ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+2
Call of Duty: Modern Warfare 3
Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011) — финал великой эпохи, падение Эйфелевой башни и победный аккорд трилогии

Финал знаменитой трилогии Modern Warfare создавался в атмосфере громких скандалов и кадровых перестановок. Перед обновлённой командой стояла грандиозная задача — красиво завершить главную милитари-сагу поколения и показать Третью мировую войну во всём её пугающем масштабе. Разработчики не стали изобретать велосипед, а просто выкрутили голливудский пафос, эпичность и темп повествования на максимум. Да, проект можно было упрекнуть в технологическом застое, но как концентрированный экшен-аттракцион игра сработала безупречно. Прайс победно выкурил свою сигару

Показан колоссальный масштаб разрушенийЭмоциональная развязка историиСпецоперации и другие режимыШикарная динамика бояНе хватило побольше раскрытия Соупа и Юрия из-за высокого темпа повествованияСильно скриптованная

+2
Batman: Arkham Knight
Игра про бэтмобиль

Боже, как мне нравилось ездить на бэтмобиле!! Это просто лучшее решение разработчиков! И в целом, геймплей прям очень хорош, супер-разнообразный, много разных мини-игр, механик, которые они туда запихали - класс! Чуть скучноватые персонажи, но это уже ограничение вселенной:( все мужские персонажи - супер плоские и простые, ну естественно кроме «спойлер», к счастью он просто тащит своей харизмой всю игру, очень удачное решение дать ему таким хитрым способом столько экранного времени!! А вот женские персонажи напротив, характерно прописаны гораздо лучше и живо, более интересные они.. но естественно игра страдает бесконечной объктивацией, практически каждый женский персонаж обязан иметь глубокое декольте, растёгнутые молнии и верхним пуговицы, а некоторые и вовсе полуголые.. но это естественно «обосновано лором».. За это очень обидно, игра не стесняется в такой поверхностный фан-сервис, в те времена все ещё почему-то нормально относились к этому, а жаль.

В остальном игра классная, смело советую!


+2
Street Fighter V

В первую очередь хочу сказать, что оцениваю я сугубо сингловую составляющую, а не игру в целом. SF мне лично вообще не нравится как файтинг, но меня заинтересовал сам факт того, что Capcom сделали компанию по попсовой структуре Mortal Kombat, а такое мне грех не попробовать. Получилось... Спорно, но обо всём по порядку.

Пункт первый - аркада. Довольно любопытное решение было разделить аркадный режим на... несколько аркадных режимов?) И каждый со своим набором героев и с наративом соответствующей игре - SF, SF2, SF3, SF Alpha, SF4, SF5. В каждой части соответствующий босс, разные количества боёв и, естественно, концовки персонажей. Вот последние слишком ни о чём, мало, как по мне. Ну хотяб что-нибудь кратенько в два-три экрана могли бы рассказать. Один экран на каждую концовку - слишком малая награда, особенно если игрок проходит на харде (хотя, может за это ещё что-нибудь и дают, не проверял). Идею как с другими файтингами по открытию всех концовок не ставил, ибо во-первых - слишком долго из-за этой делёжки аркадного режима на 6 частей, и во-вторых у меня куплено дефолтное издание где открытых персонажей кот наплакал, а без всех героев смысла в этом мало.

Пункт второй - истории персонажей.

Идея неплохая, чтобы хоть как-то кратенько либо познакомить игрока с персонажами, либо дать предпосылки к основному сюжету. Проблема, пожалуй, у этого режима только в структуре, главы в плане хронологии очень убого перетасованы. Стоило их всё-таки расположить в хронологическом порядке и открывать постепенно по мере прохождения. Ну и лично моя придирка, связанная с вкусовщиной, художника для заставок можно было и покачественнее взять. Тут мне и сам стиль рисовки не зашёл и как буд-то у художника было максимально вольное тз, отчего герои во время геймплея и заставок слишком разные визуально.

(Про героев, кстати, позволю для себя отступление, чтобы поныть о том как можно себе испортить впечатления, если порой всматриваться в детали. С мужиками у меня проблем нет, вся их гиперболизация всегда смотрелась в серии к месту. А вот у дамочек одна черта, на которую я обратил внимание, практически обесценила всю их красоту - руки, а точнее ладони. Из-за того, что у дам более реалистичные пропорции, на них эти "опухшие руки от укусов пчёл" размером с полторы их головы выглядят просто кошмарно. Я теперь не могу нормально на здешних дам смотреть. Причём, если присматриваться к спрайтам старых частей, тоже можно заметить, что ладони крупноваты, но они не ощущаются как прилепленные мужские лапы к женским рукам.)

Пункт третий - кампания. Я не знаю зачем вообще Capcom за это взялись, ибо у меня сложилось ощущение, что они сами не шибко хотели, чтобы игроки в этот режим именно играли. Во-первых - тут есть такая крайне казуальная фича как пропуск боя, во-вторых - бои и так длятся всего один раунд и что тут, казалось бы, пропускать, в-третьих - сюжетка жутко лёгкая и у неё даже настроек сложности нет, и в-четвёртых - кампании даже по дефолту нет в игре, она докачивается как дополнение. Так же хочется подметить крайне сумбурное повествование и крайнюю непоследовательность игры. Про второй тейк - обычно в подобного рода сюжетных кампаниях сюжет поделён на этапы персонажей и игрок знает за кого он будет играть, а тут и каждый раз герой меняется, чью сторону мы представляем, так ещё этот персонаж может оказаться в правой части экрана. И игрок узнает за кого он играет уже после начала боя... Это вообще как?

Тут закономерно подумалось что структуру для геймплея делали либо на отвали, либо этим занимались некомпетентные люди. Либо поленились писать сюжет так, чтобы адекватно разделить игру на главы. Хотя, с учётом того, какой тут простой и незамысловатый сюжет.... Если правильно перетасовать сценки, спокойно получится собрать всё действо в главы.

И по итогу вывод простой: на кой чёрт Capcom в это вообще полезла? У серии нормальное преданное комьюнити, SF это сугубо онлайн игра, ну так и оставьте наратив чуть-чуть на аркадный режим, а остальное выплёвывайте в других медиа - кино, аниме, манге, комиксах и тд. А ведь Capcom не остановились и в 6 части тоже сделали кампанию, но там нечто уже свойское, что тоже вызывает интерес, когда-нибудь надо попробовать.


+1
Dead Space 2: Severed
Последний гештальт, который мне осталось закрыть, чтобы смело утверждать, что я прошёл всё, что связано с Dead Space. Только возникли непоправимые трудности.

Сразу обозначу, что говорить про геймплей не стану, так как это буквально Dead Space 2. Даже локация почти точно такая же, особенно во второй главе с медицинским отсеком, где мы уже бегали за Айзека, только в обратном направлении.

Здесь примечательно только то, что есть уникальный для этого DLC враг, а именно быстрый военный (которого колбасит в разные стороны), он был в первой части на корабле Valor. Только внутри них нет стазиса, который можно лопнуть.

Проходится всё это за час с небольшим, основная ценность всего этого действия - история. Рассказывает она про главных героев Extraction, Гейба и Лексин. Обсужу сам сюжет, потому что он достаточно важен. На самом деле, Extraction пережило 3 персонажа, но в конце появился некроморф, который нападал на Лексин. Как оказалось, если персонаж теряет конечность или её часть, то получает заражение и будет превращён в некроморфа, причём довольно быстро. Поэтому получается, что выжили только Гейб и Лексин.

Так вот, Гейб и Лексин друг к другу прохладно относились, но в этом DLC они муж и жена, плюс ждут ребёнка. Сначала можно офигеть с такой информации, ведь к этому не было предпосылок. Чуть позже из разговоров мы узнаем, что за Лексин всегда следили юнитологи, потому что на неё не действует Обелиск. И вот следящим было интересно, передаётся ли такая особенность её ребёнку (возможно, Гейба подтолкнули к Лексин, а потом они реально друг друга полюбили). А другой стороне было не так сильно это интересно и Лексин ещё была в списке тех, кого надо убить, если случится прорыв некроморфов.

В общем, Гейб бежит спасать Лексин сначала от убийства, а потом от юнитологов. По печальному стечению обстоятельств, Гейб теряет часть ноги после взрыва и понимает, что ему не выжить, поэтому помогает челноку Лексин улететь в неизвестном направлении перед смертью. Так и заканчивается история этого DLC, на грустной и недосказанной ноте. Дальнейшую историю Лексин мы так и не узнали, может уже никогда и не узнаем.

Все вы знаете про Dead Space 2, про его внешний вид, атмосферу, музыку и прочее. Тоже не вижу смысла про это рассказывать. Костюм у Гейба прикольный, выглядит стильно. Сразу видно, что выбрал вилкой в глаз!

Как вы понимаете, я убеждённый PC-шник, а DLC является эксклюзивом мёртвых (кроме Xbox с его обраткой) платформ. Ясное дело, каким способом я играл, но столкнулся со множеством проблем, попытки решения которых заняло куда больше времени, чем само прохождение.

Трудно найти место, откуда можно скачать игру, а если и получится, то самого DLC там просто может не быть. Всё же звёзды сошлись и я смог найти всё, что нужно. Но дальше меня ждала трагедия, чем-то похожая на судьбу Гейба Веллера. За 15 минут до финала, в одной из комнат с ловушками, у меня случился вылет. Перепрохождение не помогает. Всегда вылетает в одном и том же моменте. Пытался переустановить игру, всё равно вылет. Пытался запустить в другом месте, пытался искать решение, пытался, пытался, пытался… Ничего не получилось, варианты закончились, я сдался и досмотрел прохождение на ютубе. От финала меня отделяли всего 2 секции со сражениями. Могу лишь утешать себя, что они ничем не отличаются от того, что есть в основной кампании второй части.

Потешайтесь надо мной, шутите про то, что я пишу обзор, не пройдя игру до конца, вы во всём правы. Но виноват ли я, что EA не удосужились выпустить это DLC на PC? Виноват ли я в том, что Dead Space 2 вот уже два поколения PlayStation (на Xbox всё-таки есть обратка, за что им уважение) официально не перевыпускался и не имеет официальной обратной совместимости? Вот и думайте.

В любом случае, мне удалось пройти все ИГРЫ из серии Dead Space (даже мобильный). Изначально это DLC не входило в мои планы, просто напомнили о его существовании. Стоит ли в него играть? Если владеете консолью Xbox или древней PlayStation 3, то вы и так прошли это дополнение вместе со второй частью, поэтому такой вопрос не должен подниматься. Если вы любите Extraction, то вам будет интересно узнать, что будет с героями дальше. Вот и вся ценность этого DLC, но для PC-шников танцевать с бубном с риском неудачного прохождения ради часа с небольшим геймплея - явно того не стоит. Здесь действительно ютуб в помощь.


+3
Hellblade: Senua's Sacrifice
Дружная семья

Трудно выразить впечатления от этого проекта. Вроде это и игра, а не симулятор ходьбы, есть интересный сценарий, классная работа со звуком и симпатичная картинка, есть привычная боевая система с парированием, уворотами и тремя типами атак, к разным противникам разные подходы, всё это достаточно просто, чтобы не отвлекаться  от повествования, различные обстоятельства для одной-двух типов головоломок, но у меня до сих пор нет ощущения, что я прошёл игру, я прошёл интерактивную историю, игрофильм. Это не плохо, просто такое ощущение.


+1
Thief
А воры здесь тихие...

Максимально безопасная точка входа в серию - контрацептив как есть. Приятно, атмосферно, аутентично, но ни разу не естественно и без продолжения вложенного труда.


+1
American McGee's Alice
И что в ней страшного ?

Игра мне показалось очень красивой, это именно красивая сказка с некоторой страшной темой, причём без чернухи, другое дело что впечатление могло испортить ожидание, я думал что это слэшер и чуть сразу же не забросил прохождение, оказывается игра была создана на движке Quake, и всё сразу встало на свои места, это шутер !

Дело в том что нож практически бесполезен для столь больших хитпоинтов врагов, а вот палка и соблюдение таймингов с ударами совершенно другое дело, ну и нужно было чаще стрелять, игра отличная, её сложность грубовата, но оправдана для атмосферы, мне очень понравилось. Но самое главное это дизайн Страны Чудес внутри головы Алисы и как она идёт до самого финала, попутно раскрывая тему самобичевания и эскапизма, это вам не Omori(ладно шучу, жанры разные). Героиня очаровательна, персонажи не менее колоритны чем места, и ничего не выбивается из общей картины.

ВизуалМузыкаАлисаСценарийГеймплей к местуНеподходящий движок шутера со скольжением в чёрт возьми платформереТо как игру позиционируют, не доверяйтеПорог вхождения казалось бы не высок, но может портить изначальное впечатление, нож нужно в основном кидать, не бойтесь терять здоровье раз на разБоссы губки для пуль и ударовБаги, баги в твою пользу, дисбаланс и баги тебе во вред, но не критично.

+2
A Game of Thrones: The Board Game - Digital Edition
Реклама для настолки

Видеоигровые адаптации настолок - жанр специфичный. На самом деле, до сего момента я едва ли понимал, зачем они вообще нужны. Ну, когда у тебя есть обычная настолка, еще и за 5-10 тысяч рублей, зачем вообще играть в виртуальную версию. Ну или, наоборот, если даже реальной версии у тебя нет, то зачем покупать ее виртуальный аналог, того же опыта он точно не даст, ведь 80% всей прелести настолок в том, что ты играешь в них с друзьями. Но с другой стороны, я вот вспоминаю, что вообще-то в видеоигровую монополию я поиграл намного раньше, чем в ее реальную версию (даже если учесть наш аналог в виде Миллионера). У деда на компе в ранних нулевых была установлена простенькая версия монополии, которую он почти всегда держал открытой, как к нему не придешь в гости. И, честно, я не вспомню в точности свои эмоции от этой простенькой игрушки, уже слишком мало лет мне было, но зато я помню, что когда я впервые столкнулся с реальной монополией, я тут же зажегся идеей ее попробовать, ведь это как у деда на компе.

Хм. Ну получается один из кейсов все же можно закрыть - если у тебя нет реальной настолки, то и правда есть смысл попробовать ее на компе, а потом уже тратить на нее 5к рублей, как минмум будешь уже представлять что в коробке, а не будешь пытаться вникнуть в сбивчатое объяснение геймплея менеджером магазина настолок (ребята конечно молодцы и мне встречались по большей части те, кто и правда играл в большую часть своего ассортимента, но я все равно никогда не мог по их описанию составить в голове цельную картинку). Да и на самом деле, с A Game of Thrones было именно так (точнее почти также), я ее попробовал впервые именно после раздачи в EGS, на компе, сыграл партию, ничерта не понял, забыл об этом на несколько лет, а потом вдруг купил себе... Нет не ее, а сначала Рокуган, которая довольно сильно похожа по сути, но попроще. Разобравшись в Рокугане, я вдруг вспомнил, что была такая же игра по Игре Престолов и зажегся идеей купить уже ее, а в этом году наконец-то выпал шанс, реальная версия была куплена, чему я и еще около 5 моих друзей были несказанно рады, прозалипали в нее почти все лето, напрочь забив на настольные ролевки, за которыми мы обычно проводим время. 

И вот уже поиграв в реальную настолку, поняв ее комплексность, я вспомнил про видеоигровую адаптацию. И второй кейс закрылся сам собой - если речь идет про настолько комплексную по геймплею игру как A Game Of Thrones, то наличие видеоигровой версии просто невероятно кстати. Уже понимая правила, я наиграл в нее с десяток часов, пощупав все фракции за неделю (без видеоигры на это ушло бы пару месяцев, учитывая периодичность наших сборов). Это конечно дало мне неплохое преимущество в следующий наш сбор, но в свое оправдание скажу, что я честно об этом рассказал товарищам, и более того, перед игрой поделился с ними своими наблюдениями за тактиками которые мне удалось обнаружить, так что, вероятно, это сделало игру проще и интереснее и для них в том числе. 

И вот если говорить о настольной версии, то игра конечно великолепна. Конечно, для некоторых моих товарищей стало небольшим разочарованием, что арт основан на книгах, а не сериальной адаптации, более нам всем привычной, но лично мне кажется, что это даже лучше, ведь как-то интереснее посмотреть на то, какими персонажи были описаны изначально и сравнить это видение с сериальным. Но ладно, важнее, что геймплей оказался на редкость увлекательным. Он умудряется сочетать комплексность с простотой освоения (в сравнении с другими стратегиями). Помню, что какие-нибудь Anno или тот же Рокуган мы осваивали куда дольше, но хотя может сыграло роль как раз то, что к моменту знакомства с Игрой Престолов, мы уже были не новичками в настольных стратегиях. Но даже так, это не отменяет того, что все механики сочетаются друг с другом максимально логичным образом, а их тут немало. И "раскрас" карты в свои цвета, и менеджмент ресурсов и юнитов, и карточные колоды, и механики ставок для определения принадлежности символов власти, и даже социальная дипломатия (хотя последняя все же не завязана на определенных правилах и ложится больше на плечи игроков, как в какой-то монополии). Все это описано в правилах доступно и лаконично, одна механика цепляется за другую, каждая из них ощущается логичной и понятной в процессе игры. Реиграбельность также на высоте - несмотря на то, что каждая фракция имеет строго определенные стартовые провинции и даже положение юнитов, каждая игра становится уникальной, карта Вестероса располагает к множеству доступных стратегий для каждого дома. Хотя нельзя не отметить, что определенные фракции имеют некоторое преимущество над другими - так, Грейджои и Баратеоны начинают на островах и имеют не самый плохой стартовый флот, что делает их домашние провинции почти недоступными для быстрого захвата. А вот Старки или Тирелы, напротив, имеют посредственное стартовое положение - Старки очень зависят от того, удастся ли игроку на них договориться со старта с Грейджоями, чтобы те их не трогали, иначе двигаться на юг и покорять нужные для победы крепости становится довольно сложной задачей (в особенности, если Баратеоны решат пойти флотом на север), а Тирелы, хоть и имеют некоторый простор для маневров, все равно рискуют довольно быстро столкнуться и с Ланнистерами, и с Мартелами, и с Баратеонами (а если не повезет особенно крупно, то и с Грейджоями), что приведет к заятжной войне на несколько фронтов, которая осложняется еще и тем, что провинций со снабжением (ресурса, от которого зависит размер армий и их количество) у них под контролем изначально довольно мало. И все же, этот дисбаланс не сильно вредит игре - игроки довольно быстро понимают сильные и слабые стороны фракций и стараются действовать исходя из их возможностей, эксперементируя по пути. Отдельно, кстати, хочется отметить систему приказов, благодаря которой юниты и армии не могут двигаться по карте совсем уж свободно, а требуют внимательного подхода к менеджменту логистики. У каждого игрока на руках 15 приказов, 5 из которых со звездой (усиленные версии, которые можно играть ограниченное количество за ход), при этом приказов, позволяющих двигать армии только три (и то, если у игрока есть возможность играть звездный приказ похода). Вот и получается, что если учесть еще и обозначенную выше механику снабжения, ограничивающую размеры и количество армий, то за ход получится передвинуть только армии в трех провинциях (приказы назначаются не армии, а провинции под контролем армии). И это особенно сильно ощущается на поздних этапах, когда юнитов много, приходится постоянно планировать маневры и сражения, а также предсказывать ходы других игроков. Так что игра на протяжении всех 4 часов игры в нее ощущается интересной и напряженной.

Но что можно сказать про видеоигровую версию? На самом деле не так уж и много. Адаптация точно переносит правила на виртуальный стол, что позволяет ее применять в качестве тренажера и, напрмиер, разобраться с правилами, которые в настольной версии отходят на второй план, вроде правил портов, на которые по началу не обращаешь внимания. Однозначным плюсом можно отметить то, что партии здесь длятся уже не 4 часа, а минут 40, что позволяет попробовать за короткий период довольно большое множество тактик. Вот только тут есть нюанс - ИИ здесь не самый сильный, глядя на него можно почерпнуть несколько интересных стратегических решений и векторов, но только на этапе, когда с настольной версией еще не разобрался досконально, сыграв партий 5-10 уже становится скучно, а рука сама тянется к телефону для сбора очередной игровой посиделки. Можно было бы попробовать поиграть в онлайне, но у меня это так и не поулчилось - игра банально не нашлась, но упорствовать я и не стал, остановившись на битвах с ИИ. 

В общем, если вдруг, у вас уже имеется настольная версия, то эта адаптация поможет освоиться в ней, попробовать разные тактики и стратегии, но не более. А если нет, то может поспособствовать покупке. Впрочем, это на самом деле все, что требуется от подобного продукта. 

Настольный оригинал - великолепен и стоит своих 5 тысячВидеоигровая адаптация позволит потренироваться и получше освоиться в правилах и тактикахПартии значительно короче, чем в настолке, что еще сильнее облегчает тренировкиТренироваться надоедает спустя партий 10, но даже так, игра вполне способна послужить небольшим таймкиллером в скучный вечерИИ слабоват, каких-то особых откровений в плане стратегических решений не даетОнлайн скорее мертв, чем жив
19 сентября

+1
Sephiria
Крогалик

По базе: приятные пиксель-арт, анимации, импакт от боевки и различные билды. Система с инвентарём сделана круто, реально порой приходится думать как чё расставить, что следует взять в приоритет. С рандомом хорошо сделали, что его можно подкрутить перед забегом в сторону нужных типов артефактов. Элемент рандома никуда не пропадает и при этом не душит игрока, давая построить нужный тебе билд и спокойно затестить новые при желании.

Геймплейная часть грамотно сделана, но мне больше запало в голову даже не это, а история и её влияние на игру. Она максимально проста, не претендует на что-то ваушное. Но вот прикольно то, что для рогалика сделали различные изменения, сюжетные события, новые локи и что-то типа мини-игр по ходу сюжета и прокачки. Игрок не просто проходит по кругу одно и то же ради нескольких новых реплик, а видит и получает какой-то новый контент, хоть и небольшой. Типа изменений локаций или добавления деталей, которые произошли после забегов, мини-игр в родной деревушке, нескольких уникальных мини-забегов под видом заданий, новые локи и единоразовое удаление старой. Всё это делает игру и мир более живым, даёт видеть прогресс, чтоб игрок не был заперт в однотипном формате забегов.

Единственное, чего мне не хватило - это мета-прогрессии и боссов. Оно всё есть, просто хотелось бы немножко больше. Прокачку я завершил идеально под конец игры, а боссов и мини-боссов просто хочется чтоб было по два вида на некоторых локациях, а не один на всю игру.

19 сентября

+6
Jak and Daxter: The Precursor Legacy
Настоящий Crash Bandicoot 4

Перед нами по-настоящему достойный наследник духа Bandicoota — не слабый The Wrath of Cortex и не будущий It’s About Time. Важно, что этот проект сделали оригинальные разработчики трилогии Крэша, и именно поэтому он ощущается как тот самый Четвёртый Крэш своей эпохи.

В Jak and Daxter есть то, чего так не хватало раньше , живые персонажи, диалоги и сюжет, а местный Комик Декстер постоянно подбрасывает юмор. Локации огромные и разнообразные, без экранов загрузки — по сути, это Преоткрытый Мир. Отдельно хочется отметить невероятные анимации и продуманный сбор сфер Предтеч. Местами всё очевидно, а где-то придётся подумать — всё как мы и любим.

Жаль, что во времена PS2 мы не знали об этом проекте, и он прошёл мимо нас. По-настоящему распробовали этот шедевр уже на PS3. При этом игра чувствуется именно как проба пера: в ней есть огромный потенциал, но видно, что разработчики ещё искали свой путь. И немного жаль, что серия потом пошла в другом направлении — было бы здорово увидеть развитие именно в этом стиле.

Однозначно рекомендую этот шедевр к ознакомлению.

19 сентября

+1
Far Cry 6

Скажу так: не самая худшая часть и не самая лучшая, просто крепкий середнячок. Игра нам рассказывает про повстанца, который случайно стал им. Его зовут Дани Рохас (можно выбрать как женского персонажа, так и мужского). И самое главное: персонаж говорит, не молчит, как в 5-й части и New Dawn. К тому же есть хорошая русская озвучка.

Графика в игре очень красивая: хорошая детализация мира, тропическая растительность, реалистичная вода, смена дня и ночи, туман и лучи — всё очень хорошо выглядит. Сама карта игры поделена на три больших острова и несколько маленьких, все они хорошо выглядят. Также в игру завезли очень много нового оружия, которым я не пользовался, потому что его очень много — всё не успеешь испробовать.

Антон Кастильо — хороший антагонист, наверное, самый лучший в серии: жестокий, харизматичный диктатор короче он крут. Минусов тут достаточно, и самый главный — это слишком растянутый хронометраж. Просто половину миссий можно было не добавлять, ведь многие из них однотипные и скучны, и из-за этого было скучно их проходить. Тупой ИИ: враги бегают туда-сюда, как болванчики (конечно, это не всегда, но всё равно было много раз). Ну а так, кто любит долгие игры и шутеры советую пройти.

Персонаж стал говоритьГрафикаКартаМного разного транспорта и оружияСлишком растянутый хронометражТупой иита же формула 6 раз уже не интересно
19 сентября

0
Final Fantasy IV
Рыцарь, потерявший свет. Герой, которому предстоит его вернуть.

Пройдена Pixel Remaster версия игры

Final Fantasy IV в отличие от третьей части предлагает меньший простор для исследования, но куда более развитый сюжет. Хотя, лично мне, всё равно было довольно тяжело им сильно проникнуться. Тут вроде есть и персонажи с классными характерами, и даже какая-никакая драма, но сюжет движется слишком стремительно, а персонажи меняются так часто, что ты даже не успеваешь ими проникнуться и начать им сопереживать, а игра уже выводит их из сюжета. И от того, большинство драматических сцен в игре проходятся абсолютно без эмоций. В особенности это заметно по главному герою, Сесилу, в начале игры вокруг него выстраивается очень интересная драма, рыцаря, который сомневается в добродетели своего короля и в своих собственных поступках, свершённых по его приказу. Но всё развитие Сесила как персонажа заканчивается буквально в первой четверти игры и всю оставшуюся игру он является очень безликим и бесхарактерным паладином. Хотя, конечно, нельзя не отметить, что сам сюжет на голову выше предыдущих игр серии, вышедших на Famicom.

Следующим пунктом можно отметить, как было сказано ранее, меньший простор для исследования. Приключение стало чуточку более линейным чем в FFIII. В игре стало заметно меньше скрытых проходов и секретных сундуков. При этом все подземелья всегда находятся на виду и секретных подземелий, которые можно найти исключительно по подсказкам NPC, как было в FFIII, тут нету совсем. Поиск секретных саммонов стал, как по мне, более простым, хотя, вероятно, он стал даже более увлекательным.

Что мне очень понравилось в игре так это боевая система. Бои наконец-то стали разнообразными и интересными и это достигается не только благодаря новому для серии ATB, но и благодаря широкому разнообразию врагов и боссов с уникальными механиками сражения. Тут есть и босс-стена, которая с каждым ходом приближается к героям всё ближе. Есть Рубиканте, который периодически закрывается плащом и начинает поглощать ваши ледяные заклинания, которые в ином случае наносили бы ему критический урон. Среди врагов так же имеются имеющие какую-то необычную концепцию.

Эти ребята, например, не наносят отряду урона, но постоянно кастуют заклинание "Жаба", превращая рандомного члена отряда, либо в жабу, либо обратно в человека, от чего ранее назначенные по ним удары часто уходят в холостую, так как жабы не умеют колдовать и держать оружие.
Эти ребята, например, не наносят отряду урона, но постоянно кастуют заклинание "Жаба", превращая рандомного члена отряда, либо в жабу, либо обратно в человека, от чего ранее назначенные по ним удары часто уходят в холостую, так как жабы не умеют колдовать и держать оружие.

В целом, проходя подряд FF PR, это первая игра серии в которой бои были не скучные и не состояли исключительно из назначения сильнейших атак для каждого из сопартийцев.  И если FFIII экспериментировала с тем как можно сделать интереснее исследование, как мира, так и игровых классов, то FFIV уже показывает как серия учится рассказывать истории. Лично мне эта история запомниться не так сильно, как хотелось бы, но, вероятно, именно тут Final Fantasy начала превращаться в ту серию, которую так сильно любят за сюжет.

19 сентября

+2
F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon
F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon — Хоррор на кончиках пальцев

Разработчики скрестили эстетику мрачных японских хорроров в духе «Звонка» с ураганным, брутальным шутером про спецназ. На выходе получился проект с невероятным для своего времени искусственным интеллектом врагов и настолько сочной стрельбой, что каждый бой превращался в эстетический экстаз из бетонной крошки, искр и оторванных конечностей

Шикарный ИИ противниковСлоу-мо механикаСтрельба и оружиеАтмосфера жутиПаркур в ближнем боюОднообразие дизайна уровнейЗапутанный сюжет, тяжелая подачаНынче без костылей комфортно не поиграть
19 сентября

0
Splitgate
Могло быть и лучше, но могло быть и хуже

Наслушавшись нейронки, что вот "да это же шутер из мира портал, да это же портал скрещенный в пробирке с колдой, да это же гладос трахнула тринити из овервотча", я представлял чуток иначе все.

Начнем с покупки. Покупал ее за 0 рублей, поэтому имею право отчитывать по полной программе и требовать рефанд, считаю. Зашел, увидел что загрузки ультра быстрые, все на высоких и ультрах чуть ли не в 12тдп работает еще, короче шик. Зашел в настройку перса, потому что какой то робохрен из второй борды вообще неинтересно выглядит. Но зайдя в селектор, увидел что абсолютно все тут какие то неинтересные и не цепляющие. Типа, тут всего 3 приятной тянычи и 2 угаралыча - тигАр и кот сбербанкович. Недолго думая вспомнил, что Котов на сиськи не меняют, взял кота сбербанковича в белом свадемном костюме, увидел что оружие тут тоже скучное, пошел выбирать режим игры.

И охренеть, тут мало того что режимов немало, так и в, по сути, каждом режиме еще есть ПОДрежимы. Натуральный анрил торнамент со всеми этими модификаторами и прочим калом. Единственное, я не нашел нигде окна с описанием что это за режимы, поэтому увидев того же Царя Горы - нервно засуетился что опять надо будет лезть на скользкую елдовину и отбиваться от квазимодо и шрека с пинокио.
Поиграл в пару модов, дедматч, цг, ганрейс и прочий лэйс, ну и чо сказать. Боты не везде шикарны, и если играешь с геймпада - всегда ставь на легкий. Типа, в том же Анриал Торнаменте 2016 на геймпаде почему то приятнее играть чем здесь (на дефолтных по крайней мере), так что я бы все же советовал управлять именно с клавомыши. Боты терпимые, туповатые, не особо юзают порталы (ставить ставят, использовать вроде используют, но не так, как человек бы мог, типа наобум зашмалять чужой портал с вероятностью расстрела кемпера ссаного - это ж реализуемая фича, че б нет. Ну и почаще типа), но главное что они есть и дают игре бессмертие.

А вот что меня в игре расстроило, это система порталов. С ней самой проблем нет, но вот эта идея баланса карт и расстановки специальных стен для порталов, на которых только их можно ставить и нигде больше, вот это меня огорчило. 
Ну типа да, опять таки, баланс, фриланс, но разве не круче было бы позволить игрокам дать больше пространства, больше маневров, больше мест, мыслить шире, хз.
Но если порталы еще бог с ним, то вот самая лютая проблема для меня - унылый дизайн. Никто не запоминается, среди персов нет какого нибудь деда с сигаретой, огромного глаза на скейтборде, жирной и черной борьбушницы за права желтокожих, не знаю. Ни персы, ни оружия, ни карты - ничего не выглядит достаточно запоминающимся, поэтому сразу же после выхода ничего из игры не запоминаешь, кроме портальных отверстий. Плохо ли это? Думаю да. Критично ли? Да наверное нет.

Есть еще конструктор карт в игре, туда не лазил потому что лень, может там что то поинтереснее создано, и может даже там какой нибудь навмеш пути ботярам генерит, но не проверял, врать не буду.

Так что, пердидикт камбалабетч.. тьфу, Вердикт на портал-хало-овервотч: Для бесплатной игры - очень даже хорошая игрушка, в которой при желании и наличии братюнь сестрюнь можно позависать, или зайти после игры в портал и представить что это война блэк мезы и аперчур типа.
Но честно, вот чего то все равно не хватает и не удерживает, может слишком фентезийное футуропустое наполнение и дизайн, может малое использование киллфичи и ограниченность конкретными стенами, не знаю

Порталы, да еще с пушками, да еще и борьба через порталы, может еще и торт не ложь?вот корейцы и маленькие девочки текут бо BTS, да, но взрослые адекватные и статные мужчины текут по BOTSгибкость настроек, поддержка геймпада, разнообразие режимов, карт, конструктор картабсолютно ничего, скорее всего, не запомнится. Мастерской у игры не вижу, так что заменить модльку на Гульмена или Орба - не выйдет.Над ботами можно было чуууууть чуть поработать получшеУ вас есть порталы, но ставить их можно только в процентах 10-20 от карты. Епвашумать, ну неужели так реально интереснее чем дать игроку больше вседозволенности с игрой с киллфичей и отличительной чертой от остального колдобыдлофильского говна?
19 сентября

+1
DOOM: The Dark Ages
DOOM: The Dark Ages — Рождение ярости Палача, техно-мифология и тяжелое рыцарское побоище

Вместо того чтобы снова разгонять скорость, они приземлили Палача Рока, заковали его в тяжелую броню и отправили на передовую мрачной средневековой войны против Ада. DOOM: The Dark Ages ощущается совершенно иначе — игра отказалась от безумных прыжков в пользу сокрушительной, осязаемой мощи. Этот приквел превращает вас в несокрушимый танк, который буквально перемалывает полчища демонов щитом-бензопилой и оседлает колоссальных мехов

Мощная боевая система без прыжков и вертикальностиЩит реализован шикарноРазмах и масштаб Мрачная атмосфераШикарная и огромная кампанияНа высокой сложности парирование слишком важно и не прощает ошибок
19 сентября

+3
DOOM Eternal
DOOM Eternal — Шахматы на скорости 300 километров в час и абсолютная синергия мясного экшена

Если перезапуск 2016 года доказал, что классическая мясная формула всё ещё работает, то сиквел 2020 года превратил отстрел демонов в настоящую высшую математику. Студия id Software не стала делать ленивое продолжение, а полностью переосмыслила боевой танец Палача Рока. DOOM Eternal заставляет ваш мозг кипеть от необходимости ежесекундно контролировать ресурсы, менеджмент пушек и уязвимости врагов. Это невероятно комплексный, хардкорный и безумный шутер, который не прощает ошибок, но дарит запредельный уровень дофамина при идеальном исполнении

Игра заставляет использовать вообще все механикиСлабые места демонов добавляют тактики в экшенЗапредельная вертикальность и динамикаМонументальный лор ПалачаМик Гордон все еще легендаDLC шедевр
19 сентября

+3
DOOM (2016)
DOOM (2016) — Настоящий адреналиновый рай

Они возродили легендарного прародителя жанра, не скатившись в унылую ностальгию или современные тренды с укрытиями и регенерацией здоровья. Новый DOOM ворвался в индустрию на бешеной скорости, распинывая двери ногами. Разработчики выдали невероятно мясной, брутальный и стремительный шутер, который заставлял игрока не прятаться от врагов, а яростно мчаться им навстречу под тяжелейшие гитарные запилы

Бешеный темп и динамикаЗверские добиванияМик Гордон легенда музыкиБрутальный Палач РокаГеймдизайн уровнейАрсеналМультиплеер
19 сентября

0
Cronos: The New Dawn

Это хорошая игра. По ощущениям, это чисто авторский проект (по крайней мере, выглядит таким) и у разработчиков вышло всё так, как они задумывали. С первых минут видно, что вдохновение черпалось прежде всего из игр и ремейков последних лет - Dead Space, Resident Evil, частично проектов Remedy (Alan Wake 2, Control, особенно в кат-сценах), а так же их собственных разработок в лице The Medium и Silent Hill 2.
Я люблю концептуальные сюжетные коридорные игры на 10-15 часов, которые не успевают окончательно надоесть, и это тот случай, когда мне почти всё понравилось.
Можно ругать игру за тяжёлое вязкое управление, фрагментарную подачу сюжета, повторяющиеся игровые циклы и чуть меньше свободы, чем хотелось бы. Игра подойдёт далеко не каждому, поэтому многие дропнут её в первые 15-30 минут.

Я так же выключил её сразу после первой серьезной встречи с несколькими противниками (в первой пещере), но на следующий день решил дать игре второй шанс и не прогадал - атмосфера только поначалу погружает медленно и тяжело, а через несколько часов уже не хочется покидать этот мир.
С закрытыми наушниками, поддерживающими объемный звук, и DLSS5 (на пресете Cinematic) получил аудио-визуальный кайф.

Игра пройдена за 14,5 часов с подробной зачисткой каждой локации.

На конфиге i5-12600kf, 4070 ti super, 32гб DDR5 6400, FullHD, ультра+трассировка:
в среднем - 110-120 fps,
с DLSS5 - 70-80 fps
Оптимизация по мне норм. Вылетов не было. Статтеры если и были, то совсем немного и незаметные.

Можно сказать, AA+. 8/10

Атмосфера, визуал, левел дизайнЗвук, музыкаОружие, стрельбаИнтересная вселенная. Сложно сотканный сюжет, который не даёт чёткой картины в течение всей игры и раскрывает суть только в самой концовкеОщущение тяжеловесности скафандраPS: КотикиБлиже к концу ощущается затянутойОднообразность врагов и игровых ситуацийВязкость управления в бою, невозможность увернуться от быстрой атаки врагаИгра пытается пугать, но у неё это не получается
19 сентября

+3
DOOM II: Hell on Earth
DOOM II: Hell on Earth — Легендарная двустволка, ад на Земле и неплохой сиквел

Спустя всего год после грандиозного триумфа первой части id Software выпустили продолжение, которое не стало ломать проверенную формулу. Джон Ромеро и Джон Кармак пошли по самому очевидному пути: они просто взяли всё, за что геймеры полюбили оригинал, и масштабировали это в несколько раз. Земля оказалась в руинах под натиском демонов, уровни стали заметно больше и запутаннее, а бестиарий пополнился культовыми тварями

Двустволку сюда!Новые противникиМасштабы уровнейЧрезмерно перегруженные уровни (двери и порталы надоели)Финальный босс — худшая часть игры
19 сентября

+3
DOOM
DOOM — Родоначальник жанра

Оригинальный DOOM не просто популяризировал жанр шутеров от первого лица — он буквально перевернул представление о возможностях домашних компьютеров. Вместо скучных плоских лабиринтов игроки получили прорывное псевдотрехмерное пространство с перепадами высот, динамическим освещением и невиданной доселе скоростью геймплея

Историческое влияние на индустриюУраганная динамикаАрсенал оружияГеймдизайн уровнейСаундтрекСкучные босс-файты
19 сентября
1 2 3 4 5 ... 1292 1293
из 1 293 страниц