ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

0
LEGO Star Wars II: The Original Trilogy
LEGO Star Wars II: The Original Trilogy

LEGO Star Wars II: The Original Trilogy, это сиквел-приквел к мега-хиту Lego Star Wars: The Video Game. Как следует из названия, сюжет у нас сосредоточила на оригинальной трилогии саги «Звездные войны». Наша задача как игрока положить конец тираническому правлению Галактической Империи и параллельно собрать вообще все коллекционные штуки которые есть в этой игре. Игра как и раньше рассчитана на младшую аудиторию, но при этом может утянуть за собой любого взрослого человека.

Сегодня

0
Enshrouded

Красочный, с подтянутой графикой вальхейм. Больше возможностей для строительства базы, можно рыть туннели

Сегодня

0
Dispatch
Лучшая работа в моей жизни

Отличный работодатель. Милая и добрая руководительница, в меру интересная работа, токсичный, но очень обаятельный коллектив. Полученный опыт ценю, о потраченном времени не жалею. Рекомендую.

Прекрасные персонажи и актеры, их озвучивающиеБанальная, но при этом все равно интересная историяУвлекательный геймплейНе самый удачный финалСлегка навязанный выбор в одной из сюжетных троп
Сегодня

0
Star Wars Jedi: Fallen Order
Игра как пролог

Я пробовал кучу раз играть в эту игру, но довольно быстро бросал и тут я снова попробовал. Как итог, прошел игру за один день. И сразу уточню, что я далек от мира звездных войн, ни одного фильма не смотрел и знаю лишь очень поверхностную информацию. Возможно поэтому, игра мне и не особо зашла в сюжетном плане, начну я с него.

Сюжет тут изначально интригует, но мне не хватило масштабности, а в конце я вообще прифигел и сидел с чувством, что все было зря и 8 часов мы просто собирали недо-банду из 4 человек.  В конце появился Дарт Вейдер и это было ужасающе, пафосно, но круто.

Но минус за то, что в игру добавили элементы сосаликов. Впринципе игра не сложная, есть гибкая настройка сложности так, что казуалам вроде меня, нечего бояться. Но система возрождения врагов после медитации, оо, эта вещь меня безумно бесила.. Сразу как-то бьет по погружению, ибо выглядит вообще не уместно в данной игре. 

Всю игру мы мотаемся между +/- 4 планетами. Это большие, извилистые, коридорные локации, которые мы можем исследовать и на которые нам приходиться возвращаться несколько раз по сюжету. И из-за системы возрождения врагов, нам нужно из раза в раз, зачищать одни и теже коридоры. 

Световой меч, а точнее боевка спорная. Я понимаю, что из-за цензуры, игровых условностей, невозможно сделать световой меч так, что бы была и расчлененка нормальная и система ваншотов. Точнее можно, но крупные студии не привыкли рисковать и внедрять что-то новое. Поэтому что есть, то есть: импакт у светового меча, как у дубинки, вот и все. Особенно при боях с людьми, ибо у тех же дроидов или живности всякой, есть средненькая, но расчлененка и хоть какой-то импакт проходит. 

Ну и на этом я буду заканчивать. Игра проходиться за 8 часов, без акцента на собирательство, я люблю такие короткие игры, поэтому за это отдельный плюсик. Сюжетно слабо, как-будто играем в 8 часовой пролог. 

Понятный ЛВЛ-дизайнРусская озвучкаНеплохие персонажиОптимизацияЭлементы соулс-лайкаСветовой меч
Сегодня

+1
Team Fortress 2
Игра мем или легенда?

Я один из новых игроков в ТФ2. Я познакомился с игрой из '' The Orenge Box" (пиратский) я скачал его в середине лето прошлого года. Сначала я прошёл Нalf-Life и её эпизоды, Portal, а потом взялся за ТФ2. Она мне сразу понравилась с ботами я часто играл за Инженера или Шпиона. Лето прошло я обновил себе комп и в отвёз его в город где был высокий интернет и я сразу скачал туда ТФ2 и КС2. Я провожу часы  ТФ2. У меня сейчас 64 чеса. Мои любимые  классы это Скаут и Демо ( подрывник)

ТФ2 уникальная игра в своей категории классовых игр. ТФ2 берёт не количеством ,а качеством. Тут всего 9 классов: Скаут, Солдат, Поджигатель, Подрывник, Хеви, Инженер, Медик, Снайпер и Шпион. Они все разные нельзя заменить солдата подрывником 

Классы ТФ2
Классы ТФ2

Обзор на сюжет ТФ2  будет поже

Крутые классыКуча оружияНету
Сегодня


0
Yakuza 0: Director's Cut
Очень круто

До Yakuza 0 я играл в Like a Dargon с Ичибаном, и уже тогда понял, что эта серия игр очень по мне: потрясно прописанные персонажи и сюжет, море крутости и драмы, а самое классное - куча юмора в побочных заданиях и геймплее. Эта часть такая же. Игра не выглядит прорывной в техническом плане, но ей это как будто особо и не нужно, так как разработчики тащат умением выстроить потрясную режиссуру и нагнать столько пафоса, сколько нужно, чтобы игрок был в щенячьем восторге от очередного противостояния идеологий или мускулов.

Что мне больше всего нравится в Yakuza - она полностью удовлетворяет потребность в раскрытии персонажей и завершении их арок, не боится бросить вызов, набросив на игрока три босс батла подряд с многократными их фазами, или подсовывая одного и того же босса в пятый раз, или показывая очередную непрерывную пачку катсцен на 20 минут времени! Противостояние здесь не столько мордобоем решается, сколько позицией и философией персонажей, а битва - только очередной способ заставить уважать и слушать. Я, как любитель классных кинобоевиков, в полном восторге от игры, и мне даже минусы не хочется перечислять, потому что они все меркнут на фоне плюсов. Бешено крутые мужики срывают пиджак с рубашкой одним махом, обнажая татуировки на всю спину, зрелищно молотят друг друга, а затем душевно разговаривают - вот про это игра.

Я потратил на игру чуть больше 50 часов на средней сложности, и завершил всего 32.08% игры, одолев лишь пару королей в бизнесах.

Сегодня

0
God of War (2018)
Самый ужасный игра

Нет указателей куда идти самый скучный из всех что играл не указывает куда идти катастрофа а не игра поэтому забросил во. Ведьмак в чём то оправдает свой рейтинг там хотя бы показывает куда идти но самое лучшее гта а это переонеценый кошмар

Сегодня

0
Batman: Arkham Knight
Самая долгая ночь Бэтмена

Ночи в Готэме достаточно длинные, у моего Бэтмена она длилась 56 часов, в течении которых он пересажал в тюрьму вообще всё, что двигалось на улицах. Советую игру для тех, кто любит коллекционировать преступников. Баги есть, но их мало, и они не влияют на прохождение, кроме одного, из-за которого я не смог пройти дополнение за Бэтгёрл. Бэт мобиля много, успевает немного надоесть под конец, но он в целом хорош. Сюжет основной классный, побочки средние, некоторые разочаровывают, ожидал большего, видимо. Судя по тому, что я все вечера последнюю неделю проводил в Готэме и не хотел оттуда уходить, игра очень увлекательная. После 100% прохождения дарит удовлетворение. Советую играть в мрачную погоду, потому что летом она как-то не усваивается - атмосфера не та.

Сегодня

0
The Last of Us: Part II
Последние из здравомыслящих

Примерно к 12-му часу игры я пришёл к весьма неожиданному для себя выводу: мне действительно нравится в ней находиться. Ходить по улочкам Сиэтла, слушать погружающий, промозглый эмбиент, вкушать вайбы разорённой урбании, лишённой прежнего лоска, но удивительно сохраняющей те отголоски уюта, которые некогда наполняли ныне пустующие заброшки, проникаться общим меланхоличным настроением происходящего. Даже примитивный лутинг ни разу не успел мне надоесть, ибо, во-первых, это ощущается очень по-резидентовски и я такое люблю, а во-вторых, пока я в полусознательном состоянии обжимаю кнопкой взаимодействия все доступные углы, мои мысли не заняты местным сюжетом.

И да, со сценарием у меня случился значительный рассинхрон, но обо всём по порядку.

Муд: проснулся один в квартире в четыре утра
Муд: проснулся один в квартире в четыре утра

Геймплейная формула на 90% была унаследована из  оригинальной игры. Из новых фишечек добавили только возможность прикорнуть в траве и редких мобов-собак, находящих игрока по запаху. В остальном это всё тот же ТЛОУ: сочная боёвка, примитивный стелс, однотипное собирательство патронов, деталей и таблеток, прокачка статов и оружия - при грамотном пропорциональном сочетании формула вполне увлекательно играется, как это и было в первой части.

У сиквела с пропорциями есть явные проблемы и перекосы то в сторону гумозного стелса, то в медленные, протекающие по одному и тому же сценарию перестрелки, то в бесконечный лутинг всех доступных помещений. На удивление, именно последнее понравилось мне больше всего. Просто потому что темп исследования можно подкрутить до бодрых значений, тогда как боестолкновения вынуждают методично расправляться с каждым неприятелем по отдельности: или ныкаться в траве в стелсе с последующими тихими устранениями, или прятаться за укрытиями в ожидании, когда активный враг откроется. В обоих случаях темп прохождения был до неприятного тормознутым и вязким.

Играл на харде, но что-то не обнаружил там ИИ уровня Фира
Играл на харде, но что-то не обнаружил там ИИ уровня Фира

Искусственный интеллект в игре просто нормальный. Да, иногда враги могут обойти тебя с другой стороны, но это максимум их тактических мувов + все они это делают по одной и той же легко улавливаемой схеме. Ну и в стелсе болванчики становятся слепыми и тупыми, как в общем-то и везде. Но жгучее рвение журналистов я, конечно, оценил.

А теперь к сюжету.

Тут мог бы быть дисклеймер на два абзаца с оправданиями вроде "нет, я не истерю из-за смерти Джоэла" и "нет, у меня не срывает крышу от неуместных политических комментариев автора" (хотя де-факто они полное говно и нахрен никому не нужны, кроме парочки политически озабоченных персон) - вместо этого выражусь лаконичнее: к the Last of Us 2 я подходит максимально беспристрастно. Мне нравится первая часть - это хорошо собранное сюжетное приключение, не претендующее ни на глубину, ни на оригинальность, но просто работающее в своём аккуратном, весьма консервативном художественном формате. Никаких откровений и попыток перевернуть представления игрока там нет и в помине, потому и статуса шедевра, в моих глазах, игра не заслуживает. Но это всё ещё очень качественный медиа-продукт, на который я с удовольствием потратил своё время. И когда я приступал ко второй части, мне было искренне интересно, какова будет моя реакция на куда более смелые сценарные решения...

И поначалу мне вполне всё нравилось. Вот Джексон, вот атмосферные зимние локации, вот парочка новых персонажей, которыми в будущем мне предстоит проникнуться (у будущего были иные планы, но об этом позже), вот Элли, перенявшая эстафету протагонизма у стареющего и, видимо, слабеющего умом Джоэла - вроде как, всё на своих местах. Но очень скоро сценарий начинает разворачиваться перед игроком в неприглядном свете.

Если от растянутых диалогов про поцелуи с Диной, сексуальные предпочтения Элли и Её Борьбу с биготами я, как Нео, старательно уворачивался, чтобы не скатиться в мысли о том, что это "говно про лесбух" (хоть Дрилл Сракман и старался всеми силами приковать моё внимание к этой теме), то вот от натужности, неестественности и просто тупости отдельных сюжетных мувов я горел синим пламенем.

И первый такой звоночек, разумеется, раздался в легендарной сцене гольфийского арт-перформанса.

Начнём с того, какого хрена Эбби вообще блуждала в лесу? У неё состоялся напряжённый диалог с Оуэном, после которого она пошла... эмм, а куда она пошла? У неё была реплика вроде "да пофиг, справлюсь сама" - с чем справишься, дорогуша? Придёшь в Джексон и потребуешь Джоэла с потрохами? В одиночку нападёшь на поселение? Или в непроглядной метели случайным образом на него наткнёшься? - а, лол, так и происходит. По мановению сценарного гения, Джоэл и Эбби находят друг друга, но пока ещё не в клюшечно-черепной плоскости. Джоэл и Томми решают по доброте душевной помочь Эбби и вытащить её плоскую задницу из рук охочих до любых человеческих форм зомбей.

Но внезапно в процессе погони у Томми случается приступ помутнения рассудка, в ходе которого он ЗАЧЕМ-ТО говорит Эбби: "Эй, я - Томми, это мой брат Джоэл, а вон там - Джексон, там мы живём...". Доозвучить непрошенную базу данных и передать свой CVC зарплатной карты мешают рвущиеся через дверь зомбаки. Герои вынуждены спасаться от них на огороженной территории дома, который заняли члены военизированной группировки. За годы проживания в Джексоне два брата, видимо, оскуфели и потеряли всякий нюх на опасность, а потому любезно проходят в комнату с несколькими совсем не подозрительными бойцами группировки.

Далее Эбигейл демонстрирует чудеса озарения и по одному только имени понимает - вот он, настоящий Джоэл! Видимо, в Америке других Джоэлов нет, и этот - один-единственный. Ну да насрать - главное, что теперь всё готово для запланированной шок-сцены. Нил Дракманн потирает ручки от самодовольства, а Элли уже видит заманчиво горящие окна одинокого дома, в котором и надеется отыскать пропавших. Спускаясь в подвал, из которого доносятся крики, и держа пистолет наготове, она открывает дверь, видит истекающего кровью Джоэла, над которым в грозной позе с клюшкой стоит чей-то силуэт, и... тоже ловит приступ помутнения рассудка. Элли опускает пистолет, открывает рот и безо всякой предосторожности входит в комнату, где её и вяжут бойцы WLF.

Вынужден признать, слабоумие героев неплохо работает на создание эмоциональных сценок. Ведь при большем когнитивном усилии их поступки ощутимо схуднули бы в экспрессии. Жаль только, что сопереживать таким героям как-то совсем не получается. Но да ладно, после упоительного насилия, Эбби сворачивает клюшку, а стереотипный испано-мексиканский пендехо предлагает пустить по пули в голову Элли, которая клянётся всех найти и порешать, и Томми, который представился братом Джоэла и, предположительно, готов вскрыть черепа убийцам его родственника (притом что сама Эбби пришла мстить за отца). Звучит логично, но слабоумие подобно чуме, и вот бойцы военизированной группировки, руководствуясь НИЧЕМ, решают пощадить свидетелей...

В дальнейшем сценарист пытается оправдать этот момент фразой Дины вроде "может, они не те, кого вы искали", что, конечно, закрывает образовавшуюся сюжетную прореху, но у меня остался ещё один вопрос к сцене в импровизированном гольф-клубе. А как Дина отыскала Элли? В ней где-то была запрятана светозвуковая сигнализация? Или это вулфы по доброте душевной оставили свет включённым? Наверно, ещё указательные таблички к дому провели - такие добряки.

По итогам этого ни разу не высосанного эпизода в моей голове была лишь одна реакция: "Какая же дегенеративная ссанина... Такое даже на фикбук выгружать стыдно."

Верный спутник сюжетки ТЛОУ2 - когнитивный десантнанс
Верный спутник сюжетки ТЛОУ2 - когнитивный десантнанс

Ко всему прочему, а за каким хреном Джоэлу мстит вся группировка WLF? Это в какой момент месть из индивидуальной превратилась в кровную-коллективную? Причём игра неоднократно подчёркивает это репликами вроде "я хочу того же, чего и ты" - а с чего бы вдруг тебе хотеть того же? Папка Эбби был всенародным любимцем? - игра это никак не показывает. В каком-то из обзоров слышал тейк, что TLOU2 поднимает тему деструктивных последствий трайбализма (закрытых племён-сообществ) - допустим, но тогда какого хрена весь Джексон не пошёл мстить за Джоэла, что было бы как раз таки логично с учëтом указанной темы? Ответ простой: потому что авторское высказывание заботило сценариста больше внутренней логики происходящего.

Фанбойству храбрых поём мы: некоторые усмотрели в TLOU2 непризнанный иммерсив сим от нотидоговой кинодельни
Фанбойству храбрых поём мы: некоторые усмотрели в TLOU2 непризнанный иммерсив сим от нотидоговой кинодельни

28 драматичных кат-сцен спустя мы наконец выходим из Джексона и отправляемся вслед за Томми, который и инициировал крестовый поход на Эбби и компанию.

С этого начинается наше путешествие в Сиэтл.

И вот тут сразу важно обозначить один охрененно важный факт: У ТЛОУ2 крайне низкая концентрация важных событий. Жалобы на затянутость и скуку присутствуют во многих отзывах, но причина её как будто опускается. А она проще некуда: большую часть времени в сюжете происходит тотальное нихрена. И я ни капли не преувеличиваю. По завершении пролога мы отправляемся в Сиэтл искать Томми, попутно убивая членов отряда Эбби. И, блин, такого сюжетного унынья я ещё никогда не видел. За 13 часов после Джексона Элли попадёт в плен, но быстро вырвется, узнает, что Дина беременна, познакомится с парой враждующих группировок, успеет убить некоторое количество негодяев из персонального блэклиста, встретится с Эбби в самом конце и... всё. А, ещё несколько флешбеков словит, да. Причём те сценки, что игра всё же успевает обрисовать, не вызывают ни сильных эмоций, ни вовлечения. Во многом потому, что сюжетный контекст вокруг этих событий максимально жидкий и пресный.

Один из ключевых эпизодов в кампании Элли - это её встреча с Норой, которую та забивает стальной трубой в попытках добыть информацию об Эбби. Этот момент её эмоционально надламывает, по всему заметно, что сценарист делает на этом ощутимый акцент (нет, то, что я до этого имел возможность забивать людей до смерти той же самой стальной трубой, не имеет никакого значения, ибо геймплей и сюжет в этой игре располагаются в разных плоскостях), только вот... А что мы знаем о Норе? Она чернокожая, в моменте встречи с ней она слушала "It Was a Good Day" и стервозно отозвалась о Джоэле, чтобы нас разозлить. И на этом всё - в игре натурально больше нет никакой информации об этом персонаже (возможные записочные штрихи не учитываю - это вторичный нарратив). Эта сценка нужна только Элли и ТОЛЬКО сценаристу, ну а игрок получает шиш вместо интересного события. И так почти со всеми персами из блэклиста. Если в этот момент вспомнить Билла, Тесс, негритосиков или каннибалов из первой части, начинаешь воспринимать сиквел ещё хуже.

Или, может, ты думаешь, что игра делает акцент на интересном взаимодействии между напарниками и круто преподносит Дину и Джесси? Не-а - тоже мимо. Я не могу сказать, что они вызывают у меня отвращение, - они вообще ничего у меня не вызывают. С ними почти нет никаких содержательных и эмоциональных сценок - на них просто насрать. Они дополнительный груз и бесполезные боевые единицы, которые бегают где-то с тобой на локациях (а иногда не бегают, но разницы ты не ощущаешь, ибо помощи от них не дождёшься) и порой случайным образом тебя находят. А ещё в какой-то момент Джесси убивают - шок! спойлер! Ну да, был бы, если бы этот персонаж вызывал что-то кроме рефлекторного зевка.

Думаешь, это всё? Ооо, нет... Мой любимый пример - Мэл. Спустя 15 часов прохождения Элли приходит в океанариум. Там, по наводке, должна находиться Эбби. Мы прошли 10+часовой путь, готовы на всё, чтобы убить эту сучку, - это состояние героини и игрока. Но вместо Эбби там находятся только её подельники - Оуэн и Мэл. Элли пытается добиться от них информации относительно мирным путём, но не выходит. Завязывается драка, в ходе которой Мэл нападает на нас с ножом, от которого и умирает. Элли наставляет ствол на Оуэна с очевидным вопросом, где Эбби. Вместо ответа на вопрос Оуэн говорит, что Мэл беременна. Что делает Элли? Правильно! тут же забывает об Эбби и ловит эффект шока, похожий на тот, который она испытала при убийстве Джоэла (звук так же сильно приглушается, подчёркивая схожесть момента). Героиня в глубоком потрясении, а я в глубоком недоумении - почему мне вообще должно быть дело до этой девки? Я подчеркну, что с ней нет НИ ОДНОЙ СЦЕНЫ в кампании Элли, она её вообще не знает. Почему Элли должно быть на неё не насрать? Потому что она беременна так же, как и Дина? А ещё она женщина так же, как и Дина. А ещё она, может быть, еврейка так же, как и Дина (хотя по фенотипу вряд ли)! Это я чего-то не выкупаю или сценарий настолько дегенеративный?

Но и это ещё не всё! Оцени кандидатуру на премию Дарвина: Оуэн, который ЗНАЛ О ТОМ, ЧТО МЭЛ БЕРЕМЕННА, решил попытать удачу и таки обезвредить Элли, которая НАСТАВЛЯЛА НА БЕРЕМЕННУЮ СТВОЛ, в результате чего и завязалась драка, по итогу которой оба погибли. Эм, он не думал, что это закончится плачевно? И как после этого мне сопереживать героям, у которых в голове полторы извилины и которые все свои трабблы и "глубокие личностные переживания" генерируют исключительно по собственной тупости?

Ещё кек, что сразу после *пример3* из-за кадра появляется Томми, которого мы и искали 13 часов, под ручку с Джесси - до чего ж удачное совпадение)) Не, там уже просто кампания Элли заканчивается, так что Томми надо было выкатить на рояле из кустов - вот так вот легко в мире радужной сценаристики персонажи находят друг друга.

Именно эту кнопку видит Нил Дракманн, когда настаёт время обосновывать поступки героев
Именно эту кнопку видит Нил Дракманн, когда настаёт время обосновывать поступки героев

Основная моя претензия к кампании Элли - напополам с бессодержательностью, - это вопиющий лудонарративный диссонанс. Изменения в ментальном состоянии героини происходят преимущественно от того, что она убивает статистов в кат-сценах. Только вот, чем это отличается от той сотни болванчиков, которую я успел выкосить по пути к сюжетно важному убийству? Я знаю, что Нил Дракманн не верит в лудонарративный диссонанс - что ж, я готов познакомить его с ещë одним понятием - эмоциональный диапазон. Это чувственный контраст между одним событием и другим. Чтобы какой-то сюжетный эпизод ощущался весомым, важно, чтобы другие не были на него похожи. Если в Шреке внезапно убьют Фиону, это вызовет шок. Потому что в этой вселенной так делать непринято - это нетипичный её компонент. Если же, наоборот, убийства и насилие - это что-то типичное, то оно не будет вызывать вопросов или чувственного отклика. Так в чём же причина личностных трансформаций Элли, если события в кат-сценах - это не более, чем обыденность с точки зрения геймплея и лора?

Причём я честно пытался синхронизировать своё эмоциональное состояние с настроением героини, чтобы пройти её внутренний путь вместе с ней. Но сделать этого не вышло - я не понимаю, почему у Элли отлетает кукуха в тех эпизодах, которые не ощущаются значительными. Вернее, сценарист пытается изобразить их значительными - через музыку, свет, напряжение в кат-сценах, но я-то смотрю на последовательность событий. И с этой перспективы истерики героев вызывают у меня только недоумение напополам с отторжением от навязчивого чувства неестественности.

Каждый может бросить банку протеина в Эбби, но не каждый может бросить Эбби в банку протеина
Каждый может бросить банку протеина в Эбби, но не каждый может бросить Эбби в банку протеина

После негустой половины сюжета за Элли нас переключают на второго персонажа. Кампания Эбби, на удивление, показалась мне более целостной и насыщенной. Её действия виделись мне более обоснованными и последовательными, хоть и не обошлось без пустот в персонажах и полых кластеров на таймлайне в угоду большей продолжительности.

И тем не менее, пришло время поговорить про Эбигейл.

Вторая кампания начинается с презентации личной драмы Эбби, в которой нам показывают её отца. С учётом грубо симметричной структуры сюжета дальнейший набор событий я не сочту спойлером. Папка-хирург умирает от рук Джоэла, а сценарист жирным маркером выделяет параллель историй Элли и Эбби. Правда, уже в этом месте начинаются проблемы. Отец Эбби и Джоэл намеренно уравниваются как одинаково ценные для героинь персоны, только вот для игрока это выглядит совсем иначе. Джоэл - герой прошлой части, который успел обрести любовь и ценность в глазах играющих, и ставить его в один ряд с персонажем, личная история которого скромнее брифинга Сары из первой игры, едва ли покажется кому-то убедительным. Да, батя Эбби умер - но игрок едва ли проникнется этой трагедией.

Вайбы суховатого летнего зноя пронимали меня уже не так сильно, как холодный и опустошённый Сиэтл, хотя пейзажи всё ещё оставались весьма симпатичными
Вайбы суховатого летнего зноя пронимали меня уже не так сильно, как холодный и опустошённый Сиэтл, хотя пейзажи всё ещё оставались весьма симпатичными

Далее, с помощью излюбленного нарративного костыля, во флешбеке ТЛОУ2 показывает отношения Эбби с Оуэном. И сценки с ним вышли довольно... милыми. Не считая того высокохудожественного порнофильма, во взаимодействии метросексуала с банкой протеина было место и для кокетливого заигрывания, и для дружеских подкалываний, и просто добродушных диалогов. В общем, хЫмия в её классическом понимании.

И вот, спустя несколько не особо значимых событий (включая чемпионат мира по лазанию по канату для беременных) начинается полноценная арка Эбби - её путь искупления. И в этой арке смысла гораздо больше, чем в ненасытных блужданиях Элли за кровью своих врагов. После убийства Джоэла в Эбигейл что-то ломается и её взгляд на вещи становится иным. Она и раньше выказывала сомнения в правильности мотива погони за Джоэлом, но после его убийства разуверилась окончательно. И для акта самопрощения ей судьба подкидывает пару детей-изгоев из враждебного лагеря. Они и становятся ниточкой, ведущей к искуплению.

И, может, я сошёл с ума, но в своей кампании Эбби очень напоминает мне Джоэла из первой части. Оба - потерянные души, стремящиеся восстановить внутренний покой. В случае Джоэла инструментом достижения гармонии выступает ребёнок, по форме и виду подходящий к той пустоте, образованной после гибели дочери. В истории Эбби ребёнок необходим для того, чтобы через спасение его жизни она оплатила тот моральный долг, который образовался после убийства Джоэла.

И, ё-моё, в таком виде происходящее наконец-то стало иметь смысл.

Но сильно губу не раскатывай. История Льва, Яры и Эбби хоть и была чем-то относительно осмысленным, написана она отнюдь не идеально. Сюжетные провалы, задержки, затянутости, повесточные комментарии и разного рода недожатости встречаются то тут, то там. Но для сценария в общем это светлое пятно и целостная сюжетная ветка, которая не скупится на интересные события.

Не всё так радужно, как на флагах, уместно расположенных в этой игре, и с персонажами второго плана. По большому счёту, они вышли весьма посредственными.

Оуэн показался мне каким-то плоским. В том плане, что, вроде, задел на интересного персонажа есть, а вот самого интересного персонажа нет. Его взаимоотношения с Мэл - какая-то аномалия, в которой вместо мужиковатой Эбби он предпочёл скромную медичку, хотя бэкграунд отношений с Эбби нам как раз таки излагают в достаточной мере. А вот его конфликт с Дэнни, из-за которого происходят сюжетно значимые события, вообще толком не расписан: он убил сослуживца, потому что хотел защитить безобидного бойца враждебной группировки и... как будто тут не хватает информации. А Оуэн раньше не убивал безобидных бойцов? Он солдат на службе WLF - как это, блин, укладывается в его голове? Он думал, что все шрамы - мудаки, но вот среди них ему попался один хороший? Понятно, что сценарий рефреном воспроизводит лейтмотив, только вот неестественно смотрится то, что персонажи массово и без особой причины начали добреть и сочувствовать своим врагам.

Мэл мне совершенно не понравилась. Она разводит драму на почве того, что Оуэн сохранил привычку полировать свой болт в чертогах Эбби. Она хирург, который помогает нам спасти одного из ценных для Эбби персонажей, но в остальном её не существует. Сценарист пытается создать напряжение в рамках любовного треугольника, только вот Мэл как одна из его вершин не ощущается важной. Оуэн изменяет Мэл с Эбби? Ну и что? Я, блин, почти не знаю Мэл. С чего бы вдруг мне испытывать перед ней стыд или пытаться наладить отношения? Я ей не нравлюсь? Да и пошла она нахер - с чего бы вдруг мне быть озабоченным её эмоциональным состоянием? Особенно от лица боевитой Эбби.

Мэнни - просто копия Джесси, которая точно так же внезапно появляется, чтобы помочь, и точно так же внезапно отлетает. И да, на него точно так же насрать. Спасибо за помощь, но я знал о тебе не очень много.

А вот настоящий ухахатабл - это попытки Дракманна выбить эмоции через сострадание к животным. "Тупую псину", которую убивает Элли, в кампании Эбби показывают как хорошую девочку - дают её погладить, несколько раз с ней поиграть, в кат-сценах мы общаемся с ней больше, чем с некоторыми второстепенными персонажами. Это просто рофл. Не хватает только сцены, где Элли в порыве ярости забивает молотком котёнка. Жалко? Конечно, блин, жалко! Но это самый прямолинейно-тупой способ вызвать жалость - через насилие над животными. Это какая-то сценаристика для начинающих - использовать самый заезженный, но рабочий мотив. Как-то не по меркам сложной, комплексной драмы от сценариста с мегаломанией.

Вообще у меня сложилось впечатление, что Дракманн намеренно облегчил и упростил сюжетку Элли, которая всем нравится, и нарастил мяса в сюжетке Эбби, которая, ожидаемо, многим пришлась не по вкусу. Ход глупый вне контекста, но с позиции очевидно манипулятивного сценария - выигрышный. Ведь это отличная почва для оправданий заложенного авторского комментария, хоть и по факту от этого решения игроки, скорее, теряют, чем приобретают.

Такие прохладные вайбы цепляли меня больше всего
Такие прохладные вайбы цепляли меня больше всего
А как зелень сочно отливает светом от дождя - ммм...
А как зелень сочно отливает светом от дождя - ммм...

Ну а теперь к основной мысли: сюжет игры, действительно, претенциозный. В том плане, что содержит в себе претензию на ценное высказывание, на необычное/глубокое содержание. Я ничего не имею против таких игр - серия Биошок, например, сплошь состоит из авторских понтов, что не мешает ей быть одной из моих любимых. Ключевой момент кроется в том, оправдана ли претензия фактически ценным содержанием. В случае Ластофас 2 мой ответ такой: по большей части, нет.

В игре есть любопытные и не самые заезженные нарративные приёмы, есть некоторые интересные мысли и необычные идейные ракурсы, но это лишь оболочка. Сама мысль TLOU2 - это простая идея, выраженная витиеватым языком, и не более того. Что игра стремилась мне преподнести? Фатальные последствия насилия? Ну это слишком очевидно, да и ничего нового по этой теме в сюжете игры я не увидел. То, что путь мести - дорога без возврата? Тоже очевидно - нет смысла проходить путь за двух персонажей суммарным хронометражем в 25-30 часов, чтобы понять это. Мне показалось, что центральным моментом всё же выступает неоднозначность сторон конфликта - эдакий Assassin's Creed III от мира приземлённого зомби-апокалипсиса. И именно на этой неоднозначности игра концентрируется больше всего.

Львиная доля нарративного инструментария было потрачено на то, чтобы очернить Эбби, а потом начать её тщательно отбеливать. Это хорошо прослеживается на всём протяжении игры. Однако, опять-таки на мой взгляд, ТЛОУ2 справляется с этим неудачно.

В кампании Эбби с дружественной стороны показывают госпиталь, который заняли члены WLF и который 10 часов назад мы без сожалений зачистили за Элли. Проблема в том, что в кампании за Эбби не формирует никакой особой привязанности к этому месту. Да, можно перекинуться парой смолток-фраз с местными - типа мы с ними знакомы, но на этом всё. Раза три за игру покажут азиатку, которая играет в Хотлайн Майами и которой Элли без сожаления перерезала горло. Но для Эбби это просто + один знакомый, про которого я знаю ровно то, что она играет в Хотлайн Майами. Бэкграунд Норы, убийство которой надломало Элли, в кампании Эбби тоже никак не раскрывается - это всё, блин, просто солдаты/члены группировки. Это как персонажи из Фар Края - да, они есть, они на нашей стороне, иногда они даже оказывают помочь, но если они умрут, я плакать не стану. Это всего лишь статисты с одной конкретной функцией - изображать дружелюбие, но это не ценные сюжетные персонажи, которыми можно проникнуться и которых можно полюбить. И вот таких "картонок" в игре - целый музей малоубедительной мимикрии.


В этой сцене ты можешь ненавидить Эбби - но кто точно заслуживает страпон в задницу без смазки, так это геймдизайнер этой раковой схватки
В этой сцене ты можешь ненавидить Эбби - но кто точно заслуживает страпон в задницу без смазки, так это геймдизайнер этой раковой схватки

Если главным мотивом сценариста всё же было изобразить персонажа, эмоциональное отношение к которому постепенно меняется с негативного на позитивное, то я вынужден заключить: на этот художественный ход было потрачено несопоставимое с выгодами количество ресурсов.

С той же самой задачей гораздо лучше справляется, например, Ольгерд фон Эверек из третьего Ведьмака. Надменный и самоуверенный дворянин, который затравил свою жену до смерти, отдал брата на растерзание демонам ради собственной выгоды, жестоко карал своих людей, пытался убить Геральта - казалось бы, чистокровный мудила. Только вот в отличие от второго Ластофаса, сюжетка Каменных Сердец постепенно и последовательно излагает его действительно трагичную историю, в которой жадность, надменность и безнаказанность привели к череде ошибок. Они заставили Ольгерда раскаяться и сожалеть о своих действиях - игра постепенно даёт проникнуться его историей и нащупать в себе сострадание к этому персонажу. Да, он совершал ужасные вещи, но сейчас готов отдать что угодно, чтобы всё исправить, и даже в самом конце у нас остаётся выбор: пощадить или убить. И вот мне не нужно 10 часов играть за Ольгерда и 20 костылей-флешбеков в его детство, чтобы понять чужую драму. Всю необходимую информацию я уже получил в ходе естественной последовательности событий и совершил эмоциональный переход от недоверия и неприязни к пониманию и сочувствию.

В Ластофас 2 же слишком мало субстративного содержания и слишком много авторского позёрства. Для Дракманна нарратив - в большей степени инструмент выпендрёжа, чем осмысленного пользования. Все эти малохудожественные финты меня не только не впечатлили, но и по итогу оставили голодным. "Они потратили деньги, а ты потратил их время" - ай-ай-ай, Нилушка, нехорошо столь бесталанно самоутверждаться за чужой счёт.

Но атмосфера мне понравилась - за неё игру и полюбил
Но атмосфера мне понравилась - за неё игру и полюбил
Невероятно глубокое настроение, создаваемое действительно талантливой работой художников, музыкантов и звукарей. Находиться в the Last of Us 2 - одно удовольствие.Насыщенные эмоциями кат-сцены. Количество разного рода аффективной информации, зарытой в мимику, озвучку (играть на русском в данном случае кощунство - теряется очень много эмоциональных нюансов) или реплики, просто огромно. По этой игре натурально можно проводить тренинги по эмоциональному интеллекту - настолько переживания героев в кат-сценах осмыслены и правдоподобны (логика их действий и внешний контекст - уже совершенно другой вопрос). Я бы даже сказал, что именно эта эмоциональность и вытаскивает игру на десятку для некоторых игроков.Историю Яры, Льва и Эбби я могу назвать хорошей, обоснованной и завершённой. Это был единственный момент во всей игре, в котором мне действительно хотелось сопереживать персонажам и они были мне симпатичны.The Last of Ass 2 - это действительно авторское высказывание на тему порочного круга насилия с рядом метафор и художественных приёмов, подчёркивающих эту мысль,но в целом я не смог отделаться от ощущения, что здешний сюжет - дилетантская пошлятина для фикбука, в которой авторское Эго непропорционально больше фактических сценарных навыков.Никто не организовал фонд поддержики психологически пострадавшим аниматорам, которые работали над сценой секса Эбби с Оуэном. Бедняги.Дядя Сракман неприятно трогал меня своими сценарными достоинствами за лимбическую систему, провоцируя на эмоции самыми грубыми и грязными способами.Сюжет растянут как желудок чревоугодника, а Элли истерит больше, чем моя бывшая.
Сегодня

0
LEGO Star Wars: The Video Game
Лучший кроссовер человечества

Я очень сильно люблю LEGO, а еще я очень сильно люблю Звёздные Войны, поэтому когда я детстве увидел LEGO Star Wars я сразу влюбился и люблю до сих пор, и считаю что это один и лучших кроссоверов который я видел и одна из лучших игр детских игр, которые могут увлечь на десятки часов.

Разработчики из Traveller's Tales смогли реализовать лицензию максимально как это было возможно. Их пересказ сюжета, без диалогов, без дорогих кат-сцен, просто мимикой и кривлянием пластиковых человечков до сих меня забавляет.

Сама игра невероятно доступная и понятная. Вот персонажи, они могут прыгать, а еще они умеют драться, а еще у каждого персонажа есть специальная способность, которая поможет тебе с решением головоломок разбросанных по уровню. Также у нас есть механика перерождения, и благодаря ей, вы не переживаете что сделаете что-то не так, вы просто максимально наслаждаетесь игрой.

В игре просто море коллекционных предметов, и всех их просто невероятно сильно хочется собрать и получить заветные 100 процентов, решение головоломок, сбор колектабалсов и монет которые сыпется отовсюду, все это приносит дикий восторг. И что еще круто, тебя за все это игра еще и вознаграждает, за монеты покупаешь новых героев, а коллекционные предметы открывают различные бонусы, начинай от усов и заканчивай дополнительными уровнями.

Итак: мы имеем явно детскую игру, но при этом, она способна затянуть в себя любого взрослого человека. А если у вас еще есть и друг или девушка готовая пройти игру с вами, но это просто мега круто. Если ты фанат «Звёздных войн», тебе обязательно стоит пройти эту игру, хотя бы просто сюжет, 100 процентов не обязательно, хотя нет, шучу, обязательно.

Сегодня

0
Far Cry 6
В семье не без урода?

Вы можете закидывать палками, моя любимая часть Far Cry это 5. И сравнивать я буду с ней, потому что они похожи по первым 2-3 часам игры. То есть я тот человек, который прошёл весь сюжет 6 части и все побочки. Игра сначала мне понравилась, но потом они однотипные миссии. Убей того, принеси это. Одним словом, скукота.

Конец пролога. Захват двух кораблей.
Конец пролога. Захват двух кораблей.

Можно похвалить разнообразие видов животных и транспорта. Много видов карибских рыб,  рыбалка сделана хорошо. Поражает многообразие растительности. Большое количество непохожих друг на друга локаций.

Убийства наших в конце захвата территории к концу приедается. Лучшее, что есть в этой игре это побочные задание. Первое побочное задание которое я сделал это покормить пёсика Чоризо, в награду  даётся амиго Чоризо. Ещё крутое задание с питухом.

Тот самое задание с петухом.
Тот самое задание с петухом.

Как мы знаем что Юбисофт списали Яру с настоящей Кубы. А на Кубе есть национальный вид спорта петушиные бои. И с этими боями разрабы не поленились. Советую поиграть в петушиные бои как будете проходить игру. 

Те кому нравились все части фар край и эта зайдёт, но эта чать одна из худших.

Петушиные боиРыбалкадополнительные заданиявиды оружиявиды транспорта сюжет основные задания игра не плохая, но вышла в серии игор фар край
Сегодня

0
Split Fiction

Я очень доволен своим опытом с Split Fiction. Эта игра действительно выделяется своим качеством и оригинальностью. Идея и концепция выполнены на высоком уровне, что делает его уникальным и интересным для тех, кто ищет что-то новое и особенное
Однако, несмотря на все плюсы, я нашёл небольшие недочёты, Иногда казалось, что чего-то немного не хватает для абсолютной завершенности, поэтому я ставлю 4.5 звезды из 5. В целом — отличная игра, который определенно стоит попробовать,

Разнообразие игровых механик и мест действияПроработанная графикаПрикольные доп миссийЮмор в геймплееСтабильная работа Много контентаСистема friend passПерсонажи ведут себя как детиНекоторые уровни затянутыеНекоторые боссы слишком долгие Медленное развития сюжета
Сегодня

+1
Mass Effect: Andromeda
За тридевять галактик от старого доброго «Mass Effect»

Трилогия «Mass Effect» вышла лично для меня крепкой историей с отличной кульминацией в последней игре. И даже было странным узнать, что существует следующая игра под заголовком «Andromeda». Ну, думал я, поиграю. Но по итогу оказалось, что это скорее не новая эпопея, а какое-то средненькое ответвление.

Сюжет подается очень щедро. Прямо с места в карьер: «Вот тебе новая галактика, вот тебе арки с колонистами, вот тебе неизвестная раса, вот тебе враги, вот тебе протеане... ой, прошу прощения, кетты, и еще штук пять непонятных терминов». И все это в первые полчаса. Ну, может, час.

Ты играешь за Райдера — сына или дочку (на выбор) — пионера, который должен исследовать Андромеду, искать пригодные для жизни планеты, и по возможности не умереть от шока информационной перегрузки. Здесь есть интрига, завязка, но накала и эпика, как в предыдущих частях, особенно в триквеле — нет. Все как-то спокойнее, масштаб чувствуется поменьше, и, скажу честно, волнует все происходящее куда меньше.

Визуально игра выглядит отлично. Просторы, планеты, эффекты — все на хорошем уровне. Порой реально приятно просто поездить по неизведанной планете, насмотреться на местную фауну, полазить по подземным футуристичным лабиринтам.

Из геймплейных фишек стоит отметить наручный сканер — штука интересная, которой заставляют постоянно пользоваться. Сканируешь предметы, находишь информацию, выполняешь квесты. Вроде мелочь, но приятно. Также появился автоматический уклон за укрытиями, что делает перестрелки динамичнее и проще, ведь не надо дополнительно жмякать на кнопку, чтобы спрятаться за тем или иным предметом.

Ну и да, вездеход в игре — это вам не тот дребезжащий утюг с унылым управлением из первой части. Тут уже все по-взрослому: тягой под гору, ускорением и с атмосферным звуком двигателя. Иногда ощущаешь себя за рулем бэтмобиля (похожим прямо чувствуется), особенно если включить усиление и махнуть с дюны на дюну. Хоть какое-то удовольствие от передвижения.

В плане диалогов и самой истории. А вот тут игра начинает немного буксовать. Вроде бы диалоговая система осталась, даже с делением на тон, но персонажи как будто читают по бумажке. Нет той живости, к которой привык в оригинальной трилогии. Где нормальные «человечные» реакции? Даже шутки звучат как будто по расписанию — строго в 18:45 по андромедианскому времени.

Некоторые герои раскрываются со временем, но все равно не до конца. Ты вроде бы и проводишь с ними квесты, и общаешься, и спасаешь друг друга, а химии все нет. Как будто тебя окружает группа очень вежливых NPC, которые хотят быть твоими друзьями, но не могут.

Головоломки тоже завезли. Самая заметная — это аналог судоку, который нужно решать на древних руинах. Вроде занятно, но не сказать, чтобы супероригинально. Зато неплохо отвлекает от стрельбы и сканирования.

Миссии — как и сюжет — разноплановые, но не особо яркие. Что-то исследуешь, с кем-то договариваешься, кого-то спасаешь. Есть неплохие побочки, но в основном они не вызывают того самого «вау», к которому привыкаешь в предыдущих «Mass Effect».

Вывод: спин-офф и ощущается как спин-офф. «Andromeda» — это неплохая игра, но не «Mass Effect» в полном смысле слова. Это словно слабая подделка, что может только подражать. Все вроде есть: графика отличная, стрельба норм, мир проработан, механики удобные, а вот магии игры нет.

Не сказать, что игра плохая — вовсе нет. Просто она не вызывает того уровня вовлеченности, интереса и сопереживания, который я получил в прошлых частях. В «Andromeda» хочется просто поиграть, чтобы закрыть гештальт.

Вердикт: проходной, аккуратный спин-офф, который можно пройти, если хочется чуть-чуть космоса, но без особого энтузиазма.

6 из 10

Сегодня

0
Syberia: The World Before

Хорошее продолжение серии. Добрая игра, как и все остальные части. Графически выглядит классно. Геймплея заметно поубавилось, много кат-сцен (последнее конечно минус, хотя наблюдать за кат-сценами и участвовать в них интересно, с их помощью в игре раскрывается сюжет). Это веяние последнего времени. Syberia: The World Before - это игра 2022 года, и делать игру в жанре Quest/Adventure сейчас (ну или в 2022 году) это конечно рискованное предприятие (даже не смотря на то, что это игра великой серии).

Игра не растеряла доброту, я упоминал об этом в начале. Все четыре номерные части можно смело объединить в одно целое. Автоматоны, и общее окружение в Syberia: The World Before возведены в ранг искусства. Всё это выглядит очень завораживающе.

Сюжет игры заметно расширен и поделен на две временные линии. Разобраться в нем не просто, но в конце концов всё встаёт на свои места, и мы получаем ответы практически на все вопросы. На мой взгляд, концептуально, в оконцовке игра схожа с самой первой частью Syberia. Кейт Уолкер, как всегда, верна сама себе, и доверяет своим чувствам, а мы, вместе с ней, опять приходим к тому, с чего начали.

В общем и целом, ставлю игре высшую оценку. А почему бы и нет. Syberia: The World Before предрасполагает к повторным прохождениям, и кроме того, возникает даже желание пройти ещё раз все прошлые игры серии, с первой по третью.

Сегодня

0
A Way Out
Это было круто

За время прохождения был, как бомбеж, потому что не могли пройти какой-то этап игры, так смех, когда случались забавные моменты, так и печаль от сюжетных поворотов. Богатая гамма эмоций, а это значит проект мега крутой. рекомендую всем.

Сюжет: 10/10 на первый взгляд кажется, что это классический сюжет про побег из тюрьмы, но авторы подготовили для нас сюрприз и концовка вытянула всё. Изначально казалось простая история про двух парней, мы такое часто видели в кино, но сюжетный поворот в конце игры грамотно вписан и в геймплей из-за чего ты можешь его еще сильнее прочувствовать, что выводит повествование на новый уровень. Связь которая выработалась за время игры между персонажами и игроками, чувствуется не просто как история в фильме, а как история в которой ты принимал участие. И сопереживаешь персонажам сильнее, чем в кино. Так как сам участвуешь и от тебя зависит концовка игры. Как сюжет вплетен в геймплей и наоборот, вижу подобное исполнение впервые, концовка игры была для меня революцией в геймплее. Это шедевр. Главное не словить спойлеры, иначе магия пропадет. А если вы вообще не в курсе что там будет, то смело ищите друга и проходите игру, вы будете впечатлены.

Музыка и озвучка: 7/10 Музыка и звуки в игре сделано хорошо, но нет какой-то композиции которая бы запала в душу и ты такой, оооо это я добавлю в плейлист. Редко все аспекты игры могут быть выполнены на высшем уровне. Тут все сделано хорошо, но не более.

Геймплей: 10/10 Отличный кооп геймплей, сначала вы решаете загадки, помогаете друг другу, в первой половине игры почти нет экшена. В основном стелс и головоломки. Кроме основного геймплея по уровням раскиданы куча мини игры, то дрова можно поколоть, то можно поиграть в мини игры в коопе, например настолки, баскетбол и т.п. Можно развлечь себя. Но к концу игры экшен постепенно нарастает, появляются погони, уже тут адреналин вырабатывается, а в финале так вообще выдают оружие, и можно уже пострелять. Что тоже сделано классно. В общем, игра не дает заскучать и развивает динамику от простых головоломок до экшена и крутых погонь.

Графика: 7/10 С одной стороны графика выполнена хорошо, но опять же нет какого-то вау эффекта. Я играл на максималках и было норм, но стоило снизить уровень графики и всё становилось просто ужасно. Не сказал бы что графика сильная сторона игры. Но и не плохая. Жаловаться на неё не буду. С другой стороны потянет наверное даже на слабых ПК, что можно назвать плюсом.

Итого:  8,5 баллов из 10, что равно 4,5 балла из 5. Но я смело накидываю 0,5 балла, потому что игра намного больше, чем те аспекты, которые я оценил в обзоре. Игра мне очень понравилась, ищу с кем из друзей пройти её еще раз и обязательно её перепройду, так как она не скучная сама по себе и вызывает бурю эмоций. Рекомендую всем однозначно!

сюжетгеймплей
Сегодня

0
Arknights: Endfield
Последний клон Геншина

Пока грядущие Ananta, Varsapura, Neverness to Everness, Silver Palace и др. стараются максимально дистанцироваться от приевшейся концепции «гашни» с эксплорингом сундуков, дейликами ограниченными стаминой, прокачкой из ежедневного выбивания ресурсов в пустой комнате с пачкой мобов и неизменными конкурсами из простых загадок и веселухой уровня «доведи духа от точки А до точки Б за 10 нефритов», наш новый друг Аркнайтс всё это бережно выставляет на передний план. Это его база, его кор механики. 

Пробежимся бегло по игре.

Увы, сюжет в этот раз ещё более филлерный, пресный, безэмоциональный, чем где бы то ни было ещё. Отобрали у нас и возможность по стенам ползать, летать тоже нельзя, В остальном гашня гашнёй во всём. Но что же нового, значимого, отличного, так же нельзя, это как-то несерьезно? А вот на тебе, Satisfactory прикрутили к изъевшейся концепции. Зачем, спросишь ты? Ну, видимо, чтобы отвратить от себя подростков и тех, кто помоложе, домохозяек тоже прогнать из игры, ибо, как говорят знатоки, на поздних этапах эта промышленная история выходит на передний план и требует большой вовлеченности. Будешь ковыряться с линиями поставок, а не вайфами своими этими в эпосах участвовать. Уверен, эти категории геймеров о таком только и мечтали. При этом ты ведь понимаешь, что даже строить базу и свою промышленность, где тебе хочется, нельзя, всё в строго отведенных местах и в той скорости и порядке, которые придумали за тебя. Свобода выбора вообще не конек игры и не входит в релизную версию. 

Но, пожалуй, главное — это новые правила круток ака молитв ака вызовов. На релизе баннеров 2, стандарт и сезонный соответственно. По устоявшейся традиции каждые 10 круток дают гарант фиолки (тут она золотая) и на 60 идёт гарант того самого рыжего и желанного, однако прогресс между баннерами скипается. Ты не ослышался. Если тебе не хватило скажем 1 крутки и донатить ты не собираешься, а думаешь, что просто заберешь гарант следующего баннера с оставшейся 1 крутки — забудь. Прогресс скипнется и будет снова 60.

Ну ничего страшного же, да? Затерпиться ведь. А как тебе 3 (!) сезонных пропуска и все не на 30 дней, а требуют чаще себя покупать? Плюс за 500 рублей можно купить привычную «Луну» на месяц, где немного местных нефритов получаешь. Ну и все остальное на месте. Куда же без возможности купить ресурсы, и классические 10 жидких круток по цене полноценной игры, всё как ты любишь.

Боёвка обычная, никаких зрелищ, пиу-пиу, тук-тук. Добавили автохил из кармана при наличии аптечек. Боссы имитируют трендовые фишки с фазами и имитацией активного боя, то увернись, то успей за стенку спрятаться, выйди из красного квадрата и пр. Больше там нечего обсуждать.

Мир не бесшовный, переходы между пузырями локаций есть. Идти куда глаза глядят тоже нет, жди разрешения по сюжету.

Дизайн героев. Буквально все герои — это метисы с какой-нибудь зверушкой. Этот бычок, а это вот волчок, тут вот овечка, а вот и козел, геккон и собакен. Только вот ради ГГ сделали исключение. Ведь он тут аж целая помесь не с животным, а с цветовой палитрой. Думаю, впервые на наших экранах мы воочию увидим самый близкий и точный перенос цвета в персону.  Так серость во плоти мало кому давалась.

Остальное — это скромные шажочки в сторону от того, во что ты, скорее всего, играл. Тут немного по-своему, там немного иначе, но в целом, если ты играл в гашню, вуву и прочие аналоги, то ты играл и в Аркнайтс.

Подводя итог, хочется сказать, что игра... ну... нормальная. Обычная. Ну типа ок. Мы привыкли. Нормальная потому что своровали все идеи, идеи которые обеспечили другим успех и популярность. И вот тут главный вопрос. Зачем тебе она, почему она, когда есть оригиналы. Вува, геншин, рельса, ззз и прочие AFK Journey и Никки?

Аркнайтс не пришла сразить тебя каким-нибудь дарк-фэнтези с вайбом готических вампирш которого тебе не хватало или соблазнить эстетикой того, чего ты никогда не видел, не пришла она и чтобы совратить гиперсексуальностью или кинуть челендж боевкой, она не про сюжет, не про открытый мир удивительной красоты. Она пришла показать тебе имитацию завода из satisfactory, скукоженную имитацию, конечно же. И всё.

А ты чё хотел? Фарми теперь так, заводчанин с ушками и хвостиком. 

ГрафикаРусская локализацияСюжет (на сегодня самый пустой, пресный, безэмоциональный из всех аналогов)ГГ (а он не знает ничего, он просто смотрит и молчит)Переизбыток обучающих подсказок по поводу и безИнерфейсмонетизацияВсе идеи чужие и нами уже встречены и не раз.
Сегодня

+2
Crysis 2
Отзыв о Crysis 2

Добротный шутер от первого лица с интересным сюжетом

Сюжет интересныйСтрельба приятнаяСтелс не самый лучшийБессмысленные модули прокачки костюмаВ последних локациях стало душновато от врагов
Сегодня

0
Penumbra: Overture

Впервые о себе проект «Penumbra» дал знать в 2006 году, когда молодая амбициозная студия «Frictional Games» выпустила технологическую демонстрационную версию своего проекта с говорящим названием «Penumbra: Tech Demo». Изначально это была просто неплохая возможность показать, на что способен движок «HPL Engine», но искушённым игрокам это демо настолько понравилось, что «Frictional Games» решили ковать железо, пока горячо, и шведы заявили о планах выпустить полноценный проект на основе данного демо. Более того, они официально объявили, что это только первая часть и у них есть планы на полноценную трилогию. Так в 2007 году на свет появилась «Penumbra: Overture», которая готовилась как следует напугать искушённых игроков.

Если «Penumbra: Tech Demo» не имела под собой внятной сценарной основы, то в «Penumbra: Overture» уже появляется полноценная история. Главный герой игры, Филипп Лафреск, получает набор бумаг и писем от своего покойного отца Говарда Лафреска, в которых упоминается некое место в глубинах Гренландии. Филипп решает отправиться по указанным координатам, где находит старую шахту, в которой начинается классика хоррора: плотоядные монстры, зловещий шёпот в голове и мрачноватое ощущение какой-то большой неразгаданной тайны, которая ждёт где-то впереди.

Геймплейно «Penumbra» вторит всему тому, что мы неоднократно видели в других проектах схожего жанра: местный сюжет подаётся в основном через записки, враги быстро бегают за вами и больно кусают, аптечки, батареи и прочие расходники стремительно исчезают из инвентаря, а ещё здесь почти на каждом шагу встречаются головоломки, которые затягивают прохождение и заставляют игрока хорошенько напрячь мозги. Однако у игры есть кое-что уникальное, чтобы удивить геймера. В «Penumbra: Overture» реализована очень любопытная система взаимодействия с предметами — их можно взять в свои виртуальные руки, покрутить, повертеть и откинуть от себя, что создаёт своеобразный эффект тактильности. А ещё каждая встреченная вами дверь, рычаг или вентиль приводится в движение не по нажатию определённой клавиши, а с помощью зажатой левой кнопки мыши. Такое тесное взаимодействие с окружением действительно впечатляет и сильно вовлекает в игровой процесс.

Кстати, в игре есть оружие, которым можно обороняться от местных противников. И если тот же динамит используется довольно стандартно а-ля поджёг и откинул от себя подальше, то молоток или кирку как оружие ближнего боя предстоит использовать аналогично тому, как игрок взаимодействует с прочим окружением в игре. Здесь будет недостаточно просто кликнуть мышью, и каждый раз нужно вручную делать замах, зажимая уже упомянутую ЛКМ, оттягивая мышь на себя, а затем совершая резкий выпад влево, вправо или вперёд. Это выглядит довольно инновационно для жанра, но на практике такая боёвка не очень удобна, особенно если на вас нападают сразу несколько противников.

Касаемо здешней атмосферы, можно отметить, что в «Penumbra: Overture» с этим всё просто прекрасно. Движок «HPL Engine» со времён «Penumbra: Tech Demo» заметно подтянули, поэтому графика стала лучше, а игра света и тени на локациях радует глаза. Также нужно отдать должное и звуковому оформлению проекта, ведь каждый свист трубы, шорох в пещерах или чей-то вой вдали — всё это великолепно гармонирует с игровым видеорядом. Ну и музыка финского композитора Микко Тармии идеально дополняет происходящее — будь то тревожные перкуссии во время погони за протагонистом или мрачный эмбиент во время одинокого блуждания по коридорам.

Стоит упомянуть и о паре минусов, которые немного портят впечатление от игры. Во-первых, кому-то из разработчиков стукнуло в голову сделать из локаций настоящие лабиринты, в которых проще простого заблудиться. Конечно, постепенно ты втягиваешься и запоминаешь, какой поворот куда ведёт, но всё же в первые часы игры это сильно утомляет. Во-вторых, враги получились какими-то не слишком серьёзными. Да, они больно кусают, и первые встречи с пауками-переростками или одичавшими зомби-собаками действительно пугают, но их анимация и довольно дешёвые модельки порой вызывают смех. Хотя, конечно, в ходе прохождения разработчики сумеют удивить, выпустив пару раз на игрока гигантского червя, от которого остаётся только убегать, в панике матерясь. В-третьих, нельзя не отметить скудность самих локаций в плане разнообразия деталей. Вы будете стабильно лицезреть  одни и те же одинаковые контейнеры, шкафы, бочки и ящики, которые быстро приедаются за время прохождения.

Несмотря на некоторые минусы, играется «Penumbra» безусловно хорошо. Игра сумеет как следует напугать в ходе прохождения, её сюжет довольно неплохо интригует и настраивает на продолжение истории, да и в целом проект действительно успевает очаровать своей атмосферой за время прохождения. Вот почему сразу после финальных титров хочется как можно скорее начать играть в сиквел или даже перепройти «Penumbra: Overture» ещё раз — а это значит, что у разработчиков, пусть и не без оговорок, но получилось создать игру, которая цепляет и не отпускает даже после прохождения.

Сегодня

+2
Shark Tale
Ваша братва в вашем ящике.

Любопытно, что "В поисках Немо" и этот фильм угораздила участь разных версий для консолей и ПК. 

Ну а что про "Акульи сказки" можно сказать на консолях? Это совсем другой уровень. Сложности. Сама игра довольно коротка, но зачем-то разработчики нереально сделали её сложной. Особенно запомнились танцевальные сегменты, для идеального счёта там нужно иметь не человеческую реакцию.

Структура игры была упрощена. В отличии от ПК версии, где были небольшие Хаб-локации со своими секретами, здесь нужно выполнять мини-игры с различными условиями (последовательно). В среднем каждый уровень приходится за 10 минут.

Ещё хочется отметить хорошую графику для консолей того поколения, где она не отличается от кат-сцен, в отличии от версии для компьютеров.

Игра прикольная, в ней есть какой-то вайб, в том числе и фрутигер эйро, но сложная она, паскуда.

Сегодня
1 2 3 4 5 ... 1420 1421
из 1 421 страницы