s
Бывает такая… ну, прям забористая боевая анимэшка, в которой слились кусочки пафоса фудзиямцев в одну большую, да такую, что хрен пальцем раздавишь. Одно только начало уже фонтанирует невероятными сценами, от которых тебе и стыдно, и адреналиново одновременно. То ли ещё будет, братва! ТО ЛИ ЕЩЁ БУДЕТ!!!
Думкайте, я прикалываюсь насчёт анимэ? Куда там! Это и есть самое настоящее анимэ с флэшбэками, перебивками на рекламу в середине (жаль, нет самой рекламы) и тем, что я буднично скипаю, как и это «в следующих сериях». Чуваки запарились с аутентичностью в плане переноса анимэ-экспириенса, тока с геймпадом в лапах.
Замес-то вот в чём: есть некая хреновина… у неё есть имя Гохма, верховодящая над всеми созданиями тьмы (что же это такое на самом деле, станет ясно в конце), и наши полубоги спасают изо дня в день несчастный люд, пока в решающей битве Асура не приостановил (запомните) существование гада. Занавес? Что ж, походу, сериал оказался короткометражкой… а вот фигушки, это зачин. Героя предают, женушку убивают, а дочь по мразотски похищают. Где теперь наш гневный чувак? Тут взгляните на заголовок. Из Нараки (местный клубешник для душ) восстаёт Асура. Дальше? Ё-моё, лучше сыграйте сами и получите бурю ништякового удовольствия, есть из-за чего.
Геймплей тут – мой жанр, а по сути, аренный мордобой с толпой и офигительными схватками с боссами. Ну и Cyberы решили прихватить черту игрух Platinumов, и это чёртов раннер. Ме, скукота. Тогда раннер-тир. Другое дело! Сразу вспоминаю одну игру для Nintendo 64. Кину спойлер и скажу, что самый крутейший бой оказался с наставником Асуры, Августом. Я тут на днях перепрошёл Vanquish, и, о бой, нечто подобное в ней есть, разве что Бернс не наставник Сэма. Эй, а у Vanquish одно упущение.
Зе-хе-хе, перед схваткой в гости заглянет гость клише большинства анимэх – эпизод на горячих источниках. Божественный сегмент в онсене, где обворожительные девочки, стесняющиеся взгляда грозного изгнанника (а Асура – изгнанник) на их округлости.
Обоюдное мудоханье происходит под классическую симфонию Антонина Дворжака с последующим пронзанием меча мастера сквозь… не тела Асуры (не только его), а, мать его, всю планету. Да и чего уж тут прятать: учитель Асуры единственный нормальный чел (это уместное слово) из стана богов.
Вот только один бой – это не всё. А как вам то, что такие битвы будут почти всё гамку. Кроме шуток, 80% состоит из смачных, эпичных боёв. Но, ребятки, остальные 20% вполне приличный махач с шестёрками.
Фанатикам всех мастей милости прошу к Асуреному шалашу. Я, пожалуй, добью истинную концовку, прознал её существование, а то чёт не совсем понял этот явно нейтральный финал. Хотя он мне больше понраву. К тому же, где вы ещё увидите, когда босс пафосно треплет свой бред, возможность прервать этот самый бред?
Лучшее интерактивное кино со времён… да в принципе лучшее!
Шикарно вплетён геймплей диспетчера и хакера в сериал. Отличная подача, герои, сюжет, юмор.
С нетерпением жду ещё чего-то подобного от этой студии. У нас внезапно образовался новый король в жанре.
P. S. Если не нравится супергероика - не трогайте, это чистая супергероика и есть.
10/10 - Видишь сундуки? Грузи в сундуки. Закончишь, получишь сундуки. Потеряешь сундуки, получишь сундуки. Кончишь в сундуки, получишь шиш. Кончишь на корабль, получишь десятку. Сломаешь шиш, получишь десятку. Видишь корабль? Грузи на корабль. И не возись весь день!
Ремеди одни из моих любимых разработчиков, все их игры для меня это шедевры, хоть и не все с выдающимся геймплеем, но это однозначно одна из моих любимейших их игр.
Боевка - главная ценность игры, и это некая вариация на тему Into the Breach. Соваем ударами врагов стукая о стенки и друг о друга (точнее "враг о врага"). Но минус игры такой же, как и у карточной Pirates Outlows - "донат". Там нужно было гриндить валюту либо донатить (в платной игре), тут же доната нет, но суть всёравно гриндовая. В конце забега мы получаем валюту для постоянного улучшения команды, поэтому каждый следующий забег - будем заходить дальше. Если будем стараться - пройдем игру чуть раньше. Из-за этого стараться не особо хочется, и игра превращается в таймкиллер.
А больше у неё нет ничего уникального. Карта тут как в каждом втором рогалике - из шпиля. Персонажей надо оставлять отдыхать как в Darkest Dungeon. Стилистика тут очень бюджетная. Текст унылый и с медленной прокруткой. Постоянно прокручивая на автомате выбирал строку сценария которую не факт что хотел.
В целом - игра не то чтобы клон, но кроме боевки тут ничего свежего.
Хорошее бесплатное дополнение к основной игре, добавляющее новый режим рогалика. В этом режиме случайным образом выпадают небольшие уровни(этажи) с основными и дополнительными целями. Набор таких уровней хоть и не бесконечен, но имеет немало разнообразных уровней. Между забегами сохраняется прогресс по навыкам, но предметы и монеты теряются.
Не буду много и детально расписывать все достоинства и недостатки игры, но если кратенько - старый и добрый резидент с зомбаками и мутантами, имеет отсылки ко второй части игры, причём я даже карту локации вспомнил) Правда коротко, игра проходится достаточно быстро, общее время на прохождение у меня заняло 7 часов, с учётом мотаний по локациям и собиранием всего и вся. Внимания стоит однозначно, но есть ощущение, что не лучшая часть серии
В «Wolfenstein 3D», с которой сравнивают эту игру, и на которую она сама равняется, я не играл, поэтому оцениваю игру исключительно с позиции увлекательности бумер-шутера как такового. Так же для меня не имеет значения, платная игра или бесплатная. К примеру, эта бесплатная игра, сделанная одним человеком, во много раз лучше другой игры или даже серии игр в похожем стиле. Я говорю про серию из двух игр - NecroVisioN (NecroVisioN: Lost Company и NecroVision). Хотя в NecroVision место действия – Первая мировая – но там тоже используется тема солдат-зомби и некой вариации инопланетных сил в лице сил Ада.
Как я понимаю, Darkenstein 3D любит шутить, да и в целом видно, что сюжет тут намеренно был сделан несерьёзным и даже абсурдным. В целом, получилось неплохо и временами даже забавно, хотя и видно, что это шутка из разряда сам пошутил и сам посмеялся. Несмотря на это я, в отличие от других игроков, не готов поставить в претензию автору, что у него в игре слабый сюжет. Где вы в бумер-шутерах видели полноценный и интересный сюжет, если не брать золотую классику типа Half-Life? По большей части сюжет в бумер-шутерах либо отсутствует, либо является обычной формальностью, клишированной вариацией на тему силы добра против сил зла. Всё же главное в таких играх это стрельба и то ощущение (удовольствие), которое оно приносит. Какое же ощущение от стрельбы приносит эта игра?
Стрелять в этой игре, вернее заниматься отстрелом врагов тут…нормально. Пускай игра и не поразила меня своей стрельбой, но и сказать, что этот бумерский шутер совсем скучный я тоже не могу. Во-первых, оружия тут довольно много. А во-вторых, оружие ощущается достаточно хорошо, включая разный опыт стрельбы из разного оружия. Ракетница, дробовик, автомат и пр., ощущаются по-разному и ощущаются, т.е. это не игрушечное оружие, а именно что настоящее и совокупность из звуков, которое издаёт оружие, визуальной составляющей и как враги получают урон, создаёт приятное ощущение от уничтожения противников. Пускай это и не уровень топовых бумер-шутеров, но наслаждения в этом деле игрок может получить.
Однако с другой стороны, есть вторая составляющая, которая уже не такого хорошего качества и это враги. К сожалению, их внешний вид, анимации и пр., выдают тот факт, что игру делала не профессиональная игровая студия, а любитель, пускай даже это очень хороший профессионал своего дела. Достаточно взглянуть на то, как передвигается и как атакует собака в игре, на внешний вид врагов, чтобы увидеть явную любительскую работу. Не то что они совсем плохие, но они, как бы это точно сказать, не отполированы, фигурки врагов как будто остались на стадии разработки игры версии Альфа. Внешний их вид и поведение, их передвижения и пр., не встретить в играх данного жанра которые выпускаются коммерческими игровыми студиями на платной основе. И вот это сильно бросается в глаза. Это не проблема графического движка, а это именно очевидный показатель того что над игрой трудился один или два-три программиста. И это при том, что назвать врагов скучными ботами я явно не могу.
Нужно отдать должное автору, врагов в игре много и они, что важно, все разные. Перед нами не только разный внешний вид врагов, но и разное их поведение и вооружены они разным оружием. В целом, если они не выглядели бы настолько тонкими и если бы они были бы более детализированными, то игра вообще бы воспринималась и ощущалась бы совершенно по-другому. Т.е. тут то, что я отметил выше – незаконченность врагов, в частности их внешний вид. Да, порой они ведут себя очень тупо, но это бывает не так чтобы часто. Я играл на среднем уровне сложности и порой они меня всё же убивали. Я не знаю, нужно ли будет, если истратить все жизни, проходить всю игру заново, как это имеет место в первом Project Warlock, но противники бросают вызов игроку. Так что тут у нас всё как в «обычных» бумер-шутерах.
Локации. Про локации трудно что-то сказать конкретное т.к. они меня несильно раздражали, но и явно я не могу сказать, что созданные локации мне понравились. Даже если сравнивать с такой старой игрой как Half-Life, в этой игре локации обставлены ну очень бедно, чуть ли не на уровне минимализма, а простая планировка самой карты это ощущение ещё сильнее подчёркивает. Локации не должны создавать ощущение, что перед нами чуть ли не голый тоннель или обычный прямоугольник или квадрат, который превратили в помещение, которое было слегка украшено различными предметами декорации (мебель, ящики и пр.). Вспомним всю серию Half-Life, включая Black Mesa. Много там было пустоты, насколько богато была «украшена» каждая локация? Очень и очень сильно, не так ли? Так же как разработчики тех игр старались не создавать прямоугольники в качестве локаций. Они создавали ощущения реальности, а реальность не является продуктом воображения чистого конструктивизма с его прямыми линиями. А вот в этой игре это ощущение ну очень сильное. Впрочем, возможно это мне так показалось именно из-за бедноты окружающей обстановки, слабой декорации (к тому же объектов тут для декорации не так и много, что тоже говорит о многом).
Но вот, несмотря на всё это, так же как, не смотря на подходящую, но одну и ту же музыкальную тему, главным всё же является опыт отстрела врагов. Он либо увлекает игрока, либо нет и либо доставляет удовольствие отстреливать волны врагов или для игрока всё это скучно по причине скучной стрельбы, пусть даже это проявляется у каждого игрока по-своему. Мне вот было приятно уничтожать волны врагов, за исключением самого последнего босса, которого я ковырял наверно минут тридцать. Я даже не удивлюсь, если некоторые игроки вообще бросят игру именно на финальном боссе, т.к. он сделан ну очень душно. Ладно, башни, которые нужно уничтожить, чтобы снять защиту с этого босса, но сам босс постоянно спамит атаки из-за чего выглянуть из-за угла просто невозможно. В итоге приходится его ловить в моментах, когда он застревает перед стеной. Вот это единственный момент в игре, который ну очень сильно раздражал. Ах да, количество жизней у него. Оно просто какое-то невероятно большое. Надеюсь в итоге количество жизней или его броню чуток (или даже не чуток) снизят, т.к. нельзя столько времени убивать лишь одного босса, это просто через-чур.
Как итог, это не плохой бемерский-шутер и он мог бы даже стать отличным и даже претендовать на коммерческое распространение, если бы игра не выглядела настолько…любительской. Всё же да, пускай игра и долгая, но многие её элементы не выглядят так, как должны выглядеть в игре которую продают. Ну а бесплатно это да, одна из редчайших удач получить настолько длинную и в целом интересную игру. Так что я бы оценил игру в 4 балла из 5 именно в качестве бесплатного проекта. Для платного проекта тут ещё много что нужно переделывать и доделывать. Но вот если вы прошли все более-менее удачные бумер-шутеры то тогда определённо стоит познакомиться и с этим образчиком.
Ждуны, дождались)
Хвалим графику/музыку/анимации/геймплей. Что хорошо, то хорошо. Бегать, бить, прыгать Хорнет - ещё какой АЙС.
Чем дольше играешь, тем больше понимаешь "как же всё тут посредственно и убого"
Для таких мыслей кучи причин). Без модов в это крайне нежелательно и неприятно играть.
Имаджинирую что творилось в голове у чуваков:
1. Сделали изумительную игру в своей базе.
2. Поняли, что слишком уж вышло хорошо.
3. НАВАЛИЛИ духоты.
4. Профит. Профит же?
По факту я не вижу апгрейда и работы над ошибками). Это не как Hades II, когда больше и лучше. Разрабы застряли в своём маня мирке, не оглядываясь на остальной мир.
Разберу всю духоту. Что херня и не канает в 2025г.)
1. Контактный урон. Это крайне лениво и безыдейно. Ниже пример:
Вишенка на торте. При оглушении ты дамажишься об врагов. Очень весело когда разум:
- Мы оглушили босса, мы СВОБОДНЫ в перемещениях!
Игра:
- ОТСОСИ и получи урона))
Прикол мухи, что она оглушённая ПАДАЕТ на тебя и дамажит. Если ты снизу - батхёрт обеспечен))
Часто встаёт ситуация когда ты на полном серьёзе раздумываешь, получить урон коснувшись босса, или попасть под его атаку.
А читаемость многих атак, на уровне предвиденья будущего. Есть некоторые окна, которые можно заметить. Только заметить не среагировать, особенно когда играешь от атаки.
И проблема не в самом уроне от касания, хотя это плохо. Где Двойные боссы?
2. Управление и борьба с ним (ЯЖЕНАЖАЛ). Для себя вижу 2 проблемы
2.1. Главная. Какой ИДЕАЛЬНЫЙ геймпад должен быть, что я мог ударом вниз отскочить от врага, без напряга?
Это рили боль. Вместо привычного, слаженного взаимодействия, перед таким движением мой мозг говорит:
- СОСРЕДОТОЧЬСЯ! МЫ ХОТИМ ПРЫГНУТЬ! НАМ НУЖНО ИДЕАЛЬНОЕ НАЖАТИЕ!!!
Это не должно быть такой проблемой, так зачем нужно было делать так?! И ты научишься так делать, перестроишь нейронные связи. НО рано или поздно ты всё равно факапнешь)), неважно где и как. Просто это произойдёт))
Это вырывает из потока.
2.2. Нет удара наискосок. Ну чё за хрень?) Столько лет разработки а воз и ныне там.
Это не так неприятно, когда получаешь единственную полезную магию
2.3. Инертность в движениях Хорнет. Обычно во время паркура я привык контролировать ВСЁ. Мне не нужна помощь, а она есть)
К этому ПРИДЁТСЯ привыкнуть))
Ну или хрен с паркуром, давай такую ситуацию.
Тебя зажали у стены и надо перепрыгнуть врага, цепляясь к стене и отпрыгивая от неё ты попадаешь прямо в летающего парня выше))
3. Прогуляйся до боса. Или как я поставил 1ый мод
ВОТ О ЧЁМ ОНИ ДУМАЛИ?!
Во время таких пробежек ты получаешь только одно - ДЕБАФ на свой скилл)
Т.к. боссы слишком простые, а разрабы ленивые, встал вопрос
Как сделать босса сложным? ИЗИ, вырвать тебя из потока боя и переключить твои навыки на что то бесполезное, НИЧЕГО не давая взамен. Например, пробежкой до него!
Знали бы вы насколько все они становятся просты и примитивны, когда ресаешься рядом с ними)
Это не путь к решению задачи, а путь к САМОЙ ЗАДАЧЕ. Что бы добраться ты должен задолбатся)
4. Вышесказанное приводит нас к этой проблеме. Боссы КРАЙНЕ унылы
4.1. Сколько раз я думал ну должна же быть ЕЩЁ ФАЗА, я тока начал. А, нет, всё.
Имеем такой вариант:
Бегай до босса - умирай - беги снова - повторить Н раз.
А нада так:
Довёл боса до 2о фазы - умер - довёл до 3ей - повторить Н раз.
Оба варианта балансные, НО 1 из них сильно проигрывает во всём, что называется фаном.
И если бы разрабы совместили и прогулки и три фазы - игроки бы их захейтили за такое. Представляю я горящие пердаки геймеров:
- А, что ЕЩЁ и 3я?! *звуки рейджквита*))
4.2. Арены УГ. Дали инструменты паркура и забыли сделать арены, для реализации потенциала.
Боссы - тушки для впитывания урона, за редким исключением. Игры с сеги креативней при меньшем наборе механик.
Унылость арен ещё не всё.
5. ФАРМ (как я поставил 2ой мод)
В соуслах:
Есть дорогое колечко- убил парочку боссов - готово. Ты идёшь всё время вперёд не тратя время на унылость.
Тут:
Иди в определенное место - бей определенных мобов - го на лавку - повторить Н раз.
В любом случае это решает мод, когда бусин всегда хватает. НИНАДО тратить время что бы накопить на КАРТУ, лавку или другое говно. И нет ни 1ого инструмента на которое бы СТОИЛО фармить. Типа, как купил и как затащил))
6. Инструменты
Есть механика полезных штук
И тут засрали фармом. Ну нафига?! Вот мы даём тебе полезные инструменты НО ЕСЛИ ТЫ ИХ ПОТРАТИШЬ и умрёшь... ты знаешь что делать, ахах.
Для меня это было бесполезным говном, не юзал) мне претит такая механика. Либо честный бой где пользуемся всем, что есть по дефолту, либо обойдусь)
Ещё добавлю, что юзание инструментов через такое управление - вверх+ что то, только мешает.
ИРЛ:
получил зарплату - купил пива- кайфанул.
СОСОНГ:
Получил ресурсы - потратил их на боссе и сдох - в минус ушёл - некайфанул)
7. Бэктрекинг/квесты (как я поставил 3ий мод)
ЭТО вам не соулс))
Тут пердолить и пердолить. ПО НАЧАЛУ это не кажется проблемой
Кто проходил без модов, было фаново? Чувства что занимался херней нету? Это же не ММО.
8. Билды и вариативность
Хахах. Вот это, когда ты принял весь треш и понял, что цена ошибка очень сильно высока, начинается оно, БИЛДОСТРОЕНИЕ))
Разное ОРУЖИЕ, но эффективного раз-два, да?)
Если зайти на фан вики и почитаешь вариации убийства босса - там можно удивится.
Оказывается можно быть магом)). Когда смотришь видео таких бьющихся "магов" - смешно)
Им лучше 5 минут мансить туда-сюда + минуту бежать, нежели минуту мансить и минуту бежать.
Профит билдостроения на лицо!
Сразу уточню, да, в совокупности типа всё это доставляет большее удовольствие на гормональном уровне. ТЫ СМОГ, ТЫ ЗАТЕРПЕЛ и преодолел.
Ахах, ну да. Но терпеть тут ключевое. Тебя просто перестали бить током во время решения задачи.
9. Геймдизайн
Игра стала больше, НО. А скока разнообразных биомов ты реально вспомнишь через время? Есть что то красивое, но в общей массе - невыразительные, тёмные подземелья.
10. ЛОР
Просто надоело каждый раз гонять на фан вики и курить что бы разобраться и погрузится
Итог. Чё сказать то хотел?
Давайте как то закруглятся. Если ты не успел за разработку этой гамы привить себе чувство вкуса, такое возможно.
- Что ENDER MAGNOLIA можно удобно телепортироваться от лавке к лавке в ЛЮБОЕ время. Нет урона от касания.
- Что боссы Nine Sols это реально ВЫЗОВ, без урона от касания, вы можете в это поверить? С удобно расположенными лавками.
- Что сюжет Ori and the Will of the Wisps может быть драматичным и тебя не откидывает чёрт знает куда, когда фэйлишь паркур.
- Что нинада покупать вонючие маркеры, Animal Well, а можно САМОМУ закрашивать карту.
- Что Constance можно разнообразить саму суть маркеров
Это может быть ОТЛИЧНОЙ метроидванией)). Если тебе пофиг этот фарм/бэктрекинг и большинство, того о чём я писал - я рад за тебя)
Я к хорошему привык и закрывать глаза на то, что происходит тут не собираюсь, мы разные.
Если бы её выпустили через 2-3 года после первой, то да. Сейчас это искусственное растяжение игры, духота))
DOOM 3: BFG Edition (2015) - это переиздание оригинального DOOM 3 (2004)
В своё время этот проект прошёл мимо меня, и дошёл до него я только сейчас.
По отзывам товарищей и других игроков я слышал, что игра вызывала истинный страх и я хотел ощутить старую хоррор составляющую в этом проекте, к сожалению, только 1 час из 15 игре удавалось поддерживать это состояние.
Я решил немного поиграть в старую версию и понял, чем они кардинально отличаются - наличием в основном слоте отдельного фонарика. В новой же части он работает так же, как в Half-Life, например. (Аналог налобного)
Сюжет.
- По факту, это самая насыщенная лором часть, которая не учитывается ни в прошлых играх серии и никак не связана с будущими... И вы не подумайте, мне нравится играть за обычного солдата, но у него должна быть какая-то легенда и своя история. Здесь мы имеем живую станцию UAC на Марсе, но жизнь ГГ ощущается слишком инородной, у него нет развития и мотивации, как будто тут он не имеет отношение к станции, но это не Дум Гай.
Графика.
- Проект не очень хорошо состарился. Плоские текстуры оружия, персонажей, окружения и постоянно включенный фонарь который все это освещает. По интерфейсу переделки были в лучшую сторону - стало проще ориентироваться в тексте записок, ну и футуристичный минимализм сделан очень стильно.
Аудио.
- У игры неплохая аудио составляющая, но больше я сказать не могу.
1 раз даже музыка бодрая включается, но мне иногда не хватало какого-то эмбиента.
Геймплей.
- После первого часа, игра превратилась для меня в обычный дум, но без динамики и драйва. Лишь с тем отличием, что по задумке, он не должен был играться совсем так, как прошлые игры серии и выделяются в нём такие вещи, как: полностью коридорные локации с предсказуемыми спавнерами монстров, которых я на сложности "Ветеран" методично отстреливал, замедленный геймплей через чтение записок и документов, и ориентирование на сюжет.
Что касается стрельбы, то импакт не ощущается, в игровом процессе вы будете использовать пулемет и плазмоган, такая вещь, как "ближний бой", после получения ПП в самом начале игры тоже становится ненужной.
Отдельно хочу выделить интеракцию с консолями - мне она искренне понравилась - очень погружающая механика.
Разное:
- Онлайн в игре мёртв.
- Русского языка "из коробки" нет, но есть качественный русификатор.
- Bluetooth гарнитура у меня с этой игрой вообще не коннектится.
- Чтобы работали ачивки: найдите в стиме нужное руководство.
- В этом издании есть DOOM и DOOM II, но играть я в них не рекомендую, так как они не были адаптированы под современные компьютеры (4:3, мыло и т.д.) - лучше поиграть в отдельное издание этих игр, оно реализовано великолепно.
- Дополнение ROE в целом неплохое (симулятор поиска батареек), но имеет те же проблемы что и основная игра.
Вывод:
DOOM 3: BFG Edition - это НЕ DOOM 3.
Он полностью игнорирует задумку оригинальной игры убивая хоррор составляющую вокруг которой строился весь проект, как будто это издание перестало понимать чем хочет быть.
Моей рекомендацией будет взять оригинальный DOOM 3, найти моды и оптимизировать игру для современного компьютера, тогда опыт будет истинным.
Как и любой уважающий себя тридцатилетний мужчина, я отлично знаком со вселенной Человека-паука. И мне бы очень хотелось по-стариковски повонять, что некогда любимая франшиза медленно, но верно скатывалась в тошнотворную дайверсети повестку. Но с другой стороны, спасибо что без трансформеров и садомитов.
Да.. Сюжета в игре нет, персонажей со своей проблематикой, постепенно раскрывающимся глубоки внутреннем миром тоже нет. Знаете, арка героя всех персонажей настолько тривиальная, что можно описать двумя словами (был плохим- стал хорошим и был хорошим- чуть поплохел и снова хороший). Ошеломляющих и немыслимых поворотов сюжета, которые разрывают шаблон нет.А вот интрига, которая держит в напряжении, не давая отложить геймпад, есть! Шутка. Тоже нет. Так на чем же держался мой энтузиазм пройти до конца и не бросить эту игру, как это было сделано с первой частью и с моралесом?
На плюсах, которые уравновешивают недоработки сюжетной составляющей. Геймплей потрясающий 🔥. Жмякаешь на всякие крутые удары, вырабатываешь тактиктику к разным боссам. Как всегда у Sony крутейшим образом настроена камера, анимации, переходы в кат сцены. Плевать что диалоги детские и наивные, когда столько Экшена.
ЦА этой игры совершенно не миллинеалы. В свои 13 лет эта игра мне бы оторвала кукуху. Плевать мне тогда было на глубину. Сочная картинка, молнии , феерверки, красочки, быстрая смена кадра все сделано, чтобы приковать СДВГшника к стулу. Персонажи меняются один за другим, меняются миры, костюмы, враги. Как радужная карусель дофамина. Конечно студии надо пойти дальше и добавить миниэкранчик с бесконечно проигрывающейся записью сабвей серф и лопаньем разноцветных шариков, что точно быть уверенным, что дите не заскучает и развлечений достаточно.
Резюме. Игра получилась, как фастфуд. Взрыв вкуса из глутамата, быстрых углеводов и трансжиров. В моменте уровень дофамина подскакивает до предела, но послевкусие пластика и картона.
Купил игру за 10 рублей на igm gg
Сообщество fallout 76 доброе до момента когда ты с 10 левелом нашёл очищенную воду и это увидел чел с 200 левелом который ради этой воды тебя убивает, хотя это придаёт атмосферы выживания в суровых условиях пустоши
Стильная и атмосферная хоррор-адвенчура на лунной базе. Очень ждал её после анонсирующего трейлера в 2012 году. И, честно говоря, ей следовало бы выйти где-то примерно в то время. В чём-то она, всё же, немного устарела: кошки-мышки с неубиваемыми монстрами на закрытых локациях мы видели уже много раз, ничего особо нового в эту формулу игра не добавляет. Ну хоть в шкафчиках прятаться не надо.
Тем не менее, ей есть, чем зацепить. Я, в целом, ретро-футуризм люблю, а тут он ещё невероятно стильный. Иной раз смотришь на окружение, и возникает ощущение, что это кадр из какого-нибудь старого киберпанк-аниме, или артхаусного фильма. Палец так и тянется к кнопке скриншота. Останавливать его не буду. Звуковое оформление тоже не отстаёт, очень круто.
А ещё тут очень классно передано ощущение полнейшего одиночества персонажа на заброшенной станции (не считая монстров, которые не прочь свернуть ему шею, конечно). А так же странного помешательства, в которое постепенно впадали её обитатели в разные периоды времени.
Игра, очевидно, на любителя, понравится не всем. Мне, очевидно, зашло. Я давно перестал её ждать, и даже позабыл о ней. Но очень рад, что она таки релизнулась, и довелось в неё поиграть.
Абсолютная игра. Это как родной дом, в который всегда приятно возвращаться. Тебя бросила девушка — идешь в «Скайрим», уволили с работы — идёшь в «Скайрим»!
И даже когда кажется, что игра не так хороша, как ты её заполнил, она всё равно бьёт тебя в самые тонкие места души. А если и это не помогает, то всегда есть сотни прекрасных модификаций, от сюжетных до смешных. В эту игру можно играть вечно!
Это как «Майнкрафт» или «Шахматы», если бы «GAME AWARDS» существовал в то время, то «Скайрим» бы определённо забрал все номинации!
КАК ЖЕ Я ЛЮБЛЮ СКАЙРИМ ЧУВАК!
Если подходить к игре как к развлечению ЗАБЕСПЛАТНО (торенты/рефанды/другие стим акки) - нормально.
Не нужно себя накручивать и думать, что получаешь ИГРУ.
Геймплей - разнообразен, но крайне неглубокий и уровни оч короткие. Графика/музыка не впечатляют. На фоне HUNTDOWN или других игр с Сежки смотрится блекло и вторично.
Хвалим сюжетные-нарративные моменты. Выглядит как флешбек в детство с самыми запоминающимися и местами подзабытыми сценами.
Даже есть сюжетные развилки)
Ругаем управление, что пососно то поносно.
Наткнулся рандомно, пробежал где-то за час. Сказать мало есть что.
Обычный платформер, без своих идей. Оружие ничем не отличается почти. Арт дурацкий. Никакой тактики для прохождения не требуется, беги вперед жми кнопку атаки. Бесконечные конты это всё добивают.
2 балла за старания, отвращения игра всё же не вызывает, она просто ниже среднего.
Перед нами на разборе 2 сезон Игры от Telltale, Walking Dead season 2. И если честно, по эмоциями он у меня вызвал двоякие ощущения, несмотря на то, что оценка у этого сезона такая же, как в 1 сезоне, здесь чувствуются ловольно неровные моменты. Где то просто до мурашек эпизоды, а где то скука смертная
Стоит сказать вначале что начиная с этой части, игра чувствует уже больше как кино, где исследование локаций занимает очень мало времени, в то время как мы просто смотрим кат сценки 90 процентов времени.
Напомню , что в первой части, хоть также было много кат сцен, большое количество времени уделялось исследованию локаций, Ходили бродили, изучали всякие предметы и слушали монологи, диалоги, персонажей касаемо предметов, событий и тд.
Я не скажу что это плохо или хорошо, это просто по другому.
Здесь кроется проблема в другом, но об этом чуть ниже.
Вначале хочу отметить, что здесь почти в каждой главе, присутствует определенная тема, что меня радовало, еще в 1 сезоне.
Да, вы можете называть меня ШИЗОМ, и говорить что это притянуто. Но, как говорится"МИШ, МНЕ ПО**Й, Я ТАК ЧУВСТВУЮ"
Первая глава посвящена теме доверия/недоверия и ее последствиям. Когда Клементину посадили в закрытое помещение, из за подозрительного укуса, и это вроде событие чуть не стало причиной смерти девочки, мне лично понравилось необычная тематика первого эпизода.
Далее все шло по сюжетным рельсам, и знакомит нас со Злодеями. Злодеи здесь это что то с чем то. Здесь ситуация неоднозначная, Первый глав гад, который появляется во 2 эпизоде, он довольно харизматичен, и 3 в эпизоде наиболее ярко раскрывается, после чего его сразу сливают, НУ ЕМАЕ. Ну какая дурацкая привычка сливать злодеев не в финальном эпизоде, или хотя бы предфинальном
Из за этого мува 4 эпизод кажется, ну супер мусорным, посвященному беременной женщине, и это худший эпизод, где мы по сути топчемся на одном месте.
Но наступает 5 эпизод, один из лучших эпизодов всей саги Ходячих, где перед нами выступают сразу 2 персонажа, знакомых нам в качестве антагониста, но по сути, они даже не антагонисты вовсе, они просто хотят заботиться о вас и ребенке своими методами. И финальные выбора этого эпизода, ну это просто что то с чем то. Впервые в серии ты буквально не знаешь, а правильно ли ты поступил. И это круто.
В общем, персонажи здесь крутые, харизматичные, плюс некоторые персонажи из предыдущей части раскрываются лучше и глубже.
Но самая раздражающая геймплейная часть, это то, что теперь игра не дает игроку достаточно времени на изучение локаций. Вот тебе, 20 , допустим предметов ,с которыми ты можешь взаимодействовать, но после истечения короткого срока, игра тебе включит кат сцену и перейдет к следующему сегменту игры, после которого изучить оставшиеся предметы не является возможным. Ну вот как так, зачем так делать?
Зачем вообще тогда вы делали это предметы для взаимодействия, если вы даже не даете игроку времени насладиться игрой, сама игра и так короткая, проходиться за 8-10 часов буквально, а вы еще и мешаете ее исследовать, дабы еще более кайфануть от игры.
Ну по итогу, 8/10. Отличная игра, с харизматичными персонажами, интересное кинцо этакое, где есть конечно мусорный 4 эпизод, но отличный 5 эпизод вытягивает игру, несмотря на ограничения на исследования локаций.
Чтож, пощупал данную игру. Игра представляет из себя взятый за основу уже заезженный геймплей Вампайр Сурвайворс, но в 3Д, с видом от 3-его лица, возможностью бегать-прыгать, а также добавляется вертикальный геймплей. В игре очень много мемов, шуток, отсылок, а сам геймплей весьма залипательный. К большому сожалению, игра не предлагает ничего нового людям, которые зачистили Вампайр Сурвайворс, только если они не являются истинными фанатами жанра. Мне после 2 каток стало банально скучно, я рефанднул через 40 минут. Но я могу представить, почему люди наигрывают по 100 часов в это. Итого? Рекомендую прям фанатам жанра, потому что это наверное лучшее поделие за последние годы, а так же тем, кто вообще с жанром не знаком - откроете много нового. Для остальных, как мне кажется - проходняк. Уверен, большинство купило игру на хайпе. В любом случае, если захотите, но боитесь что не зайдет - рекомендую попробовать, по той причине, что игра стоит всего 300р на скидке, а до 2 часов рефанда вы сможете сыграть каток 4-5, чтоб все для себя решить.
Я неплохо отношусь к кооперативным играм. Иногда бывают достойные игры, созданные для компании. Взять к примеру, недавний elden ring. Как много было скепсиса, но по итогу все играют (думаю с Dusk Bloods будет аналогично).
Бывают, хоть и провальные, но все же уместные игры, как TMNT от Platinum Games, команда черепашек так и просится на существование мультиплеерной зарубы. Но бывают случаи, когда онлайн-кооператив, мягко говоря, неуместен. Например недавний South park snow day.
Вот скажите, хоть один человек на планете просил онлайн мультиплеер в контре? Да, в контре был кооператив почти всегда, очевидно в консолях было по 2 порта под геймпады. Но... сейчас, хоть кто-то хотел этого?
Мало того, что это сугубо онлайн мультиплеер контра (с мертвыми серверами с первого дня запуска - классика), так это изометрическая контра, как самые худшие, провальные части для ps1.
Ладно, никто не просил онлайна, но никто и не просил контры с ps1!
Konami додумалась совместить две самые худшие идеи вместе, и успешно пробила дно! Две контры на ps1, по сравнению с этим - отличные игры!
В игре ужасно все. Графика - хуже некуда, на месте художников, я бы не указывал это в портфолио. Геймплей ужасный, стрелять просто неприятно и невозможно. Аима нет или он не работает, прицелится нереально. Когда прилишься, аим появится и собьет твой прицел в рандомную точку - очень приятно, спасибо.
В игре несколько уникальных уровней, которые будут просто повторятся по кругу. Тоже самое с боссами, вы будете сражаться с одни и теми же боссами, в одних и тех же уровнях.
Такого позора я не видел очень давно. Эта игра заслуженно получает звание - ХУДШЕЙ игры во всей серии Contra.