+17
Chemiker
Последнее посещение: Сегодня

Мой топ

Любимые игры 2

Активности

4 дня назад Написал отзыв на Deceive Inc.
0
Шпион против шпиона

«Deceive Inc.» — это компьютерная игра в жанре многопользовательского социального стелс-шутера (extraction shooter) с видом от первого лица, выпущенная канадской командой Sweet Bandits Studios и изданная Tripwire Interactive. Игра вышла 21 марта 2023 года на ПК (Steam, EGS), PlayStation 5 и Xbox Series X/S. В декабре 2024 года разработчики объявили о прекращении поддержки игры и выпуска обновлений, что существенно повлияло на её состояние.

Итог: Суть игры — в одиночку или в команде до трёх человек пробраться на одну из карт, заполненную NPC, украсть ценный кейс из хранилища и успешно эвакуироваться. Главная фишка — маскировка под NPC при помощи голографических часов. Пока вы не стреляете и не совершаете подозрительных действий, вы выглядите как обычный бот — посетитель, охранник или учёный. Это создаёт уникальное напряжение: каждый встречный NPC может быть вражеским агентом. Визуальный стиль — стилизованный, «мультяшный», выдержанный в шпионской эстетике. Окружение и интерьеры проработаны детально. Основа — социальный стелс в духе «Шпиона против шпиона» — дарит незабываемые моменты паранойи и блестящих обманов. Однако ограниченный контент, спорный баланс, неидеальная стрельба и хаотичные финалы матчей мешали полному раскрытию идеи. Похоже в то что я играл типо The Ship и ее наследников.

Замечание: Если онлайн в 2023, был 4к в момент написания и 9к в день, то щас 9 челов сейчас и 42 в день, найти матч практически невозможно, даже в эпике где ее раздавали бесплатно.

Подходящая атмосфера и дизайнНет сюжетаУмер онлайнМалое количество взаимодействий и вариантов прохождение
18 января


4 дня назад
Отметил заброшенной Deceive Inc.

4 дня назад Написал отзыв на Portal: Prelude
0
Предыстория лаборатории природы порталов

«Portal: Prelude» — модификация-приквел к оригинальному Portal, разработанная в 2008 году практически силами одного энтузиаста — француза Николя «NykO18» Греве, с небольшой помощью друзей. Это не просто набор уровней, а полноценная, амбициозная попытка рассказать историю, происходившую в Aperture Science до прихода к власти GLaDOS. И, о чудо, у неё это получилось так хорошо, что в 2023 году, спустя 15 лет после релиза, компания NVIDIA использовала её для демонстрации возможностей своей платформы RTX Remix, выпустив обновлённый ремастер с рейтрейсингом. Не каждая официальная игра удостаивается такой чести.

Геймплей: Чем, собственно, и знамениты моды, так это тем, что сразу кидают сложные моменты основной игры, в «Портале» для меня это филигранное исполнение трюка с набором скорости прыжка, используя порталы, здесь это возвели в абсолют. Тут требуют виртуозной точности и скорости реакции. Авторы мода смело используют механики, которые в оригинале лишь мелькали: здесь ждут задачи на время, в основе загадки, что мне и нравилось. А также новые испытания: смертельные ловушки в виде опускающихся прессов, энергетические поля-дезинтеграторы и головоломки с искажённой гравитацией.

Графика: Уровни разнообразны, детализированы и мастерски вписаны в знакомую вселенную. В 2023 году мод получил второе дыхание — команда из пяти человек за восемь месяцев создала RTX-ремастер с трассировкой лучей, DLSS 3 и полностью обновлёнными текстурами. Это уникальный случай, когда фанатский контент обрёл визуальную форму, достойную современных ААА-проектов.

Звук: Музыкальный ряд мне очень понравился — саундтрек отлично дополняет атмосферу. Еще для меня было отличной новостью об озвучке мода от команды Inter-Voice.

Персонажи: Играя за новую подопытную Эбби, мы оказываемся в комплексе, где все еще есть живые люди. Их диалоги, доносящиеся из динамиков, — это не просто фон, а полноценная история, хоть и немного противоречащая не то что канону, но и здравому смыслу, о том, как они хотят, чтобы подопытный умер, но все же.

Сюжет: Чем знаменита модификация тем, что тут мы становимся свидетелями самого главного, того самого нетерпеливого ожидания «запуска GLaDOS» — тому самому роковому включению искусственного интеллекта, после которого, как мы знаем, в комплексе не останется ни одной живой души (почти). Это придаёт всему прохождению мрачную, неизбежную предопределённость, когда ты понимаешь: дальше будет хуже, наслаждаться нужно сейчас. Есть кое-какие не точности, по типу GLaDOS по ее же словам убила всех нейротоксином, а тут какими-то лучами, установками, мэнхэками.

Итог: Не думал, но для меня это был вызов, так и для многих игроков, судя по рассказам: одни с восторгом называют его «зубодробительным» шедевром и лучшим дополнением, а другие критикуют за чрезмерную, порой несправедливую сложность, где решение может упираться не в понимание, а в ювелирное исполнение рискованного прыжка. Благодаря сюжету предыстории первой части мне больше мод понравился, чем нет, и даже я был очень вдохновлен на его прохождение, зная о сюжете мода, но не зная о его геймплее (мог передумать, посмотрев на ютубе), по сути, самые дебильные моменты ток в 18 и 19 камерах, если их перетерпеть, то в целом проходимо. Сложность — главная и самая обсуждаемая черта мода, не будь ее, как мне, было бы лучше, а так вроде как и тем и тем угодили.

Качественная музыка и фанатская озвучка(русская)Впечатляющая техническая работа(RTX)«Зубодробительная» сложностьОтсутствие плавного обученияСюжетные нестыковки
18 января

5 дней назад
Отметил пройденной Portal: Prelude

11 января 2026 Написал отзыв на Portal
+2
Лаборатория исследования природы порталов

«Portal» — это компьютерная игра в жанре физической головоломки от первого лица, разработанная и изданная студией Valve. Давшая начало одноименной франшизе, она впервые вышла в 2007 году как часть сборника The Orange Box, позже став доступной и отдельно. История разработки от группы студентов до культового хита — отдельная легенда, подтверждающая гениальность замысла.

Геймплей: Как только в руках оказывается портальная пушка — устройство, стреляющее порталами (один выстрел создаёт синий портал, другой — оранжевый, и, входя в один, вы мгновенно выходите из другого) — начинается гейм. Каждая из 19 тестовых камер — это идеально отточенная головоломка, где-то нужно задействовать законы физики, в частности сохранение импульса: набрав скорость в долгом падении через порталы, где-то мыслить нестандартно, и даже задачи на реакцию, но если я прошел, и вы пройдете). Цель игры — это пройти камеры и в конце остаться в живых.

Графика: Визуальный стиль игры — стерильный, как и должна быть лаборатория, ну или ее полигоны. Чистые белые стены, серые бетонные плиты, к концу правда попадаются и следы заброшенности.

Звук: Игра, я бы на англ. озвучке я бы вам сказал, что мне понравилась интонация GLaDOS в конце, но я играл на русской озвучке, а там это практически не заметно + музыка, все-таки нужно было проходить с озвучкой от Inter-Voice. Модуль агрессивности прям хорош. Конец кампании и заключительная песня «Still Alive», узнаваемый атрибут игры, но почему-то в Mirror Edge 2008 тоже в конце играет песня с таким же названием, но не это интересно.

Персонажи: Челл — главная героиня, пробуждающаяся в камере для подопытных. Её молчание прям как и Гордона Фримена меня не удивило, предыстории тоже нет, но из 2 части можно сказать, что ее при. Второй персонаж, GLaDOS — это единственный собеседник, гид, надзиратель и главный антагонист в одном лице. Ну и конечно же Куб-компаньон.

Сюжет: Это, можно сказать, и есть геймплей, нужно пройти 19 камер и... выжить. Сначала вы просто выполняете тесты под руководством голосового помощника. Слышал, есть мод, рассказывающий предысторию Portal: Prelude и еще комикс LAB RAT от лица Дага Раттмана о событиях игры.

Итог: Интересная головоломка, до нее я играл в Portal 2, в году 16, но в кооп, и тогда с кем играли решал многие головоломки за меня, тут же пришлось самому. То есть немного я был уже знаком с природой порталов, и было не так сложно, как челу, который вообще никогда в такое не играл, застрял я на моменте с озером воды, где надо было просто пойти наверх, я просто ходил кругами, и еще на удивление боса прошел за несколько секунд до смерти. Долго тянул с прохождением, думал нужно за один раз выбить платину, в итоге так дотянул (5 лет), что уже плюнул на все это и прошел как есть, заняло это у меня ~2 часа. Кому не хватило есть режимы испытаний на время, минимальное число шагов и порталов, а также усложненные камеры дарят еще несколько часов дополнительного геймплея. Самые приятные моменты наступают, когда сложная задача щёлкает в голове как семечка во рту и помните «Торт - это ложь».

Новаторский геймплей и концепцияДала начало франшизеСюжет - это геймплейБыстрота прохождение но кому не хватило есть доп режимыГладос в русской озвучке
11 января

11 января 2026 Оценил Portal

11 января 2026
Отметил пройденной Portal

8 января 2026 Написал отзыв на Superhot
+1
Крутая игра, в такое я ещё не играл. Тебе нужно тоже сыграть

«SUPERHOT» — это компьютерная игра в жанре тактического шутера-головоломки от первого лица, разработанная польской независимой командой SUPERHOT Team. Игра вышла 25 февраля 2016 года и, спустя годы, остаётся одним из самых инновационных проектов в инди-сцене.

Геймплей: Основа — гениальная механика «время движется, только когда движешься ты». Это не «замедление времени» как в Max Payne, а скорее как в Матрице практически полный стоп-кадр, пока вы стоите. Это что то среднее между необузданным хаосом перестрелки и осторожным, шахматным планированием. Каждый уровень превращается в головоломку на выживание: нужно просчитать траектории пуль, порядок устранения врагов и маршрут, чтобы подобрать оружие. Это одновременно и стремительный экшен, и вдумчивая стратегия. И что мне нравится ты это запоминаешь подсознательно так сказать, без усилий иначе это была бы не игра, а боль.

Графика: Минималистичная, стилизованная чем то напомнило одну из моих любимых игр Mirror Edge. Мир — белый, враги — ярко-красные, оружие — чёрное. Эта аскетичность — не лень художников, а гениальный дизайнерский ход. Она убирает все визуальные помехи, позволяя игроку на 100% сосредоточиться на ситуации: на летящих пулях, позициях врагов и доступных инструментах.

Итог: Это редкий случай, когда маркетинговый слоган и игровая реальность совпадают на 100%. SUPERHOT — это самый инновационный шутер за многие годы, который обязан быть в коллекции каждого, кто ценит чистую, оригинальную идею в игровой форме. Игра действительно короткая (прохождение кампании занимает около 1,5-2 часов). Но это не недостаток, а скорее продуманная особенность. SUPERHOT даёт концентрированный, идеально отполированный опыт, после которого не хочется, чтобы он выдыхался. Я ее прошел 3 раза, 2 раза в Стиме и 1 в Epic Games, настолько захватывающая, что я даже не замечал, как она заканчивалась, да, конечно, в игре есть какие-то режимы, челленджи, но после концовки она была в первый раз немного опустошающая, реально мне напомнила, мне на этот момент уже этой игры хватало, все-таки идеальная продолжительность, если уж и удлинять игру, то с вводом интересный механик.

Новаторский геймплейМеханики идеально уложены в продолжительность игрыКонцовкаБетка с агентами мне нравилась лучше
8 января

8 января 2026 Оценил Superhot


4 дня назад
Отметил заброшенной Deceive Inc.

5 дней назад
Отметил пройденной Portal: Prelude

11 января 2026 Оценил Portal

11 января 2026
Отметил пройденной Portal

8 января 2026 Оценил Superhot





4 дня назад Написал отзыв на Deceive Inc.
0
Шпион против шпиона

«Deceive Inc.» — это компьютерная игра в жанре многопользовательского социального стелс-шутера (extraction shooter) с видом от первого лица, выпущенная канадской командой Sweet Bandits Studios и изданная Tripwire Interactive. Игра вышла 21 марта 2023 года на ПК (Steam, EGS), PlayStation 5 и Xbox Series X/S. В декабре 2024 года разработчики объявили о прекращении поддержки игры и выпуска обновлений, что существенно повлияло на её состояние.

Итог: Суть игры — в одиночку или в команде до трёх человек пробраться на одну из карт, заполненную NPC, украсть ценный кейс из хранилища и успешно эвакуироваться. Главная фишка — маскировка под NPC при помощи голографических часов. Пока вы не стреляете и не совершаете подозрительных действий, вы выглядите как обычный бот — посетитель, охранник или учёный. Это создаёт уникальное напряжение: каждый встречный NPC может быть вражеским агентом. Визуальный стиль — стилизованный, «мультяшный», выдержанный в шпионской эстетике. Окружение и интерьеры проработаны детально. Основа — социальный стелс в духе «Шпиона против шпиона» — дарит незабываемые моменты паранойи и блестящих обманов. Однако ограниченный контент, спорный баланс, неидеальная стрельба и хаотичные финалы матчей мешали полному раскрытию идеи. Похоже в то что я играл типо The Ship и ее наследников.

Замечание: Если онлайн в 2023, был 4к в момент написания и 9к в день, то щас 9 челов сейчас и 42 в день, найти матч практически невозможно, даже в эпике где ее раздавали бесплатно.

Подходящая атмосфера и дизайнНет сюжетаУмер онлайнМалое количество взаимодействий и вариантов прохождение
18 января

4 дня назад Написал отзыв на Portal: Prelude
0
Предыстория лаборатории природы порталов

«Portal: Prelude» — модификация-приквел к оригинальному Portal, разработанная в 2008 году практически силами одного энтузиаста — француза Николя «NykO18» Греве, с небольшой помощью друзей. Это не просто набор уровней, а полноценная, амбициозная попытка рассказать историю, происходившую в Aperture Science до прихода к власти GLaDOS. И, о чудо, у неё это получилось так хорошо, что в 2023 году, спустя 15 лет после релиза, компания NVIDIA использовала её для демонстрации возможностей своей платформы RTX Remix, выпустив обновлённый ремастер с рейтрейсингом. Не каждая официальная игра удостаивается такой чести.

Геймплей: Чем, собственно, и знамениты моды, так это тем, что сразу кидают сложные моменты основной игры, в «Портале» для меня это филигранное исполнение трюка с набором скорости прыжка, используя порталы, здесь это возвели в абсолют. Тут требуют виртуозной точности и скорости реакции. Авторы мода смело используют механики, которые в оригинале лишь мелькали: здесь ждут задачи на время, в основе загадки, что мне и нравилось. А также новые испытания: смертельные ловушки в виде опускающихся прессов, энергетические поля-дезинтеграторы и головоломки с искажённой гравитацией.

Графика: Уровни разнообразны, детализированы и мастерски вписаны в знакомую вселенную. В 2023 году мод получил второе дыхание — команда из пяти человек за восемь месяцев создала RTX-ремастер с трассировкой лучей, DLSS 3 и полностью обновлёнными текстурами. Это уникальный случай, когда фанатский контент обрёл визуальную форму, достойную современных ААА-проектов.

Звук: Музыкальный ряд мне очень понравился — саундтрек отлично дополняет атмосферу. Еще для меня было отличной новостью об озвучке мода от команды Inter-Voice.

Персонажи: Играя за новую подопытную Эбби, мы оказываемся в комплексе, где все еще есть живые люди. Их диалоги, доносящиеся из динамиков, — это не просто фон, а полноценная история, хоть и немного противоречащая не то что канону, но и здравому смыслу, о том, как они хотят, чтобы подопытный умер, но все же.

Сюжет: Чем знаменита модификация тем, что тут мы становимся свидетелями самого главного, того самого нетерпеливого ожидания «запуска GLaDOS» — тому самому роковому включению искусственного интеллекта, после которого, как мы знаем, в комплексе не останется ни одной живой души (почти). Это придаёт всему прохождению мрачную, неизбежную предопределённость, когда ты понимаешь: дальше будет хуже, наслаждаться нужно сейчас. Есть кое-какие не точности, по типу GLaDOS по ее же словам убила всех нейротоксином, а тут какими-то лучами, установками, мэнхэками.

Итог: Не думал, но для меня это был вызов, так и для многих игроков, судя по рассказам: одни с восторгом называют его «зубодробительным» шедевром и лучшим дополнением, а другие критикуют за чрезмерную, порой несправедливую сложность, где решение может упираться не в понимание, а в ювелирное исполнение рискованного прыжка. Благодаря сюжету предыстории первой части мне больше мод понравился, чем нет, и даже я был очень вдохновлен на его прохождение, зная о сюжете мода, но не зная о его геймплее (мог передумать, посмотрев на ютубе), по сути, самые дебильные моменты ток в 18 и 19 камерах, если их перетерпеть, то в целом проходимо. Сложность — главная и самая обсуждаемая черта мода, не будь ее, как мне, было бы лучше, а так вроде как и тем и тем угодили.

Качественная музыка и фанатская озвучка(русская)Впечатляющая техническая работа(RTX)«Зубодробительная» сложностьОтсутствие плавного обученияСюжетные нестыковки
18 января

11 января 2026 Написал отзыв на Portal
+2
Лаборатория исследования природы порталов

«Portal» — это компьютерная игра в жанре физической головоломки от первого лица, разработанная и изданная студией Valve. Давшая начало одноименной франшизе, она впервые вышла в 2007 году как часть сборника The Orange Box, позже став доступной и отдельно. История разработки от группы студентов до культового хита — отдельная легенда, подтверждающая гениальность замысла.

Геймплей: Как только в руках оказывается портальная пушка — устройство, стреляющее порталами (один выстрел создаёт синий портал, другой — оранжевый, и, входя в один, вы мгновенно выходите из другого) — начинается гейм. Каждая из 19 тестовых камер — это идеально отточенная головоломка, где-то нужно задействовать законы физики, в частности сохранение импульса: набрав скорость в долгом падении через порталы, где-то мыслить нестандартно, и даже задачи на реакцию, но если я прошел, и вы пройдете). Цель игры — это пройти камеры и в конце остаться в живых.

Графика: Визуальный стиль игры — стерильный, как и должна быть лаборатория, ну или ее полигоны. Чистые белые стены, серые бетонные плиты, к концу правда попадаются и следы заброшенности.

Звук: Игра, я бы на англ. озвучке я бы вам сказал, что мне понравилась интонация GLaDOS в конце, но я играл на русской озвучке, а там это практически не заметно + музыка, все-таки нужно было проходить с озвучкой от Inter-Voice. Модуль агрессивности прям хорош. Конец кампании и заключительная песня «Still Alive», узнаваемый атрибут игры, но почему-то в Mirror Edge 2008 тоже в конце играет песня с таким же названием, но не это интересно.

Персонажи: Челл — главная героиня, пробуждающаяся в камере для подопытных. Её молчание прям как и Гордона Фримена меня не удивило, предыстории тоже нет, но из 2 части можно сказать, что ее при. Второй персонаж, GLaDOS — это единственный собеседник, гид, надзиратель и главный антагонист в одном лице. Ну и конечно же Куб-компаньон.

Сюжет: Это, можно сказать, и есть геймплей, нужно пройти 19 камер и... выжить. Сначала вы просто выполняете тесты под руководством голосового помощника. Слышал, есть мод, рассказывающий предысторию Portal: Prelude и еще комикс LAB RAT от лица Дага Раттмана о событиях игры.

Итог: Интересная головоломка, до нее я играл в Portal 2, в году 16, но в кооп, и тогда с кем играли решал многие головоломки за меня, тут же пришлось самому. То есть немного я был уже знаком с природой порталов, и было не так сложно, как челу, который вообще никогда в такое не играл, застрял я на моменте с озером воды, где надо было просто пойти наверх, я просто ходил кругами, и еще на удивление боса прошел за несколько секунд до смерти. Долго тянул с прохождением, думал нужно за один раз выбить платину, в итоге так дотянул (5 лет), что уже плюнул на все это и прошел как есть, заняло это у меня ~2 часа. Кому не хватило есть режимы испытаний на время, минимальное число шагов и порталов, а также усложненные камеры дарят еще несколько часов дополнительного геймплея. Самые приятные моменты наступают, когда сложная задача щёлкает в голове как семечка во рту и помните «Торт - это ложь».

Новаторский геймплей и концепцияДала начало франшизеСюжет - это геймплейБыстрота прохождение но кому не хватило есть доп режимыГладос в русской озвучке
11 января

8 января 2026 Написал отзыв на Superhot
+1
Крутая игра, в такое я ещё не играл. Тебе нужно тоже сыграть

«SUPERHOT» — это компьютерная игра в жанре тактического шутера-головоломки от первого лица, разработанная польской независимой командой SUPERHOT Team. Игра вышла 25 февраля 2016 года и, спустя годы, остаётся одним из самых инновационных проектов в инди-сцене.

Геймплей: Основа — гениальная механика «время движется, только когда движешься ты». Это не «замедление времени» как в Max Payne, а скорее как в Матрице практически полный стоп-кадр, пока вы стоите. Это что то среднее между необузданным хаосом перестрелки и осторожным, шахматным планированием. Каждый уровень превращается в головоломку на выживание: нужно просчитать траектории пуль, порядок устранения врагов и маршрут, чтобы подобрать оружие. Это одновременно и стремительный экшен, и вдумчивая стратегия. И что мне нравится ты это запоминаешь подсознательно так сказать, без усилий иначе это была бы не игра, а боль.

Графика: Минималистичная, стилизованная чем то напомнило одну из моих любимых игр Mirror Edge. Мир — белый, враги — ярко-красные, оружие — чёрное. Эта аскетичность — не лень художников, а гениальный дизайнерский ход. Она убирает все визуальные помехи, позволяя игроку на 100% сосредоточиться на ситуации: на летящих пулях, позициях врагов и доступных инструментах.

Итог: Это редкий случай, когда маркетинговый слоган и игровая реальность совпадают на 100%. SUPERHOT — это самый инновационный шутер за многие годы, который обязан быть в коллекции каждого, кто ценит чистую, оригинальную идею в игровой форме. Игра действительно короткая (прохождение кампании занимает около 1,5-2 часов). Но это не недостаток, а скорее продуманная особенность. SUPERHOT даёт концентрированный, идеально отполированный опыт, после которого не хочется, чтобы он выдыхался. Я ее прошел 3 раза, 2 раза в Стиме и 1 в Epic Games, настолько захватывающая, что я даже не замечал, как она заканчивалась, да, конечно, в игре есть какие-то режимы, челленджи, но после концовки она была в первый раз немного опустошающая, реально мне напомнила, мне на этот момент уже этой игры хватало, все-таки идеальная продолжительность, если уж и удлинять игру, то с вводом интересный механик.

Новаторский геймплейМеханики идеально уложены в продолжительность игрыКонцовкаБетка с агентами мне нравилась лучше
8 января

7 января 2026 Написал отзыв на Die Original Moorhuhnjagd
+1
Тир с болотными курами

«Moorhuhn» (известная также как «Crazy Chicken») — компьютерная игра в жанре аркадного шутера из фиксированной перспективы (shooting gallery), выпущенная немецкой компанией Phenomedia в 1998 году. Название серии образовано от немецких слов moor («болото») и huhn («курица»),  стал одним из самых узнаваемых игровых образов в немецкоязычном пространстве. Изначально игра была рекламой для шотландской виски.

Геймплей: У нас есть ровно 90 секунд, чтобы на одной небольшой локации (имитирующей шотландскую сельскую местность) отстрелять как можно больше пролетающих и прыгающих мультяшных кур. За цели вдалеке дают больше очков - 25, за средних 10, за ближних 5, кроме того который пряма перед вами иногда вылезает, как правило это слышно. В этом и заключается вся глубина механик — двигать экран, прицеливаться, стрелять, перезаряжаться. При первом запуске реакция «И это всё?!» . Для меня встал вопрос достижений, благо они тут есть, и вот за 4 часа я их выбил, самое сложно было получить 1200 очков. Методика: стрелять нужно в моор хухнов дальних и, может быть, средник, но не в ближних, + нажимать на ПКМ, как не в себя.

Графика: HD-ремастер оригинальной пиксельной графики выглядит неплохо. Стиль остался прежним: задник с холмами и руинами, детализированная передняя часть. В новой обработке всё выглядит чётче и ярче, сохраняя дух оригинала.

Итог: Вся вселенная игры крутится вокруг одной ключевой иконы — знаменитой безумной курицы Moorhuhn. Это, пожалуй, один из самых узнаваемых игровых персонажей в немецкоязычном пространстве, да и у нас и во всем мире тоже достаточно известен. За 90 секунд можно получить заряд эмоций и тут же попробовать снова, чтобы обогнать себя и не только. Если вам знаком оригинал, этот ремастер — прекрасный способ освежить воспоминания. Если нет, игра может показаться пустой тратой времени, ведь здесь действительно нет ничего, кроме стрельбы по курам на одной локации, я не играл в оригинал, но с удовольствием поиграл 1 час пытаясь выжать 1200 очков, а потом уже методично закрывал платину.

Простота освоенияЧёткая цельЖёсткий таймерНет мультиплеераГеймплея на 90 секунд
7 января

7 января 2026 Написал отзыв на Remnant: From the Ashes - Subject 2923
0
Затейник

Итог: DLC «Subject 2923» — это долгожданная точка в истории, но с претензией на эпичность. В отличие от «Swamps of Corsus» с его безумным выживанием, здесь разработчики решили добить историю. Здорово — наконец-то расскажут, откуда взялись эти чёртовы порталы и что вообще нужно Корню.

Итог: Новая кампания, которая тянет на добрых 6 часов, если не считать бесконечных попыток проломить лбом нового финального босса. Локаций три: загадочная деревушка на Земле (атмосферно, но быстро пролетается), заброшенная военная база «Исходный Блок» (тут придётся щёлкать головоломки с переключением миров и бегать от неубиваемых тварей — на любителя) и, наконец, мир Рейсум. Сплошные снега, утёсы и чувство, что тебе подсунули один биом на всю вторую половину DLC. Некоторыми боссы, мы были приятно удивлены. Победа над финальным испытанием была как глоток освежающего вина после долгой жажды. Это наконец-то завершилось, ведь мы проходили игру с длс уже чуть более 2 месяцев

Завершение историиНовая кампанияУдовлетворение от финалаСложность финального босса
7 января

7 января 2026 Написал отзыв на Remnant: From the Ashes - Swamps of Corsus
0
Милфа и режим рогалика

DLC «Swamps of Corsus» — это два в одном: масштабное расширение болот и хардкорный эксперимент. С одной стороны, это полноценное дополнение для основного режима («Вознесение Искал»), которое добавляет в кампанию и режим приключений на зону — болота Корсуса, новых боссов, и т.д. DLC представляет собой совершенно новый, автономный и беспощадный режим «Выживание» — настоящую проверку на прочность в духе rogue-like.

Итог: Мы начинаем с голым торсом и должны цепляться за жизнь, бегая по случайным биомам, пока сложность нам еще по плечу а она зависит от времени, как правило на 2-3 уровня нужно опережать этот показатель и тогда все будет нормально. Хотя я и не любитель данной концепции - рандомных забегов с прокачкой, но это было весело, часа 4-6 мы поиграли, потом хотели посражаться с Королевой, один чел от нее прям тёк, но как я и раньше говорил не люблю все эту процедурную хрень, в итоге было потрачено примерно 2 часа в пустую ибо вместо милфы нас ждал какой то личинус, фу.

Режим «Выживание»Новый контент на болотахНе смог убить королеву Искал ибо процедурная генерация
7 января

7 января 2026 Написал отзыв на Remnant: From the Ashes
0
Dark Souls с пушками

«Remnant: From the Ashes» — компьютерная игра в жанре action/RPG и шутера от третьего лица. Разработана американской студией Gunfire Games, выпущена компанией Perfect World Entertainment. В роли одного из последних представителей человечества, в одиночку или в компании одного-двух товарищей, вам предстоит сразиться с ордами монстров и эпическими боссами, пытаясь закрепиться на чужой земле, отстроиться и вернуть себе утраченное.

Геймплей: После обучения нам предлагают выбрать класс, по факту ничем не отличаются, кроме начальной экипировки (которую потом можно купить) и навыка, можно ли их получить, играя за другой класс, вроде один чел через часов 20 как-то смог откопать мой навык с начала игры. В игре оружия ближнего боя, дальнего боя — 2, пистолет и основное оружие, маловато, так еще и с учетом, что у оружия есть модификаторы, ради которых ты берешь просто какую-то бодягу только чтоб, допустим, заюзать хилку на область либо щит, но быстрого выбора нет, лезь в инвентарь и переключай. У неготовых оружий нельзя сменить модификатор или достать его, в такие оружия, как правило, выше 10 уровня не прокачать, а обычные до 20 можно, за первую игру примерно до ~15 реально прокачать. В игре есть активные скиллы, но это и есть модификаторы на оружия, а вот пассивных тут куча, и все прокачать не получится, но после прохождения игры их можно сбросить, если что не так вкачали, я в основе вкачивался в крит и в здоровье и под конец в скорость поднятия, ибо для коопа важно, есть и откровенный мусор, а есть скрытие, которые чтобы открыть, например, нужно поднять напарника несколько раз или даже убить, вот как чел без друзей это получит? Также есть расходники и 3 слота под них, самые полезные — это боярышник (красная фласка), патроны, предметы на скорострельность и по ситуации бинты, и так далее, зависит от эффекта, наложенного на вас, и не дай бог вам не угадать с эффектом босса и забыть это поставить в быстрый слот, ибо возится в сумке вовремя боссфайта — хах, такое себе. Героический режим — это режим одной жизни, меня удивило, нельзя поменять сложность, хотя бы даже понизить со временем. Телепорт и восполнение патронов и здоровья и хилок, но не расходников (их в хабе покупать) у красных камней. Она позиционируется как «Souls-лайк шутер», и это её главная фишка и главный же камень преткновения. С одной стороны, стрельба здесь плотная и приятная, с разным поведением оружия и отдачей. С другой — процедурная генерация миров, которая, по замыслу, должна повышать реиграбельность. Лично для меня это минус: я предпочёл бы одно тщательно выверенное, «сбитое» приключение, как в Dark Souls, где каждый уголок продуман и ведёт к чему-то значимому. Тратить сотни часов, чтобы получить возможность увидеть что-то новое или самое главное — босса, не мой формат. Зато в коопе (особенно с голосовым чатом) процесс преображается: вместе исследовать генерации, разгадывать редкие загадки (одну такую мы ломали голову минут 10, пока ждали, пока чел поест, но жаль, что она была не отмечена и мы пропустили другие) и вайпаться на боссах гораздо веселее. Про оружие можно сказать отдельно: его арсенал глубок и разнообразен, но мне не хватало именно чего-то обычного, меча (да, он есть, но так поздно делается, что уже конец игры был), разнообразия брони, ну или вид менять ей без потери свойств, ибо иногда такая броня попадется, что в ней не хочется бегать, с уникальными модификациями, да, «облики» есть, но, черт возьми, почему я об этом сначала забыл? Да потому что это стоит ограниченную валюту, так еще и можно лишь перекрашивать. Однако баланс хромает: ближнее оружие в шутере ощущается необязательной и рискованной роскошью. Боссы в целом интересные, с механиками, где нельзя просто отбежать и перезарядиться, но их впечатление размывается на фоне случайно собранного мира. Боссы: Всего в игре 16 основных боссов, из них 14 уникальных и еще 2 двойных — мне повстречалось 10, мб еще 2 были, но поцики без меня немного поиграли, и да, 1 был точно еще у них, насчет второго уже хз, и необязательных 25, но из них 7. Для меня минус из-за того что я не смог пощупать всех.

Графика: Визуал противоречивый. Локации (город, канализацию, пустыню, болото и джунгли) сделаны с атмосферой, дизайн окружения и да и враги вроде на разных локациях - не одни и те же, но для игры на 35 часов мне показалось мало, всё-таки локации кажутся какие-то пустые, всё равно не хватает деталей, а другие и по 200 часов наигрывают. А вот модели персонажей и кастомизация слабоваты — создать по-настоящему «интересного» героя сложно, да и шлем по умолчанию не скрыт (опцию «скрыть», к слову, я нашёл в настройках уже после финальных титров).

Графика: Визуал противоречивый. Локации (город, канализацию, пустыню, болото и джунгли) сделаны с атмосферой, дизайн окружения и да и враги вроде на разных локациях - не одни и те же, но для игры на 35 часов мне показалось мало, всё-таки локации кажутся какие-то пустые, всё равно не хватает деталей, а другие и по 200 часов наигрывают. А вот модели персонажей и кастомизация слабоваты — создать по-настоящему «интересного» героя сложно, да и шлем по умолчанию не скрыт (опцию «скрыть», к слову, я нашёл в настройках уже после финальных титров).

Звук: Музыка неплохо дополняет атмосферу, особенно главная тема. Звуковые эффекты оружия и врагов на уровне.

Сюжет и мир: Если кратко — такое себе. История подана через тонны текстовых записок и терминалов, и самое главное, что лучше бы их было побольше, но текста в них поменьше, которые в коопе читать нереально, да и в соло после прохождения желания их изучать не возникло. Мир мог заинтересовать своим лором и сеттингом (постапокалипсис с инопланетными измерениями), но подача убило любое вовлечение, катсцен почти нет. Это типичная «сосалик»: главное здесь — боссы и геймплей, а не нарратив. Не стоит забыть важность общения с NPC и чтения журналов для понимания сюжета, ибо понимал основную суть, но с деталями он выглядит чуть лучше, но читать тонны текста ради этого не стоит, лучше посмотреть ролик на Youtube, в «Dark Souls» интереснее сюжет.

Итог: Как по мне сыроватый гибрид, какая-то смесь рогалика и сосалика, мне так показалось. Кооперативный шутер-сосалик с процедурными уровнями — смелая и заслуживающая внимания идея. Игра может подарить десятки часов веселья с друзьями (в моём случае — около 35 - высокая сложность), крутые моменты в бою с боссами и радость от нахождения мощной пушки. Плюс в коопе предметы и оружие даются всем игрокам, что очень удобно. Однако есть и специфичные кооп-механики: сохранение мира и прогресс есть только у хоста, а присоединившись к другому, вы попадёте в его, совершенно иной, сгенерированный мир. Система прокачки и баланса тоже порой удивляет: есть мнение, что при переходе в новую локацию сложность врагов масштабируется под уровень вашего снаряжения, что может привести к неожиданным трудностям, если один из игроков отстаёт в прокачке, как это было у меня. Русская локализация (полная, с озвучкой) — большой плюс. А смысл изначально открытой сложности «апокалипсис» лишь подчёркивает, что разрабы не щадят игроков — мы потратили час, пытаясь пройти её сразу, думая, что так и задумано, и были жестоко разубеждены. Это ясно показывает, что игра делает ставку на вызов и повторные прохождения, а не на выстроенное приключение. Сюжетные выборы есть, но они почти ни на что не влияют. В итоге получается «так себе» шутер, но «интересный» сосалик-эксперимент, который раскрывается именно в коопе, несмотря на все свои спорные решения.

Мне не нравятся процедурная генерация. Один человек, у которого 200 часов опыта, говорил, что всё новое и необычное. Это звучит неплохо, но не в моём случае. По-моему, лучше потратить столько времени 50-70 часов на один забег и пройти игру - увидев все, вот например шедевр - «Dark Souls» так и делает, и ты там решаешь сам кого хош убивать из необязательных боссов если нашел, а тут их просто нет и все.

Приятный геймплей‑шутерКооперативный режимОзвучкаСюжетПроцедурная генерация из-за которой я не увидел и половины боссовОднородность классовНеудобное управление модификаторамиПустые локацииНеравный баланс ближнего боя
7 января

15 декабря 2025 Написал отзыв на The Crew 2
+1
Гоночные штаты 2

«The Crew 2» — это гоночная игра, разработанная компанией Ivory Tower и изданная Ubisoft для Microsoft Windows, PlayStation 4 и Xbox One. Это продолжение The Crew 2014 года. В игре постоянный открытый мир с одиночным режимом для свободного путешествия по масштабируемой карте США. Игра позволяет игрокам управлять различными транспортными средствами, включая самолёты, автомобили и лодки.

Геймплей: Игра представляет собой аркадные гонки, отличительная черта гонки — это молниеносное переключение одного транспорта на другой в одной гонке, но не так часто, как хотелось бы, и не там, где хотелось бы, иногда одна такая переключалка ломало 20 минут жизни, ибо транспорт был не прокачен. Игра предлагает огромное разнообразие в рамках четырех основных дисциплин: Street Race с сотнями классических городских и шоссейных заездов, дрифтом и гонками на гиперкарах; Offroad с ралли-рейдами, мотокроссом и длинными внедорожными испытаниями; Freestyle с акробатикой на самолетах, гонками на катерах и демо-дерби; и элитный Pro Racing с кольцевыми гонками, турами на выносливость и сложнейшей серией испытаний. Если в первой части меня раздражал сбор ящиков на время, тут он как бы тоже есть, только в немного в отдельный режим выделен, но больше всего меня бесили гонки на льду и гонки на минут 10-20, типа кольцевых, но не совсем, там одна ошибка — и ты ошибся, -~20 минут жизни, и еще, конечно же, самолёты, ужасная реализация. Играл я как на клаве, так и на геймпаде, иногда было легче пройти с клавы какой-то сложный участок, но приятнее на геймпаде, ибо можно было откинутся. Впечатлила большая карта США, в РФ бы еще сделали, мое почтение было, ну да ладно, как и в первой части, никаких часов не хватит, чтобы все это проехать, но в защиту первой части скажу, там нужно было ехать первый раз, чтобы потом можно было телепортироваться, а тут же изначально можно, приятно, конечно, но а смысл ездить тогда? А, точно, есть же мини-испытания, они помогают добить необходимый минимум для битвы с боссами = 50%. Тут и вылезает главная проблема эндгейма — скучный гриндинг деталей: когда машина уже почти максимальна, тебе снова и снова падает хлам, который даже не дает прибавки к статам. Еще из личного наблюдения: интеллект ботов, которые уворачиваются от тарана, — это приятно, а вот невозможность по-настоящему гоняться с другими игроками, а не просто бить их рекорды, расстраивает. Многие отмечают, что игра наиболее хороша в режиме расслабленной поездки под музыку, а не в напряжённых заездах.

Графика: Она, конечно, лучше, чем в прошлой части, по объективных причинах разности поколений, для которых делалась игра (первая часть еще и на старое поколение делалась), хотя юридически делались для одного поколения консоли. Но при этом визуально игра местами смотрится неоднозначно: тот же движок, дальние объекты — сплошное мыло, здания в деталях не впечатляют, людей лучше не разглядывать, а отражений в зеркалах и вовсе нет. Деревья останавливают машину на скорости 400+ км/ч, что добавляет комичности.

Звук: Слабое место игры, о чём прямо говорят игроки и думаю я. Звуки двигателей многих автомобилей лишены харизмы и индивидуальности, часто звучат блёкло и похоже друг на друга. Официальный саундтрек также не запоминается, компенсировал своей музыкой, но скажу так, до того, как она начала повторятся, я был готов и такое послушать, но музыки часов на 10-20, но в защиту игры — музыка в режиме полиции каждый почти раз разная, так еще такая пафосная, что я был готов играть в этот режим только из-за музыки, а так и сам процесс еще интересный, но слишком быстрый.

Персонажи: Игрок — безымянный новичок, мужик или женщина, не в счет первой части, где был четкий протагонист с мотивацией, так вот этот безымянный, стремящийся к славе в реалити-шоу, у нас ведь теперь США без копов (если ты сам за них не играешь) и гонки разрешены повсеместно. Персонажи-наставники (Тио, София и др.) — это стереотипные картонки, чьи «квазифилософские» диалоги в русской озвучке вызывают желание проматывать кат-сцены, но я так и быть просмотрел, ничего бы не потерял, если проскипал.

Сюжет: Он служит лишь формальным поводом для гонок. Моя личная история — борьба с Кларенсом, победы в «Live Xtrem» и путь к чемпионству — была куда увлекательнее этого фасада. Да, некие сюжетные гонки есть, это, так скажем, сражение с боссами, ну или профессионалами в своих категориях, и еще можно отнести кое-какие гонки серии «Live Xtrem», особенно там, где ветер как механика используется, неплохо поставленные 3 эпизода, жаль, что так мало.

Итог: Если первая часть — это смесь одиночной и ммо или сервисной игры, но все таки больше одиночной с катсценами и роликами и сюжетом, а не поводом, а вот вторая часть — гигантская, весёлая, если играть с кем-то, и то не всегда, но неоднозначная ммо или сервисная игра. Её сила — в безудержном аркадном драйве, безумном разнообразии активностей и свободе бороздить США на любом транспорте. Я прошел огромный путь, от первых покупок до нескольких тысяч до нескольких миллионов, сколько же я гриндил, если на первую часть у меня ушло ~18 часов, то на вторую ~70 часов, это я еще закрыл практически все гонки только лишь на нормальном уровне сложности, 1-2 машины у меня были с золотыми деталями. Если сказать, почему мне не нравится направление, куда ушла серия «The Crew», то из-за этого игра ощущается сырой и недоделанной: слабый сюжет и спорная система прокачки — много гринда. Если бы не кооп с другом, я бы дропнул, так как начало было очень сложным, середина чуть легче, концовка, если не считать боссов, преимущественно легкая из-за прокаченных авто, но лишь на «нормальной сложности». Когда понимаешь, что прокачка построена на сборе запчастей (лута), это для одних — увлекательная RPG-механика, а для других — бессмысленная рутина (для меня). Это не реалистичный автосим, а яркий, шумный, иногда нелепый, но по-своему затягивающий карнавал скорости, когда ты перфекционист и нужно закрыть все гонки, ну или хотя бы попытаться.

Огромный масштаб и разнообразиеИнтересные отдельные элементыДолгий и затягивающий игровой циклМонотонный эндгейм и прокачкаПроблемный и несбалансированный геймплейСлабая техническая и звуковая составляющаяПустой сюжет и «картонные» персонажиКооп единственное спасение
15 декабря 2025

19 октября 2025 Написал отзыв на Samorost 2
+3
Зелень по среди космоса 2

«Samorost 2» — это приключенческая компьютерная игра, разработанная студией Amanita Design. Выход игры состоялся 8 декабря 2005 года для платформ Windows, OS X и Linux. Является продолжением игры Samorost.

Графика: Adobe Photoshop и Macromedia Flash – потрясающие инструменты для создания реалистичных изображений. Стиль все же специфичный, щас уже не такой странные как в первой части, мб уже привык даже немного напомнил machinarium.

Геймплей: В этом квесте мы играем за гнома в поиске своей собаки и проходим несколько этапов. К сожалению, не всегда понятно, что нужно делать, но что изменилось вроде это стрелочки добавили. Кроме того, здесь нет того, что я люблю в квестах — инвентаря, где можно комбинировать

Удобство прохожденияНеочевидность действийОтсутствие инвентаряВстречаются баги
19 октября 2025