
Спустя год только купил её. Думал что в РФ она больше недоступна, но мне с этим помогли. Не жалею ни о чем.
Спустя год только купил её. Думал что в РФ она больше недоступна, но мне с этим помогли. Не жалею ни о чем.
За 10 дней по 10 часов прошёл игру. Сказать, что я в восторге, ничего не сказать. Ощущения эйфории от пребывания в игре сопоставимы с релизом Ведьмака 3 в 2014 году, когда даже на слабеньком ноутбуке на минимальных настройках графики в 20-25 кадров в секунду от игры просто не оторваться. К этой игре у меня и ПК позволял запустить игру на максимальных настройках, и разработчики постарались, чтобы игра была на релизе стабильной.
Сюжет потрясающий, активностей огромное количество, мир ощущается живым, а выглядит просто превосходно! Недостатки, конечно же, есть, но они все поправимы: начиная от мелких багов, которые не дают изучить рецепт меча и проваливающихся текстур в наковальню при ковке, до сомнительного баланса золота у торговцев, которые должны быть богатые, и боёвки, которая ближе к концу прокачки персонажа чувствуется немного недоделанной.
Но это твёрдые 5 из 5, потому что игра буквально забирает тебя из жизни настоящей в жизнь средневековую и совсем не разочаровывает.
Если у вас есть ps5 или планируете её купить, то эту игру просто нельзя пропустить, тем более дается бесплатно.
Эта игра не про графику, не про зачистку карты, не про постановку, киношность и экшн, она про ощущения, про тот самый эффект детского восторга, который большая часть погруженных в индустрию игроков уже давно не испытывала.
Очень надеюсь, что в будущем таких игр будет больше, где нас будут удивлять не графикой, не размерами пустых открытых миров, не сюжетом, а именно самим процессом.
При чем сам то процесс чисто на бумаге максимально прост, но на деле благодаря правильному и максимальному использованию всех фишек DualSense, и поверх этого отличнейшему фансервису для погруженного в консольный мир игрока, проект становится , по сути, лучшим эксклюзивом , как минимум, для ps5, и чуть ли не единственным , который способен подарить абсолютно новые эмоции.
Да и сама атмосфера в лаборатории напоминает сам офис PlayStation, максимально близкий аналог - игра в современность в Assassin's Creed IV : Black Flag.
Хочешь танки, хочешь пехота, хочешь забомби все в каменный век. Оптимальное сочетание вариативности и кол-ва игровых механик. Да баланс хромает, но если вы фанат варгеймов, то у вас просто нет больше нет вариантов. Варно перегружен эффектами и фичами, и в нем еще больший дисбаланс. Вряд ли евгены сделают лучше.
Несомненно лучшая игра из серия, которая взяла все самое лучшее из первого и вторго фар края и заправила это приятным тропическим сеттингом и отличным сюжетом про безумие, вхохновляясь Алисой в стране чудес. Приятно было видеть как из калифорнийского любителя смузи, главный герой становится настоящим альфачом, покорившим тропическую амазонку Цитру. Ну и конечно легендарный Вас, Джокер Хита Леджера из видеоигр. Игрушка топ даже сейчас, советую всем. Игрушка топ даже сейчас, советую всем. Игрушка топ даже сейчас, советую всем.
Как мне кажется, Armageddon's Blade является идеальным дополнением, которое только можно было выпустить к получившей признание основной игре Heroes of Might and Magic 3: The Restoration of Erathia. Ведь если говорить об идеальном дополнении, то, что в такое дополнение должно быть включено? Некие дополняющие элементы, как новый набор уровней (новые кампании), предметов (появятся только в следующем дополнении), персонажей и пр. Как я понимаю, образцовое дополнение не является улучшением игры, т.к. это делает (этим занимается) продолжение серии, к примеру, когда в названии фигурирует цифра 2. Поэтому у нас в данном случаи лишь добавка, добавление.
Разработчики Heroes of Might and Magic 3 поступили мудро, добавив не только (новые) серии кампаний за разные фракции, но что самое главное, добавили новый замок и как следствие, новых существ этого замка. Но даже этим не ограничивается дополнение, т.к. в данном случаи мы получаем ещё и уникальных героев, чья уникальность состоит в том, что они наделены особыми и очень сильными умениями (непропорционально сильными по сравнению с обычными героями), позволяющие улучшать существ, делая их уникальными или серьёзно бустить существ высшего уровня. Плюс к этому, помимо нового замка и, соответственно, новых существ этого замка, разработчики предложили так же и уникальных нейтральных существ. Уникальность в данном случаи заключается в том, что эти существа не только выделяются своей эффективностью (особыми навыками и силой урона), но и тем, что их нельзя нанять ни в каком в замке.
Мы получаем мощных существ, получить которых не так и просто. Да, я понимаю, что это крайне верное решение сыграет особую роль только когда Heroes of Might and Magic 3 получат генератор карт, но именно в этом продолжении я вижу очень важное решение - добавить уникальных и особо сильных юнитов которые не привязаны к замку, но наличие которых, т.е. наличие построек на карте, может дать серьёзное преимущество, особенно в самом начале игры. К примеру, если рядом с замком, при генерации карты, появится постройка, в которой можно нанимать снайперов, то это определённо можно квалифицировать как очень сильный буст. То же самое касается и найма уникальных и особо сильных драконов, которые так же были добавлены в Armageddon's Blade. Опять же, появление построек, в которых можно нанимать этих новых драконов, может существенно повлиять на выбор стратегии. По крайне мере так мне кажется исходя из собственного опыта игры (не претендую на экспертное мнение в этом вопросе, просто говорю, что увидел лично я). Короче говоря, добавление новых уникальных существ является отличным решением в рамках выпуска именно дополнения к Heroes of Might and Magic 3.
А почему это так важно? Это важно потому, что часто можно наблюдать, когда разработчик выпускает самый простой и банальный тип дополнения, в котором, если брать в качестве примера Heroes of Might and Magic 3, мы получаем лишь набор новых кампаний (миссий). К сожалению, именно этим и занялся разработчик, эксплуатируя данную франшизу, когда к Heroes of Might and Magic 4 были выпущены именно такие дополнение - ничего нового, только дополнительные миссии (кампании). Не знаю как остальные игроки, но кампании в Heroes of Might and Magic 3 не являлись тем, что увлекали меня в этой игре. Всё то время что я играл в Heroes of Might and Magic 3, я тратил не на (пере)прохождение кампаний, с их высокоуровневыми переходящими в следующие миссии героями, а исключительно на прохождение сценарных карт, которые были получены либо с помощью генерации, либо взятыми с сайтов, которые были посвящены любительским картам. Их, кстати говоря, было настолько много что пройти их все я так и не смог.
Но вернёмся к этому очень удачному дополнению. Итак, главным в этом дополнении являются, естественно, новые кампании, включая самую большую - за королеву Катерину с её войной против сил ада (тут мы играем за замок Эрафии, Инферно и новый замок/фракцию – Сопряжение). Далее идут кампании за фракцию/замок Подземелье, Башня (магов), Твердыня (варвары) и Болото (кампании друг с другом практически никак не связаны и основные действующие лица друг с другом не пересекаются). Что касается сюжета и спроектированных локаций, то оба элемента реализованы довольно качественно. Текста для чтения теперь в разы больше (текстовые сюжетные вставки появляются через разные промежутки времени в самой игре, а не только в качестве описания к той или иной миссии или лишь в самом начале), а сами карты спроектированы достаточно качественно. И тут я могу с уверенностью сказать, что они намного качественнее, чем карты кампаний из оригинала - The Restoration of Erathia. Что касается сюжета, то тут ничего сверхординарного нет. Есть несколько разных историй, которые даны, чтобы хоть как-то объяснить взаимосвязь с каждой последующей картой (миссией). Да, не все миссии сводятся к одному лишь разгрому соперников и поэтому тут можно встретить карты с задачей захвата всех построек существ (т.е. построек в которых нанимаются существа), захвата всех шахт, поиска артефакта за определённое время (не Грааль), убийства особого существа (лазурного дракона) или героя и так далее. В принципе, неплохое разнообразие.
Что касается сюжета, то в целом мне понравилось то, что и сюжет, и сами кампании структурированы таким образом, чтобы максимально полно познакомить игроков с теми нововведениями, о которых я писал выше, т.е. с новым замком, новыми героями и с их особыми способностями и с новыми нейтральными существами (главным образом с новыми драконами, снайперами, и колдунами/чародеями,). На протяжении всех миссий мы взаимодействуем одновременно как со старыми юнитами, т.е. основными замками и существами которых мы нанимаем в этих замках так и с новыми добавленными существами. Так вот, реализовано это, как любят говорить в англоязычном мире, бесшовно (seamless), без радикализма, т.е. не сводя всю игру исключительно к использованию новых персонажей и существ.
По ходу прохождения игры может возникнуть идея, что не все замки получили улучшенных существ (Оплот и замок Эрафии - снайперов, город Магов и замок Эрафии – колдунов/чародеев, Подземелье - новых драконов). Да, такие замки как Инферно, Некрополь, варварский замок и моё любимое Болото никаких новых существ не получили, однако я бы не стал ассоциировать новых существ непосредственно с каким-то замком. Скорее речь идёт лишь о косвенной связи или связи в контексте кампаний. Поэтому правильнее сказать, что в дополнении Armageddon's Blade мы получили новый замок, несколько уникальных и очень сильный героев и новых нейтральных существ. В дальнейшем, когда появится генератор карт, данные нововведения существенно разнообразят прохождение сценариев и как следствие, долголетие Heroes of Might and Magic 3 в целом. И последнее что я хочу тут отметить, это довольно скучную, неинтересную последнюю кампанию, которая становится доступной только послед прохождения всех основных. Удивительно, но эта кампания ничего кроме как скуки и желания чтобы она побыстрее закончилась, не вызвала.
Но что можно сказать о самом главном дополнении - замке элементалей (фракция Сопряжение)? Хотя есть мнение что это самый сильный замок, который нарушил и без того слабый баланс замков/фракций, мне трудно судить насчёт данного мнения, т.к. для меня HMM 3 не являются киберспортивной игрой. Играя же против компьютера, я не думаю, что фракция Сопряжение даст очень сильную позицию. Скорее наличие новых героев с их убер-навыками способно сломать баланс игры. Что касается визуальной составляющей нового замка, то всё очень красиво и гармонично (он идеально вписался в классический ряд замов). И да, сюжет полностью оправдывает появление данного замка, а также то, почему существа этого замка такие сильные.
Как давно это было...Наверное один из первых слешеров с элементами рпг и стратегии в моей жизни. Не самый удачный эксперимент, но смелый на то время. Из самых забавных моментов, что я помню - это постоянно застревающие в земле пушки. Поэтому нужно запасаться взрывчатыми стрелами и едой, чтобы в соло зачищать вражеские крепости, и армия не нужна.
Я бы мог рассказать о том, как же хороша Готика в 2025 году, но за меня это сделали тысячи игроков на различных сайтах и на Ютубе, поэтому я поведаю об одном "весёлом" случае, связанном с финальной частью игры.
В детстве забросил первую часть практически в конце из-за вылетов, а в этом году решил всё же закрыть гештальт, купив Готику на Switch. Порт практически идентичен оригиналу, даже баги все те же, разве что интерфейс поменяли для удобства и вроде как motion controls добавили, но я им не пользовался.
Дошёл я, значит, до храма Спящего, встречаю последнего орка-шамана, ну, и, думаю, убью-ка я его при помощи магии, изгоняющей нежить, чтоб не тратить время, а то эти бесконечные сражения надоели, поэтому после разговора я сразу же скастовал заклинание, и БЕССМЕРТНЫЙ враг погиб, а в дневнике ничего нового не появилось. Потом я встретил двух стражей из Болотного лагеря, что тоже не желали отправляться на тот свет. Спрыгнул со скалы, они за мной, и, да, они тоже погибли. Иду дальше и встречаю Ксардаса. И именно в этот великолепный момент я вспоминаю, что должен был покинуть храм и зарядить Уризель, особый меч, что наносит урон бессмертным противникам. И понял бы я об этом, если бы просто ударил орка, а не убил его магией. Понимаете, в чём проблема: игра позволила мне нестандартными способами расправиться с сюжетным боссом и мобами, которые должны получать урон только от этого меча, после чего я смог продвинуться вглубь храма раньше времени, и все мои три сейва идут после смерти последнего шамана, а персонаж, что помогает с получением меча, теперь находится здесь в отключке!
И после этого я сделал самую странную вещь в своей жизни: подключил клавиатуру к док-станции, чтобы включить читы. И, не поверите, режим Марвина работает! Это настолько буквальный порт с ПК, что игру можно пройти на клаве, управление такое же, и коды те же самые.
Пришлось заканчивать игру с читами. Мда, не такого прохождения я желал.
Gothic - это хорошая олдскульная RPG из 00-х, но она начинает сдавать примерно к последней трети игры. И я был готов простить ей это, ведь Готика является первым проектом разрабов, вторая часть станет в разы лучше, да и к багам я привык, но такую подлость в финале я не ожидал обнаружить. Люблю эту игру, но как же неприятно было заканчивать еë с поломанным квестом. Грустно это всё, народ, грустно. В будущем перепройду вторую часть, надеюсь, подобного там не случится.
Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 2 — это увлекательный экшен-файтинг, который погружает игроков в захватывающий мир аниме и манги. Игровой процесс предлагает динамичные сражения, где каждый персонаж обладает уникальными способностями и стилем боя, что позволяет экспериментировать с различными стратегиями. Графика в игре радует глаз, сохраняя атмосферу оригинального сериала и проработанные анимации, которые придают боям дополнительную выразительность.
Сюжетная линия берет за основу события из Naruto Shippuden, что делает игру интересной как для фанатов, так и для новичков. Игроки могут не только участвовать в баталиях, но и исследовать мир, проходя задания и открывая новых персонажей. Музыкальное сопровождение и звуковые эффекты создают погружающую атмосферу, что добавляет дополнительный уровень вовлеченности.
В целом, Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 2 — это достойное продолжение серии, которое понравится любителям жанра и поклонникам Naruto, предлагая множество часов захватывающего игрового процесса. Оценка 4 из 5 отражает высокое качество игры и ее привлекательность для широкой аудитории.
Тут особо даже нечего говорить. Геймплейно тот же самый фир. Учитывая, как быстро происходит прогрессия врагов (ну то всё чаще встречаешь толстых и опасных) и как быстро ты получаешь новые пушки в руки (пул оружия - тот же самый, что в оригинале, просто в начале DLC у тебя ничего нет), можно сказать, что это просто фир, укороченный в три раза. Причем и сюжетно, ведь сюжет здесь умещается в одно короткое предложение! DLC гораздо больше делает упор на атмосферу, а именно на крипоту, кровищу, узкие помещения, резкие голоса из ниоткуда...
В целом, опыт - хороший. Прошёл игру, через полгодика, чтобы снова прикоснуться к действительно классной игре, можно пройти и DLC. Хотя, если и не поиграйте, вы ничего такого не упустите) Что радует, как и радовало в оригинале: множество самых разных интересных ситуаций с врагами. В моем случае это вообще была веселуха, потому что пройти DLC я решил на максимальном уровне сложности, когда как основную игру проходил на предпоследнем. Ох, этот геймплей через квиксейвы...
дурацкие пазлы, которые ни к месту в этой игре.
Система сложности не сбалансирована. первоночально дают три сложности 1-супер легкая , 2-легкая, 3-средняя, и 4 только после прохождения игры сложная. Четвертая сложность больше не сложная чем нудная, увеличили количество здоровья и тем самым ты очень долго бьешь каждого, это не интересно.
Бой здесь динамичный, разные приемы есть, боссы есть. Больше всего понравился бой с скорпионом и единорогом когда они вместе были. остальные скучные и бои тоже везде скучные хоть и приходится напрягаться на самом высоком сложности.
Сюжет простой, как в комиксах. Радует одно есть постоянное сопровождение.
систему сложности игры оставили прежней, что плохо конечно.
Мод поставил на облик и смог пройти не отвлекаясь. не судите игру по обложке.
Если подумать, то клоны Hotline Miami достаточно не часто попадают в массовое поле зрения. Конечно, их не то чтобы много, но они есть, если покопаться по стиму. Ape out хоть и светился в свое время в медиа, но совсем чуть-чуть, многие, мне кажется, как и я, оставили бы игру за пределами своего поля зрения, если бы ее не раздавали в EGS.
В геймплейном плане у нас здесь не совсем дословный клон, но нечто очень близкое по смыслу. Тут главный герой - горилла, вырвавшаяся на свободу (вероятно кстати целых 4 гориллы, судя по проклевывающемуся нарративу). Горилла не может перестрелять всех из дробовика, горилла может швырнуть препятствие в другое препятствие. Хотя, если уж быть честным, то местные гориллы могут взять человека с дробовиком, и худо-бедно с его помощью уже перестрелять других. Худо бедно потому, что человеки, захваченные таким образом стреляют сразу после захвата, либо один раз, либо до перезарядки, поэтому всех-всех можно будет перестрелять, только взяв автоматчика, да и тот зараза стреляет во все стороны, о точности можно забыть. Ну в общем, кидаем людей об стенки, берем их и стреляем с их помощью, так и пробираемся к выходу с уровней. Уровни короткие, по паре минут (если умирать, то минут по 5-10), объединены в главы, каждая из которых - отдельная тематика: лаборатория, офисное здание (нужно спуститься на улицу), условный "Вьетнам" и грузовой корабль с портом. В целом все это играется довольно бодро и даже весело, не смотря на некоторую ограниченность механик (управление происходит буквально на две кнопки и стик). Но сюда закралось одно НО, которое лично для меня портит довольно многое.
Впрочем, сначала все же закончу с похвалой. Самое главное, что есть в игре - ее стиль. Он, не смотря на весь свой минимализм (хотя возможно даже благодаря ему), получился очень запоминающимся. В целом его можно охарактеризовать как минималистичный импрессионизм из 60ых. Здесь все состоит буквально из одного-двух цветов: горилла - рыжая, люди - бежевые (с небольшими цветовыми маркерами, для визуального отличия разных классов врагов), стены - черные, двери - серые, кровь, само собой, красная. Но из-за живых, постоянно рябящих текстур, окружение и вообще все происходящее на экране кажется живым, а из-за контрастных цветов, все объекты и субъекты на локациях читаются легко и быстро. Вообще, гораздо важнее то, что визуал - часть кое-чего большего. Музыка, визуальный стиль, а также тот факт, что уровни генерируются рандомно - все это работает на передачу ощущения первобытной смеси ярости и страха, которую ощущает горилла, рвущаяся на свободу. Зверь испуган, потерян, но очень зол и хочет вырваться на волю, в безопасность, но перед ним лишь неизвестность, он бежит (как и игрок) ориентируясь лишь на инстинкт, в процессе реагируя быстро и яростно. Ну и да, это все дополняется музыкой, исполненной чисто на ударных, тоже замечательно погружающей в атмосферу застилающего глаза безумия. В общем, да, стиль - это то, за что стоит попробовать игру, другого такого целостного художественного произведения сразу и не вспомнить.
Но вот даже при всех достоинствах, и геймплей и стиль можно поругать, при том для меня эти, довольно субъективные, минусы перекрывают почти все плюсы. Во-первых, геймплей начинает проявлять свои шероховатости, как только сложность конкретного уровня становится выше средней (таких не много, но я лично провел на этих паре-тройке уровней буквально 50% игрового времени). Как пример: нередко случаются ситуации, когда попытка швырнуть врага просто проваливается, хотя на экране в этот момент ты точно видишь, как горилла махнула руками ровно по человечку. Та же ситуация может быть с захватами. Или еще, в игре есть взрывающиеся противники, попав в область поражения которых горилла мгновенно умирает (иначе можно пропустить пару попаданий), так вот ты можешь отбросить их от себя, ожидая, что они взорвутся об стену на другом конце комнаты, но нет, они зацепляют собой пиксель другого препятствия и взрываются прямо около тебя. Казалось бы, все это лечится прямыми руками, НО! из-за визуального дизайна, предполагающего крупные, угловатые фигуры и наличие множества контрастных цветов на экране, а также весьма высокой скорости игры у игрока физически не остается возможности быть таким же точным и просчитывать свои действия, как, к примеру, в солслайках. Здесь большая часть смертей вызывает непонимание, почему это произошло, а это очень даже фрустрирует. И вот ладно бы, на большинстве уровней не предполагается такая сложность, при которой нужно с точностью до миллиметра просчитывать траекторию броска, но те самые несколько уровней просто выбешивают и высасывают всю энергию. В дополнение к этому, рандомная генерация комнат (не всех, общая картина локации задана вручную) и врагов может сыграть злую шутку - не раз было, что я попадал на открытые пространства, окруженный теми самыми подрывниками, ну и сразу же отправлялся в начало уровня. Ну и кроме всего прочего, постоянное долбление джазовых ударных (особенно тарелок) в ушах и рябящие текстуры, хоть и работают на стиль, но очень быстро вызывают усталость и даже головную боль.
От неиграбельности, для меня, игру все же спасает ее короткая продолжительность: пролетается она за 3-4 часа полностью (это я еще 2 часа провел на тех "суперсложных" уровнях). Ну и в целом то да, игру есть за что полюбить, это я отлично понимаю, но вот лично я пробежал ее за день (с перерывами), и думаю, что уже никогда ее больше не запущу, хотя конечно, я получил свою долю удовольствия. Но спасибо, мне хватило.
Когда в 2011 году вышла «Call of Duty: Modern Warfare 3», она сразу же разделила игроков на два лагеря. Одни принялись ругать игру за предсказуемость и «пережевывание» прошлых идей, другие — наслаждались проверенной формулой с кинематографичными взрывами, пулеметными очередями и темпом боев. Я определенно оказался во втором лагере. Да, MW3 не изобретала чего-то сильно нового, но зато виртуозно «ехала на проверенных колесах».
Сюжет продолжает события «Modern Warfare 2» и подхватывает историю прямо с того момента, где ее закончила прошлая часть. Мир в огне, Третья мировая война разгорается, и США, Европа, Россия и Ближний Восток оказываются в эпицентре глобального конфликта. Место действия меняется каждые 10 минут: мы то отбиваем Нью-Йорк от российских войск, то носимся по улицам Парижа, а потом неожиданно оказываемся в Лондоне.
Главные герои — уже знакомые всем лица: капитан Прайс, Юрий, Соуп (что за имя такое дурацкое) и, конечно же, главный злодей — коварный Владимир Макаров. В какой-то момент сюжет превращается в личную вендетту, и, как водится, мы, ведомые руководствуясь жаждой мести, проходим сквозь кровь и бои, чтобы добраться до главного злодея. История насыщена эпичными моментами. Все это подается в типичном для серии «Call of Duty» стиле — минимум времени на созерцания мира вокруг, максимум взрывов и неожиданных поворотов.
Геймплей в MW3 — это та самая отточенная механика, которая давно сделала серию хитом. Ураганные перестрелки, зрелищные миссии, побеги из рушащихся зданий — все это работает безотказно.
Понравилась ли мне система стрельбы? Да. Стрельба сочная, оружие ощущается тяжело и мощно, а каждый выстрел «отдается в руках» (и колонках) с характерным хрустом металла. Враги ведут себя достаточно агрессивно, а герою нужно бороться за жизнь изо всех сил.
Но, конечно, нельзя забывать, что это «Call of Duty», так что о тактическом подходе можно забыть. Здесь нет необходимости продумывать сложные стратегии — главное вовремя перезаряжаться и не забывать прятаться за укрытиями.
Какие локации? Я бы назвал это приключение, как кругосветное путешествие под пулями. Одним из главных плюсов игры является ее разнообразие мест. Нью-Йорк, Париж, Лондон, Берлин, — удастся побывать в самых горячих точках планеты. Улицы мегаполисов красочно полыхают пожаром войны, разрушенные строения осыпаются, как карточные домики.
Особенно запомнились сцены в Лондоне и Париже. Лондонская миссия, где приходится сражаться изо всех сил, пересекать туннели метро, выглядит как сцена из голливудского боевика. А в Париже происходит один из самых эффектных моментов игры — крушение Эйфелевой башни. Если после этого кто-то скажет, что «Modern Warfare 3» не умеет удивлять, то я не знаю, чем его можно впечатлить.
Графика в MW3 — это тот случай, когда все сделано качественно. Да, движок слегка устарел, но разработчики выжали из него максимум. Взрывы сочные, окружение четкое, а освещение выглядит приятно.
Но главное — постановка. Здесь все построено на зрелищности: камеры трясутся в нужные моменты, герои драматично падают, враги эффектно «выносят двери с ноги», а здания рушатся по законам Голливуда. Это не просто шутер, это интерактивный боевик, где игрока буквально забрасывают эпическими сценами.
«Call of Duty: Modern Warfare 3» — это классический пример игры, которая берет не новизной, а качественным исполнением. Да, формула практически не изменилась с прошлых частей, но лично мне это и не нужно. Когда я запускаю «Call of Duty», я хочу именно такого: драйва, кинематографичных сцен, динамичного геймплея и эпичных перестрелок.
Конечно, можно придираться к тому, что игра идет по проторенной дорожке и не предлагает кардинальных новшеств. Но зачем ломать то, что работает? Лично мне MW3 доставила удовольствие — это крепкий, зрелищный боевик, который дает именно то, чего от него ждешь.
8 из 10
когда убираешь комнату 10 то если посмотреть в глазок в туалет (там нужно под правильним ракурсом с левой стороны ) то там в прямом смысле будут танцевать тараканы НО ПОСМОТРЕТЬ МОЖНО ТОЛЬКО1 РАЗ!
Отзыв написан специально для тех, кто не очень понимает, что же это за серия такая и судит исключительно по формуле «ну это утомительная гриндилка какая-то, зачем вы в неё играете?».
Начнём с гринда: конкретно Wilds, по личным ощущениям, гриндилкой назвать язык не поворачивается. Одного-двух походов на монстра достаточно, чтобы набрать себе ресурсов на полный доспех (что довольно «казуально» для серии). Для понимания: один-два похода это вот только-только начать понимать, что же это за монстр, в чём конкретно его особенности, какой у него мувсет. В общем, «первое свидание».
А теперь давай разберёмся, почему этот «гринд» такой увлекательный, что миллион с лишним игроков в стиме не могут перестать играть, даже не смотря на плохое техническое состояние графического движка.
Представь себе, что у тебя есть соулс-лайк, в котором боссы стартуют с «ну это просто губка для урона, заковыриваемая за 5 минут» и постепенно разгоняются до «это эпический мега-убер-дракон, который заливает всю арену адским дождём из метеоритов и если мы его каким-то чудом убьём, я буду ощущать себя мега-героем со скиллом подобным богу». И таких боссов десятки! Все достаточно разные, чтобы не сливаться в кучу, каждый со своим уникальным дизайном, как визуальным, так и боевым.
А теперь представь, что это игра, в которой 14 кардинально разных боевых систем. Есть «я постою в углу и постреляю из лука», «порхай над монстром как бабочка, жаль в уязвимые места своим ручным жуком», «я приму своим мега-щитом весь урон, а потом медленно, но очень больно, вмажу монстру копьём прямо в левую ноздрю» и даже «я постою в углу, подудю в свой рог, чтобы всех забафать, но вообще-то это ещё и ударный инструмент».
Каждая из этих 14-и боевых систем настолько «своя отдельная игра», что на ютубе можно с лёгкостью обнаружить получасовой гайд как выжать из конкретного оружия все соки. Каждое оружие имеет свою «мини-игру» типа «теперь тебе нужно переключить оружие в другой режим, чтобы продолжать эффективно драться», «вовремя ударь, чтобы мощно контратаковать монстра и нанести умопомрачительный урон» или «собери три эссенции с разных частей монстра, чтобы сменить мувсет на более мощный». В общем, ни одно из них простым рандомным нажиманием кнопок атаки не постигается и каждое даёт какой-то свой интересный опыт во время боя. И даже если сам бой может показаться слегка скучноватым (чего почти не происходит на поздних этапах игры), ты в этот момент занят своими механиками, у тебя, помимо босса с его атаками, ещё полон рот забот.
А теперь представь, что это всё происходит в детально проработанном мире, где окружение часто влияет на бой. То «жуки-флэшки» уже болтаются посреди арены, готовые ослепить противника. То еле заметная жаба с усыпляющим газом притаилась в кустах и неверное движение отправит баеньки не только босса, но и весь ваш неудачливый отряд. То скалу на голову босса опрокинуть можно. А то и другой босс прибежит и вступит в конфронтацию с вашим или же они скооперируются и будут гонять вас с друзьями по всей арене.
Докидываем в котёл богатую систему статус-эффектов, стихийные атаки и сопротивляемости, уязвимые места, отсекаемые и ломающиеся части тела (иногда влияют на мувсет босса), 100500 расходников на все случаи жизни, от простых хилок в нескольких вариациях (помощнее/побыстрее/на всю команду) до «флэшек», способных сбить монстра в полёте, бомб, ловушек, навозных снарядов, отпугивающих монстра, антидотов, утекающей стамины в жарких регионах и утекающего здоровья в холодных…
Получаем адский коктейль из 1001 переменной, которую нужно держать в голове как при подготовке к бою, так и во время него. Это не просто тест на то, как быстро ты умеешь нажимать на кнопки. Это тест на то, как быстро ты умеешь тактически мыслить, читать движения противника, насколько предусмотрительно вы расставили ловушки по полю, вовремя ли вы заметили возможность нанести боссу больше урона или застанить его при помощи окружения.
И вот в этот весь котёл ещё докидываем огромную вариативность билдов. Как таковой «меты» тут быть не может, потому что игра не поощряет бездумный подход «вот с этим я буду убивать всех одинаково быстро и хорошо». Под каждого босса лучше «упаковываться» по-новой и под конкретно твой стиль игры. 15 минут ломания головы над тем, какие пассивки взять на этот раз, максимально успешно отобьются, когда очередная атака парализующего паука не оставит тебя валяться без движения на полу, а пройдёт бесследно. Вместо поездки на каталке до ближайшего лагеря, ты нанесёшь монстру крит в уязвимую точку и в итоге вы будете бить босса 5 минут, вместо 15-и. Или же у тебя в кармане окажется антидот в момент, когда Ратиан в очередной раз крутанёт свой коронный бэкфлип, и ты не будешь следующую минуту смотреть на быстро утекающую полоску хп.
И это я, в общем-то, всё про базовую формулу серии говорю, не говоря ни слова об уникальных фишках Wilds. А там и второе оружие в бою, позволяющее сильно разнообразить набор доступных вам тактик и система ран, добавляющая каждому оружию плюшки от их поломки и превращающая бой в игру «собери рану быстрее, чем до неё доберётся твой товарищ, или оставь ему, потому что ему в текущей ситуации нужнее». И целый ездовой маунт (не первый раз в серии, но в этот раз вышло чуть ли не лучше, чем в прошлый). И (почти) бесшовный открытый мир (в первый раз в серии). И, конечно, новые уникальные боссы, которых не было в предыдущих частях. Каждый со своими приколами, типа «сбей броню и он начнёт получать урон от молний», «ломай рога, чтобы реже получать лучом энергии в лицо» и (это из World) «смывай налипшую грязь с монстра водными патронами, чтобы лучше пробивать броню».
И всё вот это вот ещё и будет в ближайшие несколько лет регулярно пополняться новыми монстрами, которые будут бросать охотникам новые вызовы, и (реже) геймплейными фишками. А потом обязательно (это тоже уже традиция серии) прирастёт DLC с новой картой и внушительной пачкой более сложных монстров, а может и слегка изменившейся боёвкой (по-крайней мере с World и Rise произошло именно это). То есть, это не игра на «пробежать и забыть за 60 часов», это инвестиция в куууучу увлекательных вечеров в компании с друзьями.
Безусловно, Monster Hunter не для всех, но я получаю искреннее удовольствие от того, как игра во время боя поощряет не только мою скорость реакции, но и умение планировать, тщательную подготовку, наблюдательность, тактику и сплочённость коллектива.
За сим, я, кажется, всё… Объяснил…
Если вопросы ещё остались — увидимся в комментариях.
Нудятины хватает, но я совру если скажу что откровенно скучно. Диалоги местами угарные, злодей с нормальной мотивацией (я за все разы никогда его не убивал - рука не поднялась), местность Большой горы хорошая, есть где пошариться, чего поискать и на что посмотреть, иной раз забредешь куда-нибудь, где особо ничего не ждёшь, а там внезапно оказывается интересная сценка, запись, шмотка или геймплейная ситуация, при этом мотивация для исследования не берется из воздуха - во всех краях Большой Горы обязательно придется побывать в порядке выполнения побочных квестов.
Не понравился гумозный квест с киберпсами, хотя со спринтом он проходится довольно быстро. Ещё бесят сойджачные мозги в колбах, они тупые, надменные и несут полную чушь, вырезать их в конце игры очень приятно, хотя и опционально (наверно это все таки плюс, раз они вызвали у меня такие эмоции). И проблемы с логикой мира присутствуют кое какие. Например, лоботомиты, якобы тупорылые и безмозглые, в бою демонстрируют чудеса изобретательности и тактики, собирая более мощное оружие из рук мертвых товарищей, или могут также во время боя подбежать к ящику, забрать с него гранату и кинуть в Курьера, ну и в целом с определённым видом оружия, которое подбирается в зависимости от уровня Курьера, они могут представлять серьезную угрозу. Ещё в игре есть враг под названием "травмокостюм", по сути это скелет, застрявший в специальном скафандре, который продолжает жить своей жизнью, несмотря на смерть своего владельца. И если разнести голову этому "скелету", то от нее останутся глаза и мясо, как если разнести голову обычного человека. Ну, на самом деле всё перечисленное это не существенный минус, косяки по прежнему можно списать на игровые условности, и в некоторые моменты с этого даже можно словить прикол.
А прям к минусам я бы отнес отсутствие возможности затащить компаньона в большую гору, это в принципе про всю игру можно сказать, очень жаль что тут нет такой проработки как в четвертом фоллауте в этом плане. Сюда же можно отнести необходимость каждый раз, перед телепортацией в "умный дом", расставаться со спутником, порой если ты "переехал" из мохаве в Большую Гору со всем шмотом, который у тебя скопился, в т.ч. и с патронами, это дико бесит из-за своей незначительности. Ещё не понравились довольно ограниченные концовки, всё-таки среди них нет той, которая окажет отрицательное влияние на мохавскую пустошь, то бишь нельзя пойти на соглашение с мозгами и выпустить их в мохаве, как было например с ядерной бомбардировкой (пусть и частичной) в Lonesome Road, или как в случае с концовкой за Элайджу в Dead Money, которая хоть и требовала определённых условий, и существовала по сути только в виде слайда в конце длс, да ещё и считалась Game Over'ом, но тем не менее там заморочились и в красках описали её последствия, а тут отрицательный исход не предусмотрен.
А в целом норм дополнение, рекомендую к прохождению, сюжет хороший, диалоги смешные, в целом весь этот высокотехнологичный сеттинг интересно разбавляет зрелище, особенно на контрасте с мохавской пустошью
В (не такие уж и) давние времена, когда из опыта игры в rts было лишь прохождение Крыльев свободы на новичке, третий варкрафт казался очень трудным. Помню, как намертво встрял в Стратхольме, а последнюю миссию прошёл вообще чудом. Но сейчас, когда за плечами уже обе части старкрафта, в.т.ч SC64, прошёл на удивление просто. То есть всё ещё с трудом и потом, но ничего непроходимого не встретил.
На последней миссии пришлось сдать базу Альянса, но на базе орков и ландшафт более оборонопригодный, и деревья есть, чтоб энтов спавнить и стат. оборону кормить, так что её уверенно удержал.
Мама, смотри, я научился играть в компутер!
С тех пор изменилось ещё кое-что. МЕМЫ. Поэтому вместо рыцарей у меня скакали Балфагоры, а от юнитов я уже рефлекторно ожидал юморесок из Врат Огримара. Мдаа...
В некоторых местах игра выглядит технологичнее, чем SC2 - рельеф карты не делится на дискретные уровни, а может меняться плавно, что влияет на обзор, а здания можно строить на склонах и рампах.
Хотя масштаб сражений меньше, даже чем в первом старкрафте, камера ближе, максимальный лимит всего 90, темп игры тоже ниже - юниты стоят дороже, и hp у них больше. Зато есть герои с прокачкой как у героев из Героев. На первых миссиях они слабенькие, но потом повышаются статы, появляются новые способности и артефакты. Получаласть как будто средневековая легенда, в которой король со своей небольшой армией вершит великие дела, и каждую атаку возглавляет лично. Герой с прокаченным здоровьем и регеном у меня часто работал танком, да так хорошо, что других танков я всю кампанию почти не строил.
В общем, великая игра, с крутым сюжетом и заставками, с асимметричными расами, которые дают разный геймплей, и всякими прикольными мелочами и фишками.
Очень хороша