ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

0
Cozy Caravan

Милое и приятное приключение на 20 часов. Создаём облик своего зверька и отправляемся в путь по миру вместе со своим другом лягухом на своей повозке-караване, которую катит большая пчела на поводьях.

Разъезжаем всю неделю по локациям, собираем продукты и другие ресурсы, помогаем местным животным в их делах и проблемах, крафтим в своей повозке различные блюда, которые можно (но не обязательно) продавать на рынке в городах по субботам и воскресеньям. За помощь зверям, за продажу блюд (и не только за них), за приветствия, заполняется полоска из которой дают очки (жетоны) для различных улучшений, новых предметов для крафта, кастомизации вашей повозки и персонажа. В самом крафте блюд присутствуют мини-игры (которые можно отключить в настройках), так и в побочных повторяющихся задачках при выполнении которых, могут открыть вам костюм на персонажа и рецепт блюда. Рецептов тут не мало, как и костюмов. В этой игре нет врагов и никого бить не надо. Хорошая игра про добро и дружбу.

Прошёл за 22 часа и не жалею потраченного времени, провёл его с интересом. Играл на геймпаде

ГеймплейВизуал мира, персонажей, локаций и интерьераЗвуки и музыкаХорошая текстовая локализация на русский язык (за исключением двух четвергов после вторника в календаре) Нет быстрого перемещения (устаёшь туда сюда кататься даже с открытым позже ускорением повозки-каравана)
Сегодня

0
Fallout 3

Проходить игры от Bethesda всегда тяжело, но не в плане сложности, а в плане их огромнейшего масштаба. Сколько я не пытался перепройти тот же Fallout 3, я бросал игру где-то на середине. Однако после прохождения DYSMANTLE, я решил всё же пройти Fallout 3. Это забавно, но Fallout 3 и DYSMANTLE, в чём-то схожи и схожесть этого в том, что 70% всего времени уходит на исследование игрового мира.

Начнём с самого неочевидного, но именно по этой причине я решил перепройти Fallout 3 – системы крафта. Система крафта в этой игре бесполезна почти что полностью и только очень большой фанат этой системы станет использовать исключительно самодельное оружие. А что насчёт остального крафта? Никакого другого крафта кроме крафта нескольких видов оружия и гранат тут нет. Зачем разработчики потратили силы на довольно бесполезную игровую функцию, сказать трудно и единственный ответ, который я нашёл, это - для атмосферы. Проблема тут в том, что созданное оружие ненамного (или даже вообще) мощнее, чем обычное. Но если обычное оружие падает с врагов (складывая один и тот же тип оружия, происходит ремонт этого самого оружия), то для починки созданного придётся приложить непропорционально больше усилий (поиск деталей, крафт). Более того, для создания оружия нужны схемы, а нахождение одной и той же схемы делает созданное оружие более мощным, т.е. одна и та же схема позволяет создать оружие версии 2.0. Интересно? Могло бы быть, если бы разработчики увели бы игру в сторону выживания и крафта, но Fallout 3, это не крафт и не выживание от слова совсем. Тут есть сон, но он не обязателен. Тут есть продукты питания, но они выполняют роль восполнение XP и бесполезны даже в самом начале.

Но что же тогда Fallout 3? Может быть это FPS боевик? Проблема тут в том, что более отвратительной стрельбы, чем в Fallout 3, ещё нужно поискать. Если рассматривать эту игру как FPS боевик, сравнивая его со Сталкером, то это просто мусор. Я часто пытался пройти игру именно из-за того что рассматривал Fallout 3 как некий аналог Сталкера, но увы, боевая система тут так же ужасна как боевая система… Oblivion. Да,…пожалуй, это самое точное определение этой игры – Oblivion в мире Fallout с тем условием, что вторичность игры видна невооружённым глазом. И нет, я не говорю про малое количество вооружения или малое количество патронов. Я говорю именно про отвратительный опыт стрельбы, про перестрелки с противниками, которые до блевоты тут ужасны.

Но вернёмся к главному тезису – Oblivion в сеттинге Fallout – как главной определяющей. Это не FPS боевик, а убогая версия RPG. Да как такое может быть, что Fallout 3, это RPG в стиле Oblivion, а не игра, которая стоит рядом со Сталкером и Metro? Для меня это стало самым неприятным сюрпризом, когда я решил всё-таки пройти игру во второй раз. Когда я проходил игру впервые, примерно в год её релиза, я этого (по молодости) не замечал, но сегодня, даже не пройдя половину, я понял что, во-первых, мне очень не нравится компания Bethesda. Это очень жадная компания, которая делает игры на «отвали», не вкладывает душу в свои продукты. Во-вторых, Fallout 3 интересен как дизайнерский проект, как некая вариация идеи «дизайн ради дизайна», только в нашем случаи это игровой дизайн ради игрового дизайна, а не ради создания интересной ИГРЫ. И в третьих, какие бы игры не создавала бы Bethesda, а всё что у них получается, это TES.

Хорошо, предположим, но почему игра популярна, ведь если Fallout 3 был бы полным отстоем, то у игры не было бы столько поклонников. Дело в том, что у Fallout 3 есть большой плюс, благодаря которому Bethesda доит и серию Fallout и серию TES из года в год и из проекта в проект. Я говорю про масштаб и детализацию игрового мира. Более того, масштаб игрового мира и создал ту компанию Bethesda, которую мы сегодня знаем. Это секрет её успеха, но это и её проклятие. Как я понимаю, успех Bethesda обеспечил Morrowind, а чем известен Morrowind? Это классическое RPG, в стиле Gothic, Two Worlds и Risen. Вот только в отличие от Gothic, Morrowind предложил настолько огромный и, на тот момент, проработанный игровой мир, что мы больше знаем о TES чем, о Gothic, которая похоронила себя после выхода неудачной третьей части. Morrowind дал путеводную звезду Bethesda, показав, что хотят игроки – огромный игровой мир, мир который к тому же намного лучше проработан, чем это было в Gothic и во всех остальных играх такого типа. Вот это и есть секрет успеха всех последующих игр Bethesda: создай огромный игровой мир, засели его НПС и дай игроку несколько десяткой посредственного качества квестов и коммерческий успех тебе гарантирован. И действительно, именно это обеспечило компании финансовый успех. Вот только структурно это очень простые игры и как следствие, посредственные.

И вот это вторая главная проблема – структурная простота игры. Если мы уберём главный плюс – впечатление от огромнейшего игрового мира (его дизайн) – то мы получим очень простую игру, в которой есть очень примитивная стрельба, примитивная RPG система, т.е. улучшение характеристик персонажа по ходу продвижения по игровому миру, почти полностью отсутствующий крафт и прочая мирная деятельность (сон, пища и пр.). Если Oblivion хотя бы поражал графически и более того, не чувствовалось повторения каждой последующей зоны, то тут 85% всех локаций слеплены из одного и того же теста. Как будто подразумевается, что игрок никуда не будет сворачивать с основной сюжетной линии, так как если исследовать все локации как это сделал я, то игрок не только к середине игры упрётся в потолок (30 уровень), но и увидит, что все локации тут повторяют друг друга, что в свою очередь рушит иллюзию реального мира.

Если сравнивать с TES, то игровой мир в Fallout 3 однообразен, скучен и не интересен именно в плане исследования. Но самое главное, что хорошо видно на примере DYSMANTLE, игра не обеспечивает игрока прогрессией, когда он из новичка превращается в «машину смерти», пусть даже со статусом Мессия (который я получил тоже почти что в середине игры, упёршись в очередной потолок). В таком случаи возникает вопрос: зачем создавать такой огромный мир, если прогресс игрока рассчитан исключительно на основной сюжетный квест? Я хочу сказать, что почти половина карты теряет всякий смысл, ведь исследование не даёт игроку вообще ничего. Зачем создавать такой мир, если он нужен ни для чего?

Компьютерная игра должна создаваться таким образом, чтобы исследование мира награждало игрока, как например, обеспечивала бы дальнейшее продвижение или облегчало бы это движение. Но в Fallout 3 мы видим лишь одно во всех этих локациях – (забавные) декоративные элементы. Вот и получается, что вся работа разработчиков ушла лишь на создании декораций, на наполнение мира, который был взят из Oblivion т.е. расстановка объектов, которые по большей части выполняют декоративную функцию, направленную на создание атмосферы. Это красивые декорации, да, но помимо декораций должен быть игровой процесс, которого тут нет. На это сил уже не хватило и это и есть то проклятие, которое принесло успех серии TES. Во многих последующих игр Bethesda создают красивую, но пустую оболочку.


0
Torment: Tides of Numenera
Мучения в кризис моменты.

Буду говорить как можно проще. Графически игра не плоха, выглядит недурно и не слишком плохо, если не вглядываться. Очень интересный дизайн городов и фонов. Модельки персонажей уже намного слабоваты, но приемлемо. Музыка: ничего запоминающегося не было, и, может, в отдельные моменты мне понравился мотив пары треков.

Боевая система заключается в пошаговом бою пачкой на пачкой с поочередным ходом. Бои здесь называются кризисы, и это особая фишка. Итак, в «кризис» моменты зачастую мы сражаемся, но не всегда. Каждый бой пытались хоть немного как-то разнообразить, где-то на арене можно что-то активировать и чем-то воспользоваться. Бои здесь одновременно простые и сложные. Я играл через отряд мирных людей, я за всю игру сражался в паре боев, а можно вообще почти все избежать. Игра позволяет. Так вот, если качать силовой отряд и заниматься тимблидингом, то вы быстро станете мощной пати, которая будет разваливать. Если вы играли мирным отрядом и под конец решите сражаться, то, ребята, начинайте заново, ибо в бою вы проиграете, а прогресс изменить нельзя. В целом сами «кризис» моменты мне не особо зашли, но были не только враждебные подобные эпизоды. Еще пошаговый режим кризисный включается в мирные эпизоды, где вам надо быстро убедить двух лидеров в том, что не нужно сражаться, или в музее во время выставки одним героем грабить, а другими отвлекать. По сути, это все подобные моменты, ладно, было еще 1-2 максимум, и на этом конец, очень мало и скудно. Хотя эта затея интересная.

Персонажи, получились с натяжкой средние. Мне было интересно внешне смотреть на них, мне было интересно узнавать их особенность. Девушка что бегает с отражением с самой себя в разных реальностях это круто. Или неожиданная сестра-альбиноска с криминальным прошлым, или девочка сиротка которая в бою ничем не поможет и так далее. Мне понравилась в конце игры что в диалогах с компаньонами мы прям подружились ( не прям друзья) но знаете словно прикипели друг другу и уже теплее общались чем в начале. Легкая химия и даже развитие наблюдалось. Хотя глобально персонажи никак не меняются и развития получают слабое, но хоть какое-то есть.

Лор и мир, тут я буду краток. Это невероятная смесь гремучая: фэнтези, стимпанка, техно, будущего, апокалипсиса (неоднократного!), биопанка, со сложной и непонятной, и тем более даже не поясняющей своей терминологией. Не всем это зайдет, я еще ловил часто вайбы «Пикник на обочине» книги, особенно первых 10 часов точно. Игра слишком опирается на своего вдохновителя Planescape: Torment, я заметил много похожих ситуаций и вещей, но в последнюю не до прошел, а встал на первой главе пока что.

Мир оказался словно мертвый и сюрреалистичный, локация выглядит недурно, но суть их загадка и сами жители пустые загадки. Только моментами тебе кажется, что мир игры живой, но свернул с дороги, и всё как-то тухло и скучно. Сами города и локи выглядят в задумке своей интересно: город, что стоит на месте, где стояли города 9 различных цивилизаций (как слоеный пирог), город, что находится, скажем, во чреве огромного органического создания и так далее. На деле не так интересны и быстро надоедают, хотя бывают и там интересные персонажи, которые могут удивить своей необычностью, и интересные архитектурные находки.

Ну и сюжет, в целом он казался интересным, с хорошей философией, которая может не каждому подойти. Как минимум тебя толкают на размышления на разные темы, а это уже хорошо. Финал, может, и предсказуемый, но его путь и главное наполнение очень необычные, и неожиданные твисты под конец, которые заставят вас вообще кардинально смотреть на сюжет, в начале по-другому тоже есть. Вариативность в ситуациях есть, и это порадовало, но тут слишком решают диалоги, настолько, что можно даже боссов и некоторых мобов убедить не драться и жить в мире (условно). За это спасибо, я старался максимально избегать боев и смог все равно пройти игру, и это мне очень понравилось. Прям-таки разветвленного сюжета тут нет, ведь концовка приводит нас к банальному решению: «А что ты сделаешь сейчас?»

Можно много говорить и про то, насколько имба Интеллект, и про то, как работают характеристики и как влияют на диалоги (и они прям влияют, что здорово). Но это можно прочитать в каждом полном обзоре и мнении от блогеров, и в целом в начале игры это всё подробно объясняется. Так что перейдем к четким выводам:

Бои — это кризисы, и по сути своей и правда не бой, а момент, который можно решать по-разному, даже избежав боя.Интересные декорации и архитектура городов, и фоны нарисованы здорово.Неплохо написанные диалоги, но перегруженные внутренней терминологией (нужно разбираться).Не плохие компаньоны.Интересный детективный и расследовательный элемент.Игру почти полностью можно пройти избегая боев.Русский язык есть.Интересная философская тема.В целом не плохой сюжет.Интересный сеттинг, не заезженный. Прикольная система кармы, которая открывает новые варианты диалогов.Мир загадка.Нет выбора сложности.Многообразная система прокачки, большой выбор что качать.Так себе модельки персонажей.Слабое развитие героев на длинной дистанции.В некоторых местах предсказуемый сюжет.Странный интерфейс и местами неудобный.Интеллект — номер один характеристика.Сами бои, прямые конфронтации, крайне скучные и затянутые.В начале лютый перегруз терминов и лором без внятных объяснений.Нет должных романтических линий.Игра показалась короткая для своего жанра.Нет выбора сложности.Бедные локации на изучение.Некоторые доп. квесты решаются в течение 5 минут.Долгие загрузки (не везде и не у всех, но у меня долго грузило).Слабая музыка.Нет настройки внешности протагониста. Играйте на ПК, у консольной версии х2 болячек и неудобностей, проверил на себе.Очень малый выбор компаньонов.

+1
Dishonored
Неплохая игра с великолепным дизайном

Одна из лучших игр в жанре стелс/экшен. Она отличается продуманной философией дизайна и высоким качеством исполнения — близким к стандарту, установленному "Half-Life 2". По сравнению с "Metro: Last Light" здесь лучше реализованы игровые механики, особенно в части стелса. Порт выполнен очень хорошо: управление плавное, поле зрения настраивается, игру можно поставить на паузу в любой момент, катсцены можно пропускать, alt-tab работает корректно, уровни загружаются быстро, а старая ручная система сохранения тоже сохранена. Игра стабильно возобновляется после выхода из режима сна. Сюжет хорош, а линейные уровни продуманы и предлагают несколько путей к цели. Графика технически средняя, но художественно впечатляющая: все текстуры выполнены в стиле акварели, а не фотографично, что создаёт красивый визуальный эффект.
Однако есть моменты, которые мешают игре стать выдающейся. Несмотря на крепкий геймплей, многое уже было увидено раньше, и игра остаётся достаточно мейнстримной. Охранники ведут себя предсказуемо, а идеальные укрытия делают стелс слишком лёгким. Игра также не слишком большая, что, вероятно, связано с ограниченным бюджетом по стандартам AAA. Кроме того, тема тёмной магии мне показалась не самой удачной, хотя стимпанковская стилистика выполнена отлично.
В целом, это качественная и заслуживающая внимания игра, которую я легко могу рекомендовать.

Отличная свобода подхода к миссиям: стелс, прямое нападение или комбинацияПродуманный и атмосферный мир с уникальной стилистикой стимпанкаИнтересные способности и механики, позволяющие креативно проходить уровниОчень глупые противникиКамера и управление могут быть неудобными в узких или вертикальных пространствахОграниченность локаций

+2
MIO: Memories in Orbit
Не-соулслайк метроидвания

Отзыв после 7 часов игры.

В начале игра немного заигрывает с нами и делает вид, что она сосалик - не даёт выбора сложности, отнимает "души" (тут они называются перламутр) после смерти (да ещё и не возвращает их!), персонаж выдерживает всего три удара. Но довольно быстро оказывается, что это всё понарошку: мы быстро находим возможность сохранить перламутр навсегда, да и хп повышается относительно часто, если внимательно смотреть по сторонам, так что наказание за ошибки это не очень про MIO. Прокачки уровня здесь, кстати, нет вообще.

А ещё, внезапно, здесь нет ни переката, ни блока, ни парирования, но есть другие способности, которые ощущаются довольно свежо, и вносят разнообразие, заставляя искать альтернативу обычным комбинациям "удар/уворот" в боях с крепкими мобами. Особенно мне лично зашли воздушные бои, которые в каком-нибудь hollow knight я ненавидел всей душой.

Мир ощущается большим и очень открытым. У меня постоянно ощущение, что я иду куда-то не туда, но в итоге я почему-то прихожу куда-то куда надо. Благодаря этому мне просто нравится находиться в игре, и бродить в поисках чего-то нового. Периодически брожение осложняется весьма челленджевыми платформенными секциями, и это ещё один плюс игры - на мой взгляд они отлично сбалансированны.

MIO дарит мне ощущение душевности без духоты, и пока что для меня выглядит как один из лучших представителей жанра. 

Приятная атмосфера (музыка, мир, графика) даёт ощущение потока в исследованииНезаезженные механики боя и передвижения вносят разнообразие после других похожих игрЭкономика похоже несколько сломана. У меня 2000 перламутрин, которые я без понятия куда девать. И похоже, что разработчики это понимали, потому что добавили второй ресурс, который нельзя выбить с мобов, а только найти, и который входит в цену почти всего в магазине.

+2
Star Wars: Republic Commando

Давно хотел поиграть в этот шедевр 2005 года! Игра и вправду годная и культовая. Дает погрузиться в далекую галактику за ''обычных'' клонов, а самое главное - в ней есть душа!

Крутой саундтрек, геймплей и харизматичные персонажи.Нету, почти)

0
Sandwalkers

однообразная, неудобная. куча бесполезных умений у наших караванщиков, искусственные сложности затягивающие процесс ( почему в столице нельзя торговать?). денег в игре нет, только обмен, но у торговцев часто нет абсолютно ничего нужного, поэтому постоянно приходится выкидывать дорогие и полезные вещи, борясь с прегрузом.

в текстовых квестах порой ни одного нормального решения; просто уйти - нет. ограбить и уйти - да.

история, тексты, мир интересен как минимумне смогли отбалансировать процесс без костылей.

0
Nun of your Business

Инди игра, у вас есть 1 карта, 30 уровней, 3-4 зубодробительных трека, боевая секси монашка и кривая система стрельбы ) Собственно, да модель секси монашки выглядит неплохо, но пожалуй это единственный плюс в этой игре. Монстры деревянные, застревают везде, не могут вас найти, стрельба в целом кривая с небольшими хитбоксами и не ощущается реальной. А стрельба это по сути основной элемент этой игры, а он откровенно плох.

Проходняк

Секси монашкаДлительность 4 часаКривая система стрельбыСюжета нетМобы застревают в текстурах

0
FBC: Firebreak
РКН

Игра сама возможно неплохая в кооперативе, на 4ку. Но в России брать бессмысленно. В одиночку игра очень скучная, а лично у меня на январь 2026 не получилось ни разу ни найти кого либо в матчмейкинге ни подключиться к друзьям


0
Grand Theft Auto: Vice City Stories

Пока еще в процессе прохождения, но я просто не могу не написать, что сейчас происходит какая-то жесть. Я на 17 миссии, где нужно прикрывать Ленса, и я уже не могу пройти ее который раз я уже сбился с чета. С начала меня убивали после того как мы приехали, я просто не успевал отстреливаться. После нескольких ретраев, где нужно еще тратить дополнительное время, чтобы доехать до аэропорта и подобрать по дороге бронежилет, я стал лажать уже в процессе езды. Я рейджквитнул. Вот честно, не припомню такого момента в прохождении Liberty City. Там, конечно, тоже приходилось часто начинать миссии заново, но здесь это перешло все границы. Пока восприятие от игры остаётся негативное. 


+1
Tainted Grail: The Fall of Avalon - Sanctuary of Sarras
Мне не открыть форточку под водой

Сюжет дополнения - это расширение истории войны Артура против предтечей, большее раскрытие Мерлина как человека и добавление нескольких персонажей, рискнувших в условиях войны отвергнуть идеи Артура, объединиться и пойти собственным путем. Но всё это в очень малом объеме. Основной сюжет дополнения пробегается, наверное, за пару часов. Концовка происходит очень сумбурно и невнятно.


Геймплейно же это набор из десятка доп. квестов (90% времени в DLC я провел на них), выполняемых на нескольких связанных между собой островах, но без возможности быстрого перемещения, кроме перемещения в центр карт, что делает дополнение невероятно душным. В игре нет никакой симуляции жизни или неожиданных встреч, поэтому перебежки туда-сюда по уже трижды зачищенным локациям - удовольствие сомнительное. Добавили новую ветку прокачки, разделенную на три вариации: Воин, Разбойник, Маг. Много нового шмота. И два новых статусных эффекта. Я не знаю, как у других игроков, но мой персонаж на момент старта DLC аннигилирует всё живое, после DLC персонаж получил еще больше сил и способностей, став около неубиваемым терминатором. Игра и так чрезмерно легкая, а новые возможности прокачки всё усугубили еще сильнее.
А вот визуал порадовал, легкий уклон в oceanpunk получился.
Рекомендую не тратить деньги.

Новый биомНеординарный визуал.Малая длительность и скомканность основного сюжета DLCИ без того имбовые возможности для прокачки становятся еще более сильнымиПодавляющая часть доп.квестов пробежки туда-сюда-обратно-повторить.Отсутствие быстрого перемещения по островам.

0
DOOM (2016)
Отличный шутер/Великолепный перезапуск

Спустя 10 лет решил перепройти этот шедевр игровой индустрии, для того, чтобы вспомнить с чего начиналась серия и подготовить себя для прохождения Doom: The Dark Ages

Не хочется много говорить об этой игре, но точно хочется отметить, что она сильно меня удивила, потому что 10 лет назад она не казалось насколько хорошей. В целом, спустя столько времени очень удивительно, что эта игра является чуть ли не образцовым шутером и аналогов (кроме её продолжений) не выходило и не выйдет, что очень жаль.

В общем и целом, это отличный перезапуск серии, с крепким сюжетом, с отличными и атмосферными локациями (которые можно даже назвать понятными), с большим количеством оружия, с большим разнообразием и количеством врагов, с различными апгрейдами самого главного героя, начиная от прокачки самого оружия, заканчивая прокачкой "костюма" ГГ.

Проходил на сложности Ультра-Насилие (изначально проходил на "средней" сложности и считаю, что это была ошибка с моей стороны), возможно стоило проходить на Кошмаре, но и на этом уровне сложности игра дает некий челлендж, что идет только в плюс, потому что приходится двигаться, выбирать нужное оружие под нужных врагов, то есть добавляет динамику самому игроку.

Не пожалел, что прошел её второй раз, третьего раза точно не будет, но впечатления она оставила максимально положительные.

Графика до сих пор хорошаЛевелдизайн радует глаз и душуНаличие внятного и понятного юсжетаОтличный баланс оружия и враговГрандиозный саундтрек и в целом отличная аудиосоставляющаяВ некоторых миссиях невозможность вернуться в начало локации и подобрать все апгрейдыСекреты расположены настолько секретно, насколько это возможно

0
Industria

Отличная, атмосферная игра. Небольшой проект, продолжительность маленькая. И минус только в том, что никак не появится продолжение.

Во время игры напрашиваются разные сравнения, INDUSTRIA обязательно от кого-нибудь, что-нибудь берёт. Но лучше назвать это - вдохновением от разных источников. В самом деле, в нашем современном мире сейчас разве не так? Да и не стоит думать об этом вообще, нужно играть.

Во время прохождения лучше отключиться. Игра настраивает на философский лад, да и темп у неё скорее созерцательный. Антураж игры выполнен бесподобно, очень хороший звук. Время от времени появляется некая библиотека - таинственное место. Мы оказываемся внутри, и кроме нас там как будто кто-то есть, а может и нет?

Вообще, по сюжету конечно вопросов много. Игра даёт не все ответы, но это тот случай, когда общее впечатление от этого не портится.


+1
Enslaved: Odyssey to the West - Pigsy's Perfect 10
Потерянное дополнение к Borderlands

После прохождения основной игры я сразу же залетел в это дополнение. По началу я ничего особого не ожидал от него, но так вышло, что оно даже больше понравилось, чем основная игра.

Начну с того, что сюжет тут вполне обычный и не претендует на что-то крышесносного. Тем не менее она меня зацепила взаимоотношениями Пигси и Трюфеля. До последнего переживал что выйдет у них из совместного путешествия. И самое классное, что дополнение никак не противоречит основной игре, а вполне лаконично заканчивает одну историю перетекая в основную. Честно говоря, весь сюжет и постановка очень сильно, лично для меня, отсылается на Borderlands со своей ноткой безумия.

Более того и геймплей меня больше зацепил. По сути мы мега слабый персонаж, который умирает от двух тычков. В руках у нас только снайперская винтовка и толстый зад, поэтому нам вынуждено нужно обходить всех врагов, чтобы не умереть. Стрелять тут вполне приятно, хотя чувствуется, что прицел настраивался для геймпада, так как во многих моментах приходилось прям натужно доводить его. Также нам постепенно будут давать разные фигнюшечки, чтобы облегчить наше прохождение: отвлекающая бомба, ЭМП, союзник-друг бомба и просто бомба. Каждая очень сильно помогает, хотя просто бомбой я не пользовался, так как посчитал самой скучной. И в довесок нам ещё дадут что-то на подобие ПНВ, которая показывает необходимые предметы. Вот оно иногда очень помогало в ориентировании уровня, так как изредка, но я терялся, куда и что мне делать.

Более того я и не упоминал в отзыве к основной игре, но у нас присутствует элемент собирательства. Однако если в отличие от основной игры там это скучный показ каких-то картинок прошлого, то тут хотя бы забавные постеры девушек и еда, а забавно это из-за того, что тут Пигси каждый раз комментирует каким-то вульгарным, но ноткой юмора словами. Смею заметить, что я так и не понял смыла собирательства, так как видимо кроме ачивки это больше ничего не даёт, что очень печалит.

Последнее что я хотел рассказать, так это про длину дополнения. Вполне вероятно, что я душню, но мне кажется, что оно затянуто. Раза 2 или 3 я ожидал, что вот и конец, но потом оказывалось это не так. В какой-то момент у меня зародилось чувство, что я хочу закончить игру побыстрее, а для меня это звоночек.

Итог, хорошее дополнение раскрывающее поподробнее Пигси. Не идеальное, но имеет свою изюминку. Жалко, что такое дополнение не сделали про Трип. Думаю из этого вышло что-нибудь интересное. От меня рекомендация к прохождению. 


+1
Final Fantasy II
Гладко было на бумаге... да забыли про овраги.

Вторая Финалка по сей день является спорной частью серии, как и в  Legend of Zelda ll, тут не пошли по привычному созданию сиквела - взять 1 часть и умножить на 2 все хорошее что там было, а сделали нечто своё. Хотя отличий между 1 и 2 частью финалки не такие критичные, дьявол кроется в мелочах и вот они, жестко выделяют игру на фоне первой части.

Сюжет. сам в шоке что начинаю своё отзыв именно с него а не с геймплея. Авторитетно заявляю, что из всех игр 1970-1988 года за исключением  Metal Gear в этой есть сюжет помимо вступительной катсцены и манула с игрой, и он здесь чертовски хорош. А повествует сюжет о войне, но вопреки ожиданиям в купе с сочной, перенасыщенной цветами палитры Final Fantasy ll он мрачный, и более подходит для игр серии  Fallout. Мы выступаем за повстанцев, которые борются против превосходящих числом и качеством сил империи, в этой борьбе лежат судьбы и страдания людей и как это полагается в войне, страдают гражданские. Здесь вы увидите войну во всей её "красе" ковровые бомбардировки городов, которая уничтожают последние вместе с гражданскими, потерю родителями детей и потерю детьми родителей, некоторые виды животных, из-за войны оказавшихся на грани уничтожения, а так же жертвенность людей, отдающих свои жизни за идею, причём с обеих сторон. Ей богу от местного сюжета мне порой приходилось сдерживать слёзы, особенно в моментах, когда говоришь ребёнку, что её папа помогая повстанцам не вернулся с вылазки, или когда в финальной сцене видишь души тех, кто отдал жизни на этой войне за победу, и порой отдав жизнь за главных героев...

Но но в каждой бочке мёда есть ложка дёгтя, и тут им является неравномерно поданный сюжет. Начало бодрое, в середине туча новых героев, взлёты и падения повстанцев, а в конце, а чё в конце? В конце игра превращается в  Dragon Quest 1-2. Цель есть, всё мозги мне не чеши дурачёк мой друг иди делай и всё. С бешенного темпа повествования ближе к финалу игра превращается в настолько медленную тягомотину, что при наличии второго монитора можно пройти другую jrpg параллельно ff. У меня есть предположение, что именно в этой части оригинальной ff2  игрок должен фармить до посинения 12 часов чтобы продвинутся дальше, от того и сюжет перестаёт подаваться от слова совсем, а подземелья от первого до последнего этажа занимают 100 часов реального времени, и всё это ради 1-2 диалогов ни о чём. 

Так же не могу понять, зачем..? Зачем в игре после 2-х "неожиданных поворотов" добавлять "неожиданный поворот" из первой блин части вы серьёзно? Для финала вы взяли тот же сюжетный трикстер "to hell and back" вы что угораете?

Хорошо обустроились 
Хорошо обустроились 

Геймплей. Пум-пум-пум... с чего бы начать? Начну с прокачки, тут она "скайримовская" теперь не поднимается рандомное значение, как в других jrpg а качается именно то, что ты непосредственно используешь в бою, магию можно качать любому персонажу и качать разную, чёрную и белую в перемешку, появилась система "привыкания к оружию" когда персонаж использующий топоры в конце игры впервые взяв кинжал, будет промахиваться из-за непривычки к оружию. И на бумаге вроде всё звучит гуд, а на деле пи-пяу. Как происходит система прокачки не знает не то что господь бог, а наверное сам разработчик игры. Вот взяли вы spell 1 уровня, используете его, используете, а он никак не хочет прокачиваться до например 10 а остановился на 8, а дело в том, что у вас сейчас прокачивается максимальный манапул, дух и мудрость. Та же тема с топорами, дали дяде кинжал, и он вместо умения обращения с кинжалом прокачивает ловкость. Короче единого параметра как и что качать нет, параметры скачут до безобразия, 2 персонажа использующее одно и то же оружие всю игру могут иметь разный уровень владения. И вина тут в том, что идея хорошая,  но на на практике, для её применения не хватает допилки. 

Пример вашего полного отряда
Пример вашего полного отряда

Игровая пачка по вышеописанным причинам больше не создаётся вами в начале игры вместе с выбором класса и имени, не скажу что это пошло игре на минус, у гг-шек появилось "лицо", а убранная система классов ни на что не влияет, ведь благодаря система прокачки из любого персонажа можно сделать того же чёрного мага, или монаха, хотя врать не буду, предрасположенности у каждого персонажа тут есть, станет ли это проблемой для игрока? Не думаю.  Изначально у вас не полный отряд, и на его место вы можете брать на время (как брать, вам их будут выдавать по сюжету) нпс со своим стилем боя и характеристиками, большинство из которых имеют свои полезные свойства, например дают право водить снегоход, плавать и летать на своём, а не на арендованном транспорте. Из плохого система "мощи", и если она будет слишком низкой некоторым мобам вы будете наносить 0 урона, то бишь не пробивать, (привет металлическая слизь из dragon quest) и тогда уповать приходится либо на магию, либо на то, что на 4-5 удар вы всё же нанесёте 20 или 30 урона, и так по кругу, такие чупакабры будут вылазить до конца игры, сначала это слаймы, затем черепахи, потом големы, благо убежать от них ни составляет вообще никакого труда. В игре появилось понятие авангарда и арьергарда, то бишь воинов ставим спереди, магов и лучников сзади, задние ряды меньше получают урона, но так и и наносят в 2 раза меньше урона обычным оружие, зато вот магией и луком пользоваться оттуда вполне удобно, такие же условия работают и для пачки противников, вот только работает это тема так себе) При желании можно достать врага хоть из самого последнего ряда, так и ваш маг может отлететь от рыцаря, тут опять же всё решает вражеский ИИ и госпожа удача. Подземелья стали хуже, локации однообразные и они ну о-о-очень затянуты, а финальный босс.. скажу лишь то, что мобы, через которых к нему приходится пробираться, в разы сильнее этой чупакабры, он не сложный у него нет интересных особенностей, необычных спеллов или красивого дизайна, серьёзно боссы из энкаунтеров с сундуками порой больше запоминаются, чем главный босс.   

В общем, подводя итоги скажу, что игра получилось и правда крайне спорной, в большинстве своём ничего координально плохого в игре нет, можно сказать она сама стреляет себе в ногу. Делает хорошую драму, ставит высокий темп повествования, затем неадекватно его замедляет, практически останавливая не несколько часов. Вводит новую систему прокачки, с которой нереально интересно играть создавая свой мультикласс и меняя его по ходу игры. которая будучи новой и необкатанной в серии создаёт кучу непонятых моментов, когда один из параметров просто отказывается прогрессировать.

Всё же мне игра понравилась, в первую очередь из-за своего сюжета и персонажей которые заполняют практически каждый город этого мира и делают его более живым, если оглядываться на первую часть.

Новая система прокачкиСистема "временных" НПС которых можно брать в отрядВеликолепный сюжет, заставляющий пустить слезуИнтересная система авангарда и арьергардаПрописанные персонажи Система магии переработана в лучшую сторонуВозможность создать гибридный классЗатянутость в конце игрыЛёгкий по сравнению с мобами финальный боссДеньги некуда тратить Система прокачки иногда работает через одно известное местоНеожиданный поворот взятый из первой части

+4
Silent Hill: Shattered Memories
Холодные и туманные коридоры

Задумывалось сие произведение как переосмысление первой части серии, которое в последствии растеряло все оккультные и безумные элементы, сделавшие первую часть столь необычной, покрылась льдом и стала более коридорной. В контексте серии Silent Hill это относительно приземленная и «камерная» история, которая фокусируется больше на холодной, давящей на игрока атмосфере. Звуковое сопровождение, которое хоть и минимально, очень хорошо работает на гнетущую атмосферу заснеженных улиц Сайлент Хилла.

Пересказ оригинала хоть и вольный, но как мне показалось, от этого игре хуже точно не стало. Посмотреть на персонажей с совершенно другой стороны (особенно на Гарри Мейсона) было интересно в сравнении с оригиналом. Всё-таки повергающая в ужас мощность Wii и PS2 позволила показать персонажей более человечными что ли.

Не сильно понравились кошмары. По сути это просто лабиринты и мы просто ищем из них выход, в чём нам помогает 2гис, установленный у Гарри на телефоне. Однако к выходу мы бежим, а не идём, поэтому возможность открыть 2гис бывает не всегда. В итоге ходил я зачастую кругами, поскольку от противников не было отбоя и приходилось просто бежать куда глаза глядят.

АтмосфЭрно до безумияКошмарные кошмары

+2
Have a Nice Death
Даже Смерть устал от бюрократии

Приятной смерти всем, кто запустит этот рогалик! Вас ждут красивые арт и анимация, офисная атмосфера загробных залов, злящая зависимость от рандома и противные битвы с боссами. Даже с пониженной сложностью игра остается раздражающей и нудной (и сложной)

Постоянное махание косой надоело Смерти, так что он создал корпорацию по обработке смертных душ. Ответственность за убиение лежит на Горечах, и они безалаберно относятся к своей работе: нанимают лишних сотрудников, убивают слишком много людей, перегружают остальные отделы корпорации и особенно нагружают босса. Скукоженный от бесконечной бумажной работы Смерть отправляется пресекать неуправных работников и бороться с выгоранием

Очень веселый синопсис. Мультик-интро очаровывает бессловесностью и стремительностью. Игра же давит стандартным объемом диалогов, если не больше обычного. Сплетни и мнения персонажей иногда выходят интересно, иногда сотрясание воздуха. Самый первый босс прописан славно, а остальные слишком эфемерны в характеризации. Периодически возникают второстепенные арки, когда вся корпорация готовится к Хеллоуину, например, и эти моменты сделаны славно. Жаль, что они не развивают основной сюжет

Арт-стиль игры был главной причиной покупки. Я не остался разочарован, хотя радости было меньше ожидаемого. Маленький Смерть миленько летает, тыква-интерн чарует существованием. Этажи захламлены кучами ассоциированных вещей: отделение зависимости задавлено иголками и шприцами, отделение переедания залито кипящим сыром. Враги сделаны из черной массы или одеты в офисный дресс-код. На корпорацию хорошо ложится музыка словно из криповой сказки, где рассказывают о добрых путешествиях злых духов. Цветовая палитра придерживается мрачных тонов и чуть ли не монохромного стиля. Это вкусно, но со временем приедается. Игра так крепко держится одного стиля, что он начинает душить. Будет сложно провести 100+ часов в серой игре. Перепрохождение забегов вредно этому стилю

Анимация и дизайн противников замечательно сделаны: создания из жижи пузырятся и текут, стаканчики с колой подражают самураям. Движутся сочно. Однако они не соответствуют геймплейным требованиям. Анимация в видеоиграх сделана так, чтобы доносить информацию до игрока: противник готовится к замаху, замахивается, наносит удар. Все игры так делают, даже самые быстрые образцы по типу Smash Bros. Have a Nice Death пропускает замах оставляя только позу подготовки к нему. Выходят мгновенные удары и поголовно нечестный урон. Форму удара невозможно предугадать: мелкий чертик в коробке вытягивается в четыре собственных длины и достанет сквозь пол второго этажа арены. Предупреждение с тонким «!» над головой плохо читается в боевом хаосе. Хорошая техника для энергичной анимации в телешоу не подходит для игры

Особенно это противно на боссах-Горечах, которые охватывают всю комнату уроном в мгновение ока. В частности, глава отделения переедания Валдо стреляет толстым лазером из газировки, на которую почти невозможно среагировать. А его замахи бензопилой растягиваются на пол-арены и достают за спиной. Реакция на опасную позу должна быть безупречной, значит игроку надо осторожно ходить по арене и пятиться от всякого движения босса. Мувсет можно заучить, но он не становится от этого приятным. Некоторые атаки похожи на буллет хелл, и летучим персонажем было противно протискиваться в небольшие зазоры (по крайней мере мне). Наложите поверх этого большой урон и получите отвратительных боссов. Они должны быть украшением жанра, но здесь их свели до главной фрустрации

Игра в целом выходит сложной из-за сложности лечения. При получении урона часть пропавшего здоровья становится «ранением». Обычные аптечки и большинство предметов лечат ранение, но не максимальное здоровье. Игрок большую часть забега будет ходить с неполным здоровьем, которое восполнят только самые редкие предметы. Механика интересная, но я не считаю ее уместной здесь. Почему Смерть настолько ограничен физически? Все враги ведут себя как необычные существа с мультяшным поведением, а мы ограничены до воина с мечом

Лечение в целом мизерное. В запасе можно иметь только 3 аптечки, а один удар босса наносит эквивалент двух аптечек. Любой урон в игре непростителен из-за этого. Как будто разработчики рассчитывали, что игрок будет их улучшать через перки, но я только один раз смог улучшить аптечки до удобного состояния. Проблемное лечение вкупе с нечестной анимацией делают игру неприятно сложной

Смерть парит над землей, так что боевой процесс чувствуется летучим. Логика есть, но приятного мало. Увиливать от повсеместно быстрых снарядов неприятно, прыжки сугубо функциональны. Удары косой превращаются в закликивание противников, которые едва противостоят вам. Обязательно драться с ними на аренах, а в остальное время стоит пробежать мимо. Ценные ресурсы из них не падают, так что вы просто тратите время и здоровье

В целом слабо чувствуется, что управляешь «Смертью». Сюжетно мы играем за чахлую версию мифологического персонажа, но от него остались только имя и плащ. В сценарии мало места мифичности. Как будто играешь за очередного персонажа из рогалика

Рандом держит игру за глотку. Заклинания и оружия из плаща многочисленны, но ущербны. Из двух десятков найдется только тройка мощных. У остальных либо маленькая дальность атаки, либо никакущий урон. Значимое число смертей Смерти произойдет не из-за вашего скилла, а из-за слабости вооружения. Перки-проклятия забавны, но синергия наблюдается только спустя ползабега.

Игра дает пару методов для управления рандомом. Регулярно раздаются жетоны для повторной крутки перков. Лифт дает выбрать этаж: кладовая с оружием или отделение здоровья. Жаль, что они мало погоды делают, а выбор в лифте меняет только финальную награду этажа

Have a Nice Death испорчена собственным жанром. Низкое лечение, вездесущий рандом, важность боссов – всё это черты рогаликов, и они исполнены с излишним хардкором, превращающимся в нудятину. Игра требует проходить себя десятки раз, хотя изменения касаются только косого геймплея. Для 100% и сбора достижений надо провести 100+ часов в игре и побить ее на 20-м уровне сложности. Она явно не дорожит временем игрока. Была бы она простым 2Д-экшеном без растягивания одного и того же на рандомную генерацию, ее полюбило гораздо больше народа. Мрачный арт-стиль смог бы дышать без лишних повторений

Проходняк


0
Until Dawn (2024)

Неплохой игрофильм,чтобы ты не выбирал игра +- идёт прямолинейно , очень маленький выбор действий.

Какие же душные локации лечебница и шахта ну просто невозможно прям до тощноштки там ещё все так медленно

Неплохая графика Душные локации

0
Clair Obscur: Expedition 33
Запоминающееся приключение

Я редко покупаю игру только потому, что она получила множество наград. Тем не менее, в данном случае проект действительно привлёк моё внимание: необычная идея и сеттинг, пошаговый геймплей, приятная графика и впечатляющий актёрский состав выглядели очень многообещающе.
Начало у игры действительно сильное. Концепция расколотого мира — в данном случае Парижа, находящегося под действием странного проклятия, — сразу интригует. Каждый год гигантская женщина рисует число, уменьшающееся с каждым разом, и все, кто достигает этого возраста, погибают, буквально растворяясь в облаке розовых лепестков. Ежегодно отправляется новая экспедиция, цель которой — остановить проклятие, но пока ни одна из них не добилась успеха. В начале игры приходит очередь Экспедиции 33, и её старт сразу задаёт напряжённый и захватывающий тон.
Игра поделена на главы, и особенно первая и вторая работают отлично, постоянно подбрасывая новые сюжетные детали и поддерживая интерес. Однако довольно рано появляются странные элементы и персонажи, которые не всегда вписываются в общий тон, стиль и дизайн. В повествовании много натянутости, что нередко приводит к абсурдным ситуациям, которые затем никак не развиваются. Всё это чередуется с моментами жёсткой драмы и насилия, из-за чего общее впечатление становится фрагментированным.
В один момент вы ищете потерянный камень дружелюбного монстра, в следующий — персонаж внезапно погибает; затем вы встречаете комичных говорящих существ, а вскоре после этого оказываетесь в откровенном кошмаре. Игра словно разрывается между разными направлениями одновременно. При этом она задаёт множество вопросов, но даёт крайне мало внятных ответов, а финал и вовсе не приносит удовлетворения.
Геймплей тоже оставил смешанные впечатления. Пошаговая боевая система начала разочаровывать уже с третьей главы. Формально она довольно глубокая: предметы дают временные бонусы, которые со временем можно сделать постоянными, у каждого персонажа есть собственное древо навыков. Всё это звучит интересно, но на практике бои быстро становятся однообразными. Различия между персонажами ощущаются слабо, а обилие тактических возможностей редко требуется использовать. Довольно быстро я понял, что могу снова и снова полагаться на один и тот же набор действий. Есть и система слабых мест у врагов, но она реализована неравномерно — далеко не у всех противников они есть, из-за чего механика кажется непоследовательной.
В игре предусмотрено три уровня сложности: «Сюжет» (лёгкий), «Экспедиция» (нормальный) и «Эксперт» (сложный). Я планировал проходить игру на уровне «Экспедиция», но временами он становился настолько раздражающим, что приходилось переключаться на сюжетный режим. Урон врагов на нормальной сложности порой выглядит абсурдным: противников приходится долго и упорно добивать самыми сильными атаками, в то время как они способны уничтожить всю команду за один ход — и это без учёта боссов. При этом сюжетный режим делает игру чрезмерно простой: проиграть становится почти невозможно. Разницы между «слишком сложно» и «слишком легко» для меня практически не оказалось.
Визуально игра временами выглядит впечатляюще, но в других моментах кажется неловкой. Особенно бросаются в глаза анимации: персонажи часто застывают с пустым взглядом и почти без эмоций. В некоторых сценах было трудно понять, что именно должен чувствовать герой — смеяться или плакать, поскольку мимика в большинстве случаев почти отсутствует.
При всём этом я не могу сказать, что игра мне не понравилась. Я получил от неё удовольствие, однако считаю, что уровень похвалы, хайпа и идеальных оценок сильно завышен. Это добротная, но далеко не выдающаяся игра. Ей не хватает цельности и глубины, чтобы по-настоящему впечатлить. Более того, ближе к финалу я поймал себя на чувстве облегчения и ожидании того момента, когда прохождение наконец закончится.

Изумительный арт-дизайн и картина локацийОчень глубокий сюжетПошаговая боевая система с потенциалом глубиныОригинальная и интригующая идеяИнтересный сеттинг и атмосфераНеровный тон повествованияДисбаланс сложности и однообразие боёв ближе к середине игры

+2
Absolum

Отличная игра. Своеобразное сочетание условной Streets of Rage 4 (SoR4) и Hades. Не знаю, кому первому пришла в голову идея объединить роглайт и битемап, но воплотили её в Absolum на пять. Да еще и в таком сеттинге, как фэнтези (хотя всегда можно вспомнить, например, серию Golden Axe). Боевая система в игре прекрасна. Очень смачно раздаешь тумаков супостатам: разным гоблинам, оркам, некромантам и прочим персонажам фэнтезийной литературы. Круто, что, выбирая разных бойцов, получаешь разные истории и двигаешь именно конкретный сюжет конкретного бойца, у которых свои побочные миссии, раскрывающие больше деталей лора и мира игры. Неплохо обставлена и вписана в сюжет и сама система бесконечных забегов и перерождения персонажа, когда он умирает на поле боя. Последний раз я такое видел, наверное, в играх серии souls. И да, визуально игра просто замечательно выглядит, походя на какой-нибудь нарисованный мультфильм, где мы можем управлять главным героев. А какая тут музыка красивая! Особенно на начальных локациях. В общем весьма достойная игра. Рекомендуется всем любителям жанров.

1 2 3 4 5 ... 1419 1420
из 1 420 страниц