ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+3
Super Mario Galaxy
Космическое и легендарное приключение

Мне понравилось. Мне действительно понравилось все, начиная от игрового баланса, до интересных игровых механик, которая игра может предложить игроку. Сразу видно проект, в котором никак не огранивали разработчиков и создавали уровни с любовью. Игра огромна, полна секретов ну и новые персонажи зашли в франшизу Марио как влитые. В отличие от того же Sunshine вместо того, чтобы придумать какую то центральную механику и сделать на ней акцент, разработчики просто сделали настолько интересные уровни, насколько это возможно, игра с гравитацией и мини планетами зашла прям на ура. Единственный грех этой игры и то незначительный, это оригинальность управления, которое к сожалению осталось на Wii.

В это играть веселоПолёт по галактике нормальный
10 сентября

0
Gurei
Кайф для любителей челенджа

Классная игруха с уникальным концептом (по крайней мере я раньше не видел). Иногда работает в минус, когда нацелился на какого то босса в финальной его форме, но приходится убивать 9 остальных, что бы попробовать еще раз (если не хватит попыток), благо и этот минус частично невилируется:

После трех победных ранов, открывается новый режим, где боссы всегда в своей пиковой форме, порядок влияет лишь на их хп. Там можно посмотреть всех боссов без лишних затрат времени, при этом и у тебя не будет обилок других боссов, так что более менее честно.

Так же не порадовали абилки боссов, получаемые после победы: часть из них вообще бесполезна, другие сильно ситуативные, хотя всех можно пройти и без абилок вообще.

Хотелось бы еще уменьшить беготню до боссов, что бы после того, как нашел их можно вступать в бой из статуи на респауне.

Игра не из простых, по сложности я бы сравнил с silksong. Истинную концовку не получил, но всех боссов в финальной форме посмотрел, так что для меня игра закончена, может захочется попозже на no damage пройти разве что.

КонцептАртБольшинство боссов классные (остальные просто не мой любимый тип) и все уникальныеЕсть пространство для стратегического планирования, например одного из боссов я научился почти полностью чизить с помошью абилкиВсех можно пройти без урона и абилок (они только облегчают процесс)Музыка могла быть получше и разнообразнееНекоторые абилки бесполезныНет возможности быстро начать бой без беготни по локацииНпс в хабе и их квесты имеют мало смысла
10 сентября

0
Assassin's Creed II
Ubisoft представляет

В отличие от первой части, второй ассассин был пройден мной много раз, но после прохождения Assassin's Creed 1, я как-будто снова влюбился в эту серию и решил поностальгировать и пройти, как минимум, трилогию Эцио. В отличие от первой части, где все механики были в зачаточном состоянии, здесь всё сделано уже по уму и красоте. Не хочу подробно разбирать эту игру - это веха в игровой индустрии. Игра, которая подарила нам одного из самых лучших протагонистов, одно из самых узнаваемых и оригинальных оружий, да и просто была шедевром на все времена. Остался ли Assassin's Creed 2 таким же шедевром, что и был? Безусловно, да. Сейчас, конечно, есть небольшие технические огрехи в стим версии. Нужно отдельно ставить русификатор и Делюкс контент, но делается это довольно быстро и легко, примерно как и починка первой части. Если же говорить об объективных недостатках, которые встретились мне в этом прохождении, то могу отметить:
1) Сбор перьев. Я всё понимаю, но собирать их в слепую или через карту в интернете - это максимальная глупость, но спишем это на огрехи геймдизайна конца нулевых. В последующих частях это было исправлено.
2) Ну и слабые миссии тоже присутствуют. В основном, это касается заданий, где нужно за кем-то следить. Этих миссий не очень много, но раздражают они дико. И миссии, где нужно сопроводить НПС: боты очень любят тупить, подыхать и просто раздражать тебя своей нерасторопностью.
Больше для меня недостатков в игре нету. Да, кто-то может возразить на кривой паркур, где герой прыгает туда, куда тебе не надо, особенно в гробницах, где камера своим ракурсом всё усугубляет. Я не согласен с этим утверждением. Да, паркур не простой, но все действия героя зависят только от игрока. Я помню своё первое прохождение, где я мало понимал, как работает паркур и постоянно падал, и нынешнее похождение, где я передвигался, как мастер Ассассин. В этом и есть философия этой игры - стать мастером, как Эцио. Только не путём роста твоих характеристик и цифр, а самому всему научиться, прям как Дезмонд через анимус. Не спорю, игра недостаточно хорошо обучает тебя всем паркурным премудростям, но она настолько затягивает, что ты сам рано или поздно познаешь все тонкости этой механики. Боёвка слегка кривовата и затянута, но в этом её и суть. У тебя полно гаджетов, можно использовать окружение, вербовать помощников и проявлять хитрость. Опять же, Эцио в этой игре ещё не преисполнился настолько, чтобы в одиночку раскидывать толпу солдат, всё это будет дальше, здесь же врагов нужно побеждать иными путями, а не просто дракой в лоб. Вот стелс здесь, конечно, не самый изящный. Добавили, конечно, гаджетов и возможностей, в сравнении с первой частью, но от миссий, где нельзя палиться, по прежнему подгорает. Но так или иначе, я вторую часть очень сильно люблю и каждый раз мне очень грустно проходить эту игру, зная в какую помойку скатится эта некогда великая серия. От меня 9/10.

ЛорПаркурСюжетПерсонажиАтмосфераСеттингМузыкаСбор перьевМиссии со слежкой и сопровождением
10 сентября

+5
The Blood of Dawnwalker
Пососать бы кровушки

Очень долго ждал эту игру и вот всё-таки прошёл её. И в целом могу сказать, что игра мне понравилась, но недостатков в ней много. Я ждал игру уровня Ведьмака или Kingdom Come: Deliverance 2 по квестам, персонажам и выборам. Хотел поиграть в хорошую рпг с очень интересной механикой 30 дней, с классным вампирским миром, который будет интересно исследовать, да и вообще с вампирским вайбом. По итогу что-то сделано хорошо, а что-то совсем плохо.

Квесты. Хорошие, запоминающиеся квесты действительно есть, особенно связанные с главными вампирами. В этих квестах есть интересные истории и даже неплохие босс-файты. Но всех этих хороших квестов очень мало. Почти весь дополнительный контент в игре - это филлер: приди в пещеру, убей кобольдов, приди в лес, убей разбойников, сходи в аванпост, убей стражников и так далее. Контент уровня 2013 года. И вот длинных цепочек квестов тоже нет, а как будто должны быть, да и в целом кажется, что игра должна была быть больше. И вот даже в интересных по сюжету квестах ты либо дерёшься с теми же врагами, либо просто ходишь и ищешь подсвеченный жёлтый предмет 10 минут. Квестов с каким-то моральным выбором совсем мало, ну либо я что-то упустил. Но в общем хорошие квесты правда есть, которые запоминаются, но их мало.

Самая главная фича игры - это 30-дневный таймер, и в начале он очень напрягает, потому что смотришь на карту и видишь это огромное количество контента, который ты не успеешь посмотреть за 30 дней. Но потом приходит осознание, что смотреть этот контент не то что интересно, а даже не нужно, потому что за открытие сундука или сломанную бочку или зачистку аванпоста тратится драгоценное время, и нет ощущения, что я сделал что-то полезное и получил за это хороший лут, а наоборот, зачистил аванпост и что-то потерял. Так что зачем мне дальше этим заниматься, непонятно, и просто переходишь на основные и дополнительные квестики.

Но всё же зачистка аванпостов и крушение бочек необходимы, потому что без этого не будет расти дурная слава, а она нужна, чтобы убивать вампиров и открывать другие дополнительные квесты. Да и с повышением дурной славы тебя узнают нпс на улице, и при спасении какого-то человека от стражи вампиров человек может быть не рад, а даже наоборот, будет недоволен, что мы его спасли. Ведь этого человека спас Коэн из Ласли - убийца вампиров, и человек, которого мы спасли, обязательно настучит на нас, из-за чего дурная репутация поднимется. Система дурной славы, это, конечно, странно и просто ощущается как растягивание геймплея, но она довольно-таки быстро заполняется, так что не слишком раздражает, потому что в игре довольно-таки прикольная боёвка.

Вроде выглядит как обычная боевая система с ударом, уклонением и блоком, но вся суть в направленных ударах и блоках, из-за которых боёвка ощущается очень классной, и за всю игру она действительно не надоела. Вот только проблема с фокусирующей камерой на врагах - она очень странная и очень нелогично выбирает врага, и перекинуть камеру с одного врага на другого очень неудобно.

Так вот, днём ты дерёшься с мечом и колдовскими способностями, и способности вампира не доступны, а ночью всё наоборот. И это всё не надоедает до конца игры. Вот правда, разнообразие врагов не такое уж и большое, и дерутся они все одинаково, из-за чего все сражения выглядят одинаково.

А вот чего мне действительно не хватило, это вампирской части. Хотелось увидеть больше второстепенных вампиров, их истории, случайных встреч, узнать о законах, иерархии и отношениях друг с другом. И чтобы сам геймплей за вампира побольше отличался от человеческого. Например, чтобы можно было скрытно выпить чью-то кровь, скрытно пробраться куда-то, полетать в форме мыши или что-то в этом роде. Или чем больше бы я пил человеческую кровь, тем становился более уродливым, злым или более безумным, и на это игра бы как-то реагировала: запрещала нам какие-то сюжетные линии или мы бы выпили кровь у друга. Этого, к сожалению, нет.

И насчёт персонажей. Да, они есть, и они могли бы получиться хорошими, но просто с ними очень мало квестов. Ты не успеешь к ним привыкнуть, как их сюжетная линия закончилась. Некоторые линии вообще не нужны, и кажется, что всё намного глубже и будет какой-то сюжетный поворот, персонаж умрёт или с ним что-то случится, но нет - мы просто выполняем их 2-3 дополнительных квеста и забываем про них.

Особенно хотелось увидеть сюжет про банду Соловья: как она создалась, как она сражается против вампиров, какие у них трудности и разногласия в банде, но этого тоже нет.

Технически игра работает просто нормально. Она пару раз вылетала и бывали просадки фпс, но серьёзных багов не было. Визуально игра также выглядит просто нормально - ничего не добавить, не убавить. А вот крутой музыки в игре не хватило.

Ну и самое худшее в игре - это мир и его исследование. Это мир уровня 2013 года, который не хочется изучать, и он ощущается мёртвым. Все вопросы на карте - это зачистить аванпост или убить какого-то врага, сломать бочки, ящики или проследовать за огоньками. А в награду я получу не самый лучший лут, да ещё и время потрачу как в реальном мире, так и в игре - таймер сдвинется, из-за чего я не успею спасти свою семью. Поэтому ты просто игнорируешь все знаки вопроса.

И то ли мне не хватало RPG, то ли по какой-то другой причине, но, несмотря на уйму минусов и упущенный потенциал, игра меня увлекла, и было интересно, чем всё закончится и что происходит в Сангорской долине. Надеюсь, разрабы в будущем продолжат своё дело и сделают его более качественно и более глубоко.

БоевкаМеханика 30 дней Квесты МирМало хороших квестовПлохое раскрытие персонажейМного повторяющегося контента
10 сентября


+1
Tyr
World of Tanks без духоты

На летних презентациях зацепился взгляд за эту игру. Ничего от неё не ждал, добавил в желаемое и забыл. Однако в ранний доступ она вышла довольно скоро, так что также от скуки решил заценить... И залип, тщетно пытаясь сыграть "ну вот точно последнюю" катку.

Суть Tyr довольно проста. Это танковый ПвП-экшен с боями 8х8, ближайший очевидный ориентир это World of Tanks. Главное же отличие заключается в том, что здесь каждый танк имеет уникальную способность, которую он может использовать, если у него на то достаточно энергии. Причём разработчики не стесняются давать танкам абсолютно безумные, но весёлые абилки. Например, есть танк, который может уходить в инвиз. Есть танк, который может сам себе создавать кусты. Есть танк, который может телепортироваться. Есть танк, который может ЛЕТАТЬ. Способности зачастую позволяют танку более эффективно выполнять свою роль, их, к слову, тут три - лёгкие, средние и тяжелые. 

Я не играл в аналоги WoT, может где-то всё вышеперечисленное уже было реализовано, но Tyr ощущается как долгожданное развитие формулы. "Танки" очевидно крутая игра, которая, однако, довольно сильно стеснена сеттингом и реалистичностью. Множество сомнительных методов монетизации, которыми такие игры обросли за годы существования, также часто подвергаются критике. Аркадность Tyr и её абстрактный футуризм позволяет творить ей множество вещей, которые в прародителе ощущались бы либо минимум странно, максимум - непозволительно.

Другой, менее очевидный, плюс вымышленности техники заключается в балансе её характеристик. Разработчики могут рисовать какой угодно рельеф брони, какой угодно её наклон, какое угодно пробитие у орудий. Например, у одного танка есть явные уязвимые точки прямо спереди корпуса, так как играть он должен от башни. Кроме того, в момент приближения ты явно видишь, где броню можно пробить, а где нет. И опять же, благодаря адекватно расположенным уязвимым точкам это не выглядит как чит. Бронирование, к слову, можно посмотреть прямо во вкладке в главном меню, никаких сторонних сайтов не требуется.

В игре в целом многое сделано, чтобы убрать духоту и добавить фан. Так как танки все равны, то гринд до нормальной техники почти отсутствует. "Почти" - потому что изначально открыт только стартовый набор из 4 машин, другие же нужно открывать набирая опыт, получаемый за матчи. К слову об экономике - забудьте о ремонте и уходе в минус. За снаряды платить не надо, за ремонт платить не надо, за неудачный бой игрок получит просто мало валюты. Никаких (пока что) прем-танков, которые сильнее машин для простолюдинов. НИКАКОЙ АРТИЛЛЕРИИ. Никаких дорогущих прем-снарядов. 

Снаряды и прокачка это как раз тот аспект игры, который стал шире. Снаряды теперь поштучно добываются во время самого матча, однако то, какие именно из них ты получишь, указывать нужно заранее. "Поломанных" тут нет, у каждых есть свои достоинства и недостатки. Одни, например, бьют явно слабее, но не выдают маскировки во время выстрела. Другие наносят больше урона при поражении целей дальностью выше 200 метров. Третьи могут сделать танк чуть быстрее.

Прокачка же тут вариативна. По мере получения опыта будут открываться новые уровни с узлами, незначительно улучшающими характеристики танка. Однако очков на все узлы не хватит, нужно выбирать, в каких именно аспектах твой танк станет сильнее. Будет ли твой "тяж" чуть более мобильным? Или более живучим? Или может он будет чуть слабее других, но чаще использовать уникальную способность? 

Подытоживая, хочется сказать, что Tyr это отличный аркадный танковый экшен, который не страдает от многих болячек, которыми страдает его праотец. Более того, игра удачно реализует идеи, которые выросли поверх оригинальной формулы. Игра полностью бесплатна, весит мало, выглядит и звучит отлично. Хоть это и ранний доступ, чувства "недоделанности" нет, вылетов не наблюдал. Единственно, для игры из России нужно немного потанцевать с бубном, но это уже реалии времени. Единственный существенный недостаток текущей версии это отсутствие текстового и голосового чатов. Разработчики поясняли это тем, что с законами о хранении данных сейчас всё не так просто, так что неясно, появятся ли эти опции в будущем. Хотя есть и те, кто рад отсутствию токсичности.

И я уже говорил, что тут нет арты?

Механика способностей добавляет глубины уже знакомой формулеОтсутствие влияющей на геймплей монетизацииОтсутствие долгого гриндаПриятный стильРазнообразие танков и стратегий Хорошая оптимизацияБолее цветастый футуристичный сеттинг может прийтись по душе не всемЛюбителям коллекционировать модельки реальных танков тоже искать нечегоВ данный момент в игре отсутствует текстовый или голосовой чат
10 сентября

+2
Need for Speed
Красива как и в первый день нашего знакомства

Как бы на нее не гнали за физику, за утюги, за цепляющиеся мизинцем машины уголки зданий, но я в ней реально кайфанул. Это, по сути, первая игра, в которой все катсцены это 2-4 минутные сцены с реальными актерами. Напьягает что гг тут выступает в роли гордона клизьмена и из за этого общается только жестами. Но этот нюанс не существенен, потому что я лично хрен клал на сюжет в гоночной игре, и пришел сюда чтобы жвать жвачку и крутить баранку, и жвачка уже прожвована. Чо тут по игре.
Ночной, вечно плачущий как я на матанале, город, в котором с красивыми ракурсами камеры ездишь. Формула Андеграунда (коей эта часть идейно и является), которая вроде работает, но с тем лишь нюансом что после прохождения я Нихрена отсюда не помню. Если в дилогии нулевых я помню и музыку, и трассы, и некоторые тачки с персонажами, то здесь вообще по нулям. Азиат из форсажа с обложки и официантка, которую оператор мог бы и покрупнее взять, вот все что запомнил, так что пока именно по сюжету я мешкаюсь между Зе Раном и ПауБэком. 

Тем не менее, эта игра все равно хороша, ибо в моменте, вот пока в нее играешь - кайф какой то все равно получаешь. Я проходил ее впервые где то в 23-24 году и на одном дыхании пролетел по всему сингловому контенту. Сложность тут от случая к случаю, то изи пузо, то "да ммать я второй", а финальное сражение это вообще какой то триндец, вот это вот великое сражение где каждая минута на счету и любая ошибка это путь в рестарт. А проходил я принципиально только на бэхе из мост вонтед, поэтому вкачивал только ее как мог.
А вот что точно в аду придумано для чертей, так это испытания, открываемые после сюжета. Так называемый Меха Престиж. Есть короче чурка, который такой "докажи что ты крутяга", кидает оттуда членлендж, и их пройти ну просто нереально. Типа, есть конечно такие где фартит, и я какую то 1/4_1/3 часть престижа вроде прошел, но сраный дрифтинг, где нужно только определенная машина и которые можно идеально выполнить только с условием механической коробки.. Это не невозможно, но если психикой, как я, слаб, то не рискуй, а то один такой доказывал что крутой и до сих пор после комы восстанавливается, шумахер епта.

А да, и самая-самая херня у этой игры, это ее привязка к интернету. На кой мне нужно быть подключенным к сети, если мне не уперлись эти межигроковые соревновательные соития-события. Причем оффлайн режим то у игры существует, но отрицательно гениальные управчленцы до последнего тянут, как и моддеры собсно. А именно из за этих привязок часто был отвал от сервера, из за которого то час подожди, то день поперди, че за бред. Если сегодня я зашел в эту игру, значит я хочу играть в нее сейчас, завтра мне на завод а потом готовиться к опохмелу, дайте мне поиграть когда я хочу в то, за что я заплатил, твари

Визуально она оргазмическаяГеймплейно ваще не плохазакрыто на час по техническимне запомнится ниче нихрена
10 сентября

+3
Portal 2
Любимая головоломОчка

Если рассматривать сиквел как фильм, то вот первая часть это пилот_ка, а вторая это полноценный голливудский блокбастер с кучей диалогов, лора, мухомора, всего такого. За все годы существования игры к ней до сих пор достаточно большое внимание, все по крупицам разбирают, теорезируют, терроризируют, террористтувинивают, короче многими она любима и заслуженно.
Единственное за что хочется подобосрать ее, это за то что целые куски от шоколадного торта братишки-удовольствия были отрезаны и сброшены в унитаз билдоты. Поэтому я, заручившись помощью и ссылками товарищей с Билдомании холовного мозгу, решил залезть в парочку и позырить че там убрали че добавили.
Сначала было слово, сначала был Корехаб. В корехабе был вообще другой сюжет, но тестовые камеры вот практически все (если не все) выжили до ретейла. Кооперативный режим, видел, тоже практически 1 в 1 ретейл, но лично не трогал, потому что одновременно одному играть руками и ногами мозгу тяжело. Гелей и прочих голубых анальных смазок еще не существовало, игра TAG еще не вышла. Атмосферно же выглядит даже побрутальнее ретейла, все вот эти мазки крови на стенах, больше разрухи, выхода за рамки сломанных камер, в общем нраица. Контента синглового было на час-полтора, сценок интересных 1-2, ну и на концовке вечный джаз с призывом выйти в меню. 
Считаю что этой задумке нужен ремейк уровня блэк мезы, что то типа Кор РЕхаб, или типа того.

Второй билдой была версия где есть говорящий куб Джей Джона Джемесон, хотелось лично его жамкнуть и пожать руку за то что засунул тупую бабКэролайн в машину что у той пукан горит азазаз осуждаю. Изменений не сказать чтоб много, просто все недоточено и схематично, часть фраз не озвучена, часть плейсхолдеры, есть вырезня типа когда гладос орет что Она наша мать, а потом такая "вообще нет, но это могло бы быть правдой". Дарт вейдер, смешно, да. Проходится по ощущениям быстрее ретейла, уровней будто меньше, но было весело. Легендарный куб Кейва Жонсона в итоге, это 1 момент на 2 минуты, где он такой "привет дарова убей меня", и с помощью него мы добираемся до дезентигратора что в трех шагах, и растворяем. Все, в этом все взаимодействие.
Ну неужели не интересно было сделать не сиюминутный хихи хаха, а растянуть хотя бы на 2-3 уровня, чтобы диалогов навалить, чтобы больше характера Каролины пробудилось, перепалки, лора поднять, чтобы одновременно и хотелось его растворить, и хотелось отдать ему фото ЧЕЛЛовека паука.
Еще битву с гнидУитли другая немного, там турельки, 3 модуля что повторяют "аквариум", 2 из которых неудобно к нему подкидывать, короче практически 1 в 1 финалка первой части, хорошо что доработали.

Короче, игра проделала очень многоступенчатый путь, каждая ступень включала в себя что то То интересное, чего уже могло не быть на следующих, но что точно можно сказать - в любом виде, в любой итерации, игра все равно интересная и ей есть чем заинтересовать. Загадки не перегружены (кроме редких моментов в сегменте с гелями, там iq60 уже не хватает, надо повышать до 65), есть мрачнота, есть ржомбата, пошлостей нет, так что можно даже позвать бабку с дедкой и заставить их играть в коопе чтобы набрать классы.

Возможно лучшая экшен-приключленческая головоломка, в которую приятно вернуться даже когда знаешь ее настолько, что процентов 80 камер проходишь по мышечной памятиДля так необходимых валвам революций в гейминге уже существуют примеры, но их им, видимо, недостаточно. Те же порталы времени из Революшн, те же манипуляции со временем и своим прошлым из ТВТМ, докинуть к ним современные технологии сус2, отстроить тайные лаборатории на темной стороне луны, откуда все дело перейдет на поверхность Земли после Альянса, какие нибудь модернизации портальной пушки для работы с поверхностями из земной почвы, короче придумать можно, но суканы не хотят
10 сентября

+6
Onimusha: Way of the Sword
Наконец то...

Одиночная игра, с сюжетом, интересными роликами, которые не хочется пропускать, без дураккого открытого мира! Графон и боевка супер! Что еще надо! Вот так надо делать игры. Надеюсь будет больше крутых одиночных проектов.
Добавление - достала болтовня, опять диалогов больше чем игры, через несколько часов уже просто проматываю все подряд. Но геймплей по прежнему отличный!

Да вся игра сплошной плюс!Не нашелМного болтовни но можно пропускать
10 сентября

+4
Need for Speed: Underground 2
Хорошая. Легендарная. Репетативная.

Не подобрал вместо легендарной какое нибудь слово начинающееся на Е, но тем не менее. Только сейчас добил ее наконец до финала, и немного разочарован. Могу поклястся трезвостью Михаила Ефремова что играл на средней или сложной сложности, и в финале игры, когда две девки такие "уруру уруру", а КАЛлеб такой "хыхыхы хыхыхы)", а потом спустя все унылые круги этот КАЛ-эл на целых 15 секунд держался в жопе до самого финиша, у меня просто лицо скисло как в той серии гриффинов с инсультом Питера. И типа это был финал, вот ради этого я 3-4 района с повторяющимися гонками дрочил, вот это борьба. И после этого все что мне предлагает игра, это "ну сгоняй в гараж и оттуда перепроходи еще раз гоночбки, ты все прошел)))". 
Тут чисто наверное моя проблема, я за всю жизнь столько раз эти трассы проездил, включая этапы внедорожника, что уже не чувствую фана, что ли. Но каждый раз то системник накроется, то метод переброса игры через флешку не подцепит сохранения (а они, суки сраные, зашиты походу в ехешник и держатся в реестре, а я весь реестр облазил и не нашел никакого пункта за сохранки отвечающие), и каждый раз мне нужно было с самого начала эти сизифовы трассы ездить. Ожидал более крутую концовку, а в итоге какой то КАЛ, еще и не заюзавший легендарную технику резинки, в отличие от своих КАЛловых собратьев, которых эта резинка с последнего места в самые небеса порой отправляла, гнида.

Но это были эмоции после конца, которые, к счастью, никак не влияют на оценку. Хотя по правде, оценка должна быть на 4 звезды максимум, но пятую добавляет ностальгия и то, что это мое детство. Болванку с пираткой еще друзья семьи брату расшаривали, и я сидел и смотрел этот неистово крутой летсплей на ламповом мониторе, думая что "нихрена себе графон, вот это дожди". Пусть именно здесь уже не играл ДМХ, но практически весь саундтрек все равно помнится. 

У меня еще короче история была: иду как то на помойку, там, мусор выкинуть, че нибудь поесть поискать, ну и короче нашел хоба хоба - Системник. Он люто старый, люто белый, ну короче прям как я, и забрал с собой. А там еще внутри и жесткий лежал гигов то ли на 50, то ли на 100, ну и дособрал ему комплектующие, включаю, а там винда 2000. Почекал че там, ну и короче это был комп какой то женщины у которой уже и дети, и внуки, но это не суть. На нем был короче Гарри Поттер Азкабанский, и вот Андерграунд второй, да еще и с сохранениями, да еще и какой то необычный (пиратский неполный текст и полностью английская оригинальная озвучка). И это такой клад для меня был, такой вайб, что слезонька так покатилась, в эту игру до сих пор играют, до сих пор хранят, такая капсула времени. Воот.

Вряд ли, правда, ее можно рекомендовать прям щас, только если любопытным варварам, которые не против старость пожамкать, а тем же кто стремится трогать только аКтуАЛьные произведения видеоигрового искусства, то ждите выход игры HEATWARPED. Эту игру делают лютые фаночелы с нфс коммьюнити, и она похоже будет по ощущениям вот как андер, но чуть более насыщенный технологиями настоящего

это легенда, это детство, это база, это маза, это фазасамый большой минус - очень много придется играть трассы, которые практически ничем не отличаются, типа вот 1 этап играешь, вот 5 гонок. На 2 этап перешел, а там эти же 5 гонок и еще 5 других, ну и так далее. Если б не портативки, то я бы в геморройной лихорадке с зевотным параличом помер прежде чем допрошел ее
10 сентября

+2
Immortals of Aveum
Хорошая игра, прошел с удовольствием

Вокруг игры много хейта, но мне показалась она вполне интересной и прикольной в плане прохождения. За время, что проходил не было желания ее бросить и удалить. Багов не встретил вообще ни одного (возможно, потому что проходил не на ПК, а на XB SX).

Достаточно симпатичная в плане визуалаНормально играется на обычной сложностиМне понравилась прокачка и магические способности
10 сентября

+3
007 First Light
ИНДЖРИХ ИЗ МИ6

Долго расписывать про эту игру смысла нет, потому что это хитман с его вариативностью прохождения уровней, но линейный и в стиле бонда. 
Игра страдает от недостатка бюджета или умения и это видно по многим решениям графическим, постановочным, которые выдергивают тебя из погружения. 
Что игра реально хорошо передает, так это давно забытый вайб шпиона.
Из плюсов это проработанность локаций, отсутствие репетативности локаций, множество вариантов выбора прохождения пути реально погружает. 
Но именно минусов здесь до жути и уже давно не понимаю за что стопгейм раскидывает изюм (видимо уже достаточно просто хорошей попытки)
Баги с боевкой, когда инджрих решает пробить вместо головы врага стену, которая даже не находится в экранном пространстве. Когда при нажатии шифт инджрих не хочет отбежать от толпы, потому что он приклеен к ней невидимыми игровыми нитями.
СПЕЦэффэкты тут видимо делались старичками из далеких 2000х, потому что так все поездки на транспорте выбивают из колеи, что это ужас. Очень ужасное размытие и вместо эффекта скорости мы получаем эффект супа в глаза. 
Графика на близком расстоянии норм, но как только камера уходит мы видим мыло. Особенно заметно в миссиях с перестрелкой, где по тебе стреляет невидимый чувак, потому что он стоит за неподгруженной текстурой). 
Стрельба здесь тоже устарела. Что с пистолета, что со снайперской винтовки мы стреляет одинаково. 
Боевая система - сплошная нерабочая шляпа, где парирования работают через раз, а то, что ты конкретно хочешь сдлеать в бою, заблокировано анимацией. 
Играть советую, но текущая цена игры гораздо выше ее качества) (учитвая рынок)

СюжетГеймплей (если бы не сбор батареечек...)Проработанный мирГрафоний в ходильной частиГрафоний в части с поездками и сильном отдалением камерыЭффекты (2007)СтрельбаБаги с боевой частью Цена
10 сентября

+6
Silent Hill 3
Зря раньше не поиграл

Пробовал войти в серию через  вторую часть, но та не зашла и дропнул её, а вот тройка понравилась и прошёл её полностью на PC.

Геймплей. Враги разнообразны из-за чего нет ощущения как в двойке, когда врагов почти всегда пробегаешь без каких-либо проблем. Тут и собаки, которые куснуть могут если не будешь двигаться из стороны в сторону; ползущие монстры, которые довольно быстрые и наравят схватить. Ощущение опасности от них есть и за это сразу большой плюс. Среди оружия бесполезным могу отметить нож, остальное норм, в первом прохождении старался использовать все, но в ближнем бою катана уж больно хороша.

Головоломки. Интересные и разнообразные, ни на одной из них я долго не сидел, но это только если говорить о нормальной сложности. Но вот на сложной надо знать определённые произведения Шекспира, чтобы правильно подобрать код, это было для меня перебором и я просто посмотрел в интернете правильное решение, но это только потому, что Шекспир мне не интересен, но вот будь на его месте, например, братья Стругацкие, то я был бы не против прочитать ещё их работ, но это конечно чистая субъективщина по поводу таких вот загадок, требующих знаний других произведений.

Музыка и звук. нареканий нет, несколько треков добавил к себе в плейлист, а работа со звуком отлично работает на атмосферу и страх.

Локации. В целом понравились. Особенно торговый центр, метро и парк развлечений. Радуют разные маленькие пугалки, это я про некоторые комнаты, например, та, что с манекенами, ну или с большим зеркалом. После крика в первой, возвращаться в неё больше не хотелось из-за страха. Только вот есть одно НО.

Побег из комнаты страха ужасен. Красный дым появляется из ниоткуда и убивает мгновенно, так ещё и камера постоянно меняет свой ракурс, ну и разумеется она смотрит не туда, куда я бегу, а на меня, очень удобно, обожаю когда игры так делают, считаю в принципе надо закрепить камеру так, чтобы смотрела только на то, что сзади персонажа и никуда более.

Камера. Не понравилась, хотя бывают интересные ракурсы, но лишь иногда. Плюс были вопросы, например, вот когда я вновь выйду из комнаты, камера будет смотреть прямо на меня? В ту же сторону, что и Хизер? Или вовсе с какого-то особого угла? Это всё нужно, чтобы правильно пойти, например, налево. Мне вот нужно нажать вправо, влево, ну или вообще вниз, чтобы гг пошла налево относительно себя? И да, я играю не с танковым управлением, т.к. у меня его непереносимость.

Сюжет, персонажи и атмосфера. Для меня сюжета в начале было как-то маловато, уж слишком у меня было мало инфы по поводу того, что здесь происходит и кто все эти люди, да и некоторые локации надо просто пройти и в них ничего для истории не происходит, например, метро, хотя оно мне всё равно понравилось. Хизер и Винсента я надолго запомню, как минимум их шутейки.

Итог. Однозначно отличная игра, подходит для погружения в серию, но возможно стоит начать с первой, т.к. есть ощущение, что если бы я прошёл первую часть, сюжет этой мне понравился бы больше.

МузыкаЗвукРазнообразные локацииГеймплейПерсонажиГоловоломкиАтмосфераКамераСлишком мало сюжета в начале
10 сентября

+4
DOOM II: Hell on Earth

Как говорится, решил поиграть со шрифтами и проиграл. В случаи с DOOM  II, разработчики решили поиграть в необычность локаций и проиграли, доказательством чему служит факт, что больше таких локаций никто никогда не делал. Неужели настолько они плохи? Вопрос неоднозначный. У создателей было два варианта: добавить новых противников и оружие, с учётом обычных локаций или всё то же самое, но в локациях, которые бы заметно отличались от условного стандарта. Что же лучше? Я не знаю. Это исключительно вопрос вкуса. Мне такие локации не зашли. Как по мне, лучше бы локации были бы более обычными, но с большими сюрпризами, в частности с использованием рычагов, порталов и пр., чем в форме некого лабиринта или когда локация всё больше начинает напоминать art-проект, нежели локацию бумер-шутера.

С другой стороны, нельзя не признать, что такой подход заметно переделывает игру, делая её не такой однообразной, чем грешат все бумер-шутеры. Добавим к этому, что в то время игр выходило не так много и поэтому для игрока такое растягивание игрового процесса выглядело вполне нормально. Но сейчас, когда не мусорных игр (на аккаунте у игрока) может быть в районе 500-1,000, такая трата времени может выглядеть не однозначной. Да, локации порой поражают, т.е. поражает, как много можно выдавить из такой простой технологии, на которой построен первый DOOM и поэтому вторая часть является отличным образцом геймстроительства, который интересен в первую очередь создателям подобных игр, нежели (сегодняшнему) простому игроку. Это чем-то походит на искусство ради искусства, когда конечный потребитель как бы выводится за рамки и по сути никого уже не волнует, удобно ему или ей пользоваться этим предметом или нет. Вот что-то типа этого мы имеем и в DOOM  II.

Лабиринтообразность и что-то типа головоломок, но в бумер-шутере, это поистине редкое явление, но вот насколько это интересно обычному пользователю, которому просто хочется побегать и пострелять из двустволки? Всё очень индивидуально. Мне, к примеру, как большому любителю бумер-шутеров сначала эта ситуация даже понравилась, потому что действительно необычно и свежо. Но вот чем дальше я продвигался по игре, тем сильнее мне всё это надоедало. Порой просто хотелось побегать по обычным, но красиво декорированным и спланированным локациям без всех эти поисков «куда идти и что делать». Если сравнивать с DOOM 64, и как там сделаны локации, то DOOM 64 я бы назвал идеалом, эталоном в создании локаций. В DOOM 64 локации с помощью рычагов и кнопок развёртывались подобно розе, показывая многоступенчатую структуру, пик мастерства, который мы увидим уже в совсем другой игре спустя много лет, а именно в AMID EVIL. Но вот с моей точки зрения, именно это направление в создании локаций верно, а не локации которые мы находим во втором DOOM.

Почему же эта игра стала настолько культовой, неужели всё это из-за локаций? Я вот так не думаю. Я считаю, что слава DOOM принадлежит не какой-то конкретной части, а обеим, т.е. когда люди говорят о «том самом DOOM», они как бы соединяют воедино обе части. К тому же стоит не забывать, что вторая часть DOOM, является фактически DLC, в который добавили двустволку и несколько новых противников. Добавление двустволки полностью обессмыслило наличие винчестера, который вместе с пистолетом становится ненужным уже в первые 15-20 минут. Что касается остального оружия, то большой плюс в том, что оно бывает очень актуальным в определённые моменты, в частности, когда нужно сильное оружие, которое наносит урон рядом стоящим врагам, благодаря чему игра всё же заставляет игрока думать (когда использовать Rocket Launcher, а когда эффективнее и с двустволкой). По сути, лишь два варианта, если не брать в расчёт пулемёт который блокирует атаки некоторых противников. В остальном же DOOM  II даёт игроку очень сильное оружие, оружие которое является единственным, которое игрок чувствует, т.е. чувствует его тяжесть и мощь. Двустволка стала как будто единственным оружием, которое разработчики смогли реализовать на все 100%, на которое они потратили больше всего времени и поэтому неудивительно, что именно с ним актуально бегать всё то время пока есть патроны, изредка переключаясь на ракетницу или BFG-9000, при уничтожении больших скоплений противников. Не то что я недоволен вооружением в DOOM  II, просто почти всё оно не чувствуется.

Если бы не локации, второй DOOM вообще можно было бы назвать окончательной, финальной версией DOOM, потому что первая часть чувствуется лишь как проба пера. DOOM  II добавляет игре законченность, но, увы, предлагает с этим крайне неоднозначные локации, которые могут не принять сегодняшние геймеры. По итогу, DOOM  II интересен и интересен даже сегодня и даже не обновлённая версия (которая фактически ничего не даёт, а только требует уплату по full price). Намного лучше пройти все две части в BFG версии DOOM 3.

В заключении я отмечу, что как большой поклонник бумер-шутеров, я считаю такую высокую оценку в 95% положительных отзывов неоправданно завышенной. Где все те люди, которые так любят DOOM сегодня? Почему современные проекты в стиле DOOM не получают и части той славы которая имеет эта древняя игра? Ответ: ностальгия. Эта игра получает высокие оценки не из-за того что сегодня это великолепная игра, а потому что это очень устаревшая игра со старой графикой, отсутствующим ощущением от оружия при уничтожении противников и однотипными противниками. Эта игра получает положительные отзывы исключительно из-за одной причины: DOOM, Quake и Duke Nukem 3D были очень хорошими первыми FPS играми. Это единственная причина, почему эти игры, в отличие от современных аналогов, имеют настолько высокий рейтинг. Другими словами, люди играют в эти игры не потому, что это образец качественного и актуального бумер-шутера, а потому, что они в детстве играли в эти игры. Другие же игроки просто тупо не могут пойти против общего мнения крутости этих игр. DOOM, если сравнивать с современными аналогами, как и две других классические игры, заслуживает оценку в 85-93% рейтинга в Стиме, но явно не 95.

9 сентября


+4
Ever17: The Out of Infinity

После прохождения Remember 11: The Age of Infinity, последней новеллы из серии, захотелось ознакомиться с предыдущими, тем более о Ever17: The Out of Infinity был наслышан хорошего. Данная новелла не имеет каких-то выделяющихся механик. Классическая новелла с выборами, первый из которых предстоит сделать игроку - выбрать главного героя: Такеши - студента, или Кида -  мальчика с амнезией. Оба героя попадают в подводный парк развлечений, построенный фармацевтической компанией. В парке происходит авария, и протагонисты не успевают эвакуироваться. Им и другим товарищам по несчастью: бойкой Ю, нелюдимой Цугуми, вежливой и умной Сорой, жизнерадостной Коко (только при выборе Такеши) и Сарой (только при выборе Кида) - предстоит выживать в разрушающемся подводном комплексе и искать путь к спасению. В игре 5 рутов: Цугуми/Соры у Такеши, Ю/Сары у Кида и общий истинный, для которого нужно завершить все остальные на хорошую концовку.

Музыка в игре хорошая, в тему, но не прям запоминается, кроме опенинга. Визуал тоже на уровне, красивый. Есть в нескольких моментах видео вставки, где вода ломает стекло и затапливает помещение и где она прорывается через дверь. Приятно, но это единичные случаи, почти не оказывающие какого-либо эффекта на погружение. По итогу в музыке и визуале крепкое хорошо.

Сюжет выделяет данную новеллу. Он довольно крепкий, интересный, но не лишен недостатков, которые портят впечатление. Начнем с позитивного. Авторам определенно удалось прописать персонажей. У каждого есть причина находиться в парке развлечений, у каждого свой взгляд на мир, свои слабые и сильные стороны. Каждый рут было интересно читать, все истории персонажей хороши. Также авторы заставляют поразмышлять над философскими вопросами, например, о бессмертии, что тебя делает тобой и другие. Уважаю, когда произведение заставляет задуматься, взглянуть на какие-то вещи с другой стороны. Отлично удается удержать и читательский интерес к загадкам истории. Новая информация, разные версии событий у Такеши и Кида -  все это заставляет вчитываться в любые мелочи, которые в истинной концовке сойдутся в единую картину.

Негативное тоже есть. В новелле про запертых на разрушающемся подводном комплексе почти нет выживания. Примерное время, когда все начнет окончательно рушиться известно, до этого лишь мелкие поломки, еды хватает на это время, электричество комплекс добывает сам. Нет чувства постоянной угрозы, которое при таком сеттинге явно напрашивается, нет риска. Это такой упущенный потенциал, простор для раскрытия персонажей с новых сторон, затрагивание большего числа интересных тем. Другой неудачный момент таков. В хорошей концовке рута Ю Кид встречается с мамой Ю, которая работает в фармацевтической компании, владеющей парком развлечений, и расспрашивает ее о произошедшем. Она ему отвечает. Только вот читателю содержание такого важного разговора не сообщают. Так делать нельзя, все же в произведении читатель должен знать о новой информации, которую получает главный герой. К минусам можно отнести и прямоту, с которой в истинном руте читателю все раскрывают. Я считаю, что читатель должен получать ответы на все, но получать их не даром. В то же время далеко не всегда надо делать решение таким переусложненным, что до него дойдут единицы и обычному человеку надо будет идти на форумы за ответами. Нужно выдерживать баланс, да, это очень сложно, и здесь авторам этого сделать не удалось. Далее будет более спойлерно. 

В истинном руте имеются очень крутые ходы, например, когда Кид смотрит в зеркало, то мы узнаем, что в его ветке он выглядит не так, как его видим мы в ветке Такеши. В новелле очень много завязано на разнице в точке зрения, чем по итогу немного заигрывает со сломом четвертой стены. Вводят персонажа Блика Винкеля, который является неким олицетворением игрока. Но его появление в истории ощущается как рояль в кустах. Кроме того, этот Блик Винкель необъяснимой магией спасает Такеши в 2017, что вообще не вяжется никак с достаточно логичным повествованием до этого. Лично мне это прям испортило впечатление от истории. Также, введя персонажа, олицетворяющего игрока, авторы не дают самому читателю контроль над его действиями. Я считаю, что игра не способна нам дать веру, что Блик Винкель - это аватар читателя. Это как Себастьян из Evil Within или Дзин из Призрака Цусимы - это их история, а не игрока, от которого требуется только провести их по заранее заданному сюжету. Думаю, что условные Школьные дни с этим справлялись значительно лучше, чем Ever17: The Out of Infinity, там и главный герой, и история реально зависели от игрока. Возможно, сравнение не самое удачное, но суть, полагаю, передал. Возможно, чего-то я и не понял, но такое мнение сложилось

Ever17: The Out of Infinity - хорошая новелла, в которой музыка, визуальная составляющая и техническая часть выполнены хорошо, но без чего-то цепляющего. Сюжет интересен, заставляет задуматься над некоторыми философскими вопросами, персонажи хорошо прописаны, но есть в нем некоторые критические недочеты, которые мешают ему стать выдающимся

Качественно сделанная новелла, в которой сюжет имел все возможности быть легендарнымно недочетов в нем достаточно, чтобы он таковым не являлся
9 сентября

+2
Tomb Raider IV-VI Remastered

Продолжение банкета  первой части сборника про расхитительницу гробниц. Выполнен на высочайшем уровне, как и предыдущий. Восстановлены все оригинальные изображения картин, барельефов, рисунков, наскальных изображений. Где разработчики всё это нашли, я даже догадываться не могу. Лара Крофт — всё та же Лара Крофт. Бегаем, прыгаем, стреляем. Данные два сборника позволяют вновь «прикоснуться» к классическим частям знаменитой серии.

Отдельно хотелось бы сказать про «Tomb Raider: The Angel of Darkness». Не в контексте ремастера, а про саму игру в принципе. Жаль что она получилась немного неровной в плане повествования. Начавшись как крепкий детективный триллер, с расследованиями, диалогами, открытым миром, игра ближе к середине начинает «вставать на прямые рельсы», и постепенно теряет весь свой загадочный шарм. Да и к тому же, интрига раскрывается довольно быстро, и после этого мы наблюдаем лишь «закономерное развитие сюжетных событий». Тем не менее «ангелу» есть что предложить геймерам: самобытная атмосфера, стильные анимационные ролики, готический образ самой Лары, и великолепная музыка. Это как минимум. Было бы весьма интересно, если бы состоялась трилогия, как планировалось изначально, и данная игра послужила бы началом новой серии. Но увы, история рассудила иначе.

Оба сборника (2024—2025) ремастеров классической серий Tomb Raider — это очень профессиональная работа. Видно что разработчики подходили к процессу с душой. Ни один уголок ни в одной локации не оставлен без внимания. Нет ни одной детали или какой-нибудь текстуры, которая была бы вставлена просто так, от балды, либо по быстрому, из-за экономии времени. Нет ни одного источника света, который был бы «прилеплен» к потолку абы как — чтобы просто было. Нет, всё сделано чётко, продумано, с сознанием дела, и с учётом специфики и атмосферы в каждом конкретном случае.

Высший балл!

9 сентября

+3
Watch_Dogs
Watch_Dogs (2014) от издательства Ubisoft: хакер с большим сердцем и маленькой гибкостью

Помню, как перед релизом эту игру пророчили в «убийцы GTA». Шумиха вокруг Watch_Dogs стояла нешуточная, да и внимание к проекту было колоссальным. В итоге до уровня легендарной франшизы она, пожалуй, так и не дотянулась, но назвать её проходной точно нельзя.

Сюжет и атмосфера

Мы играем за хакера с тяжёлым прошлым, которому предстоит разобраться с собственными демонами, пойти по пути мстителя и закрыть все старые долги. Затравка в сюжете действительно затягивает. Если двигаться исключительно по основной линии, игра воспринимается очень достойно — сюжетный темп и подача истории здесь твёрдый плюс.

Проблема открытого мира: гринд, вышки и однообразие

Увы, без «фирменных» шишек Ubisoft не обошлось. Речь, конечно, о вышках и стандартном гринде. Отдельные активности поначалу даже увлекают: находишь на карте значок, сканируешь штрих-код (механика, кстати, занятная), слушаешь аудиозапись. Но когда это повторяется в седьмой-восьмой раз без какого-либо сюжетного бонуса — вроде мини-ролика или уникальной миссии — энтузиазм угасает. В награду тебе просто прокачивают навык или дарят оружие, и всё. А ещё 15 вышек на карте красноречиво напоминают о «наследии» разработчиков.

Ритм и второстепенный контент

Мини-игры есть, и они забавны... ровно на один-два раза. Дальше ты к ним уже не возвращаешься. Первое время всё выглядит стильно и современно, но это ровно до того момента, пока не осознаёшь: ты делаешь одно и то же по кругу.

Боевая система и управление

Признаюсь, моя упёртость и усидчивость здесь сыграли решающую роль. Без них я вообще не представляю, как можно пройти финальную миссию без полного проката всех твоих возможностей.

Особенно сильно раздражало странное «прилипание» к стенам в режиме укрытий. Из-за этого стелс превращался в настоящую муку (хотя, не исключаю, что где-то виноват и я сам). В итоге я выбрал самую простую тактику: всех бесшумно отстреливать с глушителем, а если вдруг спалился — пускал в ход артиллерию покрупнее.

Погони — это вообще лотерея: то я входил в ритм и чувствовал себя королём дрифта, то врезался в каждый угловатый бордюр на своём пути.

Итог

В целом Watch_Dogs — игра крепкая и стоящая. Она со вкусом, но звёзд с неба не хватает. Это хороший, добротный середняк, который очень далёк от игровой элиты, но провести время за ним совершенно не стыдно.

9 сентября

+2
Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier
Война недалекого будущего...

Уютный, приятный во всем командный шутер. Сюжет, атмосфера, миссии. Все сделано на  отлично. Если не играли до сих пор и ищите чего-нибудь интересного на три-четыре вечера, очень рекомендую. Приготовьтесь не только стрелять налево направо в антураже недалекого будущего, но и эпизодически руководить своим подразделением на уровне тактических решений. И не поломайте геймпад на последнем задании. Уж очень оно бесявое...

P.S. Играл версию для XBox 360 по обратной совместимости на XBox S/X.

P.S.2. Если решите поиграть - отключите консоль от сети, иначе в отсутствие коннекта к серверам она просто не запуститься. Без сети работает норм.

Командная игра.Сюжет присутствует.Приличный выбор оружия.Разнообразные задания.Чаще всего необходимо все делать тихо.Много испытаний "на время".
9 сентября

+3
Star Wars Zero Company
Возвращение Star Wars

 Хорошая пошаговая тактика с отличным (хоть и не лишенных шероховатостей и костылей) сюжетом, интересными персонажами и шикарной постановкой. Долго не выходило ничего настолько качественного в некогда популярной игровой вселенной SW.

СюжетГеймплейГрафикаОзвучкаПерсонажиАтмосфераПлохая оптимизацияТактические миссии со временем приедаютсяНекоторые сюжетные огрехи
9 сентября
1 2 ... 12 13 14 15 16 ... 1292 1293
из 1 293 страниц