Классическая ARPG, которая до сих пор вспоминается с упоением и радостью, что когда то умели делать игры для игроков.
Классическая ARPG, которая до сих пор вспоминается с упоением и радостью, что когда то умели делать игры для игроков.
Что можно рассказать еще, об одной из самых значимых и качественной для игровой индустрии игре? Если первая часть была студенческой импровизацией под крылом Valve, то вторая часть вышла не просто отполированной, но и идеально вместила себя интересный сюжет, переплетенный в сюжет еще более известной вселенной Half-Life.
Брутальное нечто из 2005 года от марвел, которое сделано на достаточно высоком уровне и действительно работает, как одна из самых ярких каноничных игр по данной вселенной. Мы действительно играем за антигероя - Каратель, который вместо привода преступников под суд, просто убивает их , им движет ярость мести и спасения уже погрязшего города в тьме. Действительно хороший шутер от третьего лица с немного странными боссами, злодеи тут слишком блеклые, кроме парочки. В остальном игра работает как надо, стильная музыка, обязательный уровень на танцполе, жаль без слоумоу. Забыл о главной фиче, допрос преступников, как механика восстановления здоровья, очень плохо работает, как разнообразие специальных мест для особых допросов, прям радует разнообразием.
Перед нами довольно неплохой, но достаточно душненький, инди-соулс. На первый взгляд можно подумать, что он похож на бладборн, хотя кроме стиля и буквально одной механики, у них ничего общего.
Для инди-проекта стоит сразу похвалить графику, необычайно хорошую отзывчивость и отсутствие типичных, неестественно ватных, анимаций (если вы не понимаете о чём я, то посмотрите как в мире двигаются персонажи из Expedition 33). Герой быстрый, порой даже слишком быстрый и залетает куда-то за спину врагу, что для подобного проекта вполне простительно.
Боевая система строится на прокачке навыков, мы можем играть через парирования и отражение не блокируемых атак, либо через уклонения. Снаряжения как такового нет, драться предстоит тем, что имеет при себе персонаж, то бишь сабля для физического урона, птичьи перья для отражения особых атак и коготь, чтобы сбивать раны.
Раны - это как раз та самая единственная Бладборновская механика, только там их получал персонаж. Нам, по сути, нужно сносить сразу две полоски здоровья, одна основная, вторая раны, которые достаточно быстро начинают залечиваться, если не прокачан навык приостанавливающий процесс.
По началу я пытался играть через парирования и нанесение физического урона, прокачивая силу, но эффекта как будто никакого не было, тогда я сбросил всю прокачку (предметов для этого навалом), перераспределив характеристики и навыки так, чтобы лучше уклоняться и сбивать раны. Так как вездесущей выносливости в игре нет, то бои стали заметно динамичнее, появился даже какой-то стиль, особенно когда заряженным когтем удавалось вырвать оружие врага и впендюрить ему его же дубиной.
Да, это вторая функция когтя - он буквально копирует оружие противника, правда применить такую пушку можно лишь единожды. Зато потом появится возможность "выучить" понравившееся чумное оружие, прокачать, выбив осколки из нужных врагов и спокойно размахивать им, расходуя ману. Причём, можно увеличить количество используемых чумных пушек до двух, благодаря чему, в связке с выдиранием махалки, у нас их будет аж три штуки.
Играется это всё достаточно весело и интересно, пока дело не доходит до боссов. Впрочем, тут, вероятно, я что-то не так делал, поскольку в ютубе супостатов валят за адекватные 2-3 минуты, у меня же файты получались достаточно душными и, хоть почти все главгады легли за одну-две попытки, отнимали аж по шесть минут. В общем, драться с ними повторно желания, откровенно, не возникало (кроме двух супер-изи случаев, там я зафармил себе чумных пушек).
После каждого этапа основного сюжета, нам предлагают выполнить пару побочек ииии... Это, как и необходимость натурально гриндить мобов (или боссов), чтобы прокачать чумное оружие, выглядит больше как растягивание времени. Окей, там куча лорных записок, но даже без них вполне понятно, что происходит в сюжете. Концовок, к слову, у игры несколько, есть даже секретная, которую получить без гайдов можно исключительно случайно, хотя для неё требуется буквально всего одно действие.
Одновременно плюсом и минусом является возможность замешивать в хилки различные травы, на манер чудесной фляги из Elden Ring. Всего рецептов восемь, проблема заключается в том, что далеко не все ингредиенты лежат где-то на локациях, многие приходится гриндить, а это, сами понимаете, не очень круто.
В остальном, это вполне неплохой, крайне бюджетный (тут даже озвучки нет, только музыка и субтитры), атмосферный, бодрый и весьма похвальный соулс-лайк на вечер-два. Если хочется чего-то эдакого, то вполне можно залететь и кайфануть.
"Omelet You Cook" получается очень необычным (немного вегетарианским, очень мягким, определенно сырым. Хорошая работа, шеф) проектом, который придерживается классической рецептуры roguelite: задачей игрока становится располагать ингредиенты на свой омлет, чтобы угодить клиентам, но есть нюанс, как в некоторых старых комедийных фильмах в сценах школьных обедов: у каждого клиента свои уникальные правила, например, некоторые терпеть не могут, когда кто-то прикасается к еде после подачи, другие будут постоянно вращать омлет и т.д., и, в конце концов, у еды есть свои требования и свойства, которые необходимо учитывать, чтобы добиться наилучших результатов.
Все это создает уникальную смесь случайности, ловкости и небольшого количества помощников и ингредиентов (помимо шуток в описании каждого посетителя и комментариев Большой Курицы, которая и является местным проверяющим), которые создают веселье и которые нужно приручить, чтобы стать победителем в этой рулетке шеф-поваров.
Я не могу сказать, что в "Omelet You Cook" все получилось великолепно: музыка приятная, но всего лишь фоновая, ничего особенного, никакой истории или лора, только краткие описания гостей, билды довольно ограничены из-за концепции самой игры. То же самое можно сказать об общем объеме контента в игре и ее основе навыков, его тут не очень много.
Но это хорошая игра на смену классическим глубоким играм, которая заставит вас улыбнуться и почувствовать что-то новое. Спасибо, шеф-поварам (дуэту авторов), за что-то новое и необычное!
7/10 - Хорошая игра.
я очень большой любитель простых стратегий в которые можно позависать после работы не особо напрягаясь. Darfall - неплохой пример таких игр, немного построил замка, немного порубил нежити, катка на часика два-три - все это неплохо. Но как в эту игру можно играть на высокой сложности - сложно даже представить - просто задавят мясом, а пропитаться в снежном и пустынном биоме вообще нереальный для меня квест. А самое "приятное" ограничение на количество войск. в компании ты такое количество нанять просто не успеешь, а в выживании силою двадцати солдатиков охранять периметр - ну такое себе удовольствие. Про то. чтобы вынести микро босса, который убивает твоего юнита в один-два шота на приличной сложности тоже забудьте, а даже если микрить и танковать разными юнитами, пока ты его расковыряешь уже ночь на дворе... короче... к балансу у меня вопросы
Интересная игра если бы был онлайн
Dying Light: The Following — это великолепное дополнение, которое понастоящему расширяет возможности и погружает в атмосферу постапокалипсиса. Огромный открытый мир с крутой локацией поражает воображение, а езда на машине добавляет ощущение свободы. Графика по-прежнему радует глаз — каждая деталь проработана очень качественно.
Геймплей такой-же добавилась новая ветка прокачки Сюжетная линия интересная и миссии разнообразны и интересны. возможность исследовать новые территории, находить скрытые места и выполнять уникальные задания.
Музыкальное сопровождение и звуковые эффекты создают невероятную атмосферу полностью погружая в игровой мир. В целом, это — одна из лучших игр в жанре выживания, которую я могу рекомендовать всем поклонникам жанра. Пять звезд заслуженно!
Эта часть намного бодрее, нежели 1-ая. Возможно из-за того, что DLC по ощущениям стало короче, арен стало поменьше. Чуть разнообразили платформинг, введением крюка-кошки. Добавили немного новых врагов.
Под конец навалили эпика, эта катсцена, где в духе Мстителей из порталов выходит целая армия, пустила по моему телу мурашки. Но сам финальный босс не очень. От бога, который создал этот мир - ожидаешь чуть большего, а не рескина мародера.
Прошел Sin & Punishment: Star Successor на Wii.
Ощутимо более злая в плане сложности игра даже на easy, чем первая игра на Nintendo 64. Тем не менее, это очень классный и невероятно красивый рельсовый шутер с очень крутой, я бы сказал, абсолютно головокружительными режиссурой и постановкой перемещения, да еще и длительностью почти в 5-6 часов минимум, с учетом тонны ретраев.
Судя по тому, что я понял, события Star Successor разворачиваются спустя много лет после событий оригинальной игры Sin and Punishment. В ней мы узнаем, о существовании двух измерений во Вселенной: Внутреннего (Inner Space) и Внешнего (Outer Space) космоса. Лидеры Внутреннего космоса , известные как Создатели, создали и культивировали несколько Земель, населенных людьми, чтобы защитить их от Внешнего космоса. Всякий раз, когда люди отклоняются от намеченного пути, пытаясь установить мир, Создатели уничтожают их и создают новую Землю. Внешний космос посылает разведывательный отряд в образе девушки-человека для расследования деятельности людей. Однако в процессе проникновения она теряет память и оказывается в руинах Земли-4 вместо населенной людьми Земли-5. Агент Земли-5, Иса Джо (потомок главных героев первой части), отправляется на поиски и уничтожение агента из Внешнего космоса, но, понаблюдав за ней, приходит к выводу, что она безобидна.
Назвав её «Качи», Иса решает защитить её. В ответ Создатели посылают группу, известную как Небулокс, во главе с бывшим союзником Исы, Деко, чтобы сообщить Исе, что Качи — чудовище, способное уничтожать целые миры, и что он должен уничтожить её. Когда Иса отказывается, они пытаются убить и Качи, и Ису за его предательство. «Хранители», формы жизни, которые работали над уничтожением любых предполагаемых загрязняющих веществ на Земле-4, нападают на людей и захватчиков.
Любопытно, что если проходить игру вдвоем, показывают истинную концовку, где раскрывают, кто такая на самом деле Качи.
По части геймплея — это абсолютно невероятно крутой микс из всевозможных механик подобных рельсовых шутеров, где меняются перспектива, ракурсы, паттерны движения атак игрока и врагов, а в какой-то момент игра даже на пару раундов мутирует в недофайтинг, в следующий момент — в недоголоволомку, где нужно равномерно наносить урон, чтобы не уронить с хлипкой конструкции своего союзника!! Такого колоссального, невероятного количества разнообразия в поведении врагов и паттернов их уничтожения и не видел ну очень давно. Кто там говорил про 100 часов во всяких современных ААА-играх? Их оснвное геймплейное разнообразие едва покрывает 5-10% этой одной, недлинной, но сверхнасыщенной игры, если не брать в расчет мини-игры, которые вообще побочная вещь и не являются основным геймплеем.
Боссы со сменой фаз нередко радикально меняют подход к шутерному геймплею, тебе постоянно приходится просчитывать траекторию своего движения относительно врагов, прожектайлов, ухабов уровня, оценивая, куда идет движение: в стороны или вглубь, а то и смесью этих направлений движения: вышеупомянутая смена перспективы в режиме перемещения по уровню серьезно меняет подход к уничтожению противников. Тебе постоянно нужно следить минимум за 2-4 объектами в кадре, при этом еще не забывать целиться и применять заряжающуюся атаку на манер, опять же, Panzer Dragoon.
Все это суммарно даже словами внятно не передать: в голове после прохождения бушует просто вихрь впечатлений, перекрикивающих одно другое со словами: "нет, я круче!". То тебя швыряют в скоростной туннель на манер второй Panzer Dragoon, где тебе нельзя касаться бортов, иначе нельзя стрелять, то в тебя кидают волнами на манер House of the Dead, то босс сует морду чуть ли не в камеру и рисует дичайшие паттерны лазером на экране, пока ты, выворачиваясь как последний уж на сковородке, выискиваешь глазами лазейку, куда сделать рывок, делающий тебя на секунду бессмертным. В какой-то момент попадется босс, который сыграет нами в тетрис так, что крыша у всего обвалится — включая крышу игрока, пытающегося славировать между блоками так, чтобы не сдохнуть быстрее нужного.
Финальный босс здорово попил крови: если в первой игре нужно было защищать, твою мать, истинную планету Земля от ковровой бомбардировки невероятно мощными энергетическими снарядами, то здесь — Качи, которая необходима Исе для выживания и поддержания кукухи в целостности и сохранности.
Графически и технологически игра выглядит ровно настолько круто, насколько круто может выглядеть игра на железе 6-го поколения, быстродействием почти на уровне Xbox Original: очень лощено, красиво, с тонной крутых для железа эффектов, с офигевшим арт-дизайном, впитавшим в себя дух аниме 90х вместе с промдизайном и элементами эклектики Гигера (привет снова, Pazner Dragoon, у тебя художники здорово нахватались, и это здорово), а также Масамунэ Широ, которого вы можете знать по манге Ghost in the Shell. Работает почти в идеальных 60fps, изредка просаживаясь в очень сложных сценах с кучей эффектов прозрачности.
Музыкально игра тоже великолепна. Композиции сплошняком заводные, отдельные восхитительно задуманы и исполнены — ритимчно, мелодично, очень разнообразно в плане жанров, сообразно происходящему на экране. Драйва накидывает — тонну, играть без звука я вам строго запрещаю.
Короче, твою ж мать, это 9 из 10, не меньше!
Играл на родных, не поддельных Wii Pro Controller, воткнутых в Wii Remote. Было потно, но крайне весело до уровня сноса башки. Но крайне, крайне, крайне потно.
P.S.: Ура! Благодаря записи футажей я могу хотя быть делать скрины с консолей, у которых нет функции для снятия скриншотов!
Ра самом деле интересный проект,почувствовал себя реально железным человеком,которого приходится реанимировать 4 раза за миссию иначе сердце не бум-бум
Крутые cgi ролики и в целом увлекательные миссии проходил в маршрутке и затягивайте только так
«Я не боюсь тьмы, мое имя Барри Уилер!»
Ну что же, наконец-то я прошел эту замечательную игру, или же можно сказать игрокино? Так что же я могу сказать о нем?
Алан Вейк — это когда твой фонарик становится круче пистолета, а тени из разных углов оживают и охотятся за тобой как охотник гоняется за дичью. Писатель в ловушке мистики Брайт Фоллз мечется между рукописями судьбы и топорами поглощённых тьмой людей, и каждый эпизод — как серия “Твин Пикс”, покрытая мистикой, с экшеном Кинга. Геймплей репетитивен, но сюжет затягивает в безумие так, что выключаешь свет и жалеешь. Мне понравилось, я бы поставил оценку 8.5/10, стоит ознакомиться!
странная игра про безумие главного героя которое не как не объясняется
FlyKnight емко описывается сложным словосочетанием в названии. Ничего большего и меньшего она из себя не представляет. Игра проходится за 3 неспешных часа, которые приятно провести с друзьями. Приятно, атмосферно, приземленно
Фабула интересная: мотылёк-ведьма украла у расы мух крылья, и орден мух-рыцарей отправился в поход в ее логово, чтобы снять проклятие и наказать злодейку. История коопной игре не нужна, но она сделана достойно для коротенького сосалика. У всего есть причины и оправдания, персонажи развиваются и проходят через мини-истории. Мелкий калибр игры становится чуть больше и важнее, атмосферность укрепляется
Визуальный стиль самобытный, самое то для инди-команды из 3-4 человек. Лоу-поли его не назвать из-за гладкости. Мрачное холодное подземелье кишит плотоядной жизнью, норовит утопить отважных воинов в болотах и реках, задушить ордой в каменных башнях и замках. Среди врагов встречаются как солдаты и маги, так и растения с зомби. Выжившие мухи греются у костров, чтобы передохнуть после тяжелого боя и вступить в следующий
Боевой процесс имеет пару забавных фишечек. Конечности врагов можно и нужно отрубать. Оружие бьет в конкретном направлении и натурально летит в пространстве: есть риск ненароком задеть товарища, а в узком коридоре алебарда задевает стены. Так что направляйте оружие с умом. Противники охотно пользуются пинками и валят игрока(-ов) на спину. Анимация по-вкусному функциональная и тяжелая
Однако драки такие медленные, что рискуют быть вязкими. Атаки, бег, блок, парирование потребляют выносливость, а она восстанавливается слишком неспешно. Особенно тяжко с тяжелой броней: восстановление требует прервать бой на минуту! Исследование открытых пространств удлиняется истощенной ходьбой. В такие моменты вкрадывается скука, потому что я прохожу игру один. FlyKnight будто специально замедляет темп, чтобы зазоры заполнялись при совместном прохождении. Пока один товарищ переводит дух, другой продолжает бить. Во время шаговой прогулки открывается шанс поболтать. Даже есть настройка морды персонажа при запуске игры, а оружие с броней богаты на прикольный внешний вид. Да и враги довольно жирные для дуэлей один на один
Ах, и да, игра настоятельно просит вас рыбачить. Типичная кооп-активность с простейшей механикой. Скилла никакого не надо. Поедаемая рыба дает баффы, но прежде всего рыболовство нужно для перерыва от боя в затяжной сессии кооператива
FlyKnight громко релизнулась (по меркам инди-игр) в январе прошлого года с восторженными отзывами. Поначалу я удивлялся, что игра была так тепло принята. У нее хватает огрехов по типу несортируемого инвентаря и бедной первой локации. Однако надо помнить, что это самое настоящее инди от пары человек, продающееся за гроши. Для мелкокалиберной игры успех более чем заслужен
Похвально
REANIMAL — крепкий атмосферный хоррор, который с самого начала берёт за счёт стиля и напряжения. Визуал мрачный и выразительный, звук отлично усиливает ощущение тревоги, а постановка сцен действительно запоминается. Игра держит темп уверенно и не даёт расслабиться.
Отдельно порадовала геймплейная вариативность для своего жанра — ситуации ощущаются разными, за счёт чего процесс не скатывается в однообразие. Это большой плюс для такого формата, особенно на фоне коллег по жанру, где иногда всё держится только на скримерах.
При этом лично для меня проект не стал чем-то выдающимся. Он качественный, цельный и атмосферный, но, на мой взгляд, слегка переоценённый. Это тот случай, когда игра всё делает правильно — просто не делает ничего по-настоящему дерзкого. Хорошая работа, но без "вау".
игра норм из всего каталога фнаф и игр свича это игра лучше половины игр фнаф классика там есть в большенстве сюжета это хоррор игра с атмосферной музыкой с новой графикой и сюжетом совмещенная с 1 фнафом
Hail to the Rainbow — это атмосферная игра, которая плавно погружает в мир и переживания главного героя, вызывая глубокий интерес и желание не отрываться от процесса.
Особенно нравится идея геймдизайна, где развитие уровней, геймплея и общего настроения происходит плавно и гармонично. Это позволяет лучше прочувствовать историю и сохраняет интерес на протяжении всей игры. Это подкреплено правильным чередованием моментов рефлексии, хоррора, загадок и экшена.
Игра предлагает нескучные, разнообразные и продуманные загадки в скоупе с интересными механиками это делает геймплей ярким и запоминающимся. Отдельно хочу отметить отличную оптимизацию, а также мелкие детали в прорисовке окружения и его постановке и, например, следы на снегу, которые усиливают атмосферу погружения. Также приятно заметить отсылки к другим популярным играм, что добавляет игре дополнительный шарм.
Лично поразила и зацепила реализация управления автомобилем — она вызывала ассоциации с первыми попытками сесть за руль отцовского старого авто в возрасте 10-12 лет, герой подросток и вполне реально, что он мог именно так - с неудобством и тяжестью управлять машиной зимой на заметенных дорогах. А прохождение минного поля авто ощущалось будто экзамен на права заново сдал.
Минусы присутствуют — иногда можно запутаться из-за неочевидных действий и пару раз заблудиться, а также прорисовка лиц кажется немного странной и незавершенной. Еще к недостаткам могу отнести проработку механик выживания - холод, голод есть, но сделаны хуже, чем другие моменты.
Начал играть и прошел игру после просмотра видео с разработчиком, который в одиночку (+ композитором) создал эту игру. Понимание того, какой объем работы стоит за проектом, его сложности, объясняет многие особенности и создает уважение к автору. На видео чувствовалось, что игра сделана с глубоким пониманием и большой любовью к делу. А во время игры это закрепилось с ощущением, что такой автор большой мастре и его подход к делу пронизывает каждый элемент. Желаю успехов разработчику и жду новых его проектов!
Единственное, что я знал об этой игре долгое время так это то, что в ней есть Барри и она разбита на эпизоды, поэтому особой тяги к прохождению не испытывал, все таки есть множество других частей серии, которые заслуживают внимания. Однако после того как мы с женой открыли прелесть кооперативного прохождения Resident Evil 5 и 6 и узнали о том, что в этой игре также есть кооператив это очень сильно повысило привлекательность этой игры. Да и в целом присмотревшись к ней получше я увидел, что игра куда ближе к атмосфере старых частей и делает больший упор на хоррор и сурвайвал элементы (уж точно больше чем в 6). Поэтому залетал я в нее как в кооп экспириенс с надеждой на более олдскульный опыт. И надо сказать что мы с женой остались очень довольны, пусть и с серьезными оговорками.
Давайте начнем с этих самых оговорок. Первым делом игра встретила нас тем, что оказывается в ней НЕ предусмотрен локальный/онлайн кооператив в основной компании, доступен только split screen. При чем я не осознал этой особенности с самого начала и купил 2 копии игры, но обошлись они не дорого поэтому в целом не жалко, тем более одна из копий была в составе с первой частью, до которой я обязательно доберусь. Так что если вы собираетесь также брать эту игру для кооперативного прохождения имейте это в виду! Сам сплит скрин при чем не делит экран на две равные половины а просто выводит два полноценных “экрана” в углах, в сочетании с тем что играли мы на Свиче с соответствующем разрешением экрана. Неприятно, но, подсев ближе к телевизору, привыкли мы быстро.
Такое решение по началу казалось странным, но по итогу выяснилось, что вызвано это тем, что кооператив в этой игре не настолько полноценен как в 5 и 6 части. Второй игрок по сути здесь играет в режиме “младшего брата” поэтому он не может стрелять и умереть, но при этом может помогать в выявлении и стане противников, поиске дополнительных предметов а также имеет доступ к некоторым зонам, куда не может попасть первый игрок.
Звучит все это не очень хорошо и так оно бы и было если бы не тот факт, что я посадил первым игроком мою, куда менее опытную, жену и мы врубили самый сложный уровень сложности. И это был для нас самый настоящий survival эспириенс потому что патронов мало и распоряжался ими человек, которого реально пугали и сбивали монстры. Я был чисто на подстраховке и иногда мог только давать советы и указывать на нужные места. И по итогу несмотря на то, что лично я мог не парится т.к. мой персонаж может только потерять сознание, это был очень напряженный опыт, что в рамках жанра естесствено огромный плюс. При чем я за последние пару лет очень полюбил жанр, неизбежно перестал боятся и привык к напряженным ситуациям а эта игра дала мне эмоции подобные тем, которые я получал в самом начале знакомства с жанром. Задумывали ли авторы подобный вариант прохождения? Очень вряд ли потому что уж слишком специфичный это сценарий прохождения, но это не отменяет того, что мы оба получили массу эмоций.
В игре чувствуется что денег сильно меньше чем в основных частях серии, это выражается как в достаточно скудной картинке и малом количестве постановки и катсцен так и в не очень разнообразном наборе противников. Кроме того в игре не так много боссов. Но несмотря на это игра хорошо управляется, сами уровни интересно исследовать, по линейности они напоминают те, которые мы видели в Resident Evil 4. Врагов хоть и мало, но есть интересные виды, которые заточены на способности саппортов (да в игре есть 2 пары персонажей между которыми мы переключаемся от уровня к уровню, но об этом дальше), например, невидимые враги, которые видны только второму игроку, и вам нужно словами объяснять куда нужно стрелять, что нехило проверяет навык коммуникации и враг который имеет только оду уязвимость, которую также может выявить только второй игрок.
Тон игры куда более мрачный, чем в мейнлайн частях тех лет, окружения серые а персонажи ощущаются более хрупкими и уязвимыми а не как машины для убийств. Этот тон здесь хорошо сочетается с более скудной раздачей ресурсов, приходилось экономить на протяжении прохождения и нередко переходить на рукопашный бой, после прошлых частей это прям глоток свежего воздуха. Но это на сложном уровне сложности, так что если для вас это звучит отталкивающе, этого можно избежать, изменив настройки. Сюжет кстати мне тоже понравился, у нас есть две параллельно развивающиеся сюжетные линии, одна из которых происходит через пол года относительно другой. И такой вариант повествования очень подходит стандартному для серии расследованию в стиле “что у вас тут происходит”. Но если вы хотите глубокие философские рассуждения или глубоких проработанных персонажей это конечно не то. Здесь все про исследование и раскрытие окружения и событий, которые произошли. Ну и хотябы общее понимание того что происходило в серии здесь не помешает потому что тут много отсылок и связей с прошлыми частями. История кстати подается в формате сериала и разбита на эпизоды, и это очень удобно для того чтобы порционно подходить к прохождению.
Что мне еще понравилось хоть мне пока не довелось пощупать руками так это 2 дополнительных вида прохождения: на время и с полностью невидимыми врагами. Я лично очень люблю резики за реиграбельность и доп режимы и мне очень сильно такого не хватало в 4/5/6. Кроме этого после прохождения открывается еще один уровень сложности и есть костюмчики, куча всяких испытаний и режим наемников. Так что активностей тут в достатке.
В итоге порекомендовать эту игру, как одиночное приключение, могу в всем любителям серии, несмотря на меньший бюджет здесь есть все то за что можно полюбить Resident Evil. А вот как кооператив эта игра уже более специфична, но если у вас также есть менее опытный партнер, который готов к преодолению трудностей, то можно смело сажать его за роль первого игрока и самому выступить в роли саппорта - это очень интересный опыт и отличный способ провести вместе время. Сам я кстати с удовольствием вернусь на еще одно прохождение минимум но уже на месте основного игрока, когда появится на это время.
Прошел в кооперативе на Switch 2 (в версию для первого Switch) на харде примерно за 15 часов.
не плохо очень даже не плохо,на уровне второй части по сюжету