Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+3
The Lord of the Rings: Return to Moria
Барук Кхазад!

Если вы играли в выживачи на энжине, то знаете, с чем тут можно столкнуться. И, в принципе, можно было смело скипать и этот проект, если бы не ряд «но». Итак, тут всё просто — закидывает нас (и друзей, кто согласится на эту авантюру) в (ВОТЭТОПОВОРОТ) Морию. Барлог пал, но место до сих пор брошенное, жутковатое и полное всяких нехороших товарищей. Что надо делать? По истории — добраться до другого выхода. А по сути — зачистить этажи, открыть карту и победить этих самых нехороших. И вот тут начинаются нюансы. 

(Важное уточнение: далее текст составлен человеком, который обожает мир Профессора, играл в кучу проектов по нему и рад новым!)

Всё начинается с создания персонажа. Играем мы за гномов, но сделать его можно разным. И даже женщиной. И ДАЖЕ БЕЗ БОРОДЫ. Кстати, тут нужно выбрать и голос, и язык — и это важно!

Потом нужно выбрать режим песочницы или сюжет. И хотя я не привыкла что-то советовать, но тут НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендую два момента: играть строго с хорошими друзьями, а выбирать для начала именно сюжетную часть. 

Далее нас закидывают с начальными инструментами в Морию — и погнали. Куда идти, где строить, что открывать выбираете только вы. Хотя квесты постепенно будут вести, подсказывая, что делать далее. 

Но, конечно, самый кайф — это обустройство БАЗЫ. Точнее, их будет несколько, которые со временем и получением рецептов станут только круче. В итоге к концу ты не просто голозадый гном, а уважаемый дварф в сете мифриловой кольчуги с легендарной секирой и хоромами в 21-ом чертоге. 

И вот после завершения прям НАДО идти в песочницу. На второй заход. И тогда точно можно получить кайф, ибо игра откроется с другой стороны. Да и рецептов будет побольше, а карта будет запутаннее ;)

Будет ли это интересно? Да, если хорошая компания, есть свободное время и желание побарукказадить на славу. Чтобы орки разлетались в разные стороны, когда вы с товарищами спина к спине отражаете толпы. Когда после вылазки выпиваете кружку хмельного, чтобы на утро получить не больную голову, а баффы. Когда вместо руин появляется дом с золотыми стенами и монументами Дурина. А ещё петь на гномском, чтобы тьму рассеять! И прочее. 

НО! И тут коварное «но» в другую сторону. Игра эта одноразовая. После второго захода в режиме «песочницы» делать там нечего. Да и возвращаться не тянет. Если только зайти, посмотреть на свою крутую базу, закусить «Ширским завтраком» с кружкой эля. И уйти.

Кричать "Барук Кхазад!" и разбивать орды орковМожно сделать базу с золотыми стенамиМожно построить бочку на сотню кружек (и рецептов к нему не мало)Несложный геймплей без жестких выживачных механикПосле освоения двух режимов возвращаться туда не тянет
24 января

+2
Behind the Frame
Когда за окном дождь

Эта не совсем игра - скорее небольшая интерактивная история, отрисованная в духе мультфильмов Миядзаки. На первый взгляд, она слишком проста, слишком обычна, слишком "визуальна". Почти новелла, где от тебя требуется только немного читать и немного тыкать кнопку мыши. Но если это попало в настроение, то открывается уютный мир, где раскрывается своя история. Неожиданно трогательная и глубокая история, после которой хочется немного посидеть в тишине. А потом собраться, сделать чаю и пообещать себе завтра сделать то, что давно планировала. 

Очень красиво нарисованнаяАбсолютно расслабленный темп, где тебя ничего не торопитУютный саунд на фонеНужно правильно вставить кассету в магнитофон!Короткая :(
24 января

+3
Need for Speed
Хорош, но есть нюанс

Играть исключительно с модом Project UNITE. Удовольствие от физики вы хотя бы получите, в отличие от того, что там в ваниле наделала Ghost Games (К вопросу о том, что на Фростбайте нельзя сделать нормальную физику). Разве что в режиме Prestige дрист-заезды вы не пройдёте, как не пытайтесь (хотя с ванильной физикой шансов тоже крайне мало, Соулслайки, подвиньтесь). А в остальном, автопарк хорош, нет по сто штук одинаковых БНВ, Порше и прочих Ламборгини, как в последующих играх серии. Музыка, как и всегда, вкусовщина, мне половина треков зашла, к половине остался равнодушен. Есть узнаваемые исполнители типа Run The Jewels, The Chemical Brothers и Slaves (они щас SOFT PLAY называются кста). Тюнинга меньше, чем в последующих частях, для некоторых машин банально нет бамперов, крыльев и т.п., есть только кузовные обвесы целиком. Я сам конечно даже такое лепить не умею, но ливреи от сообщества на удивление почти всегда дрисня или безвкусные обскурные поделки (А про количество анимешных, я извиняюсь, женщин с бубами и без — и говорить страшно). "Та самая" атмосфера Underground в принципе как будто бы и даже немножечко ощущается. Игра в целом хорошая (Но с UNITE), так что по скидке взять это маст хэв.

24 января

+1
Persona 4
Crazy Noisy Bizarre Town

Платформа: Nintendo Switch
Время: одно прохождение — 93 часа

Ещё в процессе затянувшегося прохождения изумительной  Persona 5 Royal я заинтересовался и другими играми серии, в частности, мой взгляд упал на предыдущую номерную часть —  Persona 4 Golden. Вот только оставался вопрос с платформой, на которой в эту «Персону» сыграть. Проходить оригинальный релиз  Persona 4 на PlayStation 2 при наличии обновлённого переиздания кажется бессмысленным, а оно, в свою очередь, долго было эксклюзивом PlayStation Vita — консоли, которой я предпочёл Nintendo 3DS. Благо в начале 2023 года ATLUS всё-таки перенесла трилогию P3P-P4G-P5R на Nintendo Switch и прочие платформы, поэтому, закрыв гештальт с Persona 5 Royal, я сразу же засел за прохождение Persona 4 Golden.

Главный герой P4G — безымянный ОЯШ, из-за заграничной работы своих родителей переселяется из большого города в маленький сельский городок Инаба, где он проведёт год в доме своего дяди и его семилетней дочки. Не успевает протагонист освоиться в новой школе и как следует познакомиться с одноклассниками, как в городе начинают происходить очень странные дела. Утренний туман нарушил безмятежную жизнь города, оставив после себя подвешенное на столбе мёртвое тело местной телеведущей. Убийство — нечастый гость в Инабе, так ещё по городу начал распространяться слух о неком появляющемся на ТВ в дождливую ночь «Полуночном канале». Проверяя на прочность эту городскую легенду, протагонист с друзьями обнаруживает потусторонний мир внутри телевизора, а затем на улице находят ещё одно мёртвое тело. Расследуя происшествия, юные детективы связывают преступления с миром по ту сторону экрана и понимают, что это опасное место стало орудием убийства, и решают во что бы то ни стало найти убийцу и спасти всех его последующих жертв.

Завязка Persona 4 Golden интригует и настраивает на интересную детективную историю. Желая докопаться до истины, я с жадностью хватался за спасение каждой новой жертвы, которые, кстати, после спасения становились новыми членами группы Станд Персона-юзеров. К сожалению, детективная составляющая оказалась подана не очень хорошо. Спасённые практически не дают существенных зацепок для определения личности убийцы, и ситуация с его поимкой по большей части разрешается сама собой. Но даже когда, казалось бы, предполагаемый маньяк найден и все улики говорят против него, игра ожидает, что ты каким-то образом заподозришь, что всё не может быть так просто, и выберешь в диалоге не самый очевидный порядок реплик, чтобы направить расследование в иное русло. Далее, во время следующего мозгового штурма, без каких-либо весомых доказательств ты должен безошибочно определить истинного виновного из списка всех встреченных за игру персонажей. Притом нужное имя легко определяется банальным отсеиванием очевидно невиновных. И только после этого герои начнут размышлять: «А ведь он тогда сказал несущественное X и сделал неочевидное Y. Точно! Теперь всё сходится». Так и с истинной концовкой и финальным финальным боссом. Не давая очевидных подсказок, игра ожидает от тебя определённых действий, и только после них начинает объяснять что же действительно произошло. Детектив в P4G, к сожалению, не даёт достаточно оснований для выявления убийцы собственным умом и базируется на догадках и мета-знаниях игрока за пределами самой игры. Это разочаровывает. 

Тем не менее, сама история и персонажи не разочаровывают. Каждый член отряда юных детективов обладает яркой индивидуальностью, отличными живыми диалогами и потрясающей английской озвучкой. В общении героев всегда присутствует искра, не было ни единого момента фальши. Все общаются так, как бы общались реальные люди и настоящие друзья. Касательно озвучки, когда в сюжете появился персонаж Кандзи Тацуми, его голос показался мне до боли знакомым. Я сначала не поверил своим ушам и полез за именами актёров, чтобы подтвердить свои догадки. И я оказался прав, хотя совершенно не ожидал услышать этого актёра в озвучке JRPG, а именно Троя Бейкера! Озвучка Троя Бейкера в P4G действительно отличная, я бы даже сказал, что Кандзи — одна из лучших его ролей. Персонаж сам по себе многогранный, и у Бейкера прекрасно получилось передать все его грани. Помимо золотого голоса Троя Бейкера, в списке засветились ещё два знаменитых имени — Юрий Ловенталь (Питер Паркер в  Marvel's Spider-Man и Принц Персии) и Лора Бейли (Мэри-Джейн из того же «Паучка» и Эбби из  The Last of Us: Part II). Их мне было сложнее определить на слух. И если Ловенталь находился в более-менее том же амплуа пацана-хохмача, то анимешный писк Бейли в P4G максимально далёк от суровой Эбби. Ещё одну актрису хочется выделить отдельно. Хоть её роль в игре небольшая и эпизодическая, но очень смешная и запоминающаяся. Имя актрисы вам, наверняка, знакомо — Мэри Элизабет МакГлинн, та самая исполнительница песен для серии  Silent Hill. Другие актёры также прекрасно озвучили своих героев, многогранно и эмоционально. Каждый диалог — услада для ушей.

Геймплей P4G можно разделить на два вида: социальный и боевой. Начнём со второго. По мере прохождения сюжета, герои будут попадать в данжи с фиксированным количеством рандомно-генерируемых этажей. Условно эти данжи можно назвать переходным звеном от Тартара из Persona 3 к Дворцам из Persona 5. В Persona 4 каждое подземелье выделяется уникальным дизайном окружения, основанном на личности его хозяина, но это не добавляет им разнообразия. Все данжи представляют собой лишь прямые коридоры и пустые комнаты. Изредка на определённых этажах встречаются «гиммики», вроде разворачивающего тебя в противоположную сторону коридора или снижающейся наполовину после каждого боя маны, но это настолько редкое явления, что за интерактив в данжах можно считать только сундуки с лутом и врагов. Враги, кстати, разнообразием тоже не блещут. То и дело в разных подземельях встречаются одинаковые типы противников, отличающиеся расцветкой и набором уязвимостей. Бестиарий быстро наскучивает, хотя визуально Тени (так называют врагов) достаточно любопытны, и поглядеть на вычурных монстров бывает занятно, но не более. Особенно сильно бои в P4G страдают от бэктрекинга. В мире можно встретить NPC, которые не прочь подкинуть небольшие побочные квесты, большинство из которых сводится с фарму падающих с Теней предметов. Причём предметы эти не выпадают пока ты этот квест не примешь, поэтому заранее насобирать нужных предметов, проходя сюжет, не выйдет. Так что приходится повторно спускаться в уже пройденное подземелье и фармить Теней. Советую хотя бы раз пробежать данжи по второму кругу, так как за появившимся в нём мини-боссом можно поднять довольно хорошее оружие. А фарм микро-квестов можно смело пропускать — награда за них по большей части не стоит потраченного времени.

Основные боссы P4G классные как визуально, так и механически. Проходя игру на нормальной сложности, битвы с ними хоть и напряжённые, но не заставляют усиленно гриндить циферки, чтобы позволить победить себя. Просто забить босса клюшкой для гольфа, конечно, не выйдет, так как каждый бой ещё и имеет какую-то уникальную особенность. Например, кто-то призывает миньонов, кто-то временно конфузит сопартийцев, заставляя их сражаться против игрока, а кому-то сначала нужно сбить броню. Но всё же моментов, когда мне бы казалось, что босс ведёт себя нечестно, не было, и чаще всего побеждал я их с первой попытки. С одним из боссов я попал в ситуацию, когда по незнанию взял в команду героя с уязвимостью к его элементальным атакам, из-за чего пришлось весь бой держать персонажа в защите. Тем не менее даже с тремя активными героями босса я прошёл с первого раза. Трудности возникли только с одним из первых боссов, но тогда я ещё не до конца освоил более эффективные атаки Персон и приёмы бафов/дебафов.

Титульные персоны играют в сюжете P4G куда меньшую роль, чем это могло бы показаться. Бархатная комната, в которой заседает носатый Игорь с помощницами, также сильно не задействована в сюжете. Суть Комнаты исключительно геймплейная, так как в ней происходит менеджмент персон. Множественные персоны главного героя получаются случайным образом после боя или путём слияния двух и более старых персон в Бархатной комнате. Хоть каждая персона имеет 3D-модель, в меню они отражаются исключительно картинкой. Увы, из-за этой визуальной непоследовательности привязаться к персонам не получается, и в P4G я воспринимал их лишь как инструмент, и часто менял, обращая внимание только на уровень, атаки и характеристики. Из хорошего — дизайн личных персон членов команды получился классным и действительно отражает их персональные (pun intended) качества.

Касательно социального геймплея всё неоднозначно. Инаба — очень маленький городок, и это сказывается на доступных активностях. Всего в городе имеется около семи районов, но особо в них занятся нечем. Смотрите сами:

• Дом протагониста — возвращение домой сразу перематывает время к вечеру, так что днём туда ходить незачем, разве что пару раз покататься на мопеде, чтобы открыть новые локации города.

• Супермаркет Junes нужен только для перехода в мир внутри телевизора.

• На реке можно только порыбачить.

• Море — тоже для рыбалки и ещё для пары функций, связанных с персонами. На локации даже погулять нельзя.

• В школе можно только встречаться с друзьями для прокачки социальных связей.

• В соседнем городе Окина чуть больше доступных действий. Можно сходить в кино с одним из товарищей, прокачав их персону, выпить кофе и получить карту способности, купить альтернативные костюмы и попытать удачу в автомате «с клешнёй».

• Торговый район — самый важный и крупный из всех. В нём расположились магазины с экипировкой и расходниками, книжный для прокачки социальных характеристик и храм. Тут можно найти подработку, получив доступ к ещё большему количеству социальных связей. Здесь же находится вход в Бархатную комнату, и позже отсюда можно будет ездить на горячие источники.

По большей части это все социальные активности P4G. Зачастую, пробежав днём по всем доступным локациям и собрав побочки, я не находил ничего стоящего, как прокачивать социальные связи, а ночью — сидеть дома и качать навыки за чтением. Причём действительно полезными можно считать только связи с тиммейтами, так как их прокачка даёт больше возможностей в бою. Налаживание связей с другими персонажами, кроме бонусного опыта при слиянии персон, больше ничего не даёт. В конце игры мне не хватило одного единственного для для максимальной прокачки последнего члена отряда — Наото, так как для этот Link был заблокирован характеристиками героя, и начал я его поздновато. С персонажами не из отряда до максимума я довёл всего две ветки, одна из которых была обязательна для дополнительного контента Golden. Многие из возможных социальных связей я либо не нашёл, либо столкнулся с ними слишком поздно, чтобы уделить им много времени. Сами истории в социальных связях хороши и следить за их развитием интересно. Какие-то связи блокируют встречу с другими (например, противоположные школьные кружки), так что при и повторном прохождении можете встретить новый для себя контент. 

Графически игра, конечно, звёзд с неба не хватает, хотя смысла предъявлять какие-то серьёзные претензии к игре с PlayStation VitaPlayStation 2) я не вижу. Модели персонажей простенькие с простыми анимациями, но аккуратные. Городские локации, напротив, детальны и выглядят вполне симпатично. В диалогах большое внимание уделено портретам героев. В духе визуальных новелл у каждого мало-мальски значимого персонажа заготовлено по несколько портретов с разными эмоциями, и вкупе с яркой озвучкой, они отлично поддерживают динамику разговоров, даже со скудной реализацией сцены с трёхмерными модельками. У меня к графике есть лишь одна небольшая претензия — при движении персонажа появляется какой-то неприятный motion blur, на который было больно смотреть почти всю игру. К этому, конечно можно привыкнуть, и в итоге я перестал обращать внимание, но он подпортил впечатление от достаточно чёткой картинки.

Дизайн интерфейса выполнен в жёлтых красках, и его можно описать не более чем практичным. Стандартные квадратные меню, списки, экраны характеристик и экипировки и прочее мало отличаются от того, что можно видеть в других классических JRPG. В мире ТВ присутствует некоторая стилизация под старые ЭЛТ-телевизоры, выражающаяся в виньетке со сканлайнами и меню боёв, оформленного как ручка переключения каналов. Это выглядит уже более стильно. Музыка вышла под стать легкой атмосфере Инабы, столь же лёгкой и расслабляющей. В мире по ту сторону экрана, наоборот, боевой и яркой. А в самые тревожные моменты P4G играет, наверное, одна из лучших conspiracy-тем, которые только можно написать.

Подводя итог, я осознавал, что начав знакомство с серией Persona с конца, я неизбежно столкнусь с тем, что более старые игры не смогут конкурировать с шедевральной Persona 5 Royal. Однако, я полностью отдаю себе отчёт, что их не стоит ругать за то, что в будущем будет сделано лучше. Persona 4 Golden — хорошая игра. Она радует своими живыми персонажами и их сумасшедшими приключениями. Ей, как и тихому городку Инаба, недостаёт количества активностей, но её дружелюбная атмосфера притягивает. Видно, что после  Persona 3 Portable (которую мне довелось немного опробовать на PSP), серия взяла верное направление на улучшение и становление в один ряд с важнейшими JRPG в индустрии.

24 января

0
Streets of Rage 2
Улицы гнева: часть 2 — улучшенный оригинал для любителей серии

«Street of Rage 2» — это продолжение культовой игры, которая не только сохраняет успех оригинала, но и вносит массу улучшений, делая игровой процесс значительно более увлекательным и масштабным. История остается такой же простой, как и в первой части: после того, как Мистер Икс, лидер преступного синдиката, снова захватил город, он решает похитить Адама, одного из героев оригинала. Это событие становится причиной для того, чтобы Аксель, Блэйз и новые персонажи — Макс и Скейт — отправились на его спасение, преодолевая множество опасностей по пути.

Сюжет по-прежнему вторичен, но это не мешает игре быть увлекательной. Злодеи возвращаются, а герои не теряют в своей привлекательности. Макс — огромный силач с колоссальной мощью. Он вносит не только разнообразие в игровую механику, но и позволяет попробовать новый стиль игры. Аксель остается сбалансированным бойцом, Блэйз — несколько копирует механики Акселя, а вот Скейт становится высокоскоростным персонажем, потому что рассекает на роликах. Он находит свою силу в скорости и ловкости, но страдает сильнее других от ударов. Этот контраст между персонажами дает игрокам возможность подстраивать стиль игры под себя, выбирая бойца в зависимости от предпочтений.

Механики боевой системы в «Street of Rage 2» привычны. Это классический боевой стиль с ударами руками и ногами, который превращает любую схватку в настоящее шоу. В отличие от оригинала, в игре появились новые, мощные специальные атаки, которые отнимают немного здоровья, но в трудные моменты могут стать настоящим спасением, а их использование требует хорошего расчета и своевременности.

Особенно важным моментом является игра вдвоем, которая позволяет сражаться бок о бок с товарищем. Врагов сразу же на порядок становится больше, экран буквально пестрит от персонажей и диких драк, градус противостояния значительно повышается. Но есть и вторая сторона: кооперативный режим также добавляет некую сложность, потому что, в случае неправильных действий, можно случайно ударить своего напарника.

В «Street of Rage 2» врагов стало гораздо больше, и каждый из них требует своей тактики. Теперь по улицам города бродят не только уличные хулиганы, но и опытные мастера боевых искусств, акробаты, могучие громилы и шустрые гонщики. Противники стали гораздо более разнообразными, каждый тип врага требует особого подхода, что делает игру не только сложнее, но и гораздо интереснее.

Особое внимание стоит уделить боссам. В отличие от первой части, теперь с каждым новым главарем появляется не только увеличенная сила, но и уникальные особенности в боевой системе. Противники на каждом уровне становятся все более опасными и хитрыми, и чтобы победить, приходится использовать абсолютно все доступные техники и приемы. Причем каждый босс в игре — это не просто тупой «большой парень», а реальная угроза, с которой нужно работать на уровне стратегии.

Что касается уровней, то они представляют собой настоящее приключение по многочисленным локациям. Каждый этап — это не просто новый фон, а особая атмосфера, с уникальными деталями и особенностями. В игре можно побывать в самых разных местах: от зловещих городских улиц до густых джунглей, от клубов и пляжей до палубы корабля. Каждая локация имеет свои уникальные элементы, которые влияют на игровой процесс, например, разнообразные препятствия или поверхности, которые замедляют движение.

Графика «Street of Rage 2» — это некоторое улучшение первой части, не более. Но это такие же яркие, детализированные фоны и мощные анимационные эффекты — все это делает игру более зрелищной. Персонажи теперь выглядят более живыми и выразительными, их движения плавные, а удары яркие. За каждым юнитом стоит не просто модель, а целый набор анимаций, что делает битвы более динамичными и визуально впечатляющими.

Но одно из самых запоминающихся в игре — это музыка. Музыкальное сопровождение, созданное Юдзо Косиро и Мотохиро Кавасима, не просто дополняет атмосферу игры, но становится неотъемлемой частью ее идентичности. Каждому уровню соответствует своя уникальная композиция, от быстрых энергичных треков до более расслабленных мелодий. Музыка активно взаимодействует с действиями на экране, усиливая эмоциональный отклик от происходящего. Этот саундтрек всегда вспоминаю с теплотой, а его темы до сих пор могут вызвать ностальгические чувства.

«Street of Rage 2» — это превосходное продолжение игры, которое повторяет удачные механики первой части и незначительно улучшает их. Здесь масса новых уровней и персонажей, что делает игру более интересной и разнообразной. В то же время, она сохраняет тот самый дух оригинала, который был таким привлекательным. Если для кого-то первая часть была хорошей, то сиквел вполне перешагивает ее по всем фронтам. Это классика, которая по-прежнему остается актуальной и по сей день. Она привлекает своей харизмой, энергией и качеством.

10 из 10

Улучшенные уровниБольшое количество разноплановых злодеевДобротные боссыОтличная музыкаАтмосфера
24 января

+2
SnowRunner

Не знаю, почему, но геймплей этой игры меня затягивает с головой. Просто бесконечный чилл. Ни сюжета, ни персонажей, ни экшена, ни противников, ни-че-го. Но кайфово. Пошёл куплю за 19 802 тенге со всеми дополнениями))

Именно такой и должна быть видеоигра как таковая в одной из инкарнаций. Атмосферная и симпатичная. Ты познаёшь ее через геймплей, это увлекательно и твоё время пролетает незаметно.

Жена разрешила купитьЖена не хочет в неё со мной играть (как и я с ней в Stardew Valley -_-)
24 января

0
OTXO
Hotline Miami стал рогаликом

Разработчики не просто взяли геймплей Hotline Miami и засунули в уровни идущие в случайном порядке, но и адаптировали его для баланса. Так теперь важную роль играет система комбо. Если в хотлайне оно играло роль дрочиво рейтинга, то здешняя система необходима для заработка валюты и покупки разного рода улучшений. Также важным отличием является система здоровья, которой не было в хотлайне, и возможность замедления времени. Благодаря этому у игры получается сохранять быструю динамику. 

Быстрая динамикаМузыкаОткрытие новых пушек через спец комнаты, которые не факт, что выпадутОткрытие новых бафов (бутылок) - чаще всего какой-то мусор, который потом будет мешать в росторе бафов
24 января

+1
Ys Seven

Очередная игра из серии YS завершена. Пройдена 5й по счету в порядке даты выхода. Steam версия, длительность прохождения около 25 часов на нормальной сложности.

Впечатления от игры довольно сумбурные, поэтому и обзор будет менее структурированным и будет похож на поток мыслей.

Седьмая часть является очередным существенным витком развития в серии. В предыдущей итерации дебютной была 6-я игра, которая представила миру новый тип геймплея, которому также соответствовали The Oath in Felghana и Origins. Как и в тот раз, дебютная игра в новом обличии имеет существенное количество шероховатостей.

Визуально седьмая часть выглядит весьма посредственно для большинства игроков, и, я уверен, средний любитель посидеть за компьютером уже на этапе скриншотов игру пропустит. В портативе она выглядит относительно неплохо, но на большом экране монитора уже не так хорошо. Спасает игру неплохая стилизация и, как бы это субъективно ни звучало, классная атмосфера. В целом, лично я готов простить этой игре многие моменты за ее интересный восточный сеттинг, приятную атмосферу и персонажей. Я бы даже сказал, что ловил вайбы некоторых игр серии Tales of, что применительно к атмосфере и персонажам, я считаю, определенный комплимент.

YS Seven, так же, стала первой игрой серии, которая с легкостью перешагнула время прохождения за 25 часов. Это уже не то невинное развлечение, которое можно пробежать за 3 вечера. В ход идет как и значительное увеличение сюжетной части, так и различные грязные трюки по растягиванию времени прохождения.

Говоря про сюжет, его тут стало действительно больше. Поскольку игра стала партийной, то и персонажей у нас теперь аж под десяток штук. Все они довольно архетипичные, но вполне приятные. В целом, я думаю, местная история вообще никого не удивит и к ней стоит относиться как к сказке. Это явно не та серия игр, где стоит искать сложные посылы, серое повествование, глубину проблем и прочие штуки, которые важны интернет-снобам. Из косяков можно отметить, разве что, сюжетный поворот в самом конце игры, который натурально высосан из пальца. Для меня это не является существенной проблемой, но у многих с этого натурально подгорело.

А вот что является для меня проблемой, так это некоторые решения в геймплее. На бумаге у нас появилась простенькая партийная система. Навыки у нас привязаны к оружию, но после некоторого количества использований, они изучаются навсегда. В целом, на это уходит не так много времени, поэтому изучение навыков, лично меня, не сильно напрягало. Убрали прыжок, вместо него у нас перекат. Есть мощная атака, для которой нужно копить определенный метр. Для выполнения спец умений, которые мы изучаем из оружий, так же необходимо копить энергию, что уже довольно долго и заставляет спамить обычную или заряженную атаку. Так же у нас есть более-менее человеческая карта, на которой есть точки телепортации. Между членами партий можно свободно переключаться. В активной пачке у нас 3 персонажа, но их можно заменять персонажами из пула тех, что сопровождают нас в данный момент времени. Есть простенький крафт из ресурсов, что позволяет делать хорошую экипировку для всех членов отряда.

И, в общем то, этот геймплей вполне себе работает, что показывает опыт следующих игр серии: memories of celceta и lacrimosa of dana, но есть нюансы, которые всплывают после середины игры.

У Falcom есть большая любовь к реюзу локаций, которая наиболее ярко выражена в некоторых частях их серии Trails. В YS seven, в определенный момент, у нас забирают все точки телепортации. При этом, все старые посещенные места, нам необходимо посетить снова, чтобы открыть продолжение уже пройденных данжей. Выглядит, как и звучит, это вообще не весело. При этом, по сюжетным причинам, мы не можем просто пройти в эти места напрямую. Нам необходимо искать определенные метки в окружении, чтобы открыть скрытый проход дальше. Это не то чтобы сложно, но может занять определенное время.

Помимо этого, как и в предыдущих частях, гринд тут никуда не делся. Но если раньше нужно было гриндить только для одного персонажа, то тут уже для всех. Мобы тут очень живучие, а ресурсов надо много. Из-за этого, геймплейный цикл начинает утомлять. Апогеем этого становится фарм ресурсов для получения топовой экипировки в самом конце игры.

Ну и боссы. Сами они, вполне себе классные, интересные и колоритные. Портит их, как всегда, какое то невменяемое количество здоровья, из-за чего средняя схватка спокойно может уйти за 15 минут. Усугубляет положение то, что Falcom в своих проектах не знают чувства меры и последний данж всегда переходит грань. Во всех их играх последнее подземелье резко выбивается по сложности. Заключительные 2 босса тут мало того, что очень живучие, так еще то и дело кидаются ваншотами. Последний босс имеет 4 стадии. Начиная со второй, наша команда разделяется и каждая борется со своей частью. По факту, это отдельный боссфайт, со своими механиками и своей полоской хп.

Как итог, вторая половина игры просто начинает душить своей репетативностью, гриндом и затянутыми боями. Лично для меня, картину спасает только восточная атмосфера игры, ее персонажи, да и местная история. Серия определенно пошла в нужную сторону, но как и в прошлой итерации, первый блин получился с компромисами.  

как всегда отличная музыкаклассный восточный колоритпартийная система, в общем, довольно приятнаянеплохая история для сериизатянутость игры, особенно после серединыне особо интересный и обильный гринддушноватые и затянутые боипоследний босс чудовищно затянут
24 января

+3
Infinity Nikki

Это мог бы быть интересный тейк на опен-ворлд игры в духе «мы почти убрали боёвку, но напичкали мир миллионом разных активностей, развлекайся».
Я получил действительно большое удовольствие и от исследования, и от процесса вылизывания всей карты, и даже немного от сюжета (не смотря на всю его приторность и килотонны воды в диалогах). Но это гача-лайв-сервис, который делает всё, чтобы мне больше никогда не хотелось его запускать:

Уже на второй месяц существования игры начинаются истории «перепройди старый квест», нового контента насыпают мало, будто не заготовили до релиза, а в конце первой же сюжетной арки игра приветствует тебя сюжетным гриндом!

В итоге, вместо удовольствия от процесса, я ощущаю необходимость превращать приятную эскапистскую игру во вторую работу. Я б лучше купил её по фулл-прайсу, честно…

24 января

+4
INDIKA
господь, господь

 В индику лучше под сативку)

Окружение здесь сильно гиперболизировано. Я поначалу думал, что это стёб от разрабов, но нет. Когда увидел шевелящуюся отрубленную руку, подумал, что чудеса тут рили есть. В общем, необычный и кайфовый тут сеттинг получился.


Также ловил вайбы от сюрреализма, как в American McGee's Alice, и гигантизма, как в Вархаммере. Получился отличный троллинг верующих. Чем больше храм, тем больше СИЛА ГОСПОДА, ахах. Ведь всем верующим известно, что храм — это линза, фокусирующая БОЖЕСТВЕННУЮ СИЛУ, и чем он больше, тем ЭФФЕКТИВНЕЙ. Как в новом завете можно сделать Resurrection. Ребята прутся от этой прикормки, инфа 100%.

Недавно на ДТФ кто-то спрашивал, «почему люди общаются с нейросетью», и тут я придумал шутку по теме и пошёл сделал мем.

И советы ещё даёт
И советы ещё даёт

Озвучка супер, монологи чёрта класс. Хотелось бы игры и про другие религии.

Стёб как Карлин ДжорджЗагадочки над которыми тупишь, о да! С перспективой а-ля портал)Проработка окружения времён царской росии) зацените дизайн расклеенных листовок на стенах!Короткая
24 января

+1
Castlevania: Portrait of Ruin
Вполне цепляющая каслвахия для ндс

Уже несколько раз пытался проходить на ретроигровой прошивке - тянет даже слабое железо. Вот только с сохранениями беда - порой сбрасываются. Но игра цепляет своими мелодиями и графикой для портативки. На большом экране хоть и отторжения не вызывает, но хотелось бы больше рисованного стиля без пикселей. Вроде бы есть ещё сборник таких игр с портативок на больших платформах, но не довелось их поиграть.В любом случае исследовать уровни здесь приятно, хоть здесь прокачка линейная и без прокачки просто не попасть дальше по сюжету. Что-то можно покупать у торговца, благо тут монет выпадает выше крыши и с каждым переходом на другой экран всё восстанавливается - это порой раздражает, т.к. постоянно приходится путаться с этими врагами. Прокачка отчасти решает этот вопрос, потому что некоторые ранние враги уже начинают рассыпаться от одного удара. Но смысла особого в этом нет.
В общем приятная игра, которая ещё хорошо была переведена на русский усилиями сообщества. На очереди Order of Ecclesia и Dawn of sorrow. У одной нет достижений в ретроачивментс, а другая имеет своеобразное управление со всеми этими заклинаниями. Рисовать заклинания без оригинальной портативки довольно трудновато без планшета. Либо нужно играть на сенсорном экране.

Довольно красиво оформленная история для портативкиБольшое разнообразие уровнейПриятные мелодииИгра может захватить на долгие часыРаздражающее возрождение врагов с каждом переходом экранаОфициально русификации нет, поэтому есть только от энтузиастовНет нормального порта на большие платформыГрафический стиль уже слишком пиксельный для больших экранов и не хватает полноценного ремастера
24 января

+3
Marvel Rivals

Я идентифицирую себя как саппорта. Игра чудесно репрезентует мой гендер.

Диалоги между персонажами в фазе подготовки весьма забавные и очень в духе комиксов и фильмов (набиты клише и пафосом с лёгким налётом смысла и лора).

Фишка с разрушаемостью не столько полезная и влиятельная, сколько развлекательная и придающая эпика каткам. Был ошеломлён, когда хилил ребят, сидя в башенке, а башенка внезапно упала мне на голову.

Нет классического для моба-шутеров саппорта, приклеивающегося к танкам / дд (Медик / Ангел). Смелый ход.

Порталы Стренджа — геймчейнджер похлеще всякой ульты. Если правильно поставить, то победа практически гарантирована, но vice versa.

MVPкнул за Плащ и Кинжал. Всего-то потребовалось надамажить больше трёх ддшеров из тимы и к тому же налечить этих непутёвых ддшек на 9к.

Рейтинг не щупал, но забавляют люди, которые вайнят на рандомов в ранкеде. Камон, ещё при Цезаре центурионы жаловались на ботов в легионе, проблеме 2000 лет, прожитых под светом CS, Overwatch, Call of Duty и прочих сессионок с рейтинговой игрой. Всё чинится наличием так называемых "друзей".

IAMGROOT!
24 января

+5
Portal 2
GLaDOS познаётся в беде

Сиквел выходит за рамки оригинала, превращая сюжет в неотъемлемую часть игрового процесса. Если в первой части он являлся «поводом» для головоломок, то здесь игра сама становится проводником истории. Атмосфера Aperture Science, инновационные механики и ироничный юмор GLaDOS делают каждое испытание увлекательным, а возможность кооперативной игры открывает новые горизонты для совместных прохождений.

Инновационные механики.Сюжет на переднем плане.Масштабность сиквела.Кооперативный режим.Юмор и атмосфера.
24 января

+3
Final Fantasy VII Remake
Шикарно и со вкусом

Идеально отполированная игра на Unreal Engine. Первое что бросается в глаза, это то что игра технически великолепна. Держит 120 FPS, за всю игру не встретил багов или глюков.

Как по мне идеальный тайтл для знакомства с жанром.

Все персонажи классно озвучены, классно нарисованы. Все локации выглядят стильно. Сюжет интересный, персонажи живые, хоть и немного гипертрофированные. Играть в игру одно удовольствие, бодрый экшн сменяется исследованием локаций. Заскучать не успеваешь.

Ну тут всё понятно сразу :)
Ну тут всё понятно сразу :)

На легкой сложности всё равно под конец игры возникали трудности с боссами, коих там становится очень много.

Ждём продолжение, серия для меня оказалась настоящим открытием.
PS: ах да) дождитесь появления Тифы и игра вас уже не отпустит :)

Моя любимая часть игры когда мы в Honey Bee :)
Моя любимая часть игры когда мы в Honey Bee :)
ТифаГрафикаСюжетБоиЗвукПерсонажиПервая четверть игры скучновата, может оттолкнуть
24 января

0
DOOM (2016)
Стоит поDOOMaть

Давно пора было пройти новую дилогию doom (тем более при скором выходе  doom: the dark ages ). 

Ну что же я могу сказать? Жестоко, кроваво, и очень хорошо. Мик Гордон выдал базу прекрасного саундтрека для хороший игры. Doom 2016 двоякая игра: с одной стороны - это пример хорошего возращение ретро серии, отличный шутер и просто хорошая игра. С другой - очень однообразная цветовая палитра и блеклость по сравнению с  сиквелом

Многого я про игру я сказать не могу. Это определённо хороший и весёлый шутер, но появиться ли в моей голове когда нибудь перепройти Doom 2016? Скорее всего нет...   

Это Doom блинМаленькие Дум гаи мои любимыеСаундтрек Однообразие цветов да и всей игры в принципеСегменты с паркуром душат
23 января

+1
Marvel's Midnight Suns
Это не Mass Effect 2


Просто потому что это Xcom 3

Да. Очевидно как многие пишут про часть игры в Аббатстве - это действительно рудимент. В Xcom хватало просто меню базы. При этом база в Midnight suns выполняет те же функции, где можно выбрать следующее исследование, изготовить расходники, поговорить с персонажами. Но здесь приходится гулять от верстака к площадке тренировки, к терминалу Щита и это всё после каждой миссии. Там есть хорошая часть где нужно искать загадки в лесу Аббатства, что на самом деле похоже на крипту из Мортал Комбат. Но загадки разгадать сразу нельзя, нужно продвигаться по сюжету игры и параллельно иногда возвращаться в лес. Всё это одновременно с графоманией, которая написана для диалогов всех персонажей невероятно раздражает. Персонажи клёвые. Они хоть и нарисованы дёшево как в фортнайте, но озвучены потрясающе, злодеи тоже на уровне -

взять хотя бы Джейсона Айзекса в роли Мефистофеля

Блейд говорит и двигается как Уэсли Снайпс, Человек-Паук анимирован потрясающе, то как написаны перепалки между Тони Старком и Стрэнджем поражает, очень талантливо. Но после 2/3 игры я уже всё это проматывал, это очень утомляет, так как игра долгая.

Что касается самой карточной системы, её механика всё равно ощущается как немного искажённый бой из Xcom. Кроме взаимодействия с коробками на арене и отбрасыванием врагов, каждому герою предоставили свои скилы. Железный человек может тратить ресурс сброса карты чтобы усиливать некоторые атаки, Капитан Америка может использовать свой блок чтобы нанести больше дамага. Призрачный гонщик с нужными картами творит просто чудеса, может взрывать каждого убитого врага, высасывать здоровье с помощью определенной карты и эта карта будет усилена в следующий ход. В Аббатстве есть испытания для каждого персонажа который получил максимальный уровень взаимоотношений, испытания напомнили головоломки с картами из witcher thronebreaker.

Разработчики сами бои сделали невероятно затягивающими. Есть сюжетные миссии, на которых обычно появляются новые типы врагов -

есть противники которые появляются в паре, чтобы их победить нужно нокаутировать сразу обоих, иначе в следующий ход они возродятся, и мало этого, они атакуют в первую очередь того персонажа на котором кровотечение, и если наложить кровотечение например за Блейда или Морбиуса на кого-то из врагов то они атакуют уже этого врага

Финальная миссия из нескольких этапов, где разработчики набросали дополнительные механики и персонажам и врагам это пожалуй то самое развлечение, развлечение с помощью механик, которое мало где сейчас встретишь. В последний раз таким наслаждался в Inskription

Видно что игра в целом создана талантливыми людьми, даже все эти модельки как из фортнайт используются в хороших катсценах, говорят там же остроумные вещи, что-то постоянно шутят как это всегда было в фильмах про мстителей. Как сбалансированы бои, всё это заставляет каждый раз ощущать что враги сложные, но каждый бой проходится с 2-3 заходов без проблем. Я даже повышал сложность, она тут открывается не со старта, а постепенно. Дошёл до Heroic 3, во второй половине игры увидел количество здоровья боссов и всё же понизил до Heroic 2 и так до конца прошёл

Но всё же открытое пространство Аббатства, слишком большую локацию можно было давать расследовать порционно, как сюжетные элементы. В этом случае предполагаю что это выглядело бы свежо, без раздражения. Эта часть игры лишняя

идеальный баланс тактических боёвмного фан-сервиса по комиксамотличные головоломкинизкий порог вхождения в игрукрасивые анимацииграфомания, чересчур много диалогов
23 января

+1
Yakuza 3
Последняя минута перед титрами...

Если бы я играл в эту игру на релизе, я бы может даже поверил, что авторы решили так закончить трилогию.
Не буду спойлерить.
Игру прошёл после 0, Кивами, Кивами 2 и Ишина.
Первые впечатления были - придётся играть через силу. Графон и модель управления - сильно проще, чем во всём вышеперечисленном, потому что это самая технически старая игра из списка.
Но со временем, особенно после долгого перерыва (где-то в третьей главе я прервался на пол года), она выглядит на уровне  Якудза 0. Особенно на всех ультрах. 
Да и герой и управление всё равно узнаются.
Прокачка мне не понравилась. Способности можно качать по веткам, и ты не видишь, что будет дальше. А на текущем этапе всё, что ты можешь прокачать - какая-то лажа. 
А ещё у меня была пара сабсторисов, которые не получилось съинициировать. С гопниками на стройке и с парочкой у магазина сумочек.
Сюжет. Многие жалуются на детский сад, но как по мне - это раскрывает героя, гражданского. Но дракона не скрыть под гавайской рубашкой.
Мне не понравилось, как произошла развязка истории. Скомкано. Мне жаль, что новые герои, которых ввели в этой части, были в ней и выведены. До конца истории дожили Джоджи, Окинавский дед и Микио. Мало. 
Так как игра всё таки воспринималась старой, пылесосить её не хотелось. Искать все виды активностей - спасибо, не хочу. Я спел всё караоке, мне хватит.
Механика с кабаре - мне не понравилась, сам я не догнал. Бегать в магазин за шмотками для девочек - не интересно.
В инвентаре было много хлама, но крафт я так и не нашел. Я не дошел до видеосалона, соответственно и оружия у меня не было. 
Была надежда на карманные машинки, так как среди хлама были их детали, но в интернете почитал, что их тут нет.
Ещё я не понял темы с вопросиками на карте. Они вроде рисуются, а вроде и не все. 
Последняя глава, надо спасать Дайго, ты закрываешь пару оставшихся вопросиков, и тут появляются ещё. А потом ещё. А потом ещё... Странно.
Под конец игры статистика сказала,  что я осилил игру всего на 21%.
А ещё, оказывается можно было качать отношения с Харукой. А я это вообще пропустил. 
Ну, для сюжета я прошёл, гештальт закрыт, можно двигаться дальше.
Кстати, даже это 21% прохождения заняли у меня 29+ часов.

Продолжение историиГрафику (текстуры) подтянули насколько могли, без переделки игрыМало МаджимыКамуротё Хилз даже не начали строитьПри игре на телеке в 4К, почему то через раз скорость игры падала в несколько раз, как починить со 100% вероятностью - я не нашелСистема прокачкиСкомканный финал
23 января

+2
Call of Duty: Modern Warfare 2
Идеальный зов долга

Субъективно, но я все же склонен считать, что 10 лет с 2004 по 2014 были наверное лучшими годами в игровой индустрии. Засилье крутых AAA игр, немало душевных и почти столь же крутых AA игр, развитие инди (как раз в этот период вышли многие легендарные проекты, но еще не было такого огромного количества шлака, как сегодня). А пик крутости пришелся на серединку 2009-2011 года, когда вышла просто тьма проектов, которые лично моему сердцу очень близки: Fallout New Vegas, Bioshock 2, Civilization 5, Bulletstorm, Deus Ex: Human Revolution, Left for Dead 2, список можно продолжать еще очень долго, и да, вероятно эти игры запали в душу именно из-за того, что я был в правильном возрасте, когда ничего не мешало наслаждаться играми, но сейчас не об этом. Среди прочего, конечно же выделяется Call of Duty Modern Warfare 2, настолько, что я до сих пор считаю ее лучшим CoD, и наверное лучшим попкорновым шутером в целом.

Ну посудите сами. Про то, что после не выходило ничего даже близко шедеврального думаю многие согласятся (можно порассуждать про то, что лучше MW или BO, но извините, я все же на стороне MW), но ведь и до по сути не настолько круто. В отзыве на CoD 4 я тоже рассыпался комплиментами о зрелищности и крутости и как это до сих пор отлично все смотрится и впечатляюще играется, но здесь... Здесь каждая миссия сравнима по яркости и зрелищности с лучшими миссиями из CoD 4, Припять шикарна, но в Cod MW2 каждый эпизод как минимум сравним с ней. Разработчики просто постоянно держат игрока в дичайшем возбуждении, штурм школы, стелс в снегах Тянь-Шаня, ураганный забег по фавелам, оборона Вирджинии и Вашингтона от вторжения, взятие штурмом тюрьмы-крепости на камчатке, кража (ну своеобразная) ядерной ракеты с припаркованной подлодки, забег по кладбищу самолетов под перекрестным огнем... Уф, а ведь я даже не вспомнил про самые главные козыри: дождь из вертолетов и обесточенный Вашингтон, миссия похищения данных Макарова (точнее конкретно ее финал), финал самой игры со штурмом пещер в афгане и кулачным боем в конце. А если вам повезло и у вас не ру-версия игры, то от миссии в аэропорту натурально начинают шевелиться волосы по всему телу, просто банально от осознания того ужаса который там происходит. Тут вообще сценаристы очень многое отдают на осознание самому игроку. Для одних это будет попкорн боевик на вечер-два, а вот для тех кто будет читать между строк это будет уже даже не политический триллер, а полноценный военно-политический хоррор, ужасы потенциальной войны и того на что готовы пойти некоторые люди ради своей правды вызывают буквальные мурашки.

Но не сюжетом единым, для меня лично тут еще и практически идеальный геймплей для этого жанра. Понятное дело что в общем это все абсолютно тоже самое, что мы уже видели до и после, но дьявол в деталях. Первая деталь в том, что левелдизайн тут позволяет двигаться достаточно свободно, чтобы зачастую не ощущать что ты заперт в коридоре и пытаться маневрировать для лучшей позиции относительно врага. А вторая еще и подкрепляет первую - враги тут стали значительно более честными по отношению к игроку и немного более сообразительными. Если в 4ке я страдал на предпоследней сложности, то здесь я с огромным кайфом пробежал все на ветеране. И именно что мне было сложно, но не до той степени, когда я ору в монитор матные слова. Если бежать вперед, то да, враги выкосят тебя за секунду, но если продвигаться аккуратно, используя укрытия, оборудование и ландшафт, то ты имеешь огромные шансы преуспеть. И вот это именно тот баланс сложности который мне и был нужен от игры вроде CoD - она развлекает зрелищами, но дает ладошкам чуть вспотеть от напряжения, при этом давая понять, что твои поражения - твои ошибки, а не то, что ошибкой было запускать игру на уровне сложности выше среднего.

И в общем это действительно все что нужно от такого массового развлекательного продукта как CoD, просто дайте на что посмотреть и сделайте так чтоб в промежутках было интересно. И MW 2 развивает обе составляющие на максимум, доступный для такой игры. И даже добавляет в них довольно качественный нарратив и драму (опять же в рамках жанра): герои мрут как мухи, а оставшиеся в живых ведут себя в соответствии со всеми канонами серой морали. В итоге к финалу ты сидишь с открытым ртом, жмешь изо всех сил F (тут она не для того чтобы Pay respects, а для press f to win, но все же) и после финала еще досматриваешь титры с мрачным от мыслей лицом.

А да, тут же еще есть кооператив и мультплеер, причем если кооператив я просто назову отличным, то мультиплеер здесь великолепный, это та часть серии, которая показала мне, что не CS единой можно перекусывать. Тут для меня опять же был идеальный паттерн прокачки: играешь стволом - качаешь ствол, все просто, при этом этапов не так уж и много, а вот награды сыплются ровно в том объеме, чтоб поддерживать инетес. Ну и сама стрельба тут пожалуй лучшая из тех частей в которые я играл. Таких частей не то что бы много, но все же, по отзывам других предположу что потом мультиплеер уже не получал каких то существенных скачков роста и либо деградировал, либо стагнировал. Единственное, что я бы наверное поругал в серьез, так это звук стрельбы. Когда за плечами огромная прорва разных шутеров, то местный звук кажется ну очень фальшивым, хотя и должен признать, что он не настолько раздражает, чтоб на это обращать внимание постоянно.

Зрелища, взрывы, драма, еще взрывы, космонавта смелоядерным взрывомОтличный нарратив и хорошо поставленная драмаЯркая картинка, до сих пор выглядящая достойноШикарный саундтрек Циммера, отлично дополняющий визуалКлассные кооперативные миссииЛучший для меня мультиплеер в серии CoDИИ шагнул вперед по сравнению с 4 частьюУровни сложности теперь ощущаются куда более честнымиЛевелдизайн позволяет достаточно неплохую для коридорного шутера свободуНу очень фальшивый звук оружия
23 января

0
Turok: Dinosaur Hunter
Квака для N64 (не квака)

Разработчик делал игру с оглядкой на Quake (вышедший за год и 4 дня до Turokа), честно сказать у них не получилось. Лэвел дизайн ужасный!!! Пример ты должен догадаться, что под тобой есть еще один проход на обрыве скалы ( 2 уровень) и просто прыгнуть туда, но на интерактивной карте (как в классических  думах и дюке 3д отображающейся поверх игры), ты его не увидишь до того момента пока не прыгнешь. Так же основным косяком считаю не возможность поменять тип используемых боеприпасов, подобрал взрывные патроны на дробовик, отлично трать их на средних противников, а  к боссу или на более "жирного"  противника иди с стоковыми. Тема сисе.... кхм... динозавров то же до конца не раскрыта, !!!!огромный спойлер на игру 28сьми летней давности!!!!  !!!!динозавры будут не основными противниками!!!! :) противник в основной своей массе гуманоидободобный то бишь, люди, какие-то голожопые мужики толерантного цвета (повестка до повестки :) ) инопланетное "инсектитоедное" нечто и роботы :). Про геймплэй можно сказать кратко Quake с большим количеством платформинга, но бегать и валить всю эту разномастную дрянь в виде противника весело. По поводу ремастера (который я и проходил) играл и в пк и свитч версию, на свиче даже по приятнее :) (управление на геймпаде в обоих версиях огонь, пк версия игралась то же на геймпаде),  Nightdive как всегда сделала всё замечательно, но рекомендовать я данный проект могу только ностальгирующим как я, либо людям с "синдромом утёнка" (кто играл в детстве и/или юности), остальные разочаруются. 

Nightdive Studios проделала как всегда отличную работу по переносу игры на актуальные платформы и ПК ( Актуально для ремастера) Весело пострелять в том числе и по Рапторам Ужасный лэвел дизайн Хорошие задумки с плохой реализацией (в последующих частях подтянут)
23 января

0
Sid Meier's Civilization: Beyond Earth
За пределами Цивилизации

Опыт четверки доказал, что ремейки спин-оффов серии востребованы среди игроков. В этот раз на каркас пятой части налепили совершенно новый дизайн мира, добавив ворох механик. Получился ремейк Альфа Центавры.

Не понимаю людей, утверждающих, что данная стратегия ПОЛНОСТЬЮ сделана по лекалам пятерки. Мы получили измененные общественные институты, настраиваемых колонистов, кастомизацию воинов, совершенно другое древо исследований, систему квестов и принятия решений. Знакомый интерфейс и боевая система здесь только для более удобного знакомства с проектом и низкого порога вхождения.

Единственный недостаток — ее продают как полноценную игру, что только отчасти оправдано.

Визуал и атмосфераГора новых механикНикий порог вхожденияАддон за фулпрайс (Спорно)
23 января
1 2 ... 5 6 7 8 9 ... 707 708
из 708 страниц