все пробегается на ура. Благодаря удобной карте, по большей части понятно что делать и куда идти. В целом, я бы сказал, что это самый простой YS на данный момент. Это единственный раз, когда возникала мысль пройти игру на 100%. Отказался от этой идеи исключительно из-за того, что я марафоню всю серию, а впереди еще самые длинные игры этой эпопеи.

Сюжет и персонажи, лично мне, нравились больше в предыдущей игре. Тут они вызывают меньше эмоций, за исключением парочки. А антагонисты настолько плоские, что ими можно пол стелить вместо паркета. В целом, я бы сказал, что из-за основной локации игры, ей слегка не хватает разнообразия. По большей части у нас тут лес и разного рода руины.

Геймплейные изменения по большей части действительно хорошие. Карту я уже хвалил выше. Крафт вполне себе интересен и даже эффективен, правда заточку оружия я стал использовать в самом конце игры, а до этого она пробегалась, буквально, лицом. Рискну предположить, что на более высоких сложностях оно станет полезно гораздо раньше. Способности героев, в целом, могли бы быть чем то интересным, но тут оно выглядит как фича ради фичи. К примеру, Адол получает способность уничтожать определенных червеобразных врагов в конце игры. Нужно оно, буквально, в одном данже.

Falcom в очередной раз попыталась починить то, что не сломано и снова намудрила с системой телепортации. Зачем то теперь нам доступно перемещение только между обелисками одного цвета. Учитывая, что позже мы получим возможность свободного перемещения между ними, все это выглядит как ненужное усложнение.

Так же считаю, что тот, кто сделал применение ульты и способности персонажа на одну кнопку, должен гореть в отдельном котле.

Слышал, так же, странное мнение, что 6я часть была очень нагруженной лором. Так вот, Цельсета нагружена гораздо сильнее. Тут есть приличное количество отсылок на оригинальные игры и даже то, что было в более поздних частях серии.

Итог

Как итог, YS Memories of Celceta действительно неплохая игра и отличная точка входа в серию. Данный проект не душный, достаточно простой и в полной мере отражает суть игр YS, по крайней мере всех современных частей. Признаюсь, YS Seven мне нравился чуть больше в сюжетном и атмосферном плане, но геймплейно, на данный конкретный момент, Цельсета лучшая игра в серии. Ждем, что же меня ждет в следующей части, которую не облизал только ленивый.

приятный и не напряжный геймплейотличная картаграфон стал сильно приятнее, чем в предыдущей частиотличная музыкасильно меньше гринда чем обычно (хоть в конце игры он и нужен)много допиленных и разнообразных механиксюжет и персонажи стали похужене все способности персонажей выглядят как хорошая идея и многие стали фичей ради фичистранные моменты с телепортациейнеприятные моменты с управлением, типа ульты и абилки персонажа на одной кнопке
28 января

0
ION Shift
Пиксели, монстр и космос

Игра в которой создатели видимо вдохновлялись первыми фильмами про "чужого" и эпохой когда эти фильмы выходили, поэтому здесь пиксельная графика , монстрик (шифтер) и космический корабль.

Даже на лёгком уровне сложности заставляет попотеть (играть кстати надо за монстра), а пройти на сложном смогут только пилоты истребителя, и то наверно не все. Хотя сложность возрастает не линейно, поэтому, если к середине вы чувствуете что не затащите, не отчаивайтесь, - дальше будет легче.

Сюжета к сожалению нет, а вместо повествования нелепые попытки "сломать четвёртую стену". Видимо разработчики решили что аллюзии на чужого достаточно чтобы игроки сами себе домыслили историю,

Но игру оцениваю крайне положительно: она может позволить себе то, что не могут позволить себе дорогие проекты из-за опасений потерять часть аудитории, - бросить вызов навыкам игрока, ставя перед ним "потные" миссии и наказывать за любые ошибки. Даже времени на "подумать" порой нет.

Игра за монстраПроверка реакии и нервов игрокаНелинейная сложность уровнейОтсутвие лора и истории
28 января

0
Lies of P
Душный обзор

Начну с того что вы видите на экране, и это очень достойно. Очень интересные локации, красивые, проработанные, выглядит все на отлично. Атмосфере мира и локальной катастрофы произошедшей в городе верится без каких либо вопросов. Дизайнерам локаций мой поклон.

Музыка, это просто волшебно. У каждого босса своя личная мелодия, а какие пластинки можно по ходу игры найти вообще восторг. Я просто всю эту музыку добавил в свое личное избранное и переслушиваю. Даже если не захотите играть в Пиноккио моя личная рекомендация найти музыку из игры и послушать. При этом она прекрасно вписывается в мир игры и ощущается целостность что это именно та музыка которая и существует в этом мире.

Геймплей, типичный. В общем в геймплее наверно нет никаких особых новинок или неожиданностей, некая смесь Bloodborn и Sekiro, хотя и не полная калька, по крайней мере такой не ощущается. Есть увороты, блоки и парирования, есть дополнительный гаджет на руке(Sekiro) хотя и полезных мне показалось всего 2, но пользовался и вовсе 99% только одним. Брони я бы сказал что особо нет, есть 4 слота брони: один отвечает за общую физ защиту, два за защиту от негативных состояний и особых негативных эффектов, последний за защиту от реж/кол/дроб урона, но по факту нашел следующую элемент брони почти наверняка сразу одел. Внешний вид персонажа при этом никак не меняется, у персонажа для смены внешнего вида есть костюмы и аксессуары которые не влияют на переносимый вес.

Оружие. Делится в игре на два типа: обычное и особое. Начну с особого потому что она самое простое и ничего необычного в нем на самом деле нет, добыл, экипировал, играешь. А вот обычное интересней, все обычное оружие состоит из двух частей: рукоять и лезвие. Любое обычное оружие можно разобрать на две этих составных части и комбинировать между собой в любых вариантах. При этом получая огромное множество самых разнообразных вариантов. Рукоять отвечает за мувсет оружия, а лезвие за урон и тип этого урона. При этом лезвие можно затачивать по стандартной схеме +1,+2 и так до +10, а лезвию можно менять от какой характеристики персонажа будет скалироваться урон. Так же у каждого лезвия и каждой рукояти есть своя особая способность, которую можно активировать. В итоге получаем огромное множество вариантов вооружения нашего марионеточного друга на любой вкус и цвет.

Боссы. Большинство из них визуально интересны. Но в геймплее игра все таки больше поощряет именно парирования, и нещадно наказывает за них же при неудачном тайминге. Что может оттолкнуть некоторых игроков. Добрая половина основных боссов в игре имеет 2 полоски здоровья.

Прокачка. В игре присутствует два вида прокачки нашего Пи. Прокачка характеристик, тут есть стандартный набор живучесть, выносливость, ловкость, сила, переносимый вес и талант (сила доп руки с гаджетами и урон элементального оружия). С одной стороны ничего интересного, с другой не обошлось без проблемы. В первом прохождении мне пришлось очень много уровней вложить именно в переносимый вес т.к. очередной найденный элемент брони или очередной полезный амулет мог перевести меня в следующую категорию веса персонажа, а это в свою очередь чревато более медленными перекатами, увеличенными затратами нашей выносливости на все действия, что в этой игре довольно критично ведь все боссы имеют довольно длинные серии атак, и хочется все таки после пережитой очередной серии остаться хоты бы с частью выносливости чтобы ответить боссу а не восстановить выносливость в вновь защищаться. Но у Пи есть еще один тип прокачки, прокачка Сердца Пи, которая куда интересней стандартной, позволяет подбирать способности и бонусы под свой стиль игры.

Локации. Еще одна ложка дегтя в игре. Очень прямолинейная игра, если и есть развилка, то обязательно второстепенная это мини поворот с как правило расходником или срезкой до точки сохранения. В игре просто невозможно заблудится или пойти не туда потому что кроме как прямо идти больше некуда. Нет исследования локаций, нет никаких дополнительных локаций, увидев очередную "развилку" думаешь ну сейчас 20 сек потрачу возьму расходник и пойду дальше, уже в скором времени даже не надеешься найти там что либо интересное. Особенно расстроила последняя локация игры, которая совершенно серая в отличии от всей предыдущей игры, хочется просто пробежать ее как можно быстрее, глазу в ней совершенно не за что зацепится. И при этом эта самая длинная локация игры.

Итог первого прохождения. Остался очень доволен почти всем, в особенности музыкой, визуалом и вариациями вооружения.

НГ+. После первого прохождения игра предлагает пройти ее снова сохранив почти все что ты собрал за игру, и даже немного дополняет сюжет т.к. некоторые фразы которые в первое прохождение Пи не мог перевести, теперь становятся понятны. В НГ+ появляются новые фазы для прокачки Сердца Пи. НО на этом плюсы режима и заканчиваются и НГ+ это совершенно несбалансированная вещь, опыта дают много при этом скорость увеличения стоимости уровней можно сказать замирает на месте. Переносимый вес перестают быть важным ведь новых предметов вы уже не найдете и хотя некоторые амулеты и брони получают приписку +1 с чуть лучшими бонусами и чуть увеличенным весом, но разница не велика да и не все предметы получают этот бонус по какой то непонятной логике разработчиков. После получения примерно 45 уровня в любой характеристике эффект от нее сводится практически к 0. Прибавка к урону, выносливости становится просто несущественной особенно на фоне того что иногда чтобы получить этот микроскопический бонус нужно прокачать характеристику не на один уровень а уже на два. Если на первом прохождении еще выбираешь идти через силу или ловкость, то на втором уже просто равняешь эти характеристики и переделываешь рукоять чтобы было равное скалирование от обоих характеристик. НГ++ еще больше усиливает все эти проблемы.

Как итог хочу сказать что достойная игра геймплейно и отличная игра атмосферно. Но очень плохо продумана и реализована если решите пройти НГ+.

Визуальный стильМузыкаВариативность в выборе оружияНесбалансированность прокачкиНГ+
28 января

+1
Conflict: Desert Storm
«Conflict: Desert Storm» — элитный отряд и пески войны

В 2002 году на игровой сцене появилась «Conflict: Desert Storm», игра, которая предложила примерить роль бойцов элитного спецотряда в самом сердце Ближнего Востока. На первый взгляд она могла показаться обычным шутером, но за простотой скрывался проект, который предлагал нечто большее, чем просто стрельбу и взрывы.

Игра переносит во времена войны в Персидском заливе и стартует в 1990 году, когда Ирак ввел свои войска на территорию Кувейта. Сначала играешь за командира группы, к которому постепенно добавляются новые бойцы, в конечном итоге образуя отряд. Вояки получают самые опасные и ответственные задания, двигаясь по сюжету вместе с реальными боевыми действиями. Бойцы оказываются в гуще событий, где каждая миссия — это новая история с непредсказуемым финалом. Операции варьируются от спасения пленных до уничтожения стратегических объектов, что позволяет почувствовать себя частью масштабной военной кампании. Сюжет не претендует на лавры шедевра, но он качественно подает атмосферу войны и позволяет ощутить весь накал противостояния.

Ближний Восток в игре — это не просто декорации, это настоящая опасная арена, где каждый песчаный бархан может скрывать врага, а каждый разрушенный дом — быть смертельной ловушкой. Сеттинг удачно дополняет атмосферу войны: палящее солнце, песчаные бури и бескрайние пустыни создают особое настроение и ощущение, что ты находишься в центре военной операции. Есть в игре и несколько миссий в городских локациях. Кварталы неплохо отрисованы и таят смертельную опасность в переулках.

Однако, говоря о графике, нельзя обойти стороной ее спорность. Даже для 2002 года «Conflict: Desert Storm» выглядела немного устаревшей. Угловатые модели персонажей и локаций, порой минималистичные текстуры — все это бросается в глаза и ждать визуального великолепия не приходится. Но, как говорится, не графикой единой. В игре есть другой козырь — геймплей, который заставляет забыть об этих недостатках.

Главной изюминкой игры стала команда из четырех бойцов, каждый из которых играл свою уникальную роль. Брэдли является штурмовиком, готовым ворваться в гущу событий. Фоли отвечает за снайперскую стрельбу и прикрытие на расстоянии (играть за него было всегда интереснее, чем за других). Джонс, специалист по взрывчатке, превращал в пыль все, что мешало пройти дальше. И, наконец, Коннорс, крушитель всех и вся со своим пулеметом является тем еще брутальным бойцом. Такая комбинация позволяет игроку чувствовать, что он управляет настоящей военной машиной, где каждый элемент важен.

Игра требует тактики. Просто бежать напролом — верный способ провалить задание. Нужно планировать действия: расставлять бойцов, использовать их навыки и грамотно распределять ресурсы. Иногда ситуация накаляется до предела, и один из бойцов оказывался смертельно ранен. Управлять им уже нельзя, но он все еще остается в живых. Тогда начинается гонка со временем — добежать до товарища, пока тот не испустил дух, и применить аптечку. Эта механика добавляла напряжения и делала игру еще более захватывающей.

Одной из сильных сторон игры являются миссии. Каждая из них предлагает что-то новое: от скрытных операций до масштабных штурмов с участием техники. Ты можешь почувствовать себя как разведчиком, так и командиром штурмовой группы. Несмотря на слабоватую графику, разнообразие задач удерживает интерес на протяжении всей кампании.

Можно менять вид камеры: от третьего лица к первому и обратно. Лично мне было комфортнее играть от третьего лица — так легче воспринималась окружающая среда, было видно куда больше, чем при виде из глаз персонажей, и тактика казалась нагляднее. Тем не менее, такая возможность добавляет гибкости и позволяет адаптировать игру под свои предпочтения.

«Conflict: Desert Storm» — это аутентичный проект, который пусть и не хватает звезд с неба в плане графики, но предлагает уникальный геймплей, атмосферу и тактический подход. Игра запомнилась своей командной механикой прохождения, разнообразием миссий и захватывающим дух сеттингом. Да, были свои шероховатости, но они компенсировались общей оригинальностью и запоминающейся атмосферой.

7 из 10

Тактическая составляющая игрыРазнообразное вооружение для солдатРазнообразные миссииГрафикаМеханики стрельбы
28 января

+1
Code Vein
Хорошая игра, но плохой Dark Souls

Что тут сказать, много от игры не ждал, но в базовых вещах надеялся на лучшее, в итоге получил Плохой сосалик, но хорошее Аниме

СюжетПерсонажыСтилистикаНормальная графикаЛокацииБоевкаПрокачкаБоссыБаланс
28 января

+1
Forspoken
Выбил платину (зачем-то)

Наиграл ~70 часов, выбил платину, играбельно. Теперь по существу: мир невероятно огромен (ни конца, ни края) и настолько же невероятно пуст. Наполнение а-ля Юбисофт. Квестов кот наплакал (ха, половина из них реально кошачьи). Это ж насколько должно быть обидно художникам, которые вкалывали создавая огромнейший мир (вполне красивый), в то время как те кто должен был его наполнить тупо забили болт. Музыка качественная, претензий ноль. Боевая система неплохая. Пазлы в сундуках примитивные.

Итог: сложилось стойкое ощущение что игру делали Юбики, и если кому то заходят их последние ассасины, смело играйте, получите схожый опыт.

28 января

+4
Resident Evil 6
Настоящий хидденжем

В молодости я проходил игру и запомнилась она мне как отличное кинцо. Я искренне не понимал интернет, который её хейтит. Это отличное подпивасное приключение на много часов с весёлым побегать@пострелять. Контента действительно много отвесили. По сути народ ноет, что это не классический хордкор на пылесос локации.

Недавно начал устраивать проверку временем серии и вот что я скажу.

Ревелатионс 1 - перехайпано. Весь хардкор построен на том, что система уворотов не работает нормально. Она то срабатывает, то нет. И это при том, что самые сложные битвы происходят в закрытом маленьком пространстве. Единственный способ одолеть их на харде - пылесосить локацию, найти все секреты, и просто тупо быстро задамажить мобов, пока тебя не убили, потому что увернуться ты никак не сможешь.И это не субъективщина, потому что в сиквеле сделали нормальные увороты, признав проблему.

Ревелатионс 2 - весь "хордкор" основан на коопе. На уровне просто нет патронов для стольких врагов. Единственный выход: напарник засвечивает досмерти, второй добивает в мили. ВСЁ!!! Пройти на харде без живого напарника нереально.

Обитель зла 6 - здесь нет этой душнины про кооп и гринд прокачки. Просто беги, стреляй, смотри кат-сцены, получай удовольствие. При этом хордкор и кооп никто не отбирал.

По сути игра стала жертвой нытья фанбоев, что это не классический резик. Но если вы подпивас, то игра 12 из 10. Очень жаль, что про неё забыли, хотя если оценивать трезво из 2025 года, то она на две головы выше многих современных игр. Утерянные технологии древних...

28 января

+4
Red Dead Redemption
Душевная и грустная история человека, который хочет измениться.

Первая часть RDR оказалась для меня намного мрачнее второй, хотя посыл мне очень понравился. 

Сделать ее максимально комфортно для игры на ПК не получилось - управление все-таки иногда вело себя плохо, езда на лошади бывало иногда пыткой, как и попытки справится с камерой. Если бы не возможность быстрых перемещений через лагерь, я бы врядли осилил её до конца - так как в целом, геймплейно она максимально простая. За это полбалла и скинул.

Но рдр - это не игра, это повесть. Поэтому самое главное здесь сюжет. И он конечно шикарный. Персонажи, диалоги, завязка и развязка - все это удерживало меня у экрана до самого конца. Это отличная игра для любителей Дикого Запада и второй части. И как произведение - это прекрасно.

СюжетПерсонажиОбщая картина игрыМузыкаПлохое управлениеПростота геймплея
28 января

+2
Marvel Rivals

Очень интересная игрушка, как замена овервотчу мне очень подошло. Некоторое время я в овер играл, как вышел ривалс перекатил туда, мне понравилось почти всё, кроме как баланса, но я думаю пофиксят.

ГрафонГеймплейСобытияБатл пассРежимыМного героевОптимизацияБаланс героевПарочка багов с порталами стренджа и баг с провалами под карту
27 января

+4
Until Dawn
В моей концовке все выжили

До этой игры от данной студии я проходил The Quarry и House of ashes, эта игра для меня всё таки чуть хуже HOA, но гораздо лучше Quarry, так как та выглядит просто как какая-то переделка данного тайтла. В целом, графика, анимации, окружение выглядит и по сей день отлично даже в ps4 версии, которая есть в подписке. С фпс есть проблемы, по большей части держится на кинематографических 24ех кадрах, но не скажу, что смотрится не играбельно, как типичное оправдание консольщика могу сказать, что это даже добавляет атмосферы и вписывается в игру. Также в коем-то веке я нашел игру, которая по полной задействует возможности геймпада dualshock 4, например, можно управлять камерой чисто наклонами геймпада, то есть гироскопом, сенсорная панель используется для перелистывания страниц в записках, и самое прикольное - в моментах, где надо держать геймпад неподвижным, чтобы враг тебя не обнаружил, также используется гироскоп, и стоит шевельнуть руками, в которых лежит геймпад, так тебя обнаружат, хотя можно просто отложить в сторону. 

Также приятно, что много концовок и можно делиться с друзьями своей концовкой в духе "а у тебя сколько умерло"?

Однако, стоит посмотреть на другие проекты данной студии и становится понятно, что после своей первой игры разработчики особо не меняли геймплей и структуру игры в принципе, разве что в House of Ashes сделали серьезный сюжет с нормальными персонажами. Но опять же, это первая игра в своём роде в плане "доживи несколькими персонажами". 

А так,  сюжет довольно прост и банален, но и повороты тоже есть, которые даже немного удивляют. Атмосфера отличная, но персонажи прям совсем тупенькие, хотя по ходу игры они будто понемногу умнеют. 

Ну, и приятно было увидеть Рами Малека на главной роли, хотя с другой стороны, такой ход был спойлером изначально, когда на одну из ролей берут известного актера, а остальных ты вообще не знаешь, то сразу понятно, что его персонаж один из определяющих, и озвучен он тем самым голосом Николая Быстрова, который этого актера и в фильмах озвучивает, он же Гарри Поттер всея Руси. К компании Sony и их бывшим консольным эксклюзивам можно относиться по-разному, но в плане русского дубляжа у них почти всегда полный порядок, и в 90% случаев он есть, и не просто есть, а ещё и с вниманием к деталям, то известных актеров озвучивают люди, которые их и в кино в русском дубляже озвучивают, то того же человека-паука в игре озвучивает актер, дублирующий голос Тома Холланда в фильмах. 

4 доживших до рассвета звезды из 5и

ГрафикаМодельки персонажейДекорацииМузыкаНеплохой сюжетИспользование фич геймпада ps4/ps5Русский дубляжАтмосфераМного концовок и разветвлений Некоторые персонажиНачало затянуто Много ходьбы
27 января

+2
Fear the Spotlight
Сайлент Хилл и Классический резик в одном флаконе!

  Дебютная игра от команды из двух разработчиков, которая собрала на релизе кучу положительных отзывов - и не просто так. Но обо всем по порядку

   Fear the spotlight - расскажет о двух подругах школьницах, которые ночью проникли в свою школу, что бы провести спиритический сеанс. И конечно же - это не привело ни к чему хорошему! 
  Главных Героинь (а играть мы будем за обеих) разделило в потустороннем мире и у каждой будет своя сюжетная компания на 1,5-2 часа прохождения. В целом игра проходится за 3,5 часов если не тупить, можно накинуть минут 20, если есть желание собрать все записки и прослушать все сообщения, что я лично рекомендую - они интересные и раскрывают сюжет, без них теряется атмосфера и становится вообще не понятно, что вокруг происходит.
  Я не буду раскрывать детали сюжета, но скажу, что он тут годный! За исключением одного момента.

СЕЙЧАС БУДЕТ СПОЙЛЕР, ЕСЛИ НЕ ХОЧЕШЬ ЗНАТЬ ПЕРЕХОДИ К СЛЕДУЩЕМУ ПУНКТУ

Любовная линия. Она врывается внезапно и глупо. И как будто она тут вообще не нужна, без нее в игре ничего бы не поменялось, да и всплывает она буквально в двух катсценах, в паре комментариев героинь и в двух голосовых сообщениях. И ладно если бы они как-то влияли на глобальный сюжет и/или сюжетки героинь по отдельности, но нет. Замени фразы "Ты мне нравишься По настоящему" на "Я очень ценю нашу дружбу" (что кстати и звучало бы логичнее, исходя из поведения героинь, ведь кроме как записок и сообщений они ничего любовного не сделают - ноль сцен и ноль анимаций) и игра вообще бы не поменялась. И не подумайте - это не портит игру, но эта линия выбивается из общего настроения, что портит атмосферу, которая тут действительно классная. Вообще создается ощущение, что это добавили в конце разработки, что бы получить одобрения и хороших отзывов у определенной социальной группы под разноцветным флагом. Все же проект западный, а на момент выхода там чуть ли не табу ругать проекты, в которой задета эта тематика. Но судить не берусь.


СПОЙЛЕР ЗАКОНЧИЛСЯ!

Теперь про сюжетки героинь. Без спойлеров, но с подробностями об особенностях.
Глава один - мы играем за одну из девушек, наша задача спасти вторую и сбежать из искаженного мира. В отдельных местах будем встречать монстра который нас преследует - все встречи с ним заранее заготовлены и встретить его рандомно не выйдет. Только где положено по сюжету.
Сама глава максимально старается походить на сайлент хилл - искаженный мир отличается от нашего, тут нет скриммеров и весь страх и ужас передается через визуал, звук и атмосферу, есть записки которые раскрывают печальную историю из-за которой в принципе все происходит, а графон с PS1 все это подчеркивает. Фанаты сайлента заценят и почувствуют настрой 1 и 2 и даже 3 частей. Так мы будем пробираться в глубь местной школы без бектреккинга - в рамках одной локации все решил и пошел дальше, назад не нужно.
 Я же не сказать, что сильно пугался, но иногда было жутко. Просто сайлент хиллы никогда меня особо не пугали.
Глава два - а тут у нас классический резик, но с камерой из-за плеча. Тут мы будем исследовать местный "особняк", разве что меньше. И вот тут нас будут ждать загадки - которые были и в первой главе, но их было мало, тут же на каждом шагу. Мы будем искать предметы, потом искать где их применить, решая одну загадку мы побежим к другой. решив которую возвращаемся в локацию с первой и там решаем третью. Звучит стремно? Не делайте поспешных выводов - вся вторая глава проходит в рамках одного небольшого дома, где идти от загадки к загадке меньше минуты, а сама глава длится не больше 1,5 часов. Так она еще и очень атмосферная. Тут все сделано на ура - я в процессе прохождения часто задавался вопросом "почему первая глава не такая крутая?" - но возможно во мне говорит любитель классических резиков.
Чего-то в описании второй главы не хватает? Ну точно! Местный Немезис, мистер Икс, Леди Демитреску, называйте как хотите - во второй главе есть еще и свой монстр, который функционирует ни как в первой главе! Да есть заскриптованые встречи, но, если честно, я не понял можно ли встретить преследователя помимо сюжетных моментов, потому что 100% скриптованные моменты отличались постановкой, но было парочка, где встречи казались случайными, но я не уверен на 100%. И это даже круто. Потому что скриптованные моменты иногда можно предугадать и не так страшно, постоянно случайные тоже со временем перестают работать как пугалки, а вот когда сам не знаешь, какая это встреча с монстром... это прям хорошо.
Теперь к художественной части:
- Графон в стиле PS1 тут имеет геймплейное основание, все же игра косит под первые части самых классических и культовых хорроров. В особенности геймплеем и настроением, а не только визуалом. Поэтому тут оно смотрится как нельзя лучше.
К тому же это один из немногих ужастиков, где свет нам не друг, а по большей части враг и освещение как на первой плойке тоже играет на пользу игре.
- Музыка. Не ищите тут каких-то песен или просто самостоятельных треков. Все звуковое сопровождение работает на игру и не может существовать отдельно. Я запишу это в плюс из-за того, что это работает. Звуки шагов, взаимодействий с предметами, редкий эмбиэнт или резкие звуки, предостерегающие игрока находятся именно там где надо и и звучат так как и должны.
Как инди хоррор и как дебютный проект я бы хотел оценить игру на 5 из 5, но тот момент который я описал в спойлерном пункте, не дает поставить выше 4,5. Убери его и игра бы либо не изменилась, либо стала немного лучше. 

Атмосфера.СюжетДве сюжетки, одна из которых косит под резик, а ворая под сайлент хиллОдин момент описанный в секции со спойлером.
27 января
1 2 3 4 5 ... 707 708
из 708 страниц