Странная игра, которая кричит, что она сложная, но на деле всю сложность создает сам себе игрок. Если понять физику игры, молота, то все проходится быстро. Единственный момент, который был для меня сложный это перепрыгнуть с наковальни на гору
Странная игра, которая кричит, что она сложная, но на деле всю сложность создает сам себе игрок. Если понять физику игры, молота, то все проходится быстро. Единственный момент, который был для меня сложный это перепрыгнуть с наковальни на гору
«Я не боюсь тьмы, мое имя Барри Уилер!»
странная игра про безумие главного героя которое не как не объясняется
Слышал об этой серии игр только на волне сравнения оной с серией S.T.A.L.K.E.R. Первую часть благополучно забросил, после неё проходил только Эксодус на хайпе во времена выхода (тоже забросил), наконец добрался до этого экспоната. Походу всеобщую любовь к этой серии я просто не понимаю.
Из плюсов - в игре хорошая графика даже по меркам 2013, интересный сюжет прописанные персонажи, общий антураж постапокалиптической подземки, где остатки людей пытаются поддержать дисциплину чтобы выжить.
Из минусов можно выделить отстойный скучный геймплей с неинтересной кривоватой стрельбой и таким же стелсом с глуповатыми врагами, но я бы закрыл глаза даже на всё это, если бы не КОНЦОВКА.
В игре реализована система концовок, которая зависит от "кармы" Артёма. Карма режется за УБИЙСТВО ВРАЖЕСКИХ МОБОВ. Т. е. у нас тут шутан в чистом виде, где тебе, по сути, стрелять в людей не запрещают, но крайне не рекомендуют, если ты хочешь в конце увидеть "счастливую поездку в закат". Всё это приводит к тому что ты, лутая стволы и всяческие улучшения к ним, вынужден стелсить, оглушая или обходя врагов стороной, но стелс тут неинтересный, потому что он вообще никак не проработан. И если ты стерпишь такое испытание, то не забудь прослушать все "важные" диалоги и взаимодействия с нпс, и дать денег всем бомжам на станциях, и не дай бог ты пропустишь хоть одну из десятка необходимых для лучшей концовки активностей - Артём в конце подохнет, потому что у него карма будет плохая.
Примерно в те же времена выходил Dishonored, в котором была схожая система кармы и концовок, и игра в целом была заточена на стелс, но там было много как летальных способов прохождения, так и нелетальных, и ты бы скорее ради интересного челленджа попробовал второй вариант, потому что в игре нелинейные уровни с обходными путями и куча абилок и гаджетов главного героя, которые позволяли избежать мокрухи, и то там за игру можно было пару человек вальнуть и ничего бы за это не было. Ничего такого в Метро и близко нет
Кароче игра средняк на разок, общая техническая отсталось, нулевая проработка механик и слабая система концовок портят о ней всё впечатление. Самое смешное что эксодус оказался абсолютно тем же самым, только в более современной обёртке и с открытым миром.
Пройдя эту игру я очень хотел написать пышущую ядом филиппику. О том как обнищало "Изумительно" на СГ. О том как в прошлом проекте Студии Бродяг было мало геймплея, мало истории, мало контента но этот симулятор ходьбы великолепно осознавал себя и ловко подметал недостатки в закулисье, выставляя на просцениум лишь достоинства. О том что кроме, не ахти какой, перцепции и трюизмов нарративно "Нева" ничего не в состоянии предложить. Об безуспешных попытках разработчиков в геймплей. Ведь в "Снежок" есть погони как в Ори. Но слабее. Боевка как в любой современной метроидвании. Но слабее. Об отвратительном визуале, ведь в погоне за арт дирекшеном "Бедный Фен" совершенно позабыл о такой мелочи как левел-дизайн, за счет чего границы платформ и ограждения не выделяются совершенно никоим образом. О том как тяжело соприкасаться с игрой в которую очень неприятно играть буквально в каждом ее аспекте и возможно авторам стоило продолжить клепать симуляторы красивой локомоции а не становиться эпигоном конъюнктуры.
Но потом прочитал обзор Кирилла Волошина. Какую бурю в нем вызвала эта игра, как тот плакал, как после финала вознамерился завести блохастого и себе. И знаете, как-то я оттаял. Наверное, это неправильно когда обзор вызывает больше путных эмоций нежели сама игра. Но если она смогла замотивировать хоть одного человека совершить добро - то все это уже было не напрасно.
В любом случае, я вас предупредил. А что для вас окажется важнее - решать внезапно вам самим. Я могу лишь одно от себя сказать: будьте добрее и терпимее, господа дорогие.
В переводе с финского Neva означает "Poor Fen" ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Если выразить одним словом 15-ти часовой опыт - разочарование.
В игре нет ровным счётом ни-че-го выдающегося, кроме графики. Визуал это, пожалуй, единственное, что хоть как-то оправдывает огромный бюджет проекта.
По всем же остальным параметрам игра не дотягивает до оригинальной Dead Space 2008-го года!
И вообще, вся игра воспринимается как пролог к чему-то большему. Мы идём, идём, ещё идём и... финальный босс, титры.
Короче, только по скидке за 200 р. можно пощупать, если вам такой геймплей заходит.
FlyKnight емко описывается сложным словосочетанием: ретро Dark Souls от первого лица с коопом. И на этом можно остановится. Игра проходится за 3 неспешных часа, которые приятно провести с друзьями. Ничего большего и меньшего она из себя не представляет. Приятно, атмосферно, приземленно
Фабула интересная: мотылёк-ведьма украла у расы мух крылья, и орден мух-рыцарей отправился в поход в ее логово, чтобы снять проклятие и наказать злодейку. История коопной игре не нужна, но она сделана достойно для коротенького сосалика. У всего есть причины и оправдания, персонажи развиваются и проходят через мини-истории. Мелкий калибр игры становится чуть больше и важнее, атмосферность укрепляется
Визуальный стиль самобытный, самое то для инди-команды из 3-4 человек. Лоу-поли его не назвать из-за гладкости. Мрачное холодное подземелье кишит плотоядной жизнью, норовит утопить отважных воинов в болотах и реках, задушить ордой в каменных башнях и замках. Среди врагов встречаются как солдаты и маги, так и растения с зомби. Выжившие мухи греются у костров, чтобы передохнуть после тяжелого боя и вступить в следующий
Боевой процесс имеет пару забавных фишечек. Конечности врагов можно и нужно отрубать. Оружие бьет в конкретном направлении и натурально летит в пространстве: есть риск ненароком задеть товарища, а в узком коридоре алебарда задевает стены. Так что направляйте оружие с умом. Противники охотно пользуются пинками и валят игрока(-ов) на спину. Анимация по-вкусному функциональная и тяжелая
Однако драки такие медленные, что рискуют быть вязкими. Атаки, бег, блок, парирование потребляют выносливость, а она восстанавливается слишком неспешно. Особенно тяжко с тяжелой броней: восстановление требует прервать бой на минуту! Исследование открытых пространств удлиняется истощенной ходьбой. В такие моменты вкрадывается скука, потому что я прохожу игру один. FlyKnight будто специально замедляет темп, чтобы зазоры заполнялись при совместном прохождении. Пока один товарищ переводит дух, другой продолжает бить. Во время шаговой прогулки открывается шанс поболтать. Даже есть настройка морды персонажа при запуске игры, а оружие с броней богаты на прикольный внешний вид. Да и враги довольно жирные для дуэлей один на один
Ах, и да, игра настоятельно просит вас рыбачить. Типичная кооп-активность с простейшей механикой. Скилла никакого не надо. Поедаемая рыба дает баффы, но прежде всего рыболовство нужно для перерыва от боя в затяжной сессии кооператива
FlyKnight громко релизнулась (по меркам инди-игр) в январе прошлого года с восторженными отзывами. Поначалу я удивлялся, что игра была так тепло принята. У нее хватает огрехов по типу несортируемого инвентаря и бедной первой локации. Однако надо помнить, что это самое настоящее инди от пары человек, продающееся за гроши. Для мелкокалиберной игры успех более чем заслужен
Похвально
REANIMAL — крепкий атмосферный хоррор, который с самого начала берёт за счёт стиля и напряжения. Визуал мрачный и выразительный, звук отлично усиливает ощущение тревоги, а постановка сцен действительно запоминается. Игра держит темп уверенно и не даёт расслабиться.
Отдельно порадовала геймплейная вариативность для своего жанра — ситуации ощущаются разными, за счёт чего процесс не скатывается в однообразие. Это большой плюс для такого формата, особенно на фоне коллег по жанру, где иногда всё держится только на скримерах.
При этом лично для меня проект не стал чем-то выдающимся. Он качественный, цельный и атмосферный, но, на мой взгляд, слегка переоценённый. Это тот случай, когда игра всё делает правильно — просто не делает ничего по-настоящему дерзкого. Хорошая работа, но без "вау".
игра норм из всего каталога фнаф и игр свича это игра лучше половины игр фнаф классика там есть в большенстве сюжета это хоррор игра с атмосферной музыкой с новой графикой и сюжетом совмещенная с 1 фнафом
Hail to the Rainbow — это атмосферная игра, которая плавно погружает в мир и переживания главного героя, вызывая глубокий интерес и желание не отрываться от процесса.
Особенно нравится идея геймдизайна, где развитие уровней, геймплея и общего настроения происходит плавно и гармонично. Это позволяет лучше прочувствовать историю и сохраняет интерес на протяжении всей игры. Это подкреплено правильным чередованием моментов рефлексии, хоррора, загадок и экшена.
Игра предлагает нескучные, разнообразные и продуманные загадки в скоупе с интересными механиками это делает геймплей ярким и запоминающимся. Отдельно хочу отметить отличную оптимизацию, а также мелкие детали в прорисовке окружения и его постановке и, например, следы на снегу, которые усиливают атмосферу погружения. Также приятно заметить отсылки к другим популярным играм, что добавляет игре дополнительный шарм.
Лично поразила и зацепила реализация управления автомобилем — она вызывала ассоциации с первыми попытками сесть за руль отцовского старого авто в возрасте 10-12 лет, герой подросток и вполне реально, что он мог именно так - с неудобством и тяжестью управлять машиной зимой на заметенных дорогах. А прохождение минного поля авто ощущалось будто экзамен на права заново сдал.
Минусы присутствуют — иногда можно запутаться из-за неочевидных действий и пару раз заблудиться, а также прорисовка лиц кажется немного странной и незавершенной. Еще к недостаткам могу отнести проработку механик выживания - холод, голод есть, но сделаны хуже, чем другие моменты.
Начал играть и прошел игру после просмотра видео с разработчиком, который в одиночку (+ композитором) создал эту игру. Понимание того, какой объем работы стоит за проектом, его сложности, объясняет многие особенности и создает уважение к автору. На видео чувствовалось, что игра сделана с глубоким пониманием и большой любовью к делу. А во время игры это закрепилось с ощущением, что такой автор большой мастре и его подход к делу пронизывает каждый элемент. Желаю успехов разработчику и жду новых его проектов!
Единственное, что я знал об этой игре долгое время так это то, что в ней есть Барри и она разбита на эпизоды, поэтому особой тяги к прохождению не испытывал, все таки есть множество других частей серии, которые заслуживают внимания. Однако после того как мы с женой открыли прелесть кооперативного прохождения Resident Evil 5 и 6 и узнали о том, что в этой игре также есть кооператив это очень сильно повысило привлекательность этой игры. Да и в целом присмотревшись к ней получше я увидел, что игра куда ближе к атмосфере старых частей и делает больший упор на хоррор и сурвайвал элементы (уж точно больше чем в 6). Поэтому залетал я в нее как в кооп экспириенс с надеждой на более олдскульный опыт. И надо сказать что мы с женой остались очень довольны, пусть и с серьезными оговорками.
Давайте начнем с этих самых оговорок. Первым делом игра встретила нас тем, что оказывается в ней НЕ предусмотрен локальный/онлайн кооператив в основной компании, доступен только split screen. При чем я не осознал этой особенности с самого начала и купил 2 копии игры, но обошлись они не дорого поэтому в целом не жалко, тем более одна из копий была в составе с первой частью, до которой я обязательно доберусь. Так что если вы собираетесь также брать эту игру для кооперативного прохождения имейте это в виду! Сам сплит скрин при чем не делит экран на две равные половины а просто выводит два полноценных “экрана” в углах, в сочетании с тем что играли мы на Свиче с соответствующем разрешением экрана. Неприятно, но, подсев ближе к телевизору, привыкли мы быстро.
Такое решение по началу казалось странным, но по итогу выяснилось, что вызвано это тем, что кооператив в этой игре не настолько полноценен как в 5 и 6 части. Второй игрок по сути здесь играет в режиме “младшего брата” поэтому он не может стрелять и умереть, но при этом может помогать в выявлении и стане противников, поиске дополнительных предметов а также имеет доступ к некоторым зонам, куда не может попасть первый игрок.
Звучит все это не очень хорошо и так оно бы и было если бы не тот факт, что я посадил первым игроком мою, куда менее опытную, жену и мы врубили самый сложный уровень сложности. И это был для нас самый настоящий survival эспириенс потому что патронов мало и распоряжался ими человек, которого реально пугали и сбивали монстры. Я был чисто на подстраховке и иногда мог только давать советы и указывать на нужные места. И по итогу несмотря на то, что лично я мог не парится т.к. мой персонаж может только потерять сознание, это был очень напряженный опыт, что в рамках жанра естесствено огромный плюс. При чем я за последние пару лет очень полюбил жанр, неизбежно перестал боятся и привык к напряженным ситуациям а эта игра дала мне эмоции подобные тем, которые я получал в самом начале знакомства с жанром. Задумывали ли авторы подобный вариант прохождения? Очень вряд ли потому что уж слишком специфичный это сценарий прохождения, но это не отменяет того, что мы оба получили массу эмоций.
В игре чувствуется что денег сильно меньше чем в основных частях серии, это выражается как в достаточно скудной картинке и малом количестве постановки и катсцен так и в не очень разнообразном наборе противников. Кроме того в игре не так много боссов. Но несмотря на это игра хорошо управляется, сами уровни интересно исследовать, по линейности они напоминают те, которые мы видели в Resident Evil 4. Врагов хоть и мало, но есть интересные виды, которые заточены на способности саппортов (да в игре есть 2 пары персонажей между которыми мы переключаемся от уровня к уровню, но об этом дальше), например, невидимые враги, которые видны только второму игроку, и вам нужно словами объяснять куда нужно стрелять, что нехило проверяет навык коммуникации и враг который имеет только оду уязвимость, которую также может выявить только второй игрок.
Тон игры куда более мрачный, чем в мейнлайн частях тех лет, окружения серые а персонажи ощущаются более хрупкими и уязвимыми а не как машины для убийств. Этот тон здесь хорошо сочетается с более скудной раздачей ресурсов, приходилось экономить на протяжении прохождения и нередко переходить на рукопашный бой, после прошлых частей это прям глоток свежего воздуха. Но это на сложном уровне сложности, так что если для вас это звучит отталкивающе, этого можно избежать, изменив настройки. Сюжет кстати мне тоже понравился, у нас есть две параллельно развивающиеся сюжетные линии, одна из которых происходит через пол года относительно другой. И такой вариант повествования очень подходит стандартному для серии расследованию в стиле “что у вас тут происходит”. Но если вы хотите глубокие философские рассуждения или глубоких проработанных персонажей это конечно не то. Здесь все про исследование и раскрытие окружения и событий, которые произошли. Ну и хотябы общее понимание того что происходило в серии здесь не помешает потому что тут много отсылок и связей с прошлыми частями. История кстати подается в формате сериала и разбита на эпизоды, и это очень удобно для того чтобы порционно подходить к прохождению.
Что мне еще понравилось хоть мне пока не довелось пощупать руками так это 2 дополнительных вида прохождения: на время и с полностью невидимыми врагами. Я лично очень люблю резики за реиграбельность и доп режимы и мне очень сильно такого не хватало в 4/5/6. Кроме этого после прохождения открывается еще один уровень сложности и есть костюмчики, куча всяких испытаний и режим наемников. Так что активностей тут в достатке.
В итоге порекомендовать эту игру, как одиночное приключение, могу в всем любителям серии, несмотря на меньший бюджет здесь есть все то за что можно полюбить Resident Evil. А вот как кооператив эта игра уже более специфична, но если у вас также есть менее опытный партнер, который готов к преодолению трудностей, то можно смело сажать его за роль первого игрока и самому выступить в роли саппорта - это очень интересный опыт и отличный способ провести вместе время. Сам я кстати с удовольствием вернусь на еще одно прохождение минимум но уже на месте основного игрока, когда появится на это время.
Прошел в кооперативе на Switch 2 (в версию для первого Switch) на харде примерно за 15 часов.
Купил данное поделие ради Теты в основной игре и плюшек сверху. Вывод по игре - абсолютно ужансное поделие. Баланса - нет, новичок БУДЕТ играть против киберкотлет с 7к часами, и плевать что он им ничего не сделает. Хочешь пройти квест для открытия трансфера между играми? Удачи, терпи 2-3+ дня, пока Пельменный Лорд не соизволит дать тебе нормальную команду и противников на матч, и тебе повещет в этом матче выполнить условие квеста (3+ место). А таких матчей надо два. Эта игра - это платный варфейс, помните такой? Тут тоже есть донат, дисбаланс и кривая техсоставляющая. Только варфася бесплатна и в ней ПвЕ есть.
Мой совет: НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ ПОКУПАЙТЕ ЭТО УБОЖЕСТВО, а в идеале постарайтесь еще и деньги вернуть (пока баланс игроков не завезут)
Не, я не спорю с тем, что я нуб, но разве нубы не должны играть с нубами?
не плохо очень даже не плохо,на уровне второй части по сюжету
игра разочарование хотя поиграть в неё стоит,хотя бы ради интересных побочных квестов и дополнений
Годна на одно прохождение
Отличная игра с большим(относительно) миром и стимулом приобрести XBOX 360
отличная игра на пару прохождений но не более(что очень печально)
100% в стиме
102 часа
И все ради того, что бы выбрать секретную концовку "отказ"
и дать Жнецам завершить цикл!
— Поставил хардкорный режим + все дебаффы. Прошёл вступление. Первым делом решил пойти пешком искать свою собаку, по пути проиграл последние гроши в кости, ещё встретился мужик, который дерётся по приколу, решил с ним силой померяться — он мне лицо сломал (перезагружаться не стал). Осталось 1 ХП. Хилок нет, денег нет, в корчму не пускают — нашёл бомжатник рядом, там уснул, чтобы регенериться. Сработал дебафф сомнамбулы — проснулся в поле, голодный, под ливнем, чёрт знает где и куда идти (на хардкоре нет маркера игрока). Сориентировался, дошёл до чувака, который должен был знать, где моя псина... Он говорит, мол, может, в стае одичалых собак + волков. Дал мне барана, чтобы я выманил их из леса. Выманил, значит, барана чуть не сожрали, но всё ок, волков убил. Собаки моей среди них не оказалось. Пошёл к другому челу, который может знать про мою псину. Его нет, жена его говорит, что в лесу пропал. Нашёл его. Он бухой на дереве сидит, волки сожрать его хотят. Убил волков, он с дерева спрыгнул и ногу подвернул... Тащил его на своём горбу, ещё немного заплутал и минут 10 не в ту сторону пер — так он мне ещё на спину наблевал. Дотащил его до лагеря, где он коня оставил. Коня украли (цыгане), я выследил их, победил, снял с них броню, надел. Но из-за дебаффа у меня перегруз, без лишней ерунды, только из-за брони. Понял, что придётся побродить с перегрузом, пока силу не прокачаю. После драки раненый, да и темнеет уже — думаю: ща прям рядом с трупами прилягу, посплю, а утром коня уже верну этому алкашу. Сработал перк сомнамбулы... Я опять в поле. Голодный и с перегрузом, и без собаки. Ну кайф же.
Хоть боевку облегчили, сама суть KCD осталась. Пока что 10 из 10.
Совсем мелкий мод, скорее не игра, а презентация того чем мог бы быть ХЛ3 да еще и на движке анриала))