
На днях прошел с другом. Буду максимально краток. Это GOTY. Рассказывать про игру ничего не буду, хватайте своего друга и вперед играть. Настолько лютого концентрата креатива в индустрии еще не было, а финал вынос мозга.
На днях прошел с другом. Буду максимально краток. Это GOTY. Рассказывать про игру ничего не буду, хватайте своего друга и вперед играть. Настолько лютого концентрата креатива в индустрии еще не было, а финал вынос мозга.
Прошёл недавно одну из классических жрпг из серии Tales of. Вышло слабее тех же Berseria и даже Arise, но всё ещё на достойном уровне.
Ремастер предоставил кучу quality of life фич, которые позволили больше сосредоточиться на сюжете и не трогать побочки (которых по сути почти нет, только заказы). В итоге на прохождение ушло около 16ч, из-за чего не успеваешь устать от игры.
Герои в этот раз больше похожи на однозначных героев, которые за всё добро, против всего плохого, и ни в коем случае никого из разумных существ не убий. Это может показаться слишком устаревшим подходом, но тут абсолютная вкусовщина, ибо я на момент прохождения соскучился по таким простым характерам в персонажах. При этом история всё же даёт хлебнуть немного жестокость жизни, попутно поднимая темы бессмысленности войн, важности каждой жизни, и что у каждого по ту сторону баррикад есть кто-то, ждущий возвращения своего близкого живым. Темы как никогда актуальны, потому и попадают в самую точку.
Ну и отдельно хочу похвалить весь финал игры. Он вышел крайне нестандартным. У нас всё ещё есть финальный боссфайт, но самая важная битва происходит после. Тут как раз характеры персонажей и в частности главного героя стреляют на полную.
Спойлер к концовке:
То, что глав герой на протяжении пары десятков минут просто разговаривает с финальным боссом/главным антагонистом, рассуждая о и проверяя на прочность убеждения друг друга, и в итоге выигрывает, по сути договорившись с ним о попытке мирного сосуществования, вызывает удивление и похвалу за такой ход.
В целом, советую поиграть, проходя чисто по сюжету и с quality of life фичами. Оно того стоит.
У игры ещё есть сюжетное dlc на 5ч с расширенной концовкой, но оно того не стоит. Саму расширенную концовку лучше посмотреть на ютубе.
Если кратко, то Lost Records дали пинка под зад Square Enix вместе с серией Life is Strange и показали, кто реальный мастер в создании подростковых историй. Если вы соскучились по первому Life is Strange, но с налетом ностальгии по тем самым бунтарским американским 90ым, то вперед, это мастхэв (игра есть на торрентах). Также игра пестрит попкультурными отсылками к кинематографу тех лет. Но у игры все же есть 2 проблемы, это оптимизация и перевод. Готовьтесь, на ближайшие 12ч вашими спутниками станут 20 фпс и томик англо-русского словаря.
Ну и напоследок, ваш плейлист пополнится еще одним альбомом.
Прошел полностью на 100%, зачистив всё. И я могу с полной уверенностью сказать, что как Baldure's Gate 3 стала революцией в жанре CRPG, так и Экспедиция стала ею в жанре JRPG. Прекрасно абсолютно всё. Я не нашел в игре ни одного минуса.
Касаемо сюжета я ничего не скажу. Это надо прочувствовать самому, плюс любой факт о сюжете будет спойлером. А сюжет здесь умеет удивлять. Многие сравнивают его с сюжетами Final Fantasy, но на деле игра имеет крайне много общего с играми одного гения, Йоко Таро, а именно серией Nier. Если играли в его игры, то проходя Экспедицию тоже найдете много общих черт.
Саундтрек, это второе, что сравнивают с Финалками, и не спроста. В нем чувствуются порой мотивы старых частей Final Fantasy, но всё сделано иначе и свежо. Сама музыка сочетает в себе такое огромное количество жанров: от классики на пиано и скрипке, до драйвового рока и синтвейва. Это поистине выдающийся саундтрек, который поражает еще и своими размерами, а именно больше 150 треков. Самое удивительное, что нет ни одного проходного, все написаны на высоком уровне. Но больше всего поражают боссфайт треки. Их готов переслушивать сотни раз.
Графика не поражает воображение, она здесь стилизованная, но и не выглядит как что-то сделанное на UE5. Игра поражает другим - артом. Весь арт, это дичайшее пиршество для глаз, а вкупе с саундтреком способно вызвать мурашки по коже. Каждая локация сделана в своем визуальном стиле со своим саундтреком (да, абсолютно для каждой локации, даже для самых мелких, на исследование которых уйдет минута, написана своя музыкальная тема). По скринам выше в этом можно убедиться.
Сам геймплей представляет собой исследование коридорных локаций с иногда большими областями, бои, мини-игры, и исследование карты мира, перемещение на которой будет осуществляться в духе старых jrpg, но это лучше увидеть самому.
Касаемо мини-игр, их не так много, все опциональны, но они того стоят, и я даже не про награду. Исследуйте, и будете вознаграждены по заслугам😈.
Боевка же на мой взгляд самая глубокая и проработанная во всем жанре. Она сочетает в себе элементы серий Persona, Final Fantasy, Chrono Trigger, Legend of Dragoon и внезапно Секиро, но сложнее.
От Персоны, Хроно Триггера и старых Финалок в ней собственно пошаговая боевая система со всеми её прелестями, а вот от Драгунов взяли qte в момент применения навыков для их усиления и нанесения большего урона. От Секиро же здесь реал-тайм парирования,... а еще уворот, прыжок с контр ударом и контр градиент-атака. Игру по сути можно пройти полностью без урона на чистом скилле. Любые базовые атаки противника, какими бы смертоносными они не были, можно либо спарировать, либо уклониться. Для обоих действий тайминги разные: для уклонения самые щадящие, а для парирования придется много тренироваться. Лучше всего использовать парирование, если уверены в скилле, ибо после него можно нанести резкий контр удар либо совместную контр атаку. Также противники могут сделать особую атаку с желтой индикацией, от которой надо прыгать и совершать резкий контр удар. Тайминг для такого близок к таймингу уворота, что делает исполнение сразу 2х действий проще, но сама атака может произойти неожиданно, потому надо всегда быть готовым. Но и это не все. Позже у врагов появляются градиент атака, способные ваншотить. От них не увернуться, их только можно сразу контр атаковать.
Итого, у нас 4 действия для контроля атак врагов с разными таймингами, плюс qte на применение навыков. Не хило для пошаговой боевки. А теперь про сам пошаг.
Навыки расходуют ману, которая автоматически восполняется после каждого хода на определенное количество. Навыки как и механики боя для каждого самые разные. Углубляться в это я детально не буду, просто перечислю, что есть. А есть у нас оружие с разными пассивными эффектами, которые порой сильно влияют на боевой процесс. Также есть пиктосы, с разными характеристиками (здоровье, скорость, криты и тд), имеющие свои пассивные свойства, сильно влияющие на бой. Есть люмины, сами потом поймете при игре, что это. А также будет в процессе игры несколько сюрпризов.
Единственное, стоит отметить несбалансированную кривую сложности, которая может скрыть некоторые тонкие моменты, которые прописаны в сюжетных боссфайтах, из-за перекача. Поэтому советую сначала полностью пройти сюжет, и только потом чистить побочный контент.
В итоге, мы имеем лучшую игру в жанре jrpg на данный момент по совокупности всех ее критериев, и однозначно одного из главных номинантов на готи.
Может кто-то помнит короткую юморную инди "Thirty Flights of Loving", вышедшую когда для Стима было ещё такое в новинку.
Так вот, разработчикам "Blendo Games" наконец-то дали полноценную команду и финансы, на внезапно Иммёрсив-сим! если проще, то стелс-экшен от 1 лица с элементами песочницы и шутера, сохранивший оригинальный подход автора к повествованию детективной истории, но, к сожалению, теперь без нелинейного "Нолановского" повествования, с бюджетными разумными "котиками" на главных сюжетных ролях.
Смотрите, геймплейная петля на самом деле каждый уровень одна и та же, мы в роли агента высаживаемся на некий фрегат, состоящий из довольно узких комнат аккуратной прямоугольной геометрии с лёгкой общей стилизацией графики, но без каких-то слишком отличительных черт дизайна, захваченных бродящими туда-сюда космическими пиратами, и вот тут то и начинается веселье: при вдумчивом неторопливом подходе у вас огромное количество вариантов ликвидации болванчиков подручными средствами,
К примеру, помимо стандартных условностей типо труб с горючим, встроенных в отсеки корабля, у вас кучу способов и сотворить ба-бах самому, понадобится любое газообразное облако (например, нажать на висящий на стене гель для рук), и, например, самое простое - кидаете туда зажигалку, всё, правда самый эффективный способ самый опасный же для вашей же хепешки, причём я не раскрываю каких-то секретов,
Абсолютно к каждому предмету в игре сразу же приложена инструкция по применению или предупреждение о взрывоопасности или опасности комбинирования с электричеством,
А на кнопку SHIFT у нас есть "лупа", которой мы можем сканировать все вокруг на описания и предупреждения о том, что ни в коем случае "нельзя" (т.е. можно) сделать с буквально каждым интерактивным объектом в игре, даже если он находятся в конце комнаты работает зум и "пауза" всей игры, пока вы читаете. Понимаете.. Игра привлекает не сложностью, хотя смерть с 2 пуль никто не отменял, но элементами песочницы, которые в каждой катке смешиваются между собой по разному, вы можете расставлять банановую кожуру, как ловушку, потом прыгнуть сверху на спину оглушённому противнику, чтобы вмазать его в.. раковину, например, или заставить его словить пули от своего же тиммейта, а можете взламывать турели, заставляя их выцеливать врагов, а не вас, можете от усталости попробовать просто закидать книгами из-за угла (естественно, у предметов есть прочность), а можете сломать стекло в корабле и улететь вместе с пиратом в космос, можете просто выкрасть нужную вещь из карманов не убивая пирата,
Так вот, если супостат оказался в радиусе поражения огня или приколов местной физики и его полоска жизней опустошилась, то можно подходить и откручивать голову - это обязательное действие, иначе голова полетит на станцию бесконечного перерождения (спауна), что делает несколько противников непобедимыми при "бездумном" подходе к своим действиям, Так что следует выкинуть "Черепохран" в ближайший мусоропровод, (если такой разблокирован), чтобы безвозвратно уничтожить поверженного npc, либо хранить в инвентаре до поры до времени, а слотов на все предметы всего-лишь 5, что заставляет думать и о том что носить, и бэктречить/запоминать что оставили, да и башка в кармане ещё бурчать будет.
И это ещё не всё - если солдат вас замечает, у вас есть способы погасить тревогу, найти микрофон капитана на мостике, или отобрать заряженную рацию, правда чем больше болванов вы уже перебили, тем больше зарядов рации потребуется, чтобы "спародировать перекличку мужским голосом" и остановить поиски, перебили больше 3-ёх, тогда уже понадобится аж 2 рации при 5 доступных слотах инвентаря напоминаю! а останавливать тревогу тут жизненно необходимо, ведь остаётся ещё автономная защита корабля, при включённой тревоге бесконечно спавнятся рыбомечи-роботы, активированы потолочные турели, и самое главное - заблокированы аптечки и сохранения. Причем если вы оставите что-то сломанное после себя, то нпс обращают на это внимание, поэтому не забываем тыкать на интерактивные карты-планшеты на стенах, которые активируют починку сломанных вещей на корабле (кстати лайфхак, вылет в космос путём разбитого окна заставит охрану думать, что вы померли),
Также на локациях всегда будут закрытые двери, открывающиеся только ключом определённого цвета, и вентиляции, и шлюзы для выхода в открытый космос также будут закрыты, пока вы не найдете нужную комбинацию, спрятанную в одной из десяток юморных записок с разговорами котов, причем каждую катку коды рандомные, по сути они четырёхзначные 1-9, но только в буквенном варианте (поймёте, если увидите),
А наша главная цель - отыскать несколько "кошачьих ключей" для освобождения из клеток коренных обитателей корабля (да, тут есть визуальные пасхалки на жизнь котов),
Но и это ещё не всё, после спасения вам надо найти сигнальную лампу, обязательно открыть выход в космос, вызвать капсулу и засунуть туда мохнатых, и на самом деле уровни кажутся простыми и даже поддушивают поначалу, но каждый следующий понемногу всё новые и новые возможности, но помните что каждая новая возможность, и одновременно опасность для вас,
а противники становятся немного жирнее и "уворотливее", а при появлении в игре оружия, после капсулы с котами, вам надо будет летать обратно на корабль, потому что к нему пристыкуется пиратское подкрепление, вы можете использовать эту возможность как "шутерную отдушину", или сразу закидать их различными гранатами, а можете подготовить базу к обороне, или даже весь в крови (вам даётся только 1 доп. жизнь на забег) стянуть пиратский ключ, доползти до люка, и свалить на ихнем же корабле,
Фууух, всё, геймплейная петля закончена, и так 15 раз по 30-50 минут,
При этом наша героиня невероятно пластична, может зацепиться за крюки на потолке как в Mission impossible, может залезать под любой стол или небольшую расщелину между туалетами, может дешить, но кст не может классически бегать, хотя темп игры итак довольно быстрый,
Игра также снабжена огромным количеством body-механик, вы можете сами поскользнуться на мыле, для чего понадобиться пару секунд тыкать пробел, чтобы встать, а долгие сидения в вентиляции чреваты ростом шкалы "запаха", который может учуять враг, да и не только учуять, вы в принципе будете оставлять целые облака грязи за собой,
Но от этого можно отмыться найдя жидкое мыло или душ, есть даже странная механика "тесноты" при ползании по шахтам (там пишет угол поворота зачем-то). Нет предмета чтобы отвлечь балбеса под рукой? Не вопрос, можно нажать "Tab" и выбрать опцию "плюнуть", или, громко крикнув, поднять тревогу, и да, если вы найдёте что-то стрелятельное, то без аж 4-ЁХ КНОПОК для выстрела тоже не обойдётся, причём все механики сделаны ультра плавно, не к чему придраться,
А если неосторожно разнести в боях всю комнату, можно постоянно наступать на стекло, которое нажимая на tab придется доставать из ноги, и тоже самое относится к словленным пулям, кстати,
При этом тут есть симуляция мира, который живёт своей жизнью независимо от вас, поэтому если вы будете ходить тыкать все подряд, то некоторые враги могут и сами по себе обо что то удариться на другом конце корабля из-за последствий ваших каких-то действий и активаций,
Сюжетная часть игры, наверное, самая слабая, хотя надо признать что катсценам тут отведено довольно много времени, конечно, попытались передать фирменный стиль из "Thirty Flights of Loving", но всё линейно, максимум пару интересных операторских приемов от первого лица, в разговорах с котами недостаточно юмора, а основная история слишком предсказуемая, и даже плоская, но зато никто теперь не засрёт игру за то что платная игра всего за 100 рублей но длится всего 15 минут!!, как засрали "TFoL", наверное, это оставило страх в душе автора,
Причем на каждой карте (которая то ледокол, то доставщик еды, то просто жилое помещение) есть свой сайд-секрет или.. как называл автор "гиммик", который вы сможете разблокировать только изучая записки, и обязательно аудио-кассета, которую можно послушать в хабе, поэтому реиграбельность у игры тоже неплохая, правда на картах не хватает вертикальности и многоэтажности , но из комментариев разработчика я понял, что это связано со сложностями с АИ, ну да ладно, вообще они тут абсолютно глухие, но хотя-бы не слепые, от такой малобюджетной игры и нельзя требовать большего, хотя тут даже несколько десятков актёров озвучивания нашли или тип того,
🏆Крч "Annapurna Interactive" дала денег креативной команде которая до сих пор колупается и экспериментирует на открытом коде id engine от Doom 3 - и получила в свою копилку ещё один гем, для меня не уступающею другим их хитам, таким как Stray, Neon White, или Outer Wilds, так и должны делать инди-издательства.
p.s. русский перевод прям нейросетевой, играбельно, но очень коряво.
Кайфовый сиквел, зашёл гораздо больше 1-й части. Графика круче, теперь смотрится всё более стильно, за счёт чего просто находиться в игре приятно.
Геймплейно стало поглубже, сами уровни стали разнообразнее. Можно как убить всех, так и определённых целей, выполнив небольшой перечень заданий. Но второй вариант скучный, и именно им я проходил уровни лишь пару раз, когда убить всех было сложно и душно. Побольше всяких приколюх добавили на уровни, но зачастую понять как что использовать нужно самому. Я так и не разобрался во многих штуках.
А вот от чего подгорало, так это от кривизны и искусственной сложности. У чуваков тут тепловизор в глазах и не все препятствия между вами скроют ваше убийство. Пофиг, что оно было за огромным камнем и ширмой, чел всё увидит. И вот палево, а это почти гарантия, что вызовут копов. А т.к. тут все бегают быстрее и дольше гг, то их фиг догонишь, только если челы не бегут через вас или стоят на месте. От копов убежать очень сложно. Может повезти и удастся их пришибить какой-нибудь полкой (тут ещё попробуй себя не пришибить, ибо вообще непонятно, где границы безопасной зоны, не раз из-за этого проигрывал) или ещё как-то оглушить или убить, но это редкость.
Есть ещё сюжет, но на него всё равно максимально. Для меня эта игра про игровой процесс и только. И, в принципе, мне этого хватило. Кайфанул и побомбил, эмоции испытал
Уверен, что я не единичный случай, когда человек, не очень знакомый с жанром, пробует играть в Clair Obscur: Expedition 33. Из JRPG за спиной разве что Ni no Kuni II: Revenant Kingdom, Final Fantasy XV ну и Honkai: Star Rail, поэтому я с уверенностью могу сказать, что игра приведёт в жанр новых геймеров, так как я уже мотивирован пройти ещё пару/тройку самых популярных JRPG
Игра цепляет с первых минут. Здесь вас не считают за дурака, не ведут за нос и не разжёвывают одно и тоже часами. При этом на все вопросы вы найдёте ответы. Каждый аспект игры был объяснён разработчиками и это уникальный случай, когда после игры не осталось ни одного вопроса. Всё понятно, всё завершено и всё очень классно! Самое приятное, что ответы на вопросы мы получаем достаточно быстро, и они не успевают надоесть в голове
В игре потрясающая атмосфера, соответствующая сюжету. Актёры очень хорошо вжились в свои роли и, хоть местами есть косяки с мимикой персонажей, в большинстве случаев наслаждаешься актёрской игрой как в кино. Отдельно хочется отметить озвучивание персонажей, которое исполнено на высшем уровне и иногда даже немного расходится с лицевыми возможностями персонажей, но фантазия очень хорошо сглаживает этот угол
Боевая система в игре уникальная и награждает восторгом игрока за каждый новый навык. Каждый новый противник в игре требует своего подхода и учиться на протяжении всего сюжета чему-то новому было круто
Очень понравились отряды в игре. В отряд можно взять любых трёх персонажей, и они обязательно будут как-то синергировать друг с другом, главное разобраться. Местная система усилений и амулетов тоже показалась уникальной, но не понравилось решение «прокачивать» амулеты для снаряжения их усиления
Уже так много сказано про музыку, но я тоже не могу молчать. Она бесподобна. Особенно приятно было слышать «Clair Obscur» в тексте главной темы и имена персонажей в других песнях
Конец второй арки немного подпортил общее впечатление, но это очень субъективная ситуация, вначале это снизило оценку до 4, но потом всё же вернул на заслуженные 4,5
Главный минус игры - это удобство игрока (QoL). Не хватило очень многого в интерфейсе, например:
1. функция перезапуска сражения;
2. вызов меню во время хода противника;
3. сражения с низкоуровневыми противниками можно было обыграть как-то быстрее;
4. применение навыков на союзников всегда выбирает центрального, но было бы здорово, что если лечение, то автоматически наводилось на самого раненного члена отряда, если усиление урона, то на самого сильного и т.д.
Это всё реализовано в том же Honkai: Star Rail и очень не хватило здесь
В остальном же - это заслуженный ИЗЮМ этого года, моя рекомендация - не откладывайте на завтра то, чем можно насладиться сегодня. Разработчики игры выложили игры, которыми они вдохновлялись перед созданием экспедиции и невольно начинаешь подчёркивать что и откуда взято, а взято только лучшее
UPDATE 07.05: Посидел, подумал и пришёл к решению, что всё-таки это пятёрка, хочу видеть эту игру вверху списка своих пройденных игр
Как многие помнят, в оригинальной «Half-Life» устранять последствия катастрофы в научном комплексе «Чёрная Меза» прибыло специальное подразделение HECU, которое без разбору принялось уничтожать как пришельцев из иного измерения, так и сотрудников лаборатории. И если студия «Valve» отошла от привычного шаблона с протагонистом-солдатом, сделав главным героем своей игры обычного учёного, то вот «Gearbox Software», работавшая над «Opposing Force», напротив, вернулась к классике шутеров, поставив в центр повествования бойца спецназа HECU. Зовут нашего героя Адриан Шепард, и он готов доказать, что ничуть не уступает Гордону Фримену в плане выживаемости в условиях инопланетного вторжения.
Поскольку бойцы HECU теперь выступают союзниками игрока, их место среди человеческих противников заняли таинственные чёрные оперативники. В оригинальной «Half-Life» они появлялись лишь эпизодически в виде проворных женщин-ассасинов. Теперь же данная фракция превратилась в полноценную армию, способную серьёзно осложнить жизнь игроку. Кроме того, помимо знакомых монстров из Зена, в игре появляются и новые виды чужеродных пришельцев, включая Расу X — независимую инопланетную фракцию, прибывшую в «Чёрную Мезу» со своими неясными целями.
Разработчики из «Gearbox» существенно разнообразили арсенал игрока. Вместо револьвера теперь доступен мощный пистолет Desert Eagle с лазерным прицелом, а арбалет заменён снайперской винтовкой. Ближний бой представлен не одним, а двумя видами оружия — разводным ключом и армейским ножом. Появилось и совершенно новое вооружение, не имевшее аналогов в оригинале: ручной пулемёт, пушка смещения, стреляющая сгустками энергии и способная телепортировать игрока в измерение Зен, а также органические образцы, например, ручной барнакл, выполняющий роль крюка-кошки, и живые винтовки Расы X.
У протагониста «Opposing Force» нет защитного костюма HEV, как у Фримена, но есть собственный аналог — армейский бронежилет PCV, который можно заряжать как от зарядных устройств HECU, так и от батарей HEV, что весьма удобно. Кроме того, у Шепарда имеется прибор ночного видения, который объективно гораздо удобнее: он охватывает заметно большую область пространства вокруг игрока, чем фонарик того же Гордона. Правда, стоит иметь в виду, что ПНВ довольно быстро разряжается, что частично нивелирует его преимущество.
Взаимодействие с окружением также получило развитие. Помните, как в «Half-Life» приходилось сопровождать учёных или охранников из точки А в точку Б, чтобы те открыли запертую дверь? В «Opposing Force» используется похожая механика, но поскольку здесь игроку помогают сослуживцы из HECU, то подобные мини-квесты претерпели некоторые изменения. Как пример: вы сталкиваетесь с заблокированной дверью, которую может открыть только инженер. Но беда в том, что он в данный момент истекает кровью где-то в глубинах локации. Следовательно, игроку необходимо доставить медика к раненому инженеру, чтобы тот, восстановив своё здоровье, смог с помощью газовой горелки вскрыть преграду. Казалось бы, звучит всё просто, но такие моменты в геймплейном плане воспринимаются достаточно свежо.
Несмотря на все перечисленные достоинства, в этой бочке мёда нашлась и ложка дёгтя — музыка. Если в оригинальной «Half-Life» Келли Бейли создал яркий, выразительный и легко запоминающийся саундтрек, который оставлял такое приятное послевкусие, что его хотелось слушать отдельно от самой игры, то вот Крис Дженсен, отвечавший за музыкальное сопровождение «Opposing Force», написал скучные милитари-перкуссии, которые быстро сливаются с фоновым шумом и теряются на фоне основного геймплея.
В целом, творение «Gearbox Software» вполне можно назвать не просто дополнением, а едва ли не полноценной самостоятельной игрой, которая не только отлично вписывается в канон «Half-Life», но и в целом почти не уступает оригиналу. Новый главный герой, глазами которого мы смотрим на события в «Чёрной Мезе» как бы со стороны, свежие игровые механики, новые противники и оружие, а также плотная нарративная связь дополнения с событиями оригинала — всё это в сумме делает «Opposing Force» обязательным к прохождению творением, которое наверняка заинтересует не только поклонников «Half-Life», но и привлечёт других среднестатистических любителей шутеров от первого лица.
Прочитал второй том кинетической визуальной новеллы Corona Blossom Vol.2 The Truth From Beyond на PC.
Сиквел, в целом, ничем не лучше, и ничем не хуже первой части рассказа — как по части технического, так и сюжетного наполнения. Уровень нарратива и юмора все те же, как и объемы ситуационной неловкости. Чего однозначно добавилось — развития и (драматического) бэкграунда главным героям (Кейдзи, Шино, Кумико, Р-нэ) и второстепенным (космические пираты Юни и Лили). Плюс, сценаристы начали приоткрывать завесу тайны, которой дразнили весь предыдущий том. Вдобавок, игривости между героями стало будто бы больше, не говоря о причудах и морали гостей из космоса.
Отмечу, что есть несколько неудачные "проседающие" главы, но длятся они недолго. В целом — годнота, очередной хороший кусок нарратива очень хорошей новеллы с R18, ставящимся посредством патча. Но вот только сама хентайная добавка здесь выглядит как "что если", т.е. как набор альтернативных таймлайнов.
Словом, 7.5 из 10
Так вышло, что я, будучи ньюфагом, проходил трилогию «Ведьмака» задом наперёд. И первая часть меня несказанно удивила, причём ни разу не затребовав скидку на возраст; скорее наоборот, игре есть что предложить и современному геймеру. Во время засилия бесконечных однообразных слэшеров оригинальная The Witcher приятно выделяется оригинальной боёвкой и сразу же влюбляет в себя своей ламповой атмосферой славянского фэнтези, которой старомодная графика, наоборот, лишь помогает. Поэтому, даже если у вас бывает аллергия на старые игры, но что-то в этой серии вас привлекает, смело можете начинать с данной части, тем более она точно даст интересную перспективу на следующие.
Если нравятся «Казаки: Европейские войны», но хочется еще больше масштабных битв, новых тактик и возможностей, то «Последний довод королей» — это прямо то, что доктор прописал. Я бы не назвал игру просто дополнением, а скорее полноценным расширением, которое делает игру еще более интересной и насыщенной.
Как и в оригинале, здесь все завязано на грамотном управлении ресурсами. Железо, дерево, уголь, золото — без них даже самая большая армия превратится в бесполезную толпу. А если еще и еда закончится, то жди катастрофы. Здесь нельзя просто наплодить тысячи солдат и надеяться на победу. Следует думать, строить экономику и планировать каждое сражение.
А сражений здесь много. Игра затрагивает войны XVII–XVIII веков, и можно поучаствовать в исторических кампаниях за разные страны. Каждая из кампаний сопровождается небольшим описанием событий, в которых предстоит поучаствовать, а после старта начинается само действие.
Разработчики не просто добавили несколько карт и придумали новые сюжеты, а расширили геймплей. Появились некоторые новые возможности при построениях войск, увеличились карты, так что теперь война развернулась на еще больших территориях. Кардинальных визуальных изменений по сравнению с оригиналом я особо не запомнил. Дело было давно. «Последний довод королей» выглядит примерно также, что и «Европейские войны». Играть все также интересно, предстоит посидеть и подумать, как лучше повести себя в той или иной ситуации на поле боя.
Если нравились оригинальные «Казаки», то «Последний довод королей» точно зайдет. Все, что делало первую часть классной, здесь немного расширили, что-то улучшили и добавили новое. А это значит, что можно проводить еще больше вечеров в «стратегических размышлениях», сражениях и управлении экономикой. Однозначно хорошее дополнение, которое делает игру еще лучше.
7 из 10
Как по мне лучшая серия игр по вселенной Star Wars!
Приятная аркадная гоночка с хорошо проработанными трассами. Есть два типа уровней. Первый - классическая гонка. Второй - арена где вы деретесь с соперниками с помощью подбираемых предметов.
Пройдя 5 доступных и заметно отличающихся в концептуальном плане игровых сценариев (коих, если учитывать плохие концовки, наберётся под сотню) и закрыв, как я понял, основные руты до их сюжетного лока, я готов подвести промежуточные и ни разу не информативные итоги.
И начну, пожалуй, с самой простой для оценки детали - старая добрая рисовка. Думаю, можно опустить детали про её уникальность, поэтому лучше поговорим, чем же она богата. В игре, по ощущениям, очень много CG-сцен - почти что каждая уникальная ситуация, с которой можно столкнуться, имеет собственную картинку, сопровождающую отличную игру актёров озвучки, что уж говорить про ролики и PD всех персонажей.
Геймплей здесь... нормальный. Смесь ТД с пошаговыми боями. Если с начала более-менее втягиваешься в неё с появлением как новых боссов, так и новых союзников, то позже он перерастает в унылые и однотипные бои с перетасовкой активных предметов и ваншотом элитных врагов ради фарма очков действий. Благо, после одной победы игра щедро предлагает их пропускать в дальнейшем, за что отдельное спасибо. Часть в школе я за геймплейно важную составляющую не считаю, так как она, в отличие от Данганронпы и Побега, здесь служит просто способом взаимодействия, чем нарративным элементом. Вылазки? Никогда про них не слышал.
Про сюжетную же составляющую говорить весьма затруднительно, и не только потому, что я ещё не завершил основной сценарий. Дело скорее в том, что он настолько искусственно растянут, даже похлеще, чем в тех эроге, на которые игра делает отсылки, что это действительно чувствуется во время прохождения и уже прямо на пути к первой концовке. В дальнейшем же она слегка сбавляет обороты, и динамика варьируется от одного сценария к другому, что, тем не менее, лучше ситуацию не делает. Сам сюжет, однако, весьма интересен, пусть и в той же степени предсказуем. Всё те же колоритные персонажи, фирменные милые маскоты, безумные твисты, комедийные и не очень элементы и долгоиграющие последствия с лёгким налётом привычного MM поджанра приковывают к себе вплоть до финала и продолжают это делать в остальных рутах, сохраняя интерес и постепенно открывая всё больше новых деталей касательно всей истории. И это, пожалуй, до сих пор самый главный плюс всей игры.
Несмотря на возраст, игруха все ещё умудряется дарить чистое удовольствие из нулевых – эти по-дурацки хаотичные гоночки на развалюхах под рок увлекают бодрой физикой, машины швыряет по всей трассе (зачастую исключительно мою калымагу), все толкаются, подрезают и провоцируют сделать это в ответ. Были даже парочка по-настоящему кинематографичных моментов - один так вообще повторял сцену с Макуином из "Тачек", когда он кубарем летит с трассы. Улыбнуло, знаете.
Отдельно хочется упомянуть систему вылета через лобовое стекло. Такое ощущение, что водитель пристёгнут ниткой, ведь даже после лёгкого касания его выкидывало из машины в стратосферу. Порофлить можно первые 10 раз, потом это больше раздражает. Особенно когда это случается именно на последнем круге.
Есть и некоторые вопросики к дизайнерам трасс. Некоторые треки, особенно зимние, вызывают фрустрацию: вместо того, чтобы гнать на бешеных скоростях, приходится включать круиз-контроль и тихо-мирно попёрдывать 20 км/час, чтобы не потеряться в первом же повороте или не раздолбаться в хламину на бесконечных пригорках, иначе к третьему-четвёртому кругу ты не доедешь вообще никак. В общем, в такие моменты кажется, что разработчики забыли, в чем была задумка игры.
Но! НООО! В остальном – игра пушка-вышка, как говорится. Прошёл все трассы на профессионале на золото. 8 часов пролетели будь здоров, уже качнул вторую часть и есть ощущения, что будут те же щи, да погуще. А большего нам и не надо!
Дебютный проект молодой студии Sandfall Interactive, Clair Obscur: Expedition 33, не просто удался — он ошеломляет. Это пронзительное путешествие сквозь боль утраты и тяжести её принятия, обёрнутое в изысканную оболочку улучшенного JRPG геймплея. Но истинная магия Clair Obscur кроется в её саундтреке. Если в этом году игра не получит все возможные награды за саундтрек, то, простите, но индустрия окончательно потеряла совесть.
Еще давно смотрел видео от Сонника, где он наяривает на это DLC и отчасти я с ним соглашусь.
Сюжет на уровне, а может быть и лучше основной игры, как по мне. Но ему нехватает времени что-бы раскрыться.
Геймплейно добавили систему страха, но она не особо интересная, разве что боевые анимации слегка поменяли и дали возможность дубасить противника до победного, делая в нем множества отверстий.
У DLC был хороший потенциал, вышло неплохо, но могло быть намного лучше. Пройти рекомендую.
Wipeout 3 пытается расширить масштаб серии — больше трасс (если включать сразу Special Edition), больше болидов, больше режимов… и, к сожалению, больше проблем.
ТО, ЧТО СТАЛО ЛУЧШЕ
Одним из самых заметных достоинств игры стала проработка локаций — трассы стали гораздо более выразительными и детализированными по сравнению с предыдущими частями. Например, трасса Mega Mall погружает игрока в футуристический торговый центр с неоновой рекламой, стеклянными тоннелями и яркими витринами, создавая ощущение настоящего киберпанковского мегаполиса. А трасса Manor Top, напротив, переносит гонку на крыши домов с впечатляющими видами на мрачный футуристический город, а атмосферу дополняет проливной дождь, который добавляет динамики и зрелищности гонке.
Не подкачал и визуальный стиль интерфейса — это, пожалуй, самый элегантный и стильный HUD за всю историю серии: лаконичные шрифты, аккуратные индикаторы и идеально вписанные элементы делают экран приятным и информативным. Музыка и общий дизайн тоже держат высокую планку.
Особое место в игре занимает Режим испытаний, который предлагает игроку серию заранее заданных задач с чёткими условиями победы. В отличие от обычных гонок, здесь акцент сделан на проверку разных аспектов мастерства.
Задания разбиты на категории:
1) Race Challenges. Финишировать гонку на первой позиции и не погибнуть;
2) Time Challenges. Пройти трассу за ограниченное время;
3) Weapon
Challenges. Уничтожить определённое количество соперников.
Выполнение испытаний открывает доступ к новым кораблям и трассам, поощряя игроков осваивать разные стили игры.
ТО, ЧТО СТАЛО ХУЖЕ
К сожалению, даже визуальные улучшения не спасают от технических багов. Несколько раз я буквально пролетал сквозь трассу, оказываясь за её пределами — такие моменты сильно выбивают из атмосферы. Добавьте к этому не всегда удачное распределение кругов — иногда гонки заканчиваются, когда только начал входить во вкус, а иногда, наоборот, приходится слишком долго наматывать круги на трассе. Ещё ИИ соперников вообще не поменялся с предыдущей частью.
Но вот где усугубляется проблема — это система энергии. В Wipeout 2097 это было не так заметно, но здесь, в сочетании с другими проблемами, уже вызывает раздражение. Теоретически эта система должна была сделать гонки более тактически сложными. Однако её реализация оказалась неудачной: необходимость постоянно контролировать состояние корабля нарушает динамику соревнования. Однако ещё расположение пит-стопов создаёт дополнительные трудности: на высоких скоростях они труднодоступны, особенно на трассах с большим количеством крутых поворотов. До пит-стопа просто не успеваешь свернуть вовремя, а если постоянно сбавлять скорость ради этого, то рискуешь провалить заезд в испытании. Даже если удаётся попасть в зону ремонта, слишком высокая скорость приводит к тому, что энергии восстановится совсем чуточку. Да ещё имеется кнопка для ускорения, но пользоваться ею — верный способ самоуничтожиться.
ТО, ЧТО ОСТАЁТСЯ В ИТОГЕ
В сухом остатке Wipeout 3 — это добротное, но не революционное продолжение серии. Оно сохраняет узнаваемый стиль и приносит несколько удачных визуальных новшеств, но старые недостатки и спорные нововведения не позволяют проекту полностью раскрыть свой потенциал.
Отличный, КЛАССИЧЕСКИЙ данджен кроулер от первого лица, из этого вытекает то, что упор здесь сделан скорее на исследование, чем на бои, хотя и они получились интересными. Подземелья большие и за один присест их не пройти (как минимум первые 4-5). В каждом подземелье есть босс данджа который иногда будет гонятся за вами, данджи построены так, что в угол загнать себя будет трудно, хотя не невозможно. Даже если у вас получится загнать себя в угол, то босса можно оглушить, победив его в бою. Но пока вы от него бегаете он будет наносит вам урон, но только если вы слишком близко к нему. Победить его раз и навсегда можно только после определённого сюжетного события, всего этих боссов 9, каждый охраняет свой дандж. Самим данджам не хватает комплексности, слишком много неиспользованного пространства (особенно в waterside), из-за чего некоторые данджи могут проходиться слишком быстро. У каждого персонажа есть своя способность, которую можно применить только вне боя, зачастую чтобы открыть себе путь дальше и иногда для головоломок, здесь 2-3 головоломки на всю игру, иногда используются по несколько раз. Так же во время данджей вы можете получить рулетку бонусов, это баффы, сокровища, понижение частоты энкаунтеров и т.д. Рулетку можно получить повысив шкалу потребностей, всего их три и все они дают разные бонусы, заполняются при подборе всякие всячины в дандже и при убийстве врагов.
Бои могут вызывать трудности только в начале каждого данджа, но постепенно, поднимая уровень, бои станут лёгкими и репитативными, завязанные на том, кто быстрее, и том, чей ход будет первее. Тем не менее, Исследование всё ещё тянет на себя одеяло, по сути игра требует чтобы ты исследовал весь дандж, я не против такого, но понимаю если кому-то исследование не вкатывает. Однако, если враги достаточно сильны для вас, то бои будет трудными и захватывающими, не раз такое было что половина моей пати помирала от 1-3 вражеских и союзных атак, особенно в Дандже Downtown (нижний новгород, лол?). У каждого персонажа есть шкала крови, которая заполняется от умертвления врагов. Заполнив шкалу, персонаж станет сильнее на несколько ходов, у них открываются доп. навыки и повышается сила. Но если противники нанесут по вам удар, то шкала крови загрязниться (Если дева умрёт, она загрязнит своих союзником своей кровью), и появиться шанс того, что при заполнении шкалы персонаж войдёт в состояние берсерка, начнёт бесконтрольно бить всех вокруг, в том числе и союзников. Даже обезумевшие саппорты могут убить половину вашей пати, ибо им так же доступны все имеющееся навыки, в том числе те, которые доступны от обычной заполненной шкалы, у той же Гретель есть инстакилл навык, молитесь чтобы она не юзала его на вас, или хотя бы навык не сработал на всех ваших дев. Очистить кровь может главный герой во время боя, от очистки крови шкала не падает, её можно опустить, позволив одному персонажу слизать кровь с другого, в зависимости от персонажа, с кого была слизана кровь, вам дадут бонусы, это может быть бонус для всей пати или бонус лишь для одного персонажа. Их я использовал редко, ибо часто убивал обычных врагов до того как они совершили ход, а на боссах у вас не получиться повысить шкалу (Потому что враги не умирают до конца битвы, блин!), из-за этого эта механика будет полезной только в начали битв с боссами. Главный герой единственный парень в вашей пати, он не атакует, он лишь сапортит используя мэри ган, чтобы очищать кровь дев и выводить их из состояние берсерка. Находя апгрейды для мэри гана вам будут давать новый навыки, все наваки тратят кровь гг, чем меньше крови тем больше шанс упасть в обморок на несколько ходов. Враги здесь за чистую бьют обычными атаками, из-за чего большинство из них контрятся с помощью Attack block на паладина и Cover от самого паладина, даже боссы дуреют от этой прикормки. Лишь несколько врагов контрят этот приём, нанося магический урон или массовый урон по всем девам. У врагов есть свои слабости к определённому урону, но ближе к середине эту механику можно игнорировать, это лишь немного увеличивает урон, ибо враги легко падают и от любого другого элемента (почти), да и в отличие от мегатенов вам не дают доп ходов за удар по слабости.
Прокачка простая, поднимаешь уровень, и статы автоматически поднимаются, но так же вам дают очко навыка, благодаря которому вы открываете и прокачиваете навыки. Каждые навык требует определённое количество очков, открытие навыка стоит больше чем его прокачка, навыки так же остаются, если вы меняете класс персонажа. В игре есть 5 типов персонажей, на каждый тип 2 персонажа, у каждого типа по 5 классов, но 1 класс доступен для всех и он откровенно бесполезен. У каждого класса есть свои навыки, активные и пассивные, активные наваки передаются при смене класса, в свою очередь пассивные привязаны к родному для навыка классу. для смены класса нужна валюта и права на смену класса. Валюта это кристаллы, всего их 12: A, B, O и AB, так же их + и - версия на каждый тип кристаллов. Права на смену класса открываются каждые 10 уровней, вместе с правами на деволюцию. Деволюция понижает уровень, но вместе с этим оставляет тебе все накопленные права на смену класса, а так же даёт бонус к статам, я пробовал это лишь единожды, поэтому не могу сказать на сколько это полезно. При смене класса так же меняются их статы и их одежда, иногда она будет довольно откровенная и оголяющая, ибо все ваши бойцы это девушки. Есть так же прокачка эквипа, вплоть до 9 уровня, всё ваше снаряжение становится намного сильнее, некоторые станут чуть ли не в 2 раза сильнее, прокачивается за кристаллы. Если вам не достаточно слотов для навыков, то вы всегда можете их увеличить за кристаллы.
С сюжетом здесь есть проблемы, но по сути он не плохой, Диалоги здесь весьма долгие, особенно если вы так же смотреть сценки с раскрытием персонажей и их личных историй. Во время прохождения данджа так же будут диалоги, но больше 5 минут они не занимают. Каких-то сюжетных дыр лично я не обнаружил, сюжет хорошо построен, читать диалоги не нудно, хотя с ними есть свои проблемы. Персонажи частенько будут говорить друг за другом одно предложение, продолжая его с полуслова, выглядит это откровенно говоря вычурно. Доп. диалоги здесь по большей части нужны для раскрытий персонажей и фан сервиса, если не хотите смотреть на откровенный сцены но хотите раскрытия можете смотреть только первые 3 сцены с ними, ибо они привязаны к отношениям с девами, которые прокачиваются когда вы дарите им подарки. Персонажи здесь банальные архетипы, хотя это объяснено сюжет (Правда только для мейн каста).
Музыка написана хорошо, у каждого данджа своя тем, их приятно слушать, они атмосферные и они хорошо разбавляют исследование данджа. Боевых тем всего 5, несколько для обычных битв и несколько для боссов, вся остальная музыка для сцен, их где-то 9 штук.
Игра изначально выходила на псвите, при переиздании на пк графику не изменили, а некоторые арты будто апскейлены. Если это игнорировать, то окружение выглядит хорошим, оно не успевает надоесть. Даже самый большой дандж temple, разбавили двумя разными окружениями, самим храмом и бамбуковым лесом.
Говоря по остальным мелочам: Игру я прошёл примерно за 85 часов (Включая дополнительный, не обязательный дандж), в игре где-то 30% сюжета и 70% геймплея, за всю игру ни разу не гриндил, потому-что исследовал всё, хотя сейчас понимаю, что в некоторых моментах надо было, ибо откровенно страдал на Downtown. На изи моде вы получаете меньше опыта, да и сами враги слабее, нормал это нормал, а вот хард даёт вам больше опыта, да и враги станут многократно сильнее. Ещё, стоит помнить, что это Японская аниме игра, некоторые сюжетные моменты можно объяснить только тем, что это аниме.
Лично мне игра понравилась, только финал разочаровал, но его перекрывает весь процесс игры, я действительно получал удовольствие от игры и залипал часами, однозначно рекомендую к прохождению.
Я никогда особо не жаловал ни souls-лайки, ни JRPG. К счастью, я не знал ни про жанр ни про игру ничего когда ее начинал, иначе бы наверное стал жертвой завышенных ожиданий или предубеждений.
Это однозначно шедевр на мой взгляд, как по задумке так и по исполнению. Выглядит, звучит, играется - живется - потрясающе, сложно подобрать какие то оценки кроме восторженных после финальных титров.
О чем говорить, эта игра заставила меня освоить геймпад...