Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+2
Days Gone

Первый раз дропнул на середине из-за технического состояния и затянутости, но вернулся потому что все же интересно было пройти.

Игра из типа "Mad Max", куча минусов, но есть те люди которым игра сильно понравится и при этом они смогут закрыть глаза на минусы.

Советую к прохождению, но только дождитесь ремастера.
Жду вторую часть.


Далее минусы и баги:

Во врем мисси часть карты не загрузилась , нпс который меня сопровождал, поехал дальше по не загруженной текстуре где должен быть тоннель.
Во врем мисси часть карты не загрузилась , нпс который меня сопровождал, поехал дальше по не загруженной текстуре где должен быть тоннель.
Если не сидишь на мотоцикле пропадает gps на мини карте
Если не сидишь на мотоцикле пропадает gps на мини карте
Чтоб взять миссию нужно нажать кнопку и персонаж сначала встает на метку и только потом запускается видео, это жутко бесило.
Чтоб взять миссию нужно нажать кнопку и персонаж сначала встает на метку и только потом запускается видео, это жутко бесило.
нпс как и эта ворона часто утыкаются в препятствия и продолжают бежать\лететь
нпс как и эта ворона часто утыкаются в препятствия и продолжают бежать\лететь
В шкафу при выборе оружия трудно понять что за оружие из-за иконок вместо 3D моделей
В шкафу при выборе оружия трудно понять что за оружие из-за иконок вместо 3D моделей
Во время модернизации байка в мастерской, весь свет исчезает и остается только специальная лампа которая светит на байк, идея интересная, но реализация ужасная, ничего не видно, лучше бы добавили возможность выключать этот режим.
Во время модернизации байка в мастерской, весь свет исчезает и остается только специальная лампа которая светит на байк, идея интересная, но реализация ужасная, ничего не видно, лучше бы добавили возможность выключать этот режим.
В общем весь процесс модернизации байка ужасен неудобен и забагован.
В общем весь процесс модернизации байка ужасен неудобен и забагован.
С помощью модов: скрыл видимость мини рации, сумки, сделал уродливую худи черной чтоб она сливалась с остальной одеждой и ее не было видно, измени вид глушителей на настоящий [не одноразовый], скрыл все элементы починки байка из подручных предметов типо дак тейп [скотч] ит, скрыл сумки на бйаке.
С помощью модов: скрыл видимость мини рации, сумки, сделал уродливую худи черной чтоб она сливалась с остальной одеждой и ее не было видно, измени вид глушителей на настоящий [не одноразовый], скрыл все элементы починки байка из подручных предметов типо дак тейп [скотч] ит, скрыл сумки на бйаке.
Езда на байке🎮 Поддерживает геймпадНаличие бесполезных копий оружия которые хуже более сильных версий того же оружия, вместо того чтоб просто добавить прокачку оружия.Нет разделения оружия на типы.Нет возможности цеплять обвесы [Прицелы и тд]. Например есть ружье чисто из вестерна, мощное, высокая дальность, но прицела нет, а перезарядка долгая.Не удобная мини карта.У орлиного зрения есть кулдаун.Модернизация байка очень скудная.Не очень удобное меню постоянно когда переходишь из списка миссий и планируешь посмотреть карту, выходишь из меню, потому что дизайн сранный.часто нпс как столбы, врезаешься\едешь в них, а они продолжают стоять.
22 февраля


+2
Dying Light
Не плохой зомби шутер

Один из моих любимых зомби шутеров. 

ИМБОВЫЙ сеттинг зомби апокалипсиса, только ради этого стоит попробовать поигратьГрафика 10/10Квесты 6/10 (большинство однотипные задания принеси-подай)Локации 10/10Прокачка 10/10Сюжет 7/10Боёвка 10/10Физика 8/10Понравиться тем кто любит обнюхать каждый уголок карты ради статуэток и тд.Онлайн/Кооп прохождениеDLC (Хорошие длс которые можно пройти с друзьями)Мир 5/10 (Маленькая карта, которая ещё и поделена на 3-5 локаций)За 10+ лет сколько игра существует, в ней всё равно есть баги, в основном мелкие которые не влияют на геймплей
22 февраля

+5
Lost Records: Bloom & Rage
Родился девочкой — терпи

В этот раз DON’T NOD схитрили: мол, вот вам новая игра, Lost records называется, раз вам последние серии Life is strange пришлись не по душе (но первая была офигенской)... и выдали игру по старому-доброму рецепту — атмосферная музыка, ностальгические нотки, лёгкость и тревожность ранней юности, бесконечное лето, которое скоро кончится, и от этого немного грустно и дико хочется жить до последней капли.

До 18 апреля пока доступная первая половина игры Tape 1, где нам предстоит взглянуть на мир глазами 16-летней Суонн — скромной девчонки с веснушками и видеокамерой. Если бы эта игра была музыкальной группой, то это был бы Sirotkin с его «ходячими несчастьями», «планами на это лето», «музыкой на кассетах», «ты в похожей куртке» и «будем драться на мечах, ранить и прощать». То есть такое вот искреннее подростковое повествование.

В игре нет активных действий, CTA, какого-то вызова — она, скорее, про ничегонеделание, дружбу, взаимную симпатию, оттого нужно будет много слушать и поддерживать разговор, вовлекаться в происходящее, рассматривать детали. Пока можно судить лишь о половине игры — и это будет одна сплошная экспозиция, погружающая в жизнь персонажей и расставляющая акценты в их характере.

Вайб и общее приятное впечатление от игрыМузыка и звуки окруженияРежиссерская постановка кадра и работа со светомДостоверные подростковые персонажиИнтересная система живых диалогов — можно перебить, промолчать, проболтаться или подсмотреть ответМало взаимодействия, не хватило мини-игрСлишком много видеосъемки (полно коллекций, где каждый объект надо снимать по несколько секунд)История обрывается, но нет саспенсаПродолжение через 2 месяца
22 февраля

+1
DICEOMANCER
Лучшая Slay the spire

Главная фишка игры - любое (или почти) число на экране можно заменить на то, которое выпадет на специальном кубике (допустим, одну из полосок ХП босса, свою стартовую ману). И это касается карт, которые можно изменить навсегда, но там свои нюансы.

В остальном, почти эталонный Slay the spire, разве что классы более разнообразные (по типу  Magic: the gathering)

Уникальная и продуманная механикаПриятный милый визуалХороший декбилдерКласс мудреца (начальный) лижет бибу, и пока не нафармишь на другой играть слегка грустно
22 февраля

+2
Zephon
4x, но только про войну в пост-апоке

На самом деле, меня хватило на полторы катки, так что могу быть неправым

Всё просто. Выбираешь фракцию, с какой либо склонностью (тут всего 3, светофор получается: люди, машины, тентакли) и стараешься выжить. Есть NPC - три предопределённых фракции, которые есть по умолчанию, и они мощнее всех, и есть такие же как ты. К конце происходит гига махач, и ты выбираешь сторону (также одну из трёх), и все "игроки" формируют соответствующие выбору альянсы, где победит лишь сильнейший

Прикольное начало, когда всё неизвестно и враждебноНеплохой дизайн в общемРандомные ивенты с внезапным вываливанием на тебя армии из соседнего леса (не уверен, что это плюс)Неплохая боёвкаИграется приятноВсё ради войны. Города, экономика, дипломатия и прочее порезаны максимальноНе уверен, что разнообразия хватит хоть на сколько-нибудь
22 февраля

+1
Microcivilization
"Прелести" Сида Меера на одном экране

Все гениальное - просто. И в данном случае простенькая игра-кликер оказалась намного интересней последних двух чудовищных подделок от фираксис (Да-да, я тот самый который обожает 5-ю часть и говнит две последующие. Иного они не заслуживают).

Чтобы мы имеем здесь? Поселение\город и глобальная карта с тайлами. Всё что нам нужно это кликать на ресурсы и постройки и вести свой городок через известные нам эпохи, попутно завоёвывая соседние государства, сражаясь с варварами\каннибалами и дикими животными.

Строительство армий, зданий, добыча хлеба\дерева\металлов, сражения - всё это происходит по клику на нужные кнопки и делать это нужно вовремя. Во время любого кризиса, будь то сражения или пандемия, начинается отсчёт времени, нужно успевать вовремя купировать этот эффект нажимая на значки ваших армий. Если она закончилась, бросайте всё на производство ресурсов и кликай-кликай-кликай, потому что пока проблема не будет решена, она будет ломать все твои построенные пальчиком домики.

Впрочем все выскакивающие неприятности строятся по одному шаблону - появляется ивент, мол, напали варвары, и нужно успеть за определённое время её "закликать" тратя число армий. Войсками кстати решаются все проблемы, будь то соседний враг либо же пандемия.

Есть система кризисов, некоторые, например при смене эпох - неизбежны. На начальных этапах это какие-нибудь эпидемии и неурожай, на поздних - беспорядки и мировая война. Но не обольщайся, как я уже сказал - всё тут решается быстрым закликиванием по армиям.

Есть даже "билды" из правителей которых можно тасовать в зависимости от их бафов.

Есть механика автоматических кликов. Игру можно настроить так, что она будет играть саму в себя. Но я не особо увлекался этим, так как на поздних этапах ИИ сольёт все танки на кризис, у которого к примеру будет процентная защита от танков.

В общем, удивительное сочетание интересных вещей в инди-игре, которые я особо и не приветствую. Да ещё с пиксельной графикой. Особенно смешно что такая простенькая игрушка уделывает по своему вовлечению помёт от фираксис.

Игра находится в очень раннем доступе, следовательно, постоянно дорабатывается и меняется. По факту она далеко не закончена, потому что тут всего один сюжетный сценарий и не до конца прописана эпоха будущего. Именно сценариями пытаются вытащить однообразность партий.

Отличная концепция игры, которая при грамотном управлении может играть саму в себяПроста в освоенииЗатягиваетРазнообразие кризисов и их последствийИгра в очень раннем доступеПолностью на английскомОднообразность, которую в будущем должны вытянуть сценарииУстаёт пальчик
22 февраля

+1
Ori and The Blind Forest: Definitive Edition
Неплохой платформер, который пытается больше задушить, чем развлечь.

Хорошие сегменты платформинга/головоломок, смешиваются с абсолютно переусложненным дизайнерским бардаком. Интересно устроенная карта спотыкается об "инновационную" систему сохранения через ячейки энергии. Разнообразные приемы передвижения, но большая часть становятся доступны только ко второй половине игры, когда до этого тебе приходится мирится с топорностью управления.

Зато визуал и музыка ТОП в игре, этого ей не отнять.

22 февраля

+5
Journey
Игра, которая не рассказывает тебе ни слова, потому что слова ей не нужны

Два года назад я проходил GRIS - самый красивый платформер. Игра, с которой практически ни одна другая не сравнится в доставлении игроку аудио-визуального наслаждения. При этом, повествование в ней было подано через всё, что угодно - но только не через слова. Всё, что происходило с главной героиней, ты ВИДЕЛ. Значит ли, что в игру можно играть без ушей? Конечно, нет, ведь саунд-дизайн и музыка в игре также имели весомое значение, тем более, что завязка игры заключается в потере голоса главной героини)

Journey - это буквально тоже самое. Я получил почти ровно те же эмоции, что дала мне GRIS. Почему почти - очевидно, в GRIS есть четко обозначенные завязка и развязка, а еще присутствовали сильного накала сцены, где героиня борется со "злом". Драмы - в целом там больше. Journey - немного не такая.

Элемент повествования у Journey, как мне показалось, отведен прямо-таки на задний план. С первых минут я почувствовал, что у игры нет интриги, у нее есть вовлечение. Как бы это не звучало банально, считаю нужным отметить: в этой игре тебе приятно нажимать кнопки на геймпаде, потому что каждый раз после этого происходит что-то интересное. Даже просто ходить - приятно, потому что отлично сделаны следы героя на поверхности, на которой он ходит, будь это песок, ил или снег. Именно что-то интересное, происходящее после нажатия кнопок - один из тех элементов, который вовлекает тебя в хорошем симуляторе ходьбы, черт возьми!

Про какие-то микросоставляющие рассказывать точно не стоит, ведь игра проходится меньше чем за 2 часа. Вместо этого хочу добавить, что у меня в этой игре был очень интересный опыт, с которым, как я понимаю, сталкиваются и многие другие, кто в нее играют. Заранее не знал об этом, но оказалось, что игра - мультиплеерная! Как только я подошёл в другому человечку, который выглядел, как я, сразу стало понятно, что - этой другой игрок, ведь thatgamecompany когда-то сделали и самобытную ММО, по-видимому, отталкиваясь от опыта Journey.

В другой раз я встретил другого человека. И уже вместе с ним мы шли до победного конца! Если я от него отставал, он всегда, пока я к нему приду. Если он от меня отставал, то ждал его уже я. Братан (или братанка), ты - лучший товарищ! Знал бы я тебя лично, я бы пива с тобой выпил!

Поиграйте в Journey, если не играли. Это - одна из самых красивых игр, которые вы видели и еще увидите. Красивое начало, красивая середина, НАКАЛ, который тоже был продуман и воплощен восхитительно, и красивый конец. От нажатия кнопки B на геймпаде будет также проиходить что-то красивое. Впрочем, этих эпитетов всё равно будет недостаточно, чтобы описать в полной мере красоту этой игры.

Отлично проработанные следы на песке/иле/снегуИзящные задники, антураж и в целом атмосфера в любой локацииСцены, где ты катаешься по снегам или пескам - это ВАУВзаимодействие со всякими штуками на кнопку B - это магия!Ты можешь быть не один!Саундтрек - подстать всему остальному, тоже на уровнеКоротенькая(Хочется, чтобы сцены, где ты катаешься, не кончались, а они кончаются(
22 февраля

+2
Amnesia: A Machine for Pigs
Ничё так свиньи заставили меня побегать.

Читая отзывы в Steam, я думал что игра полнейший шлак, но, помимо слегка унылого геймплея, в игре есть неплохой сюжет, который хоть и толком не раскрывается, но, если пошевелить извилинами, можно что-то усвоить. Время прохождения данного шедевра около 2.5-4 часов в зависимости от того, насколько вы пугливый, и этого вполне достаточно(будь прохождение дольше, игра бы начинала надоедать). Скримеров немного, но странных и громких фоновых звуков достаточно, так что создается атмосфера зловещего присутствия. На одно-два прохождения самое то

СюжетМузыкаАтмосфераМедлительные и глупые монстрыСкучный геймплей, но на 3 часика терпимо
22 февраля

+1
The Elder Scrolls IV: Oblivion
Топ просто топ

Навсегда ван лав

ПогружениеМузыкаГрафоний (на то время, да даже на это время ниче, если что моды правят)Квесты (особенно квесты ТБ, это просто бомба)отыгрыш (ну да скорее плюс, чем минус, но все равно всё сводилось к лучнику и ваншоту из стелса, впринципе как и в скайриме)населенность, заполненность мира ( после облы, мне скай показался ну каким то уж очень пустым и только замечательниейший мод ''Интересные NPS (3DNPS)'' исправил эту ситуацию, города Ская в 5 -6 домов, разве можно их сравнивать с городами облы, даже если не брать в расчет Ииперский Град. ламповость, да да это моя первая рпг-еха, которая выдернула меня из порочной зависимости от шутанов и открыла эти прекрасные миры.Для меня он только один, пофиг на автолевелинг, пофиг на закликивание врагов на макс сложностях, но вот на что было не пофиг так это на редактор персонажей, вот он был поистине убог, персонажи были похожи на дау.... и только моды исправили это
22 февраля

+3
Styx: Shards of Darkness
Сильнее чем было, но все ещё слабо

Оригинальный Styx: Master of Shadows предлагал погрузиться в умеренно уникальное гримдарк-фэнтези в роли хилого гоблина, который должен прокрасться сквозь превосходящую его армию стражи. Продолжение Styx: Shards of Darkness сохраняет эту идентичность и преумножает многие качества, вот только в процессе потерялись другие достоинства

Со времен MoS прошло несколько десятилетий, и Стикс перебрался в полузатопленный город Тобен. Его съедает зеленая чума – нашествие новорожденной расы гоблинов, ранее бывших мифом. В ответ образовалась гильдия убийц гоблинов М.Я.С.О.Р.У.Б.К.А., истребляющая жалких сорванцов. Единственный говорящий гоблин жил спокойной жизнью и воровал по заказам, пока глава гильдии не потребовала выкрасть артефакт. Провалившееся задание приведет в эльфийский город-крепость Коррангар, где ждут предательства и государственный поворот

Когда в руки было отдано управление, меня ошеломила плавность движения. Стикс двигался чуть ли не слишком плавно, особенно на контрасте с первой частью. Трехметровый прыжок потерял тяжесть, что скорее хорошо нежели плохо. Перемещение больше не однотипная рутина в том числе благодаря улучшенной механике лазания. Паркур больше не ограничен одними металлическими сосками, торчащими из стен – появилось обилие объектов для перемещения: карнизы строений, трещины в скалах, веревки горизонтальных и вертикальных положений. Соски обрели адекватный вид, и их присутствие больше не смущает. Жердочек стало меньше, я по ним скучаю

Дизайн уровней не обветшал ни разу. Комнаты все ещё строятся с высокими потолками, где обязательно есть место для пряток. Всегда найдется обходной путь вокруг стражи или над ней. Раскиданные по уровню ресурсы дополняют ощущение гоблина-воришки, крадущегося сквозь живой город так, что о нем никто и не думает. За счет уменьшения количества жердочек уровни стали выглядеть естественнее. Выступающие доски и карнизы сливаются со зданием не привлекая внимание, но давая себя заметить

Стикс стал гораздо чаще лазать по природным трещинам в скалах, чем по выступам в стенах. Прозвучит глупо, но у меня из-за этого пропало ощущение превосходства над врагом. Паркур всегда возможен исключительно по воле разработчика и допущений игры, конечно же, но раньше эта вольность маскировалась эксплуатацией бреши во вражеской архитектуре. Инженер догадался оставить дыру в стене или понатыкал жердочек под крышей, и это его проблема. Когда в SoD я пробрался в окно бани через неестественные карнизы в скале, я чувствовал себя везунчиком судьбы, для кого бог-творец выстругал дорогу из золотого кирпича. Такая тонкость колышет только меня одного, наверняка, но все равно остается смазанное чувство

Лазания стало так много, что игра временами превращается в настоящий 3Д-платформер. Дело не только в изощренных маневрах мимо стражи, а в отдельных сегментах с масштабным лазательным заданием. Целые комнаты будут пусты от врагов, и главным препятствием будет пропасть. Сочетание карнизов и веревок помогает не заскучать, но как 3Д-платформер игра вышла средней. Стикс ощущается приятно, «платформы» умеренно разнообразные; так что процесс нельзя назвать противным. Даже битвы с боссами в своей сути – 3Д-платформер под угрозой плюющейся турели. Эти сегменты скрашивают время, но не несут геймплейную ценность

Механика стелса все такая же крутая. Скрываться от стражи, обходить ее, заманивать в ловушки приятно. Новый арсенал помогает избавиться от стражи тем или иным способом: ядовитая мина одновременно убивает и растворяет тело, ядовитый дротик «ослепляет» врага на время посредством жестокой боли в животе. Также можно подбирать склянки и бросаться ими для отвлечения. Конечно же, универсальный метод выжидания работает на славу и не ограничен карманами. Между стражниками всегда найдется укрытие или брешь в зрении

Сам стелс, к сожалению, обветшал. Хардкорность улетучилась внезапно и незаметно. Врагов на уровне все еще полно, но их плотность понизилась. Если раньше они ходили парами или видели друг друга на периферии, теперь чаще встречаются одиночки без поддержки. Таких хикканов легко обойти, даже убивать не нужно. В оригинале приходилось постоянно озираться в попытках предупредить угрозу, а в сиквеле я спокойно шел к цели без лишней опаски. Улучшенный сейвскамминг делу не помогает, но проблема не в нем

Ощущения от скрытности притупели из-за повышения освещенности игры. Новый свет простирается дальше, полноценный мрак из комнат пропал. Уровни довольно светлые, но Стикс все равно идеально прячется в полутьме. Приходится доверять безопасность индикатору на ножнах нежели глазу, и это немного портит опыт. Стражники как будто забыли очки дома, раз не видят зеленую крысу под носом. Я не требую полной приверженности реальности, потому что тогда пришлось бы мириться с безжалостным числом факторов. Нужно проводить грань между реализмом и геймплеем, и в этот раз грань не поддерживает полное погружение в фантазию призрака

Скриншотов с ко-опом у меня нет :(
Скриншотов с ко-опом у меня нет :(

Если для чего и нужно играть в игру, так это ради ко-опа. Сам не пробовал, но знакомый был в восторге. Дизайн игры дает тонну свободы игроку, а двое рецидивистов смогут устроить безжалостный хаос. Пара гоблинов будет терроризировать народ эльфов как хотят, и стража ничего не может поделать с сорванцами. Как правило, историю сложно воспринимать при совместном прохождении, но в этот раз внимать практически нечему

Между частями Стикс приобрел совсем новую личность. Если раньше он был мрачный и вдумчивый, теперь он юморной и горделивый. Выполнение любой задачи повлечет комментарий, и он всегда будет с шуткой. Во многом это благодаря улучшению качества его жизни. Экзистенциальный кризис больше не нависает, а нынешняя передряга – большое приключение. Новые катсцены дают ему покрасоваться на славу: Стикс жестикулирует, бегает, ухмыляется, и такая активность сильно оживляет характер персонажа. Это больше не театр говорящих голов, а кино с постановкой и действием. После смерти Стикс выходит перед камерой и обсмеивает игрока или делает отсылку. В один раз он назовет игрока потным девственником, в другой будет отсылаться на Терминатора с акцентом Шварца, а ещё раз он потребует процент с «компиляции лучших смертей», потому что иначе ты не станешь так часто дохнуть. Упадешь в яму – Стикс захочет найти домашний адрес дизайнера уровня

Стикс так усердно высмеивает игру, что временами пропадает вера в нее. То он говорит про лень дизайнеров, то про нехватку бюджета. "И это зовется городом? Три хижины и две кабинки? Звучит как урезание бюджета". Постоянные шутки про некомпетентность чувствуются не как смелый юмор, а прикрытие комплекса неполноценности. Если главный герой так сильно комплексует, теряется уверенность во всем произведении

Тобен – рассадник для воров и гадин, а значит идеальное место жительства для гоблинов. Именно они довели город до полузатопленного состояния, и жители не могут не страдать от зеленой чумы. При всей предыстории и запущенном виде, Тобен всего лишь город-порт. Над водой торчит больше территории, чем безопасно для жителей, но от этого он не становится феноменально новой идеей. Сеттинг сильно напоминает Билджвотер из League of Legends, и это не комплимент, а обвинение во вторичности. В нем есть необычные харизматичные персонажи с магией и тентаклями, а тут нет даже второстепенных персонажей связанных с городом. Его польза ограничивается неплохой начальной точкой для игры

Коррангар – город-крепость, высеченная в скале. Обитающие здесь темные эльфы поклоняются верховной жрице, кормящей их наркотическим янтарем и требующей полного почитания и повиновения. Ритуалы проверяют испытуемого на все качества от ловкости до веры, и только тогда они заслужат право пожертвовать себя подземному чудищу. Звучит потенциально интересно для гримдарк-фэнтези, но игра не углубляется в тему. Эльфы глубоко забурились в шахты, так что половина помещений выдолблена из скалы и оформлена крупным угловатым орнаментом. Не удивлюсь, если сюда перешли наработки города гномов. Другая половина города представлена рукотворными хижинами и строениями, сделанными из досок или некого сетчатого материала. Такая архитектура показалась переусложненной деталями, а может быть мне просто непривычно играть в «современные» игры

Гримдарк-настроения почти улетучились. Бессмысленного мата стало меньше, персонажи не предают всех налево и направо, хороших людей не наказывают за существование. Мрачные начинания в мире есть, но они растворяются об приключенческий дух. Когда игрок прыгает из локации в локацию, нет возможности развить глубину внутренней тьмы. Тобен просто разрушен, проблемы Корренгара рассказываются напрямую напарником. Повествование стало больше налегать на катсцены, и мне очень редко доводилось слушать разговоры эльфов о своем доме, особенно в сравнении с первой частью. По крайней мере, за рамками религиозной болтовни не было ничего внятного. И да, повышенная освещённость влияет на восприятие мрачности истории, но она одна не может истребить весь мрак эльфийской души

Улучшенная графика повлекла за собой ослабление стилистики. Реализм отрицает гипертрофированность, так что внешний вид игры стал типичней прежнего. Неуязвимый рыцарь потерял видимую толщину пластин и металлические горы на плечах, и теперь его легко спутать с обычным мечником. Все стражники стали гуманоидами в латах без ходячих танков и тонких лучников. В первой части Акенаш красовался бездонными высотами, толстым кирпичом и башнями. Взамен пришло два города с более-менее обыкновенными пропорциями. Они тоже зиждутся над пропастью, но видимое дно снижает градус фантастики. Когда появились обыкновенные гномы родом из Властелина Колец, я окончательно разочаровался. Styx: Shards of Darkness даже не пытается выделиться среди остальных игр

Первая часть тоже не пик таланта, но в ней хватает любвеобильных мелочей. Ненавязчивый гримдарк не предлагал новое слово в жанре, но задавал драматичный тон для истории с центральной идеей. Гипертрофированный Акенаш имел интересную архитектуру и стиль, стены песочного цвета имели шик. Город не выделялся среди остального фэнтези, но и не впадал в однородную массу. Безликая уникальность переехала из MoS в SoD и потеряла остатки себя, окончательно став безликостью. Хорошо это демонстрируется на музыке. Доминция духовых инструментов и барабанов задает средне-восточный тон, и он не может задать остроту и напряжение струнного саундтрека

Сценарий как был слаб в оригинале, так он страдает и в сиквеле. Мотивация у всех персонажей скрыта пеленой плохой прописанности, в этот раз даже у Стикса. Желания у всех спонтанные как понос, а игра переходит от одной миссии к другой без полноценной связывающей линии. Действующих лиц стало больше, но сама история разочаровывает пустозвонством. Я люблю первую часть за зёрна идей, которые смогли прорости среди сценарной засухи. Рассуждение об идентичности с харизматичным антагонистом затянуло меня несмотря на слабость сценария. Мне хотелось узнать, чем все закончится, и я не был разочарован. После прохождения второй части я вижу невыросшие зерна идеи, которые не удалось связать воедино или наделить должным вниманием

Всю игру идут намеки на наркотическую зависимость Стикса от янтаря. Он слепо доверяет женщине из отряда убийц гоблинов, потому что она предложила ему янтарную награду. В городе эльфов его нужды переключаются на «чистый кварц». Эльфы все должны сидеть на янтаре, добываемом по плану их верховной жрицы, но в них самих и в их разговорах не чувствуется влияние некой субстанции. Здешние темные эльфы – милые лапочки в сравнении с дистрофиками-переростками из Акенаша, и их уродство принималось за фишку расы. Да даже стража из оригинала говорила про контрабандный наркотик чаще. Влияние янтаря также поумерилось из-за восприятия в новой графике. Склянка в MoS была огроменной с густой едкой жидкостью, а в SoD она стала маленькой с толстенными стенками, а жижа мало отличается от светящейся мочи

Рассуждения о зависимости тяжело преподнести в любой игре, но в этом сеттинге мог выйти отличный мрачный сюжет. Какая жалость, что эти детали так глубоко запрятаны в подтекст. Мне пришлось глубоко копаться в поисках брошенных нитей сюжета, и при обычном прохождении они никак не свяжутся друг с другом. Янтарь и кварц используются как зыбкая мотивация и макгаффин, который забудется через 3 миссии. Периодически Стиксу напоминают о «вреде янтаря», но за рамками редких фраз нет ничего изобличающего. Ближе к концу вскрывается способ добычи янтаря эльфами, и вот эта новость по-настоящему достойна гримдарка. Стикс зарекается бросить наркотик, но игра обрывается до того, как главный герой пройдет через арку. Итого не выходит никакого высказывания, даже если искать его при терминальной стадии СПГС

Концовка заканчивает игру на клиффхэнгере. Может быть, разработчики хотели оставить простор на триквел, но истории осталось на 2 миссии максимум. Финальная миссия ставит Стикса против 100-метрового гномьего голема, который разрушает крепость эльфов, и такой финал идет вразрез с настроением всей игры. Игра про скрытного вора-убийцу не должна оканчиваться на эпичном противостоянии со стихией. Гоблин преуспевает в битве за счет скрытности, но это исключительно из-за немощи босса в геймплейном сегменте после тотальной доминации в катсцене. И это не говоря от абсолютной вторичности идеи и исполнения. Каменный великан даже никак не связан с эльфами и людьми: его «подарили» третьесортные гномы. Если в оригинале концовка сильно подняла игру, здесь она чуть ли не принижает

Финал и история во многом вышли провальными из-за отсутствия антагониста. MoS выстроила интересную тему вокруг отличного злодея, а здесь его место пустует и истекает кровью. Поначалу Стикс хочет отомстить некоему эльфу-предателю, но он выпадет из сюжета. Всю историю будет нависать угроза в виде верховной жрицы Коррангара, но ее участие ограничится брифингом товарищей. Без антагониста и подтекстной темы нечему скрепить воедино череду миссий. В центре сюжетных интриг стоит тайна эльфийского государства, а Стикс становится всего лишь исполнителем заговора. События происходят с главным героем, а протагонист не стремится к цели

Для большего углубления в беспечные прыжки сюжета надо взглянуть на конкретного персонажа со всеми спойлерами

Джарек – темный эльф-перевертыш, который заварил всю сюжетную катавасию. Он ближе всего подходит на кандидатуру антагониста, но история обращается с ним невнятно. Хелледрин наняла Стикса выкрасть скипетр (мы никогда не узнаем зачем), а Джарек опередил гоблина и дал ему взбучку. Этот скипетр служит ему как пропуск на тайное собрание в сердце города эльфов, и на нем он собирается убить верховную жрицу. Стикс был так не рад взбучке, что проследовал за Джареком и сорвал покушение, попутно украв амулет из чистого кварца. Гоблин пылал местью и желал изничтожить обидчика, но обошелся царапиной и кражей. Этот момент сильно смущает, потому что слабое действие спровоцировало сильную мотивацию, но ответ оказался таким же слабым

Стикс возвращается в Тобен, но оттуда его выкрадывают эльфы. Джарек спасает гоблина, и теперь они совместно плетут заговор, чтобы свергнуть жрицу. Для этого нужно запустить войну между эльфами и гномами. Перевертыш теперь «на стороне добра» и якобы всегда на ней был, потому что жрица старалась подчинить свободный народ своей воле через янтарь-наркотик. Злостный характер стал дружелюбным, и это не может не смутить. После успешного начала войны появляется тот самый голем и разрушает Коррангар. В процессе Джарек подстраивает свою смерть и оставляет Стикса со своей родиной на забвение. Главный герой конечно же спасает крепость и себя, вычисляет Джарека и наводит на него арбалет. Игра оканчивается без разрешения сцены, а триквела не последовало

Перевертыш Джарек постоянно всех предает. Это могло быть забавно, если бы не было избито. Есть потенциал в изучении вечного предателя, но под поверхностью ничего не лежит. Разговор стражников упоминает его как предателя с честной идеологией: эльфы действительно сидели на янтаре и Джарек пытался их освободить. Тогда зачем он в конце предает свою страну полностью, если боролся за нее? Ответ очевиден: потому что сценаристам хотелось клиффхэнгер. Им не было дела до мотивации Стикса и Хелледрин, зачем им думать о Джареке. Таким же образом им не было дела до причинно-следственных связей между миссиями

Раз история, стиль и стелс проседают, в игру незачем играть? Конечно же есть зачем. Геймплейное ядро все еще работает, а в приключении есть свои захватывающие моменты. Не забывайте и про ко-оп

За 3 года технологический прогресс крупно продвинулся. Уже в меню видно новый сочный интерфейс и отполированную модельку Стикса. Графика резче, освещение глубже, модельки детальнее и правдоподобнее. Стражников больше не озвучивает один человек, что сильно докучало в оригинале. Улучшения не только технологические, но и дизайнерские. Например, янтарное зрение (режим детектива) больше не является способностью и бесплатно включается через кнопку вместо сочетание клавиш. Бесшумные убийства и взлом запертых дверей происходят быстрее – процесс больше не вязкий и не противный. Также двери в большинстве своем больше не заперты, а для вскрытия таковых требуется ценная отмычка

Простенькое приключение может иметь пару тонкостей. Гоблинов регулярно сравнивают с тараканами, будь это открывающий синематик или вопросы стражи о движущихся тенях. Партнерство между Стиксом и Хелледрин исполнено забавно, особенно за счет контраста между низким гоблином и огроменной убийцей гоблинов. Эта женщина в целом развлекает простодушностью и преданностью, даже если мотивация скрыта плохой прописанностью. Когда Стикс обратился к тайному товарищу со словами: «ты пытаешься освободить свой народ, затянув его в войну», в них чувствуется полноценный вес. Нелестная правда о новом способе добычи янтаря по-настоящему воплощает гримдарк

Арсенал снаряжения перетерпел большую переработку. Вместо громоздкого переключения через стрелочки используется колесо выбора, а зелья вовсе вывели на отдельные кнопки. Гаджетов стало больше как для умерщвления, так и отвлечения

Система крафта заменила сбор снаряжения на уровне. Теперь нельзя найти на уровне метательный нож – надо создать болт из 3 железных руд. Не знаю, что было не так с прежним методом пополнения снаряжения, но новая система как бы дополняет ощущения гоблина-вора. Постоянно есть что-то украсть, даже если пользы от ресурсов мало. Я никого не убивал, так что из всего меня привлекал только «сырой янтарь» для крафта его склянок. Из-за обилия ресурсов у меня ни разу не было нехватки янтаря. Такое нельзя сказать про каждую побрякушку: железная руда используется во всём смертоносном, так что ее регулярно не хватает

Подходящего скриншота нет, так что вот крутой кадр
Подходящего скриншота нет, так что вот крутой кадр

Механика клонов получила долгожданную подтяжку лица. Тайминги стали быстрее, ощущения приятнее. Появилась новая способность телепортации в клона, а старые способности выросли в удобстве и полезности. Несмотря на это, система стала бесполезнее. Специальные двери для клонов пропали, так что теперь их стоит использовать только для «дел, слишком опасных для Стикса», то есть вместо сохранения-загрузки. Как и раньше, нужды в этом нет, особенно после улучшений конкурента

Сейвскамминг процветает как никогда. Больше не нужно лазать по пунктам и открывать списки: в меню паузы есть отдельная кнопка быстрой загрузки, а на геймпаде появилась кнопка для быстрого сохранения! В дополнение автосохранение происходит гораздо чаще и помогает не потерять прогресс. Сама функция больше не обрывает реплики на полуслове и позволяет переслушать диалоги. Игра не запрещает злоупотреблять механикой, только если не играть на последней сложности

Самая запомнившаяся фишка MoS для меня – повторное использование уровней. Вторую половину игры мы проходили те же уровни в обратном порядке в обратном направлении. Остается горькое чувство во рту после такого, но к локациям ближе прикипаешь, а небольшого изменения дизайна уровней хватает для создания нового опыта. Бэктрекинг в SoD не доходит до такого – только 2.5 из 10 уровней используют пройденные локации. Причем не скажу, что они проходятся задом наперед: их устройство ближе к широкой сети, чем к кишке. Маршруты остаются вариативными, интерес на знакомых уровнях не теряется (но и не создается при его отсутствии)

Сиквел должен дистанцироваться от оригинала, ведь Стикс потерял память между частями. Вот только он все равно ссылается на Акенаш, будто успел его застать. Например, комментируя огроменные запасы янтаря эльфов он упоминает Древо жизни, а слепых насекомых он «не видел со дней Акенаша». Эти комментарии звучат честно, а не как очередная шутка в игрока. В то же время при убийстве Аарона он бросает комментарий, что он ненавидит его несмотря на полную непричастность к его жизни. Это уже звучит как шутка сквозь 4ую стену. История не зависит от первой части, но ее знание сильно выручает. Янтарь не объяснен в своей природе и служит пустым макгаффином и пережитком прошлого, нежели несущей колонной мира. В то же время другие элементы не стыкуются с деталями оригинала. Я помню, что остальные эльфы должны жить вокруг других Деревьев жизни, но их будто не существует

Скриншот трупа Аарона в темноте
Скриншот трупа Аарона в темноте

Аарон в целом служит камнем преткновения в плане наследственности от оригинала к сиквелу. Сразу было ясно, что в первой части его поездка к императору была лазейкой для проникновения в сиквел. Прошло много лет, он успел поседеть и, видимо, стал полноценным главой семьи. Его показывают на тайном собрании в 3ей миссии, и явно идут намеки на рост его власти. Ему выдали скипетр, контролирующий гоблинов, и дело явно идет к яростной вендетте. Он возвращается в 7ой миссии как второстепенная цель убийства, после чего его участие заканчивается не начавшись. Между миссиями проходят месяца, линия скипетров развилась без Аарона, а старик отдыхает будто в отпуск приезжал. Как бы приятно, что дали закончить историю персонажа, но намеки вели на иную роль. Катсцена была срежессирована с акцентом на персонаже, и эти старания ни к чему не привели. Не удивлюсь, если вся история была наспех слеплена

Прохождение на 100% все ещё нудное. Разработчики пытались сделать полную зачистку игры более комфортной, но вышло чуть ли не хуже былого. У каждого уровня все ещё есть 4 медали за стиль прохождения: без убийств, без тревог, за сбор жетонов, за скорость. Они получили градацию с золота по бронзу, что должно поощрять частичное исполнение требований. На деле пропадает всякая причина себя ограничивать, потому что бонус стал мизерный. За полную медаль дают +50 очков, за бронзу +15, а за прямолинейное прохождение уровня +500 (финальные миссии дают +900). Если MoS медали давали уместный буст прокачки, в SoD они нужны только для личного удовлетворения.

Поверх накладывается информирование игрока о его «успехах». Прогресс медалей теперь виден в меню паузы при первом прохождении, а при понижении качества медали всплывает уведомление. С одной стороны легче отследить, что является тревогой, а с другой игрока может угнетать напоминания об упущенном. Медаль за скорость особенно злостна в этом отношении, потому что на стала требовать чуть ли не откровенный спидран. В MoS я легко прошел вторую половину игры на эту медаль не стараясь, а в SoD я постоянно получал серебро

На форумах сложилось впечатление, что сиквел проще пройти на полную зачистку, но на деле лучше не стало. Игра проходится быстрее, значит 100% быстрее будет выбито, но процесс такой же дотошный и скудный. Из-за одной только медали на скорость придется 3 раза проходить каждый уровень. Медаль за жетоны тоже получила улучшение, но взамен появилось большое пенальти. Градация медали поощряет охотиться за небольшим числом жетонов, но при перепрохождении надо находить всех с нуля. Звучит как общее ухудшение

Странно думать, что у меня появились ностальгические чувства к первой части через неделю после прохождения. Иначе это не описать, потому что игра очевидно слаба в добро-вспоминаемых аспектах. Тяжесть управления Стикса была неудобной, но теперь я вспоминаю о ней с теплотой из-за чрезвычайной легкости. Небольшой список снаряжения и громоздкий выбор забавляет простотой после огроменного колеса непригодившейся утвари с крафтом. Уникальность стиля Акенаша тоже во многом спровоцирована техническими ограничениями, но мне нравится такая пузатость

Дилогия Styx не оказалась незаслуженно пропущенным хитом. Похождения гоблина могут развлечь, если не отпугнут первостепенной вторичностью. Мне было довольно весело как фанату стелс-экшенов, но новичков затянуть в жанр не удастся, думаю. Я не жалею о проведенном времени, хотя не все времяпровождение было приятным. К сожалению, за рамками проблесков таланта нет ничего, что заслуживает столетней памяти об этих играх. И все же я буду с теплотой вспоминать про похождения гоблина Стикса какое бы забвение его не постигло

Похвально

22 февраля

+2
Cyberpunk 2077
визуал затащил

дизайн мира крутой, в целом сам мир очень атмосферный, по нему интересно бродить, кататься, слушать музыку и т.п., сюжет неплохой и интригующий, в остальном игра особых эмоций не вызывает, и перепроходить её вообще не тянет, типа да, билды есть, но вариативность у квестов заканчивается на выборе определённого варианта в диалоге, а порой она просто отсутствует. ну кино такое, чё сказать

22 февраля

+2
Prey
Игра, которая могла стать шедевром, но из-за маркетинга уровня хлебушка и У-У-У-ЕТЬ каких проблем не стала шедевром
Эта тварь меня много раз имела в мой шоколадный глазок
Эта тварь меня много раз имела в мой шоколадный глазок

PREY оставил много эмоций, таких как: сожаление, принятие, разочарование, гнев, радость, кайф. Игра имеет большие проблемы, в нее просто напросто сложно играть, ее сложно пройти. Игра хочет просто сломать тебя полностью: тонна багов; неадекватные враги, которые сломают тебя полностью; неадекватно-высокий порог входа; тупые и однотипные доп миссии, типа подай, принеси, спаси, выкоси соперников и т.д, от них блевать тянет; спады фпс на GTX 1060 6GB; отсутствия на многие задания маркеры, и сама запутанность игры в геймплейном плане, даже близко не понятно, куда идти, мозг кипит, я хотел классный и напряженный immersive sim, который дает испытание, а не симулятор зубодробилки на легком уровне, а на среднем-изнасилования. Меня тупо долбили в задницу противники, я пробовал стелсить, станить их, распределять на них патроны и шкалу ПСИ-способностей, убегал от них, и все-равно меня избивали минимум 5 раз, а бывало и по 10 раз, и по 15. Это сложно.

Но игра зацепила меня, своим сюжетом(это бомба), разнообразным геймплеем, опирающимся на твою смекалку, крайнюю иммерсивность, а также за атмосферу, саундтрек и дизайн вместе с лором игры

7,5/10

Чисто излил душу, игру забросил из-за бага с ишаком-техником Даля, который меня задрал, меня маркер вел в лабораторию психатроники, пришел туда, а меркер там ведет вообще за пределы этой лаборатории

22 февраля

+3
Midnight Fight Express
Если вы искали что-то в духе Sifu и Batman, то эта игра определённо удовлетворит вас!

И нет, умирать тут можно без рисков испортить прохождение. Перед нами боевик, вид сверху, будем избивать кучу противников на протяжении 40 уровней. Да, их реально так много, но проходится игра примерно за 6-7 часов. Прохождение будет разнообразным на окружение, внешний вид врагов, но чаще всего будем идти от точки А к точке Б, попутно сражаясь с волнами противников. Иногда предложат покататься на мотоцикле/лодке или пострелять из пулемёта. Некоторые уровни предложат одну арену, где будут набегать новые враги. Особенно классно было сражаться в большом туалете. Иногда на уровнях появляется непреодолимая угроза по типу вертолёта, крана поезда и тому подобное, которые будут мешать сражаться.

Я подумал, что удобнее будет играть на геймпаде, поэтому установил игру на стимдек, но не понравилось управление. Пересел на PC с клавомышью и стало правда лучше, но управление всё равно какое-то не очень отзывчивое. Иногда чётко видно, что герой неохотно слушается нас. Тот же апперкот почти невозможно провести, потому что не получается контролировать траекторию. Сначала мы просто можем бить контратаковать, попутно совершая рывки/кувырки. Но после каждого уровня нам дают поинт прокачки. И вот тут начинается расширение пула приёмов. Добивания, броски, захваты, выбивания из блока и так далее. Мы становимся неостановимой машиной для выбивания дерьма из любого противника. Если вам не понравится приобретённое умение, его всегда можно отключить. При разнообразном избиении врагов заполнится и автоматически активируется режим ярости, когда наши удары бьют сильнее и можно буквально выносить одного за другим. Также можно подбирать и кидать предметы, а после прокачки вы можете пинком ноги отправлять мелкие объекты.

Но не только наши руки и ноги являются оружием. Будет масса орудий ближнего и дальнего боя. Даже пушка с пустой обоймой сойдёт, чтобы избить прикладом, пока не сломается. Позднее у нас появится на постоянной основе револьвер. Прокачав его, можно пользоваться разными пулями, по типу электрических, отталкивающих, гипнотических и так далее. После выстрела он отправляется на перезарядку, подставляя следующий тип пули, что удобно. Ещё позднее у нас появится хук, которым можно притягивать врагов, воровать их оружие, проводить по верёвке ток и так далее. Пользоваться им на клавиатуре оказалось не очень удобно, поэтому использовал только что бы ударить током.

Видов врагов реально много. Некоторые из них просто рескин, но также много уникальных. Все они могут пользоваться почти любым оружием, а также бросаться предметами. Боссы тут обычные люди, поэтому побеждаются они почти так же, как и обычные враги, достаточно быстро. К тому же боссы поддаются на негативные эффекты по типу электричества, что позволяет не дать им выйти из серии ударов.

Главный герой настолько яростно сражается, что способен лопать головы. В целом градус жестокости высок, ощущаешь себя берсеркером. Можно сказать, что игра одновременно похожа на серию игр про Бэтмена, Sifu, Ruiner, Redeemer и немного Hotline Miami. Если поймать волну и разнообразно с каждым разбираться, получится симфония насилию. За всё прохождение мне не наскучило сражаться. Пару раз были душные моменты, на которых пришлось умереть раз 10.

Мы не только яростный боец, но ещё и модник! В перерывах между уровнями можно набить татухи, приодеться, даже перевоплотиться во врага или босса. Большая часть одежды открывается в процессе прохождения, а для некоторой требуется выполнять испытания. Одежда приобретается за деньги, а количество денег зависит от итоговой оценки за прохождение уровня. Испытания сразу не видны, поэтому придётся перепроходить каждый уровень, чтобы всё открыть.

Игра полна отсылок на другие проекты. Они будут скрываться в персонажах, элементах одежды, диалогах. Выбрав для себя идеальный образ с радостью обнаружил шлем, подозрительно похожий на тот, который носит думслеер. Поэтому я взял этот шлем, надел плащ, чёрные штаны, а также крутые кроссовки, разбивать лица готов!

Графика не прям простая, но достаточно минималистичная. Зато оптимизация на высшем уровне, чтобы плавно сражаться. Внешний вид компенсируется разнообразными локациями, что не так просто сделать, ведь тут аж 40 уровней.

Вот вроде перевод на русский добротный, видно, что им реально занимались, даже маты не прикрывали. Сплошь и рядом всякие приколы, которые улыбают. Ещё и важные имена имеют собственный цвет, как в Katana Zero. В титрах увидел, что за нашу локализацию отвечает одна девушка. Она молодец, но, видимо, не знает про известную фразу из CoD: MW 2 про ни слова по-русски. В итоге противники в лифте сказали “Помните: не Россию”. Это слегка огорчило, но в остальном перевод отличный.

Музыка реально качает и задаёт нужный тон. Ближе к концу композиции разрывают своей крутизной. Идеальнее саундтрека к происходящему не подобрать. Особенно мне нравится Noisecream - Irreversible.

Сюжет в меру интересный. Мы спящий агент без памяти о прошлом, но внезапно к нам пришёл говорящий дрон, который призывает ему довериться и до рассвета остановить захват города преступниками. В пути вы распутаете этот клубок вопросов. Но большую ценность тут представляют забавные фразы врагов.

Мне импонирует издатель Humble Games. Они профинансировали и помогли выйти на свет Prodeus и этой игре. Увы, этого издателя, фактически, уже не существует. Однако, десяток игр они успели издать, так что советую присмотреться и найти что-то интересное для себя. Считайте этого издателя аналогом Devolver Digital или Annapurna Interactive.

добротная и разнообразная боёвкашикарная музыкахороший перевод на русский, имеющий матыразнообразные уровни и геймплейные ситуациипростор для эндгейма (можно выполнять испытания и открывать одежду)приятный визуалотличная оптимизацияуправление иногда не очень отзывчивое
22 февраля

0
F.E.A.R.: Perseus Mandate
Поинтмен на минималках

Второе дополнение для FEAR  я воспринимал уже более теплее чем Первое. Не хочу много повторяться, думаю все кто играл в основную игру и дополнение знают, что локации коридорные, почти не интересные, есть парочка мест заслуживающих внимания, вроде подземной жд станции заброшенной с призраками, однако коренным образом это проблему не решает. Сюжет интереснее чем в Первом дополнении. Есть даже интрига какая то. Что за новый вид врагов, кто их послал, что им нужно  итд.

Стрелять так же приятно. Нововведений не густо, парочка новых видов вооружений, и враги нового типа- Наемники Ночные. Особенно выделяются Элитные Ночные, которых завалить не так просто, а они тебя валят только так.

Персонажей особых интересных нету. 

Да и кстати непонятно, почему по Лору Сержант из Fear имеет такой же навык  быстроты реакции вплоть до замедления времени. Ну да ладно

Иногда аддон умудряется пугать, да. всего раза два- три за всю игру, но все же

Я ставлю этому дополнению 7/10. Хорошее дополнение, похуже немного чем Оригинальная игра. Однако, новый тип врагов и пара пушек разбавляют привычный геймплей. Сюжет имеет небольшую интригу, и заставляет  изучать  игру. Лишь в финале Стрельбы становится многовато, а Босс Файта тупо сделали жирным увальнем с миллионами ХП. Но в целом на пару раз пройти игрушка, кайфануть можно

СтрельбаСюжет. Хоть и не дотягивает до уровня ПЕРВОЙ части. Но свою интригу также имеетВрагиНовведения. Хоть и небольшие, но в целом нормальноНебольшие сюжетные и геймплейные моментыЛокацииПерсонажиВопросы к сюжету
22 февраля

+1
Rise of the Tomb Raider
Лара Крофт и поход в зимнюю Сибирь

Игра вцелом вышла очень хорошей и зрелищной. Даже спустя 10 лет она выглядит свежа в плане геймплея так и в плане графики. Сюжет продолжается после событий Tomb Raider 2013. Лара отправляется в Сибирь дабы найти некий артефакт Святой Источник, но что-то идёт не так.

По геймплею это всё тот же Tomb Raider 2013, но в некоторых аспектах улучшенный и переботанный.

Графику улучшили в разы и выглядит красиво даже спустя 10 лет.

Улучшенная и красивая графикаАтмосфера зимней Сибири и пейзажи Новые персонажиИзменения Лары в плане внешнего вида, и в плане характераРазнообразные головоломки в гробницахРежим Экспедиция где играешь на выживанияПрокаченная боёвкаПара сюжетных дополненийНе раскрыли появление Троицы. Мало запоминающихся треков в игреНебольшие проблемы с оптимизациейСюжет
21 февраля

+3
God of War: Ragnarök
Одно великолепие

Вот умеют же игры делать! У меня слов нет, правда. Настолько фантастические впечатления были получены, я счастлив, что узрел это произведение искусства! От этой истории останутся прекраснейшие воспоминания. Огромная вам благодарность, что вы со всей душой подошли к созданию этого шедевра!

21 февраля

+2
Alan Wake
УХОД. ЭПИЛОГ.

В последний миг, Алана поразила мысль, что нашептывало его сознание на протяжение всей злополучной истории, но только сейчас ему хватило сил признать и, со страхом в глазах и скрежетом в зубах, он произнёс те самые страшные слова:

- ОХ, ЗРЯ Я ТУДА ПОЛЕЗ...

21 февраля

+4
Cyberpunk 2077
Добротный экшен но не более того

Не понимаю людей которые сильно нахваливают эту игру. Как гемплей - средний, скучно стрелять. как сюжет в начале классно потом с середины и конец скучно. Как прокачка героя - слабая, Но проходить все равно интересно, пусть и не вызывает эмоций (кроме начало)

все есть все средненько кроме графики
21 февраля
1 2 ... 13 14 15 16 17 ... 739 740
из 740 страниц