Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+5
Dishonored
Офигенная игра

Обновлённый и измененный её вариант - Deathloop, который мне как будто бы зашёл больше, герой харизматичный, враги харизматичные, локации круче.

В Dishonored не так весело, персы серые, но геймплей 10/10

Общая проблема этих игр: проблема с сценаристами - ибо что здесь, что в Deathloop сюжет проседает на фоне геймплея, но тут хоть концовку смогли сделать адекватной более менее, там же прекол какой-то. 

Играть интересно, всё круто, мега разнообразноСпособности - моё почтение Сюжет суууупер средний. "Сюжетный поворот" ждала всю игру.
19 января

+4
Wuthering Waves

Прошел первую "волну"/главу сюжета в Wuthering Waves (PC, iOS, Android, PS5).

Чем меня привлек этот "клон" Genshin Impact, учитывая мою нелюбовь к гачам и открытым мирам? Сеттингом, а также дизайном мира и персонажей. Это не насквозь пряничная сказка как у Hoyo, а достаточно мрачная, суровая научная фантастика, сплетенная с фентзи-элементами и пост-апокалиптикой. Мир "Грозовых Волн" ака "Вувы" (так ее прозвали в народе) строится на метафизике, мистике и пронизывающих все частотах и волнах, из которых, по сути, состоит почти все. Этакая реинтерпретация "теории струн" от старины Хокинга. Он, мир, достаточно стар для того, чтобы в его пределах зародилась и похоронилась (самостоятельно или с внешней помощью) не одна цивилизация, о чем жирно намекает масса самых разных технологичных руин, разбросанная по миру на манер того, как это организовано в Horizon: Zero Dawn, оставляя по-хорошему схожие ощущения запустения и легкого восторга от детальности проработки местности.

Здесь органично сплетаются восточные культура, мифология и эстетика, а также технологии, убежавшие далеко за пределы возможного в нашем реальном мире. Странствуя по открытому миру у тебя нет ощущения "перетягивания одеяла", как это делали "не CryTek"-Far Cry-подобные и Assassin's Creed-подобные игры, отчаянно швыряющие в тебя сотню маркеров того, что можно сделать, создавая эффект назойливой "новогодней елки" и фатально рассеивая внимание, утомляя чрезмерными мотивацией и сигналами. Wuthering Waves старается затягивать в свою вселенную постепенно, то и дело притворяясь линейной игрой, но только затем, чтобы выкинуть тебя в открытый мир с простенькими, не раздражающими головоломками и кучей вражьего "мяса" на потребление.

И что любопытно, структура этого мира, на мой взгляд, организована гораздо логичнее и удобнее, чем у конкурентов: даже просто прочесывая локацию вперед, у тебя не возникает назойливого, мерзкого ощущения, что ты где-то что-то упустил. Это ощущение постоянно отравляло мне путешествия в Genshin Impact. А здесь все ощущается иначе: твой маршрут заранее просчитан дизайнерами и тебе не приходится сотню раз возвращаться, проверяя, все ли ты закрыл. Плюс, отсутствие засилья меток на карте позволяет не бегать за иконками с целью вылизать все на свете. Внутренний манчкин дрыхнет с периодическим ворочаньем во сне, в то время как побочные квесты берутся за заботливое протаскивание тебя зигзагами по локации, стараясь сделать так, чтобы ты покрыл большую часть всего находящегося на местности. А нужно это по нескольким стандартным для жанра причинам: 1) Сбор премиальной валюты за (не)сложные испытания; 2) Сбор предметов с поля или врагов; 3) Любование местными видами.

Я бесконечно ценю старания художников Genshin Impact, но их работа не настолько меня привлекает, как это делает труд ребят из Kuro Games, потрудившихся над местными ландшафтами, чей внешний вид нередко вызывает у меня неподдельный восторг. Их подход другой: добавить в яркую "мультяшную", анимешную эстетику жирные нотки псевдореализма, но не перебарщивая с этим, создавая этакий гармоничный "фьюжен", который не передать словами, и который лучше видеть своими глазами. Это несколько сродни внешнему виду той же Scarlet Nexus, только без жесткого уклона в футуристику и с сохранением большого внимания к деталям и органичности окружения. Разве что с оглядкой на обилие природы, которая поспешила занять заброшенные места и слегка обступить все еще пышущие жизнью города. То с каким вкусом нарисованы местные ландшафты, включая самые мрачные — это что-то с чем-то. Это очень высококачественная и крайне высококлассная работа.

В гармонии с ними находится и живность, и внешний вид людей. Тварей полно, на подавляющем большинстве монстров ярким пятном зияет метка "сверхъестественности", подчеркиваемая их повадками и способностями. Увидеть здесь ржавый автомобиль, обросший биомассой на остроконечных ногах как у богомола — тоже не диковина: волновые аномалии формируют и не такие "кошмары".

А вот с дизайном костюмов и самих людей здесь полнейший порядок. Этакий микс из восточного и европейского, с нотками фан-сервиса там, где это нужно, а также не менее уместной формальности, чуть утекающей в футуризм. Даже жрецы здесь выглядят стильно, напоминая хитрую помесь офисного и формально-жреческих нарядов. Туда же монахи: традиционные робы органично перемешаны с элементами смарт-кэжуал стиля. Вдобавок, у местных персонажей, доступных для выуживания гачей, полно достаточно приятных дизайнов, независимо от пола (краше всего, как и положено — женщины).

А вот с нарративной частью, к сожалению, полнейший бардак, как и у Hoyoverse. И если в основном сюжете все более-менее органично, то в побочках — это полнейший шиздец. Все "модерновые" фритуплейки последних четырех лет, что я пробовал, за редчайшими исключениями в виде Nikke: Goddess of Victory, страдают от одной общей проблемы: необходимости размазать повествование настолько, насколько это возможно, чтобы игрок как можно дольше сидел в игре. У них как будто нет цели "рассказать историю емко и весело", но есть желание завалить игрока текстом так, чтобы он натурально уснул, читая все это словоблудие и графоманию. Очень много слабого текста, который приводит к тому, что ты спустя пару минут начинаешь пропускать его полностью, даже не вчитываясь и просто носишься туда-обратно по подзадачам квеста. Таким образом обычно в играх и пропускаются самые интересные истории, которые наверняка запрятаны где-то в общей каше унылой посредственности.

Зато с постановкой главных сюжетных сцен и боев здесь полный порядок. Там, где "дешевые" в производстве побочки полагаются на стандартные диалоги с говорящими головами, главное повествование здесь не брезгует анимировать всех в кадре, ставить красивые сцены боев и динамичные — диалогов, а также баловать пререндеренными вставками на движке игры с еще большей динамикой происходящего. Все это перемежается нечастыми перебежками и достаточно неплохими боями.

А вот с музыкой будто бы подкачали: у игры предостаточно правильных мотивов, красиво ложащихся на происходящее с учетом его динамики, но вот желания взять и выдрать музыку да сохранить ее в плеере нет. Вот вообще. Даже в самые кульминационные моменты: в этом плане Hoyoverse далеко впереди, задав тренд чуть ли не с первой планеты в Honkai Star Rail, где музыкальное сопровождение финального босса натурально вызывало локальный фурор на Youtube. А глядя на то, как звучат такие же события в Zenless Zone Zero, у меня не остается сомнений в том, что Kuro Games в этом плане предстоит еще очень много работы.

И что касается боев — студия действительно постаралась разнообразить механики сражений, учитывая жанровую "слэшерность" (которой ой как не хватает в современных премиальных играх последних лет. Соулслайки не в счет, они совсем иначе играются). Все персонажи, что мне достались, обладают определенной ротацией умений, включающей в себя удар, сильный удар через зажатие, спецабилку, алтимейт и тайминги между всем этим.

Если у "базового" персонажа все довольно стандартно: копим волновую энергию и разряжаем ее спецабилкой, то у, например, новой Карлотты все строится на накоплении еще кристаллического ресурса (различными усиленными атаками и уклонением), с последующей разрядкой спецабилкой, которую можно прожимать два раза (оба раза учитывают накопленность обоих ресурсов). Алтимейт же позволяет не только нанести урон, но и дополнительно зарядить усиленную атаку так, что она будет проведена с большим множителем урона. Даже усиленная атака у нее уникальная, перемещающая героиню между выстрелами вокруг врага. Или взять ту же Камелию: у нее довольно уникальная механика боя. Так, ее тяжелая атака поднимает персонажа в небо "аки миксер" вместе с одним врагом. А вот по нажатию спецабилки Камелия повисает на уходящих в небо лианах, позволяя атаковать всех врагов в большом радиусе АОЕшкой с бешеной скоростью тоже в духе миксера, стаггеря их. Риск в этом случае получить оплеуху большой, поскольку есть неоглушаемые враги, сбивающие "лианы" и отправляющие оземь. А уклонение происходит в определенном небольшом радиусе раскачки на лиане относительно центра, куда они крепятся, и все это это в сумме ощущается очень свежо. Или посмотреть на ту же Дзиньсинь, у которой есть подмеханика накопления брони после алтимейта через прогон энергии ци по зажатию услиенной атаки. Единственное, к чему я очень хочу придраться — это к универсальной для всех персонажей механике выносливости, которая заканчивается при использовании бега, уклонения и тяжелых атак. В пылу длительного боя это сильно мешает и сбивает весь темп сражения вместе с удовольствием от процесса, очень часто ставя тебя в глупую ситуацию, когда ты сначала должен наносить очень много урона, а затем сразу же нужно уклоняться... а нечем. Кончилось.

И да, я огромный противник механик выносливости в играх, поэтому всей душой ненавижу соулслайки и им подобные. Отвратительная штука, стабильно отравляющая мне все удовольствие от процесса сражения.

Словом, надо разбираться в том, как работает каждый персонаж и по-хорошему, запоминать ротацию. А еще ведь есть подмеханика "псевдопокемонов", позволяющая собирать эссенции ("эхо") убитых монстров, экипировать до пяти штук на персонажа и вызывать одного из них себе на помощь в бою, исходя из их типа: для атаки, защиты и лечения. Ну а основная задача данного зоопарка - даровать своему владельцу  пассивные баффы и бонусы.

Общее ощущение от Wuthering Waves у меня сложилось крайне положительное, невзирая на огрехи в квестах, а также попытках разработчиков погонять меня вперед за прокачкой, не совсем рационально повышая уровень врагов и вынуждая бить их дольше, чем надо. Причем почем зря. Даже финальный бой первой главы, слишком резко сменивший тон с "мы выживаем как можем в отчаянной борьбе за существование" на очень азиатское "в финальный момент появилась няшная пушистая хрень и помогла спасти всех" не особо сильно разочаровал, поскольку буквально следующий квест отправил меня на очень красивый остров "застывшего времени" с очаровательнейшей проводницей, сохраняя при этом ощущение ненасупленной, не стесняющейся ярких оттенков мрачности и таинственности, без отравляющего чувства будничности.

Пока что планирую играть дальше. Гача по выуживанию персонажей и оружия, по моим ощущениям, довольно жадная, как будто бы чуть-чуть жаднее, чем у Hoyo. Ресурсов на их получение, как и во всех фритуплейках выдают преступно мало. Разве что награда за прохождение побочек здесь нередко получается быстрее, чем в играх Hoyo. Плюс, гринд ресурсов за местное "топливо" здесь работает сильно быстрее и удобнее за счет того, что можно сразу загрести двойную награду, а само сражение происходит довольно быстро.

Оценка (для модерновой гачи): 8 из 10. Пока что очень играбельно.

Впереди еще целый ряд огромных глав. Посмотрим, насколько меня хватит.

19 января

+1
Millennia

в ожидании новой цивилизации решила посмотреть на стратегии, вышедшие за последние пару лет.  

почитала отзывы, многого ждала от этой игры

игра потенциально интереснее многих, полчаса вникала в механики, было забавно путаться.

но немного разочаровалась, когда выбрала в качестве бонусного войска спартанцев, стала их фармить за очки культуры, а потом апать им за счет военных зданий ветеранство, но их показатели  вместо того, чтобы расти, падали. не сразу заметила,  потому что было не очень критично, но расстроилась, когда обнаружила. не сохранялась, игру немного запорола, устала.

переиграю позже и построю коммунизм наверное

есть эпидемии и чумные доктора в одном историческом периоде, такого в играх типа цивилизации не хватаетговорят, есть восстание машин на более поздних эпохахдовольно интересное переплетение нескольких механикнет рабочих, как в цивах, но клетки города можно улучшать за очки действийесть возможность обменивать ресурсы, добываемые на клетках города, как с другими государствами, так и со своими городамивариативность смены эпох(кровавый век/эра героев могут наступить или не наступить)можно устраивать революции или дожидаться, пока нестабильность накопится самаповышение ветеранских отрядов и превращение их в лидерские не всегда оправданобои скучныеии-соперники одноообразны и не хотят со мной дружить. даже те страны, которые до меня не добирались, обьявляли мне войну. ближайший агрессивный сосед нафармил войск, бил их об меня и игнорировал чуму на своих клеткахкуцее дерево технологийнейтралитет с варварами(как одна из опциональных веток развития) не работает. мб пофиксятне смогла сжечь вражеский город ии поблизости((((((
19 января

+2
Forza Horizon 4
Самая атмосферная симкада

Отличная часть серии, которую я до сих пор люблю больше всех игр линейки Форза. И большую часть обаяния этой части составляет сеттинг. Англия - великолепное и очень уютное место, обволакивающее жирной атмосферой северной страны, для которой постоянная пасмурная погода и дожди - обычное положение вещей. Я, как человек, который тяготеет к таким странам в реальной жизни, очень сильно подсел на этот самый сеттинг-крючок Forza Horizon 4. 

Остальное, будь это огромный автопарк или множество режимов заездов - имеет намного меньше значения для меня хотя, если попытаться быть объективным, то в этом плане у игры тоже нет никаких крупных проблем.

Более развернутые мысли, касательно Forza Horizon 4, я изложил в тексте, который приглашаю прочесть всех неравнодушных или только интересующихся игрой. Надеюсь, он поможет вам более четко определиться с ожиданиями и общим желанием, стоит ли приобщаться к серии через эту часть.

Графика (Детализация мира, автомобилей, отличный артдизайн в контексте комбинирования приемов и отличная работа с материальностью.)Много синглплеерных активностей.Много автомобилей.Развернутая система модернизации и покраски автомобилей.Большой и красивый открытый мир, который кардинально меняется со сменой сезонов.Автопарк большой, но часть машин очень тяжело добыть, игра агрессивно заставляет фармить и играть в сезонные активности.Гараж, при наличии почти 800 машин в ростере, ограничен всего тысячью мест. Многие машины хочется иметь на разных свапах двигателей и ограниченность гаража мешает этим заниматься.Очень скучные онлайн активности по типу "салок", "супер 7" и прочих миниигр.
19 января

+2
Control
Мистика где-то рядом

Визуал. Игра выглядит шикарно. Если прибавить к общей картинке уникальный художественный стиль и классную разрушаемость, получаем отличное удовольствие для глаз. Только вот сами локации монотонные и серые. Музыка простая. Сюжет уникальный. Изучать местный лор интересно как минимум.

Геймплей. Бои в игре увлекательны и динамичны. Воевать интересно. Но заниматься всем остальным банально скучно. Локации похожи, запутанны и плохо воспринимаемы на глаз. Враги спавнятся на пустом месте, поэтому самое увлекательное, кроме боев, — чтение записок и документов.

Атмосфера. В игре есть уклон в паранормальные вещи. Для любителей всего таинственного и непонятного зайдет. Но основная проблема игры — она банально скучная и однообразная. Если вначале можно залипать на игру, то ближе к середине всё перерастает в банальные перестрелки и побегушки.

Графика и спецэффектыНеобычный сюжетЛор, подаваемый через записки и документыОтличная боевая система и разрушаемостьОбнообразный геймплейПустой мир одинаковых коридоровСлишком много врагов, которые постоянно респавнятся
19 января

+3
Little Nightmares
Жутко. Мы стали тем, кого боялись?

Прошел на SD (для себя пометка) 

АтмосфераУправление в меру многокнопочноеКлассно нарисованные мерзкие персонажиКороткаяКороткаяИногда не понятно на одной линии ли ты стоишь с предметом, чтоб на него прыгнуть
19 января

+4
Final Fantasy VI
Лучшая часть

Решил поиграть в неё после обзора от AVGN и в итоге прошёл полностью, хоть это было и долго. Мне игра понравилась больше 7 части, ремейк которой я проходил в 2020 году.

Сюжет и персонажи прекрасно проработаны и любого из них можно считать главным (а играбельных персонажей в этой части 14)Атмосфера и стимпанк тематика понравилась мне больше, чем антиутопия в 7 части и средневековье во всех предыдущихОтличные графика и эффекты атак в битвахПросто хороший геймплейАтмофсерный и запоминающийся саундтрек (Больше всего мне нравятся треки Terra's theme, Locke Cole, The world of Balance, Kefka и Magitek research facility)Случайные битвы очень сильно растягивают игровой процесс (Хотя это было обычное дело в JRPG играх тех лет и проблема это не только в этой игре)
19 января

+3
Max Payne 2: The Fall of Max Payne
Продолжение легенды.

После успеха первой части, Remedy начала создание продолжения.

По сюжету Макс после событий первой части снова работает полицейским, точнее детективом, и во время расследования очередного преступления, он видит Мону Сакс, наёмной убийцей, которую считал погибшей, вместе с этим он видит странных людей, одетых как уборщики, которые замышляют явно что-то нехорошее и дело кажется глубже, чем на первый взгляд, впрочем, как и всегда. Сюжет в сиквеле куда легче, но от этого он не становится неинтересным. Он такой же напряжённый и с хорошими сюжетными поворотами.

По геймплею тут мало что изменилось с первой части, такой же шутер от третьего лица. Стрельба приятная, враги сносят много ХП, но убиваются легко, Bullet Time такой же весёлый. Но тут есть два нововведения. 1. Мы можем играть за Мону Сакс. Она мало чем отличается от Макса, но всё равно приятно. 2.Это уровни "защити перса", где мы должны проводить персонажа от одной точки к другой, следя, чтобы тот не умер и убивая врагов. Таких уровней два и сделаны хорошо.

Графика стала лучше по сравнению с первой частью. Лица стали более объёмными и модельки более сглаженными, катсцен на движке игры стала больше, но Remedy пока не отказалась от комиксных ставок. И атмосфера нео-нуара сохранилась. 

Итог, игра мне понравилась. Такая же как и первая часть. Весёлая трёхчасовая игра, с интересным сюжетом, хорошим и немного разнообразным геймплеем.

Напряжённый сюжетХороший геймплейПриятный главный геройНео-нуарГрафика
19 января

+1
Valkyria Chronicles 4
4 как 1,5

Valkyria Chronicles 4 начал после первой, поскольку вторая и третья вышли только на PSP. И этой четвертой части крайне мало изменений по сравнению с оригиналом. Все правила сражений, формат повествования, даже сама война остались теми же самыми с небольшими нюансами.

Добавили корабль с механиками приказов, которые этот корабль как бы выполняет, и эти приказы еще можно и прокачивать в штабе: засвечивает радаром врагов, обстреливает их из пушек, эвакуирует раненых и чинит танки. На мой взгляд, корабль достаточно проходной, сюжет и почти все перестрелки вплоть до самых сложных энд-геймовых проходятся без него спокойно.

Танк теперь тратит только 1 командное очко и управляется удобнее, чем в первой части. Такое решение положительно сказывается на игровом опыте, так как возрастает мобильность всего подразделения и действие кажется более динамичным. Кроме того, потеря командира, кроме случаев, когда это прописано, не ведет к поражению, а только лишает командного очка и доступа к приказам. Также появился новый вид бронетехники – бронетранспортер. В него можно посадить несколько бойцов и проскочить мимо пехоты, но вот защита от противотанковых снарядов у него крайне маленькая.

Добавлен новый класс – гренадеры, которые, по сути, стреляют из миномета противопехотного или противотанкового. Вот это нововведение уже ощущается достаточно свежим, полезно бывает обстрелять противника который сидит вне поля зрения, а вражеские гарантировано помотают вам нервы.

Из мелочей четвертая часть кажется более сбалансированной, относительно первой. Да, очень многие сражения при правильном подходе за 1 ход завершить можно, но как будто для этого требуется несколько больше, чем просто отдать приказ на защиту и рашить главную базу разведчиком.

Сюжет сохранил свою высокую планку. За развитием героев интересно наблюдать, искренне сопереживаешь и ощущаешь весь груз ответственности на их плечах. И в этой игре мне кажется, чуть ли не лучшая сцена с презентацией злодеев. Также наличие мини-историй о второстепенных персонажах отряда весьма хороши. Помимо того, что каждая из них содержит некоторый конфликт, который преодолевается с вынесением некоторой морали, они играют на наличие своей жизни в отряде кроме как во время выполнения сюжетных заданий.

Вывод таков. Valkyria Chronicles 4 не далеко ушла от первой части, но стала немного краше и наваристей. С одной стороны вроде и те немногие недочеты что были подправлены и немного нового, да есть, но личное мнение, что для четвертой части серии не хватает перехода количества в качество на геймплейном уровне.

СюжетВ принципе любой плюс из первой частиЛично мне не хватило какого-то большого изменения по сравнению с оригиналом
19 января

+1
Assassin's Creed: Mirage
Хорошее дополнение к Valhala

Я обожаю серию Assassin’s Creed. Для меня это как засесть в Snowrunner или Euro Truck Simulator вечерком – не ради экшена, а чтобы погрузиться в долгую, захватывающую историю, которая тянется уже почти два десятилетия, как бесконечная "Санта-Барбара". И да, я по-прежнему в восторге. Даже если игра будет вся в дырках, как сито, я всё равно поставлю ей лайк.

И вот главная штука: эту часть я бы назвал дополнением к Valhalla, а не самостоятельной игрой. Сюжетно это просто её хвост – история, которую не успели вставить в основную игру из-за её гигантских размеров. Но нет, Ubisoft решили продать это как "возвращение к истокам".

Геймплей 4/5

Давайте начистоту: бои стали проще. Если вы ждали чего-то уровня старых частей или даже Ghost of Tsushima, расслабьтесь. Здесь всё сведено к банальному набору 🌈QTE моментов🌈. Нет, это не Valhalla или Odyssey, где вы мчите как танк, выкашивая армии. Но драки, как ни крути, всё равно не дают никакого вызова. Под конец игры я просто шел напролом, раздавая всем люлей – расходники валялись кучами, а тайминги я уже выучил.

Паркур? Ну, тут без сюрпризов. Кривой, как всегда.🚬 Сколько лет прошло, а герой всё так же цепляется не за те уступы, прыгает не туда, куда ты хотел, и выполняет трюки, которых ты даже не задумывал. Эта старая болячка серии никуда не делась.

А вот миссии со стелсом – терпимые. Но раздражает, что ты не можешь сам придумать, как разрулить ситуацию. Это тебе не Hitman, где у тебя десятки вариантов. Здесь всё строго по рельсам. И да, понятно, почему так, но это всё равно бесит.

Сюжет 3/5

Если не играл в Valhalla – даже не пытайся начинать Mirage. Ты просто не поймёшь, что за главный герой, что с ним происходит и зачем тебе вообще это нужно. Здесь всё строится на его арке, которая началась ещё в предыдущей игре.

Но если ты, как и я, уже давно смотришь этот сериал, то это отличный кусочек истории, который приятно дополнит твою коллекцию.

Основная проблема в том, что эпоха и ключевые личности вообще не раскрыты. Помните, как раньше в серии было много деталей про культуру, исторические личности, эпоху? Забудьте. Здесь этого почти нет. И вот тут я впервые поймал себя на мысли, что скучаю по веткам с реальностью. Да, они всегда раздражали, но без них серия кажется какой-то пустой и теряет в нарративе.

Графика 4/5

Движок – это всё та же Valhalla. И если говорить честно, на техническом уровне это уже пятикратно переваренный кал. Но вот что спасает игру – это дизайн уровней и окружения. Те, кто работал над светом, перспективой и постановкой кадра, – настоящие гении. Каждая точка обзора – это маленькая картина, от которой дух захватывает.

Да, Багдад 861 года – это куча домиков из говна и палок, зато через пару часов игры ты начинаешь различать все оттенки жёлтого и коричневого. А закоулки города вдруг превращаются в атмосферные лабиринты, где хочется задержаться.

Итог 4/5

Если ты не играл в Valhalla или хотя бы в одну из частей с Origins, даже не вздумай начинать с Mirage. Ты просто ничего не поймёшь и будешь плеваться. Но если ты, как и я, уже давно следишь за этой эпопеей, то это обязательная часть. Она не идеальна, но она важна для будущей Assassin's Creed Shadows. Особенно если тебе интересно, как Локи стал тем, кем он стал.

Mirage – это скорее не игра, а ещё одна глава в долгой книге Assassin’s Creed. Я всё равно кайфанул. Это как вернуться в старый бар, где тебя уже знают по имени, где всё вроде бы по-прежнему, но виски уже не той крепости. И всё равно ты остаёшься, потому что здесь тебя ждут старые знакомые и чувство, что ты дома.

Великолепный дизайн уровней и окруженияАтмосферный Багдад с детализированными закоулкамиВажная часть лора для фанатов серииНеплохие стелс-миссииОбязательная глава для тех, кто следит за историей Assassin’s CreedУпрощённый и скучный геймплейСюжет непонятен без ValhallaЭпоха и ключевые личности почти не раскрытыУстаревший движок без ощутимых улучшений
19 января

+2
Warhammer 40,000: Rogue Trader

Вархаммер такой вахаммер

Начал играть, пережил первую мисси с кораблем, высадился на планету, во втором же бою, в окружении целой толпы мятежников Идира с первого каста молнии в первом раунде взрывается и призывает нам за спину кровожада. При том, что до этого вообще никто ничего не кастовал варпального. 10 несанкциониророванных псайкеров из 10.Игра напомнит вам почему псайкеры - гемморой в вашей заднице.Игра напомнит вам почему псайкеры - гемморой в вашей заднице.
19 января

+1
Terraria
В ад и обратно

Смотрите какая ситуация: терарку я знал ещё со школьных времен, меня она интересовала больше чем тот-же майн, и при этом я ни разу не проходил её до конца. Сколько раз я играл в неё с друганами в коопе и каждый раз бросал на одном и том же этапе. По началу все интересно и классно, а затем лютый гринд.

Речь о хардмоде. До него я более менее понимал свою цель, после же - просто терялся в обилии контента. Сейчас в терарке 3.14здец как много всего, все хочется увидеть и потрогать.

И благо разрабы добавили специальную сложность, посвящённую таким додикам как я. Мне вломы заниматься бесконечным добыванием руды ради одних гребаных ботинок. Так вот, в режиме "приключение" можно спокойно дюпать предметы. Однако для начала их надо найти, тобишь интерес исследования остаётся. Мне так играть было даже интереснее, ибо я загорелся желанием найти все что только возможно.

Вообще данный режим легко назвать читерным, ибо в нем можно управлять почти всем; погодой, врагами, часами суток и тд. Бессмертие тож есть. И справедлив вопрос "Это ведь буквально режим бога. В чем смысл такого прохождения"? Моя цель была убрать для себя рутинный гринд, то есть пользовался я преимущественно дюпом. Также полезной оказалось шкала респавна врагов, на х10 происходит мясо. Время менял пару раз чтобы побыстрее найти кое-какие вещи. Бессмертие не трогал.

Таким образом я в кой то веки увидел титры терарки.

МунлордРыброн
19 января

0
Dredge
Неожиданно здорово

Полный обман ожидайний. Долго не осмеливался начать, думал что это будет симулятор скуки(не люблю рыбалку). Но игра затянула с первых минут. Очень прикольная атмосфера и механики. Плаваешь на кораблике по островам, ловишь рыбу, прокачиваешь корабль и открываешь всякие интересные локации. А с наступлением ночи ещё и мистика и хоррор в игре появляются. Ну не прям таки хоррор в привычном понимании, но темнота и морские чудовища, снующие кругом страху нагоняют. Вроде все здорово, но увы нет. В игре совершенно непонятно, что делать, чтобы продвигаться дальше. Я прокачал уже весь корабль, но так и не понимаю, что мне делать и куда идти. Направлять в игре только на словах будут, искать все придется самому. И тут на мой взгляд начинается душнота. Потому что игра тем самым растягивает себя. Надеюсь у меня хватит терпения добить ее. Ибо уже не так затягивает как в начале. Но в целом игра классная.

Атмосфера Открытый мир для изученияМоре, лодка, красота)Прикольный биомирМистикаНе всегда понятно, что делать, куда идти, из-за этого прокрастинируешь иногда
19 января

+1
Dragon's Dogma 2
Вот так нужно делать ролевые игры!

Запускал данную игру с огромным скепсисом, но быстро понял, что зря. Это настоящая ИГРА, которая не считает игрока идиотом. От квестов, до диалогов и локаций, от боевых классов, до механики пешек - всё сделано просто восхитительно. 

Дизайн в этой игре вообще шикарен
Дизайн в этой игре вообще шикарен

Квесты. Все квесты этой игры невероятно ветвисты и разнообразны. Очень часто нужно реально включать голову и думать (!!!)Визуал. На PS5 с рейтрейсингом игра выглядит потрясающе. Особенно модельки персонажей и свет.Боевая система: 10 разнообразных классов со своей боевкой и умениямиСюжет: хоть особенных откровений тут ждать не стоит, но почему-то слезки от истинной концовки у меня наворачивалисьМир: карта огромна и её интересно исследовать, ведь никогда не знаешь где тебе попадется гнилой ошеек, а где сидит и ждет Сфинкс с огромным квестомПешки: главная фишка игры и способ взаимодействия с другими игроками (поиграете - поймете)Продолжительность: игра не раздута и не перегружена. Прохождение на истинную концовку с исследованием почти каждого камня на карте заняло 72 часа.Субъективно. Игра не чувствуется как игра (не знаю как лучше это объяснить), в ней не чувствуется повторяющаяся системность. Всё происходит и проходится так, что ты веришь, что это живой мир со своими приколами. Боссы: их много и всех их очень интересно изничтожать (включая и мини-боссов)Романы. Романсить можно всех и это прекрасноДизайн. Враги, локации, орудия, броня, боссы - всё нарисовано красиво и со вкусом Мобы: их СЛИИИИШКОМ много в открытом мире. Через каждые 100 метров нужно сражаться. Оптимизация. Игра нехило проседает в кадрах в особо «красочные моменты» на ps5 slim
19 января

0
Five Nights at Freddy's: Into the Pit
Один из лучших ФНаФов и хороший симулятор прятак от маньяка

О том, что into the pit одна из лучших частей франшизы уже много сказано. Но почему о игре так говорят?
Да все просто - в игре хороший геймплей - который кладет на лопатки номерную 9ую часть, которая была предшественницей into the pit и естественно все будут сравнивать впервую очередь с ней - в добавок 9ая часть была тем еще отстоем как с точки зрения технического состояния, так и как игра в целом. Что выставляет into the pit в более выгодном свете - игра не забагована и геймплей в ней интереснее, а еще она выглядит свежо - в рамках серии конечно же.
Если с багами все понятно, то чего там с геймплеем и визуалом?
Во первых - это симулятор пряток от маньяка и первая полностью 2D игра в серии - да первые ФНаФы и "ворлдс" использовали 3D. Симуляторов пряток от маньяков в 2D не то что бы много, но и не мало, за примерами далеко ходить не нужно - серия the coma, не вышедшая в полный релиз forgotten house и clock tower первое что мне на ум приходит, но игр еще масса - и эта часть ФНаФа не кажется заезженной гейплейно, при этом не выглядит как что-то экспериментальное и непонятное - ходи исследуй локацию, собирай квестовые предметы и прячься от монстра. Тут же, на этапе пряток, игра делает первое выгодное отличие - если в большинстве пряток от маньяка, забравшись в укрытие вы по умолчанию в безопасности (конечно же если маньяк вас не видел) или нужно прожать стандартное 3х кнопочное QTE, то здесь, в зависимости от вида укрытия, для удачной попытки спрятаться, нужно проходить разные мини игры - что держит в напряжении, а это важно для хоррора. В этих же прятках использован стильный элемент как ротоскопирование (или закос под него, я не нашел точной информации) - монстр (желтый кролик) анимирован шикарно, словно движения сняли с живого человека и поверх видеоряда отрисовали аниматроника - и это в потрясном пиксель арте (но к стилю мы вернемся позже).
Следующая геймплейна часть - это безопасные моменты - не всегда вы будете находиться на пороге гибели - иногда вам дадут побродить по безопасным локациям, где происходят свои приколы - чаще всего они нужны для того что бы задать контекст следующей "ночи", продвинуть сюжет и показать текущее психическое состояние главного героя, а еще в одну из ночей правила изменятся и безопасная зона перестанет таковой быть - эта игра любит менять условия игры, но сделано это не раздражающе, а грамотно, что только усиливает хоррорную составляющую (вы еще помните что мы говорим о пиксельной игре?)
Дальше - стиль игры - игра выполнена в пиксель арте, что имеет под собой несколько основ: первая - студия, что создала игру, специализируется на ретро играх, все делает в пиксель арте и шарит за него, так в каком еще стиле им делать игру? Вторая причина - сюжетная - главный герой перемещается в прошлое, где происходит большая часть геймплея, если точнее, то в 1985ый год и пиксель арт только подчеркивает атмосферу. Ну и наверное последнее - игра выпущена к 10 летию франшизы ФНаФ - а начиналась вся эта история как инди игра, а что может лучше подчеркнуть индюшатность, чем стильные пиксели?
Саундтрек тоже подобран под визуал - музыка сочетает в себе различный хоррор эмбиэнт и "пиксельные" эффекты и просто записи жутких звуков - находя в этом хороший баланс, да даже звуки, которые издают персонажи, используют этот принцип саунд дизайна. Все работает на хоррорную атмосферу и играть до последнего, если не страшно, то как минимум напряженно.
И наконец-то в играх по ФНаФу появился полноценный сюжет, который не нужно собирать по кускам во время прохождения игры - всю сюжетную инфу игра предоставит, правило "завязка - кульминация - развязка" соблюдено. 
Но! В очередной раз игра ломает лор вселенной. Хотя это не проблема - ФНаФ в принципе франшиза со сломанным лором и даже сам создатель давно положил болт на лор - игра работает как история, а несостыковки идут от игре к игре и обращать на них внимания я не вижу смысла.
Если в кратце, то это все что нужно сказать об игре. Дальше будут спойлеры, а мне бы хотелось, что бы вы сами в нее сыграли - ведь чем больше людей сыграет в хорошую игру по ФНаФ, тем меньше шансов, что они поддержат копейкой плохую (я сейчас говорю о будущей five laps at Freddy's которая ужасна - не играйте в демку и не добавляйте в вишлист стима, пока ее не исправят).

визуальный стильсаундтрекгеймплей - не заезженный, но и не экспериментальный и не непонятныйкак и каждая игра серии - ломает лор. Для меня не минус, но для кого-нибудь возможно
19 января

0
Hunted: The Demon's Forge

О проекте знал давно, и, хоть оформление меня сразу зацепило, насмотрелся всяких обзоров, и отложил в долгий ящик. Репетативность, скука, посредственность буквально во всех аспектах - что-то в этом роде в целом говорили об игре.

Ну чёрт знает, ребят. Да, это абсолютно линейное приключение, состоящее из постоянного потока арен. Да, тут нет какого-то прямо уж гениального сюжета, сильно инновационных механик, чего ещё там обязательно должно быть у игры, чтобы заслужить снисхождение. Зато тут есть очень приятные персонажи, постоянная подача истории, приятная механика, отличная динамика. Игра совершенно нигде не душит, вознаграждает дополнительные услилия и внимательность, подробнее рассказывает о происходящем только тем, кто сам этого захочет. При этом сама связка сеттинга и геймплея достаточно необычна, и весьма неплохо работает. В результате, хоть проекту действительно нечем особо сильно выделиться, игра просто постоянно дарит положительные эмоции.

И ещё раз, общий визуальный стиль и атмосфера достаточно редкие на данный момент, при этом выполненные на очень солидном уровне. Дизайны всего вокруг, от локаций до персонажей, музыка - прямо хорошечно. Взаимодействия двух главных героев это вообще абсолютно волшебно, реплик достаточно много, и воспринимаются они очень естественно, что полностью перекрывает некое однообразие происходящего. Сюжет, хоть и достаточно банален, свою функцию вполне выполняет - следить за ним интересно. Более того, я считаю, что нечто более сложное и витиеватое просто не вписалось бы в общую атмосферу. В целом игра воспринимается дико душевно и уютно.

Конечно, это нишевый проект, который нельзя советовать абсолютно всем, но зато тем, кто знает, на что подписывается, игра доставит массу удовольствия. Эх, вот бы вторую часть...

атмосфера и сеттинг, сюда же визуал и музыкавзаимодействия главных героевприятный геймплейполное отсутствие духоты и бесячих моментовдинамика историину да, бежишь и зачищаешь арены
18 января

+3
Tomb Raider
Неплохо

Лара просто нереальная красотка) 

Сюжет средний, но пойдёт. 
Геймплей недурной, напомнил местами Метро, из-за стелса.  

Появился вопрос по мере прохождения: зачем после такого делать ремастеры первых частей, где просто натянули фулл хд текстуры? Лучше бы переделали игру в таком же формате, конечно, в идеале.

ЛараГрафикаРазвитие геймплеяПерсонажиНекоторые "задания" и сюжетные поворотыВроде расхитительница гробниц, а вроде переложила весь остров, включая древних магических самураев, лол
18 января

0
God of War: Chains of Olympus
связующая 1 и 2 части

ну что тут сказать то, похуже, чем 1 и 2. Менее зрелищная, коротенькая, упрощённая, сюжет ну не прям таки, хотя о чём это я. Она же для psp я прошёл через эмулятор на pc, советую ppsspp. Экран больше, управление настроить можно, никаких лагов

КороткаяУпрощённая
18 января

+1
Golden Axe III
Фэнтезийный боевик на «Sega»

«Golden Axe 3» — это один из тех проектов, которые оставляют теплые воспоминания о 16-битной эпохе игр. Даже особо не припомню в играх, в которые довелось поиграть, такого классического фэнтезийного экшена. Эта игра — пример того, как даже в рамках жанра можно добавить что-то необычное и свежее.

История разворачивается в мрачном мире, где злые силы угрожают уничтожить все хорошее, а героям предстоит остановить зло и вернуть мир. Сюжет развивается через линейные битвы и сцены, и игрок само собой получает возможность повлиять на развитие событий. Именно эта некоторая нелинейность сюжета стала для меня настоящим откровением: возможность выбора локации на «развилках» добавила глубины и вариативности в прохождение.

Для игры 1993 года «Golden Axe 3» демонстрирует достойную анимацию. Движения персонажей плавные, атаки эффектные, а заклинания впечатляют. Дизайн персонажей выглядит интересно и запоминается. Уровни прорисованы с любовью: темные леса, пески, храмы и прочее создают атмосферу фэнтезийного мира, где каждая локация полна деталей.

Боевая система — одна из сильных сторон игры. Разработчики сделали ее, предоставляя возможность проводить особые приемы и комбо для каждого персонажа. Особое удовольствие доставляет использование уникальных способностей бойцов, включая магические атаки, которые не только эффектны, но и стратегически важны в битвах.

Противники в «Golden Axe 3» разнообразны и требуют разных подходов в битве. Особенно запомнились скелеты, которые буквально выводили из себя своей выносливостью, умением блокировать атаки и способностью внезапно нападать в ответ. Против них приходилось особенно тщательно выбирать тактику. И конечно же ругаться некрасивыми словами.

Из всех бойцов больше всего запомнился боевой кот-хищник. Его невероятная сила, скорость и уникальные навыки сделали его явным фаворитом среди остальных. В сравнении с другими героями он явно превосходил по скиллам и давал ощущение полной уверенности в бою.

«Golden Axe 3» — это достойная игра, которая порадовало меня своей относительной нелинейностью, атмосферой и разнообразием в боевой системе. Хотя игра не стала революционной, она подарила приятный опыт.

8 из 10

Симпатичная плавная графикаРазнообразные врагиУсловная нелинейность
18 января
1 2 ... 10 11 12 13 14 ... 708 709
из 709 страниц