+16
Chemiker
Последнее посещение: Вчера

Мой топ

Любимые игры 2

Активности

день назад Написал отзыв на Superhot
+1
Крутая игра, в такое я ещё не играл. Тебе нужно тоже сыграть

«SUPERHOT» — это компьютерная игра в жанре тактического шутера-головоломки от первого лица, разработанная польской независимой командой SUPERHOT Team. Игра вышла 25 февраля 2016 года и, спустя годы, остаётся одним из самых инновационных проектов в инди-сцене.

Геймплей: Основа — гениальная механика «время движется, только когда движешься ты». Это не «замедление времени» как в Max Payne, а скорее как в Матрице практически полный стоп-кадр, пока вы стоите. Это что то среднее между необузданным хаосом перестрелки и осторожным, шахматным планированием. Каждый уровень превращается в головоломку на выживание: нужно просчитать траектории пуль, порядок устранения врагов и маршрут, чтобы подобрать оружие. Это одновременно и стремительный экшен, и вдумчивая стратегия. И что мне нравится ты это запоминаешь подсознательно так сказать, без усилий иначе это была бы не игра, а боль.

Графика: Минималистичная, стилизованная чем то напомнило одну из моих любимых игр Mirror Edge. Мир — белый, враги — ярко-красные, оружие — чёрное. Эта аскетичность — не лень художников, а гениальный дизайнерский ход. Она убирает все визуальные помехи, позволяя игроку на 100% сосредоточиться на ситуации: на летящих пулях, позициях врагов и доступных инструментах.

Итог: Это редкий случай, когда маркетинговый слоган и игровая реальность совпадают на 100%. SUPERHOT — это самый инновационный шутер за многие годы, который обязан быть в коллекции каждого, кто ценит чистую, оригинальную идею в игровой форме. Игра действительно короткая (прохождение кампании занимает около 1,5-2 часов). Но это не недостаток, а скорее продуманная особенность. SUPERHOT даёт концентрированный, идеально отполированный опыт, после которого не хочется, чтобы он выдыхался. Я ее прошел 3 раза, 2 раза в Стиме и 1 в Epic Games, настолько захватывающая, что я даже не замечал, как она заканчивалась, да, конечно, в игре есть какие-то режимы, челленджи, но после концовки она была в первый раз немного опустошающая, реально мне напомнила, мне на этот момент уже этой игры хватало, все-таки идеальная продолжительность, если уж и удлинять игру, то с вводом интересный механик.

Новаторский геймплейМеханики идеально уложены в продолжительность игрыКонцовкаБетка с агентами мне нравилась лучше

день назад Оценил Superhot

2 дня назад Написал отзыв на Die Original Moorhuhnjagd
0
Тир с болотными курами

«Moorhuhn» (известная также как «Crazy Chicken») — компьютерная игра в жанре аркадного шутера из фиксированной перспективы (shooting gallery), выпущенная немецкой компанией Phenomedia в 1998 году. Название серии образовано от немецких слов moor («болото») и huhn («курица»),  стал одним из самых узнаваемых игровых образов в немецкоязычном пространстве. Изначально игра была рекламой для шотландской виски.

Геймплей: У нас есть ровно 90 секунд, чтобы на одной небольшой локации (имитирующей шотландскую сельскую местность) отстрелять как можно больше пролетающих и прыгающих мультяшных кур. За цели вдалеке дают больше очков - 25, за средних 10, за ближних 5, кроме того который пряма перед вами иногда вылезает, как правило это слышно. В этом и заключается вся глубина механик — двигать экран, прицеливаться, стрелять, перезаряжаться. При первом запуске реакция «И это всё?!» . Для меня встал вопрос достижений, благо они тут есть, и вот за 4 часа я их выбил, самое сложно было получить 1200 очков. Методика: стрелять нужно в моор хухнов дальних и, может быть, средник, но не в ближних, + нажимать на ПКМ, как не в себя.

Графика: HD-ремастер оригинальной пиксельной графики выглядит неплохо. Стиль остался прежним: задник с холмами и руинами, детализированная передняя часть. В новой обработке всё выглядит чётче и ярче, сохраняя дух оригинала.

Итог: Вся вселенная игры крутится вокруг одной ключевой иконы — знаменитой безумной курицы Moorhuhn. Это, пожалуй, один из самых узнаваемых игровых персонажей в немецкоязычном пространстве, да и у нас и во всем мире тоже достаточно известен. За 90 секунд можно получить заряд эмоций и тут же попробовать снова, чтобы обогнать себя и не только. Если вам знаком оригинал, этот ремастер — прекрасный способ освежить воспоминания. Если нет, игра может показаться пустой тратой времени, ведь здесь действительно нет ничего, кроме стрельбы по курам на одной локации, я не играл в оригинал, но с удовольствием поиграл 1 час пытаясь выжать 1200 очков, а потом уже методично закрывал платину.

Простота освоенияЧёткая цельЖёсткий таймерНет мультиплеераГеймплея на 90 секунд
7 января

2 дня назад Написал отзыв на Remnant: From the Ashes - Subject 2923
0
Затейник

Итог: DLC «Subject 2923» — это долгожданная точка в истории, но с претензией на эпичность. В отличие от «Swamps of Corsus» с его безумным выживанием, здесь разработчики решили добить историю. Здорово — наконец-то расскажут, откуда взялись эти чёртовы порталы и что вообще нужно Корню.

Итог: Новая кампания, которая тянет на добрых 6 часов, если не считать бесконечных попыток проломить лбом нового финального босса. Локаций три: загадочная деревушка на Земле (атмосферно, но быстро пролетается), заброшенная военная база «Исходный Блок» (тут придётся щёлкать головоломки с переключением миров и бегать от неубиваемых тварей — на любителя) и, наконец, мир Рейсум. Сплошные снега, утёсы и чувство, что тебе подсунули один биом на всю вторую половину DLC. Некоторыми боссы, мы были приятно удивлены. Победа над финальным испытанием была как глоток освежающего вина после долгой жажды. Это наконец-то завершилось, ведь мы проходили игру с длс уже чуть более 2 месяцев

Завершение историиНовая кампанияУдовлетворение от финалаСложность финального босса
7 января

2 дня назад Написал отзыв на Remnant: From the Ashes - Swamps of Corsus
0
Милфа и режим рогалика

DLC «Swamps of Corsus» — это два в одном: масштабное расширение болот и хардкорный эксперимент. С одной стороны, это полноценное дополнение для основного режима («Вознесение Искал»), которое добавляет в кампанию и режим приключений на зону — болота Корсуса, новых боссов, и т.д. DLC представляет собой совершенно новый, автономный и беспощадный режим «Выживание» — настоящую проверку на прочность в духе rogue-like.

Итог: Мы начинаем с голым торсом и должны цепляться за жизнь, бегая по случайным биомам, пока сложность нам еще по плечу а она зависит от времени, как правило на 2-3 уровня нужно опережать этот показатель и тогда все будет нормально. Хотя я и не любитель данной концепции - рандомных забегов с прокачкой, но это было весело, часа 4-6 мы поиграли, потом хотели посражаться с Королевой, один чел от нее прям тёк, но как я и раньше говорил не люблю все эту процедурную хрень, в итоге было потрачено примерно 2 часа в пустую ибо вместо милфы нас ждал какой то личинус, фу.

Режим «Выживание»Новый контент на болотахНе смог убить королеву Искал ибо процедурная генерация
7 января

2 дня назад Написал отзыв на Remnant: From the Ashes
0
Dark Souls с пушками

«Remnant: From the Ashes» — компьютерная игра в жанре action/RPG и шутера от третьего лица. Разработана американской студией Gunfire Games, выпущена компанией Perfect World Entertainment. В роли одного из последних представителей человечества, в одиночку или в компании одного-двух товарищей, вам предстоит сразиться с ордами монстров и эпическими боссами, пытаясь закрепиться на чужой земле, отстроиться и вернуть себе утраченное.

Геймплей: После обучения нам предлагают выбрать класс, по факту ничем не отличаются, кроме начальной экипировки (которую потом можно купить) и навыка, можно ли их получить, играя за другой класс, вроде один чел через часов 20 как-то смог откопать мой навык с начала игры. В игре оружия ближнего боя, дальнего боя — 2, пистолет и основное оружие, маловато, так еще и с учетом, что у оружия есть модификаторы, ради которых ты берешь просто какую-то бодягу только чтоб, допустим, заюзать хилку на область либо щит, но быстрого выбора нет, лезь в инвентарь и переключай. У неготовых оружий нельзя сменить модификатор или достать его, в такие оружия, как правило, выше 10 уровня не прокачать, а обычные до 20 можно, за первую игру примерно до ~15 реально прокачать. В игре есть активные скиллы, но это и есть модификаторы на оружия, а вот пассивных тут куча, и все прокачать не получится, но после прохождения игры их можно сбросить, если что не так вкачали, я в основе вкачивался в крит и в здоровье и под конец в скорость поднятия, ибо для коопа важно, есть и откровенный мусор, а есть скрытие, которые чтобы открыть, например, нужно поднять напарника несколько раз или даже убить, вот как чел без друзей это получит? Также есть расходники и 3 слота под них, самые полезные — это боярышник (красная фласка), патроны, предметы на скорострельность и по ситуации бинты, и так далее, зависит от эффекта, наложенного на вас, и не дай бог вам не угадать с эффектом босса и забыть это поставить в быстрый слот, ибо возится в сумке вовремя боссфайта — хах, такое себе. Героический режим — это режим одной жизни, меня удивило, нельзя поменять сложность, хотя бы даже понизить со временем. Телепорт и восполнение патронов и здоровья и хилок, но не расходников (их в хабе покупать) у красных камней. Она позиционируется как «Souls-лайк шутер», и это её главная фишка и главный же камень преткновения. С одной стороны, стрельба здесь плотная и приятная, с разным поведением оружия и отдачей. С другой — процедурная генерация миров, которая, по замыслу, должна повышать реиграбельность. Лично для меня это минус: я предпочёл бы одно тщательно выверенное, «сбитое» приключение, как в Dark Souls, где каждый уголок продуман и ведёт к чему-то значимому. Тратить сотни часов, чтобы получить возможность увидеть что-то новое или самое главное — босса, не мой формат. Зато в коопе (особенно с голосовым чатом) процесс преображается: вместе исследовать генерации, разгадывать редкие загадки (одну такую мы ломали голову минут 10, пока ждали, пока чел поест, но жаль, что она была не отмечена и мы пропустили другие) и вайпаться на боссах гораздо веселее. Про оружие можно сказать отдельно: его арсенал глубок и разнообразен, но мне не хватало именно чего-то обычного, меча (да, он есть, но так поздно делается, что уже конец игры был), разнообразия брони, ну или вид менять ей без потери свойств, ибо иногда такая броня попадется, что в ней не хочется бегать, с уникальными модификациями, да, «облики» есть, но, черт возьми, почему я об этом сначала забыл? Да потому что это стоит ограниченную валюту, так еще и можно лишь перекрашивать. Однако баланс хромает: ближнее оружие в шутере ощущается необязательной и рискованной роскошью. Боссы в целом интересные, с механиками, где нельзя просто отбежать и перезарядиться, но их впечатление размывается на фоне случайно собранного мира. Боссы: Всего в игре 16 основных боссов, из них 14 уникальных и еще 2 двойных — мне повстречалось 10, мб еще 2 были, но поцики без меня немного поиграли, и да, 1 был точно еще у них, насчет второго уже хз, и необязательных 25, но из них 7. Для меня минус из-за того что я не смог пощупать всех.

Графика: Визуал противоречивый. Локации (город, канализацию, пустыню, болото и джунгли) сделаны с атмосферой, дизайн окружения и да и враги вроде на разных локациях - не одни и те же, но для игры на 35 часов мне показалось мало, всё-таки локации кажутся какие-то пустые, всё равно не хватает деталей, а другие и по 200 часов наигрывают. А вот модели персонажей и кастомизация слабоваты — создать по-настоящему «интересного» героя сложно, да и шлем по умолчанию не скрыт (опцию «скрыть», к слову, я нашёл в настройках уже после финальных титров).

Графика: Визуал противоречивый. Локации (город, канализацию, пустыню, болото и джунгли) сделаны с атмосферой, дизайн окружения и да и враги вроде на разных локациях - не одни и те же, но для игры на 35 часов мне показалось мало, всё-таки локации кажутся какие-то пустые, всё равно не хватает деталей, а другие и по 200 часов наигрывают. А вот модели персонажей и кастомизация слабоваты — создать по-настоящему «интересного» героя сложно, да и шлем по умолчанию не скрыт (опцию «скрыть», к слову, я нашёл в настройках уже после финальных титров).

Звук: Музыка неплохо дополняет атмосферу, особенно главная тема. Звуковые эффекты оружия и врагов на уровне.

Сюжет и мир: Если кратко — такое себе. История подана через тонны текстовых записок и терминалов, и самое главное, что лучше бы их было побольше, но текста в них поменьше, которые в коопе читать нереально, да и в соло после прохождения желания их изучать не возникло. Мир мог заинтересовать своим лором и сеттингом (постапокалипсис с инопланетными измерениями), но подача убило любое вовлечение, катсцен почти нет. Это типичная «сосалик»: главное здесь — боссы и геймплей, а не нарратив. Не стоит забыть важность общения с NPC и чтения журналов для понимания сюжета, ибо понимал основную суть, но с деталями он выглядит чуть лучше, но читать тонны текста ради этого не стоит, лучше посмотреть ролик на Youtube, в «Dark Souls» интереснее сюжет.

Итог: Как по мне сыроватый гибрид, какая-то смесь рогалика и сосалика, мне так показалось. Кооперативный шутер-сосалик с процедурными уровнями — смелая и заслуживающая внимания идея. Игра может подарить десятки часов веселья с друзьями (в моём случае — около 35 - высокая сложность), крутые моменты в бою с боссами и радость от нахождения мощной пушки. Плюс в коопе предметы и оружие даются всем игрокам, что очень удобно. Однако есть и специфичные кооп-механики: сохранение мира и прогресс есть только у хоста, а присоединившись к другому, вы попадёте в его, совершенно иной, сгенерированный мир. Система прокачки и баланса тоже порой удивляет: есть мнение, что при переходе в новую локацию сложность врагов масштабируется под уровень вашего снаряжения, что может привести к неожиданным трудностям, если один из игроков отстаёт в прокачке, как это было у меня. Русская локализация (полная, с озвучкой) — большой плюс. А смысл изначально открытой сложности «апокалипсис» лишь подчёркивает, что разрабы не щадят игроков — мы потратили час, пытаясь пройти её сразу, думая, что так и задумано, и были жестоко разубеждены. Это ясно показывает, что игра делает ставку на вызов и повторные прохождения, а не на выстроенное приключение. Сюжетные выборы есть, но они почти ни на что не влияют. В итоге получается «так себе» шутер, но «интересный» сосалик-эксперимент, который раскрывается именно в коопе, несмотря на все свои спорные решения.

Мне не нравятся процедурная генерация. Один человек, у которого 200 часов опыта, говорил, что всё новое и необычное. Это звучит неплохо, но не в моём случае. По-моему, лучше потратить столько времени 50-70 часов на один забег и пройти игру - увидев все, вот например шедевр - «Dark Souls» так и делает, и ты там решаешь сам кого хош убивать из необязательных боссов если нашел, а тут их просто нет и все.

Приятный геймплей‑шутерКооперативный режимОзвучкаСюжетПроцедурная генерация из-за которой я не увидел и половины боссовОднородность классовНеудобное управление модификаторамиПустые локацииНеравный баланс ближнего боя
7 января





день назад Оценил Superhot







15 декабря 2025
Отметил пройденной The Crew 2


29 ноября 2025
Добавил в «Буду играть» Stolen

день назад Написал отзыв на Superhot
+1
Крутая игра, в такое я ещё не играл. Тебе нужно тоже сыграть

«SUPERHOT» — это компьютерная игра в жанре тактического шутера-головоломки от первого лица, разработанная польской независимой командой SUPERHOT Team. Игра вышла 25 февраля 2016 года и, спустя годы, остаётся одним из самых инновационных проектов в инди-сцене.

Геймплей: Основа — гениальная механика «время движется, только когда движешься ты». Это не «замедление времени» как в Max Payne, а скорее как в Матрице практически полный стоп-кадр, пока вы стоите. Это что то среднее между необузданным хаосом перестрелки и осторожным, шахматным планированием. Каждый уровень превращается в головоломку на выживание: нужно просчитать траектории пуль, порядок устранения врагов и маршрут, чтобы подобрать оружие. Это одновременно и стремительный экшен, и вдумчивая стратегия. И что мне нравится ты это запоминаешь подсознательно так сказать, без усилий иначе это была бы не игра, а боль.

Графика: Минималистичная, стилизованная чем то напомнило одну из моих любимых игр Mirror Edge. Мир — белый, враги — ярко-красные, оружие — чёрное. Эта аскетичность — не лень художников, а гениальный дизайнерский ход. Она убирает все визуальные помехи, позволяя игроку на 100% сосредоточиться на ситуации: на летящих пулях, позициях врагов и доступных инструментах.

Итог: Это редкий случай, когда маркетинговый слоган и игровая реальность совпадают на 100%. SUPERHOT — это самый инновационный шутер за многие годы, который обязан быть в коллекции каждого, кто ценит чистую, оригинальную идею в игровой форме. Игра действительно короткая (прохождение кампании занимает около 1,5-2 часов). Но это не недостаток, а скорее продуманная особенность. SUPERHOT даёт концентрированный, идеально отполированный опыт, после которого не хочется, чтобы он выдыхался. Я ее прошел 3 раза, 2 раза в Стиме и 1 в Epic Games, настолько захватывающая, что я даже не замечал, как она заканчивалась, да, конечно, в игре есть какие-то режимы, челленджи, но после концовки она была в первый раз немного опустошающая, реально мне напомнила, мне на этот момент уже этой игры хватало, все-таки идеальная продолжительность, если уж и удлинять игру, то с вводом интересный механик.

Новаторский геймплейМеханики идеально уложены в продолжительность игрыКонцовкаБетка с агентами мне нравилась лучше

2 дня назад Написал отзыв на Die Original Moorhuhnjagd
0
Тир с болотными курами

«Moorhuhn» (известная также как «Crazy Chicken») — компьютерная игра в жанре аркадного шутера из фиксированной перспективы (shooting gallery), выпущенная немецкой компанией Phenomedia в 1998 году. Название серии образовано от немецких слов moor («болото») и huhn («курица»),  стал одним из самых узнаваемых игровых образов в немецкоязычном пространстве. Изначально игра была рекламой для шотландской виски.

Геймплей: У нас есть ровно 90 секунд, чтобы на одной небольшой локации (имитирующей шотландскую сельскую местность) отстрелять как можно больше пролетающих и прыгающих мультяшных кур. За цели вдалеке дают больше очков - 25, за средних 10, за ближних 5, кроме того который пряма перед вами иногда вылезает, как правило это слышно. В этом и заключается вся глубина механик — двигать экран, прицеливаться, стрелять, перезаряжаться. При первом запуске реакция «И это всё?!» . Для меня встал вопрос достижений, благо они тут есть, и вот за 4 часа я их выбил, самое сложно было получить 1200 очков. Методика: стрелять нужно в моор хухнов дальних и, может быть, средник, но не в ближних, + нажимать на ПКМ, как не в себя.

Графика: HD-ремастер оригинальной пиксельной графики выглядит неплохо. Стиль остался прежним: задник с холмами и руинами, детализированная передняя часть. В новой обработке всё выглядит чётче и ярче, сохраняя дух оригинала.

Итог: Вся вселенная игры крутится вокруг одной ключевой иконы — знаменитой безумной курицы Moorhuhn. Это, пожалуй, один из самых узнаваемых игровых персонажей в немецкоязычном пространстве, да и у нас и во всем мире тоже достаточно известен. За 90 секунд можно получить заряд эмоций и тут же попробовать снова, чтобы обогнать себя и не только. Если вам знаком оригинал, этот ремастер — прекрасный способ освежить воспоминания. Если нет, игра может показаться пустой тратой времени, ведь здесь действительно нет ничего, кроме стрельбы по курам на одной локации, я не играл в оригинал, но с удовольствием поиграл 1 час пытаясь выжать 1200 очков, а потом уже методично закрывал платину.

Простота освоенияЧёткая цельЖёсткий таймерНет мультиплеераГеймплея на 90 секунд
7 января

2 дня назад Написал отзыв на Remnant: From the Ashes - Subject 2923
0
Затейник

Итог: DLC «Subject 2923» — это долгожданная точка в истории, но с претензией на эпичность. В отличие от «Swamps of Corsus» с его безумным выживанием, здесь разработчики решили добить историю. Здорово — наконец-то расскажут, откуда взялись эти чёртовы порталы и что вообще нужно Корню.

Итог: Новая кампания, которая тянет на добрых 6 часов, если не считать бесконечных попыток проломить лбом нового финального босса. Локаций три: загадочная деревушка на Земле (атмосферно, но быстро пролетается), заброшенная военная база «Исходный Блок» (тут придётся щёлкать головоломки с переключением миров и бегать от неубиваемых тварей — на любителя) и, наконец, мир Рейсум. Сплошные снега, утёсы и чувство, что тебе подсунули один биом на всю вторую половину DLC. Некоторыми боссы, мы были приятно удивлены. Победа над финальным испытанием была как глоток освежающего вина после долгой жажды. Это наконец-то завершилось, ведь мы проходили игру с длс уже чуть более 2 месяцев

Завершение историиНовая кампанияУдовлетворение от финалаСложность финального босса
7 января

2 дня назад Написал отзыв на Remnant: From the Ashes - Swamps of Corsus
0
Милфа и режим рогалика

DLC «Swamps of Corsus» — это два в одном: масштабное расширение болот и хардкорный эксперимент. С одной стороны, это полноценное дополнение для основного режима («Вознесение Искал»), которое добавляет в кампанию и режим приключений на зону — болота Корсуса, новых боссов, и т.д. DLC представляет собой совершенно новый, автономный и беспощадный режим «Выживание» — настоящую проверку на прочность в духе rogue-like.

Итог: Мы начинаем с голым торсом и должны цепляться за жизнь, бегая по случайным биомам, пока сложность нам еще по плечу а она зависит от времени, как правило на 2-3 уровня нужно опережать этот показатель и тогда все будет нормально. Хотя я и не любитель данной концепции - рандомных забегов с прокачкой, но это было весело, часа 4-6 мы поиграли, потом хотели посражаться с Королевой, один чел от нее прям тёк, но как я и раньше говорил не люблю все эту процедурную хрень, в итоге было потрачено примерно 2 часа в пустую ибо вместо милфы нас ждал какой то личинус, фу.

Режим «Выживание»Новый контент на болотахНе смог убить королеву Искал ибо процедурная генерация
7 января

2 дня назад Написал отзыв на Remnant: From the Ashes
0
Dark Souls с пушками

«Remnant: From the Ashes» — компьютерная игра в жанре action/RPG и шутера от третьего лица. Разработана американской студией Gunfire Games, выпущена компанией Perfect World Entertainment. В роли одного из последних представителей человечества, в одиночку или в компании одного-двух товарищей, вам предстоит сразиться с ордами монстров и эпическими боссами, пытаясь закрепиться на чужой земле, отстроиться и вернуть себе утраченное.

Геймплей: После обучения нам предлагают выбрать класс, по факту ничем не отличаются, кроме начальной экипировки (которую потом можно купить) и навыка, можно ли их получить, играя за другой класс, вроде один чел через часов 20 как-то смог откопать мой навык с начала игры. В игре оружия ближнего боя, дальнего боя — 2, пистолет и основное оружие, маловато, так еще и с учетом, что у оружия есть модификаторы, ради которых ты берешь просто какую-то бодягу только чтоб, допустим, заюзать хилку на область либо щит, но быстрого выбора нет, лезь в инвентарь и переключай. У неготовых оружий нельзя сменить модификатор или достать его, в такие оружия, как правило, выше 10 уровня не прокачать, а обычные до 20 можно, за первую игру примерно до ~15 реально прокачать. В игре есть активные скиллы, но это и есть модификаторы на оружия, а вот пассивных тут куча, и все прокачать не получится, но после прохождения игры их можно сбросить, если что не так вкачали, я в основе вкачивался в крит и в здоровье и под конец в скорость поднятия, ибо для коопа важно, есть и откровенный мусор, а есть скрытие, которые чтобы открыть, например, нужно поднять напарника несколько раз или даже убить, вот как чел без друзей это получит? Также есть расходники и 3 слота под них, самые полезные — это боярышник (красная фласка), патроны, предметы на скорострельность и по ситуации бинты, и так далее, зависит от эффекта, наложенного на вас, и не дай бог вам не угадать с эффектом босса и забыть это поставить в быстрый слот, ибо возится в сумке вовремя боссфайта — хах, такое себе. Героический режим — это режим одной жизни, меня удивило, нельзя поменять сложность, хотя бы даже понизить со временем. Телепорт и восполнение патронов и здоровья и хилок, но не расходников (их в хабе покупать) у красных камней. Она позиционируется как «Souls-лайк шутер», и это её главная фишка и главный же камень преткновения. С одной стороны, стрельба здесь плотная и приятная, с разным поведением оружия и отдачей. С другой — процедурная генерация миров, которая, по замыслу, должна повышать реиграбельность. Лично для меня это минус: я предпочёл бы одно тщательно выверенное, «сбитое» приключение, как в Dark Souls, где каждый уголок продуман и ведёт к чему-то значимому. Тратить сотни часов, чтобы получить возможность увидеть что-то новое или самое главное — босса, не мой формат. Зато в коопе (особенно с голосовым чатом) процесс преображается: вместе исследовать генерации, разгадывать редкие загадки (одну такую мы ломали голову минут 10, пока ждали, пока чел поест, но жаль, что она была не отмечена и мы пропустили другие) и вайпаться на боссах гораздо веселее. Про оружие можно сказать отдельно: его арсенал глубок и разнообразен, но мне не хватало именно чего-то обычного, меча (да, он есть, но так поздно делается, что уже конец игры был), разнообразия брони, ну или вид менять ей без потери свойств, ибо иногда такая броня попадется, что в ней не хочется бегать, с уникальными модификациями, да, «облики» есть, но, черт возьми, почему я об этом сначала забыл? Да потому что это стоит ограниченную валюту, так еще и можно лишь перекрашивать. Однако баланс хромает: ближнее оружие в шутере ощущается необязательной и рискованной роскошью. Боссы в целом интересные, с механиками, где нельзя просто отбежать и перезарядиться, но их впечатление размывается на фоне случайно собранного мира. Боссы: Всего в игре 16 основных боссов, из них 14 уникальных и еще 2 двойных — мне повстречалось 10, мб еще 2 были, но поцики без меня немного поиграли, и да, 1 был точно еще у них, насчет второго уже хз, и необязательных 25, но из них 7. Для меня минус из-за того что я не смог пощупать всех.

Графика: Визуал противоречивый. Локации (город, канализацию, пустыню, болото и джунгли) сделаны с атмосферой, дизайн окружения и да и враги вроде на разных локациях - не одни и те же, но для игры на 35 часов мне показалось мало, всё-таки локации кажутся какие-то пустые, всё равно не хватает деталей, а другие и по 200 часов наигрывают. А вот модели персонажей и кастомизация слабоваты — создать по-настоящему «интересного» героя сложно, да и шлем по умолчанию не скрыт (опцию «скрыть», к слову, я нашёл в настройках уже после финальных титров).

Графика: Визуал противоречивый. Локации (город, канализацию, пустыню, болото и джунгли) сделаны с атмосферой, дизайн окружения и да и враги вроде на разных локациях - не одни и те же, но для игры на 35 часов мне показалось мало, всё-таки локации кажутся какие-то пустые, всё равно не хватает деталей, а другие и по 200 часов наигрывают. А вот модели персонажей и кастомизация слабоваты — создать по-настоящему «интересного» героя сложно, да и шлем по умолчанию не скрыт (опцию «скрыть», к слову, я нашёл в настройках уже после финальных титров).

Звук: Музыка неплохо дополняет атмосферу, особенно главная тема. Звуковые эффекты оружия и врагов на уровне.

Сюжет и мир: Если кратко — такое себе. История подана через тонны текстовых записок и терминалов, и самое главное, что лучше бы их было побольше, но текста в них поменьше, которые в коопе читать нереально, да и в соло после прохождения желания их изучать не возникло. Мир мог заинтересовать своим лором и сеттингом (постапокалипсис с инопланетными измерениями), но подача убило любое вовлечение, катсцен почти нет. Это типичная «сосалик»: главное здесь — боссы и геймплей, а не нарратив. Не стоит забыть важность общения с NPC и чтения журналов для понимания сюжета, ибо понимал основную суть, но с деталями он выглядит чуть лучше, но читать тонны текста ради этого не стоит, лучше посмотреть ролик на Youtube, в «Dark Souls» интереснее сюжет.

Итог: Как по мне сыроватый гибрид, какая-то смесь рогалика и сосалика, мне так показалось. Кооперативный шутер-сосалик с процедурными уровнями — смелая и заслуживающая внимания идея. Игра может подарить десятки часов веселья с друзьями (в моём случае — около 35 - высокая сложность), крутые моменты в бою с боссами и радость от нахождения мощной пушки. Плюс в коопе предметы и оружие даются всем игрокам, что очень удобно. Однако есть и специфичные кооп-механики: сохранение мира и прогресс есть только у хоста, а присоединившись к другому, вы попадёте в его, совершенно иной, сгенерированный мир. Система прокачки и баланса тоже порой удивляет: есть мнение, что при переходе в новую локацию сложность врагов масштабируется под уровень вашего снаряжения, что может привести к неожиданным трудностям, если один из игроков отстаёт в прокачке, как это было у меня. Русская локализация (полная, с озвучкой) — большой плюс. А смысл изначально открытой сложности «апокалипсис» лишь подчёркивает, что разрабы не щадят игроков — мы потратили час, пытаясь пройти её сразу, думая, что так и задумано, и были жестоко разубеждены. Это ясно показывает, что игра делает ставку на вызов и повторные прохождения, а не на выстроенное приключение. Сюжетные выборы есть, но они почти ни на что не влияют. В итоге получается «так себе» шутер, но «интересный» сосалик-эксперимент, который раскрывается именно в коопе, несмотря на все свои спорные решения.

Мне не нравятся процедурная генерация. Один человек, у которого 200 часов опыта, говорил, что всё новое и необычное. Это звучит неплохо, но не в моём случае. По-моему, лучше потратить столько времени 50-70 часов на один забег и пройти игру - увидев все, вот например шедевр - «Dark Souls» так и делает, и ты там решаешь сам кого хош убивать из необязательных боссов если нашел, а тут их просто нет и все.

Приятный геймплей‑шутерКооперативный режимОзвучкаСюжетПроцедурная генерация из-за которой я не увидел и половины боссовОднородность классовНеудобное управление модификаторамиПустые локацииНеравный баланс ближнего боя
7 января

15 декабря 2025 Написал отзыв на The Crew 2
+1
Гоночные штаты 2

«The Crew 2» — это гоночная игра, разработанная компанией Ivory Tower и изданная Ubisoft для Microsoft Windows, PlayStation 4 и Xbox One. Это продолжение The Crew 2014 года. В игре постоянный открытый мир с одиночным режимом для свободного путешествия по масштабируемой карте США. Игра позволяет игрокам управлять различными транспортными средствами, включая самолёты, автомобили и лодки.

Геймплей: Игра представляет собой аркадные гонки, отличительная черта гонки — это молниеносное переключение одного транспорта на другой в одной гонке, но не так часто, как хотелось бы, и не там, где хотелось бы, иногда одна такая переключалка ломало 20 минут жизни, ибо транспорт был не прокачен. Игра предлагает огромное разнообразие в рамках четырех основных дисциплин: Street Race с сотнями классических городских и шоссейных заездов, дрифтом и гонками на гиперкарах; Offroad с ралли-рейдами, мотокроссом и длинными внедорожными испытаниями; Freestyle с акробатикой на самолетах, гонками на катерах и демо-дерби; и элитный Pro Racing с кольцевыми гонками, турами на выносливость и сложнейшей серией испытаний. Если в первой части меня раздражал сбор ящиков на время, тут он как бы тоже есть, только в немного в отдельный режим выделен, но больше всего меня бесили гонки на льду и гонки на минут 10-20, типа кольцевых, но не совсем, там одна ошибка — и ты ошибся, -~20 минут жизни, и еще, конечно же, самолёты, ужасная реализация. Играл я как на клаве, так и на геймпаде, иногда было легче пройти с клавы какой-то сложный участок, но приятнее на геймпаде, ибо можно было откинутся. Впечатлила большая карта США, в РФ бы еще сделали, мое почтение было, ну да ладно, как и в первой части, никаких часов не хватит, чтобы все это проехать, но в защиту первой части скажу, там нужно было ехать первый раз, чтобы потом можно было телепортироваться, а тут же изначально можно, приятно, конечно, но а смысл ездить тогда? А, точно, есть же мини-испытания, они помогают добить необходимый минимум для битвы с боссами = 50%. Тут и вылезает главная проблема эндгейма — скучный гриндинг деталей: когда машина уже почти максимальна, тебе снова и снова падает хлам, который даже не дает прибавки к статам. Еще из личного наблюдения: интеллект ботов, которые уворачиваются от тарана, — это приятно, а вот невозможность по-настоящему гоняться с другими игроками, а не просто бить их рекорды, расстраивает. Многие отмечают, что игра наиболее хороша в режиме расслабленной поездки под музыку, а не в напряжённых заездах.

Графика: Она, конечно, лучше, чем в прошлой части, по объективных причинах разности поколений, для которых делалась игра (первая часть еще и на старое поколение делалась), хотя юридически делались для одного поколения консоли. Но при этом визуально игра местами смотрится неоднозначно: тот же движок, дальние объекты — сплошное мыло, здания в деталях не впечатляют, людей лучше не разглядывать, а отражений в зеркалах и вовсе нет. Деревья останавливают машину на скорости 400+ км/ч, что добавляет комичности.

Звук: Слабое место игры, о чём прямо говорят игроки и думаю я. Звуки двигателей многих автомобилей лишены харизмы и индивидуальности, часто звучат блёкло и похоже друг на друга. Официальный саундтрек также не запоминается, компенсировал своей музыкой, но скажу так, до того, как она начала повторятся, я был готов и такое послушать, но музыки часов на 10-20, но в защиту игры — музыка в режиме полиции каждый почти раз разная, так еще такая пафосная, что я был готов играть в этот режим только из-за музыки, а так и сам процесс еще интересный, но слишком быстрый.

Персонажи: Игрок — безымянный новичок, мужик или женщина, не в счет первой части, где был четкий протагонист с мотивацией, так вот этот безымянный, стремящийся к славе в реалити-шоу, у нас ведь теперь США без копов (если ты сам за них не играешь) и гонки разрешены повсеместно. Персонажи-наставники (Тио, София и др.) — это стереотипные картонки, чьи «квазифилософские» диалоги в русской озвучке вызывают желание проматывать кат-сцены, но я так и быть просмотрел, ничего бы не потерял, если проскипал.

Сюжет: Он служит лишь формальным поводом для гонок. Моя личная история — борьба с Кларенсом, победы в «Live Xtrem» и путь к чемпионству — была куда увлекательнее этого фасада. Да, некие сюжетные гонки есть, это, так скажем, сражение с боссами, ну или профессионалами в своих категориях, и еще можно отнести кое-какие гонки серии «Live Xtrem», особенно там, где ветер как механика используется, неплохо поставленные 3 эпизода, жаль, что так мало.

Итог: Если первая часть — это смесь одиночной и ммо или сервисной игры, но все таки больше одиночной с катсценами и роликами и сюжетом, а не поводом, а вот вторая часть — гигантская, весёлая, если играть с кем-то, и то не всегда, но неоднозначная ммо или сервисная игра. Её сила — в безудержном аркадном драйве, безумном разнообразии активностей и свободе бороздить США на любом транспорте. Я прошел огромный путь, от первых покупок до нескольких тысяч до нескольких миллионов, сколько же я гриндил, если на первую часть у меня ушло ~18 часов, то на вторую ~70 часов, это я еще закрыл практически все гонки только лишь на нормальном уровне сложности, 1-2 машины у меня были с золотыми деталями. Если сказать, почему мне не нравится направление, куда ушла серия «The Crew», то из-за этого игра ощущается сырой и недоделанной: слабый сюжет и спорная система прокачки — много гринда. Если бы не кооп с другом, я бы дропнул, так как начало было очень сложным, середина чуть легче, концовка, если не считать боссов, преимущественно легкая из-за прокаченных авто, но лишь на «нормальной сложности». Когда понимаешь, что прокачка построена на сборе запчастей (лута), это для одних — увлекательная RPG-механика, а для других — бессмысленная рутина (для меня). Это не реалистичный автосим, а яркий, шумный, иногда нелепый, но по-своему затягивающий карнавал скорости, когда ты перфекционист и нужно закрыть все гонки, ну или хотя бы попытаться.

Огромный масштаб и разнообразиеИнтересные отдельные элементыДолгий и затягивающий игровой циклМонотонный эндгейм и прокачкаПроблемный и несбалансированный геймплейСлабая техническая и звуковая составляющаяПустой сюжет и «картонные» персонажиКооп единственное спасение
15 декабря 2025

19 октября 2025 Написал отзыв на Samorost 2
+3
Зелень по среди космоса 2

«Samorost 2» — это приключенческая компьютерная игра, разработанная студией Amanita Design. Выход игры состоялся 8 декабря 2005 года для платформ Windows, OS X и Linux. Является продолжением игры Samorost.

Графика: Adobe Photoshop и Macromedia Flash – потрясающие инструменты для создания реалистичных изображений. Стиль все же специфичный, щас уже не такой странные как в первой части, мб уже привык даже немного напомнил machinarium.

Геймплей: В этом квесте мы играем за гнома в поиске своей собаки и проходим несколько этапов. К сожалению, не всегда понятно, что нужно делать, но что изменилось вроде это стрелочки добавили. Кроме того, здесь нет того, что я люблю в квестах — инвентаря, где можно комбинировать

Удобство прохожденияНеочевидность действийОтсутствие инвентаряВстречаются баги
19 октября 2025

18 октября 2025 Написал отзыв на Armored Warfare
0
Сюжетные танки

«Armored Warfare» — это клиентская многопользовательская онлайн-игра в жанре боевые гонки, во всех основных концепциях сходная с World of Tanks. Разработчиком проекта является известная американская студия Obsidian Entertainment, а издателем выступила международная площадка My.com (ныне My.Games). Концепция Armored Warfare — PvP и PvE-сражения игроков, управляющих танками и другими типами современной бронетехники, включая самоходные артиллерийские установки и боевые машины пехоты. Armored Warfare: Проект Армата использует бизнес-модель free-to-play. Игра использует игровой движок CryEngine. В настоящее время игра доступна только на PC. Сервера версий для PlayStation 4 и Xbox One были закрыты 30 июля 2025 года.

Геймплей: Основа — те же самые танки. Механика пробития, урона, позиционирования и слабых мест узнаваема. Система снарядов (бронебойные, подкалиберные, кумулятивные, фугасы) стандартна, и да, фугасы действительно полезны в основном против легкобронированной техники, а пулемет — для борьбы с пехотой. Стандартный набор consumables: аптечка, ремкомплект и огнетушитель — всегда под рукой. Где игра раскрывается, так это в PvE-контенте. Огромное количество карт (я освоил 20-30 из 30-40, и все они не успевают надоесть) и, главное, спецоперации. Это настоящие сюжетные миссии, разбитые на главы, каждая из которых представляет собой тактическую задачу продолжительностью от 30 до 60 минут. Миссии в «Черной роте» — это отдельный вызов и удовольствие. Карты поражают разнообразием: от заснеженных равнин и пустынь до джунглей, городов и сложных индустриальных объектов. Прокачка экипажа, установка дополнительного оборудования и использование бустеров добавляют игре глубины и позволяют кастомизировать свою технику под свой стиль игры.

Звук: в некоторые моменты, в основном в экшен моментах играем прикольная музычка.

Графика: Игра работает на знаменитом CryEngine, и это видно. Для своего возраста (и даже по современным меркам) графика выглядит более чем достойно: детализированные танки, красивые ландшафты, качественные эффекты. Вопрос «почему Unreal, а не CryEngine?» после этого возникает сам собой. Проблема с подгрузкой текстур, увы, есть, но это общая беда многих современных игр.

Сюжет: Вселенная Armored Warfare — это масштабное повествование о ближайшем будущем, где ход истории определяют частные военные корпорации, тайные заговоры и пугающие технологические открытия. К середине XXI века традиционные правительства потеряли свою силу, и власть над миром перешла к могущественным корпорациям. Одна из них — Clayburn Industries под руководством Себастьяна Гримма. Против нового миропорядка начинает восстание Магнус Холтер. Его сопротивление вступает в жестокий конфликт не только с Clayburn, но и с таинственной организацией «Энигма». В итоге Холтеру удается возглавить движение и убить лидера «Энигмы», однако победа оказывается пирровой — глобальный катаклизм погружает мир в хаос. К 2042 году мир лежит в руинах. Выжившие корпорации жестоко сражаются за контроль над оставшимися ресурсами. Торп и Эспиноза, оказавшись в этом новом хаосе, продолжают свое расследование, сталкиваясь с новыми, ещё более серьёзными опасностями. Истоки этого хаоса кроются в конце 2030-х, когда в Европе и США вспыхнули полномасштабные Корпоративные войны. Главными противниками в них выступили Clayburn Industries и Lodestar GmbH. Целые территории перешли под контроль корпораций, а на полях сражений сражались наемники и повстанцы. Кульминацией этого конфликта стало Восстание «Морских ястребов» в 2039 году. Элитное подразделение Clayburn Industries, «Морские ястребы», отказалось выполнить преступный приказ о геноциде. Однако всё восстание оказалось гениальной и жестокой уловкой главы корпорации, Эндрю Клейборна. Он использовал ветерана Себастьяна Гримма, чтобы спланировать и подавить мятеж, уничтожив под видом мятежников тысячи своих политических оппонентов и конкурентов.

Итог: Armored Warfare — это редкий пример MMO, где PvE-составляющая проработана не как довесок, а как полноценная и самая сильная сторона проекта. Это «сюжетные танки», которые предлагают десятки часов увлекательного контента. Пройти все спецоперации, заскочить на пару часов в PvP или просто расслабиться в случайной PvE-миссии — здесь есть чем заняться. В своей нише танков и подавно с сюжетом у игры практически нет достойных конкурентов.

Богатая и проработанная PvE-составляющаяОтсутствие прямых конкурентов и очень мала среди косвенныхТехнические недоработки
18 октября 2025

12 октября 2025 Написал отзыв на Hunted: The Demon's Forge
+1
Хорошая награда иногда сподвигает на великие свершения

«Hunted: The Demon’s Forge» — это action/RPG и шутер от третьего лица в тёмном фэнтезийном сеттинге, разработанный студией inXile Entertainment и изданный Bethesda Softworks. Игра вышла в 2011 году на PC, PlayStation 3 и Xbox 360 с возможностью игры в кооперативе. В русской локализации можно услышать название «Hunted: Кузня демонов», то есть прямой перевод. Работающая на игровом движке Unreal 3, игра — свежий взгляд на классическую игру жанра фэнтези, что обеспечивает ей интенсивность и динамичность современного шутера. Взяв под свой контроль либо лучницу Элару — мастера дистанционных атак, либо Каддока — мастера меча, вы и ваш напарник должны спуститься в темный мир ужаса для получения незабываемого опыта взаимовыручки в совместных действиях. По мере продвижения вглубь мира Кала Моор, вы будете использовать различные виды смертоносного оружия, могущественных заклинаний и тактик защиты друг друга, чтобы выстоять перед сменяющими друг друга волнами жутких врагов. Возможность менять персонажей в ключевых моментах игры позволяет развивать стратегические навыки. Управляйте совместными усилиями двух великих воинов, исследуйте опасные подземелья, заросшие руины, уничтоженные города... и откройте для себя секреты Кузницы Демона.

Геймплей: В игре 6 глав и столько же подглав, каждая, ну или почти каждая непохоже на предыдущую, ну или чередуются хотя бы город с подземельем и долина, в конце соответственно главы в *.6 нас ждет босс. В основе игра про боевку с совмещением стилей дальнего и ближнего боя, так и со сменой персонажей по нужде (можно и без смены играть, бот понимающий). По ходу игры мы собираем золото, которое нужно для режима Crucible (не влияет на кампанию) - 21 карта созданная разработчиками с различными челленджами на прохождение карты может занимать до 40 минут в кооперативе, - так же кристаллы, которые ответственны за прокачку персонажей, что немало важно, ибо если играть на предпоследнем уровне сложности, то арены проходятся не по щелчку пальца даже полностью улучшенными способностями, что на последнем уровне я побаиваюсь, не даром он закрыт изначально. По мимо кристаллов и из осколков (тоже самое, только их надо собирать 4, чтобы один кристалл собрать) есть еще слёзы дракона, чет так и не понял для чего, мол, великая награда нас ждет. Что понравилось, так это головоломки, достаточно второстепенные, но интересные, так еще и с наградой в конце. Как и в кооперативе, так и в одиночке у нас в общей сложности есть по 3 у каждого героя склянки возрождения, но персонаж в предсмертных агониях примерно секунд 10-15, поэтому медлить с возрождением бота или напарника нельзя, ибо перезапуск с контрольной точки. У каждого есть по два оружия основного и одному второстепенного для их класса, почему-то находя улучшение на Элару, я видел улучшенный меч редко всего раза 2, но все же, а на Каддока, по-моему, не было арбалета улучшенного, кстати, кроме улучшенных оружий для истребление нечести можно практиковать, про прокачку магии тоже не стоит забывать, заметно упрощает бои, но нужно успевать, эффект не вечен, либо каждый выстрел тратит ману, что промахиваться не вариант. Интересная деталь, которую я больше не использовал, дух проводник на Z.

Звук: Музыка — на хорошем уровне. Она отлично дополняет и кат-сцены, и напряженные бои. Но настоящую магию создает звуковое оформление: скрип ветра в разрушенных городах, завывание и оркестровый хор, зловещие стоны в подземельях, металлический лязг доспехов Каддока и тугие вздохи тетивы лука Элары. Эти детали погружают в мрачный мир с головой, делая его осязаемым и пугающе реальным.

Графика: Для 2011 года — достойный уровень, хотя некоторые претензии того времени понятны: палитра часто сводится к оттенкам серого, коричневого и темно-зеленого, а текстуры местности порой однообразны. Однако именно этот сумрачный визуальный ряд и создает неповторимую атмосферу отчаянного путешествия по гибнущему миру. Сейчас, спустя годы, игра выглядит вполне сносно для комфортного прохождения. Детализация персонажей радует — глаза не стеклянные, а живые, анимация моргания и мимики присутствует. Отдельно радуют «мелочи» вроде физики одежды ну или груди для косплеерши скорее чем лучницы и вполне убедительная система рэгдолла, когда поверженные враги падают действительно по-разному. Окружение, пусть и лишенное ярких красок, разнообразно по архитектуре: от готических городов до заросших руин, и почти каждая локация передает свое уникальное настроение. Из бед UE3 это слишком темные подземелья бывают.

Персонажи: Главные персонажи — Элара, лучница-эльф, ориентируется в основе на дальний бой, и Каддок, человек, воин ближнего боя, в основе ориентируется на ближний бой, но если что, у них есть и оружие: арбалет у война и меч у лучницы. За химией персонажей наблюдать сплошное удовольствие, так еще и если по сюжету ты упрощаешь себе некие моменты арены слэгом, то персонаж, кто пил, начинается себя вести очень некрасиво, в одном моменте одно и тоже действие (с убийством человека), но как подано. Второстепенные персонажи, как король Лира и мэр Дайфеда, и прочие сумасшедшие и просто люди — фон в основном, а среди более значимых это Серафина, игрок в многоходовочку еще тот.

Сюжет: Двое наемников в лице наших героев выполняют заказ кого-то на склянку маны, но потом челику вспоминается сон, который он видел недавно, и дорога приключений ведет их сначала к камню смерти и знакомству с дочерью Дайфеда, а после и путешествию как по другим городам типа Лира и Кала Мура, по дороге предстоит познакомиться с жителями как городов, жителями и захватчиками, так и долины Говада и Руин или стен Кала Мура. Перед нами мрачное фэнтези, где есть скелеты, демоны, люди, эльфы и драконы с минотаврами, варгары не в счет. Еще вспомнил про араклингов, ну прям эталонные предки саранчи из Gears of War. Встречаются челики, которые постоянно говорят одно и тоже, иногда немного бесило, а вот трупы были немногословны) Как понял, чтобы собрать весь лорный мультик, нужно выслушать всех 38 трупов, но мне вроде хватило и 34, где еще 4, я так и не понял.

Итог: Я прошел игру дважды: сначала в одиночку (~12.5 часов), выбрав «плохую» концовку, а затем в кооперативе (~15 часов), добившись «хорошего» финала. Второй заход был сложнее — некоторые арены требовали настоящей слаженности и тактики, что я и называю «страданиями», но тем ценнее была победа. Очень хорошую работу сделали люди в 2023 году по локализации озвучки, кайфанул от озвучки, и поэтому история мне очень понравилась — простая, которая могла произойти в жизни. В одиночке я проходил игру 12,5 часов, а в кооперативе 15 часов. «Крепкий середнячок», который со временем находка для ценителей кооператива. Да, у нее есть шероховатости: где-то неидеальный баланс в разбросе оружия, где-то повторяющиеся диалоги обывателей. Но ее неоспоримые достоинства — напряженный симбиозный геймплей, великолепная химия между главными героями и честная мотивация в виде щедрых наград — с лихвой все это окупают. Это не идеальная, но харизматичная и самобытная игра, которая доказывает: иногда самые запоминающиеся приключения — это те, что вы прошли плечом к плечу с другом, преодолевая «страдания» на аренах и сообща разгадывая секреты Кузницы Демона. По поводу кооператива добавлю, что не всегда может получится поиграть, но стоит проверить TCP/UDP порты для сетевой игры (7777, 7778, 9988, 28852).

Интересный факт была игра «The Demon's Forge» 1981 года так вот наша игра к которой, несмотря на совершенно другой жанр и никак не связанный с игрой 1981 года от Брайна Фарго - сюжет, имеет массу отсылок к ней. Среди них вторая часть названия, наличие очень длинных тоннелей с ценными находками в конце.

КооперативВеликолепная химия между главными героямиПроработанная система морального выбораАтмосферный звук и отличная локализация 2023Мотивирующая система наград за загадкиДополнительный режим «Crucible»Несбалансированный разброс улучшений оружияОднообразная цветовая палитра UE3Повторяющиеся диалоги второстепенных персонажейПроблемы с сетевым подключением в кооперативе
12 октября 2025

11 октября 2025 Написал отзыв на Limbo
+3
Поиск сестры в лимбе

«Limbo» — это датская компьютерная игра в жанрах пазл-платформер с элементами survival horror, разработанная независимой датской студией Playdead. Проект был анонсирован в 2010 году для приставки Xbox 360 и выпущен 21 июля 2010 года. В течение последующих трех лет игра была портирована на такие платформы как Mac OS X, Microsoft Windows, PlayStation 3, Linux, Vita, iOS и Android и другие. Технически проект является 2D сайд-скроллером, в котором используется физический движок Box2D, позволяющий управлять объектами окружающей среды и персонажем. Протагонистом является маленький мальчик, который ищет свою сестру. Игровой мир, который по предположению некоторых обозревателей является католическим лимбом, наполнен многочисленными ловушками. Студия называла геймплейный стиль проекта методом «проб и смертей» — в течение игрового процесса главный герой из-за неверных решений игрока постоянно умирает. Limbo создана в монохроматических чёрно-белых тонах, с минималистским окружением и эмбиентным звуковым сопровождением.

Геймплей: Мы играем за парня, который умеет прыгать, ходить вперед и назад, нажимать на рычаги и решать головоломки, основанные на законах физики. Чтобы достичь цели, часто приходится пробовать снова и снова, что придает игре элемент неожиданности и экспериментов. Мы заманиваем врагов в их же ловушки и преодолеваем препятствия на пути.

Графика: Черно-белая стилистика, подчеркивается мрачность и загадочность и скажу так есть тут какой то стиль. Подчеркивая одиночество в этом мире главного героя.

Звук: Атмосферное звуковое сопровождение в Limbo играет ключевую роль, усиливая чувство страха и одиночества. Звуки окружения, шаги главного героя и эмбиентная музыка создают напряжённую и загадочную атмосферу.

Персонажи: В страхе за судьбу сестры, мальчик входит в ЛИМБ. Она появляется в игре дважды: первый раз в середине, и ты думаешь, что всё идёт по плану, а потом внезапно на тебя что-то обрушивается. Другие обитатели лимбо настроены враждебно, включая паука.

Сюжет: История о мальчике который ищет свою сестру, то ли она попала в лимбо, толи он потерялся, а она пока искала его умерла, вообщем теорий много, а правда всего лишь одна, у каждого своя. Существует несколько популярных теорий о концовке Limbo. Одна из них предполагает, что мальчик находится в чистилище, а встреченная им девочка - его сестра. Другая теория гласит, что мальчик умер и проходит через стадии принятия смерти. Ещё одна из интерпретаций состоит в том, что мальчик пытается вернуться в реальный мир. Какая-либо конкретная версия концовки официально не подтверждена, и остаётся на усмотрение игроков.

Итог: Я обычно не люблю платформеры, но эту игру прошёл дважды: первый раз за 4 часа, а второй — за 2.5 часа. Она старая, чёрно-белая, но по-своему очаровательная. Я не мог оторваться. Единственное, что расстраивает, — с возрастом становится сложнее играть в такие игры, требующие быстрой реакции. Хотя со стороны этого не заметно.

Уникальная и атмосферная визуальная стилистикаСильная нарративная составляющая без словПравильная длительностьЭффективный метод «проб и смертей»Интуитивный геймплейВысокая требовательность к реакции в отдельных моментах
11 октября 2025