ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+2
Quake II
Я пришёл искать секреты и убивать строггов...

...и, как видишь, секреты я уже нашёл.

Удивлен, что бросил в 2023 году прохождение на втором уровне. Вероятно, смутил медленный темп первого получаса игры. Благо всё остальное (за исключением одного уровня) пошло быстро, интересно и драйвово.

Странно сравнивать Quake с DOOM, но это именно то, что делает сейчас ID Software: даёт многоуровневые локации, разбавляя их секретами и врагами, которых нужно убивать разными способами. Смутило, наверно, только малое количество разнообразия этих самых врагов и сам геймдизайн. Иногда путаешься и не понимаешь, куда идти, и даже компас, который есть в обновлении, не всегда решает проблему.

Потрясающий шутер, который нужно опробовать каждому. 

Большой арсенал оружия, которое интересно взрывается и стреляетМузыкаНебольшая продолжительность, из-за которой игра не успевает надоестьВ момент прохождения чувствуешь себя крутым засранцем! Ориентирование на локации иногда вызывает трудностиМалое разнообразие врагов (но эту проблему решают дополнения)
29 января

0
Whiskerwood
Не ждал ничего-получил всё.

Взял по скидке в стиме только из-за своей маниакальной любви к грызунам(даже не обратил внимания что ранний доступ) и в этот же вечер зарылся в крысиные дела часов на 6(а для меня это уже редкость, ибо я не молодею и мои игровые сессии обычно длятся сейчас не более 4 часов). Всё бы ничего, но на следующий день моя девушка увидела как я играю и проявила интерес(она не особо геймер) который тоже ей аукнулся по итогу 6-8часовыми сессиями в уютное залипалово. Очень, на удивление, доставляет тот факт, что из-за раннего доступа особо тебе никто не объясняет как работает та или иная технология или механика и изучать нужно все методом проб и ошибок, каждый кто сам догадался как строить грибные фермы со мной согласится. Обновления часто и обновления хорошие(хотя с предследним была печальная история -  из-за обновлений были какие-то косяки с файлами сохранения и моя девушка потеряла 7 часов игрового процесса(для тех кто  играл будет понятно насколько обидно и не хочется заново осваивать целый остров, который ты подготовил под промышленное производство).  На данный момент это просто огромная песочница где цели ты себе создаешь сам, но поверьте мне, если вы любите не хардкорные градостори - как минимум попробуйте по стопроцентной скидке из зелёных магазинов, как максимум купите по паре копий всем своим коллегам и поддержите японских разрабов.

Очень уютноПесочница высшей пробыКрысы милыеМенеджмент ресурсов качественныйНе душит даже после 50 часовДизайн зданий ещё стоит доработать, почти все похожи друг на другаПри включении фильтра температуры почвы всё становится визуально плохо читаемымОптимизонИгра отнимает очень много времени ✌
29 января

+2
Horizon: Zero Dawn
Начало истории...

Об игре подобного масштаба можно писать конечно очень много. А делать игру подобного масштаба это вообще неимоверный труд. Само собой здесь не обойдётся без шероховатостей, ибо учесть всё, даже на этапах тестирования невозможно.

Первая часть хорайзен положила начало истории. Кто не знаком с сюжетом, и не играл в игру, ни в коем случае ничего про него не читайте. Он раскрывается постепенно и имеет эффект разорвавшейся бомбы. Впоследствии, вторая часть Horizon: Forbidden West продолжит эту историю, значительно расширив игровой мир, и введёт в него много новых персонажей и типов машин. Обе игры в результате создадут общую картину, и подарят незабываемые эмоции.

Отдельно хочется сказать про музыку, из обеих частей - она бесподобна. Играет оркестр, и судя по звучанию - довольно большой.

Боевая система в игре достаточно отточена, хотя, поначалу может представлять некоторые трудности. Желательно проходить на уровне сложности выше среднего. Это не создаст каких-то неимоверных преград, зато придаст дополнительный интерес.

О характере главной героини игры Элой, наверное тоже можно писать много. Предполагаю, что он не всем придётся по вкусу. Элой не имеет склонности к пустым мечтаниям, пустопорожней болтовне, и лишена романтических воздыханий. Элой - человек дела. Меж тем, когда нужно, главная героиня может становиться мягкой (впрочем, мы сами можем отчасти влиять на этот процесс, выбирая реплики, или действия в соответствующих ветках диалога).

Все дерзновения Элой направлены на исследования, выяснение того - кто она, что случилось с этим миром, а впоследствии и на спасение его. Главная героиня родилась изгоем, поэтому начала с очень невыгодной позиции на старте. Это сформировало её характер. Благодаря этим обстоятельствам, своей тяге к знаниям, смелости, а так же своему наставнику Расту, которого она будет всегда вспоминать впоследствии, Элой стала примером для многих.

События, о которых повествует Horizon: Zero Dawn, конечно вряд ли произойдут в реальном мире, но данная игра, как и настоящее произведение искусства - имеет мир свой собственный. Да и события в игре, надо сказать, отчасти не так уж и маловероятны. Естественно, мы не увидим в реальности шагающих роботов, но в игре присутствует человек, а вот человек вполне реален, и как мы знаем - ох как непредсказуем.

29 января

+2
Detroit: Become Human

Detroit: Become Human — интерактивное кино о рождении сознания у созданных человеком по своему подобию андроидов. Из-за особенности жанра игры мне нечего сказать про геймплей. Он здесь представлен набором QTE, ходьбой и небольшой детективной составляющей. Но вместо этого необходимо выделить другие аспекты игры.Хорошо проработанный сюжет с огромным числом выборов и разветвлений. Принятые решения не сводят финал к двум концовкам, а разрастаются обширным деревом последствий. Все это дает достойный уровень реиграбельности. Хорошо прописанные персонажи. Они являются не только частью сюжета, но и инструментом трансляции смысла, заложенного в произведение. Даже андроид на главном экране является частью повествования, что довольно неожиданно. Так же хорошо представлен мир и общество. Это сделано при помощи журналов, новостей в СМИ, мимолетных сценок в периферии зрения. Особенно забавно читать заметки про Гренландию в начале 2026 года.Однако в игре не все так идеально. На-пример, выбор ответа предлагается одним словом с неочевидным смыслом, поэтому иногда с удивлением слушаешь реплику твоего персонажа или смотришь ответные действия. Отсутствует возможность перематывать уже знакомые диалоги и кат-сцены при повторном прохождении. Лично мне не хватило цельности в образе одного из главных персонажей - Маркуса. Он является сиделкой философа и человека искусства, ведет соответствующие беседы с ним. В его распоряжении масса книг того же направления. Но Маркус не строит свои планы и идеи на основе всего того фундамента, который был заложен его наставником художником. И поэтому лозунги андроидов довольно примитивные.В итоге у нас есть эмоциональная история, к которой стоит прикоснуться. Задуматься о гуманизме. Распространяется ли он только на людей. О человечестве в будущем высоких технологий и ИИ. Игра и поднятые ею темы являются актуальными в период невероятного прогресса нейронных сетей.

Одно прохождение заняло около 12 часов.

Сюжет ПерсонажиВыборы и последствияНе очевидные ответы одним словомОтсутствие возможности перематывать диалоги
29 января

+3
Mafia III

Мафия 3 для меня оказалась игрой контрастов. Завязка сюжета интересная, но следом идет беспросветная репитативность. Когда в очередной раз приходится слышать, что главный по району где-то скрывается и чтобы его выманить, нужно громить бизнесы – уже глаза закатываются: давайте пропустим эту пустую прелюдию и перейдем к делу.

Да, задания в каждом районе примерно одни и те же, но зато отличаются локации и окружение. Да и в каждую область можно зайти с нескольких точек, найти более короткий путь до цели – хоть такое разнообразие. Метки интереса чаще всего расположены довольно близко – спасибо за это. За час с небольшим можно набрать нужную сумму, чтобы двигаться дальше.

Интереснее с Лейтенантами или Капо: им подготовили уникальные локации. Например, заброшенный парк развлечений или небоскреб – было клево.Побочные задания: лучше проходить мимо, потому что они буквально повторяют сами себя: вот такое отношение к игроку.

Линкольн Клей – здоровенный шкаф. Когда он разносит противников в ближнем бою, этому веришь. Появился стелс: ничего изобретательного, но с ним явно веселее. К тому же он не слишком душный. Пистолет с глушителем - ваш лучший друг, но если что-то пойдет не так, у вас есть второй лучший друг – Томми (или любой другой на ваш выбор). Иногда поможет винтовка – можно издалека разобраться с целью.

Индустриальные улицы, заводы, жилые районы, многоэтажные здания, неон, классная музыка, мощные тачки - всё создает отличную, густую атмосферу. Жаль, что игра такая мыльная. Но всё равно радуешься, когда после дождя на дорогах появляются лужи, видишь в них отражения фар, проезжающих мимо машин, а закатное солнце окрашивает облака в оранжевый – ля-по-та.

Из приятных мелочей: > в середине компании случайно обнаружил, что можно прятать тела в багажник - никто не подсвечивал эту механику (только позже в дополнении – наверно, после него она и появилась) и не то, чтобы она важная, но всё равно.>когда заезжаешь в тоннель, радио начинает шипеть и играть тише.>очень классная идея с метками маршрута - меньше отвлекаешься на мини-карту, знаки выглядят естественно. 

Я бы предложил два варианта: 

1) если игра душит, то зачистить хотя бы первые три района, чтобы познакомиться с союзниками. Потом открываются дополнения - пройти их, они более интересные и разнообразные.2) если всё нормально, то зачищать себе районы, не отвлекаясь на побочные задания. А когда будет становиться скучно, то отводить душу в дополнениях.

29 января

+3
Kingdom Come: Deliverance II
Этот шедевр надолго останется у меня в сердце

Мне тяжело далась первая часть за счет долгого вхождения в игру и нудных квестов по типу - принеси, подай, (сами знаете куда идти 3000 километров) и не мешай. Ее я так и не смог пройти, даже со второй попытки. Просто скипнул и забыл. Но тут, я случайно увидел, что вышла вторая часть. Сначала были сомнения, потому что горький опыт от первой игры я запомнил, но все же решил дать шанс. Теперь я с уверенностью могу сказать, что эта игра шедевр. 

Прекрасный сюжет, который не знаешь, когда закончится (в моменте начинаешь догадываться, что все идет к завершению, от этого начинаешь бояться, потому что думаешь "блин, неужели заканчивается, все так хорошо шло", а по факту сюжет переворачивается и начинаются новые квесты). 
На первой локации я подумал "А че так мало?", а по итогу оказалось, что пройдя ее, это будет только половина игры. Лайк за такие махинации)

Очень классно показали персонажей, они для меня раскрылись, и я действительно переживал за них. Так и противоположные герои (я считаю так, если в игре ты начал их ненавидеть, то разработчики добились своего). Я даже сам начал выступать за короля Вацлава, хотя его здесь не показывают. Вот что делает пропаганда ахаххаха. 

В целом, есть большие минусы, которые я хочу, чтоб разрабы исправили. А именно: 
1) Экономика в игре. Да вначале ты как нищий бегаешь и собираешь гроши у каждого куста, но потом ты становишься миллиардером (хотя это можно сделать намного раньше) и тебе просто нечего покупать. Нужно срочно это фиксить, а то получается как в RDR 2, где тебе просто некуда тратить деньги.

2) Нехватка уровня сложности. Ну что смеяться, после половины игры ты становишься Богом, который рубит людей направо и налево. Нет никакой сложности (только опять же вначале игры).

3) Пустая карта. Да, 2 локации большие, есть и маленько случайных событий, но этого мало. Нужно добавить больше поселений и больше людей.

В результате, я могу сказать, что эта игра встала на 1 место среди всех игр, которые я прошел в жизни. Но у нее есть минусы, которые нужно исправить в новой части (надеюсь она будет). При этом, они не помешали мне насладиться данным произведением сполна (хотя ладно, я хочу больше, мне не хватило ахахаха). Спасибо!

СюжетПерсонажиОкружениеГрафикаРазнообразие предметовNPCЭкономикаУровень сложностиПустые локации
29 января

+2
The Medium

Перепрошёл в 2к26, на этот раз с нормальным графеном, РТХ, все дела (первый забег был на релизе, с 960GTX, можете себе представить, что там творилось). В очередной раз убедился, что не в некоем недостатке ресурсов компа дело, а в косоруких блуперах, которые делают до ошизения атмосферные игры, но не умеют в оптимизацию. Все три игры, которые были сыграны на новом железе (SH2 Remake, Cronos, the Medium) дропают кадры, фризят и кое-где багуют светом (не критично, в пределах нормы).

Медиум от них отличается только тем, что работает на ультрах, из самого неприятно-технического было - пропадание звука, который включался при переходе на вкладку настроек аудио. Гугловым методом определил, что нужно переставить настройку с наушников на ТВ. Надо будет попробовать ещё где-нибудь, может наконец-то избавлюсь от странного поведения звуковухи, которая иногда воспроизводит стерео так, будто у меня 5.1.

Ну а в остальном чо. Охрененная история! Да, предсказуемая чуть ли не с нулевой, но рассказано и показано офигенно. К тому же я люблю оригинальные и уникальные игры, а много ли у нас есть проектов, где экран делится на две части из-за того, что персонаж существует сразу в двух мирах одновременно? Вот то-то и оно.

Плюс ко всему польская эстетика, существующая на каком-то стыке между чем-то советским и западным (больше советским, конечно). В Кроносе, естественно, этот акцент сильнее, там я просто жижкой по полу растекался от декораций, но и в Медиуме всякого такого, понятное дело, предостаточно.

Жаль только продолжение вряд ли увидим, хотя затравок на сиквел аж целых две повесили. Вощем, если думоете - не думойте, а играйте!

29 января

+1
Broken Sword 5: The Serpent's Curse
Возвращение блудного сына

Свершилось то, чего я так долго ждал. Broken Sword, офигительно смешной и умный квест, наигрался с сомнительными экспериментами и вернулся к корням. Серия пережила взлеты и падения: эталонный point&click в оригинале, почти ничем не уступающий сиквел, всратые во всех планах 3Д-поделки, фанатское альтернативное продолжение…

И вот он, The Serpent’s Curse — классический 2Д, приятные задники, комфортное управление. Казалось бы, что может быть очевиднее? А вот разработчики возвращались к проверенной схеме успеха целых десять лет!

Прошу прощения, если разолью вёдра патоки и мёда, но я остался доволен самим фактом обратного переосмысления серии. Могу себе позволить перехвалить короче.

Начну с юмора. В пятой части он на удивление неплох. Revolution Software как будто вспомнила, что шутки могут быть тонкими и остроумными, вдоволь нашутившись ниже пояса в четверке. Вернули возможность показывать каждому встречному-поперечному абсолютно любую ерунду, что лежит в карманах главного героя. Ничто не сравнится с клоунским носом и грязной тряпочкой из Shadow of the Templars, но таракан в коробке — неплохой претендент на третье место.

Сюжет тоже не хромает. Бессменный пацифист-затейник Джордж и красотка Нико вновь врываются с ноги в разборки тайных обществ. На галерею, в которой они оба по стечение обстоятельств находятся, совершено нападение. Хозяин убит, похищена только одна не самая дорогая картина, за которую страховая компания Джорджа не хочет платить. Героям придётся разобраться (а нам вместе с ними), как в этом завязан русский олигарх, нацисты и гностический древний орден. Не сказать, что замут на 10/10, но история будет держать до самого конца.

Про геймплей я уже говорил: базовый квест. И это замечательно. Вернули возможность промотки диалогов, за что простое человеческое спасибо: прочитал - перешел к следующей реплике. Также отдельно выделю классические головоломки-свитки, для решения которых нужно обращаться к документам, пылившимся в инвентаре пару часов. Плюс мне очень понравилось разгадывать значения иероглифов и подстановочные шифры (опять база, друзья). Резюмируя: не игра, а сказка.

Объективных недостатков, на мой взгляд, как будто и нет. Мне лично не очень зашёл визуальный стиль (в сравнении с хэндмэйдом оригинала. Возможно, маловато шуток, возможно, продолжительности. Но вся эта ерунда меркнет по сравнению с шириной шага, который серия Broken Sword сделала из болота 3Д

Поэтому фанатам строго рекомендую.

Интересный интригующий сюжет (с роялем в кустах)Классический приятный геймплей с загадкамиВозможность мотать диалогиОзвучка и музыкаРеально смешные шуткиЧего-то не хватило, чтобы поставить оценку выше
29 января

+3
NieR: Automata

Прошел примерно за 30 часов в спокойном режиме. Специально никаких достижений не выискивал, секретов по гайдам не находил. Прошел как смог, часто тупил. В итоге что в игре безусловно понравилось так это музыкальное и звуковое оформление, приятная графика и, если идти строго по сюжету, то будет очень интересно.
Однако игра предлагает довольно много побочных поисковых заданий и секретов. Но вот беда, карта очень не информативна, приходится порой накручивать серьезные круги что бы понять что же нужно. Побочные задания отвлекают от сюжета, при этом сами они не так интересны. Под конец я даже понял что от игры устал, потому что за побочными заданиями интерес к игре сильно проседает. После прохождения предлагают поиграть за других персонажей и посмотреть разные концовки. Тут я пошел в интернет и прочитал что их там около 25. Ну я поиграл часик за 9S и понял, что несмотря на то что предлагается несколько новых игровых механик, проходить в целом одно и тоже я не вывезу. На этом и закончил.
В общем я бы несомненно порекомендовал игру к разовому прохождению в рамках первой сюжетной линии. Но если вы перфекционист в играх которому нужно получить все достижения и увидеть все возможные концовки то ваша психика может пострадать.
Но все таки концовки посмотреть ведь хочется, поэтому идем сюда и читаем/смотрим видео с ними.
https://nier.fandom.com/ru/wiki/Концовки_(Automata)#A

музыкаграфикаистория27 концовок
29 января

0
Street Fighter X Tekken
Жаль, что не выстрелило

Харизма в этой игре бьёт из каждой щели: опенинг, главный экран, туториал, выбор персонажа. Куча спецэффектов, звуков -- всё пытается занять место на экране, и отчасти это игре только мешает: я не могу понять, чем персонажи отличаются друг от друга и что происходит во время драк.

Вот я -- выходец из франшизы Mortal Kombat. Я ценю прямолинейный геймплей, быстрый темп и разнообразных по стилю персонажей. Люблю простые и понятные комбо. В SFxT -- совсем не так. Драки долгие: на уровне выше среднего один раунд занимает около 60 секунд или больше, комбинации -- сложно заводятся, а персонажи -- калька друг с друга, если не использовать специальные приёмы.

Здесь нет заготовленных комбинаций (практически) -- нужно попадать любой кнопкой в момент удара по противнику, а ещё бить только по восходящей: от слабого удара к сильному. Специальные приёмы -- невозможно нормально использовать. Например, играя за Bison, мне нужно сначала хрен пойми сколько двигаться назад, и лишь потом -- активировать приём. А CPU может спамить этим приёмом из положения стоя. Ну что за балет?

История никакущая: по одной катсцене в начале и в конце, и то не на персонажа или их связку, а на одну заготовленную разработчиками пару: Кума и Хейхачи, Казуя и Нина, и так далее. Для меня это убило изюминку в том, чтобы пройти историю различными комбинациями персонажами. Типа дружить или шипперить! Представляете, какой простор для манёвра был у Capcom...

Но игра мне всё-таки нравится. В ней потрясающая музыка: уже упомянутый опенинг, пара фоновых треков с локаций, бомбезный бит на туториале и крутая "музыка для ухода в закат" из титров. Помимо этого в игре огромный выбор персонажей, а ещё -- это семейный файтинг. Для своего времени игра могла быть хорошей отправной точкой для того, кто только начинает играть в файтинги.

Хорошо, что игра теперь заводится на Windows 11 без GFWL и приседаний. Плохо, что она не выстрелила в своё время, а потенциал кроссовера не реализован. Дождёмся ли мы подобной коллаборации в будущем? Может, Mortal Kombat vs Street Fighter?...

29 января

0
Killer Is Dead
Убийца скорее жив, чем мёртв

Эта игра для меня как guilty pleasure, ни разу не любитель восточной культуры, но эта игра в первую очередь привлекла своим необычным стилем. Собственно, через неё я узнал об Гоиче Суде и других его играх. Мертвого же убийцу я начинал проходить 3 раза и на третий до прошел. Самое слабое на мой взгляд - сюжет. Уж какой-то он не грамотно сплетенный и кажется нелепым, в остальном: хорошо. Визуал - крутой, музыка - музяцкая, женщины - 🔥. 

"ни разу не любитель восточной культуры"
"ни разу не любитель восточной культуры"

28 января

+1
Call of Juarez: Gunslinger
Чистый экшен и веселье

В этой игре удалось достичь ни с чем не сравнимого ощущения: сражаясь на Диком Западе, чувствуешь каждый выстрел и перезарядку своего револьвера с потрясающей, почти осязаемой реалистичностью. За этим — огромный труд и безупречное чувство стиля, идеально смешавшего лихой экшен и искрометную комедию.

Захватывающий вестерн-сюжет с неожиданными поворотамиОтличная механика дуэлей и стрелковой системыСтильная графика и визуальные эффекты, передающие атмосферу Дикого ЗападаXаризматичные персонажиИнтересная система воспоминаний, которая делает прохождение динамичным и увлекательнымОтносительно короткая продолжительность игры
28 января

0
LEGO Harry Potter: Years 1-4

« Гарри Поттер, Год 1-4» — милое и увлекательное переосмысление Гарри Поттера во вселенной LEGO – Седрик, например, отправляется на повторную сборку. А Гарри и Рон преображаются в девушек, прежде чем войти в женский туалет спасать Гермиону и так далее. Я вот не фанат вселенной «Гарри Поттера», но мне очень понравилось изучать открытый мир и выискивать красные кубики с персонажами.

Над открытием первого персонажа тёмной магии так и вовсе пришлось поломать голову – он спрятался где-то в открытом мире. А вот красные кубики – особенно множители – слишком дешёвые. За 200 тысяч уже можно купить множитель x2, а за мильён – ходить с множителем в x64. Помянем экономику.

В отличие от культовых « Звёздных Войн 2», я не обнаружил здесь запоминающихся больших прямо пасхальных уровней. Какие-то уровни можно пройти на 100% даже без покупки дополнительных персонажей, а доступ в закрытые места открывается Гарри Поттеру на последнем курсе, когда доступны все заклинания. Это печально – хотелось бы, чтобы в поиске и покупке персонажей был толк. А так, выискивать нужно только того, кто владеет Тёмной Магией.

Сами «гештальты» (собирашки) на каждом уровне слишком простые – нет больше десяти мини-наборов, но есть четыре части герба «Хогвартс» (одна часть на один факультет) и какие-то горе-студенты, которых нужно найти и спасти. И студентики эти вечно в тупейших ситуациях и там, где их быть не должно – кажется, это глупое нововведение.

А ещё персонажей нельзя просто купить – их надо искать и в открытом мире, и на уровнях свободной игры. Вот это мне совершенно не понравилось – я вот хочу поиграть за Волан-Де-Морта, а мне его ещё найти надо. А где искать-то?! Не знаю, это уже тенденция какая-то в LEGO сложилась или нет – но в « Индиане Джонсе» и в « Звёздных войнах» я таких приседаний не припомню.

28 января

0
Amerzone: The Explorer's Legacy (2025)

Играл в оригинальную игру давненько-давненько. Ничего из неё не помню. Помню смутно... почтальон, маяк, и помню что игра была в серых тонах, такая... стилизованная. По сюжету абсолютно ничего.

Но перед нами ремейк, и считаю полезным обязательно его пройти. Что и сделал.

Ремейк выполнен в цветном, классическом стиле, и здесь постоянно ясный день, и хорошая погода. Вот прям почти всегда, за исключением одного-двух моментов. Главный герой, как и в оригинале, прибывает на маяк, с журналистскими целями, а дальше спойлер, поэтому рассказывать не буду. Скажу только что, нам предстоит путешествие в страну Амерзон (полную опасностей, но пугаться не стоит).

Передвижение в Amerzone: The Explorer's Legacy выполнено в пошаговом стиле, как и в оригинале. Герой не ходит свободно, а перемещается с помощью тычка курсора в нужном направлении. Это дело, конечно имеет устаревший вид в 2025 году, хотя передвижения выполнены с анимацией.

Сюжет, по-видимому остался нетронутым, относительно оригинала, хотя и расширен, введены дополнительные расследования, я полагаю что в игре 1999 года их не было.

Во всём остальном ремейк выполнен с любовью, и это чувствуется. Есть очень интересные загадки, они скорее на внимательность, и придётся немного поломать голову. В паре мест пропадали текстурки, и у меня есть небольшая претензия к главному герою - он постоянно молчит. Вот прям всегда. Причём, остальные персонажи прекрасно озвучены. Он разводит руками, качает головой, делает предупреждающие жесты, но ни в какую не хочет проронить ни слова. Почему разработчики решили так сделать - загадка. По-моему, речь главного героя, или его реплики были бы как нельзя кстати - хотя бы в некоторых моментах.

28 января

+1
VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action
О жизни в хаосе

Киберпанк как элемент массовой культуры всегда придерживается заданной концепции известной как "high tech, low life". Буквально каждая игра в той или иной парадигме рассказывает о беспорядке и ужасах, идущих за неизбежным техническим прогрессом — полагается, что читатель сам сможет вспомнить лучший для себя референс из просмотренного или проигранного в этом жанре, однако лично автору почему-то особенно ярко вспоминается центральная идея одного из бумерских Deus Ex'ов — "I never asked for this", что, в принципе, натягивается не только на трагичную судьбу главного героя, но и на весь мир целиком, как бы отвечая, что совсем не этого мы ожидали от созданного нашими же руками. Но, тем не менее. Вальхалла будучи историей придерживающейся весьма каноничного представления киберпанка очень интересно преподносит свою главную идею, задает тон игрового процесса и в принципе коммуницирует со своим игроком. 

Пожалуй, что главное, из того, что хочется похвалить — это именно то самое "коммуницирование", под которым я понимаю именно обилие информации, которое нам прелаконично подает игра. На самом деле визуальные новеллы — очень удобный жанр в вопросе подачи информации. Удивительно, не правда ли? Однако даже съевшим собаку на поприще сценарной работы писакам или просто достаточно долго проработавшим в сфере людям не всегда так грамотно удается вписать непосредственно подачу контента в свою игру так, как это делает Вальхалла. Это выглядит, лучшего слово и не подобрать, естественно. Вальхалла рассказывает о мире очень лаконично, делая это из уст персонажей, прочитанных героиней новостей или тредов с какого-то анонимного борда. И эта самая информация совсем не выглядит как внезапно нахлынувшее на героя желание беспричинно пересказать событие десятилетней давности, чтобы ввести чтеца в курс дела, обставить окружающую комнату минимальным интерьером. Всё собирается кусочно, из отдельных фраз, прочитанных газетных колонок, секретных диалогов. Это выглядит, я повторюсь, естественно. Какая-нибудь Тосака из известного Фейта, со своими случайно возникающими речевыми потоками о природе магии или какой-нибудь внутренней вселенской терминологии и рядом не стояли с такой простой и, в то же время, приятной подачей. 

Уже в следствии хорошо проработанной подачи идут и хорошо прописанные герои, и хорошо раскрытый мир, довершенная до более-менее логического конца арка главной героини и, непосредственно, главный парящий (буквально) секрет всей игры — призрак встречающий нас в самом начале — Анна. Она тоже раскрыта и объяснена. И никаких остаточных вопросов, разве не чудо?

Вальхалла хороша и визуалом, и музыкой. При этом общий стиль узнаваем: зачем изобретать что-то сложное, если можно качественно поработать над простым? Хорошо ложащаяся под общий антураж электронщина представляет из себя весьма объемный комплект разножанровой музыки, от агрессивного, наваливающего баса, до спокойных, практически убаюкивающих мотивов. Будто не бар, а какое-то летнее кафе на берегу море, ну правда же.

Неудивительно, что сотканная из хорошо сделанных элементов игра на выходе сама будет хорошей, а то и лучше — великолепной! Особенно в сравнении со всеми прочими выходцами жанра за последние шесть лет...

Словом, понравился мне один из заголовков отзывов здешних работяг, сам я алкоголь не жалую, но Вальхалла — и правда нефильтрованное удовольствие. 

Персонажи. Они объективно все до единого раскрыты и раскрыты достаточно хорошо, чтобы оставить после себя приятное послевкусие.Музыка. Гармоничный эмбиент под любое настроение.Оформление и в целом HUD. Целостно, аккуратно. Поговаривают, что и модить игру на разные языки тоже было весьма удобно.Мысленная законченность. Главная идея тайтла заявлена, объяснена, обусловлена и, в конце концов, разрешена. Авторы сказали то, что хотели и закончили на этом историю. Атмосфера. Не являясь фанатом киберпанка (как выяснялось не всякой его интепретации) я смог влюбиться в окружение и протекающие события, даже несколько огорчиться отсутствием у авторов и продолжения, и каких-угодно прочих работ.Отсутствие контента, которым можно было продолжить. Это правда огорчает, потому что хочется ещё.
28 января


+1
Clair Obscur: Expedition 33
Магия не случилась

Интуитивно, отношусь с подозрением к высокооценённым и расхваленным "шедеврам". В большинстве случае, такие проекты оказываются переоценёнными и даже откровенно скучными, при личном ознакомлении. "Клара" оказалась приятным исключением из правила, но недостаточно исключительным, чтобы зацепить надолго. 

Игровые механики и их реализация, в основном, понравились за некоторыми исключениями. Пошаговые бои выполнены качественно и работают, так как этого и ожидаешь. Разбираться в синергии активных/пассивных умений, оружия и боевой связки компаньонов увлекательно. Кастомизация персонажей (боевая и косметическая) удобна и интуитивно понятна. Лёгкий дискомфорт вызвала механика QTE в бою (когда необходимо вовремя уворачиваться/парировать). В коротких/средних по продолжительности боях QTE добавляет вовлечённости в процесс, а также азарт рандома (казалось бы идеальный билд вполне может не сработать без выучивания таймингов атак). Но в длительных боях (5+ мин) данная механика превращается в рутину и часто в раздражающий фактор (чуть опоздал с нажатием, чуть упал фпс итп). То есть, ты как бы потратил время на проработанный билд/сетап команды и даже QTE прожимаешь идеально, но, вдруг, на 6 минуте боя чуть опоздал и начинай сначала. Понятно, что можно и уровень сложности понизить и взять предварительно макс левел, но это врят ли то, как задумывался игровой опыт разработчиком. По личному ощущению, слишком велика роль QTE в боевой системе, может стоило сделать, чтобы не все атаки можно было избежать нажатием вовремя и перекинуть нивелирование/уменьшение урона на защитные/спас умения и необходимость реализации полноценного лекаря в группе. А необходимость QTE оставить, например, на 1/3 атак в среднем бою. Ещё, лично мне, не хватает информативности в бою, меню с описанием статусов и уровня здоровья всех участников. В любом случае, боевая система оставила больше положительное впечатление.

Визуально игра выполнена в приятной стилистике (абстрактное фэнтези, нуар деко итп). Графика на уровне 2025. На мой вкус, дизайн локаций скучноват для фэнтези (те же дарк соулс, элден ринг куда атмосфернее и креативнее смотрятся). Хотя и понимаю, что для жанра jrpg это лучше среднего выполнено. Дизайн главных персонажей понравился, дизайн обитателей мира средний. По мне, так не хватило японского "безумства"/буйства фантазии художникам в этом плане.

Звучит игра превосходно. Редкий случай, когда с удовольствием слушаю саундтрек вне игры (вне контекста).

Сюжетная интрига и её реализация, для меня, средняя (и это главное, что не оправдало моих личных ожиданий). Начальная часть (до момента 34 гоммажа) цепляет, заставляет сопереживать миру и его персонажам. Но зачем было сразу же выдавать, что антагониста все зовут Художницей? Один этот момент испортил мне впечатления от исследования и разгадки тайн мира (а я это люблю в фэнтези превыше всего остального). Ведь когда ты знаешь, что она Художница, сразу очевидно, что мир этот нарисован и главные персонаже нарисованы, то есть всё не по-настоящему и на судьбы нарисованных персонажей уже как то наплевать. Сюжет становится плоским что ли, остаётся только спортивный интерес добраться до глав гада и зарубить его. При такой простоте основной сюжетной линии, зачем то нагородили семейных разборок Художницы и её мужа, и конфликт на пустом месте. Когда добираешься до конца 2го акта, часть с "реальным" миром и настоящей Алисией смотрится настолько ожидаемо, что даже скучно. В общем, сюжетно игра зарубает возможность успеть полюбить персонажей перед тем, как осознать, что они все нарисованные.

И ещё небольшая придирка у меня к навигации по миру. Сложно отследить где был где нет, отсутствуют карты локаций (только общая карта мира). На карте мира не все места интереса отображаются. Такие мелочи слегка раздражают внутреннего перфекциониста (любителя исследовать всё на 100%)

Итого, тут у нас и влияние дарков соулсов чувствуется и финалов фантазиев и даже удачное подражание с рискованными нововведениями и смешениями жанров (риск кстати оправданный). Технически здорово, а "души" не хватает. В любом случае, разработчики большие молодцы, что попробовали, рискнули и смогли, это ли не панк-рок.

28 января

+2
The Last Guardian
Мой сосед Трико

The Last Guardian - третья игра известной среди увлеченных геймеров студии Team Ico, знаменитой своей, собственно, Ico и Shadow of the Colossus. Игра, рассказывающая о приключении мальчика и мифического огромного зверя - Трико. Об их попытках выбраться из загадочной долины и её ветхих построек с не сразу ясным назначением. Это сюжет, разворачивающийся перед игроком на экране, движимый нажатием на кнопки геймпада, решением загадок и преодолением экшен-сцен. О чём эта игра на самом деле, так это о формировании искренней тёплой привязанности между мальчиком и животным, а также игроком и кодом.

The Last Guardian без преувеличения - одна из самых технологически выдающихся и впечатляющих игр в истории медиа. Настоящее инженерное чудо. Всё это заслуга Трико - нашего зверя-компаньона на протяжении всей игры. Его искусственный интеллект, его анимации, его роль в истории - то, что составляет ткань The Last Guardian, для реализации чего у Team Ico потребовалось 9 лет разработки. Игрок берёт управление мальчиком и может бегать, прыгать, решать загадки и протискиваться в узкие щели, но он не может уйти далеко без помощи Трико, который скачет через бездонные расщелины, поднимается на огромные высоты и сражается с довольно редкими врагами. Оба нуждаются друг в друге, если хотят выбраться на свободу из странного Гнезда.

Трико - необычный спутник для видеоигр. Когда-то наличие в миссии напарников в игре означало нудный и тягомотный отрезок геймплея, где игрок должен защищать самых больших болванов, что видел белый свет, всё ради преодоления препятствий или даже прохождения игры. Со временем разработчики обнаружили, что грамотно сделанный компаньон - отличный способ создать у игрока эмоциональную привязанность, вовлечь его в игру и её сюжет. Элли из The Last of Us, Элизабет из Bioshock Infinite. Полезные и, что важней, неубиваемые, вечно всё комментирующие, такие живые... не так ли? С другой стороны, их неубиваемость, их очевидная полезность и отсутствие хоть какого-то трения между игроком и игрой в том, что касается взаимодействия с ними - одновременно и то, что выдёргивает игрока из ощущения их реалистичности. Элизабет - клёвый персонаж, очень многогранный, очень привлекательный, настоящая молодчинка. В катсценах. В геймплее она для меня не более, чем контекстно-зависимая кнопка, которая выдаёт мне патроны и открывает порталы. Геймплейная механика.

Трико - совсем иная история. Игрок может отдавать ему команды ("встань туда", "прыгни сюда"), но исполнять ли их сразу - что ж, это зависит от Трико. Иногда он реагирует охотно, но иногда игрок может застрять в одной комнате на 10-20 минут, прекрасно зная, что надо делать, просто потому что Трико неправильно понял его команды или решил, что ему гораздо интересней побродить по округе, посмотреть пейзажи, и вообще, почему бы тебе самому не совершить прыжок высотой в четырёхэтажное здание, раз ты такой умный. В такие моменты игра ужасно бесит. На момент выхода неотзывчивость Трико была одной из самых частых претензий к игре. До сих пор является. В конце концов, Трико - по сути, единственный выдающийся элемент игры, которая, убери ты из него животное, всего-лишь простенький платформер с паззлами.

Существует соблазн относиться к играм, как к продукту с ясно заданными функциями и четко поставленными задачами, как к некому подобию ящика Скиннера: животное помещается в небольшой ящик с кнопками и нажатие на кнопки активирует механизм подачи вкусных угощений, с помощью чего можно изучать различные принципы поведения. Почти все игры на свете, особенно крупные, так или иначе работают по схожему принципу - знаменитое "когда игрок жмёт на кнопку - должно происходить что-то крутое". Это идея о том, что лучшая игра - это удобная игра, в которой момент от нажатия на кнопку до момента выдачи еды не омрачается излишними трудностями, неудобствами и ненужными механиками. Я нажал на кнопку, я дал команду Трико, так.... где же моё угощение?

В своих интервью разработчики Team Ico рассказывали о том, как сознательно программировали Трико порой не сразу реагировать на команды, намеренно вставляя преграды на пути между нажатием кнопки и результатом этого. По их мнению, это должно было создать ощущение автономности зверя. Настоящее животное тоже не всегда выполняет команду с первого раза. Настоящему животному нужно внимание и уход, понимание его привычек и знание его характера, чтобы эффективней всего выстроить с ним связь. Я искренне не думаю, что игра бы работала и произвела бы на меня такое впечатление, если бы Трико делал всё с идеальной точностью. Он бы ощущался как геймплейная механика и естественное продолжение игрока. Трико - не продолжение игрока. Трико - это Трико, и чтобы дойти до финала, игрок должен научиться уважать это.

В этом, пожалуй, и заключается по-настоящему революционное достижение The Last Guardian. Игра ставит себе цель не дать игроку набор загадок и геймплейных ситуаций, но заставить его вообразить себе реальность сложного кода перед ним. Я знаю, что Трико - всего-лишь сборник умно скроенных систем, кое-где скриптов и заранее заданных переменных. Я также знаю, что ему нравится, когда его гладят по спине в точке между крыльями, и что его глаза окрашиваются жёлтым, когда он видит что-то, что любит (мальчика), и что его ему одиноко, когда мальчик скрывается из виду, чтобы решить очередную загадку в другой комнате. Я знаю его, как знаю настоящих друзей или питомцев, и в этом прелесть этой игры.

В "Маленьком Принце" Экзюпери есть довольно подходящая цитата, проговариваемая лисом:

"Ты для меня пока всего лишь маленький мальчик, точно такой же, как сто тысяч других мальчиков. И ты мне не нужен. И я тебе тоже не нужен. Я для тебя всего только лисица, точно такая же, как сто тысяч других лисиц. Но если ты меня приручишь, мы станем нужны друг другу. Ты будешь для меня единственным в целом свете. И я буду для тебя один в целом свете…"

The Last Guardian сегодня вспоминают не так часто, как Ico и тем более Shadow of the Colossus. На релизе она тоже прошла относительно незаметно и запомнилась скорее как неоднозначный релиз. Но для меня - и для многих, кто прошёл её - она одна в целом свете. И этого достаточно во времена, когда игры хотят быть похожи друг на друга всё больше.

28 января

+2
Dispatch
Игра которую не ждал

Вообще ее не ждал, не интересовался и было как-то пофиг. Но были лищние деньги взял делюкс версию по скидке ииии... пропал

СюжетПерсонажиШутки
28 января

0
Tainted Grail: The Fall of Avalon - Sanctuary of Sarras
Лавкрафтщина в мире гигеровской артурианы

Зашло меньше основной игры, но все еще интересно. Несколько моментов в квестах и визуальных решений смогли меня впечатлить. 

Сюжет - довольно интересноКвесты - есть как веселые, так и серьезныеЛокации красивыеЯзвотопь - там пришлось бегать бегом, потому что враги там бесконечные и рпг типо скайрима или ведьмака превращатся в дьяблоид с видом от 1го лицаКошмар топографического кретина - многоуровневость некоторых локаций
28 января
1 2 ... 5 6 7 8 9 ... 1060 1061
из 1 061 страницы