Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+1
12 стульев: Как это было на самом деле
Лёд тронулся?..

Игра подкупала рекламными обещаниями, что локации воссозданы по историческим фотографиям. Увидеть Площадь трёх вокзалов (она же Комсомольская площадь) из 1920-х годов было заманчиво... Но надо учитывать ограниченное число нарисованных экранов и дискретное перемещение по миру игры: это вам не гугл-панорама!..

Мы играем от лица Остапа Бендера, так что любоваться фигурой великого комбинатора не получится (кроме некоторых отрендеренных сценок). Зато перед нашим носом постоянно будет маячить Ипполит Матвеевич Воробьянинов. Он не всегда оказывается полезным помощником для решения игровых задач, так что его роль стоило бы  расширить больше.

Игра короткая, но в ней есть развилки, которые позволяют немного продлить знакомство с проектом ради поиска других веток развития сюжета и увидеть другие локации. Соответственно есть и разные концовки (даже со счастливым обретением клада).
Загадки тут не сложные и придерживаются бытовой логики. Можно даже просто воспроизвести ряд событий из книги. Заниматься пятнашками или сбором каких-то механизмов не придётся, возможно для кого-то это будет минус.

Потенциал с нелинейным прохождением квеста мог бы стать главным достоинством игры, если бы разработчики смогли нарастить побольше контента на такую схему.

Нелинейность прохожденияОзвучка персонажейАнтураж 1920-х годовМалая продолжительостьНет разнообразия загадокПерсонажи Остапа Бендера и Кисы Воробьянинова проявляют себе не в полной мере
16 ноября

+1
Powerlust

Славная экшен РПГ, напоминавшая мне сюжетную Divine Divinity. Условно сюжетное экшен приключение с какой-никакой прокачкой. Пока лежал большой пару дней, прошёл весь, как оказалось, незаконченный сюжет. Но спустя полгода запустив, обнаружил, что игра обновлена и сюжет продолжен, а ещё появились данжи. Славно.

Лёжа поиграть на мобилкеЕсть сюжет и прогрессияНа мобилкеКоротко и не окончено
16 ноября

+3
Half-Life 2

Не база, а целый генштаб теперь раздаётся бесплатно вместе с эпизодами. Ну не святые ли люди работают в Valve, а? 

Нет, не святые. По крайней мере до тех пор, пока не выпустят HL3 (т.е. никогда)

Честно говоря, геймплей начал откровенно меня утомлять на прохождении второго эпизода. Впрочем, никто меня марафонить серию и не заставлялЗря покупал, получается :)
16 ноября

+2
Shatterhand

Прошел Tokkyuu Shirei Solbrain на NES (RetroArch).

Довольно требовательный к скиллу экшен-платформер, вышедший в 1991 в поддержку одноименного японского ТВ-шоу из франшизы Metal Heroes. У нас в стране нигде не транслировался — вещь нишевая и местячковая. А вот игру к нам завозили — как в полностью рабочем виде, так и в виде битых, непроходимых картриджей.

Судя по информации из Википедии, версия для западной аудитории не только называется Shatterhand и меняет спрайт главного героя, о чем я уже знал, но и полностью заменяет один из уровней на совсем другой.

Сюжетно тут все просто: играем за полицейского по имени Дайки Нишио по прозвищу Солбрейвер в робо-костюме, который должен покарать всю попадающуюся под тяжелую руку преступность. Боевая система ничем особо не выделяется, кроме возможности бить очень мощным ударом, будучи впритык к цели. Среди противников — роботы разных видов, сверхзлодеи в разных формах и различного толка вояки.

А вот среди союзников — мини-мехи, собирающиеся из контейнеров с буквами "альфа" и "бета". Разные их комбинации дают разных сайдкиков — один с катаной, другой с огнеметом, третий плюется отскакивающими снарядами по диагонали, и.т.д. И у каждого — своя геймплейная фишка. Огнемет надо прямо зажимать, катана дрейфует над головой героя и это нужно учитывать, как и подгадывать траекторию своего движения под отскакивающие пули у других типов сопровождающих роботов.

Структура уровней традиционна для игр 8-битной эпохи, сам герой довольно мобилен, однако, дубов на управление. Прыжок с характером, к нему надо привыкать. При получении урона отлетаешь — и таким образом можно застрять в финальном уровне, где есть длинный подъем, утыканный всеми возможными способами тебя уронить. Собственно, на нем я вчера и запоролся несколько раз. Жопа горела знатно — видно было из соседнего района моего города.

Боссы аналогично ведут себя специфично и под них нужно прямо подстраиваться. Особенно выбесили своими раздражающими повадками усиленные противники в виде пары очень ловких девиц (привет, Streets of Rage) и фантом-из-энергии.

В целом — вещь годная, в духе своего времени, хотя и подбешивающая своими условностями, добавляющими преизрядных сложностей.

Оценка: 7 из 10. Неплохо играется даже сейчас, прекрасно выглядит и великолепно звучит. Игре бы ремейк японскими прямыми руками и понимающими мозгами.

16 ноября

+1
Assassin's Creed: Valhalla
Ну ХЗ?‍♂️

Как по мне сюжетная гриндилка в прикольном сетенге (я про Викингов, а не Ассасинов) 

Я могу в такое поигратьКвесты по мифам за ОдинаБоевка на максимальной сложности Сюжет Доп Сюжет Стелс (его нет) Прокачка
16 ноября

+1
The Warriors
Хорошая игра по хорошему фильму

Прошел с большим удовольствием. В меру разнообразная, в меру глубокая. Фанатам фильма (или если просто понравился фильм) строго рекомендуется: лор и сюжет фильма интересно расширяют. Играл в версию для PSP

Боевая системаРасширение лора фильмаАтмосфераОдин из самых стильных экранов менюОднообразые боссыМини-игра с граффити
16 ноября

+1
Dragon Age: The Veilguard
Эпичное приключение!

Игра захватывающая, хоть и долго разгоняется, спутники поначалу кажутся странными, но чем больше ты их узнаёшь тем интереснее становятся их внутренние проблемы. Я получил истинное удовольствие не только разговаривая с соратниками по восклицательным знакам, но и просто приходя к ним и слушая их единомоментные фразы, так можно многое узнать о их предпочтениях и переживаниях. Персонажи опять же имеют романтические интересы и помимо главного героя, что придаёт им жизни, так Луканис волочится за Нэв с несвойственной для него стеснительностью и забавно как они взаимодействуют втроём.  (Луканис Нэв и Злость для этого есть отдельные диалоги) А Эммрик внезапно завёт на свиданку Страйфа, вот я удивился XD     
Наиграл 72 часа за разбойника и бои моё почтение! Раскачался в ветку повелителей фортуны и строил вокруг этого билд играл на предмаксимальной сложности и под конец разваливаешь кабины только так, но и самому могут нащёлкать на раз два. Играл через меч который увеличивает урон за счёт уменьшения сопротивляемости. 
Сюжет расставляет все точки над i, и рассказывает многое о мироустройстве мира как такового, титаны боги эльфы и всё такое, история Соласа и он становится гораздо мнгограннее, нежели в той же инквизиции, собрал все его воспоминания, но по итогу всё равно дал ему по челюсти XD 
Романы конечно без привычного трах тибидох для современного геймера, но мне понравился лёгкое повествование с уютной атмосферой, наконец то я могу в игре просто расслабиться и чилить не отрубая руки Гейлам и не вырезая рощу за рощей во имя Минтары ( что конечно не грех). Здесь я могу просто посидеть с Даврином и Ассаном в уютной мастерской или послушать жалобы Нэв на виспов в её кабинете, добрая душа Луканис приготовит всем обед, Тааш несмотря на тему с повесткой очень добродушная и прямолинейная с ней порой бывают очень интересные и забавные моменты. И так можно сказать про каждого персонажа, Эммрик с его скелетом с которым можно поиграть в камень ножницы бумагу ( после каждого задания играл с ним до 3 побед) , Хардинг в своей оранжерее и внезапно прорезавшимися снами, вечно позитивная Беллара... 
Под конец игры эпичность и вот это повороты заставляют восхищённо охать или рыдать в три ручья, и хочется вновь пройти этот путь, что я в общем и делаю, но уже за мага и самое интересно, что при смене класса ты получаешь чуть ли не новую игру ( в геймплейном плане)  оружие всё новое, билды новые, механики новые. 
Напоследок про загадки и локации я очень рад что загадки на уровне младшей школы, ( хотя есть парочка и для средней) они разбавляют рубку мечом и порой дарят некоторое удовлетворение, особенно когда находишь очередной сундук с лутом не отмеченный на карте или более того находишь эпичный лут и полностью перепрошиваешь свой билд под него. 
Локации восхитительные я долго не забуду титанические залежи лириума  или вид на поверженного титана , или разрушенный Минратос по ним просто очень приятно перемещаться особенно с небольшими элементами метроидвании.
Что ещё сказать оптимизон вышка даже на моём ведре с rx590 идёт без проблем!                     

Геймплей (драки, билды, спецэффекты) Локации (масштабно эпично и детально проработанно)Персонажи (каждый интересен по своему и обладает своим характером и очарованием)Сюжет ( огромная инъекция лора в мозг и много интересных сюжетных поворотов)Атмосфера (лампово и порой зубодробительно жутко, когда например натыкаешься на кучу трупов оставленные после демона отчаяния , которые сами туда шли и умирали. Детали (небольшие мелочи, погладь кота, потрепи по макушке Ассана, сыграй с скелетом, а также обратная связь во время боя предупреждающая об атаке со спины или флангов, что не раз спасало мою шкуру и многое другое.) Анимация Волосы!!!Низкая вариативность ( что есть то есть чего душой кривить)отсутствие бижутерии в кастомизации
15 ноября

+10
LEGO Horizon Adventures

Пришел я значиться со школы, зашел на зеленый сайт и увидел что сие чудо добавлено.. Впринципе, за вечерок, так сказать заспидранил. Игра безумно красивая, боевка приятная. А сюжет легкий, с юморком, в стиле лего игр. Но тут есть ру озвучка, что меня крайне удивило и порадовало и она тут вполне хорошая. 
Есть побочки, но я на них подзабил, ибо как я понял это однообразное дрочево и проходить их ради косметического улучшения поселения, ну такое. 
Из 4 персонажей, на мой взгляд самый имбовый это Варл, сложность в игре настраивается под тебя, кучу разных параметров, но скажу так, стрелять из дальнабоя без автоприцела на геймпаде невозможно. Прицел крутиться со скоростью света, а я чет не нашел как это фиксить. 
Оптимизация хромает, могли бы хотя-б FSR завести, а то только TSR и DLSS. 

Ру озвучкаГрафикаБоевкаОптимизация
15 ноября

+2
OMORI

Заходишь в игру с желанием понаблюдать за историей про хикку, а выходишь... в окно

10/10

OST Визуальный стильЭмоциональный сюжетПовод сходить к психологуОпциональностьЗатянутость Внутренние самокопания, которые появляются после прохождения игры
15 ноября

+1
Town of Salem
Игра детства

Нет слов, игра затянула на очень долгое время. Как только увидел, что вышла DLC Coven сразу купил! Рекомендую тем, кто отлично знает английский язык и любит такой формат игр. Заметил эту игру где то в 2016 перед новым годом. Тогда я днями играл в эту игру и не уставал. Хотите хорошую Мафию, где донат вам никак не поможет выиграть и надо полагаться только на стратегию, обман, и риск, то эта игра для вас. Тут очень мало неадекватов, которые спямят, оскорбляют друг друга. (Оссобенно в DLC.)

15 ноября

+4
Half-Life

При заходе в игру нас первым после кнопки старт встречает графика
ГРАФИКА
С неё и начнём. Назову её равномерной (понятие не моё) то есть модели, окружение, текстуры в себе несут примерно равное кол-во полигонов и размер текстурок. Поэтому глаз к этому привыкает, а внезапные модели на овер много полигонов не показывают скудность графики.

УПРАВЛЕНИЕ
Точно утюжное, но на ровной, гладкой поверхности бег по умолчанию придаёт бешеную динамику. А вот когда нужно совершать резкие-дерзкие рывки через пропасть, между укрытиями между лестницей и Гордоном, то проблемы возникают даже когда нажимаешь ctrl. И такого паркура в игре много.
ЛОКАЦИИ
Они интересные и разветвлённые. Есть куча всяких необязательных секреток с предметами для собирательства расходниками, которые зачастую покрывают и более, ресурсы для своего нахождения. Через локации нам будут презентованы, и пушки, и сюжет.

О СЮЖЕТЕ
По сути ничего нового, но всё кроется в деталях. Учёные и охранники не только медленно открывают двери, говорят, что делать, но и помогают в бою и лечении. Короче их просто приятно обнаружить после боя. А дополнения от гир бокс только способствует этому.
ВЕРТИКАЛЬНЫЕ ЛЕСТНИЦЫ
У меня ненависть к вертикальным лестницам потому что в первой части по ним фиг попадёшь тушкой Гордона, а в двойке их.......шь.)
На кроссбоун в мультиплеере например ~4 способа обойти обязательную лесенку, а в остальных местах просто стоят лифты.

равномерная графикаскорость геймплеяСюжетоптимизация под современные системымультиплеерУправлениелестницызатупы ии у врагов
15 ноября

+1
Ratchet & Clank: Rift Apart

Осторожно, этот отзыв эмоциональный, потому что я НЕНАВИЖУ первую часть этой игры, которая является ремейком другой первой части и которая представляет собой невнятную игру по слабому фильму.

И ненавижу я её именно за эту сумасшедшую конструкцию — кашу, которую я просто не могу переварить, потому что все её ингредиенты, включая хорошие, пожирают сами себя. А ведь в ней было что-то хорошее: например, великолепная графика, которая до сих пор выглядит отлично, или вполне добротный шутер с интересными локациями. Но нарратив — это катастрофа. И такую катастрофу невозможно исправить несколькими глупыми самоироничными шутками.

Уничтожается самое важное. В оригинальной первой части были харизматичные, немного эджи-изгои, которые, сталкиваясь, создавали некий химический процесс. А теперь это какие-то восторженные и вежливые, сухие картонки, нацеленные на абстрактную аудиторию 6+, которая вполне могла бы насладиться Агушей повкуснее. Между персонажами больше нет никакой химии. Ее буквально нет! Персонажи молчат огромные куски игры, а потом выдают клишированные фразы без контекста, будто вырезанные из фильма.

Вот что точно вырезанные из фильма так это катсцены которые очень грубо не стыкуются с геймплеем, но требуют поверить на слово, что химия между персонажами есть. А её нет! Игра называется Ratchet & Clank, но в ней нет ни Рэтчета, ни Кланка. Есть какие-то пародии на них, которые между собой почти никак не взаимодействуют. И ради чего всё это? Почему игра настолько упрощает всё вокруг до стадии недоразумения и просто оставляет это, кое-как залатывая дыры кадрами из мультфильма? Зачем? Это игра Франкенштейна, которая пытается сделать из этого шутку. А вот мне не смешно.

Мне было настолько тошно от этой концепции саморазрушения и полной потери идентичности, что я просто дропнул игру. Я не смог наслаждаться классными детализированными локациями, полными движения и жизни. Не смог удовлетвориться приятной стрельбой и прикольными пушками. Всё удовольствие засосала дыра, оставленная неуместным скрещиванием сразу трёх продуктов в одном. Игру от этого просто разорвало.

Но я как-бы никого не убеждаю в том, что первая часть говно. Вполне вероятно, что специфически мне настолько не понравилась эта странная каша, помноженная на то что я в целом не очень люблю обезжиренный детский нарратив. Я просто хочу подчеркнуть почему мне понравился сиквел.

Ведь у него вообще-то такой же беззубый, обезжиренный сюжет, а персонажи с характеризацией, измеряемой количеством извинений за одну страницу сценария. Персонажи очень шумные, никогда не затыкающиеся, выливающие тонны воды и за то бесконечно извиняющиеся. Это мне не нравится, но в этот раз я могу это затерпеть, потому что в этот раз Insomniac определились с идентичностью. Это самостоятельная игра, а не что-то там невразумительное по фильму которые по игре. Она не портит никакие другие произведения и просто существует сама по себе. Эта игра в которой есть только эта игра.

От этого мне меньше головной боли, и теперь можно сосредоточиться на других аспектах: полюбоваться графическими красотами, выходящими с продвинутого технологического конвейера Insomniac. А это безумно детализированные, невероятно красивые миры. Иногда даже слишком трудозатратные — замоделить огромный кусок города только ради одного быстро проезда по трубе? Это мощно. В Square Enix, например, для целых глав в ремейке Final Fantasy VII вставляют пережатый JPEG типа города на фон и нормально и типа круто. Но а здесь в каждом кадре усердие оценивать можно часами.

После любования локациями можно и пострелять, а стрельба здесь очень зрелищная, красивая и тактильно приятная. Это такой Doom Eternal на минималках: глубины нет, но есть импакт и динамика. Постановка роскошная. Insomniac легко выдаёт уровень Naughty Dog и Santa Monica, причём в отличии от них делает это на поток.

Эту игру легко оценивать как игру. Её не надо сидеть и распутывать, как первую часть. Это полноценное и осознанное произведение. Её косяки — это её косяки, как и её достоинства. Я могу просто сказать, что повествование слишком громкое и душное, и оно мне не нравится, а затем сосредоточиться на хорошем. А с первой игрой я не мог этого сделать. Повествование там настолько невразумительное и расползающееся на несколько произведений, что невозможно было думать ни о чём другом, кроме концептуальной тупизны всего происходящего.

Забавно, что в первой игре персонажи почти всегда молчали, из-за чего химии не происходило, а теперь они не умолкают. Качество диалогов оставляет желать лучшего, но они хотя бы есть. Игра не заставляет просто так невесомо верить во что-то. Теперь это можно просто игнорировать.

P.s

И почему вообще Рэтчет вдруг стал нацелен на аудиторию в подгузниках? А как же та аудитория, что росла на играх для PS2, а потом и для PS3? Они уже не дети. И им что просто предлагается кормить этой стремной Агушей своих детей? Но почему они в своём детстве потребляли что-то интересное, вразумительное и харизматичное, а детей теперь кормят дженерикмультик.mp4 контентом?

15 ноября

+2
The Lord of the Rings: War in the North
Наследник Темного Альянса

Кстати, а вы не заметили, насколько сильно игра похожа на Baldur's Gate: Dark Alliance? Человек-рейнджер, эльфийка-маг и дворф с помощью диабло-лайт ролевой системы и примитивной экшен-боёвки зачищают уровни-кишки от всякой падали. . Конечно, далеко ходить не надо, чтобы уловить, что здесь происходит. Сиквел настоящего Dark Alliance делали уже другие люди, а оригинальная команда, по сути, сообразила этот же концепт в другой, более престижной фэнтези-вселенной, хоть как-то, да чуть-чуть продвинув его из изометрической перспективы в 3D от третьего лица. По сути, Война на Севере — это духовный тру-сиквел Альянса.

Да-да очень интересно понимаю, но ведь кроме занимательных фактов, у игры, по сути, нет других козырей. Повествование резидент-слиперское. Персонажи сухие и пустые. В их феллоушип совсем не верится, потому что взаимоотношений, как таковых, между героями нет. Ростера противников не хватает на продолжительность игры. Анимации бойни хоть и крутые, но их довольно мало. Нет никаких комбо, а прокачка скоротечна и не то чтобы сильно меняет боевой расклад. Уникальные боевые ситуации хоть и встречаются, но редко. Музыка какой-то дженерик и порой звучит как дешевая версия OST Dragon Age: Origins по памяти в этот раз, (но не в последний) заленившегося Инона Цура. А графен весь коричневый, под стать моде того времени.

Но здесь я делаю твист и говорю, что всё это на самом деле очень хорошо, потому что, гад дэм, как же мне было приятно в это играть!

Хоть и коричнево, но игра выглядит приятно. Графен хоть и простой, но целостный и хорошо передаёт стиль фильмов, в которые и целится. Осенне-зимняя атмосфера отрабатывается очень густо. Можно кайфовать уже от того, как на красивой, стильной броне снег с дождём оставляют свои отпечатки. Само рубилово хоть и однообразное, но тактильно очень приятно. Прокачка примитивная, но даёт немного азарта. А смена эквипа неплохо встроена в искусственное ощущение прогрессии.

Прогрессия работает по очень простым и заметным правилам. Ну вот сначала идёт поэтапная раскачка под первую партию врагов, которая в какой-то момент начинает разваливаться довольно быстро. Плавно начинают вводиться новые враги, пока полностью не заменят старых, и нужно опять подкачиваться, пока и новые не начнут разваливаться.

Да очень просто, но чётко и осмысленно. Это хорошо сработало для меня, потому что в игре очень хороший темп. Как показатель: я зашёл в игру на один вечер, скорее просто поностальгировать по давнишней кооперативной зарубе, и ожидал, что быстро дропну, но провалился на весь вечер и прошёл полигры залпом. А там ещё денёк — и игра была проглочена.

Да, это очень простая, тупо аркадная игра по олдовым консольным правилам. Dark Alliance выходил в 2001 году, и этот её духовный сиквел за 10 лет ушёл не сильно далеко по своему развитию. Но этой олдовой аркадностью можно наслаждаться. Особенно сейчас, когда игры можно выбирать совсем не оглядываясь на актуальный расклад. Ведь старые игры начинают жить в совсем других более абстрактных контекстах. Что в релизный год казалось обыденным дженериком, сейчас может стать откопанным бриллиантом.

P.S.

Игра действительно поменяла моё отношение к Инону Цуру на очень неоднозначное. Его OST к Starfield, который звучит как OST Fallout 4, но только в разы хуже я спустил на тормозах. Ну с кем не бывает, да. Но в этой игре я уже услышал OST Dragon Age: Origins, но в разы хуже, и как-то начал сомневаться. Да, работы у человека много, и писать круто и уникально постоянно мало у кого получается. Но слушать, как человек халтурит и получает бабос за это, всё равно ведь неприятно. Ладно, Война на Севере — это чуть ли не Бэш-ка по характеру, но Starfield-то был большой 3А-надеждой Беседки. Как там-то он позволил себе захалтурить? Ну и, как бы, Бэш-ка и бэш-ка с чего это индульгенция для лени. Вы слышали какой прикольный OST у недавнего перезапуска Dark Alliance? Даже для Бэш-ек можно постараться.

15 ноября

+1
Jade Empire: Special Edition

После исхода из D&D первый шаг Bioware в создание собственных амбициозных вселенных получился довольно смелым, но очень маленьким. Кунг-фу-фэнтези — это необычный выбор сеттинга для западного разработчика как тогда, так и сейчас. Уже только благодаря этому он получился колоритным и интересным. Однако погрузиться в него довольно тяжело. Это эпичное путешествие имеет слишком малый географический размах. Каждое посещённое место по площади и наполнению черызвычнойно скромно. Да и сама игра очень короткая. Сам сеттинг колоритен снаружи, но внутри изобилует, так сказать, нарративными ассетами из их же Рыцарей Старой Республики. И без того скромный объём нового контекста заполняется излишними самоповторами.

Зато в игре много активных персонажей. Почти все напарники харизматичны, как на подбор. Только вот взять с собой в средненькую боёвку можно только одного из-за чего отрядная химия прослеживается лишь в сюжетных катсценах. В лагере с ними особенно не о чем поговорить. Тем не менее, благодаря крепко сбитому сюжету у каждого персонажа есть хотя бы одна минута славы и какое-то взаимодействие. Однако история небольшая, а персонажей слишком много, из-за чего некоторым достаётся больше места в нарративе, чем другим.

Но приятно осознавать, что это было только началом. Уже в Dragon Age и Mass Effect зародились более масштабные и глубокие миры, полные нюансов. Эти проекты были куда амбициознее и шире. В Mass Effect уже со старта присутствовало более десяти рас, ещё несколько лишь упоминались, и всё это сопровождалось толстым кодексом. А мир Dragon Age был наполнен по-настоящему серыми конфликтами, поднимающими вечные темы с интересных сторон.

Первая попытка Bioware создать крафтовый мир больше напоминает первый акт большой JRPG, как, впрочем, и вся игра в целом. Ролевой элемент был упрощён, а история имела немного более личный оттенок, потому что заготовки главного героя были в шаге от формирования полноценной личности. В целом игра получилась маленькой, линейной, динамичной и с необычным азиатским стимпанком в роли сеттинга. И круто это было только начало, но жаль история все таки закончилась.

15 ноября

+1
Cinderella Phenomenon

I believe in love, it's all we got

Love has no boundaries, no borders to cross

Love is simple, hate breeds

Those who think difference is the child of disease

Данную визуальную новеллу я буду применять как образец того как нужно делать визуальные новеллы. Это не первая визуальная новелла, которую я прочитал, но это первая, которая смогла удерживать мой интерес на протяжении многих недель, что позволило мне прочитать истории всех пяти персонажей. Тут нужно отметить, что я намеренно выбирал хорошие концовки, т.к. плохих концовок мне хватает в реальной жизни. Впрочем, я не думаю, что плохие концовки чем-то радикально отличаются, но даже если... всё равно я намерено проходил исключительно положительные.

Так получилось, что игру я начинал дважды. В первый раз я бросил в самом начале и не потому, что игра скучная, а просто визуальная новелла как жанр не подошла в тот момент по настроению. И вот, через несколько месяцев, я вернулся к данному жанру, прочитав пару других визуальных новелл, и в итоге вернулся к самой известной и высоко оценённой, к Cinderella Phenomenon. Именно во второй раз эта визуальная новела «выстрелила», захватила меня, увлекала на многие недели, да так, что я очень сильно проникся каждой если не историей, то персонажем. Под конец я уже так привык ко всем персонажам, что мне было грустно расставаться с так полюбившимися главными героями. Я не могу не отметить самого главного персонажа, который "сделал" лично для меня половину игры - ведьмочка Delora. У меня нет слов, чтобы описать восхищение всякий раз, когда в сюжете появлялась Delora. Характер у Delora просто бомбический. Это не сарказм в её характере, а это мягкое подшучивание с долей несерьёзности, что так часто скрашивает серые будни, да и в целом, период кризисов. Именно такой персонаж часто необходим, чтобы пройти дальше сложный путь в жизни. Это трудно выразить словами, но ведьмочка Delora стала тем верным сподвижником, другом, который, будучи реалистом, критикуя тебя, при этом даёт большее, чем все благожелатели вместе взятые. Т.е. это здоровая критика, которая позволяет человеку двигаться дальше, а не жить, как это нынче модно говорить, в "зоне комфорта". Если посмотреть на сюжет, то именно она наложила проклятие на главную героиню, но и именно она оказывала большую помощь, точнее ту помощь, которая требовалась в самые тяжёлые моменты, активная помощь, когда главная героиня оказывалась лицом к лицу с соперником (и это не говоря о том, к каким положительным изменениям в жизни Lucette привело это проклятие). Наверно поэтому она мне так запала в душу. Конечно, я оценил приятный юмор Delora, манеру поведения, мягкую язвительность, прямолинейность там, где это требуется и многое другое (и это помимо самой привлекательной внешности в игре). В общем, получился очень качественно проработанный персонаж.

Delora
Delora

Вторым таким персонажем я бы назвал главную героиню - Lucette. Мне очень понравилась трансформация, которая показана в этой визуальной новелле, т.е. как ледяная принцесса становится адекватно чувствующим, рефлексирующим и, по сути, взрослым человеком. Я не являюсь большим поклонником любовной линии, но вот психологическая, социальная линия, это был второй компонент этой визуальной новеллы, благодаря которому она удерживала моё внимание. Психология и социальное взаимодействие ледяной принцессы с жителями трактира Marchen показано на дольно высоком уровне. Тут нет или почти нет глупых решений, глупых поступков, глупых диалогов и тут, кстати сказать, минимум воды (пустословия), что является вторым «Я» многих, если не всех визуальных новелл. И именно благодаря этому интересно наблюдать те социальные и психологические изменения в лице, как главной героини, так и её будущих друзей. Не любовная линия, которая тут если не наивна, то точно стандартна и скорее адресована женской аудитории, нежели мужской, а именно социальная сторона. Конечно, это всё ещё НЕ уровень крупного автора какого-нибудь многотомного фэнтезийного произведения, но это уровень в разы выше того что можно найти в Стиме в жанре визуальной новеллы. Поэтому любые попытки сравнить текст в этой игре и текс в обычных художественных книгах, просто абсурдны по определению. Да, конечно, и мне хотелось бы увидеть такой же уровень писательского мастерства, но... цена вопроса и вот об этом нужно всегда помнить. Поэтому подытоживая диалоги, текст этой визуальной новеллы хочется отметить его качественность и актуальность как для мужской аудитории, если ей не претят произведения с романтическим наполнением (фильмы, книги и пр.) так и женской. Перед нами классическое произведение жанра young adult.

Картинки. Тут всё сложнее. Я не могу сказать, что картинки мне особо понравились, но я также могу утверждать, что лучше такие, чем очередные дженерики в стиле аниме. У меня нет претензий к аниме, но аниме настолько много, что даже слабая рисовка (слабые рисунки) намного предпочтительнее, чем набившая оскомину аниме и тем более рисунки, созданные AI. К тому же в какой-то момент я уже так привык к внешнему виду персонажей, что рисунки стали даже мне нравится. Исключением являются аватарки персонажей и персонажи, которые появляются в процессе общения, т.е. они получились довольно красивыми. И ещё одним исключением, когда мне понравился сам фон, является рисунок, на котором изображена Lucette кастующая защитный щит, когда её мать насылает на жителей города (на город) ледяную бурю или что-то типа этого.

Вот этот рисунок ну очень красивый. Жаль что остальные, особенно романтические рисунки, были не такого уровня. Повторю: это не является большим минусом, ибо в этой визуальной новелле, как и во всех остальных, главным является текст. Красивые картинки не способны спасти скучный текст или текст, наполненный пустым содержанием и ничего не значащими предложениями. Кстати, по этому параметру эта визуальная новела так же далеко впереди многих, ибо хотя текста тут довольно много, но я не заметил никакого пустословия.

Что можно сказать по итогу этой визуальной новеллы с токи зрения мужчины. Во-первых, это типичное young adult с присущим этому жанру романтическим содержанием. Во-вторых, перед нами необычный взгляд на классические европейские сказки (все накладываемые проклятия являются вариантами тех или иных сказок). В-третьих, эта визуальная новелла очень сильно срезонировала, ибо попала в поле моего внимания именно тогда, когда мне хотелось прочесть именно что-то типа доброй сказки, с магией, компанией друзей, политическими интригами и пр. Большой успех ждёт эту новеллу именно в том случаи, если она срезонирует с настроением читателя. В-четвёртых, тут есть как любовная линия, которая будет интересна в основном женской аудитории, так и психологическая, социальная и даже немного политическая (придворная интрига), а так же классическое противостояние добрых сил злым в стиле классического фэнтези. Вообще, я бы отметил, что такие вот произведения, в которых мы встречаем группу будущих друзей или компаньонов, всегда интересно читать. Я уже отметил ведьмочку Delora, которая вносит существенный вклад в формирование командного духа, но и все остальные персонажи способствуют тому, что мы воспринимаем историю не как приключения исключительного одного главного героя (Lucette), а как приключения многих персонажей, которые хотя и не являются главными действующими лицами, тем не менее, вносят существенный вклад в ощущение, что мы действуем в компании друзей и соратников (именно поэтому линия/история Fritz мне не понравилась совершенно). В пятых, не понятно, зачем делать таких женственных мужчин, которые могут быть сильны в бою, но психологически очень хрупки. И это касается всех мужчин в этой визуальной новелле. По существу, именно женские персонажи тут единственные у кого имеются "стальные яйца". Да и в целом, мне трудно поверить, что женской аудитории нравятся изображения таких вот женственных мужчин. Итак, в сумме, потрясающая визуальная новелла, которая смогла оставить след в моём сердце, что удаётся очень немногим играм и на сегодняшний день является для меня лучшим представителем этого жанра.

Сюжет
15 ноября

+2
Call of Duty: Black Ops 6

Если помните, пресловутая миссия на Лубянке называлась "Крайние меры". Это была кульминация, вторая половина игры и однозначно лучший уровень в BOCW. Тут разработчики пошли на крайние меры уже в третьей миссии, тем самым задав тон всей игре: чисто геймдизайнерски 3/4 бобы — это крайние меры для колды.

Иногда я натурально умолял игру "пожалуйста, дай мне пострелять во врагов, я в колду пришëл играть или куда?" и совсем не был разочарован при этом, потому что для "пострелять во врагов" существует, эээ, 20 предыдущих частей Call of Duty.

Сперва меня испугал уровень на открытой карте в пустыне. Но на него ушло столько же времени, сколько и на другие уровни, при этом он в игре один и, опять же, идëт на крайние меры по сравнению с линейными миссиями, что, имхо, хорошо.

Зомби-уровень реально напугал меня. Колда ещë никогда не была хоррор-шутером, Дмитрий Бурдуков intensifies. Весьма и весьма добротный эксперимент с жанром. Внезапную, непрошеную и нераскрытую глубину в это добавляют крики зомби "КЕЙС! СТОП!" — прикиньте, если надуренный Кейс устроил резню мирных людей в лаборатории, думая, что это ожившая мертвечина. Даже вне колды это не такой уж и заезженный концепт.

Заметил, люди ноют на сложность. Skill issue. Местный "офицер" — что-то между "новобранцем" и "рядовым" в старых колушках. Приятный ненавязчивый челлендж.

Прокачка за деньги — забавная механика. Вообще не нужная вещь, учитывая предыдущий абзац, но сам прикол с деньгами интересный, ещë и эти сейфы, смягчающие темп.

Самый интересный тир за всю серию. Всему виной колесо снаряжения, позволяющее выдать на супостатов мощнейшее комбо из смока, флешки и семтекса, приправив выживших запуском RC-XD. Хотя это чисто ради фана, так-то два управляемых ножа со взрывчаткой облегчают любую перестрелку, а три — заканчивают. Раскидывал их в меру, чтобы не было слишком скучно.

Враги с полоской здоровья, кстати, тоже совсем не бесячие, даже наоборот, придают то самое разнообразие процессу тира — они так и кричат: "кинь в нас гранату, обойди нас с фланга, прострели нас через стену, но не бей нас в лоб, чувак! для чего тебе дали все эти возможности?"

Сценаристы забыли, что напряжение нужно в конце кульминировать и развязывать. Получается как в том меме: история в бобе сначала нагнетает-нагнетает, а потом как нагнетает-нагнетает. Всю кампанию на нас валятся вопросы (как Кейс связан с Пантеоном? что это за голос в его голове? так кто в итоге подставил Мэйсона и Вудса в Панаме?), и в развязке мы получаем долгожданные... новые вопросы (родителей Хэрроу убил действительно Адлер? почему она поверила в это? а вдруг это правда?).

Могу ещë одну метафору выдать. В течение игры выстраивается батарея из ружей Чехова. Мощная такая батарея, способная разбомбить в щепки стену из вопросов, которая возводится параллельно. В концовке выясняется, что ружья страйкбольные.

Хотя... это можно воспринять, как знаковый арт постмодерна. В реальности мы ведь тоже не знаем ответов на многие вопросы, и вряд ли когда-нибудь узнаем. Вот боба и репрезентует реальную жизнь. Сильное высказывание, если рассматривать сюжет именно так. (разумеется, это постирония)

Head Like a Hole в фургоне скорой помощи порадовала. Дмитрий Бурдуков strikes again.

Чтобы открыть дверь в бункер в Ладье, нужно сыграть первые пять нот "Калинки". "Ми-ре! Си-до-ре!" Си-до-ре! До-си-ля! — Ка-ли! нка. Ка-ли! нка. Ка-ли! нка мо-я! Потрясающе. А ещë пианино немного расстроено. Удивительно, что лишь "немного", учитывая, что его 20 лет не трогали... стоп, а вдруг Адлер его настроил обратно?.. 

HEAD LIKE A HOLE! В саду ягода-малинка, малинка моя! I'D RATHER DIEКалинка, калинка, калинка моя!
15 ноября

+1
Kingdom

lo fi игрушка чтобы расслабится

15 ноября



1 2 ... 5 6 7 8 9 ... 638 639
из 639 страниц