Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

0
Downwell

Есть целый пласт игр, которые как будто изначально не проходимы, и в целом у тебя нет цели их пройти; ты просто включаешь и залипаешь: в дороге, на паре, в очереди – не важно. Вот Downwell именно такая.

Один раз за всё время я прошла до водного уровня, это 3-1, если не ошибаюсь. Один! Всё! Зачастую и до катакомб-то добраться не получается.

Однажды даже задалась вопросом: "А существует ли вообще концовка у игры?" Существует. Скилловый спидранер в один заход дошёл до финала и спас из этого хтонического колодца котика. Ровно в этот момент игра из "пройти и увидеть концовку" перешла в разряд "включить-позалипать-выключить-повторить n-ное количество раз".

БесконечнаяМедитативнаяПиксели красивые, прям как на старых-старых портативкахКотичекА концовка выйдет погулять, нет?
23 февраля

+2
Kingdom Come: Deliverance II
когда игра не стесняется быть собой

да, везде есть свои недочеты, и каждый может найти чтото, что ему не понравится в любом продукте, но коли Вы играли в рпг 200+ годах, то Вам этот продукт однозначно придётся по душе =)

олдскул рпгдля людей знающих что такое реально свободный и погружающий открытый мирсайды это просто сказкабоёвка 1 на 1 аки секирооптимизация и красивые пейзажи на сруengineинтересные диалоги и сайд персонажимодыгде хардкор мод3 часть выйдет ещё не так скоролюбителей анимаций ждёт разочарованиередкие баги
23 февраля

+5
Assassin's Creed: Brotherhood
Шаг вперед, шаг назад, шаг в сторону

Когда-то Brotherhood воспринималась мной так же, как Mass Effect 2 — великолепная игра, которую я почему-то не любил. Недавно я решил перепройти её и, наконец, понял почему.

Начнем с истории. К чести игры, она не топчется на месте, а сразу бросает игрока в гущу событий. Эцио моментально получает удар за решения, принятые во второй части, и вскоре оказывается в новой реальности. Начало — прекрасное: сдержанное, но насыщенное, оно постепенно вводит в обновлённый мир, знакомит с новыми механиками и конфликтами. Вышки стали разнообразнее, инструменты — интереснее.

Но чем дальше по сюжету, тем больше ощущается размытость. Несмотря на богатый геймплей, акценты в истории расставлены странно. Многие конфликты выглядят нелепыми, новые персонажи практически не появляются, а старые не раскрываются. В результате, кроме Эцио, никто не запоминается. Вроде бы он стал глубже: теперь его рефлексия по событиям первой части даёт возможность лучше понять его мотивацию. Однако отсутствие сильных второстепенных героев не даёт ему развиваться. 

Эцио здесь — абсолютная икона. Он всесилен в бою, он стратег, он решает за всех, он мудрее своих истеричных собратьев и единственная фигура, которое обладает «голосом разума». Игра иногда сдерживает его неубедительными ограничениями. В этом и заключается проблема — он действует, но мир вокруг него остаётся мёртвым. Никто не пытается его остановить, союзники не задаются вопросами, а последствия его действий почти не ощущаются.

Противовес этому герою — его харизматичный противник Чезаре. Но вокруг него так же нет персонажей, которые способны раскрывать антагониста. Небольшим светлым пятном становится Лукреция, а Родриго и вовсе мелькает пару раз и умирает. Все союзники Чезаре не помогают ему предстать в ином свете, кроме как в роли цундэрэ. Хотя должен сказать, что последние слова лучше, чем во второй части. Они раскрывают их. Но не замысел Борджиа. Весь сюжет Чезаре строится на импульсивных поступках. Это хороший противовес слишком мудрому Эцио, но только в качестве эмоций. Сюжетно это не имеет обоснования. Ты устраняешь цели просто чтобы лишить его союзников, но в конечном счете  — это слабо влияет на игру. Потому что поражение Чезаре достигает не из-за того, что делаем мы - а из-за своих собственных поступков. И это уничтожает усилия игрока. Если бы игрок занимался всю игру поиском компромата и противников, чтобы это выстрелило в конце - да, это бы сработало. Но мы делаем абсолютно противоположное тому, что делает игра в сюжете. И так мы понимаем, что катцсцены и геймплей живут своими жизнями. 

Но вот приходит финал. Начинается адская гонка, сюжет несётся вперёд без малейшей паузы. Казалось бы, это должно работать на атмосферу охоты, но игра начинает перескакивать через важные события. Годы пролетают в одно мгновение, судьба Чезаре объясняется несколькими строчками в записке, а итоговая сцена выглядит нелепо: Эцио внезапно оказывается в другой стране, убивает каких-то людей, которые вроде бы даже против его врагов… и всё. Где союзники? Где связность повествования? Такое ощущение, что игру просто обрезали.

Зато в плане механик Brotherhood — настоящий шаг вперёд. Бои стали быстрее и плавнее, хотя и потеряли в сложности. Теперь после одного убийства можно устроить кровавую цепочку без пауз, а не ждать атаки противника. Темп полностью в руках игрока: если ошибся — сам виноват.

Игра делает упор на зрелищность и удобство. Она — аттракцион, где постоянно подбрасывают что-то новое, не давая заскучать. Ошибки и шероховатости есть, но тонут в море интересных моментов. В этом смысле Brotherhood ближе к Uncharted, чем к Assassin’s Creed II — и это скорее комплимент. Не механически, а на уровне впечатлений лично моих. 

Но вот последняя часть истории… Дезмонд.

Вот где начинаются главные проблемы. Серия всегда балансировала между прошлым и настоящим, но в Brotherhood стало очевидно: разработчики загнали себя в угол.

Сюжет Дезмонда набит клиффхэнгерами, но вместо того, чтобы зацепить игрока и плавно раскрывать тайны, он просто создаёт вопросы. Вопросы, на которые так и не дадут ответов. Современность двигает историю вперёд, но не развивает её — это уже не любопытное дополнение, а набор бессмысленных загадок.

Чем дальше, тем хуже. Мистическая линия с Древними превращается в бред наркоманских фантазий. Ладно бы игра уходила в археологические рамки — я бы этого хотел -- находки, таблички, древние артефакты. Но чем дальше она уходит в сторону богов и апокалипсиса, тем больше напоминает пародию на саму себя.

А что насчёт геймплея в современности? Последние часы за Дезмонда — это пытка. Разработчики зачем-то вставили на финал унылый платформер с рычагами на время и игрой в угадайку. Это было настолько плохо, что я пожалел, что не взял паузу перед концовкой.

Повторное прохождение помогло мне лучше понять Brotherhood. В геймплейном плане это шаг вперёд: насыщеннее, плавнее, зрелищнее. История Эцио подаётся стройнее, но лишена сильных второстепенных персонажей, а концовка попросту обрывается.

Но главный минус — современность. Здесь стало очевидно, что разработчики сами не понимают, куда её вести. Вопросы накапливаются, ответы отсутствуют, и чем дальше, тем хуже. В этот момент я понял, почему когда-то не полюбил эту игру. Концовка, которая заставляет страдать и испытывать опустошенность от того, что все предыдущее было не нужно. Раньше я относился к этой части, как к филеру. Оттого и не любил, но сейчас я подумал, что меня отталкивает именно завершение вроде бы отличной игры. 

Так что если хотите просто насладиться исследованием Рима — играйте. Но если рассчитываете на сильный сюжет… приготовьтесь разочароваться. Я хоть и не был разочарован, мне было приятно понять, что меня смущало, но я не рад завершению.Хотя...на самом деле рад. Ведь впереди моя любимая часть. 

И я бы очень хотел, чтобы она осталась таковой. 

Спутники начали раскрывать себя. Через различные детали в диалогах, через общение в чате все равно начинаешь видеть в них людей, а не заезженные архитипы, которыми они предстали в предыдущей игре. В игре всегда есть чем занять помимо сюжета. Тут и воспоминания из прошлого Эцио, и гробница, задания трех гильдий, и испытания - много чего, для всех видов деятельности. Я даже не пользовался быстрым перемещением, потому что рядом постоянно было какое-то дело. Освещение стало нормальным. Не идеальным, но хорошим. Серые улочки сменились переливами оранжевых руин, красного кирпича и белого мрамора, зеленой травы и журчащими синими речками. Цвета до сих пор бледные, но это рост, их стало больше. А графика и вовсе загляденье. Как блестит броня - переливаются цвета. Вах! Selling Point игры выполнен хорошо. Система рекрутинга, конечно, не отличается глубиной, но делает зачистку и бои интереснее. Много интересных побочных активностей. Любопытные задачи гильдий, изобретательные квесты Да Винчи, с картинами. В общем - прелесть. Но спутники при этом не помогают развиваться сюжету. Они стопорят его своими действиями. Да, они стали живее как персонажи, но перестали выполнять для сюжета полезные функции. Сюжет с Маккиавели вообще какой-то припадочный и строится на пустых обвинениях. Интересные персонажи перестают делать крутые вещи, излагать умные мысли. Арбалет крутое, но невероятно читерное оружие, которому только помогает ИИ. Во-первых оно полностью бесшумное. Допустим, есть капитан, до которого трудно добраться, но его надо убить. И видишь ты только стражей с крыши, если спалишься - капитан сбежит. Ты можешь просто перестрелять из арбалета всю стражу и никто даже искать тебя не начнет. К тому же оно убивает ЛЮБОГО. С одного выстрела. Даже тяжеловооруженных громил. Управление с каждой частью подрывает то, на чем я сижу все сильнее и сильнее. Эцио у нас теперь Человек-Паук. Он липнет ко всему. К людям, когда не просят. Лошадям. Стенам. Нападает не на тех, бросается на прохожих вместо зафиксированных целей, а порой и на прохожих на лошадях. Иногда этому процессу вредит и камера, особенно в гробницах. А иногда весь процесс руинит еще и левел-дизайн, построенный на сплошных неровных руинах с дырками, стенами, до которых не добраться или не перепрыгнуть. Стражники постоянно лезут обниматься, багов много, особенно на современных машинах -- подобные несбалансированные и недоработанные вещи немного портят впечатления. Я, например, часа три пытался починить игру от дрожания камеры. Задания по уничтожению машин Леонардо. Сами по себе они хорошие, прям отличные. Но в каждом есть один-два сегмента, которые их портит. Либо что-то рушит темп, либо сложная зона с кучей плохо расставленных врагов, либо несправедливые условия, когда лодка не поворачивает направо или летающий аппарат перестает работать как надо, а то и вовсе некоторые действия десять раз нужно повторить. Они предлагают большой перечень разнообразных моментов, но всегде есть что-то, что не дает им быть идеальными. Конец. Во всех смыслах. У Эцион он плохой. У Дезмонда отвратительный. Но если Эцио мы обсудили, то в чем проблем Дезмонда? Вместо того чтобы подвести к финалу - нас прогоняют через унылые загадки. До заветной цели рукой подать? Неее, дружок, тяни четыре рычага. Это превозмогание прямо бесит.
23 февраля


+2
Sayonara Wild Hearts
Я конечно люблю короткие инди

Но чтобы игра проходилась полноценно за 45 минут, я такое впервые встречаю. Journey от мира ритм-игр хотя полноценной ритм игрой это и не поворачивается язык назвать, это скорее просто мобильный ранэр с большим упором на визуал и свистоперделки, плюс приятную музыку. Моменты когда что-то прожать в ритм надо есть, но их минимум, а в основном просто двигаешься из стороны в сторону собирая сердечки. Это просто арт инсталяция под музыку.

Приятная музыкаНеплохая визуализацияУправление одной кнопкойКороткаяМинимальное значения ритм скила для ритм игры, которой игра себя считаетСубьективщина, но бесит когда музыка затухает во время нажатия КТЕНет наказания за ошибкиКороткаЛёгкая
23 февраля

+5
Lost Planet 3
Бриллиантовый блеск среднего

Как-то сразу не свезло свежесформованной из каких-то там разработчиков Medal of Honor студии. Отправленная ковать первые консольные успехи Call of Duty — побратима и главного конкурента их бывшей франшизы — Spark Unlimited вскоре споткнулась о вероломную (а потому что системную) подножку Activision. Издатель, прямо сейчас, в 2005 году, уже запустил тенденцию бессердечно бросать студии под каток их же кормчей франшизы, а заодно и судиться со всеми, кто хоть как-то связан с Medal of Honor.

Ещё до исхода лидов Infinity Ward первая партия бывших MoH-разработчиков захлебнулась в душных судебных разбирательствах с высоким начальством. Но, в отличие команды Винса Зампеллы в будущем, эти так и не смогли оправиться, не удержали свой темп и стремительно наработали себе статус трэшоделов, клепая уродливые шутеры категории C.

Заслуженный он или нет, но такой статус в студии не приживался. И когда к ним пришёл важный человечек из Capcom, он нашел команду в процессе реорганизации — амбициозные идеи на столе, глаза горят и стоит все это очень дешево. Ну как таким людям не дать шанс. Реальный шанс в высшую лигу.

Spark Unlimited снаряжают инвестициями, комплектуют кадрами, дают тот самый счастливый билет, но он оказывается билетом прямиком в мясорубку стрессовой, кранчевой и хаотичной разработки.

Проблемы с коммуникацией с японским издателем и катастрофически сжатые сроки рушат амбиции, а их искорёженные остовы торчат в игре тут и там, как угрюмые памятники несостоявшемуся прорыву студии. А ведь он мог быть — ребята реально старались прыгнуть выше головы. Но со дна прыгать далековато.

Наконец, студия бросает попытки делать шутеры от первого лица, которые и загнали их в тупик, ради чего-то новенького. И нельзя сказать, что у них вышло что-то плохое. Как минимум, идея сделать шутер от третьего лица с укрытиями, но с монстроподобной живностью в качестве врагов, звучит весьма забавно. Однако на практике играется она средне. Импакт не выделяется, но и не отсутствует, разнообразие в ростере врагов скромное, а ситуации в геймплее не дают заскучать ровно настолько, чтобы не чувствовать себя запертым в одинаковых, невдохновленных коридорах.

Просто это шутер с укрытиями в 2013 году. Году, в котором, чтобы выделяться в сумасшедшем жанровом потоке, нужно было быть Gears of War 2, Uncharted 2, The Last of Us или, на худой конец, Lost Planet. Но японские корни эдакого сайфай-клона Monster Hunter были отринуты самими Capcom — ведь именно для этого им и нужна была западная студия.

Но что тогда должно выделять новенький Lost Planet 3? Открытый мир? Ну, формально он есть. И, может, на бумаге он выглядел красиво.

В большие амбиции можно поверить хотя бы посмотрев на общий эстетический ключ игры: "В антураже, вдохновлённом старым сайфай-кино вроде Чужого, одинокий работяга отрабатывает контракт корпорации, передвигаясь по убийственно ледяному пустырю в своём большом, но уютном мехе, слушая кантри."

Звучит же? Само наличие такой детали, как несколько кассет с кантри, уже показывает, что у игры была некий идейный заряд. Идейность, которая разбилась о реальность малого срока разработки. Такого же малого, как и её «открытый» мир. Просто перемещаясь от одного раздробленного на локации кусочка карты до другого, нельзя даже дослушать кантри-трек до конца — скрипт возле перехода обязательно заглушит звуки дома.

Но величина не главное — главное наполнение. И его тут тоже нет. Только тухлые сайды в стиле «подай/принеси/убей» не дает никаких значимых наград или приятного игрового опыта.

Этот открытый мир не нужен геймплейным системам. Как не нужна им и странная фича с расширенным интерфейсом возле меха. Но обе эти вещи, даже не работая на геймплей, всё равно работают на эстетику игры.

Эстетика — это ведь что такое? Это всеобъемлющие и всепроникающие главные идеи, и даже если какие-то из них не работают в своей сфере ответственности, они все равно вносят вклад в общее.

Вроде как в RDR 2 система лагеря — это скорее геймдизайнерская шутка, но лагерь работает на погружение, на отыгрыш Артура Моргана в реалиях норм его обитания. Эта система, которая по факту фейковая, помогает атмосфере игры.

Так и здесь: открытый мир может быть бесполезен, и, возможно, он таким не задумывался, но он передаёт рутинность будней сай-фай работяги, который каждый день должен куда-то топать на своём рабочем мехе. Не удивительно, что именно во время этих прогулок показывают трогательные ролики о взаимоотношениях главного героя с женой и его рутиной.

Приятный главный герой и его ламповая, по-киношному симпатичная история — это то, что у игры неожиданно получилось хорошо и чего не было в серии раньше. Взяв за основу подражание западному ретро сай-фай-кино, они смогли заложить в игру большую душу и много любви, создав мощный эстетический слой.

О любви говорят детали. Чего стоят только те самые сообщения главного героя домой и обратно. Особенно запомнился ролик, в котором главный герой показывает, что у него в кабине, а в этой кабине — детализированный быт реального работяги, кофе, алтаря его любви к жине и прочие мелочи. На YouTube сейчас это чуть ли не целый жанр: люди показывают бытовые детали своих специфических профессий. И вот оно здесь — быт специфической профессии.

База тоже наполнена деталями. Персонажи не просто стоят по углам, а участвуют в сценках. Можно заходить в разные комнаты приходя с миссий, и там обязательно что-то изменится. Даже парень, который действительно как болванчик стоит в коридоре, преобразился в шутку, а шутка в еще одну детальку в этой игре. Вот он стоит в коридоре, и первый раз с ним диалог ознакомительный, обыденный. Второй раз он опять там стоит и кидает фразу: мол, он не всё время там стоял, пока ГГ был на миссии. Но игрок-то знает, что он просто реально стоял в этом коридоре, и про игрока явно подумали, шутя эту шутку. Но про нее не забывают и потом этот чел из коридора всё-таки пропадает из просто шутки над условностями вырезая саму условность. Это совсем мелочи, но их в игре много, и это многое говорит о старании разработчиков.

В студии старались прыгнуть выше головы. Где-то получилось, где-то нет. Но даже их средний геймплей на протяжении всей игры остаётся стабильным. Темп хороший, ситуации миксуются, коридоры не превращаются в однообразное месиво. Левел-дизайн всегда старается вести по хоть немного интересной тропке, то и дело показывая красивые виды. Это нормальная игра. Просто у разработчиков, вылезавших с самого дна, не хватило сил долезть до конца.

Им дали шанс. Но этот шанс оказался с кучей подводных камней: слабенькая студия, не на своём пике, выходит в переполненный жанр в момент усталости от него, с серией, от которой ожидали другого, да ещё и с японским издателем, создающим проблемы в коммуникации. Итог — кранчи, хаос, закрытие студии и смерть серии.

Но не всех в студии ждал конец. Геймдиректор и сценарист, которые отлично справились с историей и неким общим видением, нашли себе тёплые местечки в Santa Monica Studio, став ключевыми фигурами в разработке новых God of War. Так что их история закончилась не так печально, как у этой игры и всей серии.

Сейчас не 2013 год, не эпоха потока посредственных шутеров с укрытиями. В 2025 году можно случайно захотеть переиграть в Dead Space 3, запустить «разогревом» какую-то неоднозначную игрушку, дропнутую на релизе, и неожиданно увидеть бриллиантовый блеск.

Я не планировал засиживаться — думал, попробую часок. В итоге залип на два дня. Потому что проникся вайбом, эстетикой и визуальной стороной, которая, кстати, отлично сохранилась. Местами великолепная лицевая анимация, хорошая игра со светом и приземлённый промышленный дизайн ретрофантастики. А геймплей оказался средним, но ровным: ничего не раздражало и не выделялось кривостью. Такое приятное вайбовое киношное приключение.

И я это к чему. играйте в средние и, может быть, даже дремучие игры почаще, ребятки. И будете находить какие-то бриллианты, которые будут сиять только для вас одних. Типа вот кому нужен этот древний скелет признанно паршивой игры, убившей серию? А я вот как-то, взрослея, формировал определённые вкусы и осознанно влюблялся в новые эстетики. И теперь часто оказывается, что в детстве и юности дропнутые игры и другие медия оказываются по нынешнему вкусу. И это касается и каких-то проходящих мимо радаров игрушек бюджетов б классов и инди.

23 февраля

+2
Soldier of Fortune 2: Double Helix
Война – дело грязное, но эффектное

Если говорить о шутерах начала 2000-х, «Soldier of Fortune 2: Double Helix» занимает особое место в моей памяти. Это была одна из первых игр на ПК, в которую я поиграл и которую прошел, кажется, раза три.

Были времена. Времена, когда разработчики могли позволить себе не просто пострелушки, а настоящее безумие с кровью и предельно реалистичным насилием. В детстве эта игра мне казалась одной из лучших. Сейчас же, пересматривая ее сквозь призму времени, понимаю, что такое для детей слишком. Множество последующих игр, в которые играл, буквально замылили мои воспоминания об этом откровении насилия. Но игра — продукт своего времени. Такие тогда были реалии компьютерных игр. Плохо или хорошо это — решать каждому для себя.

Сюжет «SoF2» пытается удивлять сложными интригами, бодро мчит вперед, словно герой фильма категории B с оружием наизготовку. Главный герой — Джон Маллинс, наемник и человек, которому снова приходится спасать мир. На этот раз угроза — смертоносный вирус, который террористы собираются использовать для массового уничтожения. Сначала все начинается с относительно скромных миссий, но затем затягивает в глобальную историю с путешествиями по всему миру — от заснеженных лесов до тропических джунглей и городских улиц. Клише? Разумеется. Но в свое время это работало, создавая атмосферу сурового боевика с бравым наемником, который решает проблемы исключительно с помощью пуль и гранат.

В плане механик «Soldier of Fortune 2» в свое время казалась чем-то выдающимся. Разработчики постарались сделать игру максимально реалистичной: здесь нужно учитывать отдачу оружия, скорость передвижения, укрытия и даже физику повреждений. Противники умирают очень по-разному, в зависимости от того, куда попала пуля. Иногда слишком «эффектно», но на тот момент это выглядело просто поразительно.

На момент выхода игра могла похвастаться одной из самых детализированных систем повреждений в играх. Разработчики использовали движок, который позволял врагам получать повреждения в 26 разных зонах тела (из детства запомнил эту цифру, прочитав в каком-то гайде по игре). Пули могли оставлять дыры в конечностях, разрывать плоть и даже отрывать части тел, если использовать особо мощное оружие. Это выглядело шокирующе реалистично, что, разумеется, мало пугало подростков, у которых была возможность круто пострелять.

Уровни отличаются разнообразием. Герой побывает в Колумбии, Гонконге, Праге и даже на Камчатке. Каждое место предлагает свои вызовы: где-то приходится пробираться скрытно, а где-то — лупить во все стороны, отбиваясь от врагов. Впрочем, уровень сложности порой кажется неадекватным: на поздних этапах приходилось проходить один и тот же момент по десять раз, снова и снова погибая от автоматной очереди, даже не успев заметить, откуда прилетело.

Выбор оружия довольно богат: пистолеты, дробовики, автоматы, даже экспериментальное оружие (помню, был такой массивный футуристичный автомат с прицелом). Важную роль играет шум — например, если враг идет по разбитому стеклу, то ты точно услышишь его приближение. Эта деталь придавала игре особую атмосферу и позволяла тактически выжидать противников.

Хотя «Soldier of Fortune 2» в первую очередь шутер, в некоторых миссиях поощряется стелс-прохождение. Можно использовать глушитель или метательный нож и скрытно устранять врагов. Также важно следить за уровнем брони и здоровья — их здесь нельзя восстановить простым укрытием, как в современных шутерах. Приходится искать аптечки и броню, что добавляет напряжения в перестрелках.

В детстве «Soldier of Fortune 2» была одной из моих любимых игр. Она предлагала серьезный уровень хардкора, динамичный геймплей и массу интересных деталей, которые делали ее особенной. Сегодня она ощущается слегка устаревшей, но все еще способна подарить пару десятков часов напряженного экшена. Не шедевр, но крепкий представитель своего жанра. Оценка же за нее — из моего детства.

«Double Helix» — это не революция в жанре, но безусловно запоминающийся проект. В детстве игра поражала своей жестокостью, сложностью и вариативностью прохождения. Сегодня она ощущается олдскульной, местами архаичной, но все еще способной подарить атмосферу классических боевиков 90-х. Если не боитесь хардкора и цените олдовые шутеры — можно дать игре шанс.

9 из 10

ГрафикаДостойный сюжетОтличная стрельбаРазнообразное оружиеРазнообразные локации
23 февраля

+1
Kingdom Come: Deliverance - Band of Bastards

Такое ощущение, что эта квестовая линия должна была быть в игре по умолчанию, а не в качестве DLC за 5 евро. 

23 февраля

+1
Need for Speed: Most Wanted
Вот поменять скины машин на БТР, Хаммеры с другой тяжёлой техникой и всё встанет на свои места

Ну реально, как будто машины весят здесь не две тонны, а все двадцать две. И это вразрез идёт с тем, насколько такие машинки юркие в реальности. А тут прям пока разогнался, пока развернулся. А уж когда скоростеломщик включаешь и пошло оно вон там вальяжно так коромыслами своими вращать по царски. Так что езда тут ну такое себе.
Но подобных гонок увы нет больше. Нет больше альтернатив, кроме GTA. Но GTA конечно не только про гонки, да и нет там такого духа именно лицензионного подполья. Машины там ноунеймовые. А тут как за порш турбированный залезёшь и как он блестит на солнце переливается. Да, тут нелегалка уже при ярком солнце, что вносило по началу непонятки.Какие-то отголоски были в SRS и Test drive unlimited, но в TDU полиция чахлая, а в SRS вообще довольно криво всё. Так что остаётся смотреть моды от любителей для этой классики. Возможно когда-нибудь и вождение реально добавят и будет уже реализьм. А то до сих пор нелепо выглядит, как от какого-нибудь лексуса разлетаются полицейские машины. Ну не танк же это в самом деле. Иногда вспоминается в такие моменты выпуск топ гира про ваз, залитый бетоном :)

Уникальная идея нелегальных гонок на лицензионных машинах в дневное время и с полициейКуча лиценизионных машинокУ игры до сих пор нет толковых альтернатив кроме GTAНекоторые музыкальные композиции очень бодрые, но не всеФизика вождения просто до ужаса отвратная, даже народные машины ездят в духе БТРПК версия официально имеет урезанный порт даже по сравнению с ПС2Игру в цифре не купить из-за странной политики ЕАСлишком аркадная гонка, которая к тому же временами ощущается слишком затянутой.
23 февраля

+4
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Очень неожиданно

Предисловие.

Надо поставить все точки над И, перед тем как я опишу все плюсы и минусы. Я никогда не был фанатом серии игр S.T.A.L.K.E.R., скорее чисто эстетически получал удовольствие от игр данной серии, ибо постсоветское пространство достаточно увлекательное, хрен знает может потому что я здесь живу, кто знает)). Тем не менее исключительно за счет местной атмосферы и антуража я в ней мог присутствовать, при этом страдая от беззубой боевой системы, не понятно зачем нужной диалоговой системы, которая была обрезком от прошлого виденья проекта которая была больше РПГ в этом плане. В купе с не интересным сюжетом и местными побочными квестами. Но при этом предложившая миру в целом интересную концепцию живого мира, работающую правда не очень хорошо чаще всего. В общем примерно такой фрукт сейчас будет рассуждать про 2 часть серии.

Предварительный отзыв.

Почему предварительный, ибо хз что там далее произойдет. пройду ли я игру до конца, ибо я полностью утоп в авантюрных исследованиях всего вокруг, ловя приятные вайбы от прошлых, похорошевших локаций из предыдущих игр. Правда возникли вопросы в расположении этих мест и честно тут наверное надо в себе разбудить любопытство и глянуть реальную карту Припяти чтобы поставить все точки над И. Но сделаю выводы из логических соображений. Первая игра серии, выходила очень урезанной, в какойто момент из издательства THQ, прибыл продюсер который сказал примерно это: "Чуваки игра слишком долго делается, пора бы выпустить. я здесь что бы вам помочь срезать то что нам не пригодится и уже наконецто выбиться в сторону релиза" и предполагаю что расположение локаций могло поменяться по этой причине, и возможно в 1 части ни разу неверное расположение мест в отличие от реальности. Тем не менее это не мешает наслаждаться местными красотами, ибо местный мир очень приятно исследовать, и читать благодаря окружение какието истории, мол жил здесь кто-то, но на него напали и тот отбиваясь погиб, или когда здесь был лагерь и остались забытые вещи. 

Местный основной сюжет если честно то еще дно. ибо он просто мне не интересен, это наверное беда большинства игр с открытым миром где сюжет имеет одну задачу, провести вас по самым живописным локациям. Как по мне отлично справляются сюжеты поменьше, а конкретней побочные задания, там и выбор то интересней появляется, порой дилеммы как вернее поступить, так или вот так. Из недавнего например жлоб Сидорович пытается выяснить кто хочет его место себе забрать, то бишь создать конкуренцию ему. И зная по прошлым играм его нрав и разговоры местных на кордоне говорят о нём только плохое, я принял решение пойти против него и впрячься за новый магазин, что привело меня к небольшой перестрелке. Что отрадно игра даёт шанс одуматься, ибо Сидорович осторожничал и подбил еще одну группу сталкеров убедиться что я выполнил задачу. Жаль что игра не пошла дальше и как то не изменила отношения моего перса со жлобом, ограничившись ехидной фразой при встрече с ним после этих событий.

"ОООО кто тут у нас. явился и не испугался даже после такого прийти сюда."

Случайные события вполне себе тоже хорошо работают, на том же кордоне я нашел сталкера на элеваторе, который был загнан кабанами и истекал кровью, я ему помог, и тот обмолвился о напарнике который с ним был, и тот к несчастью погиб, мол с ним за кампанию шёл за схроном находящимся здесь же. После я нашел его товарища и у того в КПК интересный разговор с Сидировичем, мол; "Проследи за этим сталкером. он кому-то другому толкает артефакты, убедись так это или нет, если так то убрать его", товарищ увы тоже не особо отличный парень, ибо говорит. окей мне всё равно приглянулся ствол. Я когда нашел КПК этот, всё думал: "блин надо было раньше его забрать, так бы тому сталкеру сказал бы, мол тебя хотели пришить возможно и тд" и разработчик это учел .я могу к нему подойти и предъявить данное доказательство. И так во всём, во многих вещах игра позволяет вам такие вещи делать, иногда это даёт какойто бонус, в виде благодарности в лице валюты или информации о схроне, а иногда каким нибудь побочным заданием, вот где раскрывается вся это идея. Справедливости ради, такое и в прошлых частях было, но он либо было недоделано, либо не несло нечего далее (тут могу ошибаться ибо играл в игры же 10 и более лет назад).

Касаемо ганплея, игра сделала сильный шажок вперёд, почти даже близко по ощущениям к Call Of Duty MW 2019, только с более комплексным отношением к стрельбе на дальние дистанции, но всё что касается анимаций и ощущения от пальбы, выше всяких похвал. Враги тоже вполне себе нормально реагируют на ваши действия и стараются вас обходить или закидывать гранатами чтобы выкурить, что вполне я считаю достойный челендж даёт. А вот что вышло плохо так это боёвка с монстрами, как по мне слишком бронестойкие они стали, говорят что до патчей было еще хуже, тем не менее мне кажется тут намудрили, торговые отношения тоже такие себе, слишком дорого обходятся практически все вещи, а вы ограничены в продаже множества пожитков. например не каждому продашь найденное оружие (но тут я наверное не прав, это даже логичней, мало ли оно ему не нужно), и что обидней всего не продашь сломанное оружие, ну точнее поломанное, а чинить его для продажи выйдет всё равно дороже. Так же мне не понятно ценообразование, в инвентаре примерная цифра стоимости имеется, но при посещения торговца, она падает в 3, а то и в 4 раза. Местные задания тоже не приносят навара ибо убийство бандитов стоит условные 3000 валюты, а потратили вы амуниции, с учетом ремонта вашего снаряжения, на теже 3к валюты, а то и более. 

В общем если бы не эти аспекты я бы сказал прям всё отлично. Правда есть одно но, это техническое состояние. Я его правда не застал, ибо игру мне подарили на новый год когда уже большая часть багов была пофиксена. Но стоит для истории отметить что игра была практически не играбельная. 

Итог:

Выходит непонятно, как и в целом игра. С одной стороны наконец то сделали, как хотели изначально во многих аспектах, все те задумки что были на уме у разработчиков во время разработки 1 части. С другой игра исключительно держится на местной атмосфере и для большей части аудитории на ностальгических чувствах. Я честно никогда не понимал претензий мол, возвращать в старую локацию это дурной тон, как по мне это всегда сильный инструмент практический в любом произведении. Тем не менее я бы хотел наверное порекомендовать игру ,если на старте это нельзя ни в коем случае трогать, то сейчас самое время, если вы этого хотели, игра полностью оправдает ваши потребности в лазании в интересных местах, чем очень сильно изобилует местная территория.

P.S. Скажу честно, я от игры нечего не ожидал, я думал это будет просто эпичный провал, зная что большинство людей ушло на выходе первой игры, и думал что вот единственный аспект который был сделан хорошо, то бишь местная атмосфера, не появится в 2 части. Я ошибался на все 100%.

Атмосфера и дизайн, при всей активности разрабов, в отказе от всего кхм, ну в общем вы поняли, всё еще опирается на это и делает хорошо. Вы сами будете испытывать любопытство, исследовать даже самые пугающие вас места.Боевая система стало гораздо приятней, она всё еще опирается на тактичность, но при этом выполнена на достойном уровне.Побочные задания порой гораздо интересней выполнены чем задания основного сюжета, пусть тот и владеет весьма недурными катсценами.В графическом плане игра не хватает звёзд с неба, скорее грамотно использует свет и архитектуру, что выливается в достаточно красивые пейзажи.Техническое состояние проекта всё еще может раздосадовать, порой вылететь, а порой что то поломать. Благо игра сохраняется перед заходами в зону задания, потэому всегда можно перезапустить участок, если игра что то сломала, но тем не менее это может фрустрировать. Как например у меня было падение предмета ключевого, сквозь геометрию.Экономика игры сломана напрочь, все ваши усили я практически уходят под ноль, если вы конечно не будете насиловать ваше снаряжение до последнего и тащить килограммы грузов до ближайшего торговца, тогда вас ждёт успех.Отсутствие транспорта очень удручает, есть конечно проводники, но не во все места они отведут.Субъективный минус, комуто не понравится отсутствие русского дубляжа. Вполне справляется украинский дубляж, но не в коем случае, как бы вам не нравился украинский язык, не пытайтесь играть с английским дубляжом, он просто убивает к чертям атмосферу.
23 февраля

+1
Darkest Dungeon
Крепитесь же, и помните, что не бывает отваги там, где нет безумия.

Среди DLC кроме OST есть 2 крупных расширения (The Crimson Court и The Color Of Madness) и новый герой The Shieldbreaker. Плюс есть 2 бесплатных дополнения: просто скинчик на арбалетчицу The Musketeer и PvP'шный The Butcher's Circus.

Историю не изобилует крутыми поворотами, но эта игра не про сюжет, а про густейшую, вязкую атмосферу, которую формируют запоминающийся визуальный стиль и голос рассказчика.
Wayne June (RIP) - единственный голос, который вы услышите кроме рёва монстров и звука ударов, и он отыгрывает великолепно. Собственно, именно увидев фрагмент боя с его “Destroy. Them. All.”, я и заинтересовался Darkest Dungeon.

Локализация текстовая. Насколько она качественная сказать не могу, я играл с модами, а они всё же не все переведены, поэтому мне проще было оставить английский текст. Разве что замечу, что даже английские субтитры порой не совпадают с оригинальной озвучкой - видимо, в патчах тексты редактировали, а реплики решили не перезаписывать.

И если к нарративно-лорной части у меня нет претензий, то вот геймплей стал тем камнем преткновения, который не даёт просто и безоговорочно поставить Darkest Dungeon “десятку” и безропотно наслаждаться ей.
Первые часы (подземелья начального уровня) в игре наполнены азартом первооткрывателя: игрок впервые видит (если это, конечно, первое прохождение) всё и знакомится с правилами игры.
Потом приходит черёд экспериментов (ветеранские подземелья) - вы уже познакомились с доступными героями, врагами, подземельями и, в отличие от первых походов, уже можете выстроить внятную стратегию на босса или взять более узкоспециализированную партию.
А вот на третьем этапе (чемпионские данжи) игра спотыкается. Новые варианты просто заканчиваются, и становится отчетливо видно, что правила игры практически не меняются. Прогрессия просто позволяет вам наносить/впитывать больше урона, увереннее станить, лучше уворачиваться, но статы растут и у врагов, и спустя какое-то время игра скатывается в самоповторы (вроде убийства трёх версий одного босса) и начинает приедаться. И как назло, структура кампании, не позволяющая прокачанным героям ходить в начальные подземелья, делает акцент на том, что приходится раз за разом по заученным стратегиям убивать уже давно знакомых врагов и бороться приходится разве что с рандомом. Будь она покороче и поразнообразней - было бы идеально.

Со вторым в определенной мере (всё же ядро игры останется неизменным) могут помочь моды. Они очень разнообразны: начиная от скинов разной степени пошлости и заканчивая полными конверсиями с новыми классами, локациями, предметами. В общем, найти можно на любой вкус. Рекомендую.

Достижения одиночной кампании сложны в меру - на максимальной сложности есть ограничения по времени и смертям, многие ачивки контр-продуктивны (умереть от ловушки, убить босса одним героем), а некоторые очень рандомны (убить Спящего c двумя героями с психозом и двумя - с душевным подъемом).
Мультиплеерное DLC “The Butcher’s Circus” имеет свой набор достижений, и, честно, боёвка Darkest Dungeon мне настолько надоела за прохождение, что лезть гриндить (100 побед, 600 убийств) в мультиплеер не осталось никакого желания.

9/10 - надеюсь, в сиквеле Red Hook Studios не будут так злоупотреблять затягиванием хронометража и сумеют лучше разнообразить игровой процесс. Пробовать сейчас Darkest Dungeon 2 желания у меня нет, но полную версию я точно заценю.

Визуальный стильРассказчикЗатянутостьПорой рандом уж слишком раздражает
23 февраля

+1
Marvel's Spider-Man 2
Нью-Йорк... Если бы любимый город и впрямь мог спать спокойно...

Обзор ПК версии.

Экшен-сцен завезли побольше чем в 1й игре и отдельной игре с Майлзом. Боёвка улучшилась чутка. Передвижение по городу на привычной паутине улучшили полётами на паутинных крыльях. И с потоками воздуха пересечь с одного конца Нью-Йорка и по ту сторону города через мост не составит труда.

Сюжет в принципе интересен. Хотя для меня он частично был предсказуем, т.к уже знаком с некоторыми схожими моментами во вселенной Марвел. Игра встала взрослей и порой жестит. 

Картинка в меру приятная, но дополнительные опции с лучами дают лишнюю нагрузку на ПК хотя можно и без них. Но игра паршива оптимизирована. На момент написания наблюдались постоянные подгрузки текстур в катсценах, иногда фризы, часть горожан в Т-позе стояло. А один раз игра у меня тупо повисла скриншотом во время боя когда Крейвен по сюжету напал на конвой.

Вроде бы и 2 паука играбельных, но ощущение что Майлзу уделили больше внимания чем Паркеру. Майлз "всех победю"

Игра слегка заставляет пофармить прокачку для комфортной игры по сюжету. Играл на 2й сложности, но прилетали хорошие люля если пропускал удары с боссами. Чаще помирал в начале или по среди боя из-за того с прошлой стычки с рядовыми врагами у меня оказалось хп меньше половины и лечилка не заряжена. И после откисания мне хп пополонили, играть стало проще и на том спасибо. Можно конечно в любой момент поставить самую легкую сложность, и паук будет неуязвимый.

Продолжая тему с сложностью к концу сюжета враги почему-то агрессивные всё равно ко мне. Тока начнешь комбу набивать на ком-то, так в тебя кто-то пытается то и дело атаковать или стрелять-кидать и начинаешь уворачиваться и прыгать по всей карте от всех этих снарядов. И получается начинаешь комбу на одном, потом потягиваешь со стен и высоких мест надоедливых мобов дальнобоев к себе. Продолжаешь так пока новые не подтянутся. Выявил для себя более удобную тактику боя в воздухе чем на земле. Даже навыки на урон в воздухе как бы намекали что там лучше.

Несмотря на большие размеры карты чем в 1й игре побочных заданий очень маловато. Не считая зачистки всяких аванпостов с врагами и боями на время. Коллекционки робопауки, ну такое себе. Они полезны если собирать их по пути к заданию для прокачки. В 1й игре мне больше нравилось собирать рюкзаки и получать часть истории о противниках Паркера.

Нет возможности повторно послушать Выступления Джоны Джеймса и Даникаст. В 1й игре была такая возможность. А то случайно началась речь Джоны, а я летая в это время на паутине натыкаюсь на рандомное событие "угнанный грузовик" и его речь обрывается комментарием Паркера что "Надо тот грузовик догнать".

Много костюмов, но они имеют косметический характер. Чем в 1й игре имели хоть какую-то изюминку в спец способностях.

Наличие качественного Русского дубляжа. Некоторые фразы не были озвучены когда субтитры к ним были.

А так в принципе игрой доволен. Бодрый экшен, есть задел на будущих злодеев в новой части. Некоторые отсылки и пасхалии приятно удивили. 

Улучшенное перемещение по городуДостаточное количество экшен сцен как хороший фильм от МарвелБоевая система улучшенаБольшая карта для исследования и полётов на паутинеХороший Русский дубляжМожно не играть с включенными лучами, ток нагружают ПКС прокачкой на "урон в воздухе" комфортней пинать обычных враговДобавили Быстрое перемещениеКостюмы имеют только внешность, без особых умений как в 1й игреПроблемы с оптимизацией на стартеМайлз всех пересиливает и побеждаетМало побочных заданийБольшой размер карты не равно большему числу активности на нейРедкое отсутствие неозвученных реплик.Агрессивное поведение врагов к концу сюжета на 2й сложностиНадо немного пофармить в прокачку для комфортной игры
23 февраля

+4
Superdimension Neptune VS Sega Hard Girls

Прошел Superdimension Neptune VS Sega Hard Girls на PC.

Про франшизу Neptunia я рассказывал вот в этом объемном блоге. Если ты, дорогой читатель, не знаком с серией, самое время восполнить пробел.

Sega Hard Girls, в свою очередь — это японский нишевый мультимедийный проект, созданный в сотрудничестве между ASCII Media Works' Dengeki Bunko imprint и видеоигровой компанией SEGA. Проект переосмысливает различные игровые консоли SEGA в виде антропоморфных богинь, которые появляются по всей современной Японии. Франшиза устроила целый ряд коллабораций, и одним из самых логичных стало взаимодействие с мультивселенной Neptunia от Compile Heart и Idea Factory.

На своей странице Steam игра получила 93% от игроков на момент написания этого текста. На Metacritic оценки застыли на 72% от критиков и 81% от игроков. Истина же примерно посередине. Это тот редкий тип текстов, где я сразу выдаю оценку — 8 из 10. А все потому что это вполне себе годный спин-офф серии, работающий на упрощенных механиках и движке трилогии ремейков Hyperdimension Neptunia Re;Birth.

Игра вышла в 2015 году аж на PS Vita (где без разгона консоли работает так себе), и рассказывает об еще одном измерении мультиверса, где Богини — не единственные, кто вообще стоит у руля мироздания. Напротив: им приходится мириться с присутствием Sega Hard Girls и вместе с ними как-то вершить свои дела в свою эпоху, даря людям игры и счастье. Повествование начинается по-своему символично с того, что одна из второстепенных героинь основных игр серии, IF, персонификация Idea Factory, путешествует на верном байке по своей эпохе, полной разрухи и запустения. В какой-то момент на нее буквально рушится с неба незнакомая девица без сознания — IF ее подбирает и движется вместе с ней уже дальше к своей цели, Великой Библиотеке, где ведется учет всех событий всех эпох.

Там она знакомится с хранительницей Хистуар и, слово за слово, оказывается втянута в водоворот путешествий между эпохами SEGA Megadrive, SEGA Saturn, SEGA Game Gear и SEGA Dreamcast, каждая из которых со своим конфликтом и каждая со своей стадией увядания мира. А тут как раз попутчица очухивается, называется именем Segami и начинает бросаться всем помочь — в типичной юморной манере серии. К слову, сценарно и геймплейно игра безоговорочно хороша и полна удачных ходов и шуток. Это абсолютно все та же любимая "Нептуния", написанная все теми же людьми, со всем ее характерным колоритом в повествовании, тонной гэгов, отсылок и забавно обыгранных исторических событий и прочих способов персонификации консолей и видеоигровых компаний.

По части геймплея все стало даже похитрее, но попроще прежнего. Как и в номерных играх, это — JRPG с данжен-кроулингом в реальном времени, набитым предметами и врагами. В данной игре к простому бегу по "подземельям" добавили еще возможность лазать по стенам, карабкаться по навесным шестам и проползать в узкие щели. Случись наткнуться на врага — игра традиционно переключается в пошаговый режим. В сражении можно свободно перемещаться по полю боя на время своего хода, бить абилками, причем ударами не по три, а целых несколько раз, Ограничение здесь новое и оно одно — отдельная экшен-шкала, которая заполняется с каждым совершенным действием, от предмета-хилки до суперудара (честно, мне очень нравится подход Нептунии в этом плане и я отчаянно ищу, откуда Idea Factory и Compile Heart черпали вдохновение).

И желательно переводить ход до перехода шкалы в красную зону, иначе следующий ход персонажа задержится по отношению к остальным, включая врагов. И это может привести к крайне невыгодной ситуации. Игра поощряет аккуратное и осознанное перемалывание врагов, но баланс ее цифр между экипировкой, уроном и сложностью противников все-таки несколько поломан. Нередко противники отлетают слишком быстро, а иной раз сложность подскакивает так, что приходится срочно бежать за новой экипировкой и дополнительно продумывать, как избежать мощных атак. Благо, средств противодействия достаточно: у всех есть тот или иной способ мощно фигачить, всех можно свободно перемещать в рамках радиуса хода. А то и трансформироваться в божественные и усилденные формы героинь. Та же Сегами и вовсе со временем сможет менять форму в Sega Hard Girls всех четырех эпох.

Благо, для тех, кто хочет упрощений и сюжетного режима, игра постепенно накидывает игровые модификаторы, позволяющие упростить или усложнить игровой процесс — их положили рядом со списком заданий. А добыть их можно постоянно тыкая на болтливых побочных персонажей, появляющихся на карте местности. К слову о ней: игра выстроена весьма хитрым образом. У нас есть, грубо говоря, пять эпох, пять карт: настоящее разрушенное время, и четыре эпохи: Megadrive-Saturn-Game Gear-Dreamcast. Перемещаться между ними можно свободно. На каждой есть ряд локаций, устройство которых может сильно меняться от эпохи к эпохе. Сюжетный же квест помечается на локации соответствующим жирным текстом.

И вот здесь таится хитрая уникальность данной игры. В хабе, т.е. в "нашем" времени, Хистуар выдает задания с ограничением по времени, которые пожираются местным злодеем. К великому счастью, это не подвид тайлимитов, а кусок игровой механики: с каждым не выполненным вовремя квестом Главзлодей всея игры становится все сильнее и сильнее. Это демонстрируется в виде списка баффов, которые он получает по истечению времени жизни съеденного поручения. Наша задача: циклически, когда съедаются все квесты, бросать ему вызов. Выиграть сразу, безусловно, не получится, однако, после каждого проигрыша именно в таком бою, игра "отмотает события назад", вернув ранее съеденные квесты и позволяя таким образом постепенно допроходить все ранее съеденные задания (никаких тебе рогаликовых систем и бэктрекинга, только движение вперед). И так нужно повторять до тех пор, пока у антагониста не остается пищи. Вот такая хитрая механика, не вызывающая муторности, но добавляющая небольшой свежести ощущений к прохождению. И я не припомню сходу, в каких еще играх она применялась. Кто вспомнит — пишите в комментариях.

Вообще, игра не ощущается сколь-нибудь сложной, однако она прямолинейна, и при этом активно просит проходить не только сюжет но и побочки, иначе истинную концовку не получить. Для ее достижения нужно выполнить вообще все квесты и отправиться в главную Залу библиотеки. Neptunia VS Sega Hard Girls — одна из редких JRPG-отдушин для людей, уставших от длинных игр по 100 часов, поскольку пролетается буквально за 16-18 часов. Тру-концовку получить вообще несложно, разве что придется побегать-поискать отдельные предметы, необходимые для выполнения тех или иных заданий. Благо, добрые люди все расписали на форумах и в гайдах Steam.

Музыкально — это все та же Нептуния с ограниченным бюджетом на новые треки, активно реюзающая все, что было написано до этой конкретной игры. Куча старых-знакомых композиций, которые слышишь из раза в раз в каждой новой Neptunia. Исключение в этом плане, на моей памяти, было только одно: четвертая номерная игра серии, Neptunia VII, что выходила на PC и PS4 и активно использовала целую кучу новой музыки. Графически Neptune VS Sega Hard Girls вообще не отличается от трилогии Re;Birth: как я и говорил выше, движок все тот же, модели и окружение разве что становятся из раза в раз покрасивее и подетальнее.

Этот спин-офф однозначно удался. Мои 8 из 10, поклонникам проходить обязательно, а новичкам лучше начать с трилогии Re;Birth.

23 февраля


+3
Pizza Tower
It's Pizza Time!

Несмотря на жопоразрывающих боссов (Для меня это всё-таки не минус, так как они проходимые и интересные) игра это чистое драйвовое веселье, играть в которые не надоедает из за шикарной музыки и разнообразия в уровнях

ГеймплейРазнообразие в уровняхМузыкаСтилистика
22 февраля

+3
Syberia
Ну и командировка

"Классика квестов" - часто можно услышать в обзорах на Сибирь (или правильнее - Сибирию). С этим тезисом сложно поспорить, но полностью ли это отражает суть игры?

Загадки в ней вполне логичные и большинство не вызовут трудностей, пиксель-хантинг практически отсутствует - квестовые элементы в ней нужны только для того, чтобы двигать историю. 

Игра не без минусов и главный из них: герои получились удивительно раздражающими - ты часто не веришь в их эмоции. 

Но картинка... Именно своим уникальным визуальным стилем с нотками стимпанка и запоминается эта игра. Локации от деревеньки в Альпах до промышленных угольных шахт - всё невероятно впечатляет.

Квест? Нет. В первую очередь это необычное приключение в потрясающе нарисованных декорациях!

22 февраля


+4
DOOM Eternal

Сначала было трудно. Умирать приходилось достаточно часто, но спустя время, привыкнув к игре, к её динамике, механикам и арсеналу оружия, я с кайфом её прошёл. От использования всего арсенала в бою получаешь кайф, да и вообще оружие сделано хорошо, каждому найдётся применение, убивать бензопилой для пополнения ресурсов не надоедает, так как с поиском маленьких демонов проблем не было, боссы сделаны хорошо, с платформингом проблем не возникало, он наоборот делает игру разнообразнее и не перекрывает кайф от боёв, дизайн врагов лично у меня не вызывает вопросов. Демонов в игре надо убивать а не рассматривать. Саундтрек всё такой крышесносящий, как и сама игра

ГеймплейМузыкаХорошо сделанные боссыНормальная продолжительность игрыТонны веселья
22 февраля


+2
Days Gone

Первый раз дропнул на середине из-за технического состояния и затянутости, но вернулся потому что все же интересно было пройти.

Игра из типа "Mad Max", куча минусов, но есть те люди которым игра сильно понравится и при этом они смогут закрыть глаза на минусы.

Советую к прохождению, но только дождитесь ремастера.
Жду вторую часть.


Далее минусы и баги:

Во врем мисси часть карты не загрузилась , нпс который меня сопровождал, поехал дальше по не загруженной текстуре где должен быть тоннель.
Во врем мисси часть карты не загрузилась , нпс который меня сопровождал, поехал дальше по не загруженной текстуре где должен быть тоннель.
Если не сидишь на мотоцикле пропадает gps на мини карте
Если не сидишь на мотоцикле пропадает gps на мини карте
Чтоб взять миссию нужно нажать кнопку и персонаж сначала встает на метку и только потом запускается видео, это жутко бесило.
Чтоб взять миссию нужно нажать кнопку и персонаж сначала встает на метку и только потом запускается видео, это жутко бесило.
нпс как и эта ворона часто утыкаются в препятствия и продолжают бежать\лететь
нпс как и эта ворона часто утыкаются в препятствия и продолжают бежать\лететь
В шкафу при выборе оружия трудно понять что за оружие из-за иконок вместо 3D моделей
В шкафу при выборе оружия трудно понять что за оружие из-за иконок вместо 3D моделей
Во время модернизации байка в мастерской, весь свет исчезает и остается только специальная лампа которая светит на байк, идея интересная, но реализация ужасная, ничего не видно, лучше бы добавили возможность выключать этот режим.
Во время модернизации байка в мастерской, весь свет исчезает и остается только специальная лампа которая светит на байк, идея интересная, но реализация ужасная, ничего не видно, лучше бы добавили возможность выключать этот режим.
В общем весь процесс модернизации байка ужасен неудобен и забагован.
В общем весь процесс модернизации байка ужасен неудобен и забагован.
С помощью модов: скрыл видимость мини рации, сумки, сделал уродливую худи черной чтоб она сливалась с остальной одеждой и ее не было видно, измени вид глушителей на настоящий [не одноразовый], скрыл все элементы починки байка из подручных предметов типо дак тейп [скотч] ит, скрыл сумки на бйаке.
С помощью модов: скрыл видимость мини рации, сумки, сделал уродливую худи черной чтоб она сливалась с остальной одеждой и ее не было видно, измени вид глушителей на настоящий [не одноразовый], скрыл все элементы починки байка из подручных предметов типо дак тейп [скотч] ит, скрыл сумки на бйаке.
Езда на байке🎮 Поддерживает геймпадНаличие бесполезных копий оружия которые хуже более сильных версий того же оружия, вместо того чтоб просто добавить прокачку оружия.Нет разделения оружия на типы.Нет возможности цеплять обвесы [Прицелы и тд]. Например есть ружье чисто из вестерна, мощное, высокая дальность, но прицела нет, а перезарядка долгая.Не удобная мини карта.У орлиного зрения есть кулдаун.Модернизация байка очень скудная.Не очень удобное меню постоянно когда переходишь из списка миссий и планируешь посмотреть карту, выходишь из меню, потому что дизайн сранный.часто нпс как столбы, врезаешься\едешь в них, а они продолжают стоять.
22 февраля
1 2 ... 12 13 14 15 16 ... 739 740
из 740 страниц