Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+1
The Bookwalker: Thief of Tales
Вошли и вышли, приключение на 20 минут

Было интересно посмотреть на игру от наших авторов, сделавших  Final Station. И после кучи рекомендаций от авторов данного сайта всё же прошёл её. Играл на Steam Deck и заняла она 5,1 часа. Игра представляет из себя классическую адвенчуру, ходим по локациям, ищем предметы, общаемся с людьми, иногда сражаемся.  Но есть в ней и один необычный элемент, а именно сеттинг. Из-за него и стоит играть.

ГЕЙМПЛЕЙ

Как я говорил, основа игры вполне стандартная. Сложностей не возникает ни на каком из этапов игры, но это и неплохо, поскольку и неприятных "затупов" тут тоже не было. Основная фишка игры это перемещение из реального мира (где мы играем в 3D от первого лица) в книжные миры, где всё представляет из себя изометрические диорамы. В основном в игру стоит играть ради истории, геймплей ни чем не поражает, но и не раздражает, так что свою задачу сделать "книжку" более интерактивной он выполняет. Есть небольшие претензии к боевой системе, к тому что во всех мирах мы крафтим одни и те же инструменты, хотя как показал один из миров, это можно и разнообразить. Но это скорее мелочи.

СЮЖЕТ

Сюжет это основа игры, и его можно поделить на 2 составляющие. Играя за бывшего писателя мы занимаемся нелегальным проникновением и воровством идей из чужих книг. И огромная часть сюжета это сюжеты каждой из книг. И они интересные, миры там показаны зачастую необычно, есть о чём подумать, так сказать. Но есть и большой мета-сюжет с самим писательством и его незаконной деятельностью. И с ним всё похуже. Финальный исход читался в первом же диалоге, тема плагиата и воровства идей (хотя казалось бы про это вся игра) почти не раскрыта. Единственная большая сюжетная арка посвящена скорее приобретению эмпатии у ГГ, но и оно выглядит каким-то резким и будто бы чужеродным в итоге.

АТМОСФЕРА

Музыка в игре есть. На этом про неё всё. А вот про художественную составляющую стоит сказать. Настоящий мир делает попытки на изображение антиутопии, но настоящий смысл игры в книжных мирах, куда мы попадаем. Там есть и истории разных жанров, от детектива до триллера и постапокалипсиса. И выполнено всё максимально стильно. Чувство погружения в эти маленькие миры отлично передаётся. Это безусловно один из плюсов игры.

ИТОГ

По итогу мы получаем вполне приятную и качественную игру. Она даёт простой геймплей, где главное это погружение и изучение разнообразных книжных миров. И они хорошие. Но игре чего-то не хватает. То ли глубины проработки геймплея в книгах, то ли расширения "реальной" части. Я не испытал восторга от игры, наверное был слегка разочарован нераскрывшимся потенциалом идеи, но получил свои 5 часов удовольствия.

Разнообразные книжные мирыИнтересные истории внутри книгИзлишняя простота книжного сегментаСлабое раскрытие темы плагиата и воровства идей
3 апреля

+2
ENDER MAGNOLIA: Bloom in the Mist

Таки добрался до сиквела и времяпрепровождение, несомненно с нулевой, оказалось прекрасным. Визуальный стиль, атмосфера, музыка, графика — все на отличном уровне. Некоторые саундтреки особенно хороши и не грех сохранить их в плейлист. По геймплею это классическая метроидвания со своими плюшками, по большей части заимствованными из приквела, но с некоторыми нововведениями. Настройки сложности довольно гибкие и каждый сможет подстроить под себя. Лично я играл hard x1.5, местами было больно, но страдать мы любим и я знал, на что иду... В общем, тут найдут себе место и казуалы, и более хардкорные игроки. По сюжету спойлерить ничего не буду, а лишь скажу, что он не менее интересный, чем в приквеле (нужно перепройти, уже все позабыл...).

Вердикт: крайне рекомендую абсолютно всем. Добавили NG+ и я непременно когда-нибудь перепройду еще раз!

3 апреля


+1
The Dark Pictures: The Devil in Me

Оказалась самой страшной для меня из предыдущих 3 игр мною пройденых.

Может быть переиграю не в сложном уровне. Ибо у меня умерли все, под конец игры когда спасались.

3 апреля


+1
Split Fiction
Кооператив года

Отличный, крепко сбитый не хардкорный экшен на двоих.
Классная постановка, на манер Uncharted. Только надоедает sci-fi, начинается фентези, геймплей намешан из разных жанров и это здорово. Игра не успевает надоесть.

Из минусов могу отметить некоторые бесячие участки прохождения, местами горел и хотел бросить игру))
Но в целом пару дней в отпуск с женой классно поиграть было.

Лучше чем Юзеф Фарес никто не делает сейчас коопы. Да их практически и не делают сейчас, собственно

постановкаприятная акробатикагеймплей не хардкорный, подходит для чилла. Но при этом челлендж присутствуетНекоторые сегменты прохождения бесячиеПерсонажи плосковаты, сюжет угадывается. (Возможно, так задумано для чилла, чтоб не грузить игрока)
3 апреля


+1
Star Wars: Dark Forces

Несмотря на приличный игровой опыт, к прохождению данного опуса подходил с большой осторожностью. Я наслышан об играх серии, их неистовом левел дизайне и крайней недружелюбности. Но желание поиграть во что-нибудь старое и поросшее мхом пересилило и я, что называется, окунулся. Пройдено в виде ремастера от Nightdive в стиме на нормальной сложности.

Если без сильных подробностей - это дум лайк, только более технологичный на тот момент. Уровни больше и они более вертикальные. В целом, наши задачи стрелять во все, что движется, находить ключи и выполнять ряд заданий, типа минирования каких-либо штук. В большинстве миссий необходимо вернуться на изначальную точку, к своему кораблю.

Я ожидал худшего, но как шутер игра то вполне себе неплохая и не сильно сложная. Импакт у оружия имеется, стрелять довольно приятно. Как полагается в этой серии игр, упор идет больше на огнестрел и стволов тут около десятка. В целом, большую часть можно пройти со стандартной винтовкой, изредка кидаясь гранатами в мины и постреливая с гранатомета по плотным врагам. В целом, я бы сказал, что реально сложных уровней с точки зрений экшена тут штуки 3 и они в последней трети игры. Вся сложность в обилии мин и в противниках с гранатами и дробовиками.

Что касается левел дизайна....Скажем так, для меня он терпимый. То ли это игровой опыт, то ли моя удача, а может и что то еще, но я практически не смотрел в прохождение, за исключением одного момента. Но я прекрасно пойму людей, которые могут тут застрять. То и дело нужно куда то неочевидно прыгнуть или спустится вниз в маленьком лючке в самом углу карты.

Про сюжет тут говорить особо нечего. Он достаточно формальный и его суть можно пересказать в одном абзаце.

Если накидать минусов, то их хватает:

- Порой конченные игровые ситуации. К примеру, вы открываете дверь и сразу же подрываетесь на мине. Никаких вариантов для маневра. Более того, мины нельзя уничтожить выстрелом. Только если подойти близко или кинуть в них гранату

- В игре нет сохранений, только continue. В начале уровня их 3 + можно найти парочку. Потратил все - начинай с начала.

- Про левел дизайн я уже упоминал, но резюмируем тут: Местами, до жути неочевидно. Необходимо тщательно исследовать локации и местную карту

- Кстати о карте, она говно. В думе она такая же, но там сами уровни сильно проще и в них не было настолько большой вертикальности

Итог

В целом, не так плохо и больно как я ожидал, но рекомендовать бы такое  всем и каждому я не стал. По мне так игра подойдет людям, которые:

- любят думлайки или разную подобную олдскульщину и, в целом, готовы к подобному геймплею

- фанаты звездных войн, причем старого канона
Всем остальным строго на свое усмотрение

приятная стрельба и импактузнаваемая музыкаэстетика звездных войн вполне себе присутствуетнекоторые уровни действительно неплохиелевелдизайн далеко не всегда приятный и очевидныйограниченные continue на миссию без сохраненийнелепые игровые ситуации, которые легко могут отправить на респаун или на начало уровняинтерфейс не слишком удобен
3 апреля

+2
Into the Breach
Я боюсь. Я боюсь этой игры

Я не особо боюсь других игр. Я не боюсь реиграбельности Айзека, его сотен, а то и тысяч артефактов, я не боюсь инфернального безумия Нойты, её абсолютно неприветливого для новичка начала и настолько же неприветливой всей остальной игры. Даже с другими жанрами и играми. Я не боюсь "невероятной" сложности, которой пророчат всяким соулсам и другим хардкорным играм, я не боюсь провести сотни часов в разно-режимных РПГ, я не боюсь длительных и медитативных симуляторов ходьбы без геймплея, я не боюсь огромных и монструозных графоманских текстов, я не боюсь той геймплейной или сюжетной вариативности, которые игры могут предложить, я не боюсь катсцен по 40 минут, я не боюсь пробовать что-то новое, я не боюсь раздвигать рамки собственного игрового опыта, чтобы просто идти дальше и дальше. Я не боюсь. Но я боюсь Into The Breach. Всей душей и сердцем. Мне каждый раз боязно запускать её, потому что я знаю, что будет дальше. Я просто.. я боюсь времени. Его течения здесь. Потому что в этой игре оно просто испаряется, уходит в чистое небытие. Его тут никогда и не было, оно и никогда не выходило обратно

Оно тут отличается от абсолютно всех других игр, что я играл. Да, я проводил целые дни, сидя за какой-нибудь очень большой и даже иногда небольшой игрой, но я понимал, сколько времени я на это убиваю, даже если уже 2 часа ночи, а сел я играть в 9 утра. Я отдаю за это отчёт, я прекрасно понимаю, что именно происходит. Ну или как в других рогаликах - если забег большой, идёт более 2-3 часов, то это отличный и насыщенный забег, я понимаю, что я на него убил много времени, и мне это аукнется и запомнится именно тем, насколько он был хорош, чтобы провести в нём столько времени. Но в Into The Breach ты запускаешь рядовую игру.. и спустя 2-3 часа она заканчивается, и, только глядя на часы, ты понимаешь, что ты сейчас играл в это 2-3 часа. И фраза избитая, но, да, ощущалось это примерно как 15 минут. И этого я не понимаю, этого я боюсь.

Но как сказать, не понимаю, я прекрасно понимаю почему это работает, но дрожь откровенно это не унимает. Ну а дело всё в, по сути, идеальном геймдизайне. Игра создала правила настолько простые и примитивные, без каких-либо там миллионов артефактов, бонусов, синергий, шансов, процентов, шмоток, уровней или циферок, и настолько грамотно эти правила использует, отчего оторваться ну просто невозможно. Вкатываешься ты в игру с самой первой партии, не надо 10 раз убивать мамку, чтобы открыть новый контент или сотню раз умирать, чтобы дойти до нового этажа - просто начинаешь играть и наслаждаться, абсолютно ничего лишнего. И вот, как бы, это всё. Даже объяснять сейчас правила на пальцах для неигравших бессмысленно - просто скачай и попробуй, игра объяснит это кратно лучше. Пытаться объяснить чем эта игра хороша и увлекательна, тоже самое, что пытаться объяснить почему шахматы is actually good, это просто слишком очевидно.

Провтыкать за этой игрой часов 50+ жизни запросто, дальше я не заходил, слишком уж боязно ещё потерять 50 часов жизни. Единственная и, по сути, главная проблема игры - она не сможет дать настолько же ярких эмоций, как другие рогалики. Даже близко. Игра на деле ближе к таймкиллеру, чем к условному искусству, а вот хорошо это или плохо решать вам самим конечно. С объективной точки зрения сложно поставить ей меньше 10, ибо настолько увлекательной игры ты нигде не найдёшь. Но вот субъективно.. я очень быстро потерял 50 часов времени, настолько быстро, что я их вообще не помню. Потому что они не запоминаются, они не въедятся тебе в душу, не станут тем самым сокровенным воспоминанием, которые ты будешь хранить как самую интересную историю, потому что.. это далеко не история, это игра. Это Into The Breach

ГеймдизайнТактильность. Я не знаю как описать ощущение, когда ты находишь самый красивый и удовлетворяющий способ разрулить неразрешимую ситуацию, так что назову это тактильностьюВизуалМузыкаКонтентКоленки трясутсяНету катарсиса. Это очень залипательно, но не очень эмоционально
3 апреля

+1
The Dark Pictures: House of Ashes

Салим затащил всю игру, я играл ради того, чтоб он вернулся домой.

Геймплейно ничего нового, но вот визуал местами выглядит ужастно, а именно на открытых локациях (но их очень мало) 

Салим
3 апреля


+1
Enter the Gungeon
Enter the Оружельня

Интересно совпало, что я начал играть в Enter the Gungeon, прямо на кануне анонса второй части.

Отличный простой рогалик, с прекрасно проработанными базовыми механиками.

У разработчиков игры интересная история с закрытием студии, которая находилась под руководством EA и уходом в гаражную разработку, где собственно в рамках инди проекта разрабатывался ETG. Соответственно с последующим принятием их под крыло Devolver'ov, которые и издавали данный проект. Историю разработки проекта и команды разработчиков можно прочитать в книге Джейсона Шрейера "Нажми Reset", там этому посвящена отдельная глава.

Коротко по основным аспектам проекта.

Плюсы:
- Приятная графика и интересное решение в выборе сеттинга. Я вообще испытываю искреннюю симпатию к персонажам-патронам с лицами, еще с Марио.
- Достаточно удобное управление с клава-мыши.
- Большое количество разнообразного вооружения и мэтч механик, которые удерживают интерес игрока.
- Огромное количество фан сервиса и различных отсылок.
- Море каламбура и забавного юмора.
- Можно гладить пёселя.

Минусы:
- Фактическое отсутствие цельного сюжета.
- Слабый аудидизайн и музыкальная составляющая.
- Постоянные не пропускаемые повторные катсцены боссов.
- Первые 10-20 минут каждого нового забега достаточно однообразные (до нахождения нового оружия).
- Слабое удержание игрока. (отсутствие общей прогрессии и возможности исключать опробованные пушки и предметы)
- Неочевидность многих механик и мэтчей.
- Отсутствие хоть каких либо записей по уже опробованным комбинациям предмет-оружие. Wiki-Гейминг осуждаю.

Вывод:
Данный проект может увлечь на пару десятков часов.
Забег "до упора" занимает в районе 1 часа, что достаточно удобно.
Для получения интересного опыта рекомендую опробовать, особенно, если вы устали от крупнобюджетных проектов и хочется сделать перерыв на что-то лайтовое.

Приятная графика и интересное решение в выборе сеттингаБольшое количество разнообразного вооружения и мэтч механикОгромное количество фан сервиса и различных отсылокМоре каламбура и забавного юмора.Можно гладить пёселяФактическое отсутствие цельного сюжетаСлабый аудидизайн и музыкальная составляющаяПостоянные не пропускаемые повторные катсцены боссовПервые 10-20 минут каждого нового забега достаточно однообразныеНеочевидность многих механик и мэтчей.Отсутствие хоть каких либо записей по уже опробованным комбинациям предмет-оружие
3 апреля

0
Shining In The Darkness
Игра детства

Оставался у меня не закрытый гештальт прямиком из девяностых в виде этой игры. На пиратском картридже не было сохранений и аккурат к финальному боссу всю семью погнали в гости, а приставку безжалостно отключили... И вот, в 2025 году я таки получил финальные титры.
Так а чего игра то? Могу сказать, что для своего жанра и года игра очень комплексная и занимает множество часов. Чистокровный Dungeon Crawler в огромном многоэтажном лабиринте злого мага, которого нам и предстоит остановить от злодейств. Чем игра удивляет? Разнообразием и загадками. Сами лабиринты наполнены различными монстрами, сундуками, ловушками и секретами, а покорять их предстоит тремя героями. Каждый со своими умениями, способностями и экипировкой. Доходит до того, что маг, например, не может носить щиты, но может носить посохи, хлысты итд.

Помимо покорения подземелий, вы можете заглянуть в деревню или обсудить свои планы в замке. При этом асортимент магазинов, как и их число будет расти, а таверну будут заглядывать всё новые персонажи (игру вы, вообще, начинаете одним персонажем). Хотя понятно, что в основном вы, всё же будете бродить по лабиринтам. И в них есть свой шарм. Хотя местами, если не читать подсказки, можно не хило так заблудиться.

Игра явно создана с мыслью о том, что игрок будет изучать её неделями, что заметно выделяет её из других сеговских игр. Ну а я своё исходил и, наконец, отпущу эту игру. Она не особо то связана с продолжениями в виде тактических жрпг, так что считайте это отдельной игрой.

Секреты, загадки, внезапные монстры, легендарный лут запрятанный на уровняхШикарные магазины, которые будут накидывать тебе новинок и предлагать всё новые услугиРазнообразие монстров и способностейЗапаситесь бумагой. Без зарисовывания уровней проходить будет крайне сложно. А заклинание карты показывает только пройденные клеткиСлучайные монстры могу замучать своей назойливостьюМногие загадки могут загнать в тупик, особенно если не болтать со всеми жителями и пропускать повороты
3 апреля

+5
Kingdom Come: Deliverance II
Житие Генри из Скалицы 2

— А сколько времени тебе надо, чтобы пару грошей заработать? — вопрошал только-только посрамленный и впервые провонявший бедностью пан, да не пан уже, Птачек. «О-о-обой подумал Генри», но вслух тактично промолчал. А просто негоже пану его знать, какими секретами жизни и вообще научен был с виду простак, да внутри мастак — Генри из Скалицы, что из первой части. А то задумает чего, да начнет талант самородный эксплуатировать поболе обычного. Вот пусть только панчик отойдет в сторонку, да подальше — и можно приниматься за то, что выходит лучше всего: раскручиваться с нуля.

Ну и что, что грязен, голоден, что без крова над головой да с дыркой от стрелы? В кармане же вот — постыдная, но всё же подачка от сжалившейся нищенки. Вполне себе уже солидный стартовый капитал, что будет преумножен внимательным взглядом и навыком. Хоть и от раны просевшим, но не забытым. Размяться, да вернуться в реальную силу.

Так и нус, и что же тут близ да в деревне имеется? А, ну, вот тут топорчик бесхозный, лежанку кто-то оставил пустой, а вон там, на деревьях, в гнёздах пернатых можно сыскать, мало ли, колечко-другое… Снедь найти подле святых будет грешно, конечно, да ведь нужда. И… О, А ЧТО ЭТО? НЕУЖТО РЕЦЕПТИК АЛХИМИЧЕСКИЙ просто так и лежит? Ну что ж, Бог даёт — Генри берёт и делает деньги. Буквально с огородов выметет гроши — и всё в свой аптекарский бизнес вложит. Кому вот крапива окаянная возле навоза, а для некоего мужа, грамоте обученного, — зелень эта средство для покупки дуплета, изящного, пропускающего в статные шляхтичи.

И, отвечая на вопрос бедного Птачека, отправившегося кормить клещей в леса густые: дней пару это будет… но максимум неделька, если нужда в покупке всей деревни возникнет. Генри мастер раскрутки и деньги просто с пола подбирает. И настолько опытный этот Генри, что обязательно преуспеет в своей раскрутке так дюже, что, скорее всего, в Кутна-Гору полетит уже ПЕРЕКАЧЕМ. И вот это вот — очень обидно.

Warhorse уже в первой части так филигранно сбалансировали все свои громоздкие системы придания реализма да иммершена, что это, о чудо, не казалось душниловкой.  Достаточно было перенести реальные представления о жизни — и этот романтичный бытовой реализм из нагруженного евроджанка расцветал как самый иммерсивный из симуляторов жития.

В игровую системность верилось до степени планирования дел на каждый игровой день и поддержания всех потребностей своего ручного косипоши абсолютно по естественным для восприятия таймингам.

В то время как какой-нибудь дырявый хардкор-мод из Fallout 4 или Skyrim превращал персонажа в вечно сонную чёрную дыру для снеди, в KCD уход за Генри был лишён всего дурного — для одной и очень простой цели: реализм фановый, который только и всего заставляет вжиться в роль и погрузиться в тщательно проработанное средневековье.

Единственная проблема этого эталонного баланса в том, что ничего не вечно. И особенно касается этое баланса. Ну просто невозможно выдерживать планку вертикальной прогрессии на протяжении 50-часовой игры. 30 часов — это уже край для любой системы, что  не из MMO.

И как эта проблема поживает во второй части? Она прогрессирует, ибо игра не только не стала меньше — она стала в два раза больше. При этом Генри, обучаемый по второму кругу, качается значительно быстрее — и ко второй локации он уже абсолютно не милый косипоша, а настоящий терминатор.

Конечно, баланс в первую очередь создан под среднего игрока — который не будет чистить вообще всё, а будет идти по сюжету, то и дело отвлекаясь. Такой — идеальный игрок в глазах геймдизайнера. А манчкин ведь всё равно съест всё, что на столе накрыто. Какая ему вроде разница. Но как вот таким  манчкином не стать, если круто всё? Если мир жив и дышит? Если интересный квест — на каждом шагу, а мир так по-родному привычный глазу, прекрасен и близок сердцу, как никакой другой? Ну как в нём не утонуть и не перекачаться?

Но в первой части прогрессия была самой мощной картой. Да, там и квесты, и сюжет были солидные, но затравочные, скупые на масштаб - не совсем достойные романа или исторической драмы. В «двушке» прогрессия — это лишь одна из карт в колоде, в коей теперь есть место под масштабно-эпического полотна абсолютной синимы. Длинная история, где и драма, и твисты, и юморку, и битве место. Порой игра вообще забывает, что она там open-world RPG, и полностью отдаётся своей истории, выходя на эмоциональные пики по линейный постановочным тропкам.

А самое большое достоинство этой синимы в том, что она никогда не забывает про сеттинг. Практически каждый квест рассказывает о мире, о его жителях, об их быте и общей культуре. Квесты проведут с низов до верхов, показывая разные профессии, разных людей в разных слоях европейского страдания в средневековье. Демонстрацию получит и рабочий день могильщика, и виночерпия, и кузнеца, бандита, батрака, ловчего и прочих, и прочих… И всё это — с интересной историей, диалогами, с выпуклыми персонажами, раскрывающими различные детали мира и жизни, и у которых у самих может быть далеко не один скелет в шкафу припрятан.

А мой любимый пример такого глубинного внедрения в сеттинг — это квест расследования фальшивомонетчества. Приходишь на место деяний — а там шахты. И это не какие-то рандомные шахты из любой RPG. Про эти шахты игра расскажет вообще всё — всякими различными методами повествования: от простой экспозиции до замороченной детализации, что глазками считывается. И так узнаешь, и кто шахтами обладает, и как эти права получаются, и что с этими правами делают, и как и кто на этих шахтах работает, и куда добываемое отправляется, и как оно в оконечности проходя через многие стадии становится звонкими грошами. Узнаешь весь механизм производства денег. И не только как всё работает, но и то, как это работать не должно. Потому что про сюжет и игру никто не забыл во всём этом историческом экскурсе. Тут и процесс расследования, в который вовлечены все геймплейные механики, и нарративчик с нелинейным концом из спорных решений.

Я к тому веду, что это невероятный труд — просто написать хорошую историю. А написать сюжет, вовлекая исторических личностей и события, так, чтобы ещё и свои драмы развить, и при всём при этом никогда не забить на сеттинг — это очень дорого. А последнее для меня дорого особенно. Я очень огорчаюсь, когда авторы не уважают свой же сеттинг, не раскрывают его и задвигают подальше.

Вот есть, например, Assassin’s Creed Odyssey — и её квесты могли бы происходить в любой фэнтезийной RPG. Есть у неё вроде как колоритный, крутой сеттинг, только плевать на него сценаристам. Почти никто из команды не напишет прикольный, аутентичный квест, ведь это просто игра-гриндилка. А есть AC Origins — и там люди хоть иногда старались хоть как-то играться с правилами своего древнего мира. Может, не каждый первый, но хотя бы каждый второй или третий были о чём-то, что могло происходить именно в Египте. И это благо, и правильно.

KCD метит намного выше Origins. Игра живёт своим сеттингом, холит его и лелеет, и если допускает какие-то неточности, то даже о них пояснит в кодексе. Это — большая квинтэссенция реальной средневековой эстетики, своего рода научпоп, который, возможно, во многом поступается ради сюжета или игровых условностей, но всеми силами искренне хочет вовлечь игрока в этот период.

И даже если прогрессия работает не до конца хронометража, даже если едва ли до середины, даже если боевая система всё ещё ощущается сырой и костыльной — всё равно у игры есть истинный интерес к старому миру и любовь к своей истории и персонажам. Такой интерес, что стал очень редким в последнее время.

Поля эти и холмики настолько знакомо выглядят, что ей-богу, я прошлым летом по ним на велике катался.Нет, нельзя недооценивать, насколько дотошно фотореалистично выглядит вегетация, насколько настоящие здесь леса и, тем более, что оно практически родное. Я лично готов дополнительные 5 баллов накинуть каждой игре, которая адаптирует славянский природный пейзаж.KCD в этом пока больше всех преуспела. Новое освещение, что в трейлерах выглядело перекручено, на деле оказалось наиболее приближенным к вайбу реального лета на полях.И это еще работает на железе, которое первую часть с трудом тянуло на приличных настройках. Тут какая-то абсолютная техническая честность и справедливость. Игра выглядит лучше первой части, но не прям на 3 головы, не next-gen. И вот я на подуставшем железе играю не на высоких, а на средних. Сегодня это очень редкий пример, когда игра работает так, как ожидаешь, смотря на контекст. Правильно, как будто все как должно быть.
3 апреля

+1
Братья Пилоты: Дело о сеpийном маньяке
В этот раз хоть что-то понимаю

Я уже писал о первой части, её дикой сложности и моём постыдном подглядывании в прохождение. Сиквел получился попроще: всего 9 уровней, задачи, хоть и требуют определенного обмозговывания, но совсем шизофренических не встретил. Шеф и Коллега всё так же обаятельны и харизматичны, как всегда. Однако с уменьшением градуса безумия испарился и юмор первой части.

Честно говоря, игра особо не запомнилась: неплохой стандартный образчик русского квеста (в хорошем смысле слова).

Шеф и КоллегаСтало немного попрощеМаловато юмора, низкая продолжительность
2 апреля

0
Apex Legends
Эталон баланса

Apex был одним из немногих онлайновых шутеров, в которые я зашел практически на самом старте. Среди прочего, со старта я играл еще может быть только в сидж, пабг и какой-нибудь DayZ, но Апекс единственная игра, из которой я в общем-то и не уходил за все 6 лет ее существования. Сидж для меня перестал быть интересным где-то году в 18-19, когда превратился в яркое зумерское развлечение с ориентиром на киберкотлетность, пабг в целом до сих пор тоже иногда всплывает в моей библиотеке, но надолго я там обычно не задерживаюсь - он для меня несколько душноват, не смотря на все его достоинства, ну а дэйз я играл почти весь ранний доступ, не дотерпев до релиза пару лет (надежда на адекватную поддержку за 5 лет все же себя исчерпала). Ну а апекс по какой-то причине стал для меня той единственной игрой, которую я запускаю, когда мне хочется "тупа пастрелять без духоты". И оставался таковой на протяжении всего жизненного цикла, что на самом деле в моих глазах огромное достижение.

Я помню почти все важные вехи в развитии игры, помню как его выпустили буквально на следующий день после релиза, сорвав тем самым огромный хайп среди всего игрового сообщества, помню какой  прикольной и простой казалась рейтинговая система, когда ее ввели, помню как потом ее угробили, потом снова воскресили, потом снова угробили, а потом воскресили повторно, помню как следил за анонсами каждого сезона, как сидел в предвкушении появления новой легенды или, что бывало пореже, новой карты, помню как ввели арены. Много чего помню, и в воспоминаниях игра почти всегда развивалась с положительным вектором. Даже если какие-то параметры менялись в худшую сторону, их довольно быстро ребалансили и либо возвращали все на круги своя, либо делали еще лучше. Хотя конечно с рейтингом у меня остается связано больше всего спорных воспоминаний. Там были периоды, когда вырваться из бронзы казалось чем-то недостижимым, и наоборот бывало когда в платину залеталось как к себе домой. В общем шатало его из стороны в сторону, но сейчас, к счастью, все вроде довольно неплохо, за исключением того, что разработчики так до сих пор и не решили проблему, когда в начале сезона нижние ранги заполнены "возвращенцами", отчего играть становится кратно сложнее и нервознее. Но это ладно, можно просто пропускать первые пару недель сезона и возвращаться уже к равным по скиллу соперникам.

Но в остальном конечно это именно тот шутер, в котором мне приятно абсолютно все. Сама механика стрельбы сбалансирована, из всех пушек стрелять интересно, каждая так или иначе имеет свое предназначение, а за счет того, что почти каждый сезон пушки ребалансят, то постоянно учишься играть с чем то новым, не завязая в одних и тех же стратегиях. Легенды разнообразны, но среди них нет какой-то условной "имбы" или условных аутсайдеров, да даже сказать, что за каких-то легенд играть сильно легче или сложнее тоже не могу, тут одновременно и универсален, и имеет ряд преимуществ, которые, при этом делают его непобедимым, так что мне лично просто весело играть за каждого из них, чем я в общем-то и занимаюсь. Карты тоже сделаны отлично, в отличие от того же пабга, тут нельзя сказать, что между точками интереса унылое и однообразное пространство, тут каждая скала и каждое деревце вполне себе залетают в память, так как могут стать весьма интересным полем для очередного боя. При всем при этом, стиль карт выдержан одновременно и ярким, и не кричащим, в отличие от какого-нибудь фортнайта, где все вокруг мультяшно-вырвиглазное (без негатива к фортнайту, игра шикарная, но для людей которые любят поярче). В общем, опять тот самый пресловутый баланс. Но лучше всего этот баланс чувствуется между скоростью и тактикой. В скорости боев из коллег по жанру можно сопоставить разве что какой-нибудь Warzone, но при этом, апекс остается очень тактической игрой, где крайне важно выбирать грамотную позицию, при том на каждом этапе игры: что в начале нужно думать в какой из домиков на локации прыгнуть, что потом в мидгейме нужно всегда следить за флангами и подбирать путь, что, тем более в эндгейме обязательно нужно следить за тем, что бы не оказаться между двух перестреливающихся отрядов. Здесь важен грамотный выбор пути, важно знать структуру локаций, чтобы можно было быстро атаковать и беспрепятственно отступить. Вот эта тактика с быстрыми атаками-отступлениями, кстати, вообще великолепно работает, особенно если тиммейты тоже ей владеют. В том же PUBG быстро сближаться и отступать в общем-то бессмысленно, там больше играет роль внезапность твоего появления, а быстро отступать там редко получается, в том числе, потому что скорость игры как таковая значительно ниже. А еще, что, наверное самое важное, Апекс не дрочит игрока. Ну вот совсем. Тебе не надо думать о менеджменте инвентаря (в большую часть времени), тебе не надо думать о том, что не помешало бы транспорт найти до кольца, тебе не надо порой даже думать о том, что ты подбираешь - главное подбери ствол, после этого у тебя уже достаточно шансов выиграть очередную перестрелку, если будешь грамотно  выбирать тактику и не тормозить. В общем, да, тебе надо думать только о веселом, а именно о схватках. В остальное время игра все делает за тебя.

Да, очень многое из написанного чистой воды субъектив, но субъектив такой, который, подозреваю, может откликнуться в сердцах многих, я все же причисляю себя к самой массовой касте игроков - подпивасников, заходящих пару раз в неделю за эндорфинами, играющих без напряга, ищущих в игре удовольствие, а не стресс, и, на мой взгляд, игра дает именно такой опыт. Учитывая динамичность развития апекса, он еще сотню раз станет лучше и хуже, но думаю, что для меня он так и останется проектом, в который мне будет весело, не смотря ни на что.

Эталонный баланс между скоростью и тактикой (для батл роялей)Отлично задизайненное и сбалансированное оружиеКлассные и яркие легенды, при этом без лишнего эпатажа (в том числе и в скинах)Шикарно задизайненные карты, отлично врезающиеся в памятьХороший режим арен для тренировки и отдыха от основного режимаОчень динамичное развитие проекта, при этом с сохранением положительного вектора на протяжении всего жизненного циклаПриятный глазу визуал и аудиодизайнНеплохой лор, дополняющий вселенную титанопадаПродуманность и удобство во всем, начиная от интерфейса, заканчивая обвесами на пушки и снаряжением.В рейтнге в начале сезона играть крайне сложно любому, кто не претендует на статус киберкотлетыПериодические проблемы с серверами и иногда с клиентом игры (не настолько частые, чтобы это вызывало серьезный негатив)
2 апреля

0
Hard Reset
Жёсткий перезапуск

Низкобюджетный арена-шутер, с ворохом недостатков, которые портят впечатление от игры в целом. 

Начну с хорошего: картинка. Редукс версия выглядит норм для своего времени, как выглядел оригинал - понятия не имею, если честно. Молнии сверкают, взрывы освящают местность пламенем, не скажу "красиво", скажу "симпатично". 

Второй плюс, который я вытянул со дна мешка с комплиментами, это стабильность. Игра отлично работает, никаких багов и прочих технических неприятностей я не встретил играя на десятой винде. 

На этом плюсы вроде и кончаются.

Стрельба какая-то странная, импакта вообще не ощущается. У нас в руке супер-оружие, которое может превращаться в другие виды оружия, но это всё как-то не стреляет, а пукает. Пулемёт выдает кучу выстрелов в секунду, но враги просто падают как тушки. У больших противников есть разрушаемость, но она какая-то мимолётная. Стреляешь-стреляешь, моргнул, а у врага уже нет обшивки на руке. Стреляешь из дробовика в зомби, так он может и не показать, что заметил это, только красные облачка попаданий в воздухе. Реактивные ракеты базуки летят ооооочень медленно. Я по каждому типу оружия в игре могу такую претензию написать, а стрельба тут, это самое главное, так как больше, по сути, ничего и нет.

Да, есть секретки, но на этом и всё. Ни головоломок, ни затягивающего сюжета, ни колких перепалок ГГ с кем бы то ни было по рации. В какой-то момент случается спойлер, так ГГ это толком и не обсудил ни с кем, хотя можно было бы накрутить и интриги, и сомнений, и много чего еще. Но нет, мы во всём уверены, рвём напролом как слоняра. 

Единственное, что могу еще похвалить, это динамику сложности. Она тут возрастающая и пик приходится на финального босса, но не засчёт босса, а засчёт мяса вокруг него. 

Но и в сложностях не без минусов. На высочайшей сложности частенько было скучно играть, так как противники-губки, а на средней скучно играть, потому что мне никто ничего сделать не может. А ведь хотелось бы просто сложности, где мне опасно бегать, но и враги не много урона впитывают.

Вот уж не думал, что столько напишу по средненькой игре, бывает. 

2 апреля

+7
Call of Duty: Black Ops II
Лучшая часть?

На ютубе видел кучу заголовков, вещающих, что данная часть игры - лучшая в серии. Но таким видео максимум 2-3 года, за которые вышли еще игры. Со своей же стороны хочу сказать, что за все Коды, которые я прошел, начиная с самой первой за 2003 год и заканчивая БО2 за 2012 - это самая офигенная игра франшизы. 

В планах у меня пройти все компании, но пока что эта самая любимая.

Нелинейный сюжет, в котором выбор правда на что-то влияет - 3 или 4 концовкиПрямое сюжетное продолжение БО 1Геймплейное разнообразие - и летаем, и бегаем, и плаваем, и стэлсимПоощрение эксплоринга - можно взломать кучу мест ради прикольных фишек, расширяющих геймплейХаризматичный злодей без страха и со своей трагичной историейЕсть возможность настраивать оружие перед каждой миссией, но я этим не пользовалсяСтарый движок, но в динамике не сильно бросается в глазаРусская озвучка местами странная и плохо попадает в липсинк
2 апреля

0
Raft

Игра с положительным рейтингом более 90% - хороший признак, что игра стоящая даже для не фаната этого жанра. Хотя я прошёл несколько игр подобного жанра - The Forest, Subnautica (включая продолжение Below Zero), The Long Dark, а так же бесплатный студенческий проект Arid - я не могу назвать себя поклонником этого жанра. К тому же все эти игры я прошёл в одиночку. Возможно, играя вдвоём, данные игры видятся (раскрываются) совсем по-иному. Вполне допускаю, но моё впечатление от игры складывается из двух факторов - соло игры и опыта прохождения других игр данного жанра. Можно ли сказать, что эта игра действительно заслуживает 90% положительного рейтинга и её действительно можно поставить в один ряд с такими популярными проектами как The Forest, Valheim, The Long Dark и, конечно, Subnautica? Отчасти, да. Отчасти потому, что игра успешна лишь наполовину. Я попробую объяснить, почему я считаю, что лишь половина контента заслуживает 90% рейтинга, в то время как остальная половина, в лучше случаи наберёт процентов 40.

Начнём с того что все вышеназванные игры не являются играми класса AAA. Эти игры создавались, как мне кажется, средними студиями, звёзд с неба не хватающих. Однако некоторые их проекты стали настолько успешными, что породили вал копий. К примеру, успех The Forest, Valheim и Subnautica показали, что подобные игры могут быть очень популярными у игроков. Конечно, тупо копировать эти игры было бы глупо, поэтому многие студии копируют лишь часть, добавляя в то же самое время что-то своё. Данная игра мне напомнила игру Subnautica, вот только если Subnautica получилась идеальной, то эта игра, получилась лишь наполовину идеальной. Да, идея с плотом, который мы отстраиваем, собирая по ходу его движения всякий мусор, довольно интересная и новая. Мне так же понравилась идея с островами, поиском сокровищ на этих островах и многое остальное. Однако как только авторы решили "поиграть в сюжет", предложив уникальные острова которые нужно "проходить", то вот тут всё началось разваливаться и ломаться. Получилось ровно тоже самое, что и с продолжением Subnautica - Below Zero - в которой разработчики так же решили вылезти из водного пространства на твёрдую почву. Сделали они это очень зря и вот в ту же самую ловушку попали и разработчики этой игры. Вся деятельность на всех пяти квестовых островах настолько скучная, что я буквально заставлял себя их проходить. Короче, реализован данный момент настолько плохо, что если бы не идея с плотом, то я бы бросил игру уже на третьем острове, настолько он ужасен и скучен.

Разработчики придумали отличную идею, но в силу скудости ресурсов игровой студии, не смогли впихнуть в основную задумку подходящий контент. Как и с Subnautica, разработчикам стоило оставаться в водной стихии и развивать только эту идею, а не заниматься не пойми чем, внедряя никому не нужные и совершенно не к месту головоломки, платформинг и беготню туда-сюда, чем и приходилось мне заниматься на этих квестовых островах. Я хочу сказать, что разработчики совершенно провалили задачу построения основного сюжета, так же как набивкой этого сюжета контентом. Если первая база, которую мы исследуем в рамках прохождения сюжета, ещё была интересна и не напрягала своими размерами, да и всё исследование ограничивалось типичным платформингом, то вот все остальные сюжетные острова, за исключением, пожалуй, второго квестого/сюжетного места (огромной яхты), создавались исключительно чтобы замедлить продвижения игрока всякими ненужными головоломками и размерами острова. Головоломки в таких играх просто не нужны, они тут не к месту от слова совсем. Что касается габаритов острова, то это тоже сделано лишь с целью замедлить продвижение игрока. Вот зачем, зачем делать эти лабиринты? Какой смысл, если графика тут не уровня The Forest? Это как с Subnautica, в которой подводный мир реализован потрясающе, но как только мы выбираемся на какой-нибудь остров, перед нами открывается картина самой обычной, рядовой и ничем не примечательной игры.

Если игра, как The Forest или Valheim, ориентирована на территорию лесного европейского массива, то все усилия разработчиков направляются на то, чтобы создать аутентичную зону действия. Создать такую территорию, чтобы не только геймплей был привязан к данной местности и не только чтобы вся эта деятельность (рубка деревьев, шахтёрство и пр.) была интересной, но и мир бы выглядел бы приятно чисто графически. Реализовать в таком случаи можно лишь что-то одно - либо подводный мир, либо надводный. А возможно даже и в этом случаи можно реализовать только что-то одно - либо европейские леса, либо территорию а-ля пустыня Сахара. Создать идеальный мир обоих территорий, практически невозможно (особенно средней студии), что и продемонстрировала и эта игра и Subnautica и The Forest (в The Forest почти нет морских территорий, а многочисленные пещеры очень сильно проигрывают по всем параметрам непосредственно лесу). Так что выбрать нужно только что-то одно и уже к этой области и привязывать всю механику игры, включая и сюжет. Однако разработчики пошли совсем по иному пути, переведя всю сюжетную составляющую на скучные, пустые и совершенно не привлекательные острова.

Скука. Я думаю именно это слово пугало разработчиков, в контексте того, что, в отличие от The Forest и Subnautica, игрок проводит всё своё время на довольно небольшом клочке территории - этом самом плоте. Большой плот строить нет смысла, а это значит нужно чем-то занять игрока. И разработчики пришли к гениальному решению - необходимости есть, пить и защищать плот от атак акулы. Да, но во многих играх присутствуют такие функции, и это ещё нигде не создало проблемы. Что верно, то верно, вот только разработчики очень сильно "подкрутили" период наступление голода и жажды. В этой игре голод и жажда наступают очень и очень быстро. Нет, не так. Голод и жажда наступают ОЧЕНЬ быстро, а акула, после того как игрок её убьёт, появляется практически сразу. А в чём проблема с акулой? Она медленно пожирает ваш плот из-за чего нужно каждые пять минут отбиваться от её атак. Да, её можно убить, вот только не сразу (т.е. не с одного-двух ударов), да и сразу после убийства одной приплывает вторая и так до бесконечности. И вот это решение - сделать так чтобы игрок всегда был чем-то занят на плоту - видится мне ошибочным. Мне просто тупо не хватало времени полюбоваться океаном, продумать планирование плота и тупо сходить в туалет, ведь в игре, даже в соло игре, нет паузы (!). А учитывая, что в этой игре довольно долгие загрузки, приходилось... не очень комфортно. Так что да, это второй минус этой игры. Но как я отметил в самом начале, я не знаю как это - играть вдвоём. Поэтому возможно эта игра просто ориентирована не на соло прохождение, а на кооператив. Впрочем, игру можно пройти и соло, так же как отстроить плот можно так же играя лишь соло. Весь вопрос в другом: не надоест ли такая беготня? Я не зря отметил, что сюжетные острова тут огромны. Я несколько раз сталкивался с тем, что у меня тупо заканчивалась питьевая вода и пища, во время исследования сюжетного острова (особенно последних двух). Да, когда игрок получает возможность создавать коктейли и целые блюда, данная проблемы уходит на второй план, но в самом начале игры постоянная готовка и очистка воды - напрягает.

Итак, подведём итог. В Raft есть уникальные и интересные моменты, однако к моему удивлению, именно их разработчики и не стали развивать, возложив основою задачу, связанную с сюжетной составляющей, на такие банальные и совершенно не проработанные элементы, как острова, которые сыграли ту же самую негативную роль как твёрдая поверхность в продолжении Subnautica - Below Zero. Это большая ошибка, ведь можно было вместо того чтобы сокращать время между приёмами пищи, а также времени изнашивания предметов (все предметы которые вы используете тут так же имеют очень короткий срок действия), создать красивый подводный мир или интересные небольшие приключения, как например, заброшенные плоты которые игрок мог бы встречать на своём пути (да, я знаю что они уже есть, но идею можно развить) или даже плоты-призраки, яхты и многое другое, но перенос основного действия на землю (точнее большие острова), был явно ошибкой, как ошибкой было отказ дать игроку время на передышку (от акулы и от жратвы и пития). Вот именно тут разработчики и не продумали. Поэтому одна половины игры уникальна и интересна, а вторая - банальная, скучная и пустая. 4 балла из 5, это оценка, данная с большой скидкой.

2 апреля

+1
Undertale

Сразу скажу, вряд-ли этот обзор ориентирован на объективность. Ну, я могу подмечать какие-то вещи, но в целом, многое из этого связано с прошлым.

Я пишу этот обзор после того как 8 часов часов отыграл. Это... то чего, видимо мне не хватало за все эти года. Я ни разу нормально не проходил игру, хотя состоял в фандоме. Мне были интересны комиксы, АУ,  интересные факты про персонажей. Но, я не разу сам не проходил. Я видел тут обзор, который говорил о том что его игра разочаровала. Я могу его понять, он... не был ребёнком, который зашёл в фандом и погружался во все детали. Он не знает, почему люди плачут от некоторых моментов, радуются в каких-то моментах. Хотя, это тоже конечно субъективно, и я не думаю, что вы плакали условно там же где и я.

Для меня игра ощущалась как очень старый, но добрый приятель. Ты всё о нём знаешь, и зашёл поприветствовать, и узнать как у друг друга дела. И знаете... хорошее сохранилось, а про старое можно и забыть. Имею ввиду, ну, я быстро свыкся к тому что игра слегка дёрганная, а разрешение (с моим то ультрашироким зверем) всего 4:3. Благо не растягивается, но возможно, это кого-то оттолкнёт.

Тем не менее, в игре множества плюсов, приколов. Здесь божевственный саундтрек, который может заставить тебя в моментах плакать, смеяться. Чувствовать эмоции. Вообще, у меня тут ещё и субъективное, ведь для меня это ещё и в перемешку с каверами которые я слушал, особенно от Meltberry. Я никогда не забуду (НЕ СЛУШАТЬ, СПОЙЛЕРЫ) It's Raining Somewhere Else. Да и не только от неё, много эмоциональных треков. Всё это вперемешку от такой истории заставляло меня плакать. Плакать от осознания всей истории, что происходит. Моя эмпатия просто переполнялась от эмоций. Но отдельно от каверов, саундтрек здесь реально запоминающийся и хороший. Тоби молодец, ему низкий поклон.

Здесь много мини моментов, которые могут отыграть в конце, или просто попозже. Понять, почему Ториэль беспокоится за тебя на самом деле, какой на самом деле Азгор, и почему у Альфис свои скелеты в шкафу? Какие переживания у рыбы, и почему? 

Наконец, философия Undertale. Я на самом деле, даже мог бы сделать об этом отдельный блог, но вкратце, я считаю что не все понимают Undertale. Я понимаю что это всё субъективно по большей части, но у меня есть аргументы, то что UT носит в себе важный месседж для всех в мире. Абсолютно всех.

У вас вряд-ли уже будет возможность узнать Undertale так, как узнавали дети (и не только) в то время когда он был популярен, но, он стоит того чтобы попробовать. Хотя бы ради саундтрека. Хотя бы ради деталей. Да, это всё выглядит по-детски, и ощущается так же — но за этим, сокрыта трагичная история, которая раскрывает почему стоит бороться за себя и мир. Спасибо, оставайтесь решимыми.

Сюжет, он кажется слишком простым, пока не узнаёшь детали.Саундтрек, он отличный, хотя моментами, Тоби использует одинаковые мотивы и некоторые треки просто похожи друг на друга, но он даже так отличный.Персонажи, ты их всегда узнаешь.Юмор. Юмор в целом субъективная вещь, но UT ещё и комедия во многом. Может, многие шутки ещё устарели, но от некоторых мне до сих пор смешно
2 апреля
1 2 ... 13 14 15 16 17 ... 778 779
из 779 страниц