О, какой же это глоток свежего воздуха, после блокбастерной и шаблонной RE6. Да, по механике это уже совсем не тот резик, который был изначально, но такой перезапуск идет серии только на пользу.
О, какой же это глоток свежего воздуха, после блокбастерной и шаблонной RE6. Да, по механике это уже совсем не тот резик, который был изначально, но такой перезапуск идет серии только на пользу.
«Code Name: Viper» — одна из тех игр начала 90-х, которые, несмотря на пиксельный возраст, по-прежнему играются бодро и с огоньком. В ней ты не просто стреляешь по злодеям, а еще и играешь в шпионские прятки, как будто коммандос и тайный агент из боевика 80-х решили объединиться в одном теле.
Сюжет простой, но рабочий: главный герой — агент спецназа с кодовым именем Гадюка. Он отправляется в Южную Америку, чтобы разобраться с наркокартелем и спасти заложников. И все это по-олдскульному: с пистолетом и (что лучше) с автоматом, прыжками через ящики и пропасти, и постоянными прятками в дверях, которые, кстати, очень выручают в бою. За каждой может прятаться либо мирный человек, либо скелетик (не дождавшийся спасения заложник), либо даже полезный предмет, к примеру, патроны, — не угадаешь, пока не проверишь.
Геймплей бодрый. Играть интересно: тут и стрельба, и платформинг, и немного тактики. На каждом уровне своя атмосфера — джунгли, склады, футуристичные базы — все разнообразно и не приедается. Да и управление вполне приятное: персонаж реагирует четко, если осваиваешь механики обычных прыжков и высоких прыжков, то все понятно и предсказуемо.
Графика — симпатичная. Яркие спрайты, узнаваемые враги, приятная цветовая палитра — все на месте. Не ультрасовременно, но с характером. Злодеев запоминаешь по цвету их экипировки и ждешь от тех действий, что свойственны именно таковым супостатам. Вроде бы ничего сложного, а греет душу.
А вот сложность здесь серьезная. Игра не из тех, что прощают ошибки. Порой кажется, что враги знают, где ты появишься, и стреляют заранее. Но в этом и кайф — когда наконец проходишь сложный уровень, чувствуешь себя настоящим героем боевика. Руки чуток вспотели, джойстик пострадал, но ты победил. А значит — все не зря.
«Code Name: Viper» — прикольная, яркая, бодрая игра, которая даже спустя десятилетия вспоминается с теплотой. Да, не всегда легко, да, нужно попотеть, но именно благодаря этому победа ощущается особенно ярко. Рекомендую всем, кто любит старую школу с перчиком и автоматом наперевес.
9 из 10
Прохождение было с другом в коопе.
Из-за того, что я не люблю континент Африки в целом как визуально, так и его местными обывателями, то в течении всего прохождения душнился от локаций. Душные болота и душные пещеры. Хотя если говорить как есть, то стартовая локация с населением жителей Африки была не плохой.
Графика обычная, не увидел чего-то прям крутого, в особенности стим Gold Edition версии.
Проходя игру спустя много лет, когда еще был ребенком смешно видеть сцену с камнем. Я понимаю кое как еще можно вдвоем двигать ящики с рельсами, которые под тону весят, но избить камень, а потом его сдвинуть и все это в одиночку... пупупу...
Сюжет средний, не было чего-то прям крутого, кроме появления Вескера и Джилл
Слов не так много, больше эмоций и даже немного обидно, что мы потеряли связь с основной вселенной Remedy, но чертяка Лэйк и тут выпутался
Прекрасная игра, Сэм Лэйк может, даже когда не хочет.
Отзыв о Wii U версии.
Серьёзно, во второй раз убеждаюсь, что все те люди, которые называют серию Марио "детской игрой", сами никогда даже не играли. Крылатая фраза: "Не суди книгу по обложке" подходит как никогда.
По игре сказать нечего, одна из известнейших и важнейших игр в истории.
Порт для Wii U хороший. Первоначальное видение и задумка осталась неизменной. Из удобных нововведений: сохранение и загрузка в любой момент, возможность играть на различных контроллерах. Единственный минус версии в картинке. Какая-то тусклая она. В остальном все ок!
Проходя игру и видя ключевые сцены у меня были разные мысли:
Он... Он не успел ей сказать…
Я не главный герой…
Для тех, кто пойдет следом, да?
Я на пути фикции, как же это прискорбно и тоскливо
Искусство убивает.
Эта игра большая иллюзия! Иллюзия, где нам в начале игры дают задел на будущее, но приближаясь к концу все происходит иначе. Игра это выступление на сцене, где зрители видят то, что должны видеть, но истина скрывается за ширмой.
Персонажи все были раскрыты от главных героев и до побочных персонажей. Мало где я встречал такое в играх, где всем выделили время, место и ситуацию в сюжете, по прохождению игры, чтобы раскрыть как можно лучше.
Играя в эту игру я испытывал поистине детскую радость от прохождения игры. Очень редко проекты могут дать мне такие чувства. Ну она прям душевная.
Финал игры это очень сильно. Смотря эпилог было даже трудно дышать от тяжести происходящего, но получив концовку я сделал выбор и от него мне было грустно. Грустно, что так оно все случилось, грустно, что персонажи понимают всё и им от этого больно.
Эта игра по истине искусство. Без шуток, она как картина, в нее хочется всматриваться и замечать все больше деталей, видеть переданный смысл, видеть даже свой смысл! Мне очень грустно осознавать, что такие проекты это ограненный алмаз в мире геймдева, особенно это косается современной его части, где все забито повесточными и конвейерными помоями. Разработчики дали мне вдохнуть свежий воздух, дали надежду, что существуют еще студии, которые умеют делать игры. Буду следить за дальнейшими их проектами и с теплом принимать новые если те будут такими же качественными как этот. Играя испытывал Уиии, но пройдя игру и увидев конец, я испытал Вууу… Получается в течении всего прохождения у меня было Уиии, Вууу, Уиии, Вууу.
Уже больше 10 лет (около 9-12к часов) играю в игрушку, пока не всё попробовал.
Игры LEGO от Traveller's Tales никогда особо не отличались друг от друга. И если подумать по факту мы играем в одно и тоже. Но как же разработчикам удается все это компенсировать недостатки: милой эстетикой и удачным использованием лицензии. И в этом плане LEGO Star Wars III: The Clone Wars не отличается от других игр, но при этом она все равно затягивает тебя.
LEGO Star Wars III: The Clone Wars охватывает первые два сезона мега-крутого и популярного анимационного сериала. И я как фанат могу поиграть в свои любимые (и не очень) эпизоды, так плюсом еще все это в милой LEGO стилистике. Как и в других играх серии, игрокам приходится использовать уникальные способности каждого персонажа, чтобы решать головоломки и собирать разнообразные коллектабалс.
Да головоломки и боевая система в игре осталась, на том же детском уровне. Но в итоге получается так что это простой и ненапряжный геймплей тебя затягивает свой простотой и легкостью и вот ты уже проходишь финальную главу.
Из новых идей которые есть в LEGO Star Wars III "Тактические" сражения для захвата планеты. В этих сражениях мы захватываем контрольные точки на карте, затем вызываем войска или технику, чтобы захватить новые контрольные точки, и так до победы. Можно было конечно это сделать лучше, но в рамках серии, все более менее хорошо и достаточно чтобы разбавить привычный геймплей.
Как и в других частях серии, у нас есть главная хаб-локация, которая открыта для нашего исследования, но в этот раз Traveller's Tales превзошли себя. Хаб в игре — это пара боевых кораблей, сражающихся в космосе, и по мере прохождения вы сможете открыть новые части корабля, отправится на вражеское судно, и даже исследовать что происходит между ними. Исследование нам подарит кучу бонусов, парочку новых миссий и новую дозу веселья.
Итог:
LEGO Star Wars III приятная игра, в которой по-настоящему милая атмосфера и самое главное в нее весело играть. Если вы ищете игру для игры с ребёнком (или хотите поиграть своим внутренним ребёнком), это лучшие решение, и да пребудет с вами Сила!
Эта игра меня поразила. Я даже не прошёл её до конца, а уже пишу рецензию — и это говорит о многом. В ней много ругательств, крови и жестокости, что придется по нраву любому игроку. И всё же ещё никогда уничтожать монстров с помощью пистолета и меча не было так приятно. Capcom - компания, которая умеет доставлять удовольствие геймерам.
Давайте будем честны: сейчас игры Capcom просто великолепны. Resident Evil и DMC — это нечто потрясающее.
"Муха взмывает в небо, размышляя о бессмысленности своего краткого существования", – так описывают проект «The Plan» сами разработчики. И с этим описанием невозможно не согласиться, ибо эта игра состоит целиком и полностью из геймплея, который заключается в том, что нам в роли обыкновенной мухи (или светлячка: если в главном меню игры нажать на имена разработчиков, у насекомого появится альтернативный облик) летим на протяжении нескольких минут в небо, уворачиваясь от падающих листьев и преодолевая порывы ветра. Здесь не стоит задача набирать очки или проходить сюжет, хотя, казалось бы, что из «The Plan» вполне можно было получить этакий платформер с полётом в качестве геймплейной фичи, прикрутить к этому какой-нибудь сюжет и в целом сделать проект подольше в плане хронометража – всё это буквально напрашивается сюда. Однако у «Krillbite Studio» было своё видение проекта, а у игроков, в свою очередь, сложится своё восприятие «The Plan».
Когда вы знаете, что игра вам не предлагает ничего, кроме пятиминутного полёта ввысь, то, что вы увидите в данном проекте? Это обычная проба пера или демонстрация чего-то большего? Может быть, вы скажите, что это халтура, на которую не стоит тратить лишние минуты? Прежде чем делать однозначный вывод, давайте вспомним, какие препятствия мы встречаем в «The Plan» играя за муху, подключим к этому воображение и поймём, что перед нами философское высказывание о жизни и смерти. Мы все ничтожно малы на фоне огромного мира вокруг и Вселенной в целом. Мы, как эта самая муха, пробираемся через тернии жизненных невзгод и проблем всё выше и выше, пока, наконец, не доберёмся до закономерного финала для любого живого существа – смерти. Для мухи в «The Plan» итогом полёта ввысь стала гибель от удара об горящую лампочку. И всех нас ждёт своя лампочка, об которую мы рано или поздно смертельно обожжёмся и прекратим свой жизненный путь.
Вот на такие любопытные мысли наталкивает проект «The Plan», который существует без проработки сценария и методом метафор подаёт игроку притчу о неизбежности смерти. Пока одни игроки, пройдя данное творение, поплюются и в недоумении удалят и больше никогда не запустят «The Plan», другие же найдут в последнем полёте мухи нечто возвышенное в философском плане. А может быть, ничего философского здесь и нет, «Krillbite Studio» действительно просто сделали демонстрационную игру на пять минут, а «The Plan» на деле не требует анализа и поиска глубинных смыслов: где здесь лежит истина, это уже каждый решит для себя самостоятельно.
Если в игре кроме личного скила присутствует эффект рандома, этой игры нет цены, даже если она создана, чтобы вызывать ненависть к ней (есть такой жанр игр). В чем рандом вы спросите? Для длинного прыжка необходимо прыгать в определенный момент, когда яйцо повернуто определенной стороной к поверхности, а точнее острой стороной, а игра уже с самого начала заставляет прыгать с самого края платформ, а как твое яйцо в этот момент повернется, твои проблемы. Сохранил свои нервы = прошел эту игру.
гулял по библиотеке ЕГС и наткнулся на это развлечение, захотелось чего-то, понимаете, общепитовского на фоне заценённой с друзьями restaurats.
после обучения вам, возможно, захочется в свободный режим (после компании обычно не хочется), но вероятно об этом придётся пожалеть
так как ресторан построенный для свободного режима не годен абсолютно ни для чего, придётся с головой погружаться в режим строительства, а это неприятно. хоткеи, может, и логично поставлены, но не под рукой, отменить действие этим хоткеем нельзя или работает не с первого нажатия, вообще мало что с первого нажатия жмётся.
декор довольно ужасный, разнообразие интерьера скудное, выбор стен и полов только между "едва приемлемо" и "полный кошмар" (текстурки на 3ку ли залика цветом), а красить стены нужно по клеточкам. Самый смак в том, что невозможно завершить стройку, если клетка недоступна, пустая клетка, которая тебе не нужна, а игра боится сломать об неё свой ии
ui в целом скверненько сделан, окошки так и хотят занять весь экран или вылезти за рамки просто потому, что разработчикам было всё равно
Кстати, вы пытались играть в The Sims (наверное любая часть подойдёт, но ориентируюсь по 4й) только мышкой? динамики не много, построил и наслаждаешься тем как всё работает, актуально для обеих игр, но в симуляторе адской кухни (почему-то) ни двигать ни крутить камеру без помощи клавиатуры нельзя.
конструктор блюд выглядит интересно, но работает так себе, нельзя даже оставить что-то как есть, нужна отдельная станция и назначение повара-неумехи
а самое главное, там нет ОГУРЦОВ! в этой игре не существует огурцов как вида. не база кулинарии, но всё же.
А клиентам, тем временем, абсолютно плевать на ваше меню, они будут писать негативные отзывы только потому, что в меню нет их любимых АНАНАСОВ НА ГРИЛЕ. Кстати, как думаете сколько вегетарианцев живут в среднем "продвинутом" городе? мой ресторан открылся в городе, где вегетарианцы АБСОЛЮТНО ВСЕ
абзац выше видите? я соврал (на самом деле пару раз пересоздавал свободный режим) оказалось, что ресторану присваивается некая тематика, а где она пишется? правильно, абсолютно нигде, по стартовому меню понимай. задать можно только в режиме конструктора сложности. хочешь стейк-хаус? реролль как чёрт или в редакторе сложности выбери пресет и тематику
Геймплей — чистая механика, без воды. Постоянное напряжение, где не думаешь, а стреляешь, и это превращается в танец. И никакого УРОНА ОТ КАСАНИЯ, о да. Насколько же это ЧЕСТНО и приятно в геймплее.
Два вектора стрельбы — гениальная простота: ты не просто бежишь и стреляешь — ты сканируешь объём. А отражение пуль с возможностью замедления времени и выбора траектории — это уже не просто механика, а тактический элемент.
Сюжет — для галочки, как на Sega. То, что нужно: дать вектор игроку.
Музыка — про атмосферу, как в боевиках 90-х.
Сложный уровень сложности заточен под двух игроков, и, играя, ты это видишь и понимаешь — это честно.
На сложном уровне, играя в соло, ты находишь довольно любопытные фичи, до которых можно дойти, только играя на нём. Например: при некоторых атаках врага ты запрыгиваешь им за спину, и они тебя не видят. И это не потому, что враги тупые, — до этого доходишь сам. Игра позволяет тебе быть умнее, чем предполагалось.
Начал играть после релиза озвучки "Механиков". Линейные участки и основная сюжетная линия очень нравятся. Боёвка топ, очень приятный слэшер.
Сайд квесты "Подай принеси" на открытых локациях дно. Похожее чувство было при прохождении Атомик харта. От основного квеста восторг, но открытый мир не доделали. Надеюсь, в сиквеле уже не будет серьёзных компромиссов.
Делал оносительно недавно забег с перепрохождением, чтобы сравнить ощущения с прошлым и понял закономерные вещи.
Игра оказалась куда проще, чем то как она ощущалась в детстве. Буквально все те боссы, которых траил с братьями по несколько дней подряд, оказались ушатаны за несколько заходов. Такими рукожопами, как оказалось, мы были когда то. xD
Пересмотрел разбор полетов на эту игру и удивился, на сколько же рукожопенькие ребята на разборщиках xD Впрочем, возможно доживя до их годов руки вновь вырастут не из того места.
В «Наполеоне» я не смог продвинуться дальше познания азов: когда-то в детстве я проходил итальянскую кампанию, но чисто на авто-сражениях за пару часов, а на волне успешных прохождений Medieval II: Total War и Total War: Shogun II я был готов пройти игру как полагается: с эпичными масштабными сражениями на ручном приводе, играя в долгую кампанию. Увы, не пошло.
« Наполеон», по сравнению с « Медивалом» и « Сёгуном», крайне топорный и неадекватно устарелый: игру нельзя ни актуальной назвать (даже для своего времени), ни канувшей в лету — интерфейс вроде как нативный, как в Medieval II, но и пахнет Adobe Flash, который заиспользуется в следующей части, в « Сёгуне».
Масштаб событий и самих сражений в игре оставляет желать лучшего: покоряй кусочек Европы вместо: целой Европы, частей СНГ, Ближнего Востока, Африки. И худо-бедно ковыряй противника пульками (пиф-паф!) вместо грандиозных сражений пехоты, которая судорожно отбивается от конницы и градов стрел.
Сама эпоха Наполеона мне чужда донельзя: я не понимаю, что делает конница в эпоху пушек и перестрелок, а на волне последних событий последнее, на что я хочу тратить своё время — это переживать фантазии российского недозахватчика. Поэтому проходить « Наполеон» я не хочу и не буду — ушёл поезд.
Ну, и « Наполеон» — это единственная игра, в которой я умудрился обучение запороть. Буквально не смог его пройти — проиграл! В обучении, понимаете?! Хотя, может это был мой спидран и секретная концовка: дать Наполеону убиться об тупорылые наставления игрового наставника?
Кому интересно, вот краткое видео, как я пал в туториале: VK Видео.
Sniper Elite V2 — это лучший худший экшен от третьего лица, в который я когда-либо играл.
В игре потрясающая графика, особенно для 2012 года, а также физика и саунд-дизайн снайперских выстрелов, но также в игре — отвратительный искусственный интеллект и левел-дизайн некоторых уровней. Тир на большой арене с беспомощными противниками приносит невероятное удовольствие, а ближний бой с аимботами — сводит с ума. Я кайфую от воздания нацистам по заслугам, но мне — не по себе во время боя с «советами».
От любви до ненависти в Sniper Elite V2 — один шаг. Всё крутится вокруг уровня сложности: на низком и среднем будет скучно, и мало физики выстрелов (не придётся учитывать скорость и направление ветра, а также дистанцию до цели), а на высоком (Sniper Elite) — будет адски тяжело.
На уровне сложности Sniper Elite я игру и прошёл, но лучше бы я этого не делал. Да, спустя 7 часов страданий я теперь нахожусь в 4.2% игроков. Но прохождение далось мне невероятным трудом и ценой многих нервных клеток, поэтому в следующий раз я хорошенько подумаю перед тем, как начинать игру на самом высоком уровне сложности. Может, всё-таки лучше разведать обстановку сначала…
Советую всем поиграть на уровне сложности «Sniper Elite» и никому не советую эту игру — настолько она противоречива. О чём игра и какой был сюжет: я хз.
Лайк.
Дизлайк?
Может быть, кто-нибудь из вас помнит первую компьютерную игру по мотивам богатырских мультфильмов — « Алёшу Поповича и Тугарина Змея». То была потрясающая и по сей день игра: загадки и диалоги выполнены в стиле вышедшего мультфильма, дубляж — хорошего качества при широком и полноценном ансамбле актёров озвучки, а история рассказывает практически такую же историю, как в мультфильме. Ну и музыка, конечно же — удивительно атмосферная и подходящая под темп игр жанра Point & Click.
Увы, всего этого нельзя сказать про продолжение — квест « Добрыню Никитича и Змея Горыныча». С одной стороны, интересных мини-игр стало больше. С другой стороны, они вставлены наобум без чувства вкуса и понимания, подходит ли это самому Добрыне. Например, с какой стати богатырю играть в дартс вместо того, чтобы соорудить себе мост и силушкой богатырской проломить проход? Или кто додумался сделать кальку финального, прости Господи, «босс-файта» с предыдущей игры и сделать Колывана неким Халком на стероидах, чтобы Добрыня ему морду перед титрами набил?
Ой, а основной сюжет… Общего у него с мультфильмом — только промежуточные «катсцены», то есть вставки из полного метра. Например, сначала Добрыне приходится в мини-игре избегать огня Змея Горыныча и давать ему по роже три раза подряд, до нокаута, а потом тут же включается видеоролик, где Змей Горыныч как ни в чём не бывало поит и кормит Добрыню с Елисеем. Хэлоу — нокаут: я один его видел? И когда они успели подружиться?!
Вишенка на торте — переход после этой кормёжки от Горыныча. Видеоролика никакого нет, а Добрыня с Елисеем оказываются невесть где. Спрашивается, где мы и куда подевался Горыныч? Елисей же «ретконит», мол, Горыныч нас сюда отправил, давай тут то-то и то-то искать. Ох…
«Добрыня Никитич и Змей Горыныч» — это какое-то недоразумение. Детище Франкенштейна, слепленное из геймплейных отсылок к успешному первому квесту, той же самой (Алёшиной же!) музыки и непонятных левел-дизайных решений. Боже упаси ещё хоть раз эту игру запустить. Бедные дети…
Сам Deus Ex: Human Revolution я покупал в далёком 2012 году и прошёл тогда же. Ох, это было тяжело, конечно: на старом компе, с лагами и «топ-графикой». Но у игры была потрясающая и затягивающая атмосфера. Вкупе с запоминающимся саундтреком и качественной русской озвучкой — я прошёл игру взахлёб.
При этом в игре есть выпадающая часть — главный герой просто пропадает за экраном, а потом появляется «5 дней спустя». Его все спрашивают: «Адам, где ты был?». Он отвечает: Бегал «Сюда добирался. Не докапывайся». Что ж, окей…
Выясняется, почему-то эта секция была вынесена в DLC под названием The Missing Link, то есть буквально «то, что мы забыли в игру положить». Играя в оригинал, выглядит тупо — где мой сюжет, Лебовски?
Я издеваюсь, конечно — у авторов явно был предусмотрен этот пробел. Наверняка, ускоряли дату выхода игры. И само дополнение с лихвой окупает эти недоумевания: проходится за пару часов, а играть можно полностью стелсом и даже без прокачки.
Достижение даже на это есть, и я его выполнил практически без подсказок. Один раз прибегнул: когда финальный босс залагал таким образом, что меня обнаруживали ещё во время катсцены. Перезагрузка, мгновенный присед — и дело в шляпе. Выглядит тупо, но уж таковы условности стелса…
В основной игре есть диссонанс между тем, как играть: как киборг-терминатор или как Семён Фишер для бедных. Чисто стелсить неоптимально — стелс-билды огребают на боссах. А всё потому, что босс-файты в Human Revolution делали аутсорсеры в отрыве от основной команды и произошёл «нюанс». Не предусмотрели там стелс-прохождение боссов, хотя авторы исправили это в Director's Cut. Там можно использовать окружение в виде турелей, чтобы они били негодяев.
А вот в дополнении стелсить — самое то. Даже финального босса можно одолеть, заломав за спину. Надо только уметь перемещаться по карте и чувствовать движения противников. Так что кому мало стелса в основной части — добро пожаловать в The Missing Link.
В итоге я прошёл дополнение на чистом стелсе и решил перепройти основную игру на самом высоком уровне сложности — там уже киборгом-терминатором, вышло часов 15-20, и я ни разу не пожалел об этом.
Соулслайки не мой жанр, но я знакомился с играми в этом жанре, смотрел стримы друзей в дискорде, играл в вуконг и тд. Это изделие не понравилось полностью. Отдельно могу похвалить графику, игра на UE.
Игра не понравилась, вечно блудился и горела попа не с боссфайтов, а с дизайна локаций.