ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+2
Atomic Heart: Enchantment Under the Sea
Просто Восторг!

Коротенькое DLC, в котором мы наконец-то знакомимся, если это так можно назвать, с женушкой майора П-3. В начале вообще дикий контраст в плане взаимоотношений этой парочки после 2-ого DLC. Ну а так приятно слушать их диалоги, местами кринжово, но в основном слушаешь их с приятной улыбкой.

Завезли крюк-кошку, новую способность для перчатки (что-то типа огнемета), ну и, дабы постебаться над игроками, действия будут происходить в подводном комплексе.

Душевные разговорчики между Нечаевым и КатейСаундтрек, как всегда, на высоте.
12 сентября

+3
Until Dawn

Отличное кинцо, вообще не страшное, ибо пугалки дешманские, но хорошее.

Подкупили песней в заставке (которая после call of Juarez gunslinger приятные мурашки вызывает), интересным нарративом с психологом, который с середины игры выворачивается наизнанку. Посмешали разных тем, тут у нас и натуральные монстряки, и призраки, и проклятия, и античеловеческие эксперименты, и маньяк косплеящий Джона Крамера. Комбо очень насыщенное, и при этом, что забавно, заметил, что мне много моментов в игре показались пустыми и ненужными, ибо представляют они из себя прогулки по коридорным локациям.

Таймер для qte порой суровый, но в целом сильно не напряжный. Без особых проблем довёл бо́льшую часть героев до финала. Больше волновало, что мог сделать фатальный выбор для какого-нибудь персонажа.

Ну и по итогу, увидев, что until dawn 2015 года на несколько голов выше в плане подачи, персонажей и нарративной мистики, чем the quarry 2022 года, поэтому у меня пока сложилось впечатление, что, возможно, второй раз разработчики из Supermassive Games за всё своё существование не достигли и уж тем-более не переплюнули ту планку, которую задрали данной игрой.

12 сентября

+1
Mixtape
Прощание с летом по-американски

Это не игра, это вайб. Кто-то решил вспомнить последнее подростковое лето и ужать его до размеров одной кассеты. Старые треки, теплый визуал, вайб 90-х и абсолютно ноль геймплея.

Mixtape -  создает атмосферу, которая откликнется по-настоящему в душе очень узкой прослойки геймеров, которые выросли в маленьком американском городке на рубеже веков. К счастью, проникнутся этой атмосферой все равно можно, но жителю бетонных джунглей СНГ нарисованная авторами картина скорее будет считываться как фантастика, а не как реальность.

Важно - фокус именно на атмосфере. Персонажи, история и небольшие геймплейные вставки тут выступают скорее рудиментом и поводом вслушаться в музыку, чем самостоятельным элементом.

Иногда герои даже пытаются рассуждать о будущем и говорить о том, что теперь они взрослые, однако разговоры скорее заполняют тишину, чем реально пытаются сообщить какую-то мысль игроку. Это просто кусочек чужой жизни, которая казалась вечной, а закончилась одной ночью. Лёгкая меланхолия и вера в прекрасное завтра - вот что такое Mixtape.

Мне понравилось, но погрузиться в этот мир целиком не вышло. Если вам нравятся  Life is strage  Night in the wood или сериал Gravity Falls, то рекомендую

МузыкаАтмосфера и артдизайн игрыСюжет мог быть лучше и целостнейВ игре мало игры
11 сентября

+3
Far Cry

Симулятор ползания на животе с биноклем. Именно так лучше всего охарактеризовать Far Cry проходя игру на высоком уровне сложности и нет, это не самый высокий уровень. Учитывая, что в игре есть ещё два уровня сложности, мне казалось, это самый оптимальный вариант для опытного игрока который прошёл уже довольно много FPS боевиков и который любит бумер-шутеры. В случаи с Far Cry это, конечно, не бумер-шутер, а его противоположность. Если в бумер-шутере нужно действовать быстро или в крайнем случаи битвы происходят открыто, то, как оказалось (а спустя много лет я это совсем не учёл), в Far Cry большая часть битв заканчивается, даже не начавшись. Я имею в виду моментальное устранение противников с дальних дистанций, в тот момент пока они не видят игрока. Так что лучше всего Far Cry сравнить с облегчённой версией игры Delta Force.

Выбирая сложность, я подумал, что если я с лёгкостью прошёл Crysis, то явно смогу пройти и эту игру. Какое счастье, что я не выбрал ещё более сложный вариант, а ведь именно к предпоследнему варианту я и склонялся. Сказать, что игра превратилась где-то с середины в настоящее чистилище, значит, ничего не сказать. Если вначале всё было тип-топ, то вскоре после появления монстров, игра, не меняя свою Delta Force ориентированность, предлагает в дополнение, в виде составной части, ещё и обычный шутер в лице этих самых монстров, которые, замечу, убивают игрока с двух ударов, но главное, замечают игрока ещё быстрее, чем простая человеческая пехота. И ещё добавим к этому, что некоторые монстры вооружены самым сильным оружием – РПГ. И вот я спрашивал себя, а что разработчики хотели в конечном итоге создать, какой FPS боевик?

Баланс в этой игре даже не ночевал. С одной стороны, у нас тут есть нож, который якобы намекает на тихое устранение противников, но с другой стороны, противники видят игрока за несколько километров. Что в таком случаи игра предлагает? Ну, т.е. как разработчики видят прохождение игры с использованием ножа и вообще, зачем это оружие нужно, если его можно вообще не использовать даже в самом начале? Стес? Не реально, да и не нужно. Получается, игра предлагает «тихое устранение» но это тихое устранение нереально выполнить. Противники практически всегда ходят парами, базы охраняются со всех сторон, но главное, противник заметит игрока даже сквозь стену, а в худшем случаи, сможет убить сквозь палатку. Так какую реакцию игра ждёт от игрока? Какой стиль прохождения предполагается?

Возможно, нужно всех противников, как в Delta Force, ликвидировать с дальних расстояний? Частично это можно сделать, но лишь частично, потому что, во-первых, действие происходит на тропическом острове, где не просто много зелёной растительности, а она здесь тотальна. Это не игра про снайпера, где противники как на ладони, здесь тебе джунгли с травой по пояс. А знаете что самое интересное в этом? Противники всё равно всё видят. Для них-то как раз никакой листвы нет. Добавим к этому, что не увидеть игрока они могут только в том случаи, если игрок стреляет с позиции лёжа. Вот и получается, что игрок, если не хочет умереть с 2-3 выстрелов, будет постоянно ползать и смотреть в бинокль, потому что именно бинокль помогает игроку иногда видеть сквозь траву и листья. Значит, дистанционное устранение не есть ключевой элемент FPS составляющей Far Cry? А что тогда?

Вот игрок ползает на брюхе под открытым солнцем, благодаря чему противники его не видят. Предположим, ведь это логично. Но как объяснить точно такую же слепоту противников, когда главный герой ползает по лаборатории, вдоль туннеля, на складе и ещё где только можно ползать и противники в упор его не видят. Так что когда я говорил что игру можно описать как «симулятор ползания на животе», имелось в виду ползание всегда и везде ведь именно в этом случаи противники в 90% случаев не видят игрока ровно столько сколько нужно для точного попадания в голову, ведь Far Cry это именно та игра, где точное попадание в голову является крайне важным для некой вариации на «бесшумное устранение». Какое же оно бесшумное, когда противники ходят группами? А вот такое, потому что если игрок ведёт бой лёжа, противники могут долго бегать туда-сюда, якобы искать откуда ведётся огонь, но так и не успеть найти игрока. В этом смысле игра просто какая-та шизофреническая. С одной стороны, враги убивают игрока с 2-3 выстрелов, видят его на километр и слышат сквозь стены, а с другой, не видят ползающего его перед собой впритык. Ну, вот как это назвать, если не полным провалом самого главного – FPS составляющей.

Вот всё в этой игре хорошо сделано: интересные и разнообразные локации, великолепное ощущение от выстрелов из самого разного оружия (т.е. приятно устранять противников), красивая графика, особенно на тот момент, интересный сюжет (для FPS боевика), множество разных механик, в конце концов, вариативность и боевик в лучших традициях Голливуда. Но всё это рушится лишь от одного – поведения противников и выбор противников. Первое я уже описал, т.е. это когда противники видят тебя на четвереньках за несколько километров, но не видят впритык, если ты ползаешь на животе. А вот второй момент он более концептуальный.

Если противники-люди логичны в рамках концепции упрощённого Delta Force, то добавление монстров с кучей XP и с ракетницей на перевес вызывает удивление и фрустрацию. Как же вы хотите, чтобы игрок незаметно, с дистанции уничтожал противников, если этот монстр с РПГ, коих под конец будет просто несметное количество, очень быстро обнаруживает игрока, а главное, многие бои будут проходить в очень узком пространстве, вернее, просто в помещении, где прятаться и расстреливать с дистанции просто невозможно. Добавим к этому просто невообразимое количество жизней у этого артиллериста. Так что игра хочет от игрока, какой стиль поведения, если такие противники с РПГ часто бывают и в бумер-шутерах, но в то же самое время, игрока-то тут убивают как в типичных играх по типу Delta Force?

Понимаете, тут добавлены две не составные части: монстры, которые актуальны для бумер-шутеров и противники, которые актуальны для тихого и быстрого устранения, желательно с дальней дистанции. Эти два элемента не могут содержаться в одной и той же FPS игре. Ну, т.е. могут, конечно, но тогда это просто мешанина, без единого стиля. Вот Crysis не имел такого вот парадокса, хотя предлагал одновременно и некоторые элементы бумер-шутера и «тихое устранение», но там эту проблема решал нано-костюм без которого это был бы полный бред. Здесь же такого нет, но есть этот самый бред, бредовая ситуация, которая по итогу прохождения игры на высокой сложности ничего кроме раздражения и фрустрации не вызывает. Вот и получается, что великолепную идею просто не смогли довести до ума, окончательно реализовать, а так же, не решив, что же они по итогу делают в качестве FPS боевика. А жаль, это потенциально был великолепный проект даже спустя столько времени. Однако сегодня в это играть могут лишь ностальгирующие либо фанаты серии.

11 сентября


+2
Восхождение на трон
Дженерик фэнтези со своими минусами

Я играл в "Восхождение на трон" на диске толи в 2008-ом, толи в 2009-ом годе, точно не помню на диске который всё ещё есть. В то время не было патчей которые исправляли бы определённые баги и и игровые моменты. В то время игра казалась очень сложной, хотя здесь моя вина поскольку очень сильно тупил и непонятно что вообще делал в некоторые моменты. К тому же в то время был слабый компьютер от чего приходилось выключать трову.

И скажу так, пусть это игра из моего детства, но в ней ей куча проблем. Даже самое удивительное патчи ничего не исправили, а даже ухудшили некоторые моменты, кроме наверно цвета изменив его с арко-жёлтого, до более приглушённого. А вот изменение скорости явно не пошло игре на пользу. Идея совмещения скорости и инициативы и так была сомнительным решением, а теперь у нас ряд существ со скоростью 9 резко сменили параметр на скорость 6, а те у кого была скорость 9 стали со скоростью 15. Это уже максимально сильно бьёт по балансу который и до этого не просто ковылял, а полз. От этого разнообразие тех кого можно нанимать достаточно сомнительное решение и есть только два билда на прохождение. Либо игрок нанимает толпу стрелков которые очень быстро сбривают врагов, либо закупается кольцами на скорость и теперь пехота за несколько ходов сбривает врагов. При этом и та, и та тактика работает поскольку в игре максимально сломана экономика когда мы начинаем сражаться за третий замок. Хотя и с первого замка экономика немного сломана. Так же магия дико сломана. Наш герой явно должен был быть в первую очередь воином, но можно прокачать его в невероятно сильного мага, сильнее даже персонажа который по сюжету является чистым магом. Можно конечно постараться персонажа качать через образ паладина, только вот баланс боевой магии, дальнего боя и скорости говорят нет подобному пути.

Так же я не просто так назвал "Восхождение а трон" дженерик фэнтези. Пусть здесь нету эльфов, но зато есть ряд других моментов из фэнтези 80-ых, 90-ых и 00-ых. У нас и персонаж максимально похожий на Конана-варвара, при этом с предысторией похожую на историю из книги "Час дракона", и полуголые амазонки есть, великаны так же на месте, орки вооружённые ятаганами и тесаками так же на месте, гоблины, огры, тролли и гномы так же есть. Да и часть королевства людей напоминают западных лордов среди которых греки и римляне в виде амазонок, гладиаторов и особого внешнего вида драконоборцев затесались. Местами даже можно прям прямые параллели с Warhammer Fantasy Battles найти, особенно в Аннароте и в некоторых врагах. Троица героев которые олицетворяют три классовых архетипа прям отдают налётом Diablo. Да и вообще много чего можно найти в этой игре из других вселенных что делает игру прям реально стандартом фэнтези.

В принципе, игра на очень сильного любителя. Складывается ощущение что авторы местами сами не понимали что хотят сделать. В игре очень большое разнообразие юнитов, но насладиться всеми ими из-за кривого баланса и что мы слишком быстро всё проходим не получается насладится. Вроде бы хотели сделать смесь РПГ и пошаговой стратегии, но вышло очень криво. Хотели сделать стандартное фэнтези с противостоянием древнему злу, но опять же вышло криво поскольку одни диалоги хорошо звучат, а другие непонятно почему были вставлены.. С графикой тоже 50/50. Одни элементы явно сделаны очень красиво, а другие нет. И ещё куча всего что делает работу явно на любителя и можно даже понять почему людям эта игра может не понравится.

Понятный, узнаваемый сюжет и мирМестами достаточно красивая. Особенно хорошо сделаны юниты и снаряжение героя, неплохо выглядят дома.Неплохая музыка которая очень хорошо подходит атмосфере всего происходящегоБольшое разнообразие врагов и нанимаемых юнитовБольшое разнообразие предметовРазнообразие магииПокупаемые предметы максимально дизбалансныеВся магия кроме боевой бесполезная. Как и ближний бой героя.Несмотря на большое разнообразие юнитов большая часть из них бесполезнаяЕсть только две тактики битвыНесмотря на большое разнообразие врагов они быстро умирают не нанося серьёзного уронаМестами совсем плохо сделанные диалогиНе интересно исследовать мирИз-за плохо сделанной магии большая часть характеристик бесполезнаяМестами всё ещё осталось много багов, как к примеру с областью боя из-за чего можно выйти за пределы карты или определенной области и побежать дальшеГрафика почвы и гор не особо качественныеМы получаем сильных юнитов слишком рано
11 сентября

+3
The Long Dark

Эта игра , которую я полюбил с первого взгляда . 

Поскольку я люблю игры жанра выживания , а к тому же у неё красивая графика и интересный сюжет , то эта игра заслуживает место в моем сердце ❤️ 

Очень крутая играИграл Евгений Сагадиев (EugeneSagaz)Люблю выживалкиПрикольная графикаОдна из любимых игрНе нашел
11 сентября

+4
Metaphor: ReFantazio
Metaphor: ReFantazio - Persona, но в фэнтези?

Metaphor: ReFantazio - это еще один проект людей из Atlus. Да-да, именно тех самых. Тех, кто сделал Persona.

И это, пожалуй, первое, что вы будете замечать во время игры. Потому что Metaphor - это как бы та же Persona, но теперь другая. Вы будете постоянно ловить знакомые элементы, узнавать механики, замечать похожие принципы построения сюжета, но затем игра будет со всего размаху влетать в несоответствия и напоминать: "Нет-нет, дружок, это уже совсем другая история".

И знаете что? Это даже хорошо.

Потому что если вы хотите поиграть в Persona, то лучше действительно пойти и поиграть в Persona. А Metaphor пытается взять знакомую формулу и перенести ее в совершенно другой мир. Я, если честно, изначально думал, что передо мной будет буквально Persona в фэнтези-сеттинге. И был прав... примерно наполовину.

А потом игра начала подкидывать мне сюрпризы.

Начнем с сюжета

События Metaphor происходят в королевстве Эухрония - огромной стране, где после смерти короля начинается борьба за престол. Но это не обычная борьба за власть, потому что наследник престола уже давно считается погибшим, а сам король был убит.

Главный герой - юноша из народа эльда, одной из самых презираемых рас этого мира. Эльдов считают носителями запретной магии и относятся к ним примерно так, как будто они лично виноваты во всех бедах человечества.

Наш герой отправляется в путешествие вместе с феей Галликой. И вот здесь начинается первая довольно забавная вещь: Галлика - маленькая, язвительная, но при этом невероятно полезная спутница, которая буквально является вашим проводником по этому миру. Она умеет чувствовать маглу - субстанцию, являющуюся источником магии.

И цель у этой парочки довольно простая - спасти принца.

Когда-то на принца было наложено смертельное проклятие, и единственный способ его снять - убить того, кто это проклятие наложил. Поэтому герой вместе с Галликой отправляется искать способ добраться до виновника.

По дороге они знакомятся с будущими союзниками, постепенно втягиваются в политическую борьбу за престол и оказываются участниками событий гораздо большего масштаба, чем обычное спасение одного человека.

Причем главный герой постепенно пробуждает силу Архетипов - своеобразных воплощений человеческого героизма. И вместе с ним эту силу получают его будущие товарищи.

В итоге небольшая группа путешественников превращается в команду, которая буквально пытается изменить весь существующий порядок вещей.

А дальше игра начинает постепенно объяснять, что вообще представляет собой этот мир.

И вот тут начинается самое интересное.

Мир, где все ненавидят всех

Сам мир населен разными расами - клемарами, руссантами, парипасами, эджифами, мустари, эльдами и другими. А людей здесь нет. Вообще!

Вместо них существуют многочисленные "человекоподобные" расы, причем внешне некоторые из них отличаются от людей довольно сильно. У кого-то рога, у кого-то крылья, кто-то покрыт шерстью, у кого-то три глаза, а кто-то вообще выглядит как маленький зверочеловек.

И, разумеется, все они в той или иной степени ненавидят друг друга.

То есть мы получаем буквально наш с вами мир, только визуальные различия между группами людей сделали настолько очевидными, что их уже невозможно игнорировать.

У каждой расы своя культура, вера, история и отношение к остальным. Одни считаются высшим обществом, другие постоянно подвергаются дискриминации, третьи живут практически на обочине общества. Тут, конечно, можно сразу заорать про "повестку!". Но, во-первых, игру сделали японцы, а во-вторых, сама тема здесь гораздо интереснее, чем простое "все должны дружить и жить в мире". Потому что у главного героя есть книга, описывающая идеальный мир. Мир, в котором все существа равны.

Мир, в котором нет расовой ненависти.

Мир, где все могут жить вместе.

И знаете, что самое забавное?

В этой книге описан наш с вами мир. Мир людей.

Получается довольно интересная петля. Для жителей Эухронии идеальный мир - это наш мир, а для нас их мир выглядит как классическое фэнтези.

И становится еще забавнее, когда ближе к финалу игра начинает объяснять, почему все вообще так получилось.

Persona с календарем, но в фентези сеттинге

Геймплей Metaphor во многом построен на знакомой по Persona формуле.

Ваш день разделен на несколько частей - условно день и ночь. В первой половине дня вы можете заниматься чем угодно: отправиться выполнять задания, сходить в магазин, пообщаться с напарниками, заняться своими характеристиками или просто отправиться куда-нибудь по своим делам.

Но есть один важный нюанс.

Некоторые действия заканчивают текущую часть дня.

То есть вы буквально должны планировать свое время.

Например, захотели пообщаться с напарником - пожалуйста. Но после этого часть дня закончится. А значит, уже не получится в этот же промежуток времени отправиться куда-нибудь еще.

Для меня это одна из самых узнаваемых механик, приехавших сюда прямиком из Persona.

Более того, здесь нужно учитывать еще и путешествия.

Для выполнения некоторых заданий сначала необходимо добраться до нужного города или региона. А перемещаетесь вы на специальном транспортном средстве - Бегуне.

Один из персонажей, что вызывает умиление!
Один из персонажей, что вызывает умиление!

Причем Бегун здесь не машина и не самолет. Это буквально огромная передвижная крепость, которая бежит по земле. Правда под конец игры, в лучших традиция FF наш бегун начнет летать, но до этого еще далеко, по этому если пункт назначения находится далеко, путешествие может занять несколько дней.

В таком случае ваши герои останавливаются на привал, разбивают лагерь и проводят ночь в дороге.

Получается довольно приятная система планирования: нужно решить, когда отправиться в путешествие, когда лучше заняться побочными заданиями, а когда посвятить время отношениям с товарищами.

Сюжетные задания при этом становятся своеобразными "маркерами" на календаре. Вам могут сказать, что определенное событие произойдет через несколько дней или что вам нужно успеть выполнить задание до определенной даты. А все оставшееся время вы предоставлены сами себе. Да, это практически Persona. В Persona 3, 4 и 5 подобная структура уже была, поэтому если вы знакомы с серией, освоитесь буквально за несколько минут.

Путешествие

При этом сам сюжет здесь подается не через перемещение между отдельными подземельями, а через настоящее путешествие по карте.

Вы двигаетесь между городами, выполняете задания, исследуете различные регионы и постепенно продвигаетесь к своей цели.

При этом в свободное время можно достаточно легко перемещаться между уже открытыми городами. Поэтому ощущение настоящего путешествия иногда немного теряется. Но в целом road movie вайб очень даже присутствует.

Герои постоянно находятся в дороге, обсуждают происходящее, спорят, общаются, останавливаются на ночлег в тавернах и постепенно становятся настоящей командой.

Мне это очень сильно напомнило Final Fantasy XV, особенно первую половину игры, где герои тоже постоянно колесили по миру и постепенно превращали обычное путешествие в настоящее приключение. И, честно говоря, мне этот элемент очень понравился.

качаем навыки как и в Persona
качаем навыки как и в Persona

Бои - вот тут у меня возникли вопросы

Сражения получили смесь старой формулы Persona и новых механик.

И, пожалуй, самым большим отличием для меня стала возможность назначать практически любой класс любому персонажу.

Это действительно классная штука.

В Persona подобная свобода в основном была у главного героя, а здесь ты можешь буквально собрать команду так, как тебе хочется. Хочешь сделать из одного персонажа мага - пожалуйста. Нужно превратить другого в танка - без проблем. Захотел собрать какую-то совершенно безумную комбинацию - игра в большинстве случаев тебе это позволит.

Сами пошаговые бои тоже изменились. Здесь появилась система ходов и синергии между Архетипами, а некоторые комбинации позволяют буквально переворачивать сражение. Но вот тут у меня как раз и возникла проблема. Я почему-то получал от боев гораздо меньше удовольствия, чем в Persona.

Те комбинации, которые я привык вытворять в Persona, здесь почему-то давались мне тяжелее. Иногда я просто смотрел на очередного противника и думал: "Господи, опять это".

При этом я прекрасно понимаю, что это скорее моя личная проблема. Друг, который тоже проходил Metaphor, вообще сказал, что никаких особых сложностей с боями у него не было и механика ему понравилась.

Так что объективно сказать, что боевая система плохая, я точно не могу. Просто лично для меня она оказалась менее увлекательной.

Музыка - как всегда у Atlus!

А вот здесь у меня претензий нет вообще.

Как и в Persona, саундтреку уделили огромное внимание.

Музыка здесь невероятно атмосферная и настолько хорошо вписывается в происходящее на экране, что иногда ты даже перестаешь ее замечать - в хорошем смысле.

Она просто становится частью мира.

Музыка подчеркивает величие городов, красоту местных пейзажей, мрачную атмосферу подземелий и динамику путешествий.

И вокал здесь тоже великолепен.

Особенно мне запомнился один из треков из подземелий.

Он зацепил меня именно вокалом и почему-то очень сильно напомнил разрушенные города из Nier.

Еще меня в начале игры очень забавляло то, что самых страшных монстров здесь называют "людьми".

Потому что, если посмотреть на эту тварь, первая мысль будет примерно такой:

"Это человек?! о_О"

На человека оно похоже примерно так же, как ваш кошмар при температуре 40 градусов.

Но сначала это действительно воспринимается просто как забавная странность мира.

А потом игра начинает раскрывать сюжет. И ты постепенно понимаешь, почему они называются именно так.

А теперь о том, за что я особенно люблю Persona - персонажах

По сути, игра во многом строится именно на них. Потому что персонажи здесь действительно живые.

Ты проводишь с ними десятки часов, узнаешь их прошлое, их страхи, желания и проблемы, постепенно начинаешь воспринимать их не как очередного NPC, а как членов своей маленькой компании. И в какой-то момент они становятся практически семьей.

Всего в основной команде семь боевых персонажей, не считая главного героя и Галлики.

Строль - клемар

Строль - первый настоящий товарищ героя и, пожалуй, самый классический "рыцарь" в компании.

Клемар - раса с рогами, и сам Строль происходит из знатного рода.

Но война уничтожила его дом, а вместе с ним и практически все, что у него было.

При этом Строль не превращается в озлобленного аристократа. Наоборот, он хочет защитить простых людей и сделать так, чтобы другие не пережили того же, что пережил он.

Мне нравится его развитие именно потому, что за внешностью типичного серьезного воина скрывается человек, который просто очень хочет сделать мир немного лучше.

Хюлькенберг - руссант

Хюлькенберг - бывшая королевская стражница и, наверное, самый "рыцарский" персонаж всей компании.

Она буквально живет идеей служения принцу и долгое время считает себя виноватой в том, что не смогла его защитить.

И вот ее история мне понравилась тем, что она постепенно учится жить не только ради чужого приказа или долга.

Она остается верной своим принципам, но постепенно начинает понимать, что у нее есть собственная жизнь и собственные желания.

А еще меня постоянно умиляла ее постоянное желание вкусно покушать! Причем больше всего ей нравиться пробовать новые блюда. Помню в одном из подземелий, команда главного героя убила босса «птицу», а Хюлькенберг хотела приготовить из него еду. На что большая часть команды возразила тем, что это существо прожило много сотен лет, и мясо его скорее всего очень жилистое и невкусное. Вы бы видели, как сникла Хюлькенберг! Это просто умора)

Эсмер - эйджиф

А вот Эсмер - мой любимчик.

Эджифы выглядят как небольшие летучие мыши, и сам Эсмер на первый взгляд кажется довольно комичным персонажем.

Но потом игра начинает раскрывать его историю.

Он был солдатом, потерял своего сына и в итоге оказался втянут в события, которые заставили его полностью пересмотреть свое отношение к жизни.

И вот здесь Metaphor снова делает то, что у Atlus получается лучше всего - берет персонажа, которого сначала воспринимаешь как забавного дедушку-летучую мышь, а потом заставляет тебя сидеть и думать о его трагедии.

Джуна - нидия

Джуна - известная певица и артистка.

Она кажется довольно легкомысленной, особенно на фоне некоторых других персонажей, но за образом знаменитости скрывается человек, который прекрасно понимает, как устроено общество и как сильно люди готовы верить красивому образу.

Ее история очень хорошо связывает тему искусства, внешнего образа и того, кем человек является на самом деле.

Эйфа - мустари

Эйфа - представительница мустари, народа с тремя глазами.

Она выросла в довольно закрытом обществе и практически с детства готовилась к тому, чтобы стать жертвой. То есть ее жизнь изначально была посвящена одной цели - умереть ради других.

И самое прекрасное в ее истории то, как постепенно меняется ее отношение к собственной жизни.

Она начинает понимать, что жить можно не только ради чужого блага. Можно хотеть чего-то для себя. Можно радоваться. Можно путешествовать. Можно любить жизнь.

И именно поэтому ее история мне очень понравилась.

Базилио - парипас

Базилио - представитель парипасов, самой звероподобной расы.

И вот этот товарищ сначала выглядит как огромный мужик, который способен решить любой философский вопрос ударом кулака. Но, конечно же, за этим фасадом скрывается человек со своей довольно тяжелой историей.

Он проходит через потерю, чувство вины и необходимость заново понять, ради чего вообще стоит продолжать жить. И мне понравилось, что при всей своей физической мощи Базилио не превращен в тупого "качка". У него есть характер, убеждения и вполне понятная внутренняя мотивация.

Галлика - фея

Ну и, конечно, нельзя забывать Галику.

Формально она не является боевым членом партии, но без нее путешествие вообще сложно представить. Она маленькая, язвительная, временами раздражительная, но при этом невероятно заботливая. И именно она становится нашим первым проводником в этом мире.

Она буквально путешествует рядом с героем с самого начала и постепенно превращается из "маленькой феи, которая что-то там объясняет" в одного из самых важных персонажей истории. Очень интересный персонаж.

И еще немного о других

Вообще сложно выделить кого-то одного.

Практически у каждого персонажа есть своя история, и большинство из них действительно хочется слушать.

Даже второстепенные персонажи получили достаточно внимания, чтобы ты начал воспринимать их как настоящих людей, а не как автомат с квестами.

Разве что Алонзо оставил меня в некотором замешательстве.

У него, безусловно, интересная история, но вот эмоционально он зацепил меня гораздо меньше остальных.

Зато некоторые второстепенные персонажи, вроде Марии, вообще умудряются пробивать на эмоции без какого-либо участия в основной партии.

Мария

Маленькая девочка, сирота, которая несмотря на все происходящее старается смотреть на мир с улыбкой. Она постепенно начинает воспринимать главного героя практически как старшего брата.

И особенно трогательно наблюдать за тем, как она переживает его уход в путешествие.

Для нее герой - человек, который постоянно возвращается из странствий и рассказывает о других городах, людях и приключениях. А она просто ждет следующего рассказа.

Итог

Сюжетом я остался полностью доволен. Персонажами, как и всегда у Atlus, я восхищен. Музыка великолепна. Мир оказался намного интереснее, чем я ожидал.

А вот бои не всегда вызывали у меня удовлетворение. Но при всем этом Metaphor: ReFantazio я однозначно рекомендую всем, кому нравятся JRPG.

Особенно если вы любите Persona. Только не стоит воспринимать игру как "Persona в фэнтези".

Потому что да, на поверхности это действительно Persona.

Тут есть календарь, отношения с персонажами, прокачка, Архетипы, пошаговые бои и все то, за что мы любим Atlus. Но под всем этим находится совершенно другая история.

История про страх. Про ненависть. Про желание изменить мир.

11 сентября


0
WWF WrestleMania: The Arcade Game

Это непередаваемо!!!! Клоун любимчик !!!! Его комбо с истерическим смехом и ударами кувалдой !!! Йокозуна своей жирной сракой сверху !!!!! Короче это было такое наслаждение пацанами драться в этом месиве !!!! Непередаваемо!!!!! 

11 сентября

+7
Ledgerbound
Дальше вы не пройдёте, пока не получите бумаги

Представьте себе максимально бюрократизированный фэнтези мир, где Гильдия Воров официально уведомляет о том, что на сегодня санкционировано 17 грабежей и 5 взломов с проникновением, а Гильдия Извинятелей недовольна тем, что Гильдия Алхимиков принесла публичные извинения, не обратившись к услугам Извинятелей (в связи с чем, Гильдия Алхимиков прибегает к услугам Гильдии Извинятелей, чтобы принести свои извинения Гильдии Извинятелей).

В таком прекрасном мире, живущем по своду строгих правил, живёт Рэйна, работник месяца уже 35 месяцев подряд в страховой компании, страхующей приключенцев. Её работа — доказывать, что приключенцы умерли из-за собственной глупости, а потому страховку не получат. Для этого она расставляет фигурки на своей доске, разыгрывает бой и доказывает, что герои могли справиться с убившими их злодеями. И параллельно смешно озвучивает реплики героев.

И вот в один ненастный день на местный мир обрушивается ужасное несчастье: самый крутой (и круто застрахованый) отряд геройских героев погибает! Да так, что Рэйна на своей доске не может разыграть ситуацию, при которой бой мог бы быть выигран! А это значит, что страховку придётся выплатить! И сумма компенсации такая, что агентство мгновенно обанкротится! Крах неизбежен!
Это значит теперь нам предстоит самим отправиться в приключение, собственноручно победить злодеев и спасти агентство и, возможно, мир, от гибели, по пути собрав команду из самых идиотских приключенцев.

Абсолютно уморительно написанная и исполненная визуальная новелла + тактическая РПГ + что-то там про романсинг персонажей, пересказывать которую так же сложно, как пересказывать крайне уместные в конкретной ситуации шутки. А потому я вам больше ничегошеньки не расскажу, а просто скажу, что рекомендую это всем, кому не лень слушать диалоги больше, чем, собственно, играть (не переживайте, играть там есть во что).

Комедийный талант авторов сочится из каждой строчки.Я, обычно, не люблю читать в видеоиграх, но тут я даже внутриигровую газету читаю от корки до коркиА какая тут озвучка! (да, игра озвучена чуть более чем полностью)А какие тут по-хорошему идиотские персонажи! Одна только дракониха Джазз чего стоит!В роли твоего главного начальника тот самый сверхбогатый светоискривляющий чел из Диско Элизиум, только красивый и романсибельный (пол начальника можно выбирать!)Язык в игре только один и это английский
11 сентября

+6
The Blood of Dawnwalker
Опять не докрутили!(да, это отсылка к заголовку моего предыдущего отзыва)

Для начала мельком пробегусь по главной проблеме игры - однообразие! Игра буквально не предлагает никаких вариантов геймплея, кроме боевой системы, и если вам она не понравится, то для вас игру ничего не спасет. Абсолютно все активности сводятся к боевке. Даже стелс не завезли, ХОТЯ КАЗАЛОСЬ БЫ: ночь, вампир, способность ходить по стенам и потолкам, телепортации, возможность пить кровь...  буквально все намекает на стелс. Но его нет в игре вообще!

А теперь опишу то, что для меня этот минус просто полностью нивелировало! СЦЕНАРИЙ! Я видел кучу отзывов о том, что это "мафия 3 с частичкой ведьмака"... И эти люди правы в какой-то степени.. Потому что на самом деле это "Ведьмак  с частичкой Мафии 3". Тут куча вопросиков на карте и куча "аванпостов", но помимо них тут еще и куча сайд-квестов, как минимальных, так и глобальных. и внутри каждого квеста есть нелинейность.

Ты спокойно можешь начать квест 10, в котором подобрать предмет Х. А через 5 часов начинаешь квест 3, в котором упомянут предмет Х, и Коэн прямым текстом говорит что он встречал этот предмет и вот он у него уже есть. Не знаю как вы, а я ни в одной игре не встречал такого. Ну максимум заранее находил квестовый предмет, а потом сразу же его сдавал по квесту, но диалог от его наличия никак не менялся.

в игре буквально можно вырезать деревню Уриашей, полностью обрубив себе несколько квестов с ними связанных, которые потом могут аукнуться в других квестах.

При этом каждый из квестов хорошо написан, квестовые цепочки - это отдельные полноценные истории, которые рассказывают о персонажах и мире. Персонажи при этом еще и отлично сыграны.

Каждый глобальный сайд квест аукнется в концовке игры. Некоторые микро-квесты аукнутся в эпилоге, а другие выполненные квесты дадут о себе знать уже в процессе самой игры. Вот спасли мы мельника, которого в плену держали - можем встретить его в лечебнице потом. И не просто встретить, а он нам даст информацию в процессе совершенного несвязанного с ним квеста. Вот помогли мы еще одному персонажу, а потом через 10 часов в совершенно ином квесте у нас откроется строчка диалога которая нам поможет, пот этом эти квесты мы можем выполнять в другом порядке вообще!

Система времени... Ну... она есть.. эти пресловутые 30 дней и 30 ночей по 8 отрезков в каждом ЭТО ДОХРЕНА!. если не пытаться закрыть игру на 120% то, к концу игры спокойно остается несколько дней(у меня осталось 5). Взаимоисключающих квестов в игре нет, т.е не будет такого, что у вас вот есть несколько квестов и нужно выбирать какой из них делать.. Если на значке квеста есть таймер - проходите его первым, если нет таймера - проходите когда захотите.

А по поводу аванпостов.. Ну да, их в игре много, и их нужно зачищать, если вы хотите выманить боссов. Прям как в пресловутой Мафии 3, да. Только вот в отличии от Мафии 3 тут нужно зачистить всего 4-5 небольших аванпостов, чтобы босс на тебя обратил внимание. А еще можно аванпосты в принципе не зачищать и найти боссов просто в мире, и бросить им вызов. 

Например я Ксанте убил в церкви просто случайно зайдя туда ночью. Я хотел посмотреть на фрески по другому квесту, в церкви была Ксанте со своей паствой. И я решил бросить ей вызов. Так я убил 3 босса(если судить по значкам на карте) во-первых - второй по счету, а во-вторых - ни разу не зачистив ни один из ее "аванпостов"

С технологической точки зрения в игре ничего особенного нет. Дефолтная UE5 игра. Но при этом она все равно красивее большинства игр на этом движке, потому что авторы очень хорошо воссоздали мир. На все эти деревеньки, поля, леса просто приятно смотреть. Во время диалогов персонажи активно двигаются, что добавляет живости, хотя мимика могла бы быть и получше.

В общем: игру я ждал с анонса, но когда начали регулярно публиковать разные геймплейные видео, то как-то разочаровался.. А тут еще и ценник 5000 рублей, и русского языка нет.. Но игра вышла еще и в GOG, а значит в ней не было защиты + руссификатор сваяли буквально за 1 день. И я решил попробовать "бесплатную демо-версию". И не прогадал! За этот год я прошел несколько десятков игр разной свежести, и "Кровь Странника Рассвета" точно входит в с писок лучших по моему мнению. Как только будет скидка хотя бы до 3000 рублей - куплю обязательно и перепройду, благо контента я оставил еще достаточно, да и концовку я далеко не самую положительную получил.

Я очень хочу дальнейшего развития этой селенной, благо игра оставляет задел на сиквел, а еще существует трейлер игры, где действие вообще в современном мире происходит(его дополнительно показывают в самой игре после прохождения)

СценарийХорошая нелинейностьПрекрасная игра актеровИгра красивая, хотя с технологической точки зренияДовольно много выборов и нелинейности от которых меняется не только концовка но и диалоги в других квестах, которые вообще не связаныИнтересная система времениИнтересно возможное развитие вселенной, благо возможный вариант в современности нам уже показалиСистему времени не докрутилиНулевое разнообразие геймплея в целом и отсутствие стелса в частностиВыходит из прошлого минуса - боевка скатывается в рутину уже часов через 5-6В игре есть редкие баги с коллизиями врагов, камерой и статтерами. Но у меня они были настолько редкими, что на впечатления не повлияли вообще. Но не отметить нельзя5000 рублей на релизе - ну это прям перебор
11 сентября

0
Thinking with Time Machine
— Ого, где это мы, Глодос? — Неллч, помнишь, 8 секунд назад ты уехала на лифте? — Мы все еще в Аперчуре, я поняла, не подкалывай.

Очень короткое дополнение с прикольной идеей и абсолютно всратым сюжетом.

Короче, приезжаешь на лифте на свободу, и все это оказывается экранами, и на самом деле ты все еще в комплексе (сразу обосрали концовку второго портала, принято). После этого нам говорят "иди тесты проходи, но теперь ты еще можешь записывать свои движения из настоящего, и будучи в настоящем-будущем воспроизводить настоящее из прошлого. По сути здесь ты не перемещаешься нигде во времени, как в Релоаде, а вот как в кваке или думе - рекордишь свои движения, просчитывая так, чтобы прошлый ты помог настоящему тебе. Твоя копия повторяет точно движения, действия, все удобно подсвечивается иконками, все короче удобно и прикольно, мне понравилось. 
Ну и короче тоси боси, идешь в одну из камер, а туда врезается Борис Бореалисович (че он тут забыл - хрен его знает, но с его появления я присрал даже маленько), дальше идешь, а там Гладос отрубленная висит, и во внезапно родившейся комнате управления стоят Лелик и Болик... тьфу, Атласик и Пе(бо)дик, и такие "муехехе хехехеее", и все. Дальше в абсолютной тишине, без озвучек, без комментариев, идем проходить немногочисленные тесты с целью воскресить гладос путем перемещения во времени до ее отключения гнидороботами. Портал финальный это какая то шняга на телепорт из терминатора похожая, и по итогу все что получаем в конце - кривая фраза Гладоса типа "а че ты тут забыла, ты ж свободна", и титры.

Но хорошо, насрать на сюжет аля фантик-фанфик, главное что играется бодренько и в меру сложняво. А благодаря наличию мастерской и левел креатора, здесь есть где развернуться и что попроходить, 150 страниц разного говна это не хухры мухры.

Музыку зажали, озвучку и диалоги зажали, но это добавляет какой то неуютности, недосказанности, что в конкретно этом случае жмакну на красную кнопку и скажу да. Мод не требует установленного оригинала, но качать лучше сразу с каким нибудь паком любительских левелов, иначе вот час-полтора и досвидос

задумка со взаимодействием с самим собой, еще и с какой то минимальной стратегией, планиировкой, расчетом, это прям меня подкупилоАтмосферно, странно, лиминанальноСюжет вообще забей, ребята походу и не пытались, все очки бустанули в геймплейУровней маловато именно в сюжетной части, это просто вот факт, чтобы оформить плотного балдежа - крайнеплотьно необходимо загрузиться фанатскими камерами
11 сентября


+1
Portal Reloaded
Мод для настоящих гигашлёпиков

До последнего думал что буду говорить что мод все таки можно пройти и будучи под углом 180 градусов, но в 20, 21 и 25 камере я понял, что есть куда стремиться в познании мира нашего бренного четырехмерного.

Чо тут есть. Диктор, на озвучке которого старый добрый Гарри "барни" Каллахун, который еще "This is Aperture" делал. Ну и вот, играем мы хрен пойми за кого, снова альтернативная Челл (среди кандидатов и игровых персов никогда мужиков не были, заметили?), ну и говорят так и так, вот тебе портальная пушка и показывают порталы в будущее через 20 лет. АльтерЧелл такая "ааааа верните туда где доллар по 30 ааааа", ну и чтобы не стрессовала малыха, модифицируют пушку и мы можем сами открывать портал. Сначала, конечно, может малеха мозг подплавится у неподготовленного коти моти бегемоти, но потом включаешься в процесс и когда врубаешься, то такой "ааааа вон оно чо, михалыч", и проходишь на относительном легке. Перегруз мыслительный все равно присутствует немного, но это даже заводит, появляется небольшое чувство что ты умный.
В кампании всего 25 левелов, но я проходил чистыми часов 4-5, потому что сраные вонючие камеры 20, 21 и 25. Вот именно там просто какой то немыслимый перегруз ощутил лично я, и даже тут шло по нарастающей. Вообще, есть даже ощущение что некоторые комнаты проходил не так как задумано, то куб в прыжке докину, то за секунду до дезинтеграторного поля его смог задефать, то то, то сё, но это тоже дает какое то чувство приятное, типа перемастермайндил. В каких то комнатах вроде даже есть прикол, что можно выбраться находясь не в нужном игре времени, и перед выходом диктор такой "нифига ты че сделал, вот тебе портал в нужное время, давай иди". В конце так было, когда я уже сдался и ноуклипом в зоне "будущего" вышел в комнату выхода, это было неожиданно и теперь интересно, как этого по честному добиться.
Ну и короче че по чем, хоккей с мячом, вот дошли до выхода и диктор говорит, мол, все, щас ты сядешь в лифт и мы тебя сунем в криосон, а когда придет время то ты остановишь Челл (опять сюжет вокруг Челл, но бог с ним), и если смиряешься с такой судьбой, то черный экран и титры. Если же хочется тикать, то вот бах бах порталом и в другой лифт садишься, вылазишь наружу, лесок, в жопе песок, смотришь на пушку, она потухает (видимо зона вайфая для действия временных путешествий только в лаборатории расположена), поднимаем глаза и хоба, а тут зомби из халфы наступают. И снова титры. 

В сухом, как красное полусладкое, которое я стаканами наворачивал на трио сраных финальных камер, остатке - модификация мне крайне понравилась, и в том или ином виде хотелось бы продолжения, но чтобы добавили еще короче измерение с порталом в прошлое на 50 лет, чтобы вообще было 4 разных портала, а с подсчетом основных порталов 8, получается, и вот прыгать между прошлым, настоящим и будущим, чтоб вообще одуреть в высшей форме интеллектуальности

Дает возможность пошевелить серым мозговым поносиком, это вам не загадки эйнштейна в щелкунчикене требует установленного оригинала и проходится с интересом, который не отпускает и побуждает допройти еще одну камеру и спатьв нескольких камерах перебор со сложностью и комплексностью/ступенчатостью ребусов, финальная камера это апогей говнавсякие фишки, типа труэлей, моста, антигравополя и прочего - не так часто задействовано. Труэли вроде вообще в 1-2 камерах всего
11 сентября

+3
Mortal Shell II
Бесполое приключение в поисках яиц

Начну с того, что я пытался играть в первую часть и после 2-х часов попыток проникнуться ею - успешно забросил, также мнение от знакомых и друзей поступало довольно неоднозначное, одни говорили, что стоит в неё играть, другие говорили, что это пустая трата времени, игровое сообщество тоже не было в восторге от первой части.

После просмотра трейлеров второй части у меня не возникло желания купить её на старте, да и вообще играть в неё, тем более я редко играю в продолжения без предварительного прохождения предшественников, но все таки я изменил своё мнение после того, как увидел различные обзоры и игровые нарезки, все что происходило на экране выглядело довольно весело и брутально.

Но довольно предисловия, постараюсь тезисно описать мои впечатления.

Сюжет и ЛОР - Тут все довольно просто и нераскрыто, в аргумент этому в игре всего 2 полноценные катсцены - в самом начале и в самом конце. По сюжету - мы собираем какие-то светящиеся яйца в какой-то храм, чтобы сделать что-то, сами яйца упали с неба как метеориты, в общем что-то такое, я реально мало что понял, возможно нужно было играть и погружаться в первую часть. ЛОР игры также остался для меня загадкой, есть куча персонажей, кто они? Зачем им что-то делать для ГГ? Какая у них история? Этого ничего не раскрывается. Есть история самих оболочек, но это отдельные истории определенных персонажей, да, они пересекаются с миром игры, но это не дает полного представления что происходит и что происходило до начала игры. 

Локации и дизайн - Начнем с локаций, их тут куча, у нас тут и болота и деревня и заснеженные места и пещеры, в общем есть все на любой вкус, игра не сильно раздутая, но разработчики смогли вместить в неё очень большое разнообразие пейзажей и локаций. Дизайн всего в игре довольно брутальный, в каком-то роде готичный, ну и дарк-фентэзийный, каких-то веселых или позитивных локаций в игре нет, все пропитано злом, грязью и схожим вайбом, это определенный плюс, атмосфера более мрачная чем в каких-нибудь других соус-лайках.

Геймплей - Подробно описывать все довольно бессмысленно, потому что это типичный соус-лайк со всеми его плюсами и минусами, можно описать особенности:

1) Здесь нет типичной прокачки стат, зато есть 8 персонажей со своими пассивными и активными скиллам

2) Можно одновременно пользоваться 2мя типами орудий - ближнего и дальнего боя

3) Прокачку оружия можно сбросить, вернув себе все потраченные ресурсы

4) 2 типа ресурсов - "души" и монеты для прокачки оружия

Враги и боссы - Врагов здесь достаточное количество, но не прям чтобы много, притом что под конец игры они начинают повторяться и в какой-то степени кажутся рескинами уже встреченных врагов, то есть финальное ощущение, что прям каких-то уникальных и интересных видов можно посчитать на пальцах одной руки. Боссов здесь прилично, но действительно важных и интересных не так много, есть сюжетные, есть боссы в данжах, самым раздражающим для меня стал финальный босс, мало того, что он выглядит так себе, так ещё он и очень душный с кучей непарируемых атак. В целом враги и боссы оставили приятное впечатление, но запоминающихся очень мало.

Оружие - Как я написал выше, есть ближний бой, есть дальний бой, каждого типа около 8 шт. (все я не собрал, поэтому не могу сказать точно), из дальнобойного вау-эффект вызвал только гатлинг-ган, из ближнего все по стандарту - мечи, топоры, молоты, катаны. Суммарно по оружию - его достаточно и оно все, так или иначе, полезное, но интересного или чего-то уникального мало.

Сложность - Очень спорный момент, потому что первая половина игры ощущается как летняя прогулка, а вторая половина игры как какая-нибудь босоногая тропа, вроде бы проходимо, но нужно прикладывать определённые усилия. Какие-то боссы, как финальный, требуют огромное количество попыток, предфинальные могут отлететь с первого раза. В общем сложность неравномерная и даже непредсказуемая, до конца я так и не понял, перекачался я или недокачался, возможно по сравнению с другими играми такого жанра она все таки довольно легкая.

Музыка - Музыка приятная, кроме главного меню (на 10й заход она уже в край надоела), все сделано в суровых металлических запилах, лайк однозначно, музыкальное оформление шикарное и подходит игре по духу.

Графика и оптимизация - Они находятся на хорошем уровне, не требуют какого-то заоблачного железа, но и есть минусы в виде неотполированности финального релиза игра, так как даже с последним патчем у меня было большое количество вылетов, застреваний, багов, фризов.

Итог - Игра была пройдена за 20 часов, удовольствие было получено, однозначно один из лучших соус-лайков, в которые я играл за последние несколько лет, даже лучше первого дарк соуса. Если есть желание поиграть во что-то не совсем стандартное, но с привычными механиками, характерными такому жанру, то рекомендую, не разочаруетесь.

Отличная готичная/дарк-фэнтези атмосфера и дизайнПростая и понятная система прокачкиНеплохая графика и оптимизацияРазнообразный геймплей оболочекГибкая схема улучшения оружийСистема свободного перемещения по карте + понятная визуальная навигацияНесбалансированная сложность второй половины игрыВылеты, баги, зависания, которые до сих пор не исправили патчиRPG система прокачки таритов Слабый сюжет без глубокого погружения
11 сентября

+2
Final Fantasy III
Забыл сюжет через час, но запомнил приключение

Сюжет FFIII действительно очень слабый, даже по сравнению со второй частью, которую я прошёл пару недель назад. Если в FFII я хоть как-то помню сюжет, хоть он и не был хорошим, то в третьей я уже через час забыл общий сюжет напрочь. В памяти есть только некоторые интересные моменты, по типу старичков, которые считают себя героями, и, конечно, момент первого вылета за пределы летающего острова. Но вот про сюжет я не могу сказать ровным счётом ничего, он сводится к тому, что четыре безымянных героя собирают четыре кристалла и четыре рога, что бы победить злого злодея. Никакого глубокого лора и продуманных персонажей тут и близко нет. В FFII сюжет тоже трудно назвать сильной стороной, но там хотя бы были персонажи, за которых можно было эмоционально цепляться. В FFIII же герои практически полностью растворяются за функцией «четырёх избранных».

Но вот и мир и его исследование стали действительно очень классными и интересными и исключительно за счёт этого я могу сказать, что игра ощущается лучше и интереснее, чем FFI и II. Игра уже позволяет игроку самому собирать информацию и превращать её в цели для путешествия. Тут есть что-то навроде дополнительных квестов. Например, в одной деревне можно услышать, что под треугольным островом есть пещера с сокровищами и отправиться туда значительно позже в игре, получив подводный корабль Наутилус. Есть и 3 спрятанных саммона, которых надо самому найти и победить. Это, к слову, первое появление призываемых существ в серии. Я даже вёл тетрадку с записями квестов, что бы не забыть направления куда мне идти и что искать, хотя, вероятно, можно было обойтись из без этого, мир тут не самый большой.

Ещё, понравился последний данж, хотя конечно, я играл в PR, где есть быстрые сохранения. В Famicom версии весь этот огромный данж проходится целиком и залпом, без сохранений, а боссы там правда сложные. Но для меня, как игрока Pixel Remaster это первый раз за все 3 части Final Fantasy, которые я проходил, где мне действительно надо было продумывать стратегию сражения, а не тупо назначать самые сильные атаки и смотреть как мой отряд с лёгкостью побеждает любого встречного босса. 

11 сентября

0
Schedule I
Schedule I — наркотики, которые крадут не жизнь, а часы

У некоторых игр есть странная способность незаметно превращать "я просто на полчасика зайду" в ситуацию, когда за окном уже ночь, еда давно остыла, спать надо было два часа назад, а ты сидишь перед монитором и думаешь: "Ну ещё одну поставку — и всё". Потом проходит ещё час. Потом ещё. И вот это, пожалуй, первое, что я должен сказать про Schedule I: эта игра сама по себе похожа на наркотик. Не потому, что она про наркотики, а потому, что она каким-то абсолютно eбaным образом умеет вырубать ощущение времени.

С ней я вообще знаком довольно давно. Около двух лет назад я запускал демоверсию и буквально проглотил её целиком на одном дыхании, причём всё прохождение демки у меня почему-то намертво связано с одним конкретным треком. Я тогда получил огромное удовольствие, но дальше дело не пошло: игру убрали из российского региона, потом я сменил регион аккаунта на Казахстан, увидел её снова, но как-то забыл. Она лежала в желаемом, скидок толком не было, а когда внезапно захотелось поиграть — скидки не оказалось именно тогда, когда она была нужна. В итоге я, несмотря на то что вообще не хотел пиратить такой хорошо сделанный инди-проект, поставил пиратку. Всё-таки понимал: скорее всего, я поиграю, получу свою дозу удовольствия, а потом интерес спадёт.

Как же я ошибался.

Особенно забавно, что в тот момент я вообще не планировал в неё возвращаться. Я проходил The Long Dark, ковырялся в Wolfenstein II, иногда запускал Project Zomboid, который к тому моменту уже начал забрасывать, и вдруг Schedule I снова всплыла в голове. Хотя за эти два года я несколько раз вспоминал о ней, но каждый раз откладывал. И вот наконец запускаю.

Игра встречает меня уже не той демоверсией, которую я помнил. Главный герой готовит товар в трейлере, практически как Уолтер Уайт, только вместо метамфетамина у нас марихуана. Причём в демке всё начиналось в комнате обычного многоквартирного дома, а теперь история разворачивается несколько иначе. Мы начинаем практически с нуля: мелкий наркоторговец с юга, ферма дяди посреди пустыни, полиция, которая в итоге накрывает это дело, побег в город, а затем картель взрывает наш фургон. После этого мы оказываемся в мотеле, а потом перебираемся в комнату за китайским рестораном.

И вот здесь игра постепенно раскрывает свою главную идею: ты начинаешь как какой-то мелкий барыга, а закончить можешь человеком с огромной сетью производства, дилеров, бизнесов, территориями, связями и состоянием в сотни тысяч долларов. То есть буквально пройти путь от "где моя следующая партия?" до "у меня полгорода работает на меня".

Причём темп у игры именно такой, какой мне тогда понравился в демоверсии. Всё происходит быстро. Ты постоянно чем-то занят: выращиваешь, производишь, фасуешь, развозишь, ищешь клиентов, открываешь новые районы, покупаешь недвижимость, нанимаешь работников, разбираешься с полицией, картелем, поставками и ещё десятком систем, которые постепенно наваливаются на тебя сверху. И именно поэтому Schedule I так легко засасывает.

Жаль только, что ожидание некоторых поставок нельзя нормально промотать. Бывают моменты, когда ты буквально стоишь и ждёшь семена, понимая, что мог бы в это время заниматься чем-нибудь ещё.

Вообще игра удивительно хорошо балансирует между реализмом и откровенной игровой условностью. Разработчики даже прямо предупреждают, что происходящее не следует воспринимать как инструкцию или реалистичное изображение настоящей наркоторговли. И это заметно. Тайники могут находиться практически на виду, переписка с клиентами идёт через телефон, хотя дядя, которого в итоге упекли копы, советовал связываться через таксофон. Полиция временами настолько тупая, что хочется спросить, проходили ли они экзамен при приёме на работу.

Но при этом сама структура преступного бизнеса передана очень убедительно именно как игровая система.

Особенно мне понравилось, что клиенты и дилеры не телепортируются в нужную точку. Они реально идут туда. Если ты пришёл заранее — можешь стоять и ждать. Если пришёл ровно впритык — тоже можешь ждать. Дилер разгуливает по городу и занимается своими делами. Клиенты тоже живут своей жизнью. Постепенно город буквально превращается в город-наркоман: всё больше людей ходит с красными глазами, появляются новые потребители, дилеры, торговцы и другие персонажи.

И ты видишь последствия собственной деятельности не только в цифрах интерфейса. Мир постепенно меняется вокруг тебя.

А потом выясняется, что четыре вида марихуаны — это вообще только начало. В игре появляются грибы, кокаин, амфетамин и другие уровни производства и сбыта. И вот тут Schedule I начинает напоминать уже не просто "симулятор мелкого наркодилера", а какой-то Во все тяжкие, где ты начинаешь с травки, а потом внезапно обнаруживаешь, что построил полноценную преступную империю.

Особенно забавно, что часть новых возможностей открывается не через обычный квестовый маркер, а через отношения с людьми. Например, я подсадил одного клиента на определённый товар, прокачал отношения — и через него получил контакт человека, связанного с производством амфетамина. То есть игра периодически заставляет не просто зарабатывать деньги, а думать, через кого именно ты можешь получить следующий кусок своей империи.

И вот здесь я окончательно понял, почему она так затягивает. Это уже не просто "принеси А к Б". Здесь появляется стратегия.

Нужно понимать характеристики клиентов, потому что товар можно смешивать, подбирая состав под конкретного человека. Нужно решать, что производить самому, что передавать работникам, где хранить запасы, какую недвижимость использовать, кого назначать дилером, какие районы развивать, где картель имеет влияние и как это влияние снижать.

И при этом игра умудряется делать всё это достаточно быстро, чтобы ты не чувствовал себя бухгалтером.

Правда, интерфейс местами откровенно просит по голове. Клиенты, которые уже ждут заказ, и те, кто придёт позже, не всегда достаточно хорошо различаются на мини-карте. Было бы гораздо удобнее будущие заказы пометить серым значком или хотя бы пометить на значке первую букву имени клиента. Настройки фасовщика тоже не самые удобные — иногда приходится буквально разбираться, откуда и куда он должен таскать предметы.

В хранилищах нет нормальной кнопки сортировки, работники иногда складывают одинаковый товар в разные ячейки вместо объединения, тем самым сжирая пространство. Для запасов можно назначить только одно хранилище, а одному работнику по уходу за растениями — ограниченное количество горшков. И если поставить подвесные стойки неудачно, ботаник может застрять между ними и тупо просрать тебе несколько игровых часов.

ИИ работников вообще отдельная история. Иногда он работает нормально, а иногда ботаник пытается пройти туда, куда физически не может пройти, либо взаимодействует с объектом через стену. Загрузочный экран советует, если сотрудники ленятся, "вдарить" им. Я попробовал. Быстрее они от этого не стали.

Но что самое смешное — даже эти недостатки не заставляют меня бросить игру. Наоборот, я начинаю оптимизировать всё это дерьмо.

И тут появляется ещё одна важная штука: пространство. Поначалу кажется, что разработчики просто пожадничали с размером помещений. Но потом понимаешь, что теснота — часть дизайна. Ты не можешь превратить одну комнату в бесконечный склад и запихнуть туда абсолютно всё. Приходится покупать новые объекты, распределять производство, думать о логистике. Пешком между ними бегать зaeбёшьcя — значит, покупай транспорт.

Правда, с транспортом тоже не всё гладко. Самый дорогой Мустанг меня откровенно разочаровал: всего четыре места в багажнике. А нормальным рабочим транспортом для меня в итоге оказался фургон за 9 тысяч — 16 ячеек хранения и приличная скорость, хотя управляемость иногда заставляет материться. Даже Гелендваген по ощущениям не стал каким-то великим прорывом. Жаль, что перед покупкой нельзя нормально посмотреть характеристики и вместимость машины.

Зато мне понравилось, насколько естественно игра вписывает в эту систему деньги. Можно зарабатывать их даже легально, собирая мусор. Можно отмывать через бизнес. Можно расширяться, открывать районы и постепенно превращать всё это в огромную экономическую машину.

А потом появляется картель.

И вот тут игра внезапно становится ещё интереснее.

Тебе предлагают сделку. Условия, мягко говоря, не самые выгодные. Можно согласиться и жить относительно спокойно, но заплатить за это ограничениями и процентом. Можно отказаться — и картель обещает сделать твою жизнь очень тяжёлой.

Я отказался.

Первый день ничего не произошло.

Второй — тоже.

Третий — тишина.

И я уже подумал: "Ну и где ваша очень тяжёлая жизнь, идиоты?"

А потом встретил их на улице.

Они начали преследовать меня, как копы. Потом начали нападать на моих дилеров. Крали деньги и товар. И вот тогда игра действительно заставила меня почувствовать последствия решения.

Как же я axyeл, когда у моего дилера Бензисы просто спuздuли пять тысяч долларов наличкой.

Пять тысяч.

Просто нет.

В этот момент картель перестал быть очередной условностью интерфейса. Он стал реальной угрозой моему бизнесу.

И система противостояния с ним мне понравилась. Можно уменьшать влияние картеля в районах, устранять их дилеров, распространять граффити, привлекать новых клиентов, отбиваться от нападений и постепенно отвоёвывать территории. В итоге ты буквально наблюдаешь, как район за районом переходит под твой контроль.

Я даже видел Бензиса, который спокойно рисовал граффити. Он меня услышал, сказал что-то вроде "ага" и продолжил заниматься своими делами. Пока я сам его не дубаснул.

А в другом случае в переулке я начал резать Бензисов, и ближайший полицейский попытался арестовать меня за самооборону. Гениально.

Полиция вообще заслуживает отдельного медаля за тупость. Копы спокойно проходят мимо людей, которые курят траву у них на глазах. Не реагируют на то, как ты сбиваешь людей на машине или скейтборде. На чекпойнтах могут сначала сказать, что с машиной всё чисто, а когда ты сел и поехал — внезапно объявить, что ты задержан.

Однажды машина вообще застряла между поднимающимися ограждениями, после чего осталась висеть в воздухе.

Чекпойнты — проклятые места.

А если полиция уже села тебе на хвост, то иногда создаётся ощущение, что у них встроенный GPS прямо в мозг. Спрятался — они всё равно знают, где ты. Мусорный бак не спасает. И почему нельзя подкупить полицию, имея огромные деньги и влияние, я вообще не понимаю. Для игры про криминальную империю это почти преступление.

Но несмотря на всё это, я продолжал играть.

И продолжал.

И продолжал.

Помню один вечер особенно хорошо. Уже давно надо было ложиться. Потом я понял, что клиентов нужно обслужить шесть штук ночью, когда действует комендантский час. Времени почти не осталось, копы были на хвосте. Я их сбросил, продолжил развозить товар и в последние девять игровых минут отдал заказ последнему клиенту. Я даже не был уверен, что товара хватит.

Хватило.

И я сижу перед монитором с ощущением, будто только что выиграл финал чемпионата мира.

При этом лечь спать я должен был уже часа два назад.

Другой раз я пришёл после активного дня домой, мне надо было приготовить еду и ложиться. Приготовил. Посмотрел на еду. Сел играть. Потому что ну bля, надо же ещё закончить дела.

Вот в этом и заключается сила Schedule I. Она постоянно создаёт маленькие незавершённые задачи. Ты не заканчиваешь игру — ты заканчиваешь ещё одну вещь.

Надо забрать поставку.

Надо отвезти клиенту.

Надо проверить растения.

Надо разобраться с картелем.

Надо открыть новый район.

Надо купить помещение.

Надо посмотреть, что там с новым контактом.

А потом уже поздно останавливаться.

При этом игра постоянно подкидывает какие-то маленькие детали, которые приятно замечать. Например, когда начинаешь работать за столом упаковки, действительно видно, как переключатель лампы подсветки переключается и загорается. Такие мелочи создают ощущение, что ты не просто нажимаешь кнопку «упаковать», а действительно взаимодействуешь с рабочим местом.

Есть и куча совершенно идиотских багов.

Перенёс тент с землёй — земля пропала.

NPC может превратиться в горизонтальную плоскую модельку после смерти.

Дилер может зависнуть рядом с клиентом на парковке.

Персонаж может начать диалог прямо во время движения машины, и ты буквально продолжаешь ехать, пока меню диалога каким-то образом существует поверх происходящего.

Ломбард вообще однажды заставил меня посмеяться. После торга хозяин начал меня бить. Я его убил, а потом обнаружил у него в инвентаре конскую сперму. После этого ломбард закрылся, а его хозяин несколько дней просто спал там 24/7. Я даже выкидывал его в море — он всё равно потом снова появлялся в ломбарде и продолжал спать.

Ну спасибо.

Но самый серьёзный недостаток для меня — оптимизация. Игра умудрялась жрать около 10 ГБ оперативной памяти, а после долгих сессий начинались проблемы и вылеты. При моих многочасовых марафонах это стало особенно заметно. В какой-то момент мне пришлось просто остановить игру, потому что компьютер уже явно говорил: "Братан, пожалуйста, хватит".

И это особенно обидно, потому что сама игра настолько затягивает, что технические ограничения реально мешают главному её достоинству — долгим сессиям.

За день я мог провести в ней примерно 8–9 часов. Причём начинал игру практически с непонимания половины механик, а закончил с ощущением, что уже примерно понимаю, куда всё движется и как работает. Открыл Северный, потом Западный, Центральный, Портовый, Пригородный, Верхний районы. В итоге полностью захватил Западный, уничтожил конкуренцию в Портовом и начал серьёзно продвигаться дальше.

Открыл выращивание грибов. Потом разбирался с кокаином — причём самый идиотский момент произошёл тогда, когда у меня уже было около 423 тысяч заработка, почти все районы были открыты, влияние картеля уничтожено, задание на кокаин давно получено, а я только тогда понял, что семена коки — это и есть семена кокаина.

Я буквально искал продавца кокаина через интернет, потому что не мог понять, почему со всеми открытыми клиентами и их идеальным отношением ко мне у меня ещё нет продавца семян кокаина.

Иногда игра действительно требует стратегического мышления. И вот здесь я особенно почувствовал себя человеком с СДВГ: одновременно слишком много задач, слишком много систем, слишком много вещей, которые хочется открыть. Нужно следить за производством, отношениями, клиентами, территориями, поставками, сотрудниками и ещё помнить, что ты вообще-то должен спать.

И тем не менее я каким-то образом дошёл до подпольного авторитета V.

Состояние — около 504 тысяч долларов.

Всё прохождение — 34 реальных дня, если учитывать мои многочисленные забросы.

И больше сотни часов наигранного времени —  хотя узнать точную цифру, к сожалению, не получится из-за того, что проходил игру пиратской версией.

Под конец произошло то, чего я боялся в самом начале: азарт начал исчезать. Когда денег уже куча, товара тоже достаточно, картель уничтожен, территории открыты, производство работает почти само — пропадает первоначальное ощущение роста. Ты уже не мелкий дилер, который пытается заработать первые несколько тысяч. Ты владелец огромной империи, которой уже почти некуда расти.

Но даже после этого я не могу сказать, что игра меня разочаровала.

Я возвращался к ней после нескольких недель перерыва — и снова обнаруживал, что часы исчезают бесследно.

Это, наверное, самый честный комплимент Schedule I, который я могу дать.

У игры полно кривых мест. Непроработанная полиция. Баги. Странный ИИ NPC. Неудобная логистика. Ограничения работников, которые иногда раздражают. Машины, которые не всегда оправдывают свою цену. Недостаток подсказок по управлению — например, игра не всегда нормально объясняет полезные сочетания переноски товаров, как к примеру, зажав shift весь товар переносится без перетаскивания. Странности с бонусами за погоду, комендантский час и быструю доставку. Даже некоторые сюжетные моменты реализованы слабее, чем могли бы.

Поместье Хайленда, например, меня вообще разочаровало визуально. Я сначала подумал, что бомбу нужно устанавливать непосредственно у здания, перепрыгнул ограждение, заглянул в окна — а дом оказался полностью пустым. В итоге нужное место оказалось в пещере под ним. Можно было хотя бы занавески повесить, чтобы не убивать атмосферу. А возможность купить это поместье через несколько дней после завершения ветки уже не особо мотивирует, потому что полноценного продолжения сюжета там нет.

Но всё это почему-то не уничтожает игру.

Потому что Schedule I прекрасно понимает, зачем она существует.

Она не пытается быть настоящим симулятором наркоторговли. Она не строит из себя серьёзный криминальный триллер. Она берёт знакомую всем формулу "маленький человек начинает с нуля и постепенно строит империю" и превращает её в огромную игровую песочницу, где каждая новая механика заставляет тебя думать: "А что будет, если я сделаю вот это?"

А потом ты делаешь.

И получаешь ещё одну систему.

Ещё один район.

Ещё одного клиента.

Ещё один бизнес.

Ещё один способ заработать.

И внезапно обнаруживаешь, что прошло четыре часа.

Schedule I для меня стала именно такой игрой — не той, которую я запускал по расписанию, а той, которая сама решала, когда я закончу играть. Я мог прийти после тяжёлого дня, понимать, что надо готовить, отдыхать, ложиться спать, а потом всё равно садился за компьютер и говорил себе: "Ну пять минут".

И эти пять минут каким-то образом превращались в полночь.

Потом в два часа ночи.

Потом в ещё один район.

Потом в ещё одну поставку.

А потом я смотрел на часы и спрашивал себя: "А я вообще когда успел столько наиграть?"

Поэтому да — несмотря на все баги, кривизну и технические проблемы, я ставлю игре жирную 5/5 и спокойно заношу её в свой список топов.

Жалею только об одном: что изначально не купил лицензию.

Потому что Schedule I — именно тот случай, когда перед тобой вроде бы простая инди-игрушка про травку, а спустя десятки часов ты уже управляешь преступной империей, воюешь с картелем, захватываешь районы, отмываешь деньги, нанимаешь работников, следишь за логистикой и переживаешь из-за украденных у дилера пяти тысяч долларов так, будто это твои собственные.

И самое смешное — я ведь всё ещё помню ту демку двухлетней давности. Тот же трек, тот же первый восторг, то же ощущение "бля, как же это затягивает".

Просто тогда я ещё не знал, насколько далеко эта маленькая игра способна меня засосать.

Schedule I — это не игра, которую я прошёл. Это игра, в которой я на несколько десятков часов потерял чувство времени. И, пожалуй, лучшего доказательства того, что она работает, мне не нужно.

11 сентября

+1
TRAIL OUT
Российский FlatOut и не только

Давайте сразу пробежимся по минусам: озвучка, кат-сцены, да и в принципе всё, что связано с модельками персонажей. Выглядит всё это отвратно, звучит ещё более-менее. Лучше бы сделали, как и многие инди-проекты, обычными 2D-иллюстрациями, а сами кат-сцены подали слайдами. Получилось бы, на мой взгляд, гораздо лучше — пусть и трудозатратнее, но лучше.

А теперь обо всём остальном.

Я давно так не кайфовал от аркадных гонок, как здесь. Разнообразие режимов не даёт заскучать: обычно уже к четвёртому заезду у тебя одно и то же, только машины меняются, а здесь — и классическое дерби, и пародия на Blur, и отсылки с конкретными сюжетными погонями. В особенности мне зашло ралли на снежной карте: сразу вспомнил, как рубился на PS2 в одну из частей Colin McRae Rally.

Машин хватает, но под конец уже чисто прагматично выбираешь самую живучую. Для меня такой тачкой стал Mask — как я понимаю, это отсылка к Илону Маску и его электрокарам.

Чего бы хотелось во второй части? Нормальных отечественных рок-композиций или хотя бы их части в саундтреке. Побольше СНГ-автомобилей: я понимаю, что наш реальный автопром в глубокой жопе, но всеже. Ну и, конечно, качественной проработки озвучки и  моделек персонажей — надеюсь, после успеха первой части у разработчиков на это появились средства.

А так — всем искренне рекомендую!

Отдельно про режим Dead Out:

Это из разряда откровенного трэша, но трэша добротного. Было очень приятно провести полчаса за этим уродцем. Боссы разнообразные, и это радует; есть элементы шутера и арена-боя. Как я понимаю, этот режим вообще задумывался разработчиками в качестве экспериментального тестирования механик.

Стоит или не стоит тратить время — решать вам, а я свою порцию фана однозначно получил.

11 сентября

+3
Bully
ГТА про школу

Честно сказать, я не знаю, что ещё добавить к этому заголовку, ибо он буквально выражает всю суть игры. Она интересная, она прикольная, НО. Это буквально ГТА. Замени персонажей на каких-нибудь бандюганов, велосипеды на тачки, говно на запрещённые препараты и получится та же самая ГТА, один в один. Можно сказать, что даже сюжетно это та же самая ГТА.

Главный герой мне несколько напомнил Нико Беллика из  GTA 4, примерно такой же хрен с бугра, который просто пытается влиться в новую тусовку. Разница может быть только в том, что Нико особо к верхушке не стремился, а у Джимми (так зовут персонажа в Bully) это желание выросло из простого стать своим в доску. Поведение, к слову, у них примерно одинаковое, вот рили, Джимми выглядит, как прототип Нико.

Возможно больше индивидуальности игре бы добавил более жёсткий тайм-менджмент. Мы ж всё таки за школьника играем, у нас есть выбор, бегать тупо по заданиям или ещё в промежутках на уроки ходить. Успешные посещения работают как прокачка, добавляют крафт расходников, улучшают характеристики велосипеда, обучают новым приёмам и т.п.. Штука вроде полезная, но на столько не обязательная, что выкинь ты её и ничо не изменится.

Игра вообще оставляет ощущение какой-то недоделанности, её как будто в спешке пилили или это был просто какой-то экспериментальный проект. Например, есть девушки, с которыми ты ходишь на свидание. Один раз. Есть возможность дарить цветы случайным девчонкам, чтобы за поцелуй удлинить полоску здоровья на n-ое количество процентов, однако при этом нет никакой полноценной романтической линейки.

В самом сюжете много дыр, персонажи могут исчезать буквально в самом начале и появляться только в конце, в финале так вообще ГГ, вместе с финальным боссом, магическим образом переносятся из одной точки в другую. В общем, чувствуется прям недокрученность со всех сторон.

По итогу, не смотря на все минусы, поиграть в неё точно стоит, потому что игра действительно прикольная, интересная. Я не пожалел ни одной минуты, проведённой в ней, но от чувства, что я играю в очередную ГТА, отделаться так и не смог.

Это ГТА про школуЭто интересный экспериментЭто просто ещё одна ГТА, игре дико не хватает индивидуальности
10 сентября
1 2 ... 11 12 13 14 15 ... 1292 1293
из 1 293 страниц