Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+4
Mouthwashing
Неуютно

Вот этим одним словом можно описать это произведение. Здесь всё сделано для того, чтобы зритель чувствовал себя не в своей тарелке.

Игра начинается со стандартной парочки пугалок для хорроров на юнити. Видели, знаем, готовимся уже, позёвывая, удалять эту очередную ходилку, хотя отмечаем, что визуальное и звуковое оформление довольно атмосферное. А потом начинается сама история и здесь не по себе уже становится не только из-за оформления, но и из-за сюжета.

Если коротко: команда космических дальнобойщиков терпит крушение и пытается как-то справиться с этой ситуацией и вы, как капитан, играете в этом самую главную роль. Знаю, звучит не особенно оригинально, но дальше становится интереснее и вместе с тем всё страшнее. Не так пугают визуальные образы и глюки, как само повествование, которое сделано намеренно нелинейным. Мы наблюдаем катастрофу с точек зрения персонажей в разные временные периоды - до, во время и после фактического ЧП и когда сопоставляешь нити сюжетных линий и выстраиваешь всю цепочку событий поражаешься тому, что история хоть и перенесена в космический сеттинг, но от её простоты и приземленности может пробрать холод по спине. Да, под конец у игры уже окончательно срывает башню и реализмом там уже и не пахнет, но это лишь обрамление основного мотива произведения.

Очень рекомендую ознакомиться с этим произведением, но хочу предупредить, что геймплея, как такового в игре - кот наплакал. Это не квест и не адвенчура - это ходьба по раздолбанному и не очень кораблю с погружением в местную атмосферу. И погружение это может действительно напугать.

Стилизованная под VHS графикаСоздающее напряжение звуковое сопровождениеПростой, но хорошо завернутый сюжетМалое количество скримеров - ужас нагоняют через атмосферу и повествованиеВряд ли возникнет желание перепроходить, хотя некоторая вариативность присутствуетКрайне незначительное количество геймплея
12 ноября

+1
Iron Meat

это таже Contra , только соврмеенная. неплохой метал на фоне, СНГшная стилистика задников и некоторых боссов. 
Либо я натренировался, либо вторая половины игры менее сложная чем первая 

12 ноября

+2
Silent Hill
Холодный ужас: Мой первый опыт в Silent Hill

Я большой любитель хорроров, особенно тех, где прекрасно реализована атмосфера и погружаешься в историю. Когда я впервые запустил Silent Hill, думал, что старая игра не сможет меня напугать, ведь графика выглядит несколько устаревшей. Однако, с первых секунд, оказавшись в туманном городе, я почувствовал дискомфорт. Бродить по узким переулкам было неприятно, и, осознавая, что меня ждет впереди, я отнесся к игре серьезно и погрузился в процесс.

Игра захватила меня, и я прошел её всего за пару вечеров, что немного расстроило. Атмосфера в Silent Hill просто потрясающая! Я не ожидал, что низкополигональные текстуры смогут создать такой эффект страха и тревожности. Этот эффект работает всегда, независимо от того, находишься ли ты в открытой локации или в замкнутом пространстве. Сам факт, что везде может поджидать что-то ужасное, держит в напряжении. Звуки, музыка и сюжет отлично поддерживают это напряжение. Особенно сильно на погружение повлияло то, что я проходил игру в холодное время года, когда за окном холод и снег.

Музыка в игре также заслуживает похвалы. Она прекрасно вписывается в общее настроение и события на экране. В спокойных местах слышен мелодичный, приятный эмбиент, а в напряженных сценах - резкая, активная музыка, что добавляет остроты ощущениям.

Сюжет тоже хорош! К сожалению, из-за своей невнимательности я пропустил один квест и закончил игру с концовкой "Bad+", что меня расстроило. Но, возможно, это и к лучшему. Часто в играх, фильмах мы видим типичный хэппи-энд, а здесь вышло всё серьезно, грустно и безжалостно. Персонажи мне понравились(Особенно было жаль Лизу), хотя из-за короткого хронометража их раскрытие оставляет желать лучшего.

Silent Hill - это игра, которая заставляет о чем-нибудь да задуматься. Рекомендую всем любителям хорроров!

12 ноября

+1
Writer's Rush

Сама задумка игры о написании книг, да еще и с элементами соревнования за популярность с другими писателями отличная.

Мы вольны не только выбрать тему и жанр будующего произведения, а еще и непосредственно выбирать из предложенных вариантов завязки, кульминации и концовки. В конечном итоге выходит довольно неплохое краткое содержание, рождающее иногда очень даже нетривиальные сюжеты.

В книжных сюжетах и других участниках литературной гонки читаются множество отсылок, что то же не может не радовать.

А вот что очень расстраивает, так это продолжительность и наполненность игры. Она буквально проходится за пару часов. Да, можно попробовать другие жанры и сюжеты, но за полтора прохождения я уже начала замечать повторы.

Как эксперимент - неплохо, но на полноценную игру не тянет

12 ноября

+1
Little Kitty, Big City
Stray на максималках

Очень уютный платформер о котике в не таком уж и большом городе. Больше всего не хотелось получить песочницу, мол, вот тебе кот, развлекай себя сам. Но нет, в игре есть чем заняться, мы то тут то там встречает очень харизматичных животных, раздающих задания, собираем коллекционные предметы-шапочки и, конечно, исследуем город. Сама карта игры довольно небольшая, но насыщенная на всякие закутки и шорткаты. Анимации котика и сама аутентичность происходящего тоже на уровне, выбивается только Тануки, хотя диалоги с ней хороши. 

Из минусов стоит отметить управление, частенько оно очень топорное, не всегда котик прыгает куда надо или может просто отказаться карабкаться по ровнной стене уперевшись в невидимое препятствие. Во время прыжков наш герой издает странные звуки, да и в общем саунд-дизайн очень посредственный.

12 ноября

+1
Dragon Age 2
Продолжение без продолжения

Визуал. Я не знаю почему, но вторая часть выглядит скуднее и беднее, чем первая. Может быть, это из-за камерности мира и однотипных улочек. Музыка и озвучка также не порадовали. Сюжет получился скомканным и мелочным, по сравнению с опасностью и накаленностью предыдущей части.

Геймплей. Игра стала менее глубокой и более визуальной. Теперь боевой маг, прежде чем стрелять с посоха, может выполнить сальто, а мечник крутится с мечом, словно гимнаст. Это не очень добавляет атмосферы и скорее губит игровой процесс.

Атмосфера. Игра проходится и чувствуется как неплохая история. В небольшом городке происходят некоторые события, и мы в них участвуем. Никакой глобальной мировой катастрофой тут не пахнет. В плюс можно добавить, что мрачности и безысходности с первой части уже нет.

Тактические боиИнтересные персонажи и их взаимодействиеНеплохая локальная историяОднотипные заданияОдинаковые или похожие локацииГрафика и оптимизацияМузыка и звукиБолее визуальный боевой стиль
12 ноября

+1
Danganronpa V3: Killing Harmony
Ваши ожидания - ваши проблемы

Как, видимо, теперь и мои. Игра развеивает ваши ожидания и предположения, (особенно если играли в предыдущие части и/или смотрели анимэ) выстраивая те же ситуация и разворачивая их по другому. Чтобы в конце...

КонцовкаКонцовка
12 ноября

+1
MINERVA

Этот мод я бы поставил на третье место после легендарного Entropy и необычной «Зной». Причём если дополнение «Зной» заметно больше своей историей, дизайном локаций, небольшими задачками которые необходимо выполнять чтобы пройти дальше и меньшим количеством сражение, то вот MINERVA выделяется именно за счёт огромного количества перестрелок и только во вторую очередь, всем остальным, включая дизайн уровней. Хотя уровни в MINERVA мне тоже понравились и тоже показались мне необычными (почему я и поставил эту модификацию на третье место).

В игре есть сюжет, но всю сюжетную составляющую придётся читать. Текста хоть и не так много, но он появляется в левом верхнем углу монитора, из-за чего пару раз случалось, что пока я читал, что там мне сказал этот ИИ, меня нашпиговывали солдаты Альянса свинцом. Да, озвучку в данную модификацию не завезли, что странно. Что касается самой идеи сюжета, то она тут на уровне хорошо сделанного мода, но точно не на уровне полноценной игры. С моей точки зрения, сюжет слабее, чем в модификации «Зной», но сильнее чем в модификациях «Amalgam» и «Evacuation» (в этих двух модификациях озвучка есть, но текста в разы меньше и сюжет в разы проще/банальней). Единственное что я добавлю, это что ради сюжета в эту модификацию играть точно не стоит, а вот ради чего стоит так это ради перестрелок и сложности данного элемента как такового.

Я играл на высоком уровне сложности, и мне пришлось очень часто сохраняться. Я не могу сказать, что разработчиками было размещено слишком мало патронов и аптечек, но либо ИИ противников, либо общая конфигурация карты так устроены, но XP мне «сносили» довольно быстро. В то же самое время я не могу сказать, что игра невыносимо сложная. Она сложная, но не настолько чтобы я переигрывал одну и ту же локацию несколько раз. Сложность тут умеренная и возможно связана с грамотным расположением противников. Впрочем, я могу ошибаться, так как не следил непосредственно за этим вопросом по ходу прохождения игры. Достаточно того что у меня возникло ощущение довольно сложной модификации. Последний раз я столкнулся с этим в модификации Amalgam, в том месте, где на помощь простым юнитам приходит боевая техника (боевые роботы). Тут такой боевой техники практически нет, за исключением босса-штурмовика Альянса. Тем не менее, и без неё не так что совсем просто. Это не является минусом, а скорее констатацией факта или как минимум, моего ощущения от модификации. В общем, если кто ищет хорошо сделанную модификацию с большим количеством боёв, то MINERVA самое то.

Ну и закончить можно рассмотрением вопроса связанного с общим взглядом на уровни данной модификации. Как ни крути, а это самый важный элемент любой модификации Half-Life 2. Если коротко, то общая логика локаций от начала и до конца, а так же их детализированность (отсутствие пустых мест/чрезмерная загруженность) мне очень понравилась. Это тот редкий случай, когда можно с уверенностью сказать что уровни получились не хуже (а порой даже и лучше) чем в классической Half-Life 2, включая все её официальные дополнения.

Итак, перед нами небольшой остров, который можно обежать за пару минут. Казалось бы, что тут такого? Но на самом деле всё важное открывается, когда мы начинаем свой спуск под землю. Именно там открываются по-настоящему гигантские виды и даже в каком-то смысле гигантомания сооружений. И вот это мне очень понравилось. Изначально всё это выглядит как какой-то невзрачный остров, коих в самой Half-Life 2 было множество (если представить все зоны в качестве островов). Далее мы заходим в, казалось бы, совершенно обычную административную постройку, в которой стоит ничем не примечательный лифт, который нас отвозит на нижний уровень, который так же выглядит совершенно обычно, чем-то напоминающий тюрьму из Half-Life 2. Т.е. логически всё понятно и нормально. Однако дальше мы начинаем внезапно понимать, что лифтов тут много и в какой-то момент мы садимся в уже не в столь «обычный» лифт и опускаемся не в столь обычный нижний уровень. Но именно здесь разработчики показывают всё великолепие подземной лаборатории. И вот тут у меня сработал эффект WOW. Подземная лаборатория, а если быть точным, ядро подземной лаборатории выполнено настолько круто, что я посчитал, что разработчики данной модификации создали по-настоящему величественную постройку сил Альянса, чем это сделали разработчики из Valve, когда показывали, как изнутри выглядит башня. По сравнению с тем, что нам показывают в этой модификации, итоговый результат самой Valve выглядят как наброски любителей. Я хочу сказать, что последние локации в Half-Life 2 мне всегда не нравились и всегда вызывали не восхищение, а скуку с этими однотипными коридорами и стеклянным полом (за несколькими исключениями). Только разработчики этой модификации смогли создать по-настоящему величественные внутренние постройки сил Альянса. Они, в этой модификации, действительно поражают как своими размерами, так и своим разнообразием. Начиная от долгого пути к ядру, всей этой постройки и как была создана сама эта постройка, это ядро, всё это выглядит и очень круто и очень продуманно. Это единственный случай, когда что-то что связанное с альянсом меня поразило. В этой модификации видно, что разработчики хотели создать что-то масштабное, а не просто очередные безграничные вертикального вида коридоры, уходящие бесконечно ввысь и вниз (но, по сути, всегда оставались узкими коридорами, созданными в одной палитре, палитре серого). Этот мод стал единственным, где вся архитектура Альянса была переработана и переосмыслена. Только за это одно хочется поставить этой модификации положительную оценку.

В заключение хочется отметить, что логика движения заключается в классическом путешествии «в» и «из». Т.е. половина игры посвящена тому, чтобы добраться до самого ядра этого гигантского комплекса Альянса и половина тому, чтобы выбраться из него, но уже находящегося в процессе разрушения. И вот как подана вторая половина этого приключения, нужно особо отметить. Два путешествия хоть и проходят по одним и тем же локациям, но они не идентичны. И это главное что нужно понимать. Разработчики сумели создать одновременно и одни и те же локации и одновременно - совершенно другие. Сначала нас донимают солдаты Альянса, а потом – зомби и пр. Реализовано это интересно и в игре встречаются не банальные моменты, связанные с наступлением волн противников, решением всяческих задач и пр. Да, порой не понятно, что делать дальше, как пройти на следующий уровень. Однако в отличие от Турок 2, мне не потребовалось открывать прохождение на YouTube. Тем не менее, не всегда ясно, что делать дальше.

Итак, локации сделаны очень качественно, разнообразно и интересно. Видна проделанная работа. Все локации очень хорошо декорированы, пустых мест нет, а гигантские сооружения поражают своим величием. Отдельно отмечу момент где нужно убегать от солдат Альянса, после того как нас разоружили. Почему такой подход не реализовали в Half-Life 2, я не понимаю. Что касается перестрелок, то их тут много и они довольно сложные. В общем, этот мод не намного хуже, а может быть даже стоит в одном ряду с такой модификацией как «Зной». Что означает, что это один из самых интересных и крутых модов к Half-Life 2. В итоге, я не нашёл минусов. В рамках заданной концепции, получилось идеальное воплощение задуманного (за исключением отсутствия озвучки, хотя бы на английском).

12 ноября

+1
Assassin's Creed: Valhalla
Долгий долгий Ведьмак
словно факел во тьме, мы пробиваем себе дорогу к славе
словно факел во тьме, мы пробиваем себе дорогу к славе

Это мой третий Асасин из новой линейки. Первым была Одисея, затем Истоки, и вот настал час Вальхалы. Мне очень понравилась идея такого дипломатического решалы. Когда все сюжетные линии идут из того что нужно наладить отношения, поэтому мы идём к соседям и помогаем им с трудностями взамен на союз.

красоты Асгарда радуют глаз не меньше чем красоты из GOW Ragnarok
красоты Асгарда радуют глаз не меньше чем красоты из GOW Ragnarok

В игре приятно находиться, мир живой. Он не так отполирован как например в RDR2, но по убисофтовски неплох. Есть интересные побочные квесты, есть веселые, ну и конечно же есть очень скучные в стиле "сходи убей плохого человека или принеси какую-нибудь вещицу". Ближе к концу сюжета, его прям намеренно растягивают, откладывают прям заставляя нас уже в миллионный раз драться за крепость, это безусловно лишнее. Издалека и без очков игра очень напоминает Ведьмака, они взяли оттуда несколько механик, и они тут прекрасно смотрятся, но до ума не доведены, ведь это Убисофт :)

пример короткой побочной активности :)
пример короткой побочной активности :)

По завершению сюжетной компании, у меня вышло 79 часов и союз со всеми ширами которые есть на карте.

Не совершайте ошибок, не пытайтесь пропылесосить все точки на карте, они вас разочаруют, измотают, наскучат. В итоге как вы можете заметить по отзывам, многие бросили игру именно из-за этого, им стало скучно, потому что на мой взгляд разработчики накопипастили однотипных побочек по всей длине сюжета как раз на случай если нужно пофармить очки прогрессии в моменте, а не чтобы выполнить их все начиная с начала игры. На самой легкой сложности, проходя в преимущественно только сюжетные задания, я получил увлекательное приключение, которое начало наскучивать за пару часов до конца игры.

Пример красивой графики и атмосферы
Пример красивой графики и атмосферы

Как итог, приятная игра, которая скрасит вечера своим сюжетом и геймплеем не хуже неплохого сериала. Для меня это была адвенчура с элементами РПГ, и потому играть мне было очень увлекательно.

Атмосфера викинговГрафикаДубляжИсторияРастянутость игры, считай бесконечностьГриндОчередной орден древних
12 ноября

+1
1976 - Back to midway
Шмап по мотивам древней игры

В 80-е годы вышла игра 1943: The Battle of Midway. Многие встречали её на картриджах-многоигровках для Dendy. Впрочем, лучшая её версия была на аркадных автоматах. Так вот, «1976 — Back to Midway» — это её продолжение. Только теперь мы играем в VR-шлеме и все самолётики — трёхмерные.

Сюжет заключается в том, что мы отправляется в прошлое, чтобы победить фашистов. Но раз за разом это приводит лишь к изменению этого самого прошлого. Вплоть до того, что каким-то непостижимым образом космической державой становится Ангола. О таких изменения рассказывается в статичных кат-сценах после каждой миссии. Субтитры переведены на русский язык, поэтому с сюжетом ознакомятся даже те, кто совершенно не понимает английский язык.

Игра представляет собой простенькую аркаду. Или, точнее говоря, шмап. Перед нами огромный экран, будто мы в кинотеатре. По нему летают самолеты. Мы видим их с высоты птичьего полета, даже гораздо выше. Их необходимо расстреливать нашим самолетом. Также временами встречаются наземные пушки, стреляющие в разные стороны. Их тоже желательно уничтожать. За удачные действия зарабатываются монетки. Между миссиями они тратятся на улучшение вооружение. Это важно, ведь в нашем распоряжении не только передняя пушка. Самолет умеет стрелять по диагонали, вбок, а также выдавать самонаводящиеся ракеты. Дополнительное вооружение особенно сильно помогает при битвах с боссом, которой заканчивается каждый уровень.

В игре есть не только вид сверху. Каждая миссия предполагает пару виртуальных погружений на место летчика. Но заработать в них звезду сложнее всего. Уж слишком медленно летят пули, а противники — очень проворные.

К недостаткам 1976 — Back to midway могу отнести необходимость набора определенного количества звезд для того, чтобы вас пустили дальше по сюжету. Из-за этого приходится время от времени перепроходить прошлые уровни. Но зато заодно вы заработаете больше монет, которые позволяют улучшить вооружение.

Не самый сложный для прохождения шмапКороткие игровые сессииНе только вид сверхуПеревод на русский языкСложные моменты с видом из кабиныНужно переходить миссии много раз
12 ноября

+1
Sanabi
коротко о прекрасной игре

честно это прекрасная игры и музыка и просто звуковое сопровождение и геймплей и сюжет и интересные идеи есть а концовка меня вообще убила, я давно не интересовался сюжетами в играх но это игра заставила меня прослезиться и даже 2 (могло быть и больше но всё же смог сдержаться). Я правда давно не видел такой интересной игры в плане сюжета, а эта штука с созданием личности в роботе вовсе заставила меня задуматься об этом на пару минут и сейчас я просто не могу выбросить эту игру из головы. У  игры конечно есть минусы и не приятные моменты но плюсы полностью перекрывают их.

геймплейсюжетмузыкасаунд дизайнгейм дизайнинтересная идеяинтересные боссыинтересные персонажимои слёзы
12 ноября

+4
BioShock
Большой папочка, начало

Посоветовали мне ее пройти, хоть я в нее когда-то играл, но тогда сюжет почти не запомнился. Ожиданий особых не было, потому как уже проходил когда-то.

Хорошенькое:

1) Сюжет. Достаточно интересный сюжет затрагивающий большое количество проблем общества. Если грубо говоря, игра рассказывает историю от человека, который попадает в город, думаю можно сказать, локального постапокалипсиса, где происходят междоусобные движения двух лидеров. С этим всем нам предстоит разобраться. В игре 2 концовки, и тут нет раздражения по поводу их получения, как допустим в Metro Exodus. После прохождения на хорошую концовку всплывает улыбка и теплые ощущения, это разве не хорошо? А после получения плохой - какое-то омерзение и мысли: "Ну как? Как так можно было пройти игру"

2) Геймплей. Снова мы сталкиваемся с ситуацией где в игре умертвить противника можно огромным количеством способов. Интересное совпадение выпало в этом плане на 2007 год (Crysis, Timeshift, Bioshock). Здесь нам дают в распоряжение некую модификацию организма (употреблять внутривенно), которая превращает вашу руку в оружие. Ваша конечность научится источать пламя, бить молниями, замораживать ваших врагов и это далеко не все ее применения. Комбинируйте ваши новые навыки с оружием и окружением, превращаясь в машину-убийцу. Кст про оружие, у вас его не так уж и много, 7 видов + камера. Камерой мы можем повышать урон по разным врагам

3) Графика. Игра имеет стилистику стимпанка. Подводный мир и неоновые вывески создают великолепную игру света. Текстурки как мне показались немного мыльноваты, но отторжения не вызывают.

4) Саундтрек. Шикарная музыка 80-х дополняет всю стилистику игры. Слушать можно и просто в свободное время под определенное настроение.

5) Подводный город. Очень крутая фишка игры. Все же слышали миф об Атлантиде, существуют даже сообщества по ее поиску. И наверно часть людей, которые слышали о ней, хотели бы ее увидеть. В какой-то степени эта игра позволит вам это сделать. Сам город наполнен большими окнами, позволяющими осмотреть красоты подводной цивилизации; неоновые вывески, которые зовут посетить их магазин и многое-многое другое.

6) Культовая игра. Даже те кто никогда не играл могли видеть картинки или слышать о больших папочках. Больших, мощных аквалангистах. Стоит пройти чтобы познакомиться с ними лично.

Плохое:

1) Взлом. По началу прикольно, но со временем, ты начинаешь проклинать его. Особенно когда случаются моменты где почти невозможно среагировать и пройти некоторые головоломки на взлом. Их мало на такие есть.

2) Звуковые записи. У меня вообще проблемы с восприятием информации только на звук, я начинаю очень просто отвлекаться и думать о чем-то другом, по этой причине я не слушаю аудиокниги. Тут же меня заставляли отвлекаться во время записи на бой. Беру аудиозапись и на меня бегут мутанты, класс. Приходилось концентрироваться на записях и ловить суть хоть как-то. Но все же это лучше, чем подача материала через записки.

3) Карта. Что бы понимать надо быть своего рода ученым. Кучу стрелочек лестницы, этажи, чего? Куда? Зачем? В общем я ей пользовался только в крайнем случае

Нейтралочки:

1) Скриншоты. Интерфейс по умолчанию не убирается. Но в файлах настроек управления можно привязать к любой кнопке ToggleHud, который позволит скрывать HUD

2) Руссификатор. Да его придется скачивать, но он есть что уже как бы неплохо. Конечно это интереснее, чем сидеть и читать субтитры, да и вообще приятно слушать на родной речи сюжет. НО что несут враги, это какой-то бред, слышать это смешно. Вот что это за попытка задеть: "У меня дерьма больше чем у тебя", - каким это боком должно быть обидно? Кто может обидеться вообще на это? Вроде на это один ответ - спасибо за комплимент

Итого 8/10

Игра определенно заслуживает своего внимания, хоть и многие механики устарели. Мне понравилась игра и я могу ее рекомендовать многим. Может не зайти людям которые сильно чувствительны к немножко устаревшему геймплею.

СюжетГеймплейГрафикаСаундтрекПодводный городКультовая играВзломЗвуковые записиКарта
12 ноября

+1
Final Fantasy IV
Первая сюжетная фантазия

Наверное, это можно считать за байт - конечно, какой-то сюжет был и во всех предыдущих играх серии. Но, начиная с четвёрки, он начал обретать ту форму, к которой привык современный игрок, перестав быть просто оправданием для очередного спасения мира. Что, в общем-то, повлекло другие проблемы.

Опять наглые японцы слетали в будущее и всё украли у TMNT Ninja Tribunal
Опять наглые японцы слетали в будущее и всё украли у TMNT Ninja Tribunal

Начинается игра... многообещающе. Боевой флот воздушных кораблей летит штурмовать чужую страну. Солдаты и их командир, Сесил, в смятении - они не понимают сути приказа, не хотят убивать мирных граждан, но долг перед королём не даёт чёрному рыцарю оспорить данный приказ.

И такими метаниями героев наполнена... первая треть сюжета. FF4 даёт куда более чёткое понимание того, за кого мы играем, прописывая каждому герою свой конфликт, из-за чего за историей следить довольно интересно - тем более, что завязка наполнена дворцовыми интригами, предательствами и внезапными поворотами. Только вот... прозвучит странно, но в старых Final Fantasy многовато "фентези". Вот и здесь, после действительно неплохого пролога, всё снова скатывается в древние пророчества об избранном, защиту четырёх кристаллов от сил зла и прочие клише, набившие оскомину ещё в предыдущих частях.

И, окей, клише не плохи сами по себе - даже если игра заимствует тропы из ЗВ, наверняка набившие всем оскомину ещё 10 лет назад, в год выхода фильма. Но из-за того, как они написаны, лично у меня возникал диссонанс с действиями основного протагониста, Сесила - для него эта история была куда более личной, чем для меня, да ещё внезапно объявился второй, поначалу скрытый злодей, скрывающийся на большом сферическом объекте, подвешенном на орбите планеты, о котором до этого не упоминали. Палыч, ты?

В этой игре можно отыгрывать настоящую свинью
В этой игре можно отыгрывать настоящую свинью

На этом этапе я немного жалею, что начал знакомиться с Final Fantasy с пиксель ремастеров - вики подсказывает мне, что в более поздних версиях был эпилог, рассказывавший про события N-лет спустя, и дававший другой взгляд на всю ситуацию (пиксель-ремастеры включают только контент оригинальной игры). На бумаге звучало неплохо, и, возможно, он бы сгладил дурное послевкусие после финала основной игры... но, что было, то было.

Из хорошего, напоследок, отмечу этот самый эпилог в основной игре - наконец FF не просто говорит, что всё было "долго и счастливо", а даёт полноценный обзор того, что случилось с героями после путешествия. Приятная мелочь.

Впрочем, что мы всё о сюжете (и кому, кроме меня, он вообще нужен), давайте об игровом процессе. А тут всё... неплохо. Во-первых, в квадриквел, из прошлой части, перекочевала система профессий, но видоизменённая. Теперь каждая профессия закреплена за определённым героем, и менять её нельзя, но, в силу сюжетных обстоятельств, 5 слотов для персонажей всё время заполняются новыми лицами. Кто-то из них полезнее, кто-то бесполезнее, но игра автоматом снаряжает новых героев лучшим обмундированием и прокачкой, поэтому это не так фрустрирует, как в прошлой игре - идея работает на развлечение игрока, заставляя всё время менять стратегию под разных персонажей. Да ещё и снаряжение с ушедших товарищей остаётся в сумке, привет FF2.

Видите Эдварда? И я не вижу. Потому что у барда в этой игре есть приём "Секретная техника семьи Джостар" - сбежать с поля боя, когда тебя избили.
Видите Эдварда? И я не вижу. Потому что у барда в этой игре есть приём "Секретная техника семьи Джостар" - сбежать с поля боя, когда тебя избили.

Продолжая тему прокачки: она, в целом, стала куда приятнее. Теперь не нужно искать магию, персонажи сами осваивают новые заклинания по мере прокачки уровней. Да и случайных битв стало гораздо меньше - почти всегда, в открытом мире, группе дают какой-то транспорт с защитой от чудовищ. Я даже, почти, не выключал стычки при прохождении (хотя пару раз пришлось подкачаться, т.к. сюжетные боссы оказались слишком сильными).

Во-вторых, начиная с FF4, в серии дебютировала активная боевая система. В чём суть: теперь порядок ходов в бою определяется не только показателями героев, но и шкалой внизу экрана, при заполнении которой тем даётся право сделать ход. Собственно, показатели теперь влияют на скорость её заполнения. При этом время в бою не останавливается - пока игрок думает, что сделать, враг успеет заполнить полоску и атаковать его вне очереди (можно включить паузу при выборе предметов и заклинаний, и на том спасибо). Полагаю, это было сделано, чтобы игра стала более "динамичной"... не, не сработало. В бою с обычными врагами новая механика не особо играет роль, а пара боссов, под которых эта система делалась, ну... в общем, в будущих частях будет реализовано лучше, наверное. В FF4 она нужна только для того, чтобы заставить игрока подождать переключения между двумя фазами боя, в которых у врага отличаются приёмы.

Например, это босс умеет прикрываться плащом, блокируя почти весь урон по себе
Например, это босс умеет прикрываться плащом, блокируя почти весь урон по себе

И... мне даже добавить нечего. Если вторая и третья часть запомнились хоть чем-то, то четвёртая, спустя неделю, почти выветрилась из памяти. Забегая наперёд, пятая часть куда лучше поработала со многими вещами, ранее введёнными в серию, но о ней мы поговорим чуть позже. У игры ещё есть шанс меня разочаровать.

Это была "почти" хорошая, с моей колокольни, часть серии Final Fantasy. Не без огрехов, франшиза начала обретать тот облик, за который её, наверное, и любят, именно с этой части.

Сильно возросшая постановкаНекоторые боссы довольно неплохи (хоть жопа и горела)Клише десятилетней давности
12 ноября

+1
Fear & Hunger
Вас унизят и вам это понравится.

Как человек, который прошёл это творение на всех сложностях и на все S концовки персонажей смело заявляю, что эта игра просто конченная... и я её люблю. 

Впервые запустив её, мне хватило ровно 8 минут, чтобы быть изнасилованным охранником (буквально) , лишиться ног, одной руки, а заодно и кожи за ненадобностью, после чего экран медленно потух и засветилась лого игры, вызывая лёгкий дискомфорт от пережитого... или скорее непережитого. 

На выбор предоставляется 4 персонажа: Наёмник Кахара, Рыцарь Д'Арс, Тёмный жрец Энки и Варвар Рангвальдр, каждый, по классике, со своим стартовым снаряжением и скиллами, затем идёт выбор уровня сложности: Страх и Голод — режим для новичков, тобишь враги наносят мало урона, персонаж много, голод и разум тратятся медленно; Ужас и Истощение — Стандартный режим для тех, кто уже смешарик, все наносят стандартный урон, а факела жизненно необходимы Сложный режим — Режим без сохранений, хе-хе, удачи... 

Геймплей — чисто классика JRPG, гуляешь по локации, исследуя все закрутки в поисках лута, пока не сталкнешься с противником, ну а там пошаговый бой, где сначала атакуешь ты, а потом тебя, но с тем условием, что персонаж атакует не врага целиком, а определённую конечность, что, знаете, добавляет определённый интерес к битвам. Не нравится, что тебя кромсают гиганским тесаком? Ну так отруби ему руку к чёртовой матери! Только имей в виду, что к тебе всё выше сказанное тоже применимо, да.

Лор — Закостенелые старые боги веками угнетали люд свои правлением, пока не нашлись смельчаки, решившие дерзнуть своим правителям, вознесясь в Ма'Хабре, городе богов, который находится под подземелья и Страха и Голода, и став новыми богами, объявив свой мировой порядок.

Меж тем некий Ле'Гард повторяет сюжетную арку Гриффита из Берсерка, мечтает о своём королевстве, однако, в попытках стать новым богом для, так сказать, более успешного правления (или хз зачем ему это), что-то не получается и он пропадает на неопределённый срок в подземельях.

Кахара прибывает в Страх и Голод для выполнения заказа на убийство Ле'Гарда, Д'Арс — чтобы спасти его, Энки — за знаниями, которые хранит Ле'Гард и Рангвальдр для его убийство, так как он перерезал всю его родню. С этого и начинается геймплей. 

На этом всё, дальше изучпйте сами, игру рекомендую. Многие её дропнут после первого часа, ну а если нет, то гарантирую, что это будет весьма интересный опыт для вас. 

Разнообразные локации, персонажи, оружие и враги;Незамысловатый геймплей классической JRPG;Повышение тактической составляющей в боях ближе к середине игры с приобретением новых союзников, умений и т.д.;Неплохая атмосфера, подпитываемая звуками и эмбиентом локаци;Интригующий лор, который интересно изучать;Красочная графика, присущая играм жанра Dark FantasyРандом как составляющая механики игры не особо впечатляет;Десяток багов коллизии текстур и не только;
12 ноября

+1
Contra Force
До обидного большое сожаление, что игра не вышла на более мощных консолях

На 8 бит игра тормозила официально и это дико раздражало. Вышла игра под закат поддержки приставки и уже не могла показать нормальную скорость. Впопыхах игру прилепили к серии Contra и выкинули на рынок. Но даже с названием Arc Hound игра была бы шикарным сюрпризом в жанре run'n'gun, будь она в линейке игр для платформ 16 бит. Но не сложилось. В Konami как-то не так решили и выпустили на старом железе. В результате играть было очень сложно, динамика хромает просто дико. Но радуют лишь мелодии - они очень напряжённые и при этом драйвовые. В мечтах всплывают картины о том, каким бы бодрым боевиком могла бы быть экранизация игры. Эти прыжки с самолёта на самолёт пусть даже посредством тросов. (в некоторых фильмах кстати такое даже реализовали). Бой с боевым вертолётом в духе Рэмбо, которые тоже нашёл воплощение во второй части Half-life (притом отсылка очень явная и даже сложно сказать, уж не вдохновлялись ли в Valve серией контра). Заварушка в гавани с катерами в духе Без лица и кучи многих т.д. т.п.Возможно, что на более мощных приставках и уровней было бы больше. Но всё это только мечты и официального ремейка или какого-либо продолжения уже не будет при всём культовом статусе оригинальной игры. Можно надеяться лишь на фанатов.

Шикарный боевик в духе "Плохих парней" Майкла Бея, но с 4-мя ключевыми персонажамиШикарные мелодии, которые выжали максимум из звукового чипа NESУровни очень динамические и разнообразныеЕсть просто тьма возможностей, оружия и неуязвимость в прыжкеИгра просто дико неоптимизирована и тормозит очень жуткоПривязка белыми нитками к серии игр ContraНет никаких продолжений и даже в сборнике игр Contra от Konami про игру не вспомнили
11 ноября

+1
PATHOGEN X

Для инди очень даже неплохо, однозначно стоит своих денег, местами даже может пугать, но не стоит ожидать много: игра на один раз, и на один вечер.

Можно было срежиссировать саспенс изящнее, ибо сами противники - деревянные болванчики, и в бою выносятся легко, а вот если бы нам их не кидали на убой, а показывали за какими-нибудь дверями, стёклами, перегородками, было бы куда как эффектнее.

Финал к сожалению скомканный.

Босы заставляют попотеть, особенно "Поглощатель разума", вот бы с кем я не хотел встретиться снова, - самый удачный бос в игре, даже лучше финальногоНачало прям напомнило первый F.E.A.R, жаль что удержать это ощущение не получилосьФинального боса не дают добить, ну так же нельзя, зря я что ли 10 раз умирал прежде чем превозмочь его?!Прохождение можно описать фразой: "постоянно тупил под тревожную музыку"
11 ноября

+18
Aperture Desk Job

Эта игра - иносказательная история разработки самого SteamDeck. Сначала ты устраиваешься в Valve и ожидаешь что будешь создавать революцию, но по факту… (спойлер).

И когда по какой-то случайности вы что-то нащупали, - начинается процесс итераций, в ходе которого вы создаете ШТУКУ. Эту штуку конечно же все начнут обязательно копировать, но без души и вы точно лучше.

А когда вы подумаете, что эта штука щас изи изменит мир и вам надо только показать ее самому главному — ему уже давно ниче не надо. Но как мы можем призрачно угадать, максимум что может сделать с ней «мозг» корпората — турель для охранения и ограждения прежнего порядка.

Что же делать со ШТУКОЙ на самом деле — даже Valve пока знает не до конца, поэтому истории явно не хватает последнего акта.

11 ноября

+11
Dragon Age: The Veilguard

С позиции фаната Ориджинса и саги про Хоука (отчасти) скажу что DA:TV совсем не торт.

Убогая завязка "Солас: Я все сам решил, никому ничего объяснять не обязан". В итоге в первом же диалоге раскрывает весь свой первоначальный "добрый и позитивный" план. На что твой персонаж реагирует: -"Ааа, ну сорян, не знали"...

По дальнейшему сюжету тоже плохо. Фракционные квесты связаны с основным сюжетом только в тексте диалогов перед заданием. 

Диалоги ушли скорее в Fallout с вечным "сарказмом" чем в хоть какой то отыгрыш роли. 

Личные квесты "напарников" зачастую не обоснованы ничем. Есть прям кровный враг у каждого спутника, но зовут тебя просто погулять и покормить птичек. Чтоб хоть как то познакомить игрока со спутником и ткнуть в лицо его "особой" ориентацией. 

А теперь напишу не как фанат, а как обычный современный игрок, играющий по 5-8 часов в неделю. 

Спойлер: Игра заставила меня отказаться от сна)

Кинематографичная игра, которая погружает тебя в фентези мир (один из лучших миров в современном геймдеве). Куча лора, который на тебя выливают с помощью диалогов, заметок, записок, в котором удобно разбираться, т.к. присутствует внутренний "Глоссарий" с описанием всех терминов, локаций и персонажей. Бодрая боевка (играю за мага с орбом и кинжалом), понятные скиллы, не душная прокачка. 

Большой минус: сопартийцы не вносят особого импакта в драку. В первых частях твои напарники равны тебе по силе и прокачке. Каждый может самостоятельно существовать как боевая единица. И отношение было к ним соответствующее. Что без него никак! А тут же такое ощущение, что напарники вносят процентов 5 урона от твоего и бегают просто для того, чтобы своим скиллом стриггерить цепочку с твоим раз в 30-60 сек и только из-за этого являются ценными в группе... 

Оценка 5 из 5, т.к. это современное РПГ с экшн боёвкой со времен Возьмака 3, в которое играю больше 100 часов, не устал и хочу еще...

11 ноября


+2
Red Dead Redemption 2
Кинцо в открытом мире

Никакой свободы действия внутри миссий почти нет. Более того это одна из немногих современных игр, которая при любом маленьком отклонении от маршрута тут же фейлит миссию. Любое отклонение от скрипта - фейл. При чем игра об этом даже не сообщает (нет ни подсказок, это не выглядит логично). Банальный пример, есть миссия где нападают на сына должника и можно ему помочь, так вот если убить нападавшего, то миссия зафейлится. Ну это же просто бред. Люди не смогли сделать даже банальное разветвление от своего плана, куда там до развилок Нью Вегаса или первых миссий киберпанка.

Игру смог пройти только сейчас в 2024, так как после легендарного патча 2019 года на ПК она вылетала каждые 10-15 минут. Рокстары только в 2022 году написали на своем сайте в разделе помощи, что помогает отключение полноэкранной оптимизации. Ни в какой другой игре таких проблем не было, даже в ТЛОУ ремастере на пк, который не славится оптимизацией. 

Я купил предзаказ в 2019 году и проблема появилась сразу после прохождения пролога, а нормально пройти смог только в 2024 году после поиска всевозможных решений, где предлагали ставить какие-то старые дрова или файлы удалять. А решение настолько простое и дебильное. В общем классик в стиле рокстар. У меня только самые древние игры 2000-х годов могли вылетать из-за включенной полноэкранной оптимизации(она включена всегда по дефолту).

Большинство миссий скукота в стиле гта. Заберись на крышу - постреляй незнакомцев. Ограбь банк, постреляй с поезда, постреляй с пулемета. Благо есть интересные побочки, например угнать скот, поохотится с ветераном, разобрать спор близнецов за мадам или помочь научиться выживать молодой вдовушке. Такое ощущение что основной сюжет и второстепенные активности делали совершенно разные люди, буквально с разных планет.

Вторая часть игры за джона мне больше понравилась, ведь там идет развитие собственного ранчо сквозь пот и слезы, а не растянутый роуд муви с 10 похожими ограблениями и прогревами гоев Датчем. Финал запоминается благодаря музыке и постановке, но вот ковбойская дуэль в конце на один ра зок.

Очень странно сделаны упоминания о миссиях, для некоторых даже значка не будет, пока не проедешь близко. А учитывая расстояния и время, затраченное на другие побочки, начинает попахивать издевательством.


Сами выборы в игре - это смех. Либо злой-презлой выбор забрать деньги у должника, либо оставить. Либо помочь вождю индейцев, либо не помогать. Невероятно. При чем такие "сложные" решения выпадают только раз в 10 побочек, а в основном сюжете выбора тебе не дадут и за любое отклонение от сценария будут бить палкой по голове.

Отдельную "радость" доставили длинные цепочки заданий на Гуарма. Эти связанные миссии идут где-то полтора часа, но в них нельзя сделать ручное сохранение, а нормальных сохранений на контрольной точке игра просто не создает. Хочешь выйти посередине миссии - перехочешь, терпи дальше. Сами сохранения после загрузки могут телепортировать в любую точку на карте, а нпс которые были рядом просто исчезнут. У меня так одна случайная встреча просто пропала, после того как напала пума из кустов. То есть банально рокстары не дают переиграть и не дают нормально выйти из игры без потери прогресса.

Что хорошо сделано так это открытый мир и окружение. Флора и фауна будто бы я зашел в вр симулятор дискавери. Это полноценная живая природа, где даже раненный кабан будет биться за свою жизнь до конца, а не фикция как в ведьмаке или киндом кам. Понравились случайные встречи с реальными последствиями помощи незнакомцам.

Управление это просто тихий ужас, прыгнуть во время прицела нельзя, только перекатиться, на кнопку перезарядки R назначено чуть ли не половина действий в игре, а все действия делаются как в доме престарелых. Благо стрельба зрелищная и кровавая как в финале Таксиста. Правда мне всегда казалось странным, что мы убиваем только за основной сюжет наверное под 500-1000 человек, но репутация будет хорошая и добрая. Видимо самое главное - бомжу дать 25 центов, хоть с этого кайфуйте.

11 ноября
1 2 ... 9 10 11 12 13 ... 638 639
из 639 страниц