ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

0
MOUSE: P.I. For Hire

MOUSE: P.I. For Hire имеет приятную шутерную основу, от которой можно получать удовольствие первые шесть часов, а потом просто устаёшь от игры, потому что ничего нового оставшиеся шесть часов тебя не ждёт. История кажется интересной поначалу, но когда осознаёшь, что это стандартный нуарный детектив, а игра ещё и не сдабривает его хотя бы какой-нибудь сатирой, относясь к происходящему на экране максимально серьёзно, становится скучно. Весь юмор строится на том, что герои — мыши. Да, они забавно переписали человеческие словечки под мышиный мир, заменили алкоголь на сыр и так далее, но этого недостаточно, чтобы было смешно.

Fumi Games создали, с одной стороны, очень приятный, местами забавный и отлично сыгранный бумер-шутер, но с другой — чрезмерно растянутый и абсолютно неоригинальный в плане истории.

Сегодня

0
Z.O.N.A: Origin
Зона ноу ориджин.

Для проекта, который разрабатывает один-два человека - очень неплохо!

Однако последней каплей в определение окончательное рекомендации стал критичный софтлок с миссией по сопровождению ученого на свалке. Триггер окончания миссии сработал, но ученный остался в кустах. Я убежал, на него заспавнило монстра и я вошел в петлю бесконечного "провала миссии" с экраном загрузки.

Графика и дизайн. 
Графически игра достаточно посредственная, даже несмотря на неплохую детализацию оружия, все окружение/пропсы/мутанты очень плохо выглядят. Иногда есть проблемы с прорисовкой. 
По наполнению локации очень пустые. Здания - коробки без наполнения. Смотреть на это все очень грустно. Пожаловаться на производительность не могу, особых проблем не было (Oculus Quest 2/ Air link)

Аудио и саунддизайн. 
Автор молодец, что даже в РУ локализацию добавил хотя бы нейро-озвучку. Читать субтитры в VR проектах дело, не приносящее удовольствие. Да, кривая, зачастую не выравненные по уровню громкости аудиодорожки - но они есть. На этом спасибо!

Сюжет и нарратив. 
В целом, проект очень старается создать атмосферу из игры Сталкер. И иногда у него это получается. 
Однако квестовая линия, как основная, так и второстепенная построены на абсолютно банальной истории и желания погружаться в нее с каждым новым квестом становится меньше и меньше. 
Игра очень дерзко использует имена/места/группировки из оригинальной серии Сталкер и это напоминает ситуацию, которая возникла с литературными произведениями по той же вселенной, когда они были в пике популярности - нарративные конфликты. Как мне кажется, есть два путя:
- покупка лицензии (что скорее всего дорого и не имеет смысла для проекта такого масштаба)
- организации своей вселенной (по примеру как сделали ребята из Эстонии с их Into the Radius) 
Мне симпатизирует второй. 
В Z.O.N.A: Origin вместо вышеперечисленных примеров получилась сборная солянка.

Геймплей.
Как по мне, тут нарушается самое главное правило - исследование зоны, которая таит в себе загадки и неожиданные награды. Выходит так, что исследование не вознаграждается. В какой бы темный закоулок "зоны" ты не зашел - тебя будет ждать пустой угол. Точки интереса с лутом зачастую находятся в зданиях и сгруппированы в одном месте. 
Стрельба - норм. Управление и взаимодействие с предметами и снаряжением в стоке - не норм, необходима дополнительная настройка внутри игры. И даже после корректировки я не был в полной мере доволен управлением. 
Монстры невидимки доставили столько проблем, лучше бы их не было, особенно маленький взрывающийся карлик, который в 99% случаев нанесет тебе 50% урона и в целом не брезгует это делать сквозь текстуры.
Сложность прохождения - "Опытный" (средняя) , но как я понял сложность в данном случае просто влияет на то с каким коэффициентом ты будешь сбывать лут на "черном рынке" , поэтому не вижу смысла усложнять себе игровой процесс таким обременением.

Вывод:

Автор(ы) - молодец(ы), желаю Вам профессионального роста.

Ждем новых VR проектов!

РУ озвучка (пусть даже и нейро)Иногда работает атмосфераГрафически устаревшаяПосредственный нарратив и сюжетное наполнение Софтлок и мелкие багиПроблемы с управлением (не интуитивное) Монстр-взрывашка
Сегодня

+1
Resident Evil Requiem
«Ну, это моя кардиотренировка на неделю»

Давайте я сразу скажу, что я скорее турист в серии, чем фанат, чтобы потом на меня никто не бухтел в комментариях. За последние пару лет я успел пройти ремейк кампании Леона во второй части, четвёртую часть образца 2004 года, седьмую и восьмую номерные части. Окей? Окей.

Resident Evil Requiem — уже девятая номерная часть и, наверное, сотая, если считать вообще все игры, которые успели выйти в этой серии на моём веку. Прошло 28 лет с начала эпидемии в Раккун-Сити. Если кто-то не знает, то секретный вирус корпорации Umbrella вырвался на свободу, после чего город разнесли ядерным ударом. И, собственно, это событие послужило отправной точкой конфликта всей серии.

Так вот, о чём я… продолжим. На дворе 2026 год. Аналитик ФБР Грейс Эшкрофт расследует «загадочные» смерти в отеле «Ренвуд», в котором по счастливой — или не очень — случайности восемь лет назад она потеряла мать и чуть не погибла сама. Обожаю этот пранк от босса, который решил отправить именно её на это дело, а не кого-то другого, как будто бы у них в отделе все аналитики в отпуске, на больничном или разом уволились, зная, что у Грейс огромная травма, связанная с этим местом.

В общем-то, там она натыкается на пару флешбеков из своего прошлого, находит одну достаточно важную вещь для её будущего и попадает в руки Виктора Гидеона — обладателя бархатного голоса в английском дубляже… простите, бывшего учёного Umbrella, который, оказывается, всё это время её искал (вот это поворот, очень удачно она там оказалась). Последний пытается скрыться со своей жертвой, но в соседнем районе совершенно случайно ошивается 50‑летний Леон Кеннеди, и, чтобы не стать его очередной жертвой, Виктор провоцирует вспышку вируса в городе. И вот тут хочется прям снять шляпу, потому что мы реально оказываемся в центре начала очередной эпидемии вируса — хоть и ненадолго.

Ну а дальше всё по классике «резика»: огромный особняк с дверями‑загадками, пепелище, пострадавшее от вируса, и на добивочку — секретная лаборатория (куда ж без неё).

Вообще, я прям в восторге от этой части, кто бы что ни говорил про её шероховатости. Геймплейно получились две игры в одной: тут есть и хоррор‑сегменты за новоиспечённую Грейс, и старая добрая резня в испанской деревне (ну почти в испанской) за Лёню. Мне очень понравился баланс, который постарались соблюсти в этой части: сегменты за мисс Эшкрофт то и дело сменяются сегментами за Леона и наоборот. Только я начинал сильно бояться или уставать от хоррор‑составляющей — мне тут же подсовывали сегменты с пострелушками. Наоборот, кстати, это тоже работает, но уже ближе к концу.

Да, первая треть игры с большего происходит за хрупкую Грейс, вторая — за матерого Леона, и третья — за пожилого пенсионера, с вкраплениями дрожащих ручонок аналитика ФБР. Вот знаете, ближе к концу моего первого прохождения я хотел было поругать игру за какую-то дубовость в управлении за Леона: оно показалось мне слегка кисельным и местами слабо отзывчивым. Но потом я понял, что и господин Кеннеди уже не молодой — ему за полтинник перевалило. Чтоб мы все с вами хотя бы так могли, как он. Поэтому я просто принял этот геймплейный момент как нарративную особенность.

А так хочу только похвалить. Кто-то скажет, что всего стало меньше, многие вещи упростили, но не знаю — по мне всё играется просто супер. Эпизоды за Грейс рекомендуют играть от первого лица, и тут получается чистокровный сурвайвал‑хоррор: по первому особняку и далее дают побродить и попугаться ровно столько, сколько нужно, чтобы я как игрок не устал пугаться скримеров (все они исполнены на должном уровне) и не потерялся во всех этих разноцветных дверях, камнях и ключах.

Эпизоды за Леона же в классическом режиме играются от третьего лица, и тут мы получаем более динамичный геймплей, отсылающий к четвёртой части серии, хоть и с поправкой на уже пожилого главного героя. Да, разнообразия стволов и способов расправы над мертвецами стало меньше, но их настолько много банально и не нужно, учитывая, как секции с разным геймплеем чередуются между собой.

Опять же, лично для меня делить эту игру на две смысла нет — обе формулы прекрасно уживаются и чередуются в рамках одной игры. Я даже впервые за своё знакомство с серией решился выполнить все испытания, прошёл игру три раза на разных сложностях, один из которых заспидранил менее чем за 4 часа, и даже решил «финальную загадку» (хоть и не без гайдов — хотя я не уверен, что её можно было бы решить как-то иначе). И я рад, что платина в ней не оказалась такой душной и позволила мне потрогать игру прям с разных её сторон — ну мёд, не иначе.

Про сюжет, на самом деле, могу сказать немного: он тут есть, хоть и укладывается в пару предложений, но мне теперь очень интересно, куда вырулит серия дальше в следующих номерных частях — не спин‑оффах, а именно хронологически продолжающих серию. Есть отдельная ностальгическая секция для фанатов второй части, появляются такие иконы серии, как Тофу и Ханк — в общем, фансервис на фансервисе и фансервисом погоняет. И это круто: безопасные части без каких-то радикально меняющих статус‑кво вещей тоже нужны.

Ну и на добивочку немного про визуальное и аудиальное пиршество. Выглядит игра отменно: мне очень нравится японский баланс стилизации реалистичного окружения и слегка лощёных героев. Тут и там полно мелких деталей окружения — прям рай для любителей фоторежима. Учитывая, что мы живём в парадигме поделок на UE5, с которым до сих пор не все могут совладать, приятно видеть игры на своём собственном движке с подобного рода качеством картинки и её оптимизации.

Звук тоже не отстаёт: все скрипы половиц, дверей, чваканье зомби, ностальгические мотивы и т. д. звучат превосходно, особенно в наушниках. Хоррор‑сегменты ощущаются действительно хоррором, а экшен — экшеном.

Что же в итоге: это прекрасно сделанная, в меру фансервисная, полноценная часть серии, которая не побоялась эксперимента со слиянием двух разных по своей сути геймплейных циклов. Игра ни в коем случае не идеальная, но и сильно ругать её мне не за что, да и не хочется. У неё есть свои шероховатости — как в плане сюжета, так и в плане геймплея. Да, возможно, фанатам серии она тоже покажется достаточно пресной. Но для таких туристов в серии, как я, она может стать прекрасной точкой входа, после которой можно смело идти и проходить другие части.

Два вида геймплея, прекрасно чередующих друг другаСурвайвл-хоррор — ощущается как хоррорЭкшн — ощущается как экшХорошая точка входа в сериюОптимизацияВизуал и звукФанаты серии обязательно их найдутЛеон стареет и мы вместе с нимБезопасный сиквел
Сегодня

+1
War Thunder
Вкусно только по смыслу

Начинал играть еще в лохматых годах когда еще и танков не было. Я не самый хороший игрок. Но всегда имел равный размен 1к1 или 1к2, наверное я типичный игрок если не ниже среднего. Моей радости не было предела когда появились танки. Ох эта система повреждений вызывала , столько же радости , как оповещение от банка в день зп. Особенно она казалась сказкой , после пресловутого опыта уничтожения сверхбронированной техники в триплексы от WG.  Годы шли я психовал , удалял спустя год или полтора начинал снова играть. Игра имеет свою точку тяготения. Но вот 2026 год - я вернулся. Вот что я увидел:

Система повреждений (без системы хп)Экономика ( в боях уйти в минус как пить дать)Система прокачки ( Она настолько долгая , что только за деньги)Баланс ( попасть на тигре 2 против ПТУРовозок особый вид издевательства от разрабов)Опять система прокачки (почему ,чтобы начать стрелять другим снарядом надо играть 2 недели?)Донат (от невероятно дорогой 5к деревянных за 1 танк )Корабли (это чудовище должно было умереть в утробе (возврат системы хп?))Отсутствие желания разрабов прислушиваться к своему комьюнити Система повреждений (да, снова она ! Снаряды впитываются в броню , пропадают , каток металлом не считается - все танки через него ваншотятся )Баланс (снова - да , никакого баланса от рейтинга игрока . То есть вы спокойно попадаете группой нубов против тех кто не видел солнца лет 10 , знает все раскладушки на карте, и имеет ср. соотношение 1к9 (смерть к убийствам) ) Хотя казалось бы давно можно было бы составить какой то рейтинг , на основании да чего либо ) Чтобы такие нубики как я играли среди нубиков , А профики бились бы на равных со своими)
Сегодня

+1
Call of Duty
expired

Промежуток между 1 и 2 частью всего два года, а разница колоссальная

нет FullHD, только 1024x768при попытке свернуть окно, нельзя переключится на другие графика значительно хуже 2 части система аптечек
Сегодня

0
The Invincible
"Непобедимый" - некроэволюция и ясная Ясна.

Здесь в целом много расписывать не придется, так что перейдем к сути.

Графика крайне хорошо выглядит, по-своему стилизована под некую мультяшность. Но это идет игре только в пользу, крайне атмосферно выглядит. Особенно сама планета Регис 3, виды порой шикарные. Также и постановка, и кат-сцены сделаны крайне хорошо, хотя где-то что-то выглядит нелепо и странно. В целом визуал вызывает только положительные эмоции. Также пару слов и о дизайне, тут он шикарный, техника, корабли, роботы — всё выглядит ретрофутуристично, хотя я это воспринимаю просто как иное виденье будущих аппаратов, но тут постарались разработчики, молодцы.

Музыка и атмосфера здесь присутствует, так как эта игра нарративная, здесь это важный аспект. Музыка звучит круто и хорошо, особенно мне прям дико нравится звук, когда запускаешь игру и начинает только играть музыка, пиршество для ушей моих. В целом в игре хорошо подобранная музыка. Атмосфера присутствует, и ничего почти не выбивает из неё.

Геймплей заключается в том, что мы просто идем вперед. Близкий аналог будет «Fairwatch», я думаю, им они на 100% вдохновлялись, а уже потом оригинальной книгой. Но сейчас о геймплее, делаем всё то же самое, что в главном вдохновение. Ходим главной героиней и пытаемся понять, что вообще происходит, и постепенно раскрываем тайны. Ходим, осматриваем, что-то поднимаем и дергаем, и постоянно с нами на связи наш астрогатор. С ним мы всю игру говорим, нам нужно будет постоянно выбирать, что ответить, и в целом это даже влияет на концовку. Так что, когда вам будет даваться выбор, что сказать, думайте и читайте, и не забывайте время, ведь оно часто ограничено на ответ. В целом всё, игра про созерцание и изучение, ну и, конечно, нарратив.

Сюжет, сразу скажу, хоть и повторяет какие-то события, но лишь основан на оригинальном произведении «Непобедимый» Станислава Лема, игра скорей по мотивам. Лично мне книга очень нравится, одна из моих любимых у Лема, либо она, либо «Солярис», хотя тяготею к первому больше. Так вот, по сути, сюжет строится на том, что экипаж «Непобедимого» — это корабль, если что. Еще не приземлился на Регис 3, когда в книге они садятся. Значит, у нас по сути приквел книги. Но вот беда, к концу игры можно оставить в живых людей на планете, когда по книге уже все на планете мертвы. Такая несостыковка мне не понравилась, и потому это по мотивам и не более. Так вот, что по самому сюжету игры: Астробиолог Ясна отправляется на планету Регис III в поисках своего пропавшего экипажа. Её дистанционно сопровождает астрогатор Норик, который остаётся на орбите на космическом корабле. В ходе исследования Ясна сталкивается с неизвестной опасностью, требующей от неё полной концентрации и использования всех доступных инструментов — сканера, карманного телескопа и другого. Эти устройства помогают ей идентифицировать объекты и раскрыть тайны, окутывающие планету. Её цель — найти выживших и выяснить, что произошло. По мере продвижения вглубь планеты Ясна сталкивается с запутанными событиями и загадками, которые заставляют её переосмыслить свои способности и преодолеть страхи. Чтобы не спойлерить, на этом остановлюсь, хочется сказать, что философия книги хоть и была переиначена, а что-то убрано, в целом основа сохранена, и это реально здорово.

Хочется сказать, что как бы игра не старалась, но ей, как по мне, не получилось особо, лишь наполовину создать ту химию между героями, что дистанционно постоянно ведут диалог, как из того же «Fairwatch». Героиня получилась прикольной, наш астрогатор — ну пойдет, ничего интересного, как по мне, хотя заделы есть и местами сцены выглядят с ними здорово. Также, пока мы играем и делаем какие-то важные действия или слышим какую-то информацию или находим что-то. У нас создается комикс (наша хроника). Мы можем в любой момент его открыть и перечитать, что было с нами и как наш сюжет идет. Словно мы создаем своими действиями комикс (ну или книгу). Это интересное нововведение, хоть никак и не поясняется по сути.

Подходя к минусам и плюсам, хочется осветить некоторые вещи. В игре порой нам дают открыто перемещаться, это здорово, можно найти секреты или пропускаемые важные сегменты, но часто создается лишь иллюзия выбора и разветвленности, которая приводит все равно все к одному. Да, концовок в игре много, и половина из них решается только в конце. Также в игре много невидимых стен как-то так. Но уже перейдем к итогу.

Хороший сюжет.Отличная графика.Отличный дизайн.Неплохая постановка. Хорошая философия. Не плохая адаптации книги.Неплохая музыка.Хорошая озвучка.Не слишком короткая и есть что поизучать.Много концовок. Отличная атмосфера.Прикольная фишка с комиксом.Жалко, что в конфликте в плане сюжета с книгой и не канон.Порой нелепые сцены и анимации.Персонажи не впечатлили, и нет химии никакой.Много илюзорных выборов и невидимых сцен.Недокрученная философия по сравнению с оригиналом.Словил пару багов.Может быть утомительно игрой и может надоесть. Ходить много и долго.Тоже самое, что «Firewatch», только научная фантастика.Не хватило напряжения в нарративе, чувства опасности. А также саспенс в мрачные моменты.
Сегодня

+1
DOOM II: Hell on Earth
Уточнения по поводу управления в Doom 1. Немножко о Doom 2 и ещё размышления (думы) зачем-то о чём-то.

полноценная версия тут https://docs.google.com/document/d/1mbmG2ygvQF3mAKYSZTzBUV0xyAz1fMu28puBUQQRY58/edit?tab=t.0

Сначала дополнение по поводу управления. Напомню, что мне кажется этот вопрос важным по причине, что различные схемы управления в Doom-ах 1993-1994, как я утверждаю, могут влиять на экономику, восприятие пространства, более широко - являются пространством для художественных приёмов, - о чём и писал в прошлом тексте.

В старых думах по умолчанию также можно стрейфиться (то, что я называл, хождением в бок) без зажатия контрл и поворотов камеры: через клавиши “,” и “.” - влево и вправо соответственно. Этому сложно найти реальное применение, потому что в схеме управления по умолчанию, чтобы нажать эти клавиши одновременно с ходьбой или стрельбой нужно (если специально не тренироваться и не иметь третьей руки) убирать руку с клавиш стрельбы или ходьбы, что куда необходимее, чем стрейфы.

У игры всё-таки есть настройки управления (среди прочего специально чуть разобрался с DOSBox для уточнения этого), и добиться привычных WASD + мышка (далее просто WASD, а схема управления, соответствующая танковому управлению, - “стрелочки”) можно. Я ошибся, утверждая в прошлом тексте, что игры не позволяют это сделать. Ошибка произошла по причинам, что я обманулся тем, что 

В самой игре есть настройки, но в них нельзя изменять управление. Настройки, в которых это можно делать находятся среди файлов игры.

Описание схемы управления, открывающемся по нажатии F1, выглядит так:

Не похоже, чтобы эта картинка была способна адаптироваться под какие-либо изменения в настройках (так и оказалось), поэтому показалось, что и управление неизменно.

И в дополнение можно сказать (это не имеет отношения к моим ошибкам, поскольку я не подумал его открыть (ничего, впрочем, не потерял)), что в мануале про изменение настроек по тому файлу, в котором это делается, сказано только касательно первичной установки игры - без уточнения, что и настроек управления. По описанию управления можно заметить, что оно открывает одновременно доступ к несколько избыточному количеству способов сделать одно и то же.

Интересно отметить, что в самих настройках стрейфы влево и вправо выделены отдельно от мувмента в “действия” наравне с “стрельбой”, “использованием” и “ускорением”.

А в Chocolate Doom - нет.

Значит, когда-то произошёл сдвиг в понимании схем управления. В статье пишут, что распространение WASD началось с Quake 2 (1997) и Half-Life (1998). Quake 2 вышел в начале декабря 1997; для распространения потребовалось бы время, поэтому для простоты можно условно начинать отсчёт распространённости WASD от 1998. 

Таким образом, апеллирование к “оригинальности” было не обоснованным, было бы вернее относить танковое управление не к самим играм, а к возможному способу в них играть, к возможным перспективам на них, бывших в обиходе 1993-1997 годах (в эти годы также выходили, например, Plutonia Experiment, Duke Nukem 3D, Shadow Warrior, BLOOD, Quake 1) с уточнением, что в те годы игроки экспериментировали с управлением, и играли не только с “стрелочками” и WASD-ом, но и чем-то, что до нас не дошло; в играх же по умолчанию, в основном, использовались “стрелочки”.

Элементы истории - это интересно, но это не то, что я хотел бы сказать ни сейчас, ни тем текстом, это были, скорее, риторические уловки, чтобы продвинуть идею, что управления помимо WASD могут давать интересное. Это не очень хорошо, потому что использует авторитет истории для продвижения, в общем, идей эстетического характера, пусть не отменяющих других, но следовало бы их представлять эстетическими или аналитическими средствами: показывать игры, в которых идея воплощается как-либо интересно, или через убедительный анализ показывать, что получается интересное. Примерно второе и можно увидеть в моём предыдущем тексте о Doom (возможно без убедительности), если переформулировать конструкции типа “так было в оригинале, и это даёт (...), что интересно и сейчас потому-то” на “можно говорить, что тогда существовала такая-то перспектива, через которую проявляется (...), что интересно и сейчас потому-то”. Ниже я попробую показать, что говорить об оригинале Doom-а не то чтобы очень интересно и актуально.

Сейчас так не делают, чтобы за настройками управления скрывались какие-то механики (и, следственно, динамики) - любопытный приём, пусть и, скорее всего, непредумышленный.

Я показывал разницу между WASD и танковым управлением через анализ тех возможностей в геймплее, которые они дают, то есть, того, на каких они устроены механиках. Что может получиться, если продолжить эту идею? Какие получатся группы (классы эквивалентности) из тех схем управления, которые реализуют одни и те же наборы механик? WASD окажется в одной группе с ESDF и ASXC, которые упоминались в статье выше, - это примеры тех аналогов WASD+мышь, которые имеют некоторую популярность и распространённость; а стрелочки перейдут в группу тех схем, в которых есть, например такой WASD, в котором мышка не двигает камеру, а только стреляет на ЛКМ, а A и D отвечают за поворот головы - это тоже то, что реализует танковое управление. Это наводит на мысль, что и танковое управление, и привычный WASD+мышка - это одни из таких групп (классов эквивалентностей); было бы интересно проверить, не удасться ли переложить эту конструкцию для описания других возможных, назовём их, “мета-схем управления” (возможно существует другие названия для конструкции, но не сталкивался) и их отношений с другими мета-схемами.

Важно упомянуть, что в такое определение мета-схем также попадают и, на примере Doom-ов, ZQPM, как танковое управление (если отбросить клавиши стрейфа около правой руки), - это, понятно, не то же самое, что “стрелочки”: во втором случае левая рука занята только стрельбой, нажатиями контрл и шифта, а с первым к ней добавляется часть передвижения, в то время как правая рука наоборот освобождается. Пример показывает, что обсуждение мета-схем не может полностью поглотить анализ конкретных схем. Их можно было бы исследовать, например, на степень занятости рук (напр., сколько клавиш приходится нажимать левой или правой руке) и на исполнение руками геймплейных функций (как в примере с ZQPM увеличилась нагрузка на левую руку, но уменьшилась на правую), но тут я остановлюсь, поскольку эта тема выходит за рамки Doom-ов и представляет интерес, скорее, для систематизации знаний и для анализа в сопоставлении более необычных экспериментов с более традиционными, чем в Doom-ах.

Ах да, текст же по Doom 2. Повторяться не хочу, по кор-геймплею Doom-ов уже существует хорошее видео (рекомендовал бы сначала посмотреть его). Что я могу к нему добавить?

Со стрелочками в оригинальных картах проявляются те особенности Doom, о которых 

Ретард рассказывает (контроль пространства, экономика оружий и длительности их анимаций, инфайтинг), вероятно, несколько лучше, чем с WASD+мышь. Но, всё же, удовольствия от непосредственно играния со стрелочками я скорее не получил, не могу рекомендовать их для играния, имеющего целеполаганием - удовольствие.

Мне запомнились пара применений простеньких скримеров и игры со светом: и в визуале, как свет проливается сквозь решётки, и в геймплее - в темноте не видно демонов. 

Использование быстрых сохранений и загрузок вредит темпу восприятия, но будто бы карты и сделаны с пониманием, что их будут использовать: много ловушек (ям, внезапных атак большими кучами, ситуаций с телепортирующимися за спину врагами, или телепортов игрока в кучи врагов), кривой паркур в конце, - это и юмор, но также и то, что отталкивает от игры с пистолетным стартом (после смерти уровень перезапускается с ним, а фрустрация от юморной и поэтому как бы глупой смерти может вызывать желание исправить оплошность - вина игры тут, впрочем, только в том, что она не даёт инструментов для прямого ограничения использования сохранений). Вместо этого создаётся динамика, в которой ошибки переносятся между уровнями, возможно она могла бы явнее и интереснее проявиться, если бы восстановление ресурсов не было таким простым.

Пожалуй, оригинальные мапы действительно не лучшим образом реализуют кор-геймплей Doom-ов. Чтобы полнее понять, почему, нужны насмотренность мап (фанатсих) и опыт в анализе лвл-дизайна. Я такими вещами не обладаю: играл только в мапы оригиналов, и о лвл-дизайне достаточно глубоко ни задумываться не приходилось, ни наблюдать задумывания от других. Сейчас у меня нет компетенций, чтобы говорить об этом; может быть, когда-нибудь потом.

Если среди мап id SoftWare откуда тогда у Doom-ов 1993-94 непреходящая популярность? Ответ уже известен: из фанатских мап, а также модов и игр на основе source портов (игры из перезапуска серии выступают здесь скорее, как только реклама вещи, популярность которой не сохранялась бы, не представляй она интерес сама по себе).

То есть, думы популярны за счёт того творчества, которое самостоятельно производит его сообщество на протяжении уже долгого времени. Причём творчество не является вторичным по отношению к тому, от чего оно отходит, в том смысле, что оно обсуждается на равных с тем, что делали разработчики, или как основное, чем интересна игра (сейчас).

Думаю, эта та характеристика, которая описывает т.н. “игры-платформы”, как Майкнрафт, Роблокс, отдельные части Super Mario (как бы Нинтендо не противилась творчеству фанатов), Террарию, Skyrim; в несколько меньшей мере другие игры с большими моддинг сообществами, как, скажем, у пресижн платформеров. Пожалуй, можно сказать, что игры-платформы - это те игры, у которых развито “моддинг”-сообщество и иное создание творческих вещей, как бы вписывающихся в ту же основу, что и оригинал игры.

Интересно, что Кармак, публикуя код Wolfenstein 3D в открытый доступ, не предполагал, что сообщество будет использовать его для изменения содержания игры, как, например, замену людей на динозавров (где-то здесь и прорастают зачатки игр-платформ), предполагалось, что вместо этого игроки будут только делать вещи навроде увеличения здоровья (т.е. читерить) (сурс, глава 10).

Поэтому мне кажется не верным сравнение Кушнера там же с фильмом и пластинкой, в которых можно заменить что-то одно - на другое (например, голос певца на свой, или пейзажи одного места на другие). В играх-платформах разработчики исходной игры выступают скорее разработчиками инструментов для игроделов, выступают создателями той основы, на которой игроки смогут (возможно против желания создателей) делать своё. Уровни же исходных игр здесь выступают примером для подражания. Так оригинальные кампании дум и Plutonia Experiment лежат в основе развития сообщества картоделов. В заменах же чего-то внутри фильмов и песен хоть и действительно может быть выражение чего-то своего, но в этом видится скорее баловство, “которое не будет интересно обсудить с кем-либо дальше шутки”, я бы видел здесь продолжение аналогии в создании и одновременном разрешении использовать другим, например, новых способов издавать и записывать звуки, какие-нибудь новые процессы производства в кино.

В этом смысле у игр-платформ нет какого-то “оригинала” или “подлинника”, как главной темы, как того, что представляет основной интерес, потому что произведением выступает здесь не столько кампания изначальных разработчиков, пусть даже возможно хорошая, сколько то, что сделало сообщество в отдельности и за всё время своего существования, оно всё как бы сосуществует в одном контексте, как ризома.

Интересно сравнить игры-платформы, которые развиваются как бы самостоятельно (дум, Super Mario 64; более обще - те игры, у которых есть основная кампания, но развитие игры, как платформы, идёт, в общем, вполне независимо от действий изначальных разработчиков), и те, которые развиваются “под колпаком” конкретных студий (Майнкрафт, Террария; возможно и Роблокс, но я не знаком с ним, сказанное ниже относится преимущественно к Террарии и Майнкрафту).

В последнем случае можно наблюдать, начиная с какого-то момента, “топтание на месте” и незнание, что делать. Это можно объяснить тем, что “производитель инструментов”, сделав их на уровне, интересном ему, и использовав так, как посчитал нужным, не знает, “куда идти дальше”, для каких целей развивать их, наблюдается отсутствие видения. Вслед за этим наступает период увеличения простоты доступа к инструментам - в случае с Террарией и Майнкрафтом мы сейчас здесь: в первой упрощается процесс модификации и лишь как бы по инерции продолжается добавляться контент, хотя уже будто бы некуда, а во втором - очень малые изменения с оптимизацией кода и всё большем его открытии для сообщества.

У как бы саморазвивающихся игр-платформ нет проблем с отсутствием идей, потому что на смену “уже высказавшимся” приходят новые люди, которые сообщают нынешним разработчикам их инструментов (source портов думов, портов Super Mario 64), в какую сторону можно идти (возможно не буквально говорят им; но в том числе сами дописывают, что им необходимо). Нечто похожее есть и в играх-платформах, разрабатываемых “под колпаком”, но в них на разработчиков-игроков давят выходы “новых версий”, игнорирование которых, впрочем, и создание модов для предшествующих также можно наблюдать, но в гораздо меньшей степени.

Я хотел ещё тут обсудить применение дискурса реставрации к видеоиграм, потому что почитал книжку “Past discontinuous. Фрагменты реставрации” Ирины Сандомирской, которая мне понравилась, но решил, что уже слишком много тем поднял и что этим мыслям лучше провериться временем. Хотя и хотелось бы “забить их за собой”, неплохие вроде нашлись / придумались / получились.

Также у меня осталась пара возможно интересных материалов, которые я хотел использовать, но в ходе формулирования текста, нужда в них отпала:

lilith.pk3 (геймплей, вики) - мапсет, построенный на багах и ошибках source порта. 

Такая схема управления. Киберспортсмена.

Сегодня

+1
King's Bounty II

Мне игра очень понравилась, несмотря на все вещи, описанные в отрицательных обзорах. Большой красивый мир, затягивает. Понравилось даже лут собирать По углам))) Боевка и дерево развития интересные. Сюжет многослойный, квесты тоже. 

Визуальный стильРазмер мираБоевая системаКвестыЧастенько вылетаетКонь бесполезный
Сегодня

0
Warhammer 40,000: Space Marine II

Вчера закончил второго спейсмарина начатое давным давно, еще когда он был бесплатной первой главой.

И это очень хорошо, примерно этого я бы и ждал от дорогого шутера по вархаммеру.

Орди тиранидов, через которые пафосно прерывается отряд космодесантников на фоне великолепный задников.

На средней сложности все проходится как отличный попкорновый шутер.

Единственное, что сильно подкачало - это последние две локации, и если последняя локация могла бы иметь право на существование (если бы не было предпоследней), то вот предпоследняя - это просто растягивание игры.

предпоследняя локация - это набор коридоров с аренами. При этом, у хаоситов особо интересного набора в плане юнитов нет, как и орд тиранидов тоже. получается, мы проходим раз за разом одинаковую арену с точки зрения тактики, в почти одинаковых локациях. И даже красивого фона на заднем плане у нас практически нигде по ходу прохождения уровня нет.

Вообще, я заранее знал, что на часть с предателями ругаются. Но первые миссии при появлении хаоситов вносят и разнообразие в процесс нарезки ксеносов, и предлагают набор новых противников. Да и полетать на джетпаке в режиме компании довольно неплохо. Жаль, что в итоге все заканчивается скучной жевачкой с однотипными аренами.

Но, удовольствие получено, и в перспективе планирую хотя бы по разу пробежаться по каждой из операций.

Сегодня

+2
Middle-earth: Shadow of Mordor
Фанфик по ВК, но с изюминкой

Что сказать, прикольный фанфик по вселенной "Властелина Колец" в плане сюжета, где Талион (командир гарнизона в Моранноне), потеряв во время осады урук-хаями жену и сына, с вселившимся в него призраком Келебримбора (тот самый кент, который выковал кольца власти), который тоже потерял родных из-за предательства Саурона, носится возле Чёрных Врат с целью отомстить полководцам и самому Саурону за смерти близких.

Но вернёмся к главному. Самой сильной стороной игры всегда был геймплей: помесь "ассасина" с чем-то своим, интересным, а именно системой "Немезис", где рядовой враг, убивший тебя, может стать капитаном орков или их вожаком, командуя другими капитанами. Очень фаново бегать и месить бесконечные толпы орков, которые, в духе фильмов, при попадании в них стрел корчатся в различных позах. Присутствуют также смачные добивания супостатов.

Но самое вкусное начинается, когда появляется возможность вербовать орков с помощью силы/проклятия. Ты уже сам можешь собрать свою маленькую армию орков, делать их капитанами/вожаками и ходить на зарубы с другими капитанами/вожаками. Круто? Круто.

Моё личное приятное восприятие мира заключается в том, что как бы тщательно ты ни выкашивал орков на локациях, они всё возвращаются и возвращаются, что неплохо лично для меня дополняло восприятие всей вселенной и осознания того, насколько всё-таки армия Саурона огромная и что её действительно тяжело победить (даже при условии, что ты и помереть толком не можешь).

В дополнениях добавили парочку новых прикольных механик.

Даже можно силой кольца попользоваться и подраться с самим Сауроном, но тогда битва с ним выглядит немножко нелепо, потому что ты закликиваешь его добиваниями под действием кольца... но всё равно проигрываешь. (Кольцо возвращается на заветный пальчик 💅)

Геймплейсистема "Немезис"Сюжет
Сегодня

+1
Clair Obscur: Expedition 33

Прошёл, был тронут до глубины души, выбил платину — всё как вы любите.
На это приключение у меня ушло порядка 60 часов.

Геймплей

Тут всё очень интересно и необычно для меня, потому что игра относится к жанру JRPG, но я уже окрестил её JeRPG. Французы взяли и вывернули формулу простых пошаговых боёв в сторону соулслайков, а точнее — в сторону Sekiro. Теперь все атаки противника необходимо парировать в режиме реального времени, что чаще всего нетривиально.

Главные плюсы:

Противников много, у каждого свой мувсет, из-за чего учиться сражаться весело и не утомляет. Парирования подмешаны к другим классическим механикам JRPG, что делает бои более динамичными.

Главные минусы:

Если противник атакует телом, клешнями или чем-то отличным от рук/меча, то атаки читаются не лучшим образом.

Некоторые атаки сложно предугадать, особенно градиенты, которые замедляют время.

В команде может быть три человека, как и максимальное количество врагов. Тут всё стандартно. Но вот Sekiro-подобная формула стала для меня настоящим открытием!

Сюжет

Очень трогательно, драматично, трагично — и смело.

Цитирую описание в Steam:

Раз в год Художница просыпается и рисует на Монолите. Выводит своё проклятое число. И каждый, чей возраст больше этого числа, обращается в лепестки роз и угасает. Каждый год число уменьшается. Уже завтра она проснётся и напишет цифру «33». Мы отправляемся в последнюю экспедицию, чтобы уничтожить Художницу.

Больше сказать не могу — всё спойлеры. Финальный твист, хоть и оказался достаточно простым, но для меня неочевидным до самого конца, а на некоторых сюжетных поворотах я просто сидел с открытым ртом.

Если не планируете играть, посмотрите хотя бы игрофильм из катсцен — он идёт около 8 часов. Насколько я слышал, сюжет уже адаптируют для экранизации.

Итоги

Кажется, моя игровая импотенция снова была успешно пролечена. Я вспомнил, как приятно разбираться в механиках, собирать билды и находить максимальную эффективность персонажей.

Визуал — прекрасен.

Сюжет — прекрасен. Его, кстати, писала женщина, у которой ранее не было ни одной работы в геймдеве (Вау!).

Саундтреки заслуживают отдельного низкого поклона и надолго поселятся в моём плейлисте. Композиторы тоже впервые попробовали себя в индустрии.

Это тот случай, когда все звёзды сошлись, и мы получили что-то волшебное. Единственное, что немного огорчило — обилие побочного контента, который открывается в третьем акте перед финальным заданием. Кажется, его можно было грамотнее распределить по игре. Но я готов простить это 33 французам сбежавшим из Ubisoft и их собаке.

ВизуалСюжет СаундтрекиГеймплейОбилие побочек в 3 акте, которыможно было распределить по игре более грамотно
Сегодня

0
Where Winds Meet
Китайский фольклор, в котором ветер — ваш гид.

Тут кратким быть тяжко, но я попробую хотя бы. Итак, начну с того, что в игре есть русский язык, пока только текст, и он простоватый, согласен, это лучше, чем ничего, кто не знает язык, но его качество прям-таки на низком уровне, даже непривычно в такой большой игре видеть промт-перевод. Потому есть косяки с ним, но, с другой стороны, хоть что-то, а теперь поехали.

Графика и визуал в целом, а также кат-сцены. Всё сделано на высоком уровне, для меня самый подходящий, как по мне, пример — Black Desert, они очень похожи и этими тремя аспектами очень. Графика выглядит крайне сочно и хорошо, а также прорисовано везде много деталей. Одежда и оружие выполнены скрупулёзно, тут стоит сказать: «молодцы». Кат-сцены сделаны также на хорошем уровне, не блещут чем-то невероятным, но они пытаются в эстетику, и это даже не всегда, но получается.

Мир игры, ну тут есть чем заняться, куча разных дел, от наблюдения за кем-то и запоминания, до лечения и словесных батлов. Мини-игр очень много, головоломок тоже, ну бои, их тут прилично. Мир получился большим, крайне статичным и не особо живым. Живость создают только сами игроки и новая фишка, общение почти с любым NPC посредством ИИ и заведение дружеских отношений, круто, но лишь мелочь. Но изучать мир, хоть и большой и наполненный зачастую однообразными активностями, мне показалось крайне неинтересно. Опять эта ММО составляющая, и от нее не скрыться, нет, кому нравится, тому зайдет, просто я не приверженец такого монотонного и однообразного исследования и собирательства всех сундуков. Сам мир построен явно на китайском фольклоре, на китайских историях и традициях. По сути, тут свой фентези-мир со своими правилами. Круто, но блекловато, нет ярких изюминок.

Сюжет игры прост, но не лишен драматизма. Мы играем за молодого мечника (или мечница), который переживает множество событий: на него нападает загадочный незнакомец, он заводит дружбу с легендарным головорезом и пытается спасти деревню от бандитов. Так же в путешествие он встречает девушку Руби, которую уже сравнили с Паймон из Genshin Impact, хотя у меня такой аналогии не было. Первая глава, посвященная деревне, заканчивается трагически, оставляя чувство печали.Во второй главе, когда герой отправляется на поиски тётушки, появляются новые персонажи. Тоска отступает благодаря толстяку, который использует кур в бою, и девушке, применяющей котиков. Однако расслабляться не стоит. Действие переносится в огромный город, где роскошь соседствует с нищетой и несправедливостью.Сюжет развивается стандартно, с интересными повторами и не самым легким развитием событий. Всегда остается ощущение, что чего-то не хватает, и игра могла бы быть еще интереснее.

Боевая система игры сочетает элементы Black Desert и Souls-подобных проектов, наиболее близкими к Black Myth: Wukong и Wuchang: Fallen Feathers. Разработчики предусмотрели множество режимов сложности, чтобы каждый игрок, независимо от уровня подготовки, мог найти себе подходящий вызов. В игре можно выбирать оружие, изучать различные приёмы и сражаться с врагами. Особое внимание уделено стрельбе из лука, которая также является одним из доступных способов боя. В целом, арсенал оружия и боевых техник в игре впечатляет. Также приятная боевка, хотя боевые анимации не знаю, у меня такое чувство было, когда играл, я не ощущал персонажа и боя, всё шло как-то уныло, хоть и быстро. Боевка меня не впечатлила, просто более быстрая и более усложняя, чем в той же BD, как по мне. Хотя добивания порой красивые и комбо можно строить интересные за счет кучи  различных навыков.

В целом игра даже не плоха, довольно-таки большой магазин, где куча всего красивого, и хороший редактор персонажа, но в противовес довольно так жадная валютная, хочешь хорошо смотреться — плати немало. А игра не особо щедра на красивые вещи. Много деталей приятных, от следов на поверхностях до запонок на одежде. Как по мне, просто хорошая игра, которая может увлечь игрока неискушенного. В ней можно даже летать на мечах и играть на гуцине, мечта любителей китайских новелл. Да, и в игре можно играть свадьбы, строить дом и найти себе шифу для обучения, а и вступать в кланы.

Теперь про четкие плюсы и минусы.

Хорошая графика.Не плохие анимации.Не плохая постановка. Гибкий и разнообразный геймплей. Много мелочей.Есть кривой русский язык.Хорошо показан китайский фольклор.Прикольные анимации добивания и способностей.Социальная составляющая. Не плохой сюжет.Режимы сложности.Можно играть в одиночном, кооперативном и онлайн-режимах.Кривой русский язык.Странные порой нелепые анимации.Блеклость мира и сюжета.Душная монетизация.Однообразная боевка, по итогу на первых сложностях.Скучные и типичные персонажи.Не живой мир.Хотелось бы сражаться музыкальными инструментами полноценно.Скучные и однообразные локации и подземелья.Перегруженный интерфейс.Смешения: Black Desert + Genshin Impact + Wuchang: Fallen Feathers + Sekiro.Скучные противники в первой половине, и боссы 50-65% скучные.
Сегодня

+2
Psychonauts
Ра-ра-распутин рашн крейзи лав машин

Сюжетно:

Играем мы за Распутина, мальчика, который сбежал из цирка в летний лагерь так называемых Психонавтов — людей со сверхъестественными способностями. В какой-то момент он понял, что является одарённым, а родители хотят, чтобы он был как вся семья и выступал в цирке. Собственно, в лагере он пытается пройти КМБ и обуздать свои навыки, чтобы впоследствии стать Психонавтом. Но вдруг что-то идёт не так...

Дальше нам предстоит разобраться в происходящем, попутно влезая в головы других людей и распутывая клубки их подсознания. А, как мы знаем, в головах людей творится всякое: у кого-то сгорел детдом, и теперь он пытается отвлечься бесконечными танцами; кого-то уволили с работы, и он сжёг офис последней; а кто-то просто Наполеон. Всё это приправлено прекрасным юмором, местами в меру пубертатным (у нас тут летний детский лагерь вообще-то), из-за чего сдерживать своё хихикание крайне тяжело.

Геймплейно:

Платформер, метроидвания, приключение, экшен — всё в одном флаконе.

Постепенно овладеваешь новыми пси-способностями и можешь делать какие-то новые вещи. Уровни постоянно меняются: сначала ты на поле сражения, потом у тебя гонка, в третьем ты Годзилла, в четвёртом чуть ли не шахматную партию разыгрываешь. Играется прекрасно до сих пор.

Так уж сложилось, что мой самый нелюбимый уровень — это коррида, а любимый — Молочник.

Общие впечатления:

Очередной скрытый алмаз из прошлого, про который знают немногие.

Из-за особенностей своего визуала, сохранилась прекрасно.

Тема с "эмоциональным багажом" различных персонажей очень филигранно переплетается с "экстрасенсорной" составляющей игры и не может не тронуть своими самыми потаёнными уголками.

За 20 с небольшим часов прохождения тут и там всплывают новые механики и заморочки уровней, что держит в тонусе и не наскучивает.

Рад, что в очередной раз перепрошёл.

СюжетСтильРазнообразноТаких игр больше не делают
Сегодня

+1
Far Cry 3: Blood Dragon
В моих воспоминаниях это дополнение в виде отдельной игры сохранилось в разы лучше

С одной стороны, весело, как в старые добрые времена, побегать, позачищать аванпостики, пособирать кассеты, когда главный герой комментирует, что его бы ещё перья заставили собирать (привет AC 2). С другой стороны, конечно, такая формула уже морально подустарела, что ли. Благо, игра длится всего пару часов.

Я, на самом деле, просто люблю киберпанк, а тут ещё и динозавры, которые лучами лазеров из глаз стреляют.

Из приятных бонусов: в конце дают раздать кунг-фу-луч смерти прямо из левой ладони и покататься на Battle Dragon, чтобы просто поделать красивые "пиу-пиу-пиу", как комментирует сам дракон, в разные стороны.

А ещё был квест, где надо было убить четырёх черепах в канализации (ради таких отсылок и живём). Причём черепахи там были буквально черепахами в количестве четырёх штук, но они забавно кидали в меня огненные бочки с потолка или выкручивали вентиль с паром, когда я к ним неосторожно подбегал.

В целом, при условии, что игра не метит в серьёзность и является небольшим аддоном, всё-таки неплохо. Но играть сейчас уже не очень советую.

Динозавры стреляют лазерами из глазКлассическая формула Far Cry 3Киберпанк с VHS-кассетыНе предлагает чего-то нового, кроме сеттинга
Сегодня

0
A Game About Digging A Hole
Копатель оффлайн

Геймплейно: медитативно копаешь яму, улучшаешь лопату, продаёшь камни. (Господи, пора уже свою какую-нибудь безумную идею реализовать и зарабатывать миллионы 💅🏻)

Концовка смешная — всё, что могу сказать (и нет, там не пустой ящик).

СмешнаяКорткаяПочти нет разнообразия геймплея
Сегодня

0
Shadow of the Colossus (2018)
Все ли наши поступки делают из нас героя?

Кто не знает, это ремейк достаточно культовой игры в своё время (аж в 2005, вау, мне было 6 на момент выхода), в которой предстоит победить 16 колоссов, дабы вернуть свою возлюбленную к жизни. Собственно, где-то тут сюжет и заканчивается, там всего 2.5 катсцены на все мои 5 часов прохождения. Мне понравилось, как кто-то из обозревших охарактеризовал игру, поэтому приложу цитату, с этим высказыванием я очень согласен:

"Shadow of the Colossus" — это стихотворение. У него есть своя строфа: темп прохождения — каждого нового колосса нужно найти и убить. Есть своеобразная рифма: одинаковый для всех великанов способ расправы, но разный подход к каждому. Тональность тоже считывается однозначно: грустное и пронзительное произведение о доблести и самопожертвовании, которое, кажется, просто не может закончиться хорошо.

В целом про сюжет мне больше сказать нечего, тут лучше самим поиграть — в нём определённо что-то есть, как и в целом во всех проектах Team Ico.

Что касается геймплея, то он достаточно простой идейно, но я не представляю, как им пришлось запотеть в то время, чтобы это реализовать.

Если коротко, ты садишься на своего коня, приезжаешь на очередную красивую арену к колоссу (этакой головоломке в буквальном смысле), и твоя задача — понять, как на него вскарабкаться и поразить несколько его уязвимых мест. Часто для этого нужно ещё и окружение использовать. Физика самого персонажа, того, как он карабкается, плащей, тряпочек и шерсти колоссов, которые тут и там развиваются, достаточно передовые для своего времени, да и по сей день, мне кажется.

Собственно, вся идея построена вокруг лазания по колоссам. Сначала я подумал, что всё будет достаточно тривиально, потому что первые колоссы представляли из себя просто гигантов человекообразной формы. Но когда я увидел колосса, который летает, а потом колосса, который плавает на глубине, а я могу лишь слегка подпрыгнуть или нырнуть, то я понял, что из всего этого они выжали максимум. И это, поверьте мне, очень круто, и такого опыта я нигде больше не получал.

Где-то читал, что изначально планировалось 48 колоссов, потом 24, а в конечном итоге осталось 16. Но я считаю, это игре даже пошло на пользу. Концепция не успевает надоесть, так как буквально после смерти очередного колосса ты попадаешь в главный хаб, и тебе говорят: "Иди и убей следующего". Мир не растянули до огромного открытого пространства, как это нынче модно; он достаточно компактный, но в то же время очень красивый. Даже содержит 4 вида предметов собирательства для ценителей.

Локации, как отдельный вид искусства. Я был готов останавливаться в фоторежиме у каждого камня (привет, Саша), чтобы навалить после прохождения тонну скриншотов. Мне кажется, это первая игра, где я реально посидел и поковырялся ещё и в фоторедакторе. Тут тебе и пустыни, и степи, и леса, и луга, и древние развалины, и пещеры, и глубокие озёра — всё, что душа пожелает. И опять повторюсь, что это, блин, круто для игры, которая вообще-то пробегается за несколько часов.

Подводя итог, хочу сказать, что это было прекрасно, и я с удовольствием вернусь в этот мир ещё как-нибудь, почва для этого там есть. Маленький шедевр, который однозначно заслуживает внимания, даже спустя столько лет.

Интересный геймплейЗагадкиСюжет ориентирован на внутренние эмоции
Сегодня

+2
Valiant Hearts: The Great War
Лучшая сюжетно ориентированная игра из когда-либо сделанных под крылом Ubisoft

Сюжет

Очень-очень-очень трогательная и душераздирающая история людей во время Первой мировой. Пять персонажей:

-Француженка с маленьким ребёнком,

-её муж — немец,

-её отец — француз,

-американец, живущий в Париже,

-бельгийка, студентка ветеринарного факультета.

Когда-то Ubisoft ещё умели делать игры, и вот эта завязка, где мужа высылают обратно в Германию и мобилизуют в немецкую армию, а отца мобилизуют во французскую армию — простой и гениальный двигатель всех событий.

Дальше всё — спойлеры, поэтому ничего не расскажу. Просто найдите 6–8 часов на эту прекрасную историю, она правда того стоит.

Геймплей

В каком-то смысле это смесь квеста и головоломки. В каждом уровне управляешь персонажем и можешь бегать влево-вправо, лазать вверх-вниз, попутно решая разного рода несложные пазлы.

В остальном же, это больше похоже на интерактивный рассказ. За 8 часов моего прохождения игра не успела надоесть ни на минуту.

Общие впечатления

Реально, в далёком 2014-м Ubisoft ещё старались и умели удивлять. Казалось бы, короткая 2D-игра с упором на историю, ни одного лутбокса — что ещё надо?

Арт просто на высоте! Это тот случай, когда игра вообще никогда не состарится. В неё можно будет играть и через 10, и через 50 лет — и она всё равно будет выглядеть прекрасно.

Я бы вообще включил её в школьную программу где-нибудь во Франции, потому что здесь много исторических сносок, затрагиваются важные и переломные события конфикта, а сверху рассказываются истории настолько разных людей в этот период.

Концовка вообще в слёзы — ещё чуть-чуть, и мне бы понадобился носовой платочек.

НарративАртПродолжительностьОдна из последних качественных игр Ubisoft
Сегодня

+1
The Last Campfire
Как далёк наш путь?

Игра повествует об угольке, который пытается найти путь "домой" и по дороге пытается помочь другим уголькам найти их собственный "путь". Попутно за нами следит другой красный уголёк, мотивацию которого предстоит раскрыть в самом конце.

Очень доброе высказывание о принятии неудач и конечности бытия. О важности того, что необходимо двигаться дальше по жизни, даже если кажется, что никакого смысла и надежды на что-то хорошее нет. Они есть, просто возможно не такие очевидные в данный момент, либо ты просто их не замечаешь.

Геймплейно из себя она представляет небольшое коридорное приключение, во время которого ты общаешься с различными персонажами, типа рыбака, огромной свиньи, черепахи-повара и других "полых" или просто потерявшихся угольков.

На протяжении всего пути еще предстоит разгадывать различного рода небольшие и не слишком сложные головоломки (хотя в парочке из них я был близок к тому, чтобы пойти гуглить гайды), благодаря которым ты чаще всего помогаешь другим уголькам найти свой "путь".

Меня очень тронул момент, что не всем уголькам можно помочь "потому что не все проблемы были решаемы головоломками" - еще одно очень важное высказывание о том, что как не старайся, а всем не поможешь, да и не нужно, некоторым просто нужно побыть наедине с собой, чтобы самостоятельно позже решить свои проблемы.

Ком в горле подступил, когда я нашёл в пещере робота, которого никто очень давно не навещал, еще и глаз вырвали и он ничего не видит (Привет "Планета сокровищ"?). Когда я ему помог он сделал мне лодочку в виде собаки и попросил обязательно возвращаться и попросить других угольков обязательно навестить его.

В общем-то и всё.

Не бросайте весла своих маленьких лодочек, даже если кажется, что плывёте в никуда. Ведь есть особое место, куда отправляются все потерявшиеся угольки когда их свет начинает угасать.

ТрогательноДлится ровно столько, сколько нужно
Сегодня

0
Dexter Slice
Будь осторожен Декс...

Странно это всё. Мобильная игра по сериалу, спустя 3 года после его конца. Я, устанавливаю на свой смартфон спустя 10 лет, после её выхода, пишу отзыв. 

На первый взгляд, может показаться, что игра является типичной казуалкой, но не дайте себя обмануть. Суть такова, что мы, в роли Декстера играем в мобильную игру по... Декстеру? Сон внутри сна? Так сказать, размять пальцы и потренировать реакцию. Этим нам и придётся заниматься в игре.

Двигаем лезвия и жмём на кнопку. Уровней много и сложность составлена не по нарастающей. Какие-то сделаны сложными, другие полегче. Всё действо за кадром озвучивает актёр Джеймс Римар, игравший Гарри Моргана в сериале, прикольно. 

Главной бедой игры является управление, а точнее его неоткалиброванности. Очень частыми являются ситуации, когда нож соскальзывает или ты "случайно" задел лезвие. Я прошёл половину из всех уровней, и нет желания продолжать дальше по выше описанной причине. 

Игра скорее подойдёт для прохождения на планшете. Область для игры больше, что уменьшает риск задеть лезвие. 

ЗатягиваетИнтересная концепцияДжеймс РимарУправлениеСложность с запуском на современных устройствах
Сегодня

0
Thank Goodness You're Here!
Слава Богу, вы здесь!

Прекрасная Thank Goodness You're Here! Сей проект давно лежал в моём вишлисте, и - Слава Богу! - моему другу Саше пришла в голову идея подарить его мне на прошедший День Рождения.

Вы спросите: почему мини-обзор? Да потому, что проект проходится буквально за 4 часа (причём на платину - и Слава Богу, как говорится).

В чём же суть? Вы не поверите, но - Слава Богу! это кликер, потому что всё, что нам надо делать - это ходить по городу и бесконечно жать на кнопку «Х».

Ого, скажете вы, а в чём тогда прикол? Слава Богу, что эти 4 часа меня развлекали прекрасным артом, анимациями и постановкой.

Слава Богу, что здесь до абсурдного прекрасный сюжет.

И Слава Богу, что юмор здесь базируется на чёрной комедии.

Слава Богу, что за 4 часа я успел:

- Выпасть с 10 этажа в едущий в нужный мне город автобус;

- Поплавать в пиве;

- Понаблюдать за романтикой местной флоры;

- Послушать хор местных крыс;

- Поговорить с червем-философом;

- Дать совет сове;

- Пять раз провалиться в один и тот же камин;

- Потрогать дубинку местного полицейского;

- Спасти рыбный четверг;

- Разрушить крысиную часовню;

- Отдать честь чайке;

- Сходить в сауну с коровой;

- Помочь пожилой женщине завести себе щенка-сосиску;

- И наконец-то поймать местного преступника.

Слава Богу, вы всё ещё здесь и читаете этот обзор. Слава Богу, Сашенька, что ты есть!

Слава Богу, вы здесь!ЮморСлава Богу, вы здесь!
Сегодня
1 2 3 4 5 ... 1569 1570
из 1 570 страниц