Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+11
Grand Theft Auto V
Одно офигенное лето!

Сколько же дней и ночей было проведено в этом мультиплеере с друзьями!

Созвоны в скайпе, игры на всю ночь и до утра!
Созвоны в скайпе, игры на всю ночь и до утра!

После покупки игры, я год гонял только в мультиплеер, и только потом всё же прошёл одиночную кампанию.

Банда SGPC на века! Сколько же тысяч километров проехала эта тачка!
Банда SGPC на века! Сколько же тысяч километров проехала эта тачка!

Один раз там встретили Новый год даже!

Это не мы раздели девушку, она сама!
Это не мы раздели девушку, она сама!

Запомните, на мотоцикле без шлема нельзя, ахахах!

Ограбления, кстати, прошли всего один раз, а в остальное время просто тусили, проходили ивенты, устраивали свои кастомные гонки, и прочее веселье!

Гангстеры со стажем!
Гангстеры со стажем!

Как хорошо, что там был фотик в телефоне, и можно было столько всего оставить на память!

Софткал друга Жору, пока он красиво едет!
Софткал друга Жору, пока он красиво едет!

10 из 10!

Как же это было офигенно!
Как же это было офигенно!

0
Genital Jousting
A Touching Tale of Growth and Regret

Who knew that the emotional journey of a sentient, flaccid phallus named John would hit harder than most Oscar-bait dramas? Genital Jousting is the rare game that dares to thrust itself into the soft, squishy heart of toxic masculinity — and wiggle around uncomfortably until something honest spills out.
Beneath the slapstick collisions and satisfyingly squelchy sound effects lies a surprisingly tender narrative about shame, redemption, and learning not to be... well, a dick. The developers wrap this story in a sheath of juvenile humor and ridiculous physics, but don't be fooled — there's depth under that dangling surface. One moment you're giggling at airborne cucumbers; the next, you're questioning your own emotional baggage.
The writing is sharp, the metaphor even sharper, and the fact that they pulled this off with a bunch of noodly penises? Frankly, inspiring. It’s like Eat Pray Love if it starred sentient meat and ended in anal enlightenment.
Play it for the laughs, stay for the existential crisis — Genital Jousting is the most heartfelt sausage party you’ll ever attend.


+5
VVVVVV
Небольшая, но увлекательная игра

Приятный платформер с интересной идеей. Увлекательное исследование мира игры. 

Выдержанный арт дизайнПриятная музыка (хоть и мало) Простота механики (по сути три кнопки нажимать) позволяет быстро адаптироваться и получать удовольствие от процессаМного чекпоинтов Платформенные загадкиОткрытая карта для изученияМало уникальных механик, кроме линий меняющих гравитацию, всë остальное из классического набора платформера

+2
That Dragon, Cancer
Самый гнусный враг человека

Игры не обязаны быть чистым развлечением. Они не только делятся историей, как остальные медиа, но и погружают игрока в чужой опыт как ничто другое. That Dragon, Cancer рассказывает трагическую историю из обыкновенной семьи, но за счет интерактивности и чуднóго повествования создаются уникальные эмоции и ощущения

Диагноз рака у 4-летнего Джоэла провел родителей через множество терзаний и тревог. Они вместе проходят через все этапы лечения и принятия, и игра показывает их с должным тактом и весом. Насколько бы развитие событий не было предсказуемым, эмоции остаются честными и сильными. Главы в онкологической клинике напоминают, как много людей проходят через такую ужасную часть жизни, и сколько близких их поддерживает. Через историю одной семьи показывают весь процесс борьбы человека с раком. Наверняка современному русскому человеку сложно проявлять эмпатию к личной трагедии, когда сейчас в каждой семье есть собственная. И все же история Джоэла изобличает ту мрачную часть жизни, с которой знаком не каждый. Надеюсь, что никому не придется узнать о ней на собственном опыте

Графика представлена стилем лоу-поли с насыщенной цветовой палитрой. Больничные палаты залиты желтым светом, аппарат химиотерапии сияет зеленью. Некоторый текст динамично показан в объемном интерфейсе, липнущем к окружению. Лицо Джоэла не имеет бровей и складок, а пересечение полигонов создает чуть ли не болезненную тень. Анимация очень простая, мимика ни у кого не имеется по понятным причинам. «Дешево и сердито» звучит не как критика, а выбор под собственные возможности. Стиль лоу-поли не только задет вкусный стиль без высоких затрат, но и делает историю более общей для всякого человека. Это не проблема конкретной семьи – это человеческая трагедия

Геймплей представлен от первого лица, но симулятором ходьбы его трудно назвать. Перемещаться на WASD нельзя – надо камерой выбирать точку перемещения и таким же образом выполнять контекстные действия. Управление необычное, но прямолинейное; как в квесте. Большую часть времени будет показан опыт отца, но игрок не берет на себя личину одного персонажа. Перспектива идет от эфемерного наблюдателя, от родителей, летает вокруг или сидит внутри птицы. Нет никаких наград, достижений Steam или очков. Игра не заманивает на прохождение через внешние манипуляции – только желание игрока проникнуться историей

Несмотря на горечь, игра дает повеселиться. Малютке Джоэлу надо поддерживать небольшую радость, так что с ним доведется сыграть пару мини-игр. Его чистый смех и добрая компания сами по себе поднимают настроение. В такие моменты важна надежда. Бескрайней мрачности и нагнетания нет, даже если ситуация со временем сгущается. Также «веселье» исходит из интересных интерактивных моментов. Например, глава с финальным диагнозом исполнена через музыкальную игрушку со звуками животных, где игрок переключается между перспективами родителей и врачей

В повествовании хватает сюрреализма и психоделики. Всяческие метафоры усиливают эмоции и задают интересные игровые ситуации: картинг по коридорам больницы, аппарат МРТ посреди амфитеатра, внутренний кризис родителей в бескрайнем и бездонном море. По этому морю невзгод плавает куча посланий в бутылке от выживших или от родственников усопших, и их истории не менее интересны. Легкое отрешение от реальности помогает охватить большую картину умирающего мира. Обилие образов и выражений чуть ли не просит назвать игру литературной

Озвучка пугающе хорошая. Натуральные смех и плач ребенка всегда пробирают на природные эмоции. Судя по всему, роли родителей исполняют сами родители Джоэла, которые разработали игру на личной истории. Они не профессиональные актеры, и эта естественность лучше любого отыгрыша. История насыщена обыденной человечностью, все разговоры звучат по-бытовому и реально. Порой озвучка кажется слишком реальной, будто включили запись разговора из обыкновенной жизни. Может быть, я недооцениваю их мастерство, не понимаю нужные навыки для создания такой озвучки

Финальные главы посвящены кризису веры родителей-христиан. В такую минуту естественно обращаться к всевышним силам вне зависимости от вероисповедания. Насколько Бог помог Джоэлу бороться, а насколько вера тщетна и бесполезна? Могут ли чудеса существовать на самом деле, и случится ли одно с Джоэлом? Мне как неверующему приятно погрузиться в разум религиозного человека и увидеть в нём благо. Вера помогает пробираться сквозь трудности, смириться с исходом, найти опору в мире. That Dragon, Cancer важна не только как игра про рак, но и про христианскую веру

Прилагаю перевод одной из записок Эми, мамы Джоэла. «Было легче поверить, что Бог победит в этой битве, когда противостоявший Джоэлу дракон был размытым и видным вдали на далеком холме. Теперь дракон так близко, что видны каждая его чешуйка и шрам. Мы чувствуем его дыхание. Если мы раньше были уверены, потому что мы не знали, чему противостоим, тогда наша уверенность была неуместной. Когда дракон становится реальнее, наш Бог должен стать ещё больше, ещё реальнее для нас. Наша вера должна вырасти вместе с обстоятельствами, нам нельзя ни при каких искушениях уменьшать обстоятельства под наше восприятие Бога»

Я узнал об игре за счет GTLive, YouTube-канала со стримами Game Theory. Рекомендовали ее как сюжетную игру с тяжелой темой, которую стоит проходить абсолютно вслепую. Купил ее в далеком 2018 году, и уже 7 лет мозолились мои глаза при просмотре бэклога. Я знал про гарантию качества, и поэтому не спешил прикасаться к ней. Такое долгое ожидание никакая игра не перекроет, но я не остался разочарованным в своих душевных страданиях

Похвально. Избранное


+6
Bayonetta
Действительно легенда

Наконец-то поиграл в этот шедевр — и я в полном восторге! Раньше я скептически относился к слэшерам, но эта игра полностью перевернула моё представление — вот как должен выглядеть идеальный слэшер!
Геймплей невероятно плавный, стильный и просто кайфовый — каждое комбо, каждый уворот, каждый удар ощущаются идеально. А работа камеры и постановка сцен? Это просто кино! Динамика боёв и катсцен поражает — невозможно оторваться от экрана.
Персонажи шикарны, особенно сама Баюнетта — столько харизмы, столько мощи! Разработчики не просто сделали игру — они создали легенду.
Теперь я действительно понимаю, почему эту игру считают одной из величайших. Абсолютно феноменально!


+1
Wipeout 64
ПОТЕРЯННЫЙ СТИЛЬ РАДИ ГЕЙМПЛЕЙНОЙ СВЕЖЕСТИ

На первый взгляд игра представляется малозначительным элементом серии — эксклюзив на Nintendo 64 выглядит скромнее по сравнению с оригиналами на PlayStation.

+ДРАЙВ

Но игра приятно удивляет обновлённым и более понятным интерфейсом, а также более сбалансированным игровым процессом по сравнению с классической трилогией. Многие нововведения (например, режим испытаний), позже использованные в  Wipeout 3, здесь уже заметны — что делает эту часть особенно интересной с точки зрения эволюции серии. Гонки стали более динамичными, а трассы были разработаны с учётом скорости и удобства для игрока.

Геймплей
Геймплей

-ВАЙБ

Тем не менее, визуальные компромиссы очевидны: из-за ограничений консоли модели и текстуры значительно проще и менее детализированы по сравнению с оригиналом на PlayStation. Саундтрек тоже не дотягивает до фирменного энергетического уровня, из-за чего атмосфера страдает. Искусственный интеллект противников остался практически таким же, как в  Wipeout XL и Wipeout 3.

ЭТО ДОСТОЙНЫЙ ПРОДУКТ

Несмотря на эти огрехи, Wipeout 64 ощущается как смелый и уверенный шаг вперёд. Она не просто переносит серию на другую платформу, но и закладывает фундамент для будущих улучшений.

Более понятный и приятный интерфейс, чем в прошлых играхВ этой версии многие преимущества, которые будут использованы в тройкеПочти все недочёты, которые были в третьей части, были устранены, хотя она вышла на год раньшеВ целом игровой процесс в этой версии более увлекательный и приятный, чем в трилогии на PS1Невыразительный и скучный саундтрекМодели и текстуры уступают оригиналу по качеству (по понятным причинам)ИИ противников такой же тупой, как и во второй части

+2
New Super Mario Bros. U
Работает (почти) как часы.

И вот, сегодня я и ещё двое моих друзей прошли первую для нас троих часть Марио. 

Было больно, было нечестно, было даже страшно, но всё равно это было весело. Каким-то образом эта игра заставляет тебя ее ненавидеть и любить одновременно. Вот вымучиваете очередного мини-босса, а всё равно хочется идти дальше, узнать, что будет дальше? 

По своей сути завязка идентична самой первой части Bros. Нужно вернутся в захваченный Баузером замок и спасти принцессу. К счастью, замок всего один.

Что-касается игровой части, то сразу хочется описать первую претензию: Почему для игры вдвоем требуется отдельно 2 пульта Wii? Игра как никак была launch title-ом, и наверняка многие покупали эту часть для ознакомления с данной франшизой. Понимаю, для друга докупить геймпад и вперед! Но нет... Комплектный Wii GamePad можно использовать лишь в режиме поддержки... СЕРЬЁЗНО? Всё для чего нужен контроллер, который должен продавать своими фичами консоль, это ставить дополнительные блоки и оглушать противников. Лично я не вижу проблемы в добавлении геймпада как основного игрока, либо в переключении режима (1 игрок/поддержка). В общем, как эксклюзив для Wii U эта игра была плохой. 

Также хочу добавить, что в эту игру, как и в другие части, где возможно играть совместно НЕ рекомендуется играть в одиночку. Я осилил игру не с первого раза, из-за сложности. Но позвав друзей (купив предварительно еще один контроллер). Игра преобразилась в лучшую сторону, хоть и частенько сбивались с толку, кто за кого бегает (боюсь представить, как играть вчетвером). В любом случае играть стоит лишь в компании. 

О техническом состоянии игры сказать нечего. Игры Нинтендо в этом плане всегда отточены до идеала. Работает стабильно, как часы. Управление выработано годами.  По итогу... не знаю че сказать. Вот ↑ сверху уже всё описал. Выводы за читающими. Моя оценка: 2/5, если играть одному.

              4/5 с друзьями. 

пока


0
Black Mesa: Blue Shift

Оригинальную Black Mesa я буду звать BM.

В первой половине (на Земле) меньше неудачных диалогов и шуток, от которых отключаются почки, меньше бесполезного оружия, нудных перестрелок и скучного исследования. Зато больше диалогов, которые теперь есть смысл слушать (жаль лишь на английском), и интересных загадок, по этому геймплей чувствуется более насыщенным и запоминающимся. И вообще чувствуется больше смысла. Хотя всё-таки немного уныло. Хотя не так тошнотворно как в BM. И музыка исправлена, теперь не звучат эти 30-ти секундные джинглы, заканчивающиеся в середине боя.

Во второй половине (в XEN) пейзажи несильно уступают BM, головоломки вообще стали ещё лучше, встречаются весёлые арены, интересные постановки. Музыка хоть и не такая крышесносная, но зато умеет зацикливаться и не покидает ваши уши на самом волнительном месте. На всё приятно смотреть, интересно исследовать, и приятно слушать. Очень напоминает Unreal, по этому мне очень понравилось, хоть это и не первый XEN который я проходил.
К обоим частям относится то, что они хоть и проходятся быстрее чем BM, но они богаче контентом и удачными решениями, из-за чего они только стали ценнее.
И это я ещё не до прошёл ха.

XEN не стал хуже, а может даже наоборотTerra чувствуется менее унылойМузыка научилась зацикливатьсяСлабые, но обрётшие смысл диалогиЗагадки (простые но всё же приятные)Бои, хоть и не настолько плохо как в BMВ некоторых сценах серьёзно проседает FPS

+6
Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land

Прошел Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land на PS5.

Одна из лучших Atelier на моей памяти, и одновременно, первая, что решила несколько отойти от привычных геймплейных формул в сторону большего уклона в открытый мир а-ля типичные "openworld RPG". Я совершенно точно могу сказать, что это ни хорошо, и не плохо: такова данность, что A26 (KOEI TECMO — скоты, не прощу им, что юбилейной A25 назвали фритуплейку Atelier Resleriana) идет по пути популярных трендов. Серия всегда была очень нишевой и едва не схлопнулась в 2019 году, но студию и франшизу спасла трилогия про бойкую Райзу, продавшаяся внушительным тиражом, и здорово так проспонсировавшая Atelier Yumia. И я точно могу сказать, что все эти заработанные деньги в игре ОЩУЩАЮТСЯ, и еще как!

Для начала набросаю завязку: в мире, где живет Юмия, алхимия находится под жесточайшим запретом. Некогда великое государство Арадис, славившееся своим величайшим алхимическим искусством, сокрушительно пало по совершенно неизвестной причине. Резкое разрушение столь могущественного и технологически продвинутого государства не просто затронуло соседние страны, но и привело к колоссально разрушительному катаклизму. Спустя сотни лет, расположенная рядом, но сильно отстающая в развитии Юстелла, организует экспедицию по исследованию руин некогда великой империи, чтобы узнать причины ее падения. В поход изначально снаряжают очень любопытную троицу: двоих рыцарей королевских кровей, брата и сестру — Виктора и Айлу Дюреров, потерявших в детстве почти все из-за неизвестного, но владеющего алхимией чудовища. И, в компанию к ним приставляют девушку, унаследовавшую навыки алхимии от своей матери — Юмию Лиссфельдт. Юмию многие (за пределами основной группы) открыто презирают и ненавидят, потому как алхимия в стране считается чем-то запретным, злым, максимально таубированным — по типу ведьмовского колдовства в средние века. Однако, глава исследовательской группы верит в девчушку и всеми силами ее поддерживает, поскольку ее знания сыграют огромную роль в изучении разрушенных алхимией территорий. И да, всем персонажам заметно за 18 лет, что неимоверно радует: меня достало играть за подростков.

Сюжет написан прямо-таки неплохо: за вихляющим в разные стороны повествованием достаточно интересно следить, эмоции в сценках нередко бьют через край, у каждого персонажа есть своя недурно прописанная арка. Актеры в серии — как всегда стараются изо всех сил, и в их игру, в рамках выдуманной вселенной, — веришь. И это же можно сказать про тех, кто был ответственен за продумывание мира. В рамках франшизы они сделали несколько решительных переворотов, отойдя от концепции "милые девочки делают милые вещи" в куда более депрессивную и приземленную историю с куда большим количеством оттенков серого в плане морали. Куда более мрачную и тягучую, чем, в целом, антиутопической трилогии Atelier Dusk, но без перегибов. Сюжет, по сравнению с Райзой, чуть больше напоминает конструкты в духе составных частей из разных поздних Tales of \ Xenoblade, перекликающихся с чем-то от Falcom, и капелюшкой духа Nier.

Разумеется, игре далековато до лучших частей игр перечисленных франшиз и разработичков в плане глубины и качества проработки сюжета, персонажей и мира, но все равно, уровень для "нишевой франшизы про алхимию" — неплохой. А за пазухой, в качестве знатной завлекухи, припрятан целый ряд тайн об империи Арадис, среди которых будет немало сведений о произошедших катастрофах и амбициях их правителей. А также об ужасах, творившихся в алхимических лабораториях. С целым их выводком разного пошиба придется столкнуться лично: они сумели пережить несколько сотен лет.

Лазить по всему этому безобразию доведется в рамках довольно обширного открытого мира, поскольку карта занимает несколько полных экранов. Именно поэтому мир игры достаточно жирен на обилие точек интереса: игра в этом плане ближе всего к какому-нибудь третьему Ведьмаку, поскольку карта просто утыкана тонной открывающихся волнами вопросиков, которые крайне желательно посетить, чтобы не отстать в развитии. Структура уровней заметно отличается от игр-предшественниц, где раньше можно было разве что собирать предметы, бить монстров, и, изредка — влиять на локацию (в Sophie 2 переключать погоду, в Lydie & Suelle — влиять на содержимое картин).

Теперь же доведется не только стучать палкой по ингредиентам да тушкам врагов, но еще и посещать святилища для прокачки, строить различные "базы" в разных точках мира, крафтить мелочь на ходу, открывать точки быстрого перемещения, продираться через зараженные маной зоны, крушить хрупкие стены взрывающимися пулями, срезать подозрительную органику режущими пулями, ремонтировать и взламывать сундуки, лестницы да стойки с зиплайнами, обыскивать руины на предмет реликвий и решать местные головоломки на внимательность со стрельбой из алхимического посоха. Восстанавливать потоки маны, носиться на алхимическом байке, собирать рандомно спавнящиеся частицы и кристаллы для прокачки рецептов а также ловко преодолевать неровности ландшафта. Причем последнее тоже разнообразно: Юмия пролезает в разные щели, пропихивает себя в завалы и отодвигает валуны, ловко скачет по лестницам, взлетает по зиплайнам, бойко плавает, а также преодолевает пространства с помощью своих реактивных алхимических каблуков. И все это в условиях постоянного чередования типов ландшафта и даже сеттингов этих же самых ландшафтов. Собирательство тоже в меру удобно и разнообразно: то, что висит высоко можно сбить с помощью выстрела из посоха. Остальные предметы -- либо разломать, либо просто подобрать с пола. Кучу различных кос, серпов, молотов, сачков и прочих инструментов из Райзы создавать и носить с собой не придется.

Словом, GUST, как студия, выполнила почти что программу-максимум для того, чтобы игрок за свои 36-70 часов прохождения не устал перемещаться по миру. Даже добавили опасные места с плотной концентрацией маны. которая конкретно в этом мире — это, условно, энергетический ресурс, доступный для манипуляции лишь избранным от рождения, состоящий из (накопленных при жизни) воспоминаний умерших разумных существ. Она смертельно опасна в больших концентрациях, предваряя гибель от заражения чередой крайне болезненных симптомов. И вот с этим ресурсом, постоянно присутствующим рядом и даже влияющим на геймплей, приходится постоянно взаимодействовать. Не напрямую, а с помощью создания предметов и защищаясь от ее миазмов в открытом мире с помощью щита, подпитывающегося, опять же, "нектаром", т.е. маной.

И все это ради того, чтобы в перерыве между этими активностями забуриться поглубже в Ателье (или какую-либо из баз с алхимическим алтарем — котлы здесь не в ходу) и провести сессию активного создания предметов из собранных с тварей и местности ингредиентов. Рецептов, которые еще и надо прокачивать, в том числе и совершенно новых, — целая прорва. Будто бы сильно больше, чем во всех последних играх франшизы. Крафт происходит хитрым способом: так как в мире Юмии алхимия работает несколько иначе, то ее создание предметов заключается в том, чтобы собирать в специальные алхимические ядра потоки маны из необходимых для создания ресурсов, тем самым их заряжая, согласно мощности резонанса от каждого добавленного предмета.

Механика крафта сильно отличатся от предыдущих игр и требует привычки, хотя и, в целом, заметно упрощена. Новые рецепты здесь открываются не через создание улучшенных версий предыдущих, как в той же Райзе, и не с помощью гримуаров, как во многих предыдущих частях серии, а с помощью поглощения воспоминаний из маны и предметов — с помощью нахождения или создания экземпляров чего-то нового. Иной раз предметы можно найти просто лежащими на местности, а в другой раз их может случайным образом подкинуть местная милая и забавная раса странствующих гуманоидов.

К созданию предметов у меня возникла только одна претензия: слишком жесткая привязка уровня и качества получающихся предметов к уровню прокачки рецепта. Рецепт же нужно развивать с помощью особых частиц эмоций-воспоминаний, добываемых случайным спавном в открытом мире. И вот незадача: разработчики или намеренно, или по страшному недогляду, сильно недодают этих частиц, они слишком редко спавнятся. Я пришел буквально к финалу игры сотым уровнем персонажей в обносках класса C 60-100 уровня предметов (буквально экипировка из середины игры), поскольку мне было нечем развивать рецепты. Пришлось посмотреть гайды и с часок покурсировать по нескольким точкам спавна этих частиц, и уже после этого мне удалось создавать предметы не 70-164 уровня, а 160-700 и рангов A и S (два высших из доступных). Проблема несерьезная, но вынудившая погриндить где-то с час. В чем сложность добавить больше этих частиц по ходу перемещения по миру - решительно не понятно.

А вот что касается боевой системы - об нее уже сломали зубы и копья отдельные консерваторы, однако я ее считаю крайне приятной и веселой. Не вымучивает тебя после тяжелого дня и дает просто отдохнуть. Она, к слову, теперь не пошаговая и не по ATB-механике, а экшеновая, и работает по принципу "вызова абилок по кулдауну" с переключением между атаками, предметами для лечения\баффа\дебаффа и дополнительными орудиями для нанесения стихийного урона. Кроме того, зон атаки минимум две: ближний радиус и дальний, что сразу же меняет как стихию урона у подопечного персонажа, так и характер наносимых атак. И чтобы это было по-настоящему интересно, враги готовят свои атаки заранее, покуда на полу рисуется паттерн, по которому он, противник, будет бить. Крайне удобно, динамично и весело -- как в Harvestella и Granblue Fantasy ReLink. О самоочевидных вещах вроде ултимейтов, уклонения в тайминг, контратаки в идеальное уклонение, переключения между соседними персонажами, а также авангардом\арьергардом как в Atelier Escha\Shallie и говорить не стоит. Они просто есть и здорово разнообразят ощущения от сражений, которые на Easy ощущаются скорее баттон-мэшинговыми, за исключением ряда боссфайтов и особо бронированных врагов. Но даже на средней сложности особых трудностей я не заметил: игра просто жестче наказывает за ошибки и заставляет быть существенно внимательней, а также агрессивнее пользоваться баффами и дебаффами.

Финальный босс, например - это одновременно и дпс-чек и хил-чек. Если прийти к нему наобум как есть - вынесет вперед ногами, а урон по нему будет проходить смехотворный. Собственно, поэтому я выше упомянул прокачку рецептов: без внятного снаряжения к нему и ряду боссов лучше не подходить вообще.

Каст, к слову, у игры чудеснейший и заметно меняющийся в плане отношений\характеров от главе к главе. К сожалению, я не могу сказать того же об антагонистах, которые харизматичны и круты, но у них слишком мало экранного времени, зато протагонисты - это вишенка на торте повествования. Та же закрытая и слегка депрессивная Юмия, постепенно оттаивающая, открывающаяся и понимающая, что все, что она делает и знает - оно не зря. Дело ее матери она продолжает тоже не зря. По стезе эмоционального и личностного развития также идут строгий и спокойный "танк" Виктор и ее сестра-модница-экстраверт Айла. Оба постепенно открываются с разных сторон и лучше узнают Юмию, что формирует теплые дружеские отношения в кат-сценах.

Постепенно к ним присоединяются таинственная, пышногрудая красотка Нина, хитровымудренный дерзила Рутгер и скромная, стеснительная милашка-очаровашка расы Веллек по имени Ленья. Последняя не только крадет шоу за счет обилия своей милоты и доброго характера, но еще и неимоверно тащит в бою: это самый адекватный, верткий и умный ИИ из всех, что был в моей команде - отчаянно выживала и страшно дамажила даже в бою с финальным боссом. У остальных персонажей тоже есть свое подобие ролей: если Виктор - это танк-дуболом, вбирающий в себя основные атаки, то Айла - это недурной вертлявый станнер\оглушатель. Нина - скоростной дпсер с жесткой привязкой к баффам, а Рутгер - малополезная, на мой вкус, стеклянная пушка с косой. Юмия здесь, очевидно - универсал с кучей плюх в виде алхимических предметов.

И собирая все сказанное воедино можно уверенно сказать, что вместе оно работает отлично. Пусть не настолько удачно получилось с алхимией (копаться в ядрах и предметах не так увлекательно, как в предыдущих играх из-за избытка назначаемых предметов и не настолько удобной системы их фильтрации) и кому-то может не понравиться экшен-ориентированный бой, заточенный под одну цель на персонажа за раз, но это очень качественная игра. Пусть и набравшаяся элементов открытого мира из Genshin Impact и Ведьмака, но качественная. В повествовании полно очень красивых и приятных сюжетных сцен с активным применением motion capture, а также великолепная работа художников. На небеса и пейзажи порой смотреть - одно удовольствие, даже со скидкой на то, что игра - все еще бюджетная и ей далеко до уровня игр ААА-класса. Она существенно дешевле в производстве чем недавняя Clair Obscur, и это здорово так заметно, невзирая на то, что количество работавших над играми человек перевешивает в сторону Atelier Yumia. Даже с оглядкой на то, что игра все еще тащит ряд недостатков из прошлых игр (например, ограниченный сундук, который, благо, можно расширять), она играется очень приятно и без каких-либо затыков, вызывающих фатальную фрустрацию. Это идеальное, на мой вкус, спокойное развлечение на несколько вечеров после тяжелого рабочего дня. И оно стоит своих денег, безоговорочно.

Я считаю, что Atelier Yumia - это хороший способ внести разнообразие в серию. Главное, чтобы последующие игры не слишком налегали на открытый мир и неудачные решения из прошлых серий. И даже тут GUST выкрутились: для поклонников таймлимитов в Atelier Yumia есть зоны заражения маной, вынуждая игрока исследовать опасную зону порционно, пополняя запасы энергии у щита, то и дело возвращаясь на базу за пополнением. Чем не таймлимит, который не наказывает тебя запоротым прохождением и отбытием твоих 40-50 часов времени в никуда?

Моя оценка - 8.5 из 10. Понравилась, полюбилась и встала лично у меня на одну полку с Atelier Escha & Logy, Shallie, Lydie & Suelle, Lulua и трилогией Райзы.

UPD: ах да, музыкальная часть в Atelier Yumia если не феноменальна, то попросту великолепна. Множество выразительных мелодий в нескольких аранжировках под разное время суток и погоды, в.т.ч. умеренно-тяжелых, ряд из которых даже можно закинуть в плейлист. Игра добротно так налегает на смесь клавишных, гитар и, нередко — симфоники, но совершенно не нагнетая и не давя академической частью. А тот трек, что вообще анонсировал игру, удивил крайне свежим и удачным ходом с вокалом — до мурашек. Мелодии явно вдохновлялись лучшими представителями жанра, среди которых я выделю знакомые ходы из всех трех Xenoblade и всех предыдущих Atelier, включая Ryza и Blue Reflection, откуда пришли восхитительные шумовые\синтетические сэмплы. Набор композиторов у игры соверешенно новый и свежий, что бросается в уши и глаза, когда смотришь на плейлист с полным саундтреком, однако, радует, что они уважают как корни серии, так и здорово поработали над созданием прекрасного музыкального полотна с оглядкой на работы лучших композиторов индустрии и жанра. Вдобавок, игры студии GUST всегда полагаются на живые инструменты без замены их сэмплированием — это всегда слышно.


+3
Tomb Raider
Боевик на вечер

Не играл ни в одну часть серии до этой, так что с другими эпизодами сравнивать не буду. 

Чисто по концепции у нас должен был быть экшн с элементами выживача и исследования. То есть некая помесь Uncharted, Last Of Us и , например, последней игры про Индиану Джонса. 

На деле же это боевик с элементами крафта и необязательным исследованием острова и всяких гробниц. 

Механика крафта, по сути, взята из Far Cry 3, где она образцовой явно не была и в целом была вписана лишь бы разнообразить первые часы игры и растянуть прохождение на пару часов. Здесь же эта механика скорее для связи с сюжетом, где в катсценах Ларе с огромным трудом приходится выживать, но на геймплее мы убиваем пачки противников , не чувствуем ни жары , ни холода, ни сочувствия к тем, кого приходится убивать, ни тем более какой-то нехватки патронов и оружия. 

Сам по себе геймплей довольно прост, тот же самый Uncharted 4, хотя на момент 13го года вышла только третья часть , такой же шутер от третьего лица с укрытиями, стелсом для галочки, отличной постановкой и сменой локаций, в общем, качественный боевик, но без каких-то замашек на игру поколения. 

По началу я опасался , что если все действие игры происходит на одном острове, то смена локаций и разнообразие уровней будут минимальными, ну по типу Resident Evil 2 (2019), но, на мое удивление, игра часто преподносит новые пейзажи и уровни, набранный со второго часа игры темп не сбавляется до самого финала, пострелушки хоть и не блещут чем-то необычным, но сделаны на хорошем уровне, в целом, экшн и динамика игры - это её главные достоинства, вот только то самое расхищение гробниц отведено в разряд второстепенного и второсортного действия, и при регулярном отвлечении на эти гробницы сбавляется сам темп игры, поэтому лично просто скипнул весь второстепенный контент вместе с крафтом и прочим. С одной стороны, хорошо, что игра спокойно проходится и без этого всего часов за 8 - 10, с другой - для занятия этим нет ни сюжетной, ни геймплейной мотивации, и уж тем более после прохождения основного сюжета. 

Что по этому самому сюжету, то он хоть и пытается в серьёзность и драму, но воспринимается вообще как нечто наспех прилепленное к игре, персонажей здесь немало для такой короткой игры, но не запоминается буквально ни один , Лара подбешивает своим нытьем в катсценах, остальные подбешивают тем, что Лара их должна постоянно спасать,  главный злодей просто само зло ради злого зла. 

На мой взгляд, чтобы соответствовать драматичному сюжету геймплей этой игры должен был быть больше склонен к Last Of Us, нежели к Uncharted, побольше бы механик для крафта и выживания, меньше патронов, убрать автореген , либо сделать частичным, и чтобы балансировалось это меньшим количеством противников на локациях, при таких обстоятельствах хотя бы сюжет бы соответствовал геймплею, а так мало того, что сама история эмоций не вызывает, так ещё и идет она где-то в другой вселенной относительно геймплея. 

Мне кажется , этой игре стоило называться Лара Крофт , а не Tomb Raider, ибо Лара , вроде, на месте, а расхитительницы гробниц  не видно. 

ГрафикаFps-boost на xbox seriesЭкшн и перестрелки Динамика игрыПостановка Лара - симпатичнаяСюжет Персонажи КрафтНе особо нудные второстепенные задания

+3
Mass Effect 2

Вот я и прошел "легенду"! Многие её прорывные моменты сейчас являются общим каноном для современных игр. Подустав графически и в плане геймплея она все еще остается хорошей игрой. А вот глобальный сюжет слабоват по сравнению с первой игрой и откладывает глобальные события до третьей части.

Множество компаньенов со своими "скелетами в шкафу"Диалоговая системаОтсутствие гранатГлобальный сюжет второй части не развивает идею грядущей гибели, а уходит в частности

+3
Dragon Age: Origins
Герой Ферелдена — титул, не померкший сквозь годы

Dragon Age: Origins это величина, каких немного. Первая игра серии, не только вместившая в себя грандиозный культурный контекст, но и оформившая его в игровой опыт — предлагающая не игру в сеттинге, но полноценное путешествие по тропам и горизонтам Тедаса, древнего,

фантастического, пугающего. Мало в какой RPG лор игры столь же тесно сливается с её нарративом, ибо игрок здесь не только участник истории, но и полноправный житель этой мрачной реальности, постоянно сопрокасающийся со всеми её формами — нациями, их культурой, нравом, общественным устройством, политикой и историографией, магией и мироустройством, религией, легендами и полуправдами былого, их влиянием на дни сегодняшние. Dragon Age не только тщательно относится к собственной художественной составляющей, но и делает её неотделимой частью собственной идентичности — это не декорации и лор в записках, это живая история, протекающая на глазах игрока. История невероятная, но достоверная, ведь в том числе за приземлённость я так люблю мир этой игры — он в самом деле живой, поскольку состоит из сотен штрихов и оттенков, придающих вымышленному измерению форму и глубину, а вместе с тем и узнаваемость с миром подлинным. И только графическая составляющая незначительно этому препятствует, но возраст игры лишь подчёркивает её выдающиеся качества.

В то же время Dragon Age: Origins это не только образцовое ролевое приключение, но и весьма недурная экшен-адвенчура, из тех, где легко научиться, но трудно освоить. Как оказалось, очень многие берутся оспаривать достоинства здешней боевой системы, жалуясь на её топорность и малую свободу действий, но я по сей день не сталкивался с тактикой в реальном времени, чей геймплей ощущался хотя бы в половину столь же понятным, приятным и честным как в 1-й Dragon Age.

Origins из тех произведений, где всё сделано правильно и с пониманием общего замысла, и лишь то обстоятельство, что игра линейна и я слишком хорошо помню её маршруты, тайны и перипетии, не позволяет мне возвращаться к ним часто. Но едва ли это вина самой игры, ведь говорить, что DAO однообразна всё равно что брюзжать на количество кнопок на клавиатуре. Потому что это не игра, а целый мир, манящий, удивительный, опасный и жестокий. Настоящее RPG и достойный образчик тёмного фэнтези.

всё то, за что любят RPGестественные ограничения эпохи и несоответствие стандартам современного игрока

+3
Bayonetta 2
Лучший слешер на планете

Классический God Of War позовидует , от такой сумашедшей постановки . Каждые два часа из всех щелей так и лезут боги из ада , а иногда из рая . 

От таких игр хочется выбежать на улицу , и всем орать о том какая она класная !

Это веха , это эпоха , это знать надо .

АнимеЗаглавная песняПостановка ЭпикБойовкаМодаЮморНизкобюджетные ролики.

+1
Boogerman: A Pick and Flick Adventure

Не люблю туалетный юмор. Но если переосилить себя, то можно отыскать в этой зелёной луже неплохой платформер.

Приходится за 3-4 часа кривыми руками.

В детстве было смешноУправление героем довольно чёткое. В игре всего пара мест, где героя сложно приземлить на платформуВ игре, кажется, довольно много отсылок: Марио, Терминатор, Аладдин Музыка почти везде очень хорошая, но, кажется, она тоже пародийнаяЕсть пароли на начало уровней (обычно состоят из четырёх стадий). И есть пароли перед боссами! Даже перед финальным. Очень современноУже не смешноДовольно кривая стрельба из носа, сложно приноровиться к отрыжкеДизайн уровней скучный, враги однообразные

+2
The Witcher 3: Wild Hunt
Как я 3 (2) раза проходил Ведьмачка

Первое мое прохождение состоялось на ютубе, а точнее "балдежное прохождение" от Guzno. Эти 2-3 часа, были самые атмосферные в моей жизни..

Но судьба сложилась так, что я сам смог поиграть в эту игру. Первое самостоятельное прохождение было неплохим, даже несмотря на то что я знал сюжет (хотя, я уже подзабывал детали), но у меня остался не закрытый гештальт, ввиде кучи не пройденныйх квестов, и со вторым прохождением (не считая ютуба), я решил пройти почти все побочки (не считая с гвинтом, не зашел он мне) и DLC в правильном порядке. Не люблю я перепроходить игры, особенно крупные, но для Ведьмака, я сделал исключение.

Думаю про эту игрулю сказали уже все и всё. Атмосфера, боевка, персонажи сюжет и шикарные доп.квесты, тут это все есть и не только это.

А я лишь хотел поделиться эмоциями, которые подарила на долгие годы эта игра. Для тех кто еще не играл, то не спойлерите себе ничего и проходите все доп.квесты и DLC. А меня еще ждет "Кровь и вино" 

Русская озвучкаАтмосфераПерсонажиПриятная боевкаСюжет (включая допки) Субьективно, гвинт

+3
Call of Duty: Ghosts
История «Призраков», крутая, но предсказуемая

Когда речь заходит о серии «Call of Duty», в голове сразу всплывают русские с акцентом из боевиков 80-х, коварные террористы и немцы, которые всегда плохие парни. Но тайтл с подзаголовком «Ghosts» решил пойти другим путем. На этот раз злодеями выступают не русские, не немцы и не какие-то фанатики с Ближнего Востока, а «Федерация» — коалиция стран Южной Америки, внезапно решившая, что США — это неплохой полигон для военных маневров. Сценаристы, конечно, пытались сделать из этой истории что-то необычное, но вышло, как часто бывает с CoD — масштабно, дорого, но немного предсказуемо. Любители клише могут даже делать ставки, кому из героев игры уготована какая судьба. Читается, к слову, достаточно легко.

Одно нельзя не отметить — игра начинает с места в карьер. Вместо привычных вступительных миссий нас сразу же погружают в эпичные события. Показывают приключения в космосе, взрывы спутников, города в руинах, и все это с хлесткими репликами в лучших традициях экшена. И это только пролог. Можно ругать игру за банальности и клише, но затягивает моментально.

В центре истории парни семьи Уокер и их отец, который раньше был членом элитного отряда «Призраков». В ход идет типичная Call of Duty-ная формула: предательства, суперзлодеи, тяжелый выбор, неожиданные повороты (но ожидаемые, если вы уже играли в CoD раньше). История будет крутиться вокруг «Призраков», периодически путая игрока в хитросплетениях судеб. Ближе к концу игры можно даже сорвать голос от саркастических криков: «Да ну, вы серьезно?» — настолько знакомо развиваются события.

Какими бы ни были вопросы к сюжету, визуально игра выглядит шикарно. Разваливающиеся небоскребы, сгоревшие города и сцены в космосе — это, черт возьми, просто красиво. Особенно миссия в космосе порадовала своей яркостью. А в целом, эффекты стрельбы, анимации и взрывы выполнены на достойном уровне, что позволяет с головой погрузиться в атмосферу разрушенного мира.

Отдельный интересный квест — это миссия с псом. Кто бы мог подумать, что помощник в шутере может быть столь полезным? Ощущения от такой миссии были несколько странными, но окей. Вроде как новшество. Важно заметить, что переживаешь за песика куда сильнее, чем за людей.

«Call of Duty: Ghosts» — неплохая игра. Да, у нее масса проблем: сюжет предсказуем, эпик подается так, будто тебе с размаху лупят им по лицу, а логика местами берет паузу. Но при этом игра красиво выглядит, играется с драйвом и выдает кучу эффектных сцен, ради которых CoD, в общем-то, и запускают. Это не шедевр какой-то, но, если хочется пострелять в злодеев и пережить пару крутых моментов, то самое оно.

7 из 10

Яркая графикаКинематографичность

+1
South of Midnight
Отличная игра для ценителей

Обидно, что про эту игру через пару лет забудут, как какой-нибудь DeathSpank. Не просто я вспомнил именно это игру, они много чем похоже, у этих игор похожая концепция - что визуал и сюжетный посыл выделяется на фоне геймплея. Вообще игра очень схожа с Remember Me и Alice: Madness Returns, но вторичной её явно не назовешь. Сеттинг Южной Америки разработчики передали отлично, а именно мифология Юга вплетена с сюжет. Волею судеб героиня, как Геральт из Ривии решает проблемы местных существ, людей, которые как рази в вдохновлены южной мифологией. 

Но вот как это играется, это вопрос другой. Битвы это самый основной минус игры. Мало того, что они очень простые и скудны на боевые навыки героини или разнообразие противников, так еще баланс сломан. На героиню могут нападать когда она еще не встала после предыдущего удара, и игрок с этим ничего не может поделать, или что противники постоянно спамят атаками без какого-либо смысла, что получается вакханалия происходящего на экране. Но битвы с боссами сделаны добротно, просто, но добротно. А если бои совсем задушат - их можно отключить - хотя такой подход я от разработчиков не одобряю. Если говорить про платформинг - он простенький, такой тип платформинга часто встречается в последнее время в играх, из последнего, что вспоминается Jedi: Survivor - бегаем по стенам, лазаем по уступам, постепенно открываются новые способности. 

South of Midnight это удивительный продукт в котором музыка вплетенная в игровой процесс, а самое главное в нарратив, и сюжет и дополняет его, - довольно уникальный игровой экспириенс получается, когда в аркадных сегментах играет фоновая музыка с текстом, который затрагивает сюжет. И выходит, что концентрация игрока смещается не на платформинг, а на музыку, способствует этому еще то, что платформин не очень сложный. Вообще музыка в этой игре - одна из сильнейших сторон игры , наравне с визуалом и стилистикой.

Больше нужно таких игор - простых, душеных, добрых. А главное, что игра с изюминкой - с уникальным, запоминающимся дизайном локаций, отличной музыкой, вплетенной в историю и неплохим сюжетно. Чем-то мне напомнила игра еще и Психонавтов. 

Игра в своей нише, как это сейчас называют АА класса абсолютна прекрасна, но есть один нюанс, а именно...Боёвка

+1
Ape Out
Вы не найдёте на свете вторую такую игру.

Мы играем за огромную обезьяну, которая обладает чудовищной силой. Она толкает так сильно, что при встрече со стеной от врагов остаются только лужи крови и конечности. Также мы можем брать врагов в заложники, чтобы они сделали единственный выстрел из своего оружия. Дальше они бесполезны для стрельбы, можете толкать их в стену или в других врагов. При столкновении друг об друга враги так же прекращаются в кашу.

Однако, бугаи в броне неохотно умирают, если их столкнуть с рядовым врагом. Мелочь умрёт, а бронированный останется, так что его можно использовать как крепкий щит или многоразовый шар для боулинга.

Если вас заметили, то враги сначала выбросят пустую гильзу, как бы давая вам время на сближение. Расположение врагов относительно случайное, поэтому лучше маневрировать по лабиринтообразным уровням. Вы можете выдержать около 3 маслин, а если пробежите через зелёную дверь, то перестанете истекать кровью, восстановив здоровье.

У игры вид сверху, что ей отлично подходит. По духу близка с Hotline Miami, но разительно отличается буквально всем. Здесь большой упор на движение, останавливаться категорически нельзя. Отсиживаться в углу тоже не выйдет. Если враг вас заметил и вы пытаетесь просто пробежать мимо, то он точно попадёт по вам, если позади вас нет укрытия или элемента окружения.

Главной фишкой является джаз. Если вы делаете убийства, то музыка адаптируется, добавляя удар по звонкой части барабана (не знаю, как она называется, извините). Таким образом вы будто входите в боевой транс, убивая врагов одного за другим. Если не будете никого трогать, то музыка намеренно станет скучной.

Всего в игре 4 основных уровня. В каждом будет разная обезьянка, которая пробивает себе путь к свободе. Все уровни насыщенные и разнообразные. На одном уровне будет большая лаборатория с лифтами, но в один момент выключается свет и лифты не работают. Другой уровень представляет собой небоскрёб, и вам придётся спускаться 30 этажей вниз. Ещё будет зона боевых действий где-то в тропиках с падающими бомбами. Поданы уровни в виде виниловых пластинок, которые как бы вставляют в проигрыватель. Пройдя половину уровня вам напишут, что половина окончена, воображаемо перевернут пластинку на другую сторону и уровень продолжится. Важное уточнение, после прохождения 4 уровней также откроется сингл, где нам нужно будет войти в здание, забрать маленькую обезьянку и вернуться в начало уровня.

Игра достаточно непростая, поэтому смерти периодически будут случаться. Прохождение зелёной двери означает контрольную точку. А чтобы игра стала ещё сложнее, есть режим аркады и тяжёлая версия уровня. В аркаде мы залпом проходим от начала до конца с таймером, который пополняется убийствами. В прямом смысле бьём и бежим. Если погибли, то всё заново. Тяжёлая версия уровней сыпет большее количество врагов. У меня было желание сделать 100%, но игра быстро дала понять, что я слабак. Судя по процентному соотношению достижений, лишь 3-5% игроков начали осиливать аркады и тяжёлые версии уровней.

Графика проста и прекрасна. Рекомендую просто посмотреть на неё в движении, особенно когда присутствуют эффекты освещения.

Как я уже говорил, музыка тут подана в виде джаза, который адаптируется под наши убийства. Чертовски гениальная идея и крутая реализация.

Вы уже поняли сюжет: обезьянки мчатся к свободе любой ценой. Порой, цена слишком велика. Концовка не оставит вас равнодушными.

Рискну выступить с социальным высказыванием. Берегите природу, мать вашу! В детстве я любил зоопарки, ведь там можно посмотреть на разнокалиберных животных. А есть ли в этом какой-то толк? Думаю, что нет. Смысл есть только в заповедниках, где находятся вымирающие виды. В иных случаях дикие животные должны быть на свободе, и уж тем более не должны пускаться на шубы и прочий мусор. Вы можете сколько угодно говорить, что натуральные кожаные и меховые вещи офигеть какие долговечные, но стоило бы просто создать такой же долговечный и практичный материал. Смотрите на животных в документальных фильмах, в играх, или в их ареале обитания (если вы не рискуете лишиться жизни при встрече с ними). Я понимаю, что все мои слова бесполезны, природа постепенно умирает, животные вымирают, но если хотя бы один прочитавший задумается, значит всё было не зря.

Я уверен, что вы не сможете назвать игру, которая похожа на Ape Out. Это как шедевральная картина, которая существует лишь в одном экземпляре. Настоящее произведение искусства, блестящий изумруд, самый вкусный банан.

А причём тут Devolver Digital? Да всё как всегда, они не издают фигни!

динамичный геймплейнезабываемый внешний видшикарная и адаптивная под наши действия музыкабросает вызоввозможность пройти уровни в тяжёлой версии или в аркадеотличная концовкауникальная в своём роде игра, не имеющая аналоговимеет посыл о том, что животные должны быть на свободе (или мне это показалось)

+1
Bionic Bay
Вы в такое ещё не играли

Только что закончил игру и просто обязан оставить отзыв! Это что-то потрясающее! Настоящий бриллиант среди платформеров! Играть — одно удовольствие, не мог оторваться ни на минуту! Я давно следил за этим разработчиком — и вот, наконец, игра вышла… И она просто ВАУ! Поверьте, вы ещё не испытывали ничего подобного в жанре платформеров!
Огромное спасибо создателям — это настоящая бомба!
P.S. Проходил на Steam Deck — стабильные 60 fps, играется идеально!


+5
Clair Obscur: Expedition 33
Не фанат жанра

Но красота игры завлекла еще с первого трейлера. А тут еще и музыка ласкает слух, сюжет оставляет сидеть в оглушающей тишине и при этом отличный сценарий. Я, конечно, нифига не знаток сценариев, но за персонажами интересно наблюдать, они чувствуются живыми, нет этих избитых диалогов из какого-нибудь Horizon, где персонажу лишь бы что сказать. 

Однозначно рекомендую к ознакомлению, не стесняйтесь ставить низкую сложность, если не мастера парирования и уклонений.

1 2 ... 11 12 13 14 15 ... 800 801
из 801 страницы