Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+3
Darkest Dungeon
Темнейшие 100 часов вашей жизни

Сколько же раз я начинал новую кампанию темнейшего подземелья. Сколько же раз я бросал все, даже не прожив там внутриигровой год, когда в очередной раз партия прокачанных персонажей погибала по глупости, не оставляя после себя никаких ресурсов для продолжения забега. Но вот он, наступил тот момент (спустя 143 часа в игре), когда я могу (не без гордости) наконец-то сказать: я одолел эту игру и дошел до финальных титров! И, как и герои, хоть раз пробившиеся через ужасы темнейшего подземелья (главной локации игры), я получил статус "Больше никогда".

Но это "Больше никогда" отнюдь не связано с тем, что мне не понравилось. Напротив, это великолепная игра, заслуживающая, чтобы на нее тратили 100+ часов. Я бесился, я впадал в отчаяние, я жал alt+f4 от негодования, но каждый раз я возвращался, чтобы вновь и вновь столкнуться с трудностями и преодолеть их со второй, третьей, пятой попытки. Просто потому что успокоившись, я осознавал, что мои поражения - лишь следствие моей неопытности, нетерпеливости или банальной глупости. Да, игра в немалой части опирается на рандом, но этот рандом можно обуздать, если понять, что к игре нужно подходить вдумчиво и терпеливо. В самом начале бойцы будут гибнуть потому что ты не знаешь, как безопасно активировать предметы на локациях, не знаешь на что способны твои юниты, не знаешь что могут противники. Осваиваясь, ты уже становишься смелее, но твои подопечные продолжают гибнуть от неправильного подбора партии. Ты начинаешь обращать внимание на квирки и тринкеты (черты и артефакты), узнаешь, что квирки на дополнительный стресс от определенных существ могут очень быстро свести все твои старания по подбору партии к нулю, если отправить бойца с боязнью нечисти в руины, а бойцы с боязнью зверей в чащу или заповедник. Усваивая это правило, ты внезапно понимаешь, что неправильно потратил ресурсы при развитии города, оставив прокачку кузницы и гильдии до лучших времен, ведь теперь развитие бойцов ощутимо замедлилось, а шансы непрокачанных отрядов полечь в битве даже с легким боссом резко возрастают. В следующие разы ты уже знаешь все, с чем столкнулся до этого, щелкаешь легкие и средние подземелья как орешки, забываешься и на трудных миссиях позволяешь себе жертвовать припасами в угоду добыче, и очень скоро получаешь по носу, дойдя до босса с карманами, полными денег и ценностей, но без противоядий и бинтов.

Каждый раз, когда старательно прокачиваемая весталка 6 уровня (максимального для игры) погибает в сражении со случайно выползшим в конце уровня коллекционером, которых ты уже к тому времени уложил не один десяток, которых воспринимаешь как легкий фарм денег, ты закрываешь игру в самом понуром настроении, но потом ты все равно лежишь перед сном и думаешь, что же ты сделал  не так, понимаешь свои ошибки и все равно возвращаешься в игру, прокачиваешь с нуля новую весталку и идешь дальше. А все потому, что игра настолько аддиктивна, насколько это возможно. Каждый из бойцов требует индивидуального подхода, составление партий под каждую миссию - это отдельный пласт геймплея, к 20му часу ты уже помнишь всех героев по именам, знаешь кто из них с кем лучше синергирует, понимаешь какие позиции для них оптимальны, помнишь про их уязвимости. Ты возвращаешься к ним, как в какой-то тамагочи, растишь из них максимально эффективных машин по истреблению монстров и нечисти. И в конечном итоге, даже осознаешь, что смерть героя - это важная часть игры, каждый раз это эмоциональное событие, которое заставляет тебя грустить и нервничать, но без этого игра не была бы такой аддиктивной. Без этого ты относился бы к ним как к простым пешкам, а не как к плодам труда и стресса. Иногда даже открываешь кладбище, листаешь список и вспоминаешь тех, кого потерял. Конечно, я лично в своем забеге потерял счет погибшим весталкам (почему-то они, как на зло, мрут активнее всего, хотя даже из них я помню многих, точнее их смерти), но я очень хорошо помню ту самую единственную потерянную дикарку, с которой победил не одного босса, у которой был уникальный квирк на игнорирование невидимости, но которая так неудачно промахнулась на боссе-пушке, отчего и погибла вместе с очередной весталкой. Казалось бы, опять злобный рандом, но потом я понял, что если бы я внимательнее отнесся к опыту двух аналогичных боссов попроще, и взял бы на миссию побольше героев, способных бить по 3-4 позиции, то все могло бы быть иначе. 

И на самом деле, Darkest dungeon это именно про эту связь между игроком и героями, жизнь и смерть практически каждого из них остается в памяти. Разработчики даже сочинили массу ачивментов, про то как именно умрут герои (от голода, от ловушки, от Уилбура), а самые первые герои, Рейнальд и Дисмас даже удостоились отдельной ачивки, если удастся провести их через всю игру и победить с их помощью последнего босса. И на самом деле, именно поэтому, я, как и герои пробившиеся через ужасы темнейшего подземелья, сам себе влепил статус "Больше никогда", просто потому, что я не готов заново переживать настолько сильные эмоции от потери очередной весталки. Лучше я сохраню эти эмоции на память, и буду их доставать, каждый раз, когда кто-то из моих друзей решит пробиться через те же самые ужасы. 

Отличная тактика, наверное самая аддиктивная, из тех, в которые я игралКрутой, яркий и одновременно мрачный и темный артдизайнКрайне атмосферный саунддизайнУэйн Джун, как один из самых лучших голосов нарратора в играхЭмоциональная связь с героями даже крепче, чем во многих сюжетных проектахРандом, который можно покорить умом и терпениемГустейшая атмосфера лавкрафтианского ужаса, недостижимая даже для некоторых хорроровБлиже к концу гринд все же начинает бросаться в глаза, хотя и не сказать, что раздражает

0
Need for Speed: No Limits
NFS без управления = NFS

Играл на Android 

1) Сюжет

Вы спросите (нет), почему я начал именно с него? Да всё просто. Его нет. Мы считаем пару строчек перед «гонкой», которые не дают нам ничего, и на этом всё. Глобально сюжет также отсутствует. Мы всего лишь хотим стать лучшим в уличных гонках. Всё! Пример монолога: Начало Гонки: "Ха, тебе меня не победить" Конец гонки: "О нет, как же так вышло?"

2) Графика 

Графоний для мобилки очень даже ничего. Игра оптимизированная, не фризит, и текстуры не шакалят. Плюсом многие гонки проходят ночью и под дождём, так что можно полюбоваться красивыми отражениями и тенями

3) Геймплей

Вот тут-то самое интересное. Мы не можем управлять машиной. Она едет полностью сама, а мы можем только подруливать в разные стороны и включать нитро. Конечно же, мы можем улучшать наши тачки и "тюнинговать" их, но всё это сводится к банальной перекраске авто (которая почему-то доступна не всегда, иногда она попросту пропадает) и замене запчастей. Но вдруг в какой-то момент игра требует более крутой тачки. А у вас её 100% не будет. И начинается бесконечный гринд для того, чтобы пройти одну главу и по новой. Есть, конечно же, события, но для того, чтобы их пройти, придётся очень много потратить денег (напомню, в F2P). В общем, я хоть и поставил ей 8/10, но я её не рекомендую к ознакомлению

ГрафикаОптимизация Бесконечный гриндЯкобы F2PСамый клешированный сюжет и вообще его отсутствие Тюнинг тачекОднообразные локации

+1
Titanfall 2
Хорошо, но мало

Играл на ПК

Наверное, стоит начать с того, что игра просто шедевральна (не без огрехов, но всё же). Играл только в сюжетку, и та зашла. Respawn смогли вывести формулу чуть ли не идеальной игры:

1) Графика

 На ней особо останавливаться не буду, так как сказать особо нечего. Графоний вполне себе прекрасный для 2017-го. Оптимизация, к слову говоря, также на уровне

2) Геймплей

Стоило бы разделить на две категории:

2.1) Человек (Пилот)

За Человека (Пилота) играть вполне себе приятно. Мы можем бегать по стенам, цепляться за них и т. д. Также стоит отметить, что Titanfall отличается драйвом, ведь носиться по уровню по стенам и прыгать врагам на головы очень приятно) Теперь же о отрицательной части. Враги даже на самом лёгком уровне сложности убивают буквально с пары выстрелов, так что приходится либо носиться по уровню как угорелый, либо отсиживаться в укрытии (до первой шальной гранаты). Ещё из минусов всё же не самый приятный бег по стенам, но какой есть

2.2) Титан (BT)

Вот тут-то главная изюминка Titanfall. Можем управлять титаном. Он довольно медлителен и неповоротлив, но зато раскидывает недругов направо и налево. Также есть сражения с титанами, и в конце каждой локации босс-титан. Для титана доступен довольно богатый арсенал оружия (но пользоваться вы будете, скорее всего, одной-двумя пушками). Нужны минусы? Да их нет! Я не припомню почти ни одной игры, в которой можно управлять титаном, да и минусов попросту нет

P.S: он милый и хорошо проработанный в плане диалогов)

3) Сюжет

Сюжет получился ну далеко не самый захватывающий, но для такой игры более чем пойдёт. Зато отсутствие интересного сюжета компенсируется различными локациями и геймплейными механиками. В одной главе нам дадут телепортироваться между прошлым и настоящим. В другой дадут самонаводящийся пистолет, так что в общем скучать не придётся. Но правда, игра очень затягивает, и хочется больше, но всему приходит конец... Огромный минус — это продолжительность, ведь игра проходится за ~8 часов

Игра за Титана Отличная оптимизация Драйвовый геймплей Различные геймплейные механикиДизайн уровнейШикарная русская озвучка Продолжительность"Недолговечность" игрока

+4
Clair Obscur: Expedition 33
Французский рай для глаз

Отзыв написан игроком без опыта в этом жанре и с очень небольшим опытом в целом в сингл плеерах, можно считать меня average игроком со стороны

 Геймплей
: 9/10
- Видел от некоторых, что жанр JRPG - плох. Многие косо смотрят на Turn Based боёвку. Мне было на это в целом всё равно, потому что в целом в такое никогда не играл. Я сыграл и не понял, за что идёт хейт. Ни одного скучного файта у меня не было, игра тебе специально перемешивает очередь боя, чтобы тебе было сложнее и интереснее. И как по мне такая боёвка правда подходит этой игре стилистически. Это правда ОЧЕНЬ красиво, все визуальные эффекты просто на космическом уровне, и как по мне это легче увидеть и легче показать именно в пошаговой боёвке.

Самое интересное - парирования и додж. Доджем не пользовался вообще (зачем?). Парирование с начала игры казалось нереально сложным (опять же, учитывая, что у меня или не было опыта, или было очень мало). Я даже скачал мод на облегчение парирования, но через несколько файтов передумал и убрал, потому что хотел всё же ничего себе не упрощать. Атаки у мобов очень сильно отличаются и когда ты видишь моба первый раз, очень большой шанс, что ты не прочитаешь его первую атаку. Разработчики очень постарались над тем, чтобы запутать игрока в скорости атаки противника. Часто были такие ситуации, что визуально противник ударит быстро, а по итогу он замахивается полчаса, а повторно парирование скорее всего ты уже не нажмёшь.

Насчёт персонажей (геймплейно): все персонажи очень сильно отличаются друг от друга и совершенно по разному играются, а на определённом персонаже может поменяться плейстайл из-за 1) оружия, у которого не только статы, а ещё от 1 до 3 пассивок 2) люмины и пиктосы (в простонародии - артефакты) с интересной и в то же время логичной и удобной механикой взаимодействия с персонажем, 3) скиллы, которые по традиции открываются через дерево навыков (и далеко не всегда дешёвые скиллы хуже дорогих).

В целом про локации и передвижение: одним из немногих недостатков игры считали отсутствие мини карты и что якобы легко потеряться. Признаюсь, запутался и обратился в интернет за помощью я один раз, но иногда было просто близко к тому, чтобы запутаться. Разработчики ответили на претензию насчёт мини карты тем, что многие игроки обращают слишком много внимания на неё и это мешает погружению в игровой мир. В этом плане я полностью и на все 500% согласен с Sandfall и уверен, что это правильное решение. Карта доступна только при передвижении непосредственно между локациями. Тут даже нашли место головоломкам, правда они не очень сложные, чтобы игрок на них долго не оставался.

 Графика
: 10/10
- Шедеврально. Я готов хвалить сколько угодно этот визуал. Глаза радуются от просмотра каждой секунды этой игры. И как я уже написал, идеально это передать позволяет пошаговая боёвка. Все локации очень красивые и правда заставляют погрузиться в игру полностью. И это всё учитывая то, что у меня не самый сильный компьютер, я правда не ожидал, что всё будет настолько красиво. Ну и кастомизация, конечно, на месте.

 Сюжет
: 9/10 - Глубокий, удивляет резкими поворотами, это никогда не может плохо. С самого начала, когда узнал, про что игра и в целом какая будет цель для прохождения, боялся, что сюжет будет максимально топорным и очевидным. И конечно, в этом я ошибся. В целом тут мало чего можно написать без спойлеров. Но тебе всю сюжетную линию хочется переживать за всех персонажей и в целом сюжет очень сильно затягивает внутрь и не отпускает. Мне не характерно проводить 7 часов подряд в одной сингл игре без взаимодействия с внешним миром, Экспедиция умудрилась это изменить. И как по мне, это сильно сочетается с графикой и визуалом, которые мне, опять же, невероятно зашли.Между локациями континента Экспедиции положено оставаться в лагере, чтобы отдохнуть после сложного дня. В нём очень много взаимодействий персонажей, каждый ночлег ты узнаёшь о каждом персонаже всё больше и больше. Прекрасно передаётся контраст между спокойным ночлегом и всем экшеном, который тебя ожидает каждое утро.

 Звуки
: 10/10 - Последнее время у меня чувство, что люди недооценивают важность качества музыки в играх. Думаю, что за последние 10 лет ни в одной игре не было уделено столько (а именно 8 (!!!) часов OST) внимания музыке, и не просто музыке. Сейчас разработчики в этом плане делают акцент на предпочтения последних поколений и иногда даже не обращают внимания на то, что музыка может не подходить к тематике игры. Здесь же как по мне редчайший случай, когда OST полностью состоит из классики от композитора Лорьена Тестара, который 5 лет назад был обычным учителем музыки и это был его первый серьёзный опыт. Музыка и её жанр идеально подходит к тематике и геймплею Экспедиции. Сегодня первый день после прохождения и музыка не выходит у меня из головы и я думаю ещё долго не выйдет.

 Игровые возможности и контент
: 8/10 - Тут много чем можно заняться по мере прохождения сюжетной линии. Всего в игре около 80 опциональных боссов и почти за всех отличная награда. Как я уже писал, нашлось место и головоломкам. Ну и по традиции, собирательный контент: пластинки с музыкой, журналы, костюмы и причёски, некоторые из которых открываются только после прохождения САМЫХ сложных боссов в этой игре, которые требуют от тебя максимально возможной прокачки. Довольно стандартная система прокачки персонажей и оружия, но как по мне это то, что менять не нужно.

 Продолжительность и переиграбельность
: 7/10
- На прохождение всей сюжетной линии мне потребовалось 32 часа и я не спидранил сюжеты абы просто пройти, любой моб, которого видел – шёл убивать, опциональных боссов не обходил, если их находил. С одной стороны, хотелось бы побольше (как будто очень быстро пролетело и хочется ещё), с другой стороны – во-первых, правда, не перегрузили и всё как будто осталось на этой самой грани, ещё немного, и было бы высосано из пальца, во-вторых, сегодня нашёл игрофильм длительностью 9 часов, на сюжете здесь сделан очень большой акцент и это было видно. Про переиграбельность – NG+ на месте с новыми мобами и возможностями, которых не было по мере прохождения сюжета. И я думаю, что во вселенной игры спокойно может выйти DLC.

 Сложность
: 8/10 - Не хочется повторяться словами по парирование, но в целом это единственная сложность боёвки. Все те же слова, которые я писал в геймплее по парировании можно вставить и сюда. Поставил высокую оценку, потому что игра подойдёт по сложности как и казуалам, так и дрочерам соулслайк энджоерам.

 Управление
: 10/10 - Не возникло ни одной проблемы с управлением, даже не думал менять клавиши в настройках, как по мне, всё очень удобно.

 Итого: 10/10 - Здесь коротко, надеюсь, что по делу станет GOTY. Категории, где отбирал баллы, на самом деле, не такие важные, где у меня стоит 9/10 и 10/10. С визуальной точки зрения – лучшее, во что я играл.

Графика, стилистика и визуалГлубокий сюжетПроработанные персонажи, обычные мобы и боссыИ ещё миллион плюсовИгра как будто быстро пролетела (дайте ещё)Парирования могут быть правда сложными для игрока без опыта

+1
Resident Evil: Village

Игра взяла в себя лучшие идеи из четвертой части, поэтому здесь меньше упора на сурв-хоррор в отличии от семерки, но баланс сохранили неплохо между боевичком и хоррором. Порадовала разнообразность локаций - деревня, замок Димитреску и в особенности дом Беневиенто. В общем первая половина игры зашла на ура, в отличии от второй, где были скучные болота Моро и душная фабрика Гейзенберга. Как будто, роботы и битвы на танке это не то, что ждешь от резидента. Но в целом игра отличная, в разы лучше того шлака, что были в 5 и 6 частях.


+1
Ninja Gaiden Sigma 2

Матом ниндзю демон кроет,
Зубы острые скалЯ.
Он в бессильи тонко воет,
Не попадает...
нихрена.

Очень понравилось. Больше похоже на софт ребут, так как с первой частью я связи не нашёл, а в комиксе-предыстории вообще какие-то вампиры. Но сюжет тут, он как бы совсем на фоне. Мне было честно лень читать лорные записки, очень хотелось продолжать весёлую нарезку местного бестиария. Сиквел намного проще орига на сложности нормал, проходится на одном дыхании и очень хочется перепройти на сложности повыше.

Очень насыщенное и адреналиновое действо.Не надо переучивать комбы с прошлой части, они примерно те же.Очень зашел уровень на "воздушной крепости"Убрали элемент сбора предметов и исследования локаций.Убрали элемент сбора предметов и исследования локаций.В "сигме" порезали расчленёнку.Вставки за второстепенных персонажей всё ещё сбивают темп и заставляют на ходу переучиваться играть. Кусочек за Рейчел вообще ни к селу ни к городу.Ночные этапы с дождем и молниями выжигают глаза.

+1
The Mr. Rabbit Magic Show
Приятный праздник

Очень хороший квест, позваляющий "отпраздновать"  юбилей вселенной игры.

Если вы пока ещё не знакомы с вселенной Rusty Lake, то это не самая удачная точка входа. Квест несомненно хорош, у него приятная рисовка, логичные загадки и сюрреалестично-хороррная атмосфера.

Однако если пооходить её до остальных игр серии, то множество мелочей недадут такого эффекта, как после полноценного погружения в "Ржавое озеро"

РисовкаЗагадкиКамерность

+1
Clair Obscur: Expedition 33

Пока не прошел игру, но первые десять часов оставляют очень положительные впечатления.

Сюжет - очень интригует. Диалоги прописаны очень хорошо, не чувствуется фальши, наигранности. За развитием отношений между персонажами интересно наблюдать, но сюжет пока подается по крупицам, из за обширности локаций и частых файтов (которые, тем не менее, недостаточно частые, чтобы надоедать).

Боевка - отличнейшая. Каждый персонаж имеет свою уникальную механику, вокруг которой крутится его геймплей. Билдостроение обширное, приходится думать о том, как ты будешь комбинировать атаки персонажей между собой, чтобы все друг друга дополняли.

Художникам и лвл дизайнерам - отдельный поклон, это чертовы гении, которые отрисовали невероятно красивые локации. Из них уходить не хочется, настолько там все великолепно выглядит. Все очень живо, и каждая локация достаточно сильно отличается от другой, не успеваешь уставать от предыдущего как тебе дают новое.

Музыка - великолепная, порой после файта просто оставался в меню победы, чтобы послушать еще немного то, что там играет.

В целом, игра прям очень хороша. С ходу включил максимальную сложность, при том, что с жанром совершенно не знаком, и получаю огромное удовольствие от игры. Порой уворачиваться и парировать сложно, но достаточно быстро учишься повадкам врагов, и начинаешь переигрывать их, часто даже не получая урона. Сложно, но в той степени, чтобы это было интересно а не раздражающе.

Если в дальнейшем сюжет не разочарует, и персонажам дадут более глубокое развитие, как и их отношениям друг с другом, это однозначно будет самый главный претендент на игру года в моих глазах

Художественная состовляющаяМузыкаГеймплейСюжетСкучноватый дизайн многих врагов, что-то вроде "О, у нас очередное непонятное чудище"

0
Project Highrise
Очень простая и расслабляющая игра

Визуал у игры крайне простой. Все постройки и персонажи нарисованы в простом и минималистическом стиле. Однако у всего этого есть свой шарм. Наблюдать за действиями персонажей интересно. По сути, люди либо ходят, либо стоят и что-то делают, но масштабность происходящего завораживает.

Геймплей довольно прост и понятен: мы берем один из нескольких контрактов на строительство определенных комнат и приступаем к исполнению. Чтобы наши комнаты функционировали, им необходимо электричество, свет, вода и тд. А также другие обслуживающие постройки. Наша задача соблюдать баланс и зарабатывать больше, чем мы тратим на обслуживание.

Атмосфера у игры есть и она весьма расслабляющая. В любой момент игру можно поставить на паузу или полюбоваться нашим небоскребом. На каждом этаже кипит жизнь и это все создали мы сами. 

Минималистичная и приятная графикаРасслабляющая музыка и звуковые эффектыИнтересная задача с расположением построекЭкономикаГрафика слишком простаяОднообразный геймплейВесьма однообразные постройки

+1
The Sims: Castaway Stories
The Sims: Castaway Stories

Если вы когда-то мечтали повыживать на необитаемом острове после кораблекрушения, то эта игра дает вам возможность, испытать это, да весьма странным и бредовым способом, но все же дает. Вы в рваной рубашке, без симолеонов, на острове, где даже туалета нет. Добро пожаловать в The Sims 2: Castaway.

Это всё та же старая добрая Sims 2, но без дивана, без соседей, и без возможности заказать пиццу. Здесь у нас есть, костер, банан, у кусты. Зато не надо работать. Вообще. Только выживать.

Сюжет? Вроде как есть.

Сначала мы один, потом появляются другие симы, потом чуть-чуть драмы, где-то сзади бегают обезьянки, и в конце у нас побеждает любовь. Всё по сути как в «Остаться в живых», только иногда нужно сходить в туалет или поспать.

Геймплей? Как будто мы придумали что-то новое, но по факту ничего не поменяли.

Собираем еду, строим шалаш, моемся в реке, собираем ресурсы, это все что добавили из нового. А так все по классике, хочешь кушать — иди приготовь. хочешь спать — иди в кровать. По факту просто рескин. 

После сюжета? Ничего.

Сюжет я прошел, просто играя на работе за один день. А потом остаётся свободный режим. Но без городов, без вечеринок, без карьеры. Просто остров. Да, он красивый, а дальше что? Через пару часов, мне уже было скучно. Песок, бананы и разочарование.

Мой итог

Игра — как летний отпуск: короткий, яркий, но ты не понимаешь что делать. Просто ощущение чего-то нового и свободного. Сел играть, посмотрел на новые приколы, прошел сюжет, выключил и забыл.

Интересная завязкаКороткий сюжетПовторяющийся геймплей

+3
Mirror's Edge
Одна из редких паркур игр с хорошей механикой потока

Как же тема заглавная пробирает и хотелось постоянно запускать игру лишь ради этой атмосферы чистого города-антиутопии. А дальше спринт по сюжету и беготня по карнизам и другим элементам, за которые можно зацепиться. 

Сегодня бы тоже прошёл, будь там достижения. Но с этим ЕА не особо торопится. Может и вообще не добавит. Хотя юбисофт вроде добавляет. 

Нравится полный дубляж игры. Вот этим ЕА хорошо баловала российских игроков в играх с конца 6-го поколения приставок. 

Шикарный дизайн города-антиутопииШикарные мелодии и заглавная темаПолный перевод на русскийВ стиме добавили карточкиХочется в игру сыграть снова, но останавливает отстутстве достиженийМаршруты бега очень линейные, но может такова логика города и не везде можно пробежатьРезультаты забегов испорчены без защиты от программ взломаНет достижений и облачного сохранения в стиме, из-за чего весь прогресс слетел

+1
R4: Ridge Racer Type 4
СТИЛЬ, ДРАЙВ И КОМФОРТ

Ridge Racer Type 4 — стильный представитель аркадных гонок конца 90-х, который сумел запомниться не только геймплеем, но и эстетикой. Меню, катсцены, музыка и визуал создают ощущение модного и дорогого продукта, что заметно выделяло игру на фоне конкурентов.

КРАСОТА ЭПОХИ

На первой плойке было немало симпатичных гонок, но именно Ridge Racer Type 4 часто называют одной из самых красивых игр на консоли. Причина кроется не только в технических аспектах, но и в том, как они были реализованы. Мягкое освещение трасс, плавные контуры машин, тёплые цвета — всё это создаёт атмосферу позднего вечера или рассвета на гоночной трассе. Трассы выглядят как реальные города, а не абстрактные декорации. Эта визуальная мягкость не стареет, а наоборот — сегодня смотрится как уютный ретро-фильтр, вызывая приятную ностальгию.

Интерфейс разработан с минималистичной чёткостью, шрифты — строгие и аккуратные. Это не перегруженные экраны с лишней информацией, а тщательно выстроенные композиции, где каждый элемент — на своём месте. Всё оформлено так, что ты не просто запускаешь игру, а как будто погружаешься в уникальный мир, где каждый элемент, от меню до катсцен, работает на создание единого стиля. Это похоже на прогулку по выставке, где каждый экспонат тщательно продуман и располагает к себе, создавая ощущение, что ты участвуешь в чем-то большем, чем просто игра. Визуально R4 и сегодня смотрится достойно именно за счёт вкуса, а не технологий.

Интерфейс игры
Интерфейс игры

ГАРМОНИЯ СКОРОСТИ

Саундтрек — это яркое дополнение к общей атмосфере игры. Легкие хаус и джазовые мотивы придают ощущение лёгкости и уюта, но в то же время не дают расслабиться слишком сильно. Это как вечеринка на закате: расслабленно, но с нотками энергии, создавая пространство, где драйв и комфорт идеально сочетаются. Музыка не торопит, а подталкивает тебя к новым впечатлениям.

НЕ ВСЁ ТАК ГЛАДКО

Не обошлось без огрехов. Турнирная сетка кажется странной и лишённой здравого смысла: в отличие от привычных систем, где решает сумма набранных очков, здесь продвижение завязано на чёткие позиции в каждой фазе. Можно прийти третьим в первой фазе (2 гонки), вторым — во второй фазе (тоже 2 гонки), а в финальном этапе обязательно нужно приехать первым во всех 4 гонках — даже если до этого стабильно занимал первые места. Это не интуитивно и сбивает с толку. Искусственный интеллект соперников тоже не впечатляет — кажется, что они просто едут по рельсам, не пытаясь отреагировать на действия игрока. География трасс скромна: всё ограничивается Японией и США, что не вяжется с ощущением мирового турнира.
Сюжетная составляющая, хоть и подана с намёком на драму и личные истории команд, на деле оказывается шаблонной и скучной. Хотя в подобных играх сюжет не имеет большого значения. Ещё и странный баланс между количеством трасс и машин. Автомобилей здесь на удивление много, но при столь скромном наборе треков разнообразие техники быстро теряет смысл.

Йо, 4ел, займи первое место, чтобы выиграть се3он
Йо, 4ел, займи первое место, чтобы выиграть се3он

КАНДИДАТ НА НЕВОЗМОЖНУЮ АЧИВКУ

А система разблокировки машин здесь — настоящее испытание для фанатов гринда. Чтобы открыть все 320 автомобилей, придётся как минимум 112 раз прокатиться по гран-при (по 7 раз за каждого производителя × 4 производителя × 4 команды). А ещё — добавить по одному заезду в Extra Trial для каждой возможной комбинации. В сумме надо проехать не менее 912 гонок!

ДУШЕВНЫЙ ИТОГ

R4 остаётся любопытным экспонатом своей эпохи — не ради вызова, а ради ощущения. Это не гонки, где сжимаешь геймпад до хруста, а скорее вечерняя прогулка на стильной машине под хороший саундтрек. Если это то, что вам нужно — лучше варианта сложно придумать.

Уютная и освежающая атмосфераЧудесная и запоминающаяся музыкаСтильное и цельное оформлениеОдна из самых красивых игр на PS1Весьма неразумная турнирная сеткаПримитивный ИИАвтомобилей слишком много для такого малого числа трасс

+2
Assassin's Creed: Unity
Хейтили за баги, а надо было за всё остальное

Таким кликбейтным заголовком начну рецензию на самую спорную часть AC. Если про Синдикат все было понятно с самого начала, и мало кто его сейчас расхваливает, Unity до сих пор встречается в шортсах и видео с названиями вроде: самая недооцененная игра от Ubisoft. Все помнят шокирующие обзоры на выходе: пропадающие лица, проваливающиеся за текстуры персонажи. Короче говоря, некстген явно не удался. Патчи быстро поправили положение дел, но подмоченную репутацию было уже не спасти. 

Лично я в год выхода боялся покупать этот «кусок кривого кода», но фанатское сердечко заставило рискнуть. Критичных проблем с оптимизацией и тогда, и год назад я не обнаружил. Зато обнаружил серьёзные изменения в игровом процессе, устоявшемся «веками»: появились прокачка навыков, гриндволлы (пока ещё терпимые, но вода камень точит, как говорится). Боевую систему ощутимо переработали впервые с тройки, а также создали самый кайфовый паркур в серии. Серьёзно, в Black Flag я потратил пару дней на абордажи, а здесь я пару часов, как ребёнок, радовался, бегая по крышам. Секрет прост: движения сделали контекстнозависимыми и управляемыми. Можно прыгнуть от стены вправо, можно вверх, пролезть в окно и пробежать через дом. Даже удивительно, что уже имея в арсенале проработанную и полюбившуюся народу механику, Ubisoft в будущем забьют на нее гигантский болт и выдадут однокнопочное лазанье по горам в духе Genshin Impact.

Ещё один неоспоримый плюс — Париж, в котором предстоит пользоваться прекрасным фрираном. Город живёт, в нём творится история: митинги у дома правительства, горящая Бастилия, гильотины. Не думаю, что это может прямо-таки удивить, ведь даже самые проходные части (скажем, та же Revelations или Синдикат) великолепно красивы и сразу погружают в атмосферу времени. Гораздо важнее наполнение этого города.

С ним как раз-таки есть определенные проблемы. 
1) Сюжет: недокручен от слова совсем. История, снова пытающаяся в серую мораль после Rogue выглядит преснее некуда. Здешний добрый тамплиер, с которым мутит гг Арно Дориан явно всего лишь ошибка — глупая девушка, не разбирающаяся в философии своего ордена. В основе сюжета лежит две темы: месть за родителей и любовь. Мстить ни капли не хочется, ведь родителей Арно и Элизы мы практически не знаем (а помните ненависть, вскипающую к палачам Джованни Аудиторе в начале двойки? Стыдно, сценаристы Unity). Любовная линия, хм… мне показалась фальшивой и пришитой к сюжету белыми нитками. Да, есть завязка с прятками, но Элиза-девочка в разы приятнее, как человек, чем Элиза-женщина. 
2)  Персонажи, действующие в сомнительном сюжете нераскрыты либо скучны. Арно Дориан — новый трикстер а-ля Эцио со схожей мотивацией. К сожалению, я ей не проникся. Элиза де ла Сер — взбалмошная девица-тамплиер, не вызвала эмоций.

Исторические личности могли бы быть хороши, но боже мой, как же их мало! Робеспьер появляется в конце игры, Марата мы встречаем в виде трупа в ванной. За всех отдувается несчастный Мирабо, который в целом куда менее интересный, чем вышеупомянутые ребята. Ладно хоть есть побочки, хотя и они не спасают ситуацию.

3) Побочные задания: увлекательны. Их немного, каждое уникально. Есть отдельная ветка расследований с поиском улик, а главное — Парижские Истории (например, помощь Маркизу де Саду в Саду Наслаждений или дружба с Наполеоном). Стыдно сказать, доп контент в Unity может взять весь основной сюжет, плюнуть на него и растереть. 

И вот что мне делать, как оценивать? Геймплей очень приятный, город дышит, а ядра — персонажей, их взаимодействия, целей и пути, ради которых существует геймплей и город — нет. Вернее есть, но качество оставляет желать лучшего. 
Как бы ни было грустно это признавать, но не трогая Unity вы потеряете только красивые виды и паркур. Можно даже не проходить игру и получить основной кайф за первые пять часов свободного перемещения. В расстроенных чувствах ставлю удовлетворительно, ведь дальше Синдикат, с которым разобраться ещё сложнее.

Лучшая система паркура за всю сериюПрекрасный Париж с горящими улицамиПобочные задания и новая система убийства целей с несколькими вариантами прохожденияСерый неубедительный сюжетСерые неубедительные персонажи с серой неубедительной мотивациейВнедренная система Helix-кредитов, гриндволлы

0
Remember 11: The Age of Infinity
Это петля бесконечности

Remember 11: The Age of Infinity оказалась достаточно интересной и одновременно слишком перекрученной визуальной новеллой, по окончании которой остается очень много недосказанностей.

История повествует о двух людях: Фуюкава Кокоро, которая выживает в горах после крушения самолета вместе с еще 3-мя уцелевшими пассажирами; Юкидо Сатору, работник психиатрической лечебницы, которого сталкивает кто-то с часовой башни лечебницы, после чего теряет память. После этих событий Кокоро и Сатору периодически меняются сознаниями и в таких условиях должны выживать.

Завязка кажется в каком-то смысле даже заезженной. Мол, типичная история об обмене сознаниями между парнем и девушкой. Так-то так, но дальше развивается действительно самобытно и по-настоящему увлекательно. Хороший финал нужно постараться получить, причем на мой взгляд выборы достаточно логичны и ведут к соответствующим логичным финалам, возможно, только за совсем небольшими исключениями. Игра относительно требовательна к игроку в плане проявления внимания. Был невнимателен - ошибешься в выборах или не сможешь собрать фрагменты истории в голове. Да и в целом можно похвалить такой подход, поскольку не только позволяет удерживать интерес читателя, но и заставляет шевелить мозгами. Сам сюжет имеет 2 рута: Кокоро и Сатору. В руте Кокоро, который в начале единственно доступен сюжет концентрируется на именно выживании героев, тут появляется основное число вопросов, ответов почти не дается. В руте Сатору, наоборот, акцент на разгадке тайн. И вот уже в финале появляется огромная претензия к игре - то какой финал мы получаем. Претензия может быть выражена и без спойлеров. Финал не дает четкого ответа на то как все завершилось и даже больше - дает новые вопросы. Первое что ты думаешь: "Сейчас же должен быть какой-нибудь третий рут?" Увы, нет. Все. Конец. Я читал некоторые мнения на счет конца игры. Есть мнение, что игра была не завершена по тем или иным причинам, а есть, что конец такой быть и должен, просто тут надо быть сверхразумом и все свести правильно, что финал своего рода как загадка которую надо самому решить. Почитав детальные разборы, я даже склонен стал больше ко второму мнению, но если тебе просто для базового понимания конца истории надо или быть сверхразумом или идти читать разборы от таковых - это нездоровая вещь. Не, я не против когда финал истории оставляет какие-то детали, в которых надо порыться, чтобы понять до конца. Даже некоторую недосказанность понять и принять можно, иногда такое играет на историю. Но делать финал таким как в Remember 11 явно нельзя. Нет ощущения завершенности, нет точки в конце. Особо хочется отметить влияние Юнга. Еще в опенинге можно увидеть название архетипов, персону, тень. Для любителей психологии есть в чем покопаться.

По графике сказать особо не чего. Для своего времени стандартно. Но в игре есть и небольшие видео-вставки: крушение самолета, открывающиеся ворота, горящая керосинка, визуальный эффект перемещения сознания. И вот ролики с самолетом выглядят прям плохо и дешево, возможно 3-4 качественных цг-арта могли дать ту же информацию, и даже сделать наблюдаемое более напряженным. А вот эффект при перемещении сознания вполне приятен и имеет некоторое небольшое отличие для внимательных в рутах Кокоро и Сатору.

В технической части все максимально стандартно - эталонная визуальная новелла из палаты мер и весов.

По итогу Remember 11: The Age of Infinity - визуальная новелла с хорошей и интересной историей, которая заставляет хорошенько поработать головой, чтобы максимально раскрыть все тайны. И только лишь финал способен серьезно подорвать хорошее впечатление, после которого на усмотрение читателя остается или зарываться в изучение всего текста вдоль и поперек, чтобы найти свои ответы, или просто удалить игру по завершении. В любом случае останется неудовлетворение от недосказанности. Заядлым любителям жанра, любящим лихо закрученные сюжеты, ознакомится рекомендую.

Сюжет, который интересен и заставляет думатьНекоторые заметки могут расширить кругозор читателяКонцовка оставляет сильное чувство недосказанности

+1
Assassin's Creed: Rogue
Наконец-то тамплиеры

Я проходил каждую часть серии AC в год выхода, вплоть до мифической трилогии. Но не Rogue. Её выход не ознаменовали обзоры (либо прошли мимо меня), диски с игрой не заполняли полки магазинов. И вот пару лет назад, когда я решил перепройти всё вышедшее, чтобы максимально погрузиться в лор, этот аппендикс всплыл из небытия.

Как и большая часть частей Assassin’s Creed, Rogue — спорная часть, которую в личных топах ставят на места от мусора, недостойного упоминания, до почётного Топ-3. Откуда взялся такой разброс? Ответ прост: это не отдельная часть, а скорее аддон к Black Flag. Полностью скопированный геймплей с минимальными нововведениями, куча ненужных коллекционок, в погоне за которыми игрок теряет основную историю из вида. Батеньки, да у нас тут Revelations 2!

И да, честно признаться, этот формат открытого мира с кучей необитаемых островков, залихватским грабежом всех видимых на горизонте испанских галеонов идеально подходил истории Эдварда Кенуэя. Пират, алкоголик, ненадежный трикстер — всё это идёт ему, как пистоль с отсыревшим порохом. Здесь же канва совершенно противоположная.

И вот мы подходим к неоспоримому плюсу игры: сюжет и персонажи. Шэй Патрик Кормак — молодой свободолюбивый ассассин, которого не устраивают ответы типа: «Мы правы, потому что они неправы». В результате травмирующего опыта он понимает, что его братство — кучка фанатичных идиотов и выступает против наставников. В веке постмодерна серая мораль не нова, но для AC, где тамплиеры всегда выступали сосредоточением сил зла, диктатуры, Гитлера и Сатаны в конце концов, история ощущается глотком свежего воздуха. Нам наконец показали извечное противостояние с другой стороны; что тамплиеры необходимы. 
Геймплейно смену ракурса тоже отметили: за предателем ордена охотятся убийцы. Они прячутся в сене, на крышах, за углом и выпрыгивают, как чертики из табакерки, снося скрытым клинком ХП до минимального уровня. Правда даже тяжело раненный Шэй нахлобучивает неудавшихся ассассинов, так что идея больше играет на атмосферу, чем на игровой процесс.

Аналогичная ситуация с целями для убийства: бороздя на корабле моря и реки мы ищем наставников, раскрытых до этого в первых актах истории. Принципиально ничего не изменилось, но резать Хоуп, которая в начале истории была нашей подругой, печальненько. Аналогичная ситуация с молодым Ахиллесом, которого я люблю ещё с тройки. А уж расстрел старика Адевале, верного друга Эдварда… в общем игра шикарно играет на эмоциях фанатов серии. Я же ещё не упоминал посвящение в тамплиеры от магистра Хэйтема Кенуэя и финал, подвязанный к свежей Unity.

Думаю, по этим хвалебным одам вы поняли, что у меня Rogue явно не в самом низу списка. Проблема, не позволяющая ей подняться из стабильного проходняка, одна: больше половины контента — ненужные зачистки знаков вопроса, ничем не отличающихся от тех же вопросов в Black Flag. И соответственно всё прохождение разрывается на интересные сюжетные миссии и унылое вторичное собирательство. Не клеятся эти два сегмента, как и пиратские грабежи от персонажа, пережившего такую личную драму. 
Пожалуй, на этом завершу. Мой личный совет — Rogue может подарить отличный опыт, если не ударяться в побочные активности и тем более в прохождение на 100%. А в моём личном топе он занимает достойное место где-то в середине списка.

Игра за тамплиера - серьезный шаг вперед для UbisoftСюжет с адекватной драматургией: серая мораль, привязанность к противникам и связь с другими частями серии дарят отличный опытНе писал в обзоре, но выглядит игра приятно, особенно землетрясение, падение со скалы и прочие экшн-моментыAC: Black Flag DLC (вторичность)Скучные побочные активности, никак не подвязанные к духу истории

0
The Sims: Pet Stories
The Sims: Pet Stories

Иногда хочется просто запустить игру, и вообще не думать. И вот «Pet Stories» — ровно то что нам нужно. Сел, включил, и отключил мозг. Как у нас было в прошлый раз, это полностью самостоятельная игра.

И да, как и в прошлый раз, тут у нас, «Sims 2 Lite», но уже с животными. Да, с животными — хвостатыми и пушистыми. И опять у нас тут главное, это сюжет. Есть два сценария, и оба, естественно с животными в главной роли. Первый — про девушку по имени Элис и её далматинца Сэма. Там любовь, злые застройщики, собачьи конкурсы и немного драмы. Второй — про повара по имени Стивен, который на время приютил вредную кошку Диву и как-то внезапно начал разбираться в себе. Да, у нас тут опять мыльный сериал. А вы думали они напишут, что-то лучше?

Геймплей у нас опять тоже самое. Еда, душ, работа, туалет. Плюс добавили заботу о хвостатом. Ну и, конечно, по традиции, игра короткая. Каждый сценарий проходится за вечер, максимум два. А дальше — только свободный режим, который если сравнивать с оригинальной Sims 2, не такой интересный.


0
The Sims: Life Stories
The Sims: Life Stories

На этот раз это не дополнение, а целая отдельная игра. В которой у нас есть своя история, свой город и свои герои. Целый небольшой мир.

Сама игра ощущается как Sims 2 Lite. Управляем жизнью симов, ходим на работу, болтаем с соседями, выбираем мебель. Всё привычно, но как будто всего стало меньше. Район — один, дома — небольшие, семьи — максимум из четырёх человек. Свободы почти нет.

Главная фишка у нас — это сюжет. Тут два сценария: про девушку по имени Ритолетта и парня по имени Винсент. У них свои проблемы, свои драмы. Да все это попахивает мыльной оперой, конечно, а вы как хотели? Там кто-то в кого-то влюбился, кто-то кому-то изменил, кто-то завёл ребёнка, а еще нужно успеть на работу. Сюжет простой, местами глупый, но почему-то затягивает. Как сериал, который ты включил «на фон», а потом уже три часа его смотришь и вообще забыл, что ты хотел сделать.

Геймплей, а про него вообще что-то нужно рассказывать? Туалет, работа, еда, кровать. Разве что всё попроще: предметов поменьше, дома сами поменьше, всё играется максимально просто. Мне иногда кажется что это должно было быть обучением для оригинальной Sims 2. Графика? Да в целом норм. Музыка? Всегда в серии была довольно приятной.

Но вот что грустно, игра на один вечер. Сюжет пройден, район изучен, дом построен. Что делать дальше, не понятно. Без всех приколов которые были в дополнении к оригиналу, становиться скучно.

Уютный, простой сюжетПодойдёт для новичковОчень урезанный функционал по сравнению с Sims 2Маленькие домаСкучно после прохождения сюжета


+3
Monument Valley
Лестница Пенроуза

Совсем крохотная игра за сущие копейки. То, что нужно на один вечер – занятные головоломки, приятный эмбиент, красивый визуал и мозговыворачивающая геометрия уровней.
Игра вдохновлялась такими иллюзиями как лестница Пенроуза, и использовала их на максимум. 🍀

Каждый следующий уровень в стандартную концепцию добавляет какие-то новые элементы.
Вот вам уровень где нужно поочерёдно использовать главную героиню и ее помощника, вот уровень с водой, вот уровень с коробкой, поворот которой открывает уровень в «другом измерении». Всего в игре около 19-20 уровней, и если честно, ни один уровень мне не казался повтором, постоянно были какие-то новые элементы. 🍊

Поверх головоломки есть некоторый маленький сюжет, но, если честно, он тут скорее для галочки. 😐
Эмбиент легкий, приятный, подходит игре, но не скажу, что он запоминается, даже не уверен, что он там был.

Итого, эта классная игра на вечерок что бы слегка расслабиться и отдохнуть, но при этом и слегка напрячь мозги.✌️

8 лестниц Пенроуза 10!

Приятный визуалКлассное использование визуального обманаИнтересная геометрия уровнейКрасивый визуалСлабый эмбиентМаловато уровней

+2
Dying Light 2: Stay Human
Dying Light 2: Stay Human – лучший выбор для любителей паркура, зомби и кооператива

После первой части и критики в сторону второй, я не ожидал что Dying Light 2: Stay Human одна из лучших игр, в которую я поиграю. Суммарно потратил более 420 часов и я очень доволен.

Минусы у игры есть, но их немного, остановлюсь только на фарминге ресурсов, потому что это лютая вкусовщина. На отмычку тратить 300+ Необычных трофеев это перебор.

А вот плюсы разбирать всё равно что эссе написать. Так что блиц:

Геймплей –быстрый, интересный, весёлый, много скрытых фишек и приёмов, все геймплейные механики связаны и работают вместе (иногда буквально), управление отзывчивое – если что-то не получается, то в 95% случаев это твоя ошибка (Исключение: «иногда буквально)»).

Графика – красивая. Да цветокоррекция многим не зайдёт, но её можно сменить.

Оптимизация – моё почтение! Даже на слабенькой RX 550 и Ryzen 5 1500x на средних настройках выдаёт стабильные 30 кадров ( эта конфигурация компа не тянет большинство более старых игр даже на минимальных настройках)

В кооперативный режим я играл часа 5, но было очень весело.

Прокачка – с каждым навыком ты достаточно сильно ощущаешь прогрессию. Многие пишут что в игре много бесполезных навыков. Прикол в том что у всех навыков есть свой смысл и применение. А если вы не понимаете зачем вам способность мгновенно убивать 10 противников в 2 нажатия кнопки, то игра здесь не виновата.

Поддержка – я ещё никогда не видел чтобы одиночную игру так долго и яростно поддерживали. Ну кроме Cyberpunk 2077, но у них была причина, да и поменяли не сильно много. В то время в Dying Light 2: Stay Human  поменяли почти всё: ragdoll, графику, боевую систему, механику смены времени суток, добавили новые типы оружия, механика добиваний, улучшения стелса, изменение катсцен, новые противники, кооп задания и др.

Итог: советую поиграть всем и особенно с друзьями.

P.S. пол звёзды снял за потерянный потенциал сюжета.

ГеймплейГрафика (общее впечатление)ОптимизацияКоличество контентаСистема прокачкиПоддержка разработчиковСюжетОсвещениеФарминг ресурсов
1 2 ... 3 4 5 6 7 ... 799 800
из 800 страниц