Самая сильная часть игры - сюжет. В ней хорошо всё: харизматичный главный герой, что без истерики и соплей принимает собственную смерть; загадочный злодей, чью личность и мотивы не угадать до развязки; необычная девочка подросток, что ведёт себя соответственно полу и возрасту; закрученная мистическая детективная история, по которой можно было бы снять хороший фильм; разномастные живые и мёртвые второстепенные персонажи со своими характерами; и очень, прямо очень детальная для игры история небольшого, тихого и мрачного г. Салема.
Что первое приходит в голову при упоминании Салема? Конечно, ведьмы. И хоть на первый взгляд очевидно и ожидаемо, что история игры связана с салемскими ведьмами, на деле всё оказывается не так просто. Вы когда-нибудь задавались вопросом как проходил суд над ведьмой? Кто выносил решение о казни? Что считалось достаточным проступком, тянущим на колдовство, а что нет? Какие катаклизмы и эпидемии не дали Салему стать большим городом? Что там ещё есть, кроме ведьм? Ответы на вопросы есть в игре. И конкретно эти не занимают главное место на сцене, а лишь служат декорациями в личной драме Ронана - нашего главного героя. А тема "жизни после смерти" преподносит новоумершему детективу возможность посмотреть на себя и свой жизненный путь со стороны, пройтись по воспоминаниям своей непростой юности и зрелости, своим потерям и радостям, и наконец, даёт шанс добиться искупления собственных грехов. Именно жажда искупления, по моему мнению, а не "завершение расследования" или "поимка убийцы", не позволяет Ронану перейти в потусторонний мир. А Звонарь, которому предстоит противостоять всю игру, лишь предлог, либо способ добиться искупления.
Вторыми по важности стоят атмосфера и кинематографичность. Атмосфера густого и вязкого детектива создаётся за счёт места действия. Кроме самого городка с людьми, улицами и машинами это будут: кладбище, психбольница, церковь, музей инструментов для казни ведьм, дом судьи и полицейский участок. У каждой локации есть своя история и свои призраки. Кстати, призраки в Салеме встречаются очень часто. Обычно, это мерцающие тени давно ушедших людей из разных эпох. Но есть и вполне контактные товарищи. Кроме них хватает и деталей в окружении. Нюансов достаточно много, чтобы ощущалось разнообразие. Пожалуй, нет ничего, что выбивало бы из общей атмосферы или мешало ходу основной истории. Что же касается кинематографичности, то кроме похвалы ничего не будет. Роликов очень много, они хорошо поставлены, у персонажей живая мимика, множество эмоциональных жестов и черт, диалоги правильно срежиссированы и логичны. Просто прелесть. Видеоряд до сих пор выглядит очень достойно. А ведь игра 2014 года!
Третьим плюсом хочу выделить способности призрака. Всё-таки очень необычное впечатление оставляет возможность проходить сквозь большинство предметов. Призраки не могут преодолеть лишь призрачные и освящённые предметы. Это игровое ограничение очень логично вписано в условия потусторонней мистики игры. Вселяться в людей и влиять на их мысли или действия тоже прикольно, как и восстанавливать картину событий по уликам и "ментальным отпечаткам произошедшего". Отдельный плюс за возможность вселения в кошек. Очень приятно разбавляет геймплей. Ещё и мурчать можно (привет Stray прямиком из 2014-го).
А теперь к минусам. Геймплея, как такового, нет. Типичное интерактивное кино, получается. По сюжету мы можем только бегать от места расследования к месту расследования и смотреть катсцены. Сами по себе расследования - это поиск всех важных предметов в комнате и формирование правильного вывода. Вообще никакого вызова и сложности. Хотя и своя фишка есть: некоторые улики переносятся из события в событие. Поэтому, если вы, например, в начале не посмотрели на фотографию определённого здания, то дальше по сюжету Ронан может не прийти к нужному умозаключению и придётся возвращаться назад, чтобы отыскать соответствующую зацепку. Но вряд ли так случится на самом деле, потому что вы без труда сразу же найдёте все улики при первом ознакомлении с местом преступления.
Ещё очень мало второстепенных расследований. По ходу игры мы встречаем других призраков, что не могут покинуть этот мир. Если мы поможем им выяснить тот или иной факт, то они обретут душевный покой и вознесутся. Это трагичные, но цепляющие истории. И помогать призракам приятно. Чувствуешь, что сделал что-то важное и нужное.
И их всего три. ТРИ на всю игру. И все они практически в самом начале: девушка в многоэтажке, девушка на пляже и парень у разбитой машины. Видно, что были заготовки в других локациях. Там остались призраки и диалоги с ними, даже есть интерактивные предметы для ознакомления, как при расследовании, но нет самих расследований. Видимо, разработчикам не хватило времени. А жаль. Как бы разрабы сами не застряли после смерти призраками в этом мире, из-за недоделанных сайдквестов.
Другой негативный момент: коллекционные предметы. Их слишком много. Да, их не такое количество, как в каком-нибудь Юбисофт-лайк открытом мире, но и игра и масштабы лаконичнее. В каждой локации можно собрать 10-15 кусков какого-то предмета, что в итоге откроет доступ к жуткой мистической истории. Тут уже без видеоряда, только гифка и профессионально озвученный текст. И, хоть сами эти истории очень сильно работают на атмосферу, количество предметов для сбора слишком велико, а расположены они слишком очевидно. Даже искать толком не приходится. Другой вид коллекционок - рисунки на стенах, которые можно найти только случайно и интереса они вообще не представляют. Плюс: воспоминания Ронана о жизни, записки его почившей жены, переживания друга, записки о Звонаре, таблички на исторических зданиях города... Многовато как-то. Тем более, что стройности восприятия в большинстве этих записок нет, поэтому они смешиваются в кашу. Короче, на них лучше вообще не отвлекаться.
Стелс. Ну да, призрачный стелс. Оказывается, Ронану надо прятаться от демонов и убивать их, подкравшись со спины. Всё бы ничего, если бы данная механика не была такой заскриптованной и сырой. Расправляться с демонами очень просто, а появляются они строго в определённые моменты. Это реализовано настолько топорно, что где-то с середины этой не очень долгой игры ты уже точно знаешь, что демоны сейчас вылезут. Как по мне, надо было либо лишить игрока возможности побеждать демонов, либо довести эти прятки до внятного состояния. Либо вообще выкинуть из игры. Хуже бы не стало.
Ну и ещё в самом конце я не мог понять как остановить главного гада, потому что для этого необходимо было применить способность призрака, которой не учили всю игру. Странное геймдизайнерское решение. Спишу это на спешку с релизом.
Что-то мои отзывы становятся всё более объёмными и детальными. Простите за полотно текста. Уж очень хотелось рассказать об игре, потому что она заслуживает внимания. Это необычная, атмосферная и правда интересная история. Murdered: Soul Suspect оставляет приятное ощущение хорошего детективного кино. Пусть и интерактивного. Рекомендую поиграть всем, кто любит хорошие или жуткие истории.