Лучшая мобильная игра!
Лучшая мобильная игра!
Из всех портативных принцев для мобилок, по моему субъективному мнению, одна из лучших частей.
Арт красочный, платформинг резвый и быстрый.
Интересным нахожу, что здесь присутствуют элементы, которые изначально должны были быть в основной версии игры, но так до неё и не добрались, как например грифон.
До этого пробовал поиграть в hunt showdown, но быстро забросил с мыслями что данный жанр точно не мое. Попробовал Марафон во время стресс теста и тоже убедился что жанр не мое. Но в итоге купил ради друга и теперь большую часть времени катаю в соло режиме
Лучшая игра для любителей Японии
Ну чтож я прошёл 5 главу и что могу сказать стало больше экшена и это довольно круто добавились новые перчатки больше механик появилось и появились много новых персонажей и ещё опять обновили графику они каждую главу её обновляют не удивлюсь если в 6 главе графика изменится.Багов с лагами стало меньше.Сюжета стала больше и добавили больше катсцен и ещё мы в одном моменте играем за хагги и это очень прикольна.Ну и да я прошёл все главы и могу спокойно сказать что игра с самого начала до самого конца была хорошая у каждой главы свои особенности так что если вы хотите поиграть инди хоррор то советую вам пройти это игру
Не плохо
Концовка для меня оказалась очень неожиданной
Люблю жанр слешер
Отличная игра
Вселенная Мёртвого Космоса мне довольно близка т.к совмещает 2 вещи которые я очень люблю: Космос и хоррор, и кратко тут про 2ую часть.
В игре всё было замечательно: эмбиент, стрельба, локации, а жути как наводили — уф! Но всё было хорошо до момента, как началась 12 глава и далее. Меня начали забрасывать таким количеством мяса, которое, к слову, ваншотит, что из-за ретраев я ходил в эти комнаты как на работу. Вылечилось снижением уровня сложности с 4-го на 3-й, баланс прям вернулся нормальный.
В остальном игра не постарела ни на день, даже проработка лиц в тех немногих моментах, где камера крупным планом, смотрится хорошо. Работает, кстати, прямо из коробки без каких-либо патчей, только один баг словил с лифтом, вылечил перезагрузкой.
К сожалению серия мертва, саудовцам она точно никуда не тарахатела, поэтому тут можно и попрощаться с Айзеком Кларком, единым уже никто не станет.
p.s финальный босс вызывает только желание поплакать и не в хорошем смысла
Лучшее во что я когда-либо играл
Интересно получается: Советский союз канул в небытие уже вот как 35 лет назад, мы, как государство и как общество с тех времен прошли огромный путь, за этот срок менялись идеи, менялись смыслы, менялись стили, менялось понятие о красоте, ценностях, даже о добре в каком-то смысле. Люди рожденные уже после распада СССР повзрослели, обзавелись семьями, возможно уже даже частично вырастили своих детей. Но при всем при этом, спустя треть века, обнаруживаю, что даже у нас, людей не заставших Союз, его эстетика неминуемо вызывает ностальгию по прошлому, которого лично у нас не было. В последнее время это подтверждается и в игровой индустрии. Недавно вот Atomic Heart взорвал общество (при том не только постсоветское) своими яркими и красочными образами альтернативного СССР и драйвовыми металл-каверами на музыку 60-70-80ых годов. Да что уж там, были же еще Metro и еще одна игра, которую не понятно можно ли сегодня вспоминать, но обе они будоражили ту самую фантомную ностальгию еще 15-20 лет назад. Но как-то мимо всех нас прокрался тот самый светоч, который превзошел всех на поприще воскрешения чувства тоски по прошлому, которого не было. Имя ему Hail To The Rainbow.
Справедливости ради, отмечу, что игра влюбила меня в себя еще начиная с демки осенью 2024. Просто глаз зацепился за классный эстетичный хоррор на Next Fest, рука потянулась к кнопке скачать, и все, любовь. Мрачный советский брутализм, заснеженные просторы, нива, на которой можно покататься, и, внезапно, пара весьма жутких эпизодов, где засветились местные противники - механики. По началу конечно было не совсем понятно, как игра собирается держать хоррор атмосферу, если основные источники страха здесь - советские роботы-боботы (ну вот не могу их по другому назвать, базовые механики ну просто напрашиваются на это прозвище). Но второй эпизод демо очень быстро дал ответ, продемонстрировав вполне себе такой Alien Isolation, только опять же с роботом в качестве врага (но уже с куда более пугающим дизайном). В общем, демка запала в душу сильнее всего что я тогда посмотрел, так что вопрос о покупке не стоял, надо брать и точка.
И вот, спустя год после выхода я наконец добрался. Долго не решался подступиться, все же подобные проекты, которые держатся на атмосфере нужно проходить в правильный момент жизни. И так совпало, что он тоже удачно нашелся: холодный март, поздняя ночь, усталость от работы и в целом от событий вокруг. Hail to the Rainbow тут же обняла меня как самое уютное пуховое одеяло, погрузив в тягучий, меланхоличный и иногда тревожный сон. Такой, после которого просыпаешься утром и еще какое-то время сидишь задумчивый, переваривая что тебе снилось, потом еще глубже уходя в свои мысли и рассуждения в течение дня.
Повествование знакомит нас с Игнатом - молчаливым подростком, оставшимся совершенно одним посреди мрачного советского постапокалипсиса. Он обосновался в старом бункере, откуда совершает вылазки в заброшки, чинит ниву и собирает всякие полезные электронные приблуды. Впрочем, с Игнатом почти постоянно на связи некий старший товарищ, направляющий его, частенько дающий ценные советы и всячески переживающий за паренька (к своему стыду я позабыл имя, которым он представлялся в начале, а после оно уже не звучит). Впрочем, рутина длится недолго, события заставляют Игната покинуть насиженный бункер и отправиться на поиски отца, который возможно еще жив. Геймплейно все это обернуто в шутер от первого лица, но такой, которому бы скорее подошло звание симулятора ходьбы (в хорошем смысле). Большую часть времени мы довольно медитативно бродим по заброшкам или ездим на ниве, решаем головоломки, нервничаем вглядываясь в темноту. Шутерные эпизоды не слишком редки, но и не то чтобы занимают основную часть игры. Оно и к лучшему: ты не успеваешь почувствовать себя супергероем, раскидывающим врагов налево и направо, даже когда в руки попадает огнестрел. Более того, именно такая динамика отлично работает на атмосферу - мы всего лишь подросток, едва ли способный дать серьезный отпор железным противникам, легко перекусывающих сталь своими клешнями. До самого финала каждая встреча с противниками внушает ощутимую тревогу, как и подобает хорошему хоррору. Но, вероятно, раз шутерная часть тут встречается часто, то игра должна предлагать что-то еще кроме атмосферного исследования окружения? И да, она предлагает - местные головоломки, это не просто филлеры, дающие расслабиться, это действительно интересные загадки, заставляющие крайне внимательно всматриваться в окружение и шевелить мозгами. В этом плане игра довольно близка к point and click квестам золотой эпохи, с той разницей, что здесь всегда есть логика. Но фишка в том, что логика далеко не всегда простая, до многих решений, особенно в начале, когда ты еще не привык, что играешь в проект, не считающий тебя идиотом. Тебе не дают прямых подсказок текстом вроде "пойди туда и нажми это", тебе пишут общую цель, к примеру, "Найти способ спуститься с крыши" и в катсценах или диалогах показывают точку от которой можно оттолкнуться. А дальше - вперед, заглядывай за каждый угол, ищи подсказки в окружении или записках (а иногда и в фильмах с проектора), думай. К счастью, интерактивных объектов не много, рано или поздно (чаще всего в какой-то приемлемый срок) ты догадаешься до разгадки и отправишься дальше довольный своей соображалкой. Ну и да, все загадки уникальны, за 10 часов прохождения не было ничего даже похожего на уже встречавшиеся задачи. К слову, тоже самое можно сказать и про экшен эпизоды, почти каждый предлагает свои условия и задачи, делая их по-настоящему запоминающимися.
И все же, несмотря на разнообразие геймплея, потрясающим для проекта, сделанным практически в одиночку (да даже для средних по размеру инди команд это было бы крайне высокой планкой), влюбляет игра в себя именно своей атмосферой, про которую я уже не единожды заговаривал. И с этой точки зрения Hail to the Raibow - выше всяких похвал. Иногда кажется, что все в игре, картинка, музыка, темп, все выставлено с математической точностью, в каждый момент игры все составляющие подобраны так, чтобы ты был буквально внутри этого холодного и тоскливого мира. И мелодичный пост-панк или напрягающий эмбиент от Nobody's Nail Machine (и других авторов), и тягучесть анимаций, происходящих с ощутимой инерцией, и небольшие миниигры, появляющиеся практически при каждой интеракции героя с окружением, будь то крафт или нажатие на рычаг, и очень тактильные звуки окружения, и знакомая нам всем советская эстетика, все это создает мир вокруг игрока, убедительный, реалистичный, в чем-то очень теплый и уютный, даже не смотря на все опасности, таящиеся в темноте. Да даже бюджетная картинка, стилизованная под VHS, не отталкивает, а наоборот, врезается в мозг, еще сильнее окуная его в ту самую фантомную ностальгию. Даже любимые мной иммерсив симы не всегда настолько же хорошо справляются с погружением игрока, чтобы заставить его поверить в окружение (хотя казалось бы). Отдельным кайфом были для меня эпизоды во флешбэках, в которых нам дают поближе рассмотреть этот альтернативный СССР во времена до катастрофы (в последнем я провел ощутимо больше времени, чем того требовала игра, просто бродя по улочкам под дождем).
И тем не менее, игра бы не была тем самым переживанием, после которого ты с намокшими глазами смотришь одновременно и перед собой, и куда-то вдаль, думая о вещах, про которые в повседневной рутине и не вспоминаешь в общем-то. Сергей Носков (автор) насытил мир пусть и простым, но трогательным нарративом про отношения отцов и детей, про память о тех, кого с нами больше нет, про то, что такое человек и грань после которой он может перестать им быть. Прелесть в том, что автор поднимает эти темы, но предоставляет игроку возможность осмыслить их самостоятельно, не вставляя никаких нравоучений, как это сегодня модно. Более того, довольно большой пласт лора и подробностей скрыт в окружении и в записках, которые уже в свою очередь иногда бывают спрятаны от игрока (не слишком далеко, но пропустить их довольно просто). Но лично меня всегда в играх особенно радовало, когда до сути ты добираешься благодаря своей внимательности и мозгам, а не потому что тебе все рассказали в катсценах. Но я пожалуй именно об этой части игры не буду больше рассуждать, это лучше прочувствовать самостоятельно, прожив эти события, погрузившись в мир, а потом переварив все эти мысли наедине с собой.
Hail to The Rainbow - Авторский проект, именно с большой буквы Авторский. Это видение одного человека, произведение, которое он хотел сделать сам и у него получилось. Без вмешательства корпоративных продюсеров, без давления общества, без оглядки на актуальное окружение. Эдакая картина Ван Гога спроецированная на игру. Или фильм Тарковского, но куда менее душный. Честно говоря, думаю что если в целом увлекаться играми, то ради подобных проектов. Это штучный продукт, настоящей, ручной работы (ну может разве что с щепоткой нейросетей, но в данном случае это более чем понимаемо, абсолютно позитивный пример их использования), который останется в памяти и сердце навсегда.
Первый час игры - много заставок, и как показалось игра чересчур пытается нагнать страха и жути там где их нет (т.е. страх пытаются создать не атмосферой , а поведением Грейс (постоянные всхлипы, стоны и т.д.)).
Ну, а потом начинаешь втягиваться и по мере прохождения жуть нагоняет уже атмосфера.. вот он старый добрый РЕ.. Да , геймплей за грейс похож на 7 часть, но некоторые фишки и антураж напоминает 1 часть , девка мутант напомнила лизу тревор из первой части.
Первая треть игры за плечами и выход на улицу к вертолету как средству спасения (фишка первых частей) даёт надежду, что кошмар закончится, но не тут то было..
При игре за грейс единственное , что не хватило так это интересных загадок, немного не докрутили эту сторону игры , поэтому из-за легкости их решения потеряны часть шарма выживания и интриги (возможно это отчасти потому, что население планеты тупеет, и слишком сложные задачи для такого массового продукта могут отпугнуть потребителя?).
Пока доехал до центра Ракун-сити , хочу подвести промежуточный итог: в целом исполнение локаций похоже на классические ре, только тут они "закруглены" (дошел до крайней точки и вышел через какую-нибудь дверь к началу где заходил на локацию), а в старых- добежал и потом беги обратно, а иногда и через несколько локаций, из-за этого соответственно уменьшение игрового времени. При этом локации продуманы, внимание к мелочам на хорошем уровне. По мне так играется на одном дыхании.
Музыка при игре за Леона напоминает музон из фильма Джон Уика, ну и экшн соответствующий с приправой циничных подколов.
Кто зажрался будет искать минусы, а так работа выполнена качественно (думаю оставшиеся 1/3 игры не сбавят обороты). Если сравнивать с давним конкурентом в лице Сайлент Хила Ф, то СХ проигрывает во всем, кроме каких-то странных азиатских традиций, но всем на них по боку :)
И кстати после больше половины сюжета игра не надоела, не покидает мысль получить рпг и бесконечные патроны и пробежаться по фану..
Главный вопрос который вертелся в голове на протяжении всего прохождения: почему я прошел эту игру только сейчас? Мы пацан в красном идем вперед и пытаемся добраться до какой-то конечной точки. А дальше я промолчу, спойлеры, но могу точно сказать, платформинг с головоломками сделан на достаточно высоком уровне.
Пройдено на PS2. Стальной катаной по демонам нечестивым. Если смиксовать Ninja Gaiden и старыми Resident Evil и добавить туда еще старую фиксированную камеру, получается неплохая игра про самурая, которая сразу бросает тебя в бой. История достаточно проста, есть принцесса в беде, есть герой спаситель, боевая подруга и специальное оружие и только оно позволяет сражаться с демонами, которые внезапно появились на просторах одного японского клана, собственно основное действие игры происходит в замке этих ребят. Приятный геймплей даже при танковом управлении работает отлично, но все же иногда бесила непонятная подзагрузка камер на одной локации по несколько секунд.
СЮЖЕТ
В очередной раз разработчики решили ввести в серию нового протагониста - Грейс Эшкрофт, дочь Алиссы Эшкрофт - главной героини из древней части серии для PS 2 - RE Outbreak.
Грейс работает аналитиком в ФБР и ей поручают расследовать загадочное убийство в отеле небольшого городка близ Раккун Сити, где в свою очередь 8 лет назад маму Грейс убил загадочный заражённый тип. Зачем убил? А затем, что Алисса знала кое-что от кое-кого. Этим и ограничимся, ибо подробности этого кое-чего являются спойлером.
Однако убийство оказывается подставой, Грейс похищает некий Витя Гидеон, который в прошлом был учёным из Амбреллы, и отвозит её в отличный Санаторий, где над пациентами ушлые бывшие учёные из Амбреллы в очередной раз ставили эксперименты с очередным штаммом Т-Вируса.
ОДНАКО по следу Вити идёт старый знакомый серии - Лёня С.(ука) Кеннеди, которому на момент игры уже под полтинник, но он всё так же хорош. И с этого момента начинается основной замес. Но то, что будет дальше, я вам не скажу, ибо спойлеры, но впечатлениями от сюжета поделюсь.
Сюжет хорош. Разработчики точно знали, куда надавить, чтобы потеребить струны ностальгии, а сама история достаточно хорошо держит интригу.
Но не будем забывать, что это Резик, а сюжеты в Резике, как правило, не отличаются особенной глубиной и тщательной проработкой. Присутствуют достаточно глупые моменты, но в целом на них можно закрыть глаза. Особенно учитывая то, что игра умеет удивлять, и для фанатов двойки тут насыпали столько приколов и отсылок, что в некоторые моменты буквально восклицаешь "НИХ*ЯСЕБЕ!".
В целом, линии обоих героев прописаны достаточно грамотно, каждый преследует свою цель, небольшая драма присутствует, а общий лор немного расширяется.
И этим игра и цепляет. Тут у нас прям классический Резик с секретными заговорами корпораций, вирусами и тайнами, которые были похоронены вместе в Енотогорском в далёком 1998-м году. Никаких заигрываний с плесенью как в Семёрке и Восьмёрке, хоть там и смогли достаточно грамотно подвязать всё околомистическую канитель к общему лору, но стандартная схема с вирусами меня всё же больше цепляет.
Так шо я уверен, что сюжет способен зацепить и не отпускать до самого конца, что, конечно же, радует.
Однако есть небольшой осадочек от того, что я не дождался появления некоторых знакомых лиц (или хотя бы их упоминания), хотя, казалось бы, сюжет к этому располагает. Плюс некоторые моментики недостаточно раскрыли, но накинули ещё больше крючков на дальнейшие события, которые хер знает, когда раскроют. Ибо такие крючки были ещё в Восьмёрке, но их тоже до сих пор не объяснили!!! (Хотя вроде как здесь они тоже затрагиваются, но я до конца не уверен. Возможно всё это раскроют в ДЛС или вообще уже в десятой части.)
Ну и хотелось бы провести побольше времени в одном знаковом месте, потому что там по итогу мы проводим от силы часа полтора, да и то только в одной части этого места. Но даже так парочку приятных сюрпризов разработчики оставили ;)))
ГЕЙМПЛЕЙ
Вот тут снимаю шляпу.
За счёт двух главных героев разработчики смогли дать нам достаточное количество как Сурвайвл-Хоррора, так и экшончика.
За Грейс представлен классический Резик в духе первых двух частей и семёрки.
Момент в Санатории так вообще классика жанра: Большой особняк, ограниченность ресурсов, живучие зомби и бессмертные (ну или не совсем) преследователи.
За неё мы всё так же исследуем здоровую локацию, разгадываем загадки, ищем ключики, пытаемся грамотно распределять ресурсы и так же грамотно их крафтить. Ну и конечно же пугаемся.
В общем моменты за Грейс - чистокровная страшилка-выживалка. С этого я словил лютые вайбы двойки, что дико доставляет.
За Леона пугаться будем уже не мы, а зомби. Этот сукин сын столько дерьма пережил, что геймплей за него заточен чисто под истребление мертвяков. И сделано это ох*енно.
Анимации? Шикарные.
Импакт? Сочный.
Вертуха? Присутствует!
В целом геймплей за Лёню - немного прокаченная версия боёвки из ремейка четвёрки. С незначительными изменениями.
Вместо ножа у нас теперь топор. Функционал у них одинаковый. Это парирование вражеских атак и нанесение мощных и слабых ударов по мертвякам. И если в четвёрке нож имел ограниченную прочность и чинился исключительно у торговца, то топорик мы можем затачивать прямо во время геймплея. Так что здесь всё так же присутствует элемент менеджмента.
Исследование локаций за Леона в целом линейное, бэктринга за него особо нет, но в один момент мы попадём на достаточно обширную локацию, где уже можно будет разгуляться.
Прокачка и крафт присутствует за обоих персонажей и они тоже следуют стандартной схеме:
За Грейс мы находим сумки для увеличения инвентаря и создаём стимуляторы для улучшения здоровья/умения управляться с оружием. Для этого в один момент мы найдём специальную штучку для сбора заражённой крови, которая и используется для крафта практически всех предметов. Расходуется определённое количество этой самой крови + расходники в виде травы, обломков, редких металлов, пустых инъекторов и бутылочек.
За Леона у нас классическая схема с обломками и порохом в крафте, а прокачиваемся за счёт убийства мертвяков. За убийства мы получаем кредиты, которые потом тратим в специальном ящичке.
Потратить их можно на новые модули для оружия, которые улучшают его характеристики, плюс можем прикупить себе увеличение инвентаря, броньку и новые пушки.
Сам арсенал для Леона в игре стандартный для серии: пистолет, мощный пистолет, дробовик, пистолет пулемёт и снайперская винтовка. Каждого по два варианта в первом прохождении + можно докупить новые варианты после прохождения в разделе бонусов. Они потом будут доступны для покупки в том самом ящичке.
Грейс же ограничивается исключительно парочкой пистолетов в первом прохождении, но потом также можно докупить другие варианты в бонусах.
Разработчики не соврали, когда говорили, что игровой процесс в Реквиеме является квинтэссенцией игр серии. Но всё же чутка наврали, ибо заявленная фишка, где мы сначала играем за Грейс, а затем подчищаем оставшихся зомбаков и оставшиеся ништяки за Леона, встречается за игру всего один раз. Но даже так сделано прикольно, хотя я зачистил всё за Грейс, а за Леона просто пробежался по оставшимся специально для него местам.
Так что рекомендую постараться зачистить всё за Грейс, чтобы вынести все ништяки и ресурсы для неё.
Короче, геймплей прям пушечный, фанатам ремейков двойки и четвёрки зайдёт на ура. Да и новичкам тоже, так как они смогут ощутить на себе все ключевые элементы геймплея серии.
ГРАФОНИЙ
И снова снимаю шляпу.
Картинка в игре потрясающая. Каждая морщинка, каждая щетинка, каждый волос на лице Лёни отрисованы великолепно.
Грейс выглядит настолько реалистично, что хочется через экран взять её за щёчки.
Освещение шикарнейшее, из-за чего охеренно отрисованные локации выглядят очень натурально. В тёмных местах литературно темно как в жопе, а свет в местах с дневным освещением красиво ложится на разрушенные интерьеры зданий.
Всё это благодаря трассировке лучей, хотя и без них игра выглядит суперкруто.
Текстурки в некоторых местах выглядят мыльновато, что особенно заметно при игре от первого лица, ну и разрушенный Раккун-Сити показался мне немного плосковатым. Хз, может из-за эффекта пыли, либо действительно такая большая открытая локация отрисована чуть похуже, чем детально проработанные интерьеры. Но во всём остальном всё шикарно.
Оптимизация тоже на высоте, прошёл игру на ультрах с трассировкой на стандартном пресете + ДЛСС с Фреймгеном в 90+ картинок в секунду.
Если отрубить рейтрейсинг, то думаю, что игра будет держать фреймрейт на таком же уровне в нативе или с DLAA.
Если же запускать игру на достаточно мощной ЭВМ, то можно словить визуальный оргазм от того, насколько хороша картинка в игре в целом.
В общем к графону никаких претензий.
ИТОГ
Шикарная игра. Хорошая интересная история, напряжённый и одновременно драйвовый и очень залипательный геймплей, *бейшая картинка и топовый саунд-дизайн и саундтрек. Боевая тема Леона так вообще отдаёт вайбами Дума, особенно с этими поливоксовыми синтами.
А когда в одном моменте заиграла тема сейврума из двойки, я натурально словил мурашки.
НО С*КА МАЛО
Игра проходится часов за 10-15 и хочется ещё. Да, Резики сами по себе достаточно хороши в реиграбельности за счёт испытаний, разнообразных уровней сложности и бонусов, которые открываются после прохождения, но хочется побольше побродить за Грейс и больше отвешать вертух за Леона. Ну и хочется побольше событий в основном сюжете.
Но, думаю, это мы наверстаем в ДЛС.
В общем всем рекомендую. Активно жду ДЛС и будущие ремейки. Ибо судя по слухам, уже в следующем году должен выйти ремейк Code Veronica.
А я, пожалуй, залипну на ещё парочку прохождений и попробую выбить платину.
Это не полноценная игра, а скорее набор аркадных игр. Для убивания времени самое то!
В детстве было прикольно поиграть, заодно помещалась на секретную дискетку.
Великая Омэрика показала инопланетянинам что такое демократия
Эксплоринг, сеттинг, сюжет тащат.
Представьте, что Devil May Cry переспал c Nier: Automata или Touhou, и спустя 9 месяцев на свет вышла Homura Hime. Сделано всё как по учебнику: есть сильные и слабые удары, превращающиеся в связки комбо, жонглирование в воздухе, уклонения, парирования, Devil Trigger, разные типы противников, с которыми запирают на аренах, отдельные комнаты с испытаниями, боссы с несколькими фазами. Вроде бы всё хорошо, однако это именно анимешный слэшер, рассчитанный на массовую аудиторию, причём на начинающих игроков в жанре. Например, в определённый момент на пути героини появляются фиолетовые наросты с шипами, и игра говорит: "Не трогай их, бо-бо будет". Наличие шипов же не является сигналом, чтобы игрок избегал их! Такая забота о геймере может показаться неправильной оценкой его умственных способностей. Но это придирка, ладно, ещё напишете: "Чего докопался до такой мелочи?" Тогда расскажу о таймингах: все сражения завязаны на парированиях, но окно для них огромное и можно спокойно спамить кнопку, так ещё и в магазине есть амулет, увеличивающий время для тех, у кого всё плохо с реакцией. В общем, любой, кто не умеет использовать Royal Guard в DMC или щит в Dark Souls, в Homura Hime почувствует себя победителем. Вроде как разработчики обещали добавить новую сложность, но с учётом того, что враги представляют собой губки для урона, вряд ли она сделает игровой процесс увлекательнее. Да и комбинации учить не нужно, спамь себе слабую и сильную атаки, в любом случае победишь.
От Nier: Automata здесь стрельба при помощи летающей головы напарницы и боссы, во время битв с которыми арены превращаются в экран из Touhou, они постоянно спавнят прожектайлы. Сначала сражения с ними заставят немного вспотеть, но со временем можно приобрести имбовые способности, заряжающиеся от парирования, из которых состоят 70% сражений, так ещё и типичная болячка слэшеров с ограниченным бюджетом проявит себя - рефайты. И, возможно, сюжет здесь не хуже, чем в Nier, но озвучка есть только японская, субтитры на английском, и постоянно переводить тонны текста я не смог, простите великодушно, мне этого в Персонах хватило. Если с английским у вас не очень, а историю понять хочется, то дождитесь хотя бы нейросетевого русификатора, но лучше, конечно, установить ручной перевод, если такой появится.
Выше я часто проявлял недовольство, но всё же игра неплоха. Выглядит она приятно, хоть и от некоторых текстур пахнет хозяйственным мылом, звучит прекрасно. Для первого проекта от неизвестных разработчиков геймплей хорош, я добирался до финальных титров не без удовольствия, и игра завершается раньше, чем начала бы раздражать, прошёл её за 8 с половиной часов. Новичкам, что хотят приобщиться к жанру, HH советую, а тем, кто давно в теме, стоит подождать скидок. Впрочем, в Стиме Homura Hime не особо дорогая, так что если соскучились по слэшерам, то можете попробовать.