

Мой топ
Играю сейчас 2
Любимые игры 18
Смотреть всеАктивности




При создании своего нового IP Bloober Team пошли по пути наименьшего сопротивления, и у них получилась квинтэссенция всех шаблонов сурвайвал-хорроров.
У нас тут и ящики как в Резике.
И бегаем туда-сюда по локации и ищем ключи от запертых дверей.
Но больше всего игра идейно очень похожа на Дед спйс.
Забавной факт: Как же много в игре записок. Буквально одной комнате их может быть от 3х штук!
Боевка в игре тоже страдает вторичностью. Мало того, что противники толстые и слабый импакт от стрельбы. Так еще и ГГ неповоротливая, даже нету уворота, чтобы компенсировать дубовость и топорность боевки.
Забавной факт №2: В игре столько красных бочек, что возникает вопрос: а это точно сурвайвал-хоррор?!
Если отбросить всю мою иронию, то игра на самом деле офигенна. За вторичным
геймплеем и шаблонами сурвайвл-хорроров, мы имеем очень атмосферную игру в
сеттинге Польши 80х. Да, играм уступает всем ААА играм этого жанра последних лет, но в игре
Можно гладить кошек, но за густую атмосферу
загадочности и неизвестности ей можно поставить лайк!
Ваще, забудьте, что я сказал, в игре можно гладить кошек и получать за это ништяки – разве это не игра года!



Сразу скажу, что в оригинал я не играл. Но против Кодзимы и его гения ничего против не имею. И считаю оригинал шедевром и одной из самых прорывных игр своего времени.
Но как же плох ремейк. Если взять успешные ремейки последних лет, то видно, что игры разрабатывали с нуля, чтобы адаптировать их под современные стандарты игровой индустрии. То конами пошли по пути наименьшего сопротивления и практически ничего не изменили с точки зрения баланса, и геймплея.
Это все та же игра, что 21 год назад, с тупыми противниками, кишкообразными локациями и с ужасной стрельбой. Отдельно могу отметить поломанный стелс: когда противника то палят тебя с дофига какого расстояния, то в притык не замечают; меня даже замечали, когда я плыл глубоко под водой; а если заметят, то поднимут тревогу, а прятаться от них в кишкообразных локациях попросту нереально. Я еще молчу про оптимизацию и стандартные болячки релиза игры на UE5.












При создании своего нового IP Bloober Team пошли по пути наименьшего сопротивления, и у них получилась квинтэссенция всех шаблонов сурвайвал-хорроров.
У нас тут и ящики как в Резике.
И бегаем туда-сюда по локации и ищем ключи от запертых дверей.
Но больше всего игра идейно очень похожа на Дед спйс.
Забавной факт: Как же много в игре записок. Буквально одной комнате их может быть от 3х штук!
Боевка в игре тоже страдает вторичностью. Мало того, что противники толстые и слабый импакт от стрельбы. Так еще и ГГ неповоротливая, даже нету уворота, чтобы компенсировать дубовость и топорность боевки.
Забавной факт №2: В игре столько красных бочек, что возникает вопрос: а это точно сурвайвал-хоррор?!
Если отбросить всю мою иронию, то игра на самом деле офигенна. За вторичным
геймплеем и шаблонами сурвайвл-хорроров, мы имеем очень атмосферную игру в
сеттинге Польши 80х. Да, играм уступает всем ААА играм этого жанра последних лет, но в игре
Можно гладить кошек, но за густую атмосферу
загадочности и неизвестности ей можно поставить лайк!
Ваще, забудьте, что я сказал, в игре можно гладить кошек и получать за это ништяки – разве это не игра года!

Сразу скажу, что в оригинал я не играл. Но против Кодзимы и его гения ничего против не имею. И считаю оригинал шедевром и одной из самых прорывных игр своего времени.
Но как же плох ремейк. Если взять успешные ремейки последних лет, то видно, что игры разрабатывали с нуля, чтобы адаптировать их под современные стандарты игровой индустрии. То конами пошли по пути наименьшего сопротивления и практически ничего не изменили с точки зрения баланса, и геймплея.
Это все та же игра, что 21 год назад, с тупыми противниками, кишкообразными локациями и с ужасной стрельбой. Отдельно могу отметить поломанный стелс: когда противника то палят тебя с дофига какого расстояния, то в притык не замечают; меня даже замечали, когда я плыл глубоко под водой; а если заметят, то поднимут тревогу, а прятаться от них в кишкообразных локациях попросту нереально. Я еще молчу про оптимизацию и стандартные болячки релиза игры на UE5.

Игра начинается очень бодро, часов 5-6 восхитительные. Потом в середине игра сбавляет градус и начинается растягивания времени филерными сюжетными перипетиями. Разбавлено все это тупейшими квестами - принеси подай иди нафиг не мешай в стиле ММО из 2000х. Абсолютно мёртвыми кишкообразным миром и одноклеточной боевкой.
Но игра, все же, не г.
Кат-сцены очень качественные - кинцо доставляет, как будто мультик смотришь. Персонажи неплохие и сюжет неплох.
Четкий графон.
А битвы с боссами это прям Майкл Бей на максималсках.
Дорого-богато сделанная игра с неплохим сюжетом и отличными боями с боссами. Вот только сама боевка отстой. Бои с рядовыми противниками лютый кал. Лучше бы дали посмотрть кинцо и не заставляли драться.

Во-первых это отличная научная фантастика.
Во-вторых отличный и простой сюжет, который поднимает тему важности решений, которые человек принимает в своей жизни.
В-третьих вовлекающий геймплей основан на менеджменте времени и ресурсов — что многим может не понравиться, но можно поставить минимальный уровень сложности, и насладится — В-четвертых вариативностью и диалогами, почти как в интерактивном кино.
В-пятых визуал. Графика приятная и дизайн в стиле сай-фай органичен.
В-шестых музыка. Эмбиент ненавязчивый, но очень вписывается в дух происходящего, со своими нотками киберпанка, в стиле Deus Ex.
В-седьмых, актерская игра. Актер настоящий мастер, убедительно удалось передать абсолютно разных личностей.

ИМХО, значительно лучше первой части. Ощущается менее пафосной и серьезной. Битвы стали динамичнее, арены больше, битвы с боссами вообще шикарные; крутые, прям реально запоминающиеся постановочне моменты.

Спустя 10 лет игра выглядит и играется замечательно. Конечно, после выхода последующих игра FromSoftware уже боссы не такие сложные, да и все геймплейные фишки уже не так впечатляют, но что впечатляет, так это визуал и атмосфера.

Очень линейная игра с кишкообразными локациями (будто дед спейс). С странной боевкой, которая хочет быть как соулслайк. Диссонанс в геймплее, что в постановочных кат-сценах Кратос всех разваливает, как батька, а в геймплее неповоротливый старик, который откисает с двух тычек. Абсолютно ненужный для такого типа игры гринд и прокачка снаряжения, которая на нем завязана.
Забавно смотреть, что игры Юбисофт критикуют за геймплейные решения, но когда эти же гемплейные решения встречаются в играх Сони на них закрывают глаза.
Да и вообще странная игра получилась, прошлые часты были слешерами, а тут попытались в что-то типо как соулслайк, с элементами кинца от Сони - получилось очень странно, излишне пафосно, очень камерно, и прям очень вторично.

Хотели сделать что-то типо Бесславных ублюдков или Агентов АНКЛ. Идея интересная - спору нет. Но не вышло ничерта. Убогий сюжет и абсолютно неинтересные персонажи руинят всю идею. Ситуацию спасают только отличная графика и эталонная, как для аркадных шутеров стрельба.
WW2 куда более интересная игра, хотя там тоже косяков хватало.

Концепция игры мне понравилась, но подкачала реализация. Если в Eternal акцент в боевой системе был сделан на переключении оружия под определенных противников, то в Dark Ages - это парирования и блок. Теперь в геймплее гораздо больше ближнего боя, вместо бензопилы - 3 вида оружия ближнего боя. Красивых анимаций добиваний нет - теперь ближка некий симбиоз с огнестрельным оружием. Разработчики пытались сделать так, чтобы в бою было чередование ближки и огнестрела.
Подход к исследованию локаций изменили, теперь - это полуоткрытый мир, а не метроидвания, как в Eternal, так же отказались от платформинга.
Основная проблема The Dark Ages, это не полеты на драконе или отсутствие Мика Гордона, - это вакханалия в боях. Если Eternal это максимально вылизанная в плане геймплея игра, где каждая битва представляет собой некую головоломку, где нужно решать, как и каких противников каким оружием максимально быстро и эффективно убить. То в The Dark Ages на кошмаре играть некомфортно, не сложно, а именно что не удобно. Слишком много визуальных эффектов, плюс когда большое количество разных противником, на экране происходит вакханалия спецэффектов и под каждого противника надо еще подстраиваться, у каждого свой мувсет; и еще каждая малявка норовит стрельнуть дальнобойной атакой.
По итогу хорошая игра, некоторые бои играются замечательно, в которых можно поймать состояние потока и крошить демонов бод хэви металл. Но иногда случается тот недостаток, что я описал выше, и он сильно фрустрирует.

Обидно, что про эту игру через пару лет забудут, как какой-нибудь DeathSpank. Не просто я вспомнил именно это игру, они много чем похоже, у этих игор похожая концепция - что визуал и сюжетный посыл выделяется на фоне геймплея. Вообще игра очень схожа с Remember Me и Alice: Madness Returns, но вторичной её явно не назовешь. Сеттинг Южной Америки разработчики передали отлично, а именно мифология Юга вплетена с сюжет. Волею судеб героиня, как Геральт из Ривии решает проблемы местных существ, людей, которые как рази в вдохновлены южной мифологией.
Но вот как это играется, это вопрос другой. Битвы это самый основной минус игры. Мало того, что они очень простые и скудны на боевые навыки героини или разнообразие противников, так еще баланс сломан. На героиню могут нападать когда она еще не встала после предыдущего удара, и игрок с этим ничего не может поделать, или что противники постоянно спамят атаками без какого-либо смысла, что получается вакханалия происходящего на экране. Но битвы с боссами сделаны добротно, просто, но добротно. А если бои совсем задушат - их можно отключить - хотя такой подход я от разработчиков не одобряю. Если говорить про платформинг - он простенький, такой тип платформинга часто встречается в последнее время в играх, из последнего, что вспоминается Jedi: Survivor - бегаем по стенам, лазаем по уступам, постепенно открываются новые способности.
South of Midnight это удивительный продукт в котором музыка вплетенная в игровой процесс, а самое главное в нарратив, и сюжет и дополняет его, - довольно уникальный игровой экспириенс получается, когда в аркадных сегментах играет фоновая музыка с текстом, который затрагивает сюжет. И выходит, что концентрация игрока смещается не на платформинг, а на музыку, способствует этому еще то, что платформин не очень сложный. Вообще музыка в этой игре - одна из сильнейших сторон игры , наравне с визуалом и стилистикой.
Больше нужно таких игор - простых, душеных, добрых. А главное, что игра с изюминкой - с уникальным, запоминающимся дизайном локаций, отличной музыкой, вплетенной в историю и неплохим сюжетно. Чем-то мне напомнила игра еще и Психонавтов.