Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+3
DOOM: The Dark Ages
Стой и рви!

Отличный новый DOOM!

Радует, что разработчики не останавливаются и пробуют новые формулы для своих проектов.

Сюжет:
Навал сюжета мощный произошел, но мне не хватало точечного лора отдельных личностей, было бы круто если в следующих проектах (или дополнениях) будет еще больше лора. Также иногда просто забирают интригу повествуя от лица антагонистов. Но текущую тенденцию я одобряю.

Я давно ждал, когда же они скрестят свою вселенную с вселенной Л* , я крайне положительно оцениваю это решение.

Графика: 
Тут все отлично. Никаких нареканий. Отличный дизайн, хорошие цвета. Круто!
С оптимизацией проблем не наблюдал.

Аудио:
Из всех трех последних проектов, этот проигрывает всем остальным. Музыка в целом хорошая. Но как по мне достаточно невзрачная и тихая. "ВАУ" - не случилось, мурашки не заспавнились.

Дизайн Уровней(Арен):
Левел дизайн отличный, мне показалось, что немного превышена дозировка открытыми локациями, хотя в целом я не против их наличия. По самим аренам достаточно редко приходится бегать, щас всего стычки происходят на короткой и средней дистанции. Так же могу отметить, что некоторые чекпоинты достаточно далековато разбросаны друг от друга.

Геймплей:
Дивиз игры "Стой и сражайся" очень четко говорит о том, как происходят стычки в новом DOOM'е. 
Много жира, куча пуль, щит, множество вариаций ближних атак. Персональные финишеры слабее чем в Eternal и я не понимаю с чем это связано. Мы добавляем Булаву и другие оружия ближнего боя - но не добавляем крутых финишеров для нее, немного огорчен. 
Апгрейды, контент и прокачку дают очень плотно, всегда появляется в арсенале что-то новое на протяжении всей игры, но некоторые улучшения сделаны ради обычного увеличения урона и не добавляют в геймплей нововведений.

Комьюнити после выхода Eternal раздвоилось, кому-то нравится новая скорость боя, кому-то нет. 
Для меня в данный момент Eternal - Икона скоростного и активного геймплея. 
Есть опция увеличить скорость игры и так же увеличить окно парирования в перс.настройках, что приближает игру по скорости к Eternal, но не стоит забывать, что изначально геймплей рассчитан именно на обычную скорость. Рекомендую копаться в настройках после первого прохождения.
Эта часть была пройдена на сложности "Кошмар" и мне показалось, что слишком легко играется... (UPD. Разработчики оповестили о увеличении сложности игры в целом в след патчах)

Вывод:

1. DOOM: Eternal

2. DOOM: The Dark Ages

3. DOOM(2016)

Именно так бы я для себя определил фаворитность проектов.

п.с. смеялся постоянно, когда телепортируешься с закрытых арен, а там стоит одинокий щитоносец с флагом на усилению юнитов.

п.п.с. почините достижение "Берсеркер" (31.05.2025)

Спасибо ребятам из ID Software за отличный проект!

Радует тенденция пробовать что-то новоеБольше сюжета и лораОтлично проработан геймплейМноговато больших локацийСлабый и невзрачный саундтрек Мало персональных финишеровРазличные мелкие баги

0
Call of Duty: Modern Warfare II

Call of Duty: Modern Warfare II (2022): Захватывающий шутер, предлагающий испытания для опытных игроков.

Call of Duty: Modern Warfare II (2022) оставил незабываемые впечатления, особенно при прохождении кампании на максимальной сложности. Некоторые миссии представляли собой серьезный вызов, требуя стратегического планирования, точного прицеливания и умелого использования укрытий. Враги были безжалостны, а ресурсы ограничены, что создавало напряженную и реалистичную атмосферу. Преодоление этих трудностей принесло огромное удовлетворение, а ощущение победы после прохождения сложной миссии было непередаваемым.

0
Until Dawn
Until Dawn — кинематографический ужас с крышесносным звуком

Until Dawn — это не просто интерактивный фильм в жанре хоррор, а по-настоящему атмосферное приключение, которое затягивает с первых минут. Играл на максимальных настройках в 4K с трассировкой лучей — визуальная часть радует глаз, но куда сильнее поражает звук. Это тот редкий случай, когда именно звуковое оформление поднимает игру на уровень «пять с плюсом» и вытягивает даже те моменты, где подкачала анимация.

 Звук — сердце игры

Отдельно хочется остановиться на звуке. У меня система 5.2.2, и хотя игра не поддерживает Dolby Atmos, ресивер микшировал звук в Dolby Surround, и результат оказался просто фантастическим. Каждая сцена буквально обволакивает звуком: шаги на снегу, треск веток, неожиданные звуки в темных коридорах — все это создает плотную, почти осязаемую атмосферу страха.

Особенно запомнился момент под конец игры, когда Джошу поют его погибшие сестры — мурашки бегут по коже, звук окружает со всех сторон, будто ты стоишь в центре безумного кошмара. Многоканальный звук здесь не просто опция — это обязательное условие для полного погружения. На стерео или встроенных динамиках подобных эмоций просто не получить.

Графика и оптимизация

Графика в Until Dawn — не фотореализм, но очень качественная, особенно на фоне того, что игра вышла еще на прошлом поколении консолей. На ПК в 4K с трассировкой картинка выглядит на удивление свежо и детализированно, особенно радует освещение — блики, тени, тусклый свет фонарика пробивающийся сквозь туман — все это играет важную роль в создании тревожной атмосферы.

Порадовало и то, что игра не требовательна к железу, что делает её доступной для более широкой аудитории.

Слабые места — анимация

Несмотря на впечатляющую аудио-визуальную составляющую, в игре есть два ярко выраженных минуса, и оба связаны с анимацией:

Движения персонажей — местами дерганые и неестественные. Создается впечатление, что разработчики не использовали полноценную motion capture с актерами (захват движения), либо применили его лишь частично. Из-за этого иногда кажется, что герои двигаются как «паралитики с паркинсоном» — особенно в моменты спокойной ходьбы или осмотра окружающей среды.Лицевая анимация — местами проработанная, но с явными огрехами. Бывают сцены, где персонаж говорит, глядя в пол, но при этом запрокидывает голову назад — выглядит это странно и ломает реализм.

Персонажи и история

Сюжет выполнен в духе классических слэшеров — подростки в заснеженной хижине, темные секреты прошлого, неожиданные повороты и множество выборов, влияющих на судьбы героев. Интерактивность, как и положено в играх Quantic Dream и Telltale, играет ключевую роль: каждое решение важно, каждое действие имеет последствия.

Во время первого прохождения потерял Джоша и Криса (тот самый светловолосый парень в очках). Это добавляет реиграбельности — игру точно захочется пройти еще раз, чтобы изменить исход событий.

Итоговая оценка:  5– (пять с минусом)

Если у вас есть многоканальный звук — обязательно включите и играйте на референсной громкости. Until Dawn — это опыт, который в первую очередь нужно слышать, а уже потом смотреть. Небольшие технические огрехи меркнут на фоне той атмосферы, которую создает игра — и ради этого её определенно стоит пройти, а может и не один раз.

Качественное визуальное исполнение с отличной проработкой освещенияВысокая реиграбельность благодаря вариативности сюжетных решенийПрекрасная оптимизация — высокая производительность даже в 4K Множество развилок и вариантов развития событийФеноменальный звук, особенно в многоканальной системе Атмосфера настоящего психологического ужасаНеряшливая и неестественная анимация движений персонажейПроблемы с лицевой анимацией, особенно с направлением взгляда и мимикойОтсутствие поддержки Dolby Atmos, несмотря на общую силу звуковой реализации

+4
SOMA
Экзистенциальный кризис во мраке и тишине

Я прошёл почти все самые известные хоррор игры. И Soma для меня, самая страшная из них. И не своим окружением, монстрами, скримерами - нет. ИСТОРИЯ. От осознания происходящего, особенно в конце игры вы будете просто в ужасе. 

Ну конечно сюжет. Epic winЕсли убрать всех монстров из игры, вы всё равно обосрётесь от рассказанной истории. Игра настолько глубоко заведёт вас в философские размышления, что будите вспоминать, даже спустя годы.Можно очень легко затупить и забыть куда идти и что делать. Лучше игру проходить в захлёб за 1-2 дня.Противники исключительно для создания препятствия на пути.

+1
Clair Obscur: Expedition 33
Expedition 9999

Кто то рисует свой мирок по вверх настоящего. Кто-то умер покинув этот мир, а кто-то умер, но всё еще ходит по земле с иллюзией того что всё можно вернуть обратно. Картина о рядом гуляющей смерти. История о том на что готовы люди что бы вернуть не вернуемое. О том как разрушительна бывает ностальгия. Как оказывается разрушительно заботится лишь о себе и о своей семье. Эта история это последний аккорд скорби. В этом суть начала и конца, ты уходишь из одной семьи в другую и так будет и у твоих детей, и у детей твоих детей.

Сказать что это офигенная история это ни чего не сказать. Конечно излишне много пафоса и этих современных мазков, в визуальном стиле, но картинка в игре мое почтение.

Геймплей ну это JRPG в лучших традициях, со всякими там перемещениями на глобалке верхом на корабле (бублике), бегаеiь от монстров или наоборот за ними, нашлись! Деремся! Перемещаемся в бой! и погнали...

Боёвка: Есть у героя навыки коих ты можешь водрузить на героя в количестве 6 штук. Ну и тут пошла жара в лучших традициях JRPGушной лабуды, вот они слева на права: Физический, темный, светлый, огненный, ледяной, земляной, грозовой урон, накладывание меток, слома, беззащитности, предвестья, всевластья, ненастья, поноса, абрикоса, две колы пожалуйста! и тд и тп. От вида ла вива урона, у одних врагов страдает поджелудочная, от другого же, даже лечатся. В потасовке дерутся трое, два на замену (3х3 не иначе, стрит). На героях валыны, валыны и навыки дают те самые типы урона разного вида. Валыны прокачиваются, за фантики. На герое есть еще и 3 так называемых "пиктоса", это некие карточки правил, какие-то из пиктосов дают возможность бить первый или два раза подряд, какие-то и вовсе дают возможность преодолеть порог в 9999 урона, и так далее.

Исследовать локации интересно, добавлены всякие интересные враги и секретики. Локации сделаны irl пойми как интересно, где то, ты думаешь, что это дополнительная комнатка, а это оказывается выход на кат сцену с концом, где то имеется огромная часть локации, где ты ждешь файнал файта, а там запрятана горсть монет по середине и сё!..  Но красивые! Хотя не живые.

В общем и целом! Игра сто процентов рекомендуется для прохождения. У меня со времён первой соньки не было такого чувства от игры, как от Экспедиции 33!

ВизуалСюжет, историяБоёвкаПереходы с действа на действо, утомительныЛокации, иногда сбивают с толку.

+3
Tinykin
У нас есть Pikmin дома

Франшизы консолей Nintendo почти никогда не выходят на ПК и консолях, что гарантирует нужду игроков в клонах и подражателях. Это относится не только к Pokémon и Mario, но и менее известному Pikmin, кем сильно вдохновляется Tinykin. Под копирку пошло многое, но далеко не все. Наследник далек от безвкусности и посредственности

Ученый-преподаватель Майлодейн обнаружил, что человеческая раса родом с иной планеты. По прибытию на родную Землю он оказывается внутри огроменного дома, а сам становится малюсенькой крохой размером с жука. Обитатели-насекомые поклоняются бесследно пропавшему Арвину, и только благодаря его чертежам у Майло есть шанс вернуться домой. Для сбора конструкции необходимо посетить разнообразные королевства крошечных созданий, и детали не выйдет забрать без услуги. Большую помощь оказывают тайникины, крошечные существа с невообразимыми силами. Примечание: слово «тайникин» образовано не от «тайник», а от английского tiny (крошечный)

Pikmin имеет стратегический геймплей: поиск нужных пикминов, покорение дикой местности, борьба с чудищами, строгий дедлайн. Tinykin – платформер-коллектатон чистой воды, где нужно собирать предметы и плюшки на витиеватом уровне без ограничений и тревог. Боевой системы нет, драться ни с кем не надо. Вместо восполнения умерших в бою помощников из гнезд надо их находить изучая уровень, что акцентирует внимание на накоплении богатства. Челлендж игры заключается именно в прочесывании витиеватого дома и сборе десятков сотен штучек. Так что да, пройти ее вполне просто. Зато приятно

Для использования тайкникинов нужно метать их в объекты (абсолютно как в Pikmin). В зависимости от объекта будет выбран правильный тип помощника, ручное переключение отсутствует. Всего есть 5 видов тайникинов. Фиолетовые таскают тяжести и толкают вещи; зеленые выстраиваются в лесенку, позволяя забираться на высокие платформы; желтые строят мосты для переноски. Эти 3 вида ограничены исключительно текущим запасом, а следующие 2 расходуются по мере прохождения уровня. Насколько мне известно, среди пикминов нет потребляющегося типа, так что это можно считать нововведением в поджанр. Красные тайникины ломают постройки методом камикадзе; синие передают электричество на манеру башен Тесла, и им придется так стоять до конца времен. Задачки требуют сочетать все виды тайникинов: фиолетовые несут тяжесть, красные бомбят преграды, желтые строят мост через пропасть

Сперва покажется, что веселье ограничено коллекционированием, но платформинг тоже вышел увлекательным. Прыжок четкий, гравитация сильная, управляемость высокая. Главный сок кроется в огромных уровнях с кучей нычек и лазов. Стопка книг предлагает умеренный челлендж, а вот забраться на двухметровый шкаф – надо постараться. И так расставлены предметы, и этак, и нужно найти в дебрях путь наверх. Двойного прыжка нет, зато есть планирование в мыльном пузыре

Исследование экзотично-бытовых королевств поощряется открытием срезов. После отвесного лазания спустишь шнурок-веревку вниз, и пылесосить пыльцу можно без трудностей. Дизайн уровней всегда понятный, можно даже назвать его вылизанным. Применение тайникинов явное, все элементы правильно подсвечиваются. Квестодатели подпрыгивают в воздух и видны за милю. Навигация по уровню простая и ясная, сегменты легко разделяются в уме на регионы. Огромное пространство всегда пугает, зато победа ним выходит славной

Внезапно весело оказалось колесить по уровню на мыльной доске-скейтборде. Физика управления вовсе не скользкая, эффект пены и пузырей сочные. Гринд на краях платформ создает подобие скилла: скорость уходит ввысь, от мыла идут искры. После прохождения уровня открываются гонки на время через чекпоинты, и они вносят космическое разнообразие в игру. После дотошного обыска так и охота пронестись по уровню на высокой скорости. Платиновая медаль требует небывалой оптимизации, повороты становятся максимально тугими. Поскольку гонки добавлены в патче, достижений к ним не привязано, зато наряды и веселье сами по себе служат наградой

Художественное наполнение на высшем уровне. 3Д-графика выполнена как у Dreamworks, всё выглядит «мультяшно реалистично». Книги похожи на книги, фактура картона читается, дерево кажется небывало твердым. Глубина резкости не только задает объем огромному помещению, но и помогает лучше ориентироваться. У каждого уровня есть свой цветокор, заливающий окружение единым настроением. Забавно наблюдать, какой быт выстроили крохи. В каждом королевстве кафе-заведение, в ванной комнате постоянная пенная вечеринка, на кухне посевное поле из губок и пастбище. Столица развлечений в спальной так и пахнет Историей Игрушек от Pixar. Чувствуется страсть художников и разработчиков, кропотливо создающих каждую деталь микромира

Большие 3Д-уровни населяют крохотные 2Д персонажи. Контраст не только интересно выглядит, но и придает больший гиперреализм окружению. Внешний вид у всех насекомых красочный и стилизованный. Богомолы скептичны к богу-спасителю, навозные жуки очаровывают скромностью и чистоплотностью, муравьи устроили марксистскую революцию против мотыльков. Претензия есть только к системе освещения, которая частенько заливает персонажей солнцем, отчего дизайн сливает в пятно

Анимация не блещет действом, но этот пробел компенсируется талантливыми звуковыми эффектами. У каждой поверхности свой звук шага: твердый стол, мягкий сыр, рыхлый хлеб. Технологии Майло сочно звучат, предметы мощно падают. Скольжение мыльной доски приятно шуршит. Задорный марш фиолетовых тайникинов многого стоит. Саундтрек большую часть времени не привлекает внимание, но в столице развлечений он меняется в зависимости от аттракциона и задает сильно задорный тон

Сюжет у игры входит скромный. Повествование скачет из королевства в королевство, развитие у персонажей отсутствует. Нехватка драмы компенсируется честностью и юмором мира. Массовка частенько пробрасывает шутки, раскрывающие устройство общества насекомых. Отсылок очень много: от Шварценеггера и «Рататуя» до завуалированного Dark Souls. Их так много, что половина миростроения – отсылка на фильм или игру. Как обычно придерусь к главному герою: Майло смело повествует в заставке, но на Земле он нем как рыба. В таком виде он не блещет характером за рамками условной отваги. Сай-фай быстро пропадает после завязки, из-за чего предназначение Майлодена в истории сомнительно. Финальная развязка сбивает с толку, впрочем, как и должна

В первые минуты Tinykin удручала копированием Pikmin. База игр полностью идентична: инопланетянин приземляется на Землю, окружающих мир оказывается исполинских масштабов, игрок получает новую перспективу на обычный быт. Пикмины похожи на фольклорное существо, а тайникины – обыкновенные мультяшки, смахивающие на соплю. Это не необычный народ с признаками общества, а монстрики для видеоигры. Если в оригинале была уникальная приправа в виде японского креатива, клон вышел во многом ванильный

Благо, уникальность наследника смогла раскрыться. Пока Pikmin демонстрирует незримые уголки сада, Tinykin концентрируется на исследовании обжитого дома. Дебри джунглей из травы и кучек земли не блистают привлекательностью, а из комнат выходят концентрированные королевства с фишкой. Большая часть изменений заключается в упрощении. Без боев тайникины не могут умереть, значит их не нужно восполнять из гнезда. Они легко телепортируются к Майло, так что не нужно выискивать для них обход. Такая простота позволяет легче влиться в геймплей. Стратегические корни Pikmin могут отпугнуть несведущего геймера (включая меня)

Зачистка на 100% не будет простой. На каждом уровне разбросано тысяча кусочков пыльцы, и надо собрать их всех-всех. При максимальной внимательности и зачистке останется 4 несобранных кусочка, и их придется искать в самой тайной нычке огроменного уровня. Надо обчистить каждую полку, пролезть через все рулоны туалетной бумаги, заглянуть за все углы между книгами. Такие игры обычно дарят рентген зрение за прохождение сюжета, но здесь его нет. Имеется бинокль для осмотра локации с высоты, но такие нычки им найти нельзя. То же самое применимо к сбору всех тайникинов. Поверх накладывается баг с засчитыванием достижения. Настолько много людей сталкиваются с проблемой, что руководства с ее решением держатся в топе популярности

Tinykin сперва смущает копированиями, но после привыкания начинаешь наслаждаться игрой с чистым сердцем. Сочные звуки, красочный мир и обилие платформинга дарят веселье не хуже других инди-игр. 3Д-платформеров нынче мало, и этот образец точно стоит ознакомления. Особенно по скидке 80%

Изумительно


+4
Alien: Isolation
Идеальный организм

Меня никогда не пугал чужой. Я безумно люблю эту франшизу, но для меня она всегда была больше научной фантастикой, а не хоррором. Но это игра...ууу я никогда не испытывал страха перед ксеноморфом, до этого момента. Я всю жизнь буду помнить звук его шагов, которые переходят в бег, когда он тебя замечает и несётся к тебе. Вообще играя в игру, понимаешь на сколько чуваки кайфовали, пока её делали. Потому что во всём этом чувствуется любовь. Словно её делали фанаты, для фанатов.

Конечно, может быть я не объективен. Потому что "Чужой" это сплав того, что я люблю. Научная фантастика, космос, ретрофутуризм. Но я думаю, что даже если вы от этого далеки, вы всё равно получите удовольствие от игры. 

Дизайн. Безупречно, просто идеально воссозданное окружение из первых двух фильмов. Это просто невероятный уровень дотошности и любви к франшизе.Атмосфера и саунд дизайн.Хорошая история. Простая, без выпендрёжа. Но в этой игре, что-то сложнее было бы лишним.Страшно.Примерно с середины игры, ты начинаешь понимать паттерн поведения чужого и уже не так страшною. Он скорее становится препятствием на пути, нежели страхом. Но так во всех играх, такого жанра. Так, что минус сомнительный.

+2
Horizon: Forbidden West
Не в глубь, а в ширь.

Первую игру я прошёл дважды на 100%. От продолжения я ждал ещё больше, но не в том смысле, в котором дала игра. Разработчики решили пойти максимально простым путём и, вместо того, что бы углубить механики, они просто навалили побольше контента. Десяток видов оружия, куча брони, всё можно улучшать (для чего натурально придётся целенаправленно фармить), шесть веток прокачки (с кучей абилок очень сомнительной полезности), по три ульты в каждой ветке. Плюс реально огромный мир, который пусть и красивый, но по больше части совершенно не нужный, ибо за кучей знаков вопроса просто кроется очередной сундук с ресурсами, которых и так девать некуда.

Сюжет вышел нормальным, расширение лора мира отличное. Персонажи весьма средние, какой-то сильной глубины в них нет, кроме Сайленса конечно. Тоже самое могу сказать про антаногистов. 

Боёвка. Вот с ней прям всё не ровно. Главная проблема, что все роботы роняют Элой лицом в землю каждой своей атакой. И чем больше врагов, тем это становится хуже. В итоге ты начинаешь скакать туда сюда, пытаясь найти хоть какое-то окно для атаки. А с людьми сражаться просто скучно, ибо им достаточно зарядить пару стрел в голову. С другой стороны где-то с середины игры у них появляются бомбы, из-за чего в столкновениях с группами людей, тоже превращаются в бесконечные уклонения. 

Но суммарно играть всё же было приятно. 

Очень красивый мирИсследовать всякие руины старого мира всё ещё интересноЗакрыли много сюжетных вопросов с прошлой игрыКруто проработанные новые племенаСкучный фарм самых сильных врагов для прокачки лучшего эквипаОбщая затянутостьБои с роботами в один момент сильно надоедаютЗнаки вопроса, по большей части не нужные

+1
Call of Duty: World at War

Вероятно, далеко не лучшая колда, но запавшая в душу сильнее прочих шутеров. Атмосфера второй мировой как со стороны американских, так и советских войск передана хорошо, хоть и спустя 20 лет уже не торкает так сильно. Есть достаточно прикольные миссии, а "чёрные кошки" навсегда в сердечке благодаря своей музыке, не раз чисто из-за неё перепроходил


+2
INDIKA

Довольно занятный опыт. История интересная, сеттинг любопытный, вывод в конце заставляет задуматься. Графика приятная, но чувствуется, что не ААА, хотя замах на него ощущается. На протяжении всей игры напрашиваются аналогии с Hellblade. Но загадок очень мало, что автоматически переключает игру из адвенчуры в симулятор ходьбы. А жаль, ведь загадки с молитвами были довольно прикольными. Послевкусие - всё хорошо, но немного не хватает. Надеюсь, следующая игра студии исправит эти недочёты

Интересная историяОтличная работа Ефима ШифринаЗа здравие начатая система пространственных головоломок......но забытая довольно быстро вышеуказанная система пространственных головоломокИгра довольно быстро становится симулятором ходьбы, что наталкивает на мысль, что разрабам было бы лучше сделать 3D-мульт. История бы от этого мало бы потеряла

0
Snatcher

Кодзима гений конечно, но игра слишком затянута. Тыкать одни и те же действия много раз, только потому что игре так надо, утомляет. Игра вроде не квест, но пройти её не заглядывая в прохождение невозможно. Игра вроде визуальная новелла с несколькими вайфу, но заромансить их нельзя. Зато есть фирменный юмор Кодзимы с проломом 4-й стены и Ямаока на саунд дизайне.


+1
Until Then
Absolute cinema

Начну немного издалека. Я наткнулся на Until Then посреди ночи, когда рылся в Steam в поисках чего-то нового. И тут — она. Сначала зацепил визуал — игра выглядела невероятно красиво. Потом музыка. Какая-то особенная атмосфера… Но всё оборвалось: у игры не было русской локализации.

Для меня это серьёзный барьер — английский я не знаю, другие языки тоже. Я просто добавил её в вишлист, надеясь, что когда-нибудь появится перевод.

Прошло пару месяцев. Я случайно наткнулся на видео по Until Then. Включаю… и вижу русские субтитры. Не досмотрев и полуминуты, я молча выключил ролик, скачал игру, установил русификатор — и прошёл её залпом. Не останавливаясь. Не выдыхая. Не моргая.

Что я могу сказать?

Как уже говорил — визуально это очень красивая игра. Множество приятных мелких анимаций, сильный артстайл, интересная работа со шейдерами. Музыка заслуживает отдельной любви: будь то важная для сюжета композиция на фортепиано, проходящая через весь сюжет как красная нить, или просто фон — всё звучит уместно, тонко и цепляет.

О сюжете можно говорить долго. Но я, пожалуй, просто передам ощущения.

Первый акт игры — как затяжной вдох. Он засасывает тебя внутрь, накидывает вопросы, создаёт ощущение чего-то большого, но неясного. И когда он заканчивается — удар отбойным молотком по сердцу. Для меня это была самая сильная часть всей истории.

Следующие акты уходят глубже в мистику, в переживания персонажей и в саму петлю времени. Там меньше "ударов", но больше боли. Там ты уже не просто наблюдаешь за героями — ты хочешь остаться с ними подольше. Не потому, что нужно, а потому, что боишься отпустить.

Игра крайне кинематографична. Постановка сцен, ракурсы, движения — всё будто бы из тщательно продуманного фильма. В какой-то момент ты забываешь, что держишь в руках клавиатуру, — просто смотришь. Проживаешь.

Конечно, я мог бы придраться. Сегменты с игрой на пианино сделаны, мягко говоря, странно — тебе просто дают ритм-игру без ритма. Но… Знаете, я не хочу её ругать.

Я не до конца понимаю, зачем пишу этот текст. Я знаю, что толком не рассказал, "про что игра". Но это не имеет значения. Потому что я чувствую, что должен был это сказать.

Until Then — не просто история. Это катарсис. Это момент, когда ты плачешь, сопереживаешь, радуешься вместе с героями. Это путешествие, которое оставляет тебя другим.

Если вы ищете нечто небольшое, но мощное — игра длится около 15 часов — с хорошим сюжетом, прекрасным визуалом и душой, которая кричит между строк, просто дайте ей шанс.

Пройдите хотя бы первый акт.
А если зацепит — не пропускайте титры.

Визуал и постановка.Музыка и саунд дизайн в целом.Живые и интересные персонажи.Хороший сюжет.Атмосфера.Второй и третий акты слабее первого.Мини-игры сделаны так себе.

+1
Clive Barker's Undying
В этом доме, какая та жуть...

Это очень недооценённая игра. Да, конечно в ней были минусы. Но какая атмосфера...особенно в начале игры. Эти монстры "Ревуны", какой же шедевральный звук они издают. Просто сыпятся кирпичи, когда слышишь это в темноте. Дизайн звуков - моё почтение. Если бы игра не провалилась в продажах у нас была бы прекрасная серия игр. Обидно.

Этой игре точно нужен ремейк. Но делать его конечно же, никто не будет.  

Атмосфера.Саунд дизайн вообще всего. Звуки монстров, магии. Всё это вы запомните на всю жизнь, потому что это уникально и с душой.Необычная магия. Это вам не просто фаерболы из рук. Чего только стоят горящие, орущие черепа, которые мы достаём из земли и швыряем. Гениально.Музыка. Она сделана со вкусом, профессионально и в тему. История. Есть у неё конечно проблемы. Но глобально - очень интересно.С середины игры, нарратив начинает спотыкаться. Играл давно, не могу сказать подробнее. Но всё, что было начиная с середины игры - я совершенно не запомнил. А если не запомнил - значит халтура. Финальный босс. Я его не помню, но помню, что какая та чушь.


+4
The Witcher 3: Wild Hunt - Blood and Wine
Имба

ИМба

Играл в 2021 году такое наслаждение, прям атмосфера зашкаливает. Все кто хейтят за боевку идите в роблокс свой играйте генииДоля хейтеров


+1
Atomic Heart

оптимизация хромает, а так очень хорошая игра

Сделана нашими (вот тут во мне просыпается патриотизм)можно купить в России (я все равно спиратил, потому что я нищий)харизматичный ггофигенные концовкикрутая бабканету в стимеотвратительная оптимизациямоя 1650 не выдержала открытого мира во 2 половине игры

+3
Call of Duty: World at War
Димка, колупать твою мать!

Буквально как старые добрые колды 1 и 2, только музыка с примесями джангла и запилов как в думе 2016 (но за шумом выстрелов это не сильно в уши бросается). Даже миссия с танком есть, с регенерацией проходящаяся проще миссий из первой игры.
Эпично, безмозгло, драйвово.

РасчленёкаНарративно - псевдоисторический бравадный кринж, как обычно

+2
Clair Obscur: Expedition 33
содержит спойлеры

Прекрасное во всех отношениях приключение, возвращающее умение удивляться происходящему на экране. Не могу сказать, что в игре не к чему придраться, но это тот случай, когда в процессе всё это не особо важно, потому что совершенно очарован.

К боевой системе в итоге привыкла и получила свою долю удовольствия, хотя по началу было тяжко. Игру можно пройти, не собирая никакие имба-билды, распределяя очки по наитию, и не особо заморачиваясь (знаю, что у некоторых сложилось впечатление, что обязательно нужно будет страдать над вычислением статов и сочетанием пиктосов). Вдумчивого вычисления и выбиваяния по полляма урона требуют в основном побочные активности и не обязательные боссы, сюжет проходится ненапряжно среднестатистическим криворуким казуалом.

История достаточно свежо исследует тему принятия потери, меня в какой-то момент немного триггернуло на крайне нелюбимый мною ход "сон собаки", но в итоге сюжетно всё выстроено так, что ты не остаёшься с чувством, что всё было ненастоящим и бессмысленным. Немного есть ощущение обманутости, что нам дали ну совсем такой glimpse настоящего мира со своим лором, но в центре игры трагедия конкретной семьи, которая породила всё это фантасмагорическое великолепие, поэтому так и должно быть, наверное.

На мой взгляд, у игры есть некоторые проблемы с третьим актом, который достаточно пустой в сюжетном плане, и ощущается как эндгейм без эндгейма. Там можно найти элементы сюжета в личных историях героев и исследовании мира, но фактически ты можешь хоть весь его скипнуть и идти в концовку. Ещё вызывает некоторый диссонанс достаточно вялый конфликт героев из Люмьера с Версо, который, вообще говоря, используют их в своих целях на протяжении всего сюжета. Его мотивы вполне понятны игроку, но для Люне и Сиэль это их жизнь и единственный мир, который они знают, и они какие-то слишком понимающие в отношении человека, которого только-только встретили. Выбор в конце достаточно душераздирающий не столько из-за судьбы персонажей, а из-за того, что ты полностью понимаешь и можешь примерить на себя мотивы каждого из них. И хоть для меня и является близким и правильным только выбор Версо, но на месте Маэль кто бы не выбрал дожить счастливую жизнь в прекрасном мире, полным друзей, каким бы угнетающе нездоровым это не выглядело со стороны.

У игры есть небольшие минусы, имеющие основу в том, что это не ААА проект с многомиллионным бюджетом. Бросается в глаза, что лиц женских персонажей два с половиной на всю игру, и одна из них это азиатка Люне. Некоторые триггеры криво работают в открытом мире, например, если вернуться в колизей после убийства Сирены, Версо всё равно прокомментирует "не смотрите на неё, а то с ума сойдёте". В некоторых ситуациях наоборот как будто должны бы быть комментарии, но их нет, например, Сиэль упоминает, что в Люмьере не бывает снега, и будет круто его увидеть, но при попадании в снежную локацию нет никакой реакции от персонажей. Это всякие незначительные мелочи, просто на фоне очень живых диалогов в игре ты ждёшь такой же живой реакции мира.

Игра очень понравилась, думаю, что захочется в неё вернуться пострадать на более высокой сложности и добить оставшийся контент. Не могу сказать, что эмоционально это для меня игра года, но определённо одно из самых ярких впечатлений, к которому хочется возвращаться.

историямузыкаживые и естественные герои и диалогикрасивый необычный мирна все вопросы дают ответысубъективно, боёвка зайдёт не всем

0
Stray

Лично меня не затянуло, поэтому забросил прохождение, а так игра прикольная, может кому-то зайдет, но не мне

есть прикольный паркурочень хорошая идея для игры про котароботы в игре миленькиеграфон кажется мыльным (либо я слепну)очень много моментов где непонятно куда идти
1 2 ... 3 4 5 6 7 ... 816 817
из 817 страниц