ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх


0
Clair Obscur: Expedition 33
Магия не случилась

Интуитивно, отношусь с подозрением к высокооценённым и расхваленным "шедеврам". В большинстве случае, такие проекты оказываются переоценёнными и даже откровенно скучными, при личном ознакомлении. "Клара" оказалась приятным исключением из правила, но недостаточно исключительным, чтобы зацепить надолго. 

Игровые механики и их реализация, в основном, понравились за некоторыми исключениями. Пошаговые бои выполнены качественно и работают, так как этого и ожидаешь. Разбираться в синергии активных/пассивных умений, оружия и боевой связки компаньонов увлекательно. Кастомизация персонажей (боевая и косметическая) удобна и интуитивно понятна. Лёгкий дискомфорт вызвала механика QTE в бою (когда необходимо вовремя уворачиваться/парировать). В коротких/средних по продолжительности боях QTE добавляет вовлечённости в процесс, а также азарт рандома (казалось бы идеальный билд вполне может не сработать без выучивания таймингов атак). Но в длительных боях (5+ мин) данная механика превращается в рутину и часто в раздражающий фактор (чуть опоздал с нажатием, чуть упал фпс итп). То есть, ты как бы потратил время на проработанный билд/сетап команды и даже QTE прожимаешь идеально, но, вдруг, на 6 минуте боя чуть опоздал и начинай сначала. Понятно, что можно и уровень сложности понизить и взять предварительно макс левел, но это врят ли то, как задумывался игровой опыт разработчиком. По личному ощущению, слишком велика роль QTE в боевой системе, может стоило сделать, чтобы не все атаки можно было избежать нажатием вовремя и перекинуть нивелирование/уменьшение урона на защитные/спас умения и необходимость реализации полноценного лекаря в группе. А необходимость QTE оставить, например, на 1/3 атак в среднем бою. Ещё, лично мне, не хватает информативности в бою, меню с описанием статусов и уровня здоровья всех участников. В любом случае, боевая система оставила больше положительное впечатление.

Визуально игра выполнена в приятной стилистике (абстрактное фэнтези, нуар деко итп). Графика на уровне 2025. На мой вкус, дизайн локаций скучноват для фэнтези (те же дарк соулс, элден ринг куда атмосфернее и креативнее смотрятся). Хотя и понимаю, что для жанра jrpg это лучше среднего выполнено. Дизайн главных персонажей понравился, дизайн обитателей мира средний. По мне, так не хватило японского "безумства"/буйства фантазии художникам в этом плане.

Звучит игра превосходно. Редкий случай, когда с удовольствием слушаю саундтрек вне игры (вне контекста).

Сюжетная интрига и её реализация, для меня, средняя (и это главное, что не оправдало моих личных ожиданий). Начальная часть (до момента 34 гоммажа) цепляет, заставляет сопереживать миру и его персонажам. Но зачем было сразу же выдавать, что антагониста все зовут Художницей? Один этот момент испортил мне впечатления от исследования и разгадки тайн мира (а я это люблю в фэнтези превыше всего остального). Ведь когда ты знаешь, что она Художница, сразу очевидно, что мир этот нарисован и главные персонаже нарисованы, то есть всё не по-настоящему и на судьбы нарисованных персонажей уже как то наплевать. Сюжет становится плоским что ли, остаётся только спортивный интерес добраться до глав гада и зарубить его. При такой простоте основной сюжетной линии, зачем то нагородили семейных разборок Художницы и её мужа, и конфликт на пустом месте. Когда добираешься до конца 2го акта, часть с "реальным" миром и настоящей Алисией смотрится настолько ожидаемо, что даже скучно. В общем, сюжетно игра зарубает возможность успеть полюбить персонажей перед тем, как осознать, что они все нарисованные.

И ещё небольшая придирка у меня к навигации по миру. Сложно отследить где был где нет, отсутствуют карты локаций (только общая карта мира). На карте мира не все места интереса отображаются. Такие мелочи слегка раздражают внутреннего перфекциониста (любителя исследовать всё на 100%)

Итого, тут у нас и влияние дарков соулсов чувствуется и финалов фантазиев и даже удачное подражание с рискованными нововведениями и смешениями жанров (риск кстати оправданный). Технически здорово, а "души" не хватает. В любом случае, разработчики большие молодцы, что попробовали, рискнули и смогли, это ли не панк-рок.

Сегодня

0
NanoApostle
В метро поиграть годненько. По итогу болел палец(

Наткнулся в «Ютубе» на ролик, где ничего не понятно, но очень интересно про босс-файты, послушал, как звучит, решил купить, т. к. русифицировано было только в Стиме.

Какой милаш. Зыря с ним файт решил вкатится 
Какой милаш. Зыря с ним файт решил вкатится 

Главная проблематика. Интересных боссов всего несколько. Большинство же проходятся максимум со 2-й попытки.

Отдельной жопа-болью для меня стал последний файт, состоящий из 3-ёх фаз. ОМГ, подстава из подстав. Тут файты не такие быстрые, резкие и прятные, как в силксонге. И 3-я фаза точно была лишней. Хочешь сделать интересно — делай сразу.

О да, эт она)). Хреновая, гротескная детализация объектов вкупе с ослепляющими эффектами на любителя))Зато ярко) Привлекает внимание чужих глаз лучше типа айфонов с озона за 20к
О да, эт она)). Хреновая, гротескная детализация объектов вкупе с ослепляющими эффектами на любителя))
Зато ярко) Привлекает внимание чужих глаз лучше типа айфонов с озона за 20к

По итогу игра превозмогал из-за духоты, а потому не могу её рекомендовать каждому. 

Как тренировка на концентрацию/реакцию - хорошо, хоть и простоватоЗвуки парирования, блока и прочего смачные и хорошиеРазные навыки меняющие тактику бояУправление не очень. Активное наведение кинжала сосёт. Нет "зажал кнопку - атакуешь". Тупо передрачиваешь кнопку атаки, а потом болит большой палец, лол3 фаза у последнего босса сосёт — тупо лютый спам, где нужно-таки задрачить его комбы, нежели что-то мутить на реакцию. Остальные боссы в таких вопросах лучше. Ну или сразу делай хардок-хардок, где последний босс не такая будет жопаболь, ведь ты уже тренированный. Крч из-за такого сосущего подхода такая оценка в итоге. Нахер так было делать - вопрос открытый.Сюжет по анимешному учебнику, да к тому же не интересный, но эмоциональныйВ противовес звукам — убогая херовая музыка, не помогающая и вырывающая из потока.Не ждите топ анимаций..), зато ждите кучи вырвиглазных эффектов))На деке играется гораздо хуже, чем на большом монике))
Сегодня

0
Watchmen: The End Is Nigh Part 2
Глава 2 - ...Ужасного финала.

Игра предназначена только для исключительных фанатов, которым так сильно полюбились персонажи Роршаха и Ночной Совы из фильма, или из самого первоисточника графического романа Алана Мура, что способны будут осилить до воли скучный и примитивный геймплей, состоящий в основном "бить и бить, пока не нокаутируешь". Первая глава по крайней мере кажется удовлетворительной для тех, кто вообще не играл ни в какие игры, но вторая выдалась сущим кошмаром, облачая в полной мере то, что изначально казалось ужасным. Техника взлома за Роршаха понравилась, но потом о ней забывают на протяжении всей игры, а у Ночной Совы есть возможность заспидранить игру намного быстрее, когда включаешь за него режим электрического Берсерка. История есть в виде предыстории до основных событий в комиксе, но она скупа на детали, и особо многого не рассказывает и то, что и так нам известно. В конечном итоге, вышла очень средняя и сухая игра с первой главы, дойдя до абсолютной убогости второй главы.

Сегодня

0
Watchmen: The End Is Nigh Part 1
Глава 1 - Унылое начало...

Игра предназначена только для исключительных фанатов, которым так сильно полюбились персонажи Роршаха и Ночной Совы из фильма, или из самого первоисточника графического романа Алана Мура, что способны будут осилить до воли скучный и примитивный геймплей, состоящий в основном "бить и бить, пока не нокаутируешь". Первая глава по крайней мере кажется удовлетворительной для тех, кто вообще не играл ни в какие игры, но вторая выдалась сущим кошмаром, облачая в полной мере то, что изначально казалось ужасным. Техника взлома за Роршаха понравилась, но потом о ней забывают на протяжении всей игры, а у Ночной Совы есть возможность заспидранить игру намного быстрее, когда включаешь за него режим электрического Берсерка. История есть в виде предыстории до основных событий в комиксе, но она скупа на детали, и особо многого не рассказывает и то, что и так нам известно. В конечном итоге, вышла очень средняя и сухая игра с первой главы, дойдя до абсолютной убогости второй главы.

Сегодня

0
The Last Guardian
Мой сосед Трико

The Last Guardian - третья игра известной среди увлеченных геймеров студии Team Ico, знаменитой своей, собственно, Ico и Shadow of the Colossus. Игра, рассказывающая о приключении мальчика и мифического огромного зверя - Трико. Об их попытках выбраться из загадочной долины и её ветхих построек с не сразу ясным назначением. Это сюжет, разворачивающийся перед игроком на экране, движимый нажатием на кнопки геймпада, решением загадок и преодолением экшен-сцен. О чём эта игра на самом деле, так это о формировании искренней тёплой привязанности между мальчиком и животным, а также игроком и кодом.

The Last Guardian без преувеличения - одна из самых технологически выдающихся и впечатляющих игр в истории медиа. Настоящее инженерное чудо. Всё это заслуга Трико - нашего зверя-компаньона на протяжении всей игры. Его искусственный интеллект, его анимации, его роль в истории - то, что составляет ткань The Last Guardian, для реализации чего у Team Ico потребовалось 9 лет разработки. Игрок берёт управление мальчиком и может бегать, прыгать, решать загадки и протискиваться в узкие щели, но он не может уйти далеко без помощи Трико, который скачет через бездонные расщелины, поднимается на огромные высоты и сражается с довольно редкими врагами. Оба нуждаются друг в друге, если хотят выбраться на свободу из странного Гнезда.

Трико - необычный спутник для видеоигр. Когда-то наличие в миссии напарников в игре означало нудный и тягомотный отрезок геймплея, где игрок должен защищать самых больших болванов, что видел белый свет, всё ради преодоления препятствий или даже прохождения игры. Со временем разработчики обнаружили, что грамотно сделанный компаньон - отличный способ создать у игрока эмоциональную привязанность, вовлечь его в игру и её сюжет. Элли из The Last of Us, Элизабет из Bioshock Infinite. Полезные и, что важней, неубиваемые, вечно всё комментирующие, такие живые... не так ли? С другой стороны, их неубиваемость, их очевидная полезность и отсутствие хоть какого-то трения между игроком и игрой в том, что касается взаимодействия с ними - одновременно и то, что выдёргивает игрока из ощущения их реалистичности. Элизабет - клёвый персонаж, очень многогранный, очень привлекательный, настоящая молодчинка. В катсценах. В геймплее она для меня не более, чем контекстно-зависимая кнопка, которая выдаёт мне патроны и открывает порталы. Геймплейная механика.

Трико - совсем иная история. Игрок может отдавать ему команды ("встань туда", "прыгни сюда"), но исполнять ли их сразу - что ж, это зависит от Трико. Иногда он реагирует охотно, но иногда игрок может застрять в одной комнате на 10-20 минут, прекрасно зная, что надо делать, просто потому что Трико неправильно понял его команды или решил, что ему гораздо интересней побродить по округе, посмотреть пейзажи, и вообще, почему бы тебе самому не совершить прыжок высотой в четырёхэтажное здание, раз ты такой умный. В такие моменты игра ужасно бесит. На момент выхода неотзывчивость Трико была одной из самых частых претензий к игре. До сих пор является. В конце концов, Трико - по сути, единственный выдающийся элемент игры, которая, убери ты из него животное, всего-лишь простенький платформер с паззлами.

Существует соблазн относиться к играм, как к продукту с ясно заданными функциями и четко поставленными задачами, как к некому подобию ящика Скиннера: животное помещается в небольшой ящик с кнопками и нажатие на кнопки активирует механизм подачи вкусных угощений, с помощью чего можно изучать различные принципы поведения. Почти все игры на свете, особенно крупные, так или иначе работают по схожему принципу - знаменитое "когда игрок жмёт на кнопку - должно происходить что-то крутое". Это идея о том, что лучшая игра - это удобная игра, в которой момент от нажатия на кнопку до момента выдачи еды не омрачается излишними трудностями, неудобствами и ненужными механиками. Я нажал на кнопку, я дал команду Трико, так.... где же моё угощение?

В своих интервью разработчики Team Ico рассказывали о том, как сознательно программировали Трико порой не сразу реагировать на команды, намеренно вставляя преграды на пути между нажатием кнопки и результатом этого. По их мнению, это должно было создать ощущение автономности зверя. Настоящее животное тоже не всегда выполняет команду с первого раза. Настоящему животному нужно внимание и уход, понимание его привычек и знание его характера, чтобы эффективней всего выстроить с ним связь. Я искренне не думаю, что игра бы работала и произвела бы на меня такое впечатление, если бы Трико делал всё с идеальной точностью. Он бы ощущался как геймплейная механика и естественное продолжение игрока. Трико - не продолжение игрока. Трико - это Трико, и чтобы дойти до финала, игрок должен научиться уважать это.

В этом, пожалуй, и заключается по-настоящему революционное достижение The Last Guardian. Игра ставит себе цель не дать игроку набор загадок и геймплейных ситуаций, но заставить его вообразить себя реальность сложного кода перед ним. Я знаю, что Трико - всего-лишь сборник умно скроенных систем, кое-где скриптов и заранее заданных переменных. Я также знаю, что ему нравится, когда его гладят по спине в точке между крыльями, и что его глаза окрашиваются жёлтым, когда он видит что-то, что любит (мальчика), и что его ему одиноко, когда мальчик скрывается из виду, чтобы решить очередную загадку в другой комнате. Я знаю его, как знаю настоящих друзей или питомцев, и в этом прелесть этой игры.

В "Маленьком Принце" Экзюпери есть довольно подходящая цитата, проговариваемая лисом:

"Ты для меня пока всего лишь маленький мальчик, точно такой же, как сто тысяч других мальчиков. И ты мне не нужен. И я тебе тоже не нужен. Я для тебя всего только лисица, точно такая же, как сто тысяч других лисиц. Но если ты меня приручишь, мы станем нужны друг другу. Ты будешь для меня единственным в целом свете. И я буду для тебя один в целом свете…"

The Last Guardian сегодня вспоминают не так часто, как Ico и тем более Shadow of the Colossus. На релизе она тоже прошла относительно незаметно и запомнилась скорее как неоднозначный релиз. Но для меня - и для многих, кто прошёл её - она одна в целом свете. И этого достаточно во времена, когда игры хотят быть похожи друг на друга всё больше.

Сегодня

0
Dispatch
Игра которую не ждал

Вообще ее не ждал, не интересовался и было как-то пофиг. Но были лищние деньги взял делюкс версию по скидке ииии... пропал

СюжетПерсонажиШутки
Сегодня

0
Tainted Grail: The Fall of Avalon - Sanctuary of Sarras
Лавкрафтщина в мире гигеровской артурианы

Зашло меньше основной игры, но все еще интересно. Несколько моментов в квестах и визуальных решений смогли меня впечатлить. 

Сюжет - довольно интересноКвесты - есть как веселые, так и серьезныеЛокации красивыеЯзвотопь - там пришлось бегать бегом, потому что враги там бесконечные и рпг типо скайрима или ведьмака превращатся в дьяблоид с видом от 1го лицаКошмар топографического кретина - многоуровневость некоторых локаций
Сегодня

0
The Walking Dead: Season Two
"Он это запомнит" - подтверждение факта что память это не всегда хорошо

Эпопея с Ходячими продолжается. Эта часть является так же сильной, хоть и на мой взгляд по слабее чем первый сезон в плане сюжета. Но все же эта часть очень сильна.

Хорошенькое:

+ Сюжет. Как и в прошлой части, тут вас заставляют делать очень не простые выборы, помочь - не помочь и многое другое. Таких ситуаций здесь ооочень много.

+ Саундтрек. Саундтрек здесь служит помощником чувств Клементины, он отлично дополняет ее переживания. И справляется он с этим просто отлично, конечно если не брать в расчет потрясные песни меж эпизодами, он не запоминается, но он дает отличные эмоциональные отклики. Как я упомянул между эпизодами играет классные треки, которые так же давят на эмоции, но при том что их можно и послушать, напеть. Например мне очень зашла песня Take Us Bake.

+ Атмосфера. Я считаю ее тут довольно хорошей, есть такая частая безнадега, иногда передаются некие нотки радости персонажей, так же ощущается хорошо холод той страшной зимы. Огромную роль в этом конечно играет саунд, но так же он является лишь одним из способов передать атмосферу. Так в тяжелые выборы может появиться паника, у меня лично лишь в одном моменте не как не срабатывает логика, хах. Но вообще многие моменты могут дать подобные ощущения.

+ Персонажи. Они тут отличные, тут нет таких персонажей которые бы не вызывали бы вообще никаких эмоций все они вызывают отклик у игрока, положительный или отрицательный. Так же у почти всех есть какой то рост над собой и изменения по ходу сюжета.

+ Диалоги. Да, слушать все эти разговоры перепалки, обсуждения действий очень увлекательно, отмечу только то что иногда твои варианты ответов не всегда однозначны, можно расценить ответ как нечто другое, это прям неприятно, но тут это было редко.

+ Визуал. Визуал просто отличный. Игра показывает отличную цветовую гамму имеет свой стиль селшейдинга и его сходу можно узнать, выглядит игра очень хорошо, Зимние локации, лесные, горы и тд, все с этим хорошо.

+ Сложность. Оценил бы это так - игра как сериальчик, ты можешь просто сесть вечерком и расслабиться насладившись сюжетом, не задумываясь о сложности с которыми можешь столкнуться. Просто сядь в своем кресле и наслаждайся

Средне:

+- Графика. Она явно устарела, текстуры мыльные задники часто очень слабые и не показывают глубины. Модельки малополигональные. Но это не критично игра осталась работоспособной, глаза не вытекают

+- Дизайн. Если честно я в этом пункте не особо уверен, я думаю это мой субъективный взгляд, мне кажется дизайн тут такой себе, стиль персонажей просто обычный, людей просто нарядили не пытаясь придать им особенность через их одежду, по дизайну я не запомнил ни одного персонажа кроме Клементины, почти ни у кого нет тригерных деталей, деталей через которые они держатся за прошлое, или деталей которые дают им индивидуальность, это не хорошо. Я полагаю что разработчики это делали намерено, чтобы сконцентрировать внимание на чем то другом.

+- Локации. Но вот про локации, но не всегда конечно бывает интересная проработка, я бы отметил горнолыжный курорт., прикольная там атмосфера которая передается почти полностью через визуал и дизайн помещения.

+- Скриншоты. У нас нет власти над камерой, большую часть игры у нас камера показывает катсцену, соответствено что то оригинальное сделать почти не возможно. Но худа тут толком нет так что делается все это довольно просто

Не понравилось:

- Геймплей. Комментарии излишни, издержки жанра, тут почти нет геймплея, даже квик таймы очень просты.

- Как обычно для тейтейл это: Иллюзия, на самом деле мы почти ни на что не влияем.

- Часто не логичные вещи какие то. Я конечно не врач, но не ужели не возможно отличить укус собаки от укуса человека?? Особенно врачу? Почему он врач? Потому что когда то решил что буду врачом? Не говоря уже о том что обычный человек может это различить.

- Ах, да, чуть не забыл. Ребенок правит балом, все взрослые с радостью отправят Клем решать проблемы и прислушается к ее мнению по принятию решения. Почему то, это в каком мире такое может произойти? Я понимаю третий эпизод, она там психологически и по циферкам выросла но тут то

Итог:9/10

В общем это сильная интерактивная кино-игруля. С большим количеством сложных выборов. Она уступает первой части но все так же остается крутой и интересной. определенно рекомендую

СюжетСаундтрекАтмосфераПерсонажи ДиалогиВизуалГеймплейИллюзияНе логичные действия
Сегодня

0
Bomb Rush Cyberfunk
Современный Jet Set Radio

я никогда не играл в Jet Set Radio, но есои она хотя бы в половину так-же крута... тогда я понимаю почему все ждут новые части этой франшизы

МузыкаСтильГеймплей
Сегодня

0
American Arcadia
Интерактивное Шоу Трумена

Игра просто полнейший кайф! не знаю как это еще объяснить)

Сюжет в духе Шоу Трумена, стиль 70-ых, приятная музыка и графика, а персонаже каждый краше и интереснее другого. Короче всем рекомендую данную игру к ознакомлению!

Вся игра один ходячий плюсСтранная оптимизация, временнами жестко фризит
Сегодня

0
Shady Part of Me
Через свет и тень в 2D и 3D

Разработчики Shady Part of Me придумали необычное взаимодействие с тенью, и всё окружение работает на эту идею. Нужно же было так изящно связать свет, пространство и персонажа в единую систему.

В игре Shady Part of Me есть очень необычный и красивый приём — одновременная работа с 2D и 3D пространством через свет и тень.  Головоломки решаются интуитивно, процесс прохождения дарит спокойное, вдумчивое наслаждение. Это тот редкий случай, когда простая идея раскрывается максимально элегантно.

Сегодня

0
Peace, Death!
Вкалывать без выходных

Залипательная игрушка с простеньким концептом: таких-каких-то пропускать можно, а вот каких-то-таких нельзя, а завтра к ним прибавится каких-таких-то. Всё это желательно проходить на реакцию и не теряя внимательности, если хочешь быть лучшим сотрудником, отчего и появляется интерес делать всё быстро и без ошибок. А благодаря динамичному процессу, разным мини-играм, событиям, приколам и отсылкам рабочие смены к финалу не сильно надоедают. 

Единственное, мне кажется проходить лучше за один присест (3-4 часа), чтоб в голове ничего не забывалось и каша не образовывалась из условий.

Сегодня

0
The Expendabros
Мини-брофорс

Прошёл меньше чем за час. Требовать от такого количества (ещё и бесплатного) многого не стоит, но всё же дизайн уровней не зашёл. Они очень однообразны. Да, тут одна лесная локация, но тем не менее, я в какой-то момент уже перестал понимать, я продвигаюсь вперёд или уровни идут по кругу.

В остальном тот же брофорс, но сильно порезанный

Куча разрушений, убийств, эпика и, конечно же, брутальных мужиков
Сегодня

0
Duet Night Abyss
Переизбыток амбиций

Игра старается усидеть на двух стульях

1) Быть классической гачей (но без гачи) с яркими персонажами, ежемесечными сюжетными патчами и всем прочим

2) Быть гриндилкой типа варфрейма или The first descendant

Все мы знаем что бывает когда маленькая неопытная студия пытается откусить больше положенного.

Итак, как сюжетная character-driven game, дуэтка в целом неплоха. Глобальный сюжет мусор, но вот локальные истории очень неплохи. Помогает и то что ГГ часто озвучен, имеет даже иллюзию выбора решений в диалогах и в целом не ощущается типичным НПС. А неозувеченные побочные квесты можно смело скипать. Как и исследование мира ради сундучков. Ведь донатной валюты то за это не дают.

Как гриндилка у игры есть некоторый потецниал, но только если каждый патч его будут развивать, перелапачивать баланс, добавлять новые режимы и прочее. Проблема в том что разрабы явно так не думают. Они пытаются развивать игру как классическую гачу, где геймплей почти не меняется, лишь добавляют сюжетку вайфу и прочее. И половину аудитории подобный подход категорически не устраивает

Еще у игры проблемы с монетизацией, так как разрабы просто не понимают как продать игру одними лишь скинами. Просто нет у них наработанной базы и решений на такой случай, другое дело обычные гачи, там китайцы собаку съели.

В общем рекомендую подождать хотя бы год, если игра выживает, то значит они таки смогли занять свою нишу, если нет, то не потратите время зря  

СюжетНет гачиПротагонистИсследования мираБоевкаБилдостроениеНеопределённое будущее
Сегодня

0
Castle of Vania
Баалин, что за чёрт!

Порнографическая не метроидвания («Castle of Vania» линейна), а настоящий клон оригинальной  «Castlevania» для NES, за исключением, разве что, смены пола. Ну куда такие игры без протагонистки? Это что же значит, опять пикантные сцены после проигрыша? Да нет, отъём оружия вполне или добивания боссов – мы являемся инициатором бигиди-бэнг. Новым такую вещь назвать сложно. Я тут проходил «Succubus» от Libra Heart, там ночная обольстительница сама не прочь воспользоваться увеселением. Кхем, что-то я отвлёкся.

Ах да, «что за чёрт», которая всё испортила. Героиня реагирует на все команды последовательно, в результате чего можно попасть в неприятные ситуации. Так, при нажатии на атаку четыре раза, не удастся вовремя увернуться, если удар противника произойдёт на третьем. Единственная и главная проблема, зато кошмарно важная. При этом остальные фишки  «Castlevania» работают неплохо. Они даже раздражающий отброс при уроне зачем-то сделали. О нём лучше бы забыли.

Набор боссов солидный, пускай и не удивляет, видел их в  «Castlevania». Вот они: Оборотень, Грим Рипер и двухфазный Дракула, упс, извините, Дракулиха. Есть и другие, более уникальные уже для данной игры, а может, я ошибаюсь, и они так же присутствуют в серии от Konami. Плохо разбираюсь во вселенной. Единственное, что проходил –  «Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate».

Да и боссы как-то по-ленивому просты. Подохнуть-то смел, а наказания за досадную ошибку нет. Вроде хорошо, я играю в порноигру слепленную (а хрен пойми для чего), зачем мне нужен азарт от схваток с боссами. Разве что капельку. Ну не должны они дохнуть так легко, особенно финальная стадия Дракулины. Ниже скрин моего положения в битве, и оттуда я не вылез и спокойно разобрал антагониста.

В общем, сомнительная игра, и я лучше бы взялся за прохождение  «Graveyard Executioner» или настоящую  «Castlevania».

Сегодня

+2
Gothic II
Как вино — с годами вкус лучше

Много лет прошло с моего отзыва на первую «Готику», и всё это время я собирался с силами пройти оригинальную вторую часть. Именно оригинальную — без модов (красивую картинку и текстурки в расчёт не берём), потому что за эти годы я успел пройти и L’Hiver, и «Возвращение» — выстрадал, и даже «Архолос», обновление которого жду до сих пор.

Но до полноценного прохождения оригинала руки дошли только сейчас. Тогда, залпом, я не осилил этот марафон — случился перебор с «Готикой»: выходили Elex, Risen и прочие готиклайки. Лёгкий, но ощутимый перегруз.

А ведь я невероятно люблю эту игру. Я рос на ней, воспитывал своё воображение под музыку портового района Хориниса, засыпал и жил этим миром почти всё детство. Для меня это особенная игра, и писать о ней, отринув эмоции, невероятно тяжело.

И из уважения к ней я не могу подойти к этому процессу спустя рукава. Но о чём-то я попробую рассказать, что-то — любя поругать, а чем-то буду просто восхищаться.

Оглянемся сперва назад, чтобы понять — на что обратить внимание. О, Аданос… Каким коротким был отзыв на первую «Готику». Тогда я ещё только учился рассуждать, развивать мысли, формулировать ощущения. А ведь прошёл я её совсем недавно… Переписал бы, но сейчас уже нет смысла захламлять ленту.

Но почему я начинаю именно с этого? Наверное, потому что первое, что бросается в глаза во второй части, — это способ подачи истории. Из простоты, присущей первой игре в силу старта серии, она превращается в объёмный рассказ: кто ты, что ты сделал, в каком состоянии находится мир и как он может тебя встретить.

Из-за этого увеличивается объём информации, который игрок вынужден усваивать. Но вместе с тем приходит и понимание: игра стала детальнее, продуманнее, интереснее. Она позволяет завалить Ксардаса всеми теми вопросами, которые естественно возникают в голове, и тем самым показать, как разработчики стараются предугадывать состояние игрока. Для тех, кто продолжает окунаться в мир после первой части — это плюс. Для новичка — что же, игры Piranha Bytes, за редким исключением, редко рассчитаны на охват новой аудитории. 

Всё это можно считать уже при первом запуске — если вы не совсем новичок в играх и привыкли анализировать собственные ощущения. «Готика 2» с первых минут отправляет вас изучать продуманный мир. Первая часть работала иначе: она бросала игрока в туманный, неясный мир, о котором мы ничего не знаем и к которому нас не подготовит даже Диего.

С одной стороны — кэжуал, с другой — демонстрация опыта и стремление заполнить пробелы. Похвальная попытка имея каркас при разработке задуматься о новых сторонах собственного детища. 

Здесь же становится понятно, что игра сменила своё настроение. Если первая часть была почти везде беспросветным мраком и — пусть не по факту, а на эмоциональном, психологическом уровне — давила этим ощущением даже в условно безопасных местах, то вторая идёт другим путём.

В первой «Готике» наёмники могли избить, если ты зазевался и не дал кому-то пройти. Если поспал в чужом доме — готовься получить по морде. Не заплатил за защиту — жди, что стражник в Старом лагере отправит тебе в шею арбалетный болт. В игре было мало по-настоящему безопасных зон.

«Готика 2» — другая. Она встречает цветами, согревающим солнцем и овечкой, на которой можно попрактиковать обновленную боевую систему, прежде чем спускаться ниже. Всё вокруг будто укутывает тебя уютом: люди встречаются каждые пару метров и чаще всего оказываются мирными, добрыми, готовыми помочь. Даже первое столкновение с бандитами позволяет по-разному облегчить себе задачу по их устранению — в зависимости от наличия аддона и принятых решений. И даже если ты ошибся — трав вокруг достаточно, и они помогут добраться до любой безопасной точки.

И это чуть ли не основа игры — её ощущение безопасности. В «Готике 2» есть чётко выраженные зоны, в которых вы никогда не умрёте. И это не только города: лагеря, фермы, руины с магами, башня Ксардаса. Существуют области, изначально рассчитанные на то, чтобы любой игрок чувствовал себя в них не одиноко и комфортно — если умеет грамотно сориентироваться.

Отсюда логично перейти к разговору об управлении — это второе, что сразу бросается в глаза и это главное, что помогает ориентироваться в кризисных ситуациях. А бои теперь единственные таковые. Про графические улучшения и прочее говорить особого смысла нет: современные игроки, даже олды, нередко используют моды, так что графика… ну, такое. Я вообще не люблю о ней рассуждать.

А вот бесячее управление первой части — это да. Его невозможно не вспомнить. Во второй «Готике» сразу чувствуется, что всё стало отзывчивее, понятнее, не требующим ломать пальцы и куда более гибким. Теперь мы не танком управляем, а, по крайней мере, достаточно маневренным героем. И хоть каких-нибудь новых приемов здесь не добавили, но изменили в корне тайминги и реакции на нажатие клавиш. 

Так что поговорим о боевой системе, чтобы разобрать на примерах. На первый взгляд она почти не изменилась, но за счёт того, что контроль над персонажем стал лучше, углубилась и сама боёвка.

Всё упирается в баланс. Разработчики выстроили чёткий ритм боевой системы: попытка его сломать или просто не попасть в него чаще всего заканчивается...просто потерей ХП, если смочь вернуть себе ритм и контроль над битвой. Именно поэтому даже на первом уровне можно убить тролля — если подстроиться под противника, понять его поведение и мувмент. Долго, да, но в теории это вполне возможно. Я пробовал сам, и не без успеха, да и роликов на эту тему хватает. Но тролль, конечно, это совсем просто, верно? Неповоротливый гигант, что он может сделать? Скорость становится оружием в этой части. 

Здесь есть свои подвохи. Например, при игре через ловкость и шпагу главными врагами, помимо лучников (опасных для всех), становятся противники с двуручным оружием. С ними крайне сложно идти на сближение. Да и с прочими противниками надо понимать их сильные и слабые стороны. Очень сложно двуручнику подстроиться под мракориса на первых порах, но возможно. 

Поэтому персонажа приходится прокачивать грамотно и быть готовым — даже играя воином — менять тактику и подстраиваться под конкретного соперника.

И именно об этом я и хочу сказать, подчёркивая важность грамотного ориентирования. Задача в «Готике» — в любой ситуации понимать, когда нужно действовать, если хочешь быть максимально эффективным.

Первая часть была более щадящей. Баланс там во многом был от лукавого. Вторая же — иная. Потеря опыта здесь уже чревата реальными проблемами, и в «Готике 2» нельзя игнорировать возможность чему-то научиться. Например, выйти на бой с двумя луркерами сразу или понять, как побеждать тех, кого без абуза механик или использования окружения в принципе не одолеть. Как сражаться в толпе путем стычек с гоблинами. Эти навыки просто пригодятся в дальнейшем, когда перед вами появится Яркендар или Долина. 

К тому же крайне важно действовать правильно и не терять опыт. Те же 300–400 очков в начале игры — например, при защите фермы от наёмников или ополченцев — могут оказаться очень полезными. Но противники там сложные. Как поступать? В этом и заключается суть.

В этой игре действительно хочется учиться: выжидать момент для удара, вовремя вкладывать очки навыков и не ошибаться.

И это второе отличие — заметное, как правило, ближе к концу прохождения или уже опытным игрокам. Суровая «Готика», в отличие от большинства современных игр, позволяет сбрасывать навыки только через консоль. А это, как вы понимаете, способ неофициальный. Впрочем, чем он сейчас принципиально отличается от вполне легальных зелий сброса — вопрос открытый.

Но, возвращаясь к сути: запороть прокачку в «Готике» можно на раз-два. Очки обучения не резиновые, а охватить хочется (а иногда и нужно) многое. К примеру, полезность магии пятого и шестого кругов — вещь весьма сомнительная, тогда как очков она требует уйму. Прокачивать до конца двуручное оружие, арбалет или одноручку тоже не имеет особого смысла: анимации не меняются, а прирост к шансу крита становится минимальным.

Тратить повышенное количество очков обучения после определённого порога также невыгодно. Куда рациональнее — независимо от билда — выучить зелья на силу и ловкость и добирать характеристики ими ближе к финалу. И подобных условностей в игре хватает.

Всё это делает «Готику» крайне реиграбельной именно на этапе построения билдов. Да, по современным меркам она, конечно, уступает новым RPG (хотя, это спорно, учитывая качество современных ролевок), но в своё время этого было более чем достаточно: пробуй разное, экспериментируй.

Отыгрывай абсолютного мага — через посохи. Условного, коррумпированного наёмника — через ловкость или двуручку. Паладина, который за всю игру ни разу ничего не украл. Челленджи в «Готике» можно придумывать самые разные, если включить воображение. За это я её и люблю.

Правда, даже если упороться и качаться максимально эффективно, не упуская ни одного босса, всё равно можно столкнуться с неприятной проблемой. Она проявляется в промежутке между первой и второй главой: ты уже зачистил всё, что мог, а Яркендар и Долина рудников всё равно оказываются чрезмерно сложными. Для меня это небольшой, но ощутимый минус. Я прошел игру дважды и дважды испытал этот опыт. Может он уникален лишь для меня, но мне показалась есть такой этап, когда нужно сжать булки и малость потерпеть. 

К сожалению — или к счастью — каждая новая глава в «Готике» будто бы заранее рассчитана на уровень выше, чем у игрока, и потому стабильно даёт по щам. Казалось бы, герой возвращается из Яркендара, идёт в Долину, прокачивается настолько, что зачищает её целиком, а затем приходит в Хоринис — где его спокойно способен ушатать один Ищущий.

И так, по ощущениям, происходит почти в каждой главе, кроме четвёртой и шестой. Как бы ты ни качался, какой бы тактикой ни пользовался, игра ломает твой ритм и заставляет снова адаптироваться. Для меня этот процесс всегда неприятен — он назойлив и местами откровенно абсурден.

Ты убивал шаманов орков в Яркендаре и Долине, ты понимаешь, как с ними сражаться. Но затем появляются Ищущие — враги, которые бьют с невероятной скоростью, часто выскакивают из кустов почти как в Dark Souls, и ты банально не успеваешь среагировать: нарываешься на «огненную бурю» и вспыхиваешь. Подобрать к ним ключ сложно — как и к быстрым ящерам, наводняющим уже не такой родной и приятный Хоринис. По одиночке эти противники терпимы, но проблема с ними, как и с орками в том, что разделить их проблематично. 

Ситуацию усугубляет то, что чем сильнее ты устаёшь от боёв, тем больше их становится. В буквальном смысле — в геометрической прогрессии. Они не приносят азарта, только опыт, который на поздних этапах большой роли уже не играет, как и золота за возможный мусор с противников. И постепенно это начинает ощущаться как пытка.

Тебя запирают в клетку необходимости гриндить. Пропадает чувство, что ты чистишь карту ради интересного открытия и опыта — как исследовательского, так и ради очков. Теперь ты делаешь это через боль — просто чтобы выжить дальше. Собираешь заново выросшую травку для зелий, наскребаешь уровней, побираешься объедками со стола.

Этот минус, увы, присущ всем играм Piranha Bytes. Помню еще не так давно я орал с того, что предлагал мне Elex 2. 

Но давайте шагнём назад и поговорим о другом. О чём-то более спокойном. Вот ты сражаешься, отыгрываешь, живёшь в роли. Но где именно ты это делаешь? В невероятном мире. И делает его таким сразу несколько вещей.

Первая — он логичен. И в теории, и зачастую на практике ты уже по одной только музыке, мрачной атмосфере и тварям, охраняющим вход в локацию, можешь понять: потянешь ли ты это место или нет. Тебе не нужны цифры над головами и полоски здоровья, чтобы осознать, что вот эта чёрная мохнатая шкура *3 — тебе явно не по зубам.

А вот стайка гоблинов с каким-то татуированным посередине? Что это вообще за чёрт? Из любопытства любой игрок может пойти и проверить — не спорю. Но именно что осознанно. Страху нужно смотреть в лицо, понимая, на что идёшь.

В остальном это тот редкий период, когда, глядя на карту, ты не видишь названий локаций и цифр вроде «27 уровень». Грамотный дизайн, музыкальное сопровождение и окружающий место мрак — вот что действительно помогает ориентироваться. Внешний вид врагов всегда скажет, что эта тварь — та еще проблема. Даже вроде симпотный варан, который многим встретиться либо на утесе рядом с Кантаром, либо в порту — нереально сложный противник. Не обманывайтесь зеленым цветом шкуры, посмотрите на его движение. Он даже в спокойном состоянии очень проворен, двигается быстро. Можно прикинуть, что этот черт просто забадает. А какого он размера! Вот о таких я маячках и говорю. Никто не испугается кротокрыса, хотя твари те еще.

Вторая вещь, мир поощряет исследование. Любопытство. И эти награды действительно поддерживают азарт — они почти всегда полезны. Экономика, о которой я расскажу в минусах, в силу её бесполезности для меня, здесь прописана заметно лучше, поэтому даже если от найденной вещи нет прямой практической пользы, она всё равно конвертируется в золото. Хотя, обычно, очень маленькое в сравнении с её возможностями. 

Но особенно приятно то самое чувство удовлетворения, когда твоё простое «блин, а интересно…» заводит тебя в пещеру к мракорису, мимо которого можно прокрасться и найти булаву или перманентное зелье. Я уже не говорю о предметах, требующих серьёзных усилий, — вроде «Грозы дракона».

А некоторые вещи, например «Убийца орков», вообще лежат на видных местах. Но если они подходят под твой билд, то становятся мощной мотивацией как можно скорее суметь их надеть.

Интерес поддерживается регулярно, а возможность наткнуться на что-то ценное выстроена грамотно — либо за счёт твоего бесконечно длинного носа, либо через осторожные, ненавязчивые подсказки. Да, опять же — до четвёртой главы, где начинает проявляться другая проблема. Когда игра превращается в железнодорожные рельсы и исследовать уже нечего. 

Ну и в-третьих я выделю исключительно эмоциональную составляющую — мир создаёт ощущение, что ты в нём живёшь. Уже не раз упоминалась музыка, сопровождающая каждое действие героя. Кай написал отличный саундтрек, которого достаточно, чтобы просто сесть на лавку в порту Хориниса и наслаждаться тем, как течёт жизнь.

А течёт она благодаря расписанию этой самой жизни. В шесть часов обязательно пойдёт дождь, портовые служащие закончат работу, а после семи кабаки начнут заполняться уставшими рабочими. Пираты отойдут от своих дел и бдения и сядут у костра. Послушники оставят поля и овец и начнут перешёптываться за фермой все у того же огонька, чавкая сочными мясистыми окороками. 

Пусть всё это и скрипты, но именно они задают ритм существования мира, который постоянно сопровождается музыкой (как, впрочем, и моя жизнь — поэтому они мне так близки).

Дополняется это тем, что каждая территория живёт в собственном ритме. Вступая к Магам Огня, невозможно не проникнуться тем, насколько интересно устроена жизнь внутри стен монастыря. Сочетание обыденности — когда тебе нужно подметать дворики на территории, — задач вроде обучения алхимии или рунной магии и разговоров об Инносе создаёт ощущение насыщенной, цельной жизни.

Настолько, что даже после выполнения квестов хочется продолжить подметать хотя бы свою келью, а по вечерам просто смотреть на анимацию варки зелий или листания книг в библиотеке.

И тут мы плавно переходим к территориям. Гильдиям.

Меня в Gothic 2 по-настоящему гнетёт то, как они сделаны. Точнее — то, что, кроме магов, ни одна из них не ощущается полноценной. Настроение у всех есть, вайб — безусловно, но прожить путь героя я смог только в шкуре мага.

Потому что у магов есть путь. Вертикальный, ритуализированный, осмысленный. Испытания, круги магии, посвящения, рост статуса — всё это логично связано с твоими достижениями. Ты становишься сильнее — и мир это признаёт. Твой ранг соответствует твоему могуществу и твоим поступкам.

Это не просто смена одежды. Это прогресс.

У наёмников этого нет. Чтобы получить броню получше, приходится выполнять какую-то абсурдную по затраченным усилиям чушь. С зарплатой тоже всё плохо: сюжетно ты почти не бываешь на ферме, «деловой» аспект гильдии фактически мёртв. Я ни разу не забрал свою зарплату, потому что у меня не было причин находится на ферме. Ибо главная проблема - баланс. Все квесты наемников выдаются до вступления. Потом просто нужно пару раз заскочить на часок. Даже само вступление можно провернуть так, что формально ты не совершаешь ничего по-настоящему грязного. Если играть с аддоном, конечно. 

В итоге наёмники — это не осознанный выбор роли, а скорее интуитивный компас «к свободе».

С паладинами ситуация ещё хуже. После зачистки гильдии воров они, по сути, заканчиваются. Дальше — редкие квесты и реплики. Всё то же самое, что и у наёмников: горизонтальный путь со сменой доспехов, но без внутреннего роста. Даже их «магия» не шибко обладает прогрессией и как таковой пользой. 

И вот я хочу сделать отступление и поговорить о самой магии и прогрессии: магия в «Готике 2» работает не потому, что она «геймифицирована», а потому что она структурирована. Круги магии — это калька с реальных орденов: иерархия, ритуалы, запреты, посвящения. Это, как уже отмечалось, повышение по службе. Это легко ложится в RPG. А вот для физических гильдий Piranha просто не придумали альтернативную прогрессию. Хотя могли. Наёмники могли бы расти через репутацию, контракты, арену, влияние. Паладины — через церковную иерархию, ритуалы очищения, борьбу с ересью, нежитью и демонами.

Но этого нет. Маги получают уникальный контент: это закрытое сообщество, где ты получаешь знания, которых ты не увидишь без вступления. А наёмники и паладины? Те же локации, те же квесты. Ты можешь выполнить почти всё, «пофармить опыт», а потом развернуться и пойти к магам. Выбор пути не запирает контент и не формирует опыт. И в итоге Gothic 2 продаёт выбор пути, но глубоко прописан только один. Остальные — косплей.

Это особенно больно бьёт по сюжету. Проблема Gothic 2 не в линейности и не во «вселенском зле». Главная проблема в том, что игра забывает про мотивацию героя.

В первой части всё просто и гениально: ты — заключённый. Заперт. В мрачном мире. И уже игрок решает, кем быть. Бароны, гуру, Ли, маги — это разные ответы на один и тот же вопрос: как жить в клетке. Никто не суёт тебе в лицо ярлык «избранного» до самого конца.

Во второй части Ксардас в первые минуты говорит: «иди туда, делай это». Ты — избранный Инноса. И неважно, кто ты: наёмник, паладин или маг. Твоя роль не меняется, твой выбор не влияет на направление истории.

Личность героя уже задана. А у заданной личности должна быть мотивация. Её здесь нет.

И вот здесь гильдии должны были компенсировать эту потерю. Раз герой больше не движим внутренним конфликтом, его должен был вести путь, который он выбрал. Но, кроме магов, этот путь нигде не работает.

Именно поэтому магия и ощущается «каноничнее». Круги магии — это хотя бы частичная замена отсутствующей арки героя. Не спасение, но пластырь. Даже Кольцо Воды, не имея огненных магов в составе, намекает на то, что сей путь уникален для истории. Здесь разработчики оставили много «вкусняшек» для игрока. 

А размытая органичность наёмников и паладинов — это не фича и не «свобода отыгрыша». Это баг. Просто непродуманная система.

Хотя независимо от этого в пятой главе, а у некоторых даже раньше - завершается хоть какой либо гильдейский вопрос, потому что отправляясь мочить драконов все квесты становятся сюжетными и вплоть до финального отпытия за исключением парочки реплик история не меняется, не открывается с уникальной стороны оставляя нам лишь какой-то геймплейный отыгрыш. Все это ученичество, эти гильдии становятся просто трамплином, чтобы двинуть сюжет.

Из этого в целом следует вывод, что «Готика 2» немного лишена выборов. Абсолютно неважно, какую гильдию ты выберешь: речь героя не меняется, как и мотивы, которые ему навязывает игра.

Искатель приключений превращается в пешку сценаристов — богов «Готики». Мы отыгрываем роль, но не отыгрываем персонажа, как это было в первой части. Там диалоги с гуру звучали совершенно иначе, как и разговоры с представителями других лагерей. Игра подстраивала личность героя под выбор игрока. Ему дается возможность сполна ощутить, как меняется история и жизнь героя.

Во второй же части куда бы ты ни пошёл — есть центральный сюжет и герой, уже прописанный разработчиками. Какую мантию он носит — неважно. Будь ты хоть трижды наёмным выродком, который бьёт крестьян, грабит и регулярно нарушает закон, — ты всё равно избранный Инноса, которому многое сходит с рук.

Этот нарративный диссонанс в первую очередь замечают опытные игроки. Но, к счастью, он не делает саму игру менее интересной. Это скорее бубнёж и анализ человека, который, возможно, прошёл её раз сто.

Просто переигрывая в последние разы, я начал понимать, что мне тяжело играть без модов. Я слишком досконально знаю все пути и слишком хорошо понимаю — в силу опыта, — что какой бы путь я ни выбрал, я всё равно могу заниматься всем. Вопрос лишь в том, когда и зачем.

Поэтому мне хочется разнообразия — графического, балансного, геймплейного. И слава богу, сообщество породило невероятное количество качественных или просто интересных модов. От «Возвращения» до L’Hiver. Есть даже забавный мод «Грибники» — уютная, бытовая история, где ты выбираешь одного из шести абсолютно разных персонажей и участвуешь в турнире за какой-то идиотский приз. Очень милая штука.

«Возвращение» многие хают — и во многом заслуженно. Отсебятина полнейшая. Но если хочется упороться, если хочется пробовать разное, кучу гильдий, билдов и альтернативных дорожек в любимом мире — это прекрасный мод, который раздвигает границы второй части до небывалых размеров.

И я всё равно отмечу: да, нарративно это чушь, но чушь старательная. До «Архолоса», на мой взгляд, это был едва ли не единственный мод, который выводил «Готику» на такой уровень интерактивности с миром. Хотя могу ошибаться. «Тёмная сага», к слову, тоже делала это отлично. Но там больший упор на историю был сделан, а не геймплей. 

В общем — спасибо комьюнити. Оно продолжает творить удивительные вещи. И даже если есть проблемы с тем, чтобы вернуться в классику, посвежевшая благодаря модам игра вполне может стать глотком свежего воздуха.

Пожалуй, буду подходить к завершению своего отзыва. И так вышел полноценный обзор.

До начала… Эту игру я просто не могу выбросить из головы. Я часто пересматриваю обзоры StopGame, и там регулярно всплывает «Готика» — спасибо Илье Шарифову —  для меня это положительный вьетнамский флэшбэк. Мгновенная картинка в голове и возвращение в путешествие, которое всегда приносит удовольствие.

А когда я установил её и запустил — я просто забыл, что реальность существует. Поэтому я и люблю эту игру. Я забывал делать скриншоты для отзыва, забывал вести записи. Да и вообще… пока я играл, я даже не знал, что писать. Для меня всё было настолько очевидно, настолько естественно, что в итоге сформулировать свои чувства оказалось почти невозможно. Я не анализировал — я проживал. Погружался с каждым новым квестом. И даже без предварительных записей накатал вот такое. Настолько хорошо я её знаю, настолько свежи ощущения от игры, что я помню их спустя месяцы. Отзыв вообще должен был быть в середине осени. 

В моем игровом процессе бывали редкие моменты пробуксовки, в которые я старался зафиксировать всё, что со мной происходило. Но долгое время я всё равно не понимал, как о ней рассказывать. Как и раньше. О любимом сложно говорить. Сложно оценивать. Поэтому я выбрал вспомнить, что я испытывал - а за этим подтягивалась и причина эмоций.

В «Готике» многое не работает, если разбирать по отдельности. Лор — слабый, сюжет — простой, гильдии устроены странно. Но это как с одной веточкой, которую можно сломать одним пальцем. Когда же ты собираешь все элементы вместе — «Готика» становится нерушимой.

В итоге складывается невероятный мир, на который до сих пор оглядываются CDPR, Larian и другие современные мастодонты. И понятно почему. Здесь прекрасный баланс сложности и живой мир, который далеко не каждая современная RPG способна повторить. Он не ощущается статичным. Он балансирует между эпичным и по-бытовому настоящим.

Мир, где днём ты убиваешь древних стражей Аданоса, а вечером пьёшь на пляже, глядя на закат и слыша, как за спиной переговариваются люди. Это ощущение невозможно передать. Мне кажется, очень мало игр способны на такое.

И мне искренне жаль, что Piranha Bytes, словно сама забыла, как работает эта схема. Как её повторить.

Но «Готика» остаётся монументом тому, какими должны быть экшен-ориентированные RPG. Это памятник. Для европейского игрока — реликт. Не самая лучшая игра, но невероятно уникальная. 

В отзыве на третью часть я подведу итог всему этому пути — и героя, и игрока. Но здесь и сейчас скажу одно: путешествие во второй части всегда изумительное.

Моя первая игра стала чуть ли не последней, что способна так глубоко погружать в себя. Мне по-настоящему сложно назвать хотя бы пять игр, которые я полюбил так же сильно и могу поставить с ней на одну полку.

Увидимся в третьей части. Я её уже прошёл… но путь был долгим, и хочется спокойно разобрать, что именно этой дорогой хотели сказать нам разработчики. Как взрослеет игрок вместе с героем.

И да, небольшой спойлер — я очень люблю третью часть. Я нахожу в ней много интересных мыслей, невероятную атмосферу и массу характерных деталей. Так что… просто увидимся.

В «Готике» мне всегда волнительно заканчивать своё путешествие. Но, по сути, с этой частью закончится и мой рассказ. Поэтому это волнительно вдвойне. На Арканию я уже писал отзыв - и разбирал её малость отдельно от всей серии,, просто как проект со своими интересными идеями. 

Чао! Если вы добрались до этой строчки — спасибо! 

Первое, за что я люблю Готику - атмосфера. А теперь по её составляющим. Музыка делает её процентов на 70%. Компактный и насыщенный контентом (до определенного момента) мир, понятный и грамотно построенный. Уютный почти везде. Большое количество колоритных запоминающихся ситуаций, отличный юмор. Очень классное деление на зоны, каждая обладает своим характером и вызывает разную эмоцию. Отличное управление, боевая система, магия. Мне нравится подход к прокачке и баланс в этой игре. Вечное комьюнити. Бесподобный Яркендар. Отличные персонажи. Экономика...не то, чтобы сломана. Она нужна на учителей, на мой взгляд. Я торговцами не пользовался, разве что зелья покупал. Даже продавал редко. Так что это скорее минус, что в игре есть система, с которой не приходится взаимодействовать. Сюжет простой, как две копейки. Слабые гильдии. Типичная проблема Piranha Bytes — с каждой главой убивать у игрока желание играть честно. Больше противников богу противников.
Сегодня

0
BrokenLore: UNFOLLOW
Хороший проходняк

Для такого проекта весьма хорошая игра, местами страшная, МЕСТАМИ, и это + потому что некоторые хорроры местами вообще не страшные и являются просто бродилками, тут имеются много разный уровней на любой вкус, из-за чего в игре не удаётся заскучать, но минус главный в том, что без спринта очень тягомотно проходить её, в игре не хочется ходить, так как длинные коридоры без всяких приколюх, да, там есть сбор предметов, но он настолько прост, что схватить его одну секунду и снова бежать потом....
Но для тех кто именно обожает жанр хорроры и скачивает практически любые инди хорроры и слабые проекты, я думаю эту игру не стоит обходить стороной и стоит заценить.

Графика вытягивает абсолютно всёПогони от монстров, без капли отпора имМного разных концовок МузыкаАтмосфераНе однообразная, имеются много уровнейМестами страшная, из-за ожиданий неожиданности Сюжет так себе, довольно простойВзаимодействие в игре минимальное Ходьба в игре унылая и мало где хочется остановится и посмотреть на что-то. Проходится на спринте
Сегодня

+1
Death and Taxes
Неизбежны только две вещи — смерть и налоги

Занятный проект, который пытается поднять вопросы жизни, смерти и важности выплаты налогов. Проходится довольно быстро и за одно прохождение надоесть не успевает. Есть несколько интересных и харизматичных персонажей, да и динамика развития сюжета радует. Игра хорошо выдерживает юмористический тон, но и не боится говорить о важных (больше экзистенциальных) темах. 
Основные придирки есть к механикам игры, уж больно просто они выполнены, а появляющиеся инструменты по существу мало что отражают и больше нужны для повторного прохождения. Арсенал Жнеца будет скудным до самого конца и даже всякие пищалки-крутилки особо живости не приносят, благо за столом мы будем проводить не все свое время. Также есть небольшие проблемы с анкетами обреченных, все прямо и как то скудно, никаких дополнительных документов, да и со временем указания (которые являются главным ограничением для нашей работы, эдаким сводом законов из Papers Please) становятся скудным, игра будто бы боится ставить игрока в кризисное положение. Конечно, трудно достичь кризиса, когда у игрока отсутствует ограничения по времени, но за игру я ощутил ровно один, что следование руководству может как-то меня подставить, в остальном все проходится без кризисов на самую лучшую концовку.
Следующий пласт геймплея - это диалоги с второстепенными персонажами. Они вышли бодрыми, читать их было легко и забавно. Тут я отмечу слабое место, не смотря на все плюсы диалогов они... непонятные. В плане: к концу игры у меня появилось стойкое чувство, что я пропустил какой-то гигантский пласт информации, ибо все персонажи, что ранее говорили о том какой я бессердечный и вообще бюрократ-убийца, внезапно стали меня нахваливать и говорить о том какой я офигенный, я явно что-то пропустил, но где...  

В целом, поиграть советую, на вечер самое то, если давно не хватало простых и веселых игр

К сожалению тема налогов в игре совершенно не раскрыта

Интересные персонажиКлассный визуалЗанятные диалогиПростой игровой процессРешения принятые игроком имеют весТам есть кошка :3Динамичный сюжетПорой заставляет задуматьсяИскрометный юморПорой ощущается сумбурность в сюжетеМалый арсенал у игрокаИгра местами СЛИШКОМ простая
Сегодня

+2
Arknights: Endfield
Упущенный потенциал

Удалил после 30 часов. Заставлял играть себя через силу, наслушавшись сказок про то что станет лучше. Нет, не станет. Не будьте как я и помните, что игра должна быть хороша с самого начала, ведь какой смысл быть шедевром когда 90% игроков уже дропнули. Но чтобы не быть голословным я все же прошел квест Лаватэйн, который комьюнити считает лучшим квестом игры. Ну, в сравнении с остальным это да, шедевр, но по стандартам нормлальных рпг это даже не уровень побочных квестов. Просто попытка продать вайфу

1 Я очень ожидал, что так как у нас вся команда на поле сразу, то бой будет более тактическим, как в некоторых jrpg или как в ролевых играх типа dragon age, но нет, это было нажатие одной и той же кнопки в течение десятков часов, независимо от уровня, снаряжения или оружия. Все это не углубляет геймплей, а лишь дает плюшки типа +15% к урону на 20 секунд после ульты. Циферки растут, но навыки будут все те же. 

2 Фабрики тут на троечку, по крайней мере, для опытного игрока Factorio. В них гораздо меньше глубины, но в то же время они тратят гораздо больше времени. И нет смысла стараться сделать их идеальными, это никак не вознаграждается.

3 Сюжет ужасен даже на фоне других гач. Общая завязка имела потецниал, что мы глава супер продвинутой корпорации, чуть ли не герой мира, имеем технологии создания материи из воздуха и отряды спецназа на готове. Такую игру я бы поиграл, но увы, за подобным эпиком вам надо идти к owlcat а не к китайцам. Тут все быстро скатилось к тому что у нас амнезия и мы будем всеобщим мальчиком на побегушках у рандомных бомжей. Весь основной сюжет это типичный ММО fetch квест, где мы скачем из точки в точку без какого либо смысла.

4 Гача часть. Ну в целом на нее пофиг, но все же лучше средней по рынке. Копии персов не дают сильного прироста к силе как в условной вуве или хср. Сигнатурные оружки выбиваются с кэшбека от круток на персонажей. Батлпасс имеет 3 уровня а не 2, из них только 3ий платный, и брать его соотвесвтенно смысла куда меньше чем в обычных играх. 

Идеальное техническое состояниеНе самая худшая гачаСюжетПротагонистБоевкаЗаводы
Сегодня
1 2 3 4 5 ... 1425 1426
из 1 426 страниц