Всем советую поиграть, как по мне хорошее завершение истории первой части, с нетерпением жду "cube", "ill" ну и конечно же "atomic heart 2"
Всем советую поиграть, как по мне хорошее завершение истории первой части, с нетерпением жду "cube", "ill" ну и конечно же "atomic heart 2"
Ещё одна игра про ходячих до эпичного финала с Клем. Только данная часть вообще не про неё, а про Мишон — грозу всех зомби благодаря своему мачете. Это самая короткая часть из всей эпопеи Telltale о ходячих и, возможно, самая слабая. Тут нет прям очевидных проблем с игрой, скорее она просто средняя по многим параметрам. Давайте подробнее.
Хорошенькое:
+ Саундтрек. Одна из самых мощных составляющих этой игры. Треки типа Gun in My Hand, Wolf и To The Bone — просто шикарные. Они идеально ложатся в атмосферу и реально запоминаются.
+ Персонажи. Они не все топчик, но главные действующие лица — отличные. Мишон, Пит, Сэм, Рэндал (просто неадекватный идиот) и Норма — все они вызывают различные эмоции. Игра довольно короткая и охватывает короткий промежуток времени, поэтому какого-либо развития тут ждать не стоит. Это просто история с этими персонажами, у которых есть тот или иной характер.
+ Диалоги. Злить Рэндала — бесценно. Вообще тут они довольно увлекательные, слушать было очень интересно. Размышления о том, стоит ли оставаться добрым и помогать в этом мире или же стоит быть чем-то средним. Очень интересные переживания Сэм и Мишон — не между собой, а скорее личные проблемы и горе.
+ Дизайн. В дизайне тут оторвались в первую очередь на Мишон. Я уж не знаю, помогла ли тут сериальная составляющая или что, но выглядит она шикарно. Взглянув на силуэт, вы точно узнаете, кто это: есть крючок в виде её мачете. Остальные персонажи уже не имеют такого дизайна, но это ладно. Хочу ещё отметить интересную особенность: тут есть одна девушка на стороне «зла» с внешностью, которую обычно дают положительным персонажам. Уж не знаю, специально ли это сделано, но это прикольно.
Средне:
+- Атмосфера. Благодаря, наверное, в первую очередь самой Мишон появляется такой вайб — тягости, что ли, и лёгкой безнадёги. Монстры тут так же на втором плане, главная угроза исходит от людей — того самого Рэндала и Нормы. Описывают их, конечно, внушительно: «Мы придём, всех переубиваем». Но на деле на тебя нападает кучка каких-то бомжей, которые еле-еле нашли оружие. Атмосфера страха от этой общины поэтому не исходит вообще. Удивительно вообще, что они кого-то побеждали. Ладно, из-за этого с атмосферой тут не всё гладко, но Мишон её вытягивает в плюсы.
+- Сюжет. Ни туда ни сюда. Вроде и интересно, но в то же время как-то просто. Вроде и темы поднимают «хорошего отношения», но и не дотягивают. Вроде и про борьбу Мишон с внутренними демонами, но и тут будто чего-то не хватает (хотя меня эта ветвь вообще раздражала).
+- Графика. На уровне второй части. Я эту игру проходил после третьей, и это сильно бросилось в глаза. Хотя если глянуть свои скриншоты, кажется, будто и вторая посильнее выглядит по текстурам. Спорно в общем.
+- Визуал. Стандартный Telltale — он мне нравится, прикольный. Даже для своего проекта беру частичку этого дизайна. Но тут есть какая-то проблема: что в оригинале этой игры, что в Definitive Edition на фоне воды появляется ещё какая-то мерзкая зелёная окантовка помимо стандартной чёрной. Выглядит отвратительно. Не знаю, задумано это так или это какой-то баг на фоне воды (движка). Хотя с другой стороны, в первой части были фоны воды, когда Кенни искал лодку, — там всё было норм. Короче, я вообще не знаю, в чём проблема этой дичи.
+- Локации. Несколько действительно крутых локаций. Игра короткая, поэтому большого разнообразия ждать не стоит. Около 5–6 их, может больше — это так, навскидку. То есть каждый час приблизительно мы меняем своё нахождение.
+- Скриншоты. Что-то можно сделать, но этого не много. Ещё отличные задние фоны портит эта зелёная окантовка.
+- Сложность. Почти нулевая, но это стандарт для подобных игр. Это никакой не минус и не плюс, скорее информация.
Не понравилось:
- Геймплей. Геймплея никакого нет — это интерактивное кино. Здесь мы читаем, выбираем ответы и иногда прожимаем QTE. В целом всё. Тоже глупо учитывать это как полноценный минус к интерактивному кину — это просто факт.
- Медицина Far Cry. В Far Cry это ещё норм выглядит, забавно, но тут это выглядит странно. Я об одной сценке в середине игры
Итог: 6/10
Игра на разок: пройти и посмотреть сюжет, посмотреть похождения Мишон. Особенно приятно её тут видеть после сериала, хоть это и отдельные вселенные. В общем, рекомендую сыграть и пройти.
PS (спойлерная часть): какой же Рэндал тупой. Я ему руки срастил биологически, а он после этого бежит драться со своими культяпками-клешнями. Чего он хотел? Ладно, понимаю: не прошёл эволюцию в возрасте лет 30. Рэндал просто легенда.
45 часов как будто и не было... Восхитительный экспириенс! Концентрированная база по всем законам жанров! Красиво, душевно, интересно, разнообразно, увлекательно, феноменально, абсолютный бэнгер...
Местами думал, что угадал сюжет, но всё-таки удивил, с другой стороны, некоторые моменты предзаказал... Ну там прям было очевидно. И тем не менее я с удовольствием поиграл в этот пиксельный JRPG-шедевр на своём старине андроиде, который выдержал игру как чемпион!
Не жалею ни о секунде потраченного времени, давненько я так не залипал с кайфом в сюжетную игру. Мне понравилось всё, ну ладно я излишне покрываю сейчас глазурью, но камон чуваки, это того стоит, я потом с удовольствием поиграю на компе во 2 раз, даже куплю, обязательно. Ну и напишу, наверное, что-нибудь побольше отзыва, а то тут всё расплывчато, позитивно, без конкретики. Короче, игра прям кайф, балдёж, и попотеть, и поплакать, и поугорать можно, особенно если у вас есть живой друг!
И я сейчас попытаюсь объяснить, почему. При том, что в игре хватает минусов.
Три основных претензии, которые, как правило, открыто предъявляют к этой игре, таковы: 1) сюжет, 2) лицевые анимации и 3) таргет лок. Насчёт второго и третьего я соглашусь. Если лицо Аэты смотрится в целом нормально (и в катсценах, и в рамках самого геймплея), то вот Бьянка с визуальной точки зрения выполнена просто ужасно, и это сразу же бросается в глаза. Некоторые второстепенные персонажи (например, лидер флагеллантов Нессуно) тоже порой выдают специфичные выражения лиц. Что же касается таргет лока, то в начале игры он не мешает, но вот начиная где-то с середины усложняет жизнь, вплоть до того, что на последнем уровне это реально порой выбешивает. Можно воспринимать это как дополнительный челлендж, но по-хорошему это надо чинить, равно как надо делать лица более естественными. Естественными именно в плане мимики, движений глаз и т.п., поскольку я совершенно не поддерживаю откровенно глупые рассуждения о том, что в игре про девушек последние должны непременно быть какими-то шибко привлекательными или даже гиперсексуализированными. Более того, Аэта (ГГ игры) большую часть игры воспринимается окружающими как молодой странствующий рыцарь, то есть как мужчина, так что соответствующая внешность ей на руку. Критика эта справедлива, но при этом все почему-то забывают, что перед нами – первый проект новообразованной инди студии в стране, где игровая индустрия, скажем так, не достигла каких-то запредельных высот. Где-то видел фразу: мол, к инди-проектам надо предъявлять высокие требования, и нечего делать скидку на то, что они инди. Но тогда, получается, что: зря все так легко простили AC Unity, Киберпанк и No Man's Sky? А уж лицевые анимации в Starfield дали бы фору любому лицу из Ex Voto. Или этих игр высокие требования к техническому состоянию на релизе не касаются? А ведь разработчики Ex Voto 1348 уже выпустили как минимум один патч и, думаю, ещё продолжат исправлять и дорабатывать технические моменты.
А вот к сюжету у меня, в общем-то, особо нет вопросов. Да, он не блещет какой-то безумной оригинальностью – но ведь он во многом композиционно строится по образцу средневековых куртуазных романов, а они по нашим нынешним меркам тоже довольно шаблонны. Прямо в начале героини в беседе упоминают цикл легенд о короле Артуре, и, думается мне, это вовсе не случайно: помимо прочего, создатели подчёркивают тем самым связь подобных историй с повествованием самой игры. Ну и здесь я, пожалуй, скажу про "слона в комнате": ТОГО, что все боялись увидеть – тут попросту нет. Да, я видел уже упомянутую автором другого отзыва цитату про "мужских и женских" рыцарей из титров – но, как ни парадоксально, сама игра показывает динамику взаимоотношений персонажей лишь полунамёками, не озвучивая и не показывая ничего конкретного и не навязывая игроку какой-то идеологии. Даже наоборот: я сам видел на разных платформах реплики людей, которые целенаправленно искали там ЭТО, но в итоге ничего не нашли. Подчеркну: меня самого всё это никак от игры не отпугивало, но я понимаю, что многим людям по разным причинам не захочется сталкиваться с этими элементами, и я готов заверить, что никаких сравнений с Конкордом она даже близко не заслуживает. Короче говоря, вся негативная движуха вокруг этого аспекта Ex Voto 1348 кажется мне абсолютно несостоятельной. В целом же сюжет рассказывает в первую очередь совсем не про отношения кого-то с кем-то, а про столкновение персонажа-идеалиста, воспитанного на историях о благородных рыцарях и прекрасных дамах, с внешним миром, который алчен, жесток, фанатичен, несправедлив и зачастую бесконечно далёк от рыцарских идеалов.
Последняя критика, с которой я хочу разобраться перед тем, как рассказать подробнее об игре: иногда Ex Voto 1348 считают недостаточно историчной. В ответ я готов привести целый ворох деталей, очень точно позаимствованных создателями из того времени. В игре так или иначе фигурируют: Авиньонское пленение пап (проще говоря – временный "переезд" пап Римских из Италии во Францию, который произошёл приблизительно в это время), флагелланты (которые, конечно, вряд ли были такими безумными сектантами-убийцами, какими их показывает игра, но действительно появились в этот период и действительно подчёркивали необходимость покаяния перед лицом различных бедствий, насланных в качестве кары Божьей), античные постройки и статуи божеств (в ходе сюжета героиня посещает римскую виллу и может даже заглянуть в полуразрушенные термы – римские бани), элементы средневекового итальянского фольклора, рассказы о различных средневековых святых и их деяниях. И вы, конечно, возразите: но ведь главная героиня – женщина!! Такого не могло быть!! Но позвольте: разве Амиция – не женщина? Мне действительно нравится серия A Plague Tale, но парадокс в том, что Аэта – женщина, принявшая на себя мужскую роль рыцаря и воспринимаемая зачастую как мужчина, то есть что-то типа Жанны д'Арк – куда лучше вписывается в реальное средневековье, чем Амиция, которая, несмотря на статус дочери герцога, запросто и без каких-либо формальностей общается с простолюдинами (некоторая "церемониальность" средневекового общения и архаичность слов, которые для этого использовались, тоже, кстати, лучше отражены именно в Ex Voto). И это не говоря уже о том, что ни Kingdom Come, ни какая другая игра не лишены художественного вымысла: если кто не знал, исторический консультант второй KKD оценила её сюжет в плане историчности на 1 из 10. Так что претензию к "неисторичности" сюжета я предлагаю смело отмести в сторону.
Теперь о самой игре. Первая её сильная сторона – пейзажи. В отличие от лиц персонажей, они тут прям потрясающе выполнены: особенно здорово поработали над освещением. Причём по ходу игры ландшафт довольно разнообразный: тут тебе и бескрайние поля, и атмосферные "робингудовские" леса, и заброшенные города, и развалины древнеримских сооружений. Да, кроме противников да некоторых NPC, фигурирующих исключительно в катсценах, на этих итальянских просторах мы не встретим никого. Но сюжетно это вполне неплохо обосновано чумой, разбоем и другими бедствиями. Сперва может показаться, что и геймплейно все эти локации абсолютно пусты и линейны, но такое впечатление обманчиво: стоит только заглянуть неприметную пещеру или забраться на труднодоступную башню, и тут же с удивлением обнаруживаешь разные коллекционные предметы. Большая часть из них связана с развитием навыков персонажа и качеств оружия, и система прокачки тут довольно гибкая для такого рода линейной игры. В качестве примера скажу, что игра позволяет навешивать на Аэту нечто вроде амулетов, которые можно по-разному комбинировать на свой вкус. Есть ещё металлические бляшки, посвящённые деяниям или мученичеству различных святых: к ним в инвентаре даются довольно подробные и интересные описания. Все коллекционки гармонично встроены в сеттинг – и то же касается лечилок, которые представляют собой разбросанные/подвешенные/растущие тут и там продукты питания. Есть тут даже крайне простенькие, но не всегда очевидные и немного варьирующиеся по ходу игры головоломки с ящиками/телегами, которые надо куда-то тащить дабы забраться в нужное место, и с рычагами, которыми надо что-то поднимать либо опускать. Я искренне считаю, что для такого рода небольшой и линейной игры Ex Voto обладает очень удачным левел-дизайном. Вообще, как мне кажется, Ex Voto 1348 – в первую очередь для тех игроков, которые готовы немного побродить по красивым местам и пошариться по закоулкам в поисках мелких интересностей, а не для тех, кто просто бежит вперёд по сюжету. Правда, чисто физическое взаимодействие героини с окружением далеко не всегда идеально, но я не увидел в этом смысле ничего критичного.
Единственным занятием в игре кроме умеренного исследования локаций являются сражения, и они – вторая сильная сторона проекта. Боевая система – едва ли не лучшее, что есть в Ex Voto 1348: с одной стороны, она визуально красивая, даже кинематографичная, а с другой – очень динамичная, достаточно сложная и вполне приятная "на ощупь". Сперва есть одноручная и двуручная стойка плюс блок, и это не прям разнообразно – но в середине-второй половине игры нам дают ещё парирование и уклонение, и с ними боёвка становится по-настоящему увлекательной. Если бы не чёртов таргет лок, который мечет тебя от одного противника к другому и превращает бои с более чем тремя врагами в эндгейме в адскую боль – я бы мог сказать, что бои получились почти безупречными. Но даже назойливый таргет лок вполне преодолим, и после нескольких попыток я обычно одерживал верх. Удачно получились и боссы: в случае с ними таргет лок не мешается, а потому все механики работают, наконец, как надо. Не сказал бы, что лично для меня боссфайты были особенно сложными, поскольку я прошёл их все со второй-третьей попытки – но, возможно, во мне просто говорит человек, активно игравший в разные соулсы и соулслайки, и кому-то на здешних боссах наверняка придётся попотеть. Хитбоксы нормальные, боевые анимации неплохие, тайминги парирований и уклонений работают нормально. Кстати, уклонения восстанавливают здоровье, что бывает удобно в отдельных ситуациях. А про истощение "полоски концентрации" родом из Секиро, которая связана с парированием и блоком, можно особо не беспокоиться, если вы в ходе игры сумеете найти некий ценный "амулет" для прокачки.
Динамика повествования получилась немного неравномерной. Например, в главах 3 и 4 показано много любопытных, атмосферных мест и заодно дают вдоволь подраться, а вот в пятой, наоборот, зачем-то долго "маринуют" (пытаясь создать некую искусственную интригу, которая ничем занятным в итоге не оборачивается). Таких вот моментов проседания динамики не прям много, но жаль, что их не удалось избежать совсем. Игра в целом представляет собой нечто медитативное: хоть её и сравнивают с A Plague Tale, но там игрока преследовало чувство эмоционального напряжения, трагизма происходящего, поскольку мы смотрели на него глазами Амиции – а здесь, несмотря на тревогу Аэты и лёгкую "хоррорность" опустевших городов, мы не ждём чего-то неожиданного или , а просто погружаемся в визуальное и звуковое окружение, в систему боя, в комментарии к предметам в инвентаре и рассуждения Аэты. С другой стороны, я не могу сказать, что история и конкретно концовка не ощущались как что-то драматическое: разочарование Аэты в этом опустошённом болезнями и раздорами мире, лишённом высокого духа рыцарства, здесь ощущается очень ярко. Во многом дух этой "трагичной медитативности" дополняется и саундтреком: он здесь почему-то ощущается немного непривычно в плане применения его к конкретным отрезкам геймплея, создавая не столько событийные акценты, сколько зацикленные музыкальные "полотна". Как бы то ни было, мне вполне понравился местный OST, написанный Кэсси Уайт и Тоддом Брэндом (именно они указаны в титрах). Саунддизайн тоже неплох. Озвучка большинства персонажей получилась отличной: видно, что актёры озвучания вложились в своих героев куда больше, чем создатели всё тех же лицевых анимаций. Удачное озвучание главного героя в подобных играх жизненно важно, и Алби Болдуин, озвучивавшая Аэту, прекрасно справилась с этой задачей. Правда, почему в игре есть лишь английская озвучка, а итальянский и др. языки представлены субтитрами – загадка.
Про баги и общее техническое состояние. Я играл на PS5 Slim, и чуть ли не единственное, с чем я столкнулся – баг с визуальным улетанием всего и вся в текстуры в начале и середине битвы с главарём разбойников; при этом на геймплей этот баг никак не влиял. Была ещё неприятная история с прыжками: если подбежать к уступу с оружием в руках, не вложив его в ножны (или (не) сделав что-то другое – я до конца пока так и не понял), то игра может "отключить" прыжок, и приходится перезаходить в игру, чтобы забраться-таки на уступ. К счастью, было такое всего в паре мест в середине игры. Анимации в целом нормальные, но иногда как будто не хотят прерываться, хотя, может, так оно и реалистичнее) Про таргет лок я уже писал. Хотя всё это достаточно серьёзные недочёты, требующие исправления, я не считаю их – включая даже таргет лок – чем-то ужасным: в Hogwarts Legacy на PS4 я провалился раз под текстуры, в Dying Light на Mac у одного персонажа в катсцене было знаменитое глазастое "лицо Арно Дориана", ну и так далее, и всё это выглядит куда более критичным, чем описанное выше. Может, дело в том, что я начал проходить её уже в апреле, когда самое критичное пофиксили, тут не знаю.
Ну и совсем уж в конце – ложка дёгтя в бочку немного прогорклого, но вполне съедобного мёда. Недавно стало известно, что в разработку игры вложили средства правительственные структуры Италии, и само по себе это вполне логично: не припомню других игр про средневековую Италию, созданных именно итальянцами, да и вообще игровая индустрия в этой стране сейчас не то чтобы на высоте. Средств было вложено немало, и на них, пожалуй, можно было сделать более слаженно работающую и визуально ровную игру, чем мы видим на выходе. Может, в дальнейшем окажется, что всё было как-то иначе, но если это правда, то унизительное прозвище "итальянская Смута" для Ex Voto 1348 во многом справедливо. Впрочем, я думаю, дело может быть вовсе и не в неправильном распределении финансов, а в малом практическом опыте разработчиков. Как бы то ни было, хочется верить, что разработчики всё же доведут свой дебютный проект до более ровного и рабочего технического состояния.
И тем не менее, я намерен этим отзывом хоть отчасти защитить игру. Поймите меня правильно: игра проблемная, и такой "недопиленный" релиз не должен становится нормой ни для инди-проектов, ни для AAA-игр. Но за что? За что эти абсолютно позорные, зарезервированные для нефункциональных кусков кода 1,6 баллов на SG, когда эта игра вполне нормальная и играбельная, когда у неё есть явные сильные стороны, реализованные на отлично? За что бурлящая до сих пор вокруг релиза игры бесконечная полемика о нестандартных отношениях и некрасивых женщинах, когда сюжет по большей части ну совсем не про это? За что повальный хейт технических несовершенств именно этой несчастной инди игры, если где-то в мире до сих пор существует Старфилд, который, блин, даже уже успели переиздать (ничего в нём, насколько я знаю, прям уж глобально не изменив)? За что ожидание "итальянского Kingdom Come" от первого проекта никому не известной студии, которая с самого начала делала линейное приключение? И я всерьёз думаю, что проблема вовсе не в клейме "повесточности" и даже не в технических проблемах игры. Просто Kingdom Come (да и Plague Tale тоже) задали определённую планку внутри жанра, и на эту игру многие смотрели как на восходящую звезду. А она получилась... просто неплохой. Многие наверняка даже не выясняли, что это – дебютный проект студии Sedleo, какими бы "ветеранами индустрии" не называли себя разработчики. Так уж сложилось, что потребители в игровой индустрии сейчас особенно критичны и требовательны, и, если что-то идёт против их ожиданий – никто не станет разбираться, что к чему. Это случалось уже не раз и с более удачными играми: Gotham Knights, Watch Dogs Legion и т.п. (в них я тоже играл, так что это не пустые рассуждения). Мне лично как человеку, неплохо разбирающемуся в средневековье и смотревшему на игру как на чистый лист, она очень сильно понравилась вопреки заметным недостаткам: отсюда и высокая оценка. Но я не предлагаю никому принять и полюбить игру так же, как это сделал я. Я просто предлагаю снять с неё клеймо тотального провала и посмотреть на неё как на спорную, но по своему интересную игру от независимой студии – игру, у которой ещё есть все шансы исправиться.
Мы играем за ящерицу, которая может передвигаться по любым поверхностям, даже по потолку! Оказывается, у ящериц правда есть микроволоски, которые роднят их с пауками. Для вас не существует никаких преград, изучайте этот небольшой мир по меркам человека, но огромный в рамках размера самого геккона.
Всю игру мы бродим по разным островам, решая загадки, чтобы открывались проходы дальше. Будем дёргать рычаги, толкать шары, проводить поток энергии через трубы и так далее. Ничего трудного нет, всё делается на полном расслабоне.
Передвигаться между островами вы будете на кораблике, расстояния не очень большие. Порой корабль потребуется для решения некоторых задачек, по типу проезда по контрольным точкам.
Кроме загадок можно искать реликвии. Могу похвастаться, что нашёл их все без гайдов. Лишь некоторая часть хитро спрятана, но если внимательно всё изучать, то трудностей не будет. Также можно кушать окружающих насекомых, чтобы отмечать их для достижения. На каждом острове и в конкретных точках пасутся разные виды. Труднее всего с поимкой летающих, за ними придётся побегать.
Кстати про бег. Я только после прохождения игры выяснил, здесь есть спринт! Всю игру я шёл “пешим” ходом, делая рывки. Не повторяйте моих ошибок, используйте спринт!
Изредка в некоторых местах будут враги. Побеждаются они рывками в их сторону. Кто-то падает с 1 удара, а другие с 3. Геккончик живучий, поэтому ему не особо страшны враги. Помимо врагов можно разбивать вазы, в которых лежит валюта.
Деньги нужны только для смены окраса ящерицы. Можно выбирать цвет и узоры. Цветов много, предположу, что все они соответствуют окрасам реальных гекконов. Мне многие цвета понравились, периодически менял их, когда видел точку для смены.
В игре всего 3 полноценных острова, всё остальное - всякие мелкие островки. Я советую вам оставить остров с вулканом самым последним, потому что для концовки потребуется сделать все дела на других островах, а финал именно в вулкане будет. Но вы в любом случае вольны идти куда хотите.
И вот по поводу свободы хочется заострить внимание. С детства не испытывал в играх ощущения первооткрывателя, исследователя. Я просто бродил по локациям и созерцал, находил что-то интересное и получал за это вознаграждение. Интерфейса никакого нет, кроме пополнения денег, если вы их находите. Находиться в этом мире было настоящим удовольствием, а после прохождения хочется продолжения.
Остров с вулканом удивил некоторой сменой настроения. Если всю игры мы мирно бродили, тянули рычаги и так далее, то в храме на этом острове нас встречают шипы, пилы, лава. В конце будет побег от надвигающейся лавы, на которой я много раз умер, потому что не понимал, куда идти после первых подъёмов, но это уже моя проблема. Будьте готовы, что игра бросит небольшой вызов напоследок, хотя предпосылок к этому не было.
Передвигаться в игре офигенно. Как я уже упомянул ранее, ящерица ходит по любым поверхностям, что убирает барьеры. Как вам захотелось, так и пробежали, хоть по земле, хоть по стене. Жаль только, что мы не умеем пускать паутину! Трава и цветы реагируют на то, когда проходим мимо них. Мы видим привычный мир в другой перспективе. Быть маленькой ящерицей круто!
Внешний вид у игры прекрасный. Движок Unity, поэтому кривой оптимизации нет. В игре есть смена дня и ночи, поэтому будем бродить по звёздному небу, любоваться рассветом, прятаться от палящего солнца (нет, такой механики нет), и так далее.
У геккона забавная анимация бега. Постоянно очень быстро перебирает своими лапками. Забавно следит взглядом за интерактивными или съедобными объектами.
Увы, игра не переведена на русский язык, а таблички и птицы-посланники используют местами сложные слова, поэтому полностью влиться в суть может быть проблематично. Если коротко, то геккон случайно (или по воле судьбы) попал на острова, где находятся руины древней цивилизации и всё здесь завязано как раз на ящерицах. Нам нужно пробудить идолов и возобновить цикл.
Музыка очаровательная, иначе её назвать нельзя. Много композиций, слушать их не надоедает. Саундтрек в игре - явно сильная сторона.
После демоверсии я считал эту игру лучшей в этом году. С одной стороны в шутку, а с другой хотел верить, что она будет чертовски хороша. Но думаю, что игра на любителя, может показаться скучной, если не иметь настроя на что-то спокойное. Разнообразия и комплексных островов маловато. Я зашёл в игру с нужным настроем и получил огромное удовольствие от приключения.
Игру делал крохотный состав разработчиков, судя по всему, 6-7 лет. Искренне желаю им дальнейшего процветания. Очень бы хотел продолжения или DLC. Можно сделать снежные или лесные локации (придётся конечно сделать так, чтобы геккончик не утонул в сугробах или траве). Главное, чтобы игра прибавила в геймплейном разнообразии. Можно добавить раскачивание на верёвках, гонки (именно гонки) по контрольным точкам и так далее. Потенциал развития и добавления механик большой, надеюсь, разработчики это понимают.
Сейчас проходит ивент, где нужно достичь определённого количества отзывов на игру в Steam. Свой вклад я сделал, да и мне это было нетрудно. Обожаю Gecko Gods! Если и не игра года, то одна из лучших!
Я предпринимал несколько попыток пройти сие творение гения Синдзи Миками, но стабильно бросал её примерно через час.
На протяжении этого часа в голове постоянно крутилось «Кто это вообще делал и что этой игрой хотел сказать автор?»
На бумаге все звучало как минимум интересно. Мы, в роли наёмницы Ванессы Шнайдер, прибываем на, судя по всему, давно заброшенную полупустынную планету с одной единственной задачей — по заказу клиента уничтожить вышедших из под контроля роботов CAMS, на которых у главной героини есть личные счёты из-за семейной драмы в прошлом.
После таких вводных нас оставляют наедине с очень неприятным танковым управлением с фиксированной камерой, дополнительно приправленным невозможностью стрелять при беге.
Компенсировать все эти недостатки пытаются главной фишкой игры — обтягивающими экзокостюмами с разнообразными наборами энергетических способностей, в которых главная героиня охотно отплясывает под, чего уж греха таить, довольно круто звучащий техно-электронный саундтрек.
Но одними танцами сыт не будешь, как там с геймплеем? Честно? Плохо.
После быстрой зачистки поверхности, мы, наконец-то, попадаем в очень стильно выглядящий футуристичный подземный комплекс, где и проведём большую часть игры.
В абсолютно одинаково выглядящих коридорах и аренах нас будут ждать однотипные толпы местных металгиров, за убийство которых постоянно отсыпают очки, которые, после зачистки всего уровня, можно потратить на «прокачку» главной героини, заключающуюся, преимущественно, в открытии тех самых костюмов, благодаря которым тактика убийства врагов будет хоть немного изменяться новыми танцами.
Где-то между всем этим влепят скучнейшие, быстро проходимые «боссфайты» с металгирами побольше, слегка отсыпят сюжета кат-сценой с вотэтоповортом, и, после зачистки ещё нескольких уровней, долгожданный финал, который, честно говоря, разочаровывает.
В итоге, из реальных достоинств у игры есть только её стиль, саундтрек и формы Ванессы, приправленные хорошо анимированной хореографией. Жаль, что полноценной игры из этого так и не получилось.
Меня удивляет, что в 2019 году выходит такая унылая игра, которая внешне даже кажется качественной, но когда ты сам садишься за нее, то видишь очень постный контент. Очень хорошая концепция, идея, которую могли реализовать чуть ли не до хоррора, но по итогу это беднющий стелс-экшен-адвенчур. Сделать игру такого плана стелсом — это просто ужасный выбор, когда игра коридорная, разнообразия прохождения особо нет, а стелс составляющая просто ужас. Есть игры, где стелс интересный, он приятный, но этот — это просто смех и слезы, причем все одновременно. Максимально казуальная и не интересная игра. Геймплей однотипен, но каждый раз нравится держа в руке факел или горящую палку продвигаться сквозь толпище крыс. Всегда эти сцены были эффектными и крутыми. Особенно сон Амиции, когда она буквально утопала в крысах лишь бы пробраться к Хьюго. Будь игра направлена больше в хоррор-составляющую, а не в беспонтовые крысиные приколы, которые хрен пойми каким образом связаны со всем этим, то было бы лучше.
Честно не могу советовать эту игру если только вам не хочется что-то простенькое на пару вечеров с историей 14го века. Да и если игра будет стоить не дорого, а по скидке, то как будто можно поиграть. Но оценка на метакритике в 81 балл, а очень положительных в стиме составляет 93% с количеством ~6700 обзоров я считаю, что проект переоценен. Если закрыть глаза на проблемы игры, то это нормальная игра, но минусы правда серьезные и перевешивают количество плюсов
Если первая часть была относительной неплохой казуальной игрой, с интересными механиками, вторая углубила эти механики, расширила карту, добавила новые фракции, переработала старые, то третья - описывается фразой "мдам"
Моё знакомство с этой прекрасной игрой произошло совершенно случайно — в мае 2024 года, благодаря кратковременному багу корзины в Steam, позволявшему покупать давно снятые с продажи игры.
Если бы я только знал, какой алмаз ускользал от моего внимания столько лет, то познакомился бы с ней намного раньше.
Игра не пытается казаться серьёзной и просто растворяет в себе, позволяя сполна насладиться тем самым «летним» вайбом, где за рулём есть только ты, твоя машина и дорога впереди — с постоянно сменяющимися видами под задорный саундтрек из разных частей серии.
Это классическая аркада с игровых автоматов, где главным противником становятся, зачастую, не другие гонщики, а обыкновенный таймер, неустанно стремящийся к нулю.
Физика вождения здесь тоже, очевидно, аркадная, поэтому весь представленный автопарк Ferrari — от 80-х до начала 2000-х — как по маслу входит в управляемый занос и мчится по дороге на огромной скорости.
Сюжета нет, но он здесь, как будто бы, и не нужен. Это компенсируется хорошим разнообразием режимов:
• OutRun Mode — классический режим, где мы едем от старта к финишу, выбираем маршрут на развилках и стараемся уложиться в отведённое таймером время.
• Heart Attack Mode — почти тоже самое, но теперь мы выполняем хотелки нашей пассажирки и зарабатываем за счёт этого сердечки обожания, которые позже пойдут в оценку заезда.
• Time Attack — тут всё понятно из названия: соревнуемся с призраками за лучшее время.
• Coast 2 Coast — подобие сюжетной кампании, в которой предлагают участвовать как в обычных гонках с соперниками, так и в различных испытаниях. Схож по механике на Heart Attack Mode, но всё-таки имеет отличия.
Несмотря на то, что игре в этом году исполнилось 20 лет, её графика, по ощущениям, не устарела ни на йоту. Да, стоит сделать скидку на компромиссы: спрайтовые задники, «картонная» публика и сжатые шакалами текстуры окружения. Но вкупе это никак не мешает наслаждаться видами, которыми игра умудряется радовать даже в 2026 году.
Что удивительно, версии игры для PC и PSP практически идентичны. Подобным достижением не могут похвастаться почти все порты многих крупных игр на портативную консоль Sony.
Очень грустно видеть, что её цифровой век оказался таким коротким. Хочется верить, что рано или поздно SEGA сподобится выпустить на все актуальные платформы ультимативный сборник со всеми играми серии.
Шаг вперёд, два шага назад
Я хз куда Remedy Entertainment понесло в артхаус. С выходом Control как и Alan Wake 2 что-то пошло не так, и мне обе эти игры не зашли.
Вот делали же линейный и интересный в сериальном формате первый Alan Wake, самостоятельный как DLC Alan Wake's: American Nightmare, а так же интересный Quantum Break. Эти игры интересно проходить, и в них хочется играть дальше. Входишь в состояние потока как при просмотре интересного сериала, где хочется продолжить просмотр с новой серией. Но вот в Alan Wake 2 состояния потока тупо нет. Зато есть состояния раздражения от геймплея.
Их попытка сделать упор в хоррор аля ремейки Resident Evil 2 и Resident Evil 4 очень паршивая. Ну да, тут теперь есть знакомый ячеечный инвентарь и возможность перекинуть в обувную коробку лишнее как аналог ящика. Можно вырваться из захвата противникап применив фаер. Персонаж помечает на карте то что увидел. Но сука, почему бы не сделать тот же мини радар как в Alan Wake's: American Nightmare? Он тут ой как напрашивается. А сверяться часто с картой очень надоедает.
Игра зачем-то делает искуственный дефицит находимы припасов. Видишь столб с ящиком помощи в лесу, или какой другой интерактивный контейнер внутри какой локации. Открываешь его, а он ПУСТОЙ! Открываешь ещё парочку и они тоже пустые, такой вот рандом, привыкайте. Тебе хочется иметь запас перевязок или таблеток? Но ты их не получишь. И это на обычном уровне сложности.
Тормозит сюжет и состояние потока в повествовании это дурацкий симулятор детектива с развешиванием найденных улик при игре за Сагу. Где через время я уже понял, что надо постоянно после получения новых зацепок сразу идти их вешать на доску расследования. А то сюжет у нас тупо стоит на месте, и не двигается дальше. Хотелось бы что всё это было автоматически. А на более выской сложности собирай сам улики раз так этого хочется разрабам.
За Алана чуть попроще. Там доска сюжет идет со своими приколами с переписыванием сюжета, что меняет локацию для открытия прохода.
Врагов за одну главу встречается крайне мало. Тут у нас игра превратилась в симулятор ходьбы. Да я в оригинальном Alan Wake за один эпизод больше поубиваю и веселей проведу время чем тут аналогично. Плюсом тут есть главы за оба персонажа которые очень которкие и проходсятя буквально минут за 15-20. Это тупо прийти из точки А в точку Б. Может стоило тогда их как-то объеденить и сделать длиньше. Как говорится только разгонищся и тут на экране "конец глав\эпизода"
Врагов тут очень мало и они однотипны, с некоторыми плотными врагами и мини боссами.
Забудьте как приходилось в оригинальной игре выжигать фонарём одержимые разные объекты которые летели в героя. Тут такого НЕТ! Максимум, что встретите так это заграждение прохода хламом.
Теперь фонарик у нас имеет ограниченное число зарядов для яркого режима. Но при его активации то и дело прицел куда-то сдвигает вправо. От чего вместо одного заряда приходится тратить 2. Ведь не до конца выжгли темный щит. Радует что голова уязвима и при наличии арбалета или винтовки можно сразу стрелять туда и делать хедшод одним выстрелом и не заморачиваться с использованием фонарика.
Очень нехватает горячих клавишь что были в оригинале для использования фаера и кидания светошумовая гранаты. Надо вручную их выбрать. И пока персонаж вытащит из сумки, пока начнется активация, то окружившие противнике дадут по жопе и уже наш перонсаж на земле валяется.
Да, и тут световые гранаты больше не шотают одержимых как в 1й игре. Просто выжигают им темный щит и ненадолго дезориентируют.
Урон от оружия странный. Можно сделать 3-4 выстрела в голову из пистолета, а порой из дробовика так же. Б - баланс. Плюс враги так же могут надовать неплохо. И это обычный уровень сложности напоминаю. В сейфруме выличтся можно только до минимального значения. Дальше накручивай бинты, аптечки и пей таблетки. Привет из Max Payne.
Всё находимое в игре оружие спрятано за ящики с кодами через загадки. Как и другие расходники. И это тоже начинает надоедать со временем. Проще в гугле искать на них ответы и не парится.
Понравилось как в игре даже обыграли это в одном из схронов культа.
Прокачка оружия это отдельный трындец. За Сагу надо искать ланчбоксы по всё карте. За Алана не понял что искать надо. Лень разбираться. Мне по сюжету 2 апгрейда получилось открыть.
За Сагу станет проще смотреть карту с пометками всех вещей после взаимодействия с плакатами избирателя и посещения этакого дома культуры где на сцене поют в Брайт Фоллс. И то, я не особо искал все, сделал 3 апгрейда на винтовку и она визуално поменялось. Но такой вот формат пропылесосивания карты для открытия апгрейда мне не нравится. Раз тут персонаж занимается расследованием, то почему бы не делать открытия апгрейдов по ходу сюжета и не усложнять ничего. Мне непонятно.
Сам сюжет тот ещё бред сумасшедшего на закате дня. Я даже не хочу его обсуждать. Он просто буксует на месте. Зато тут накинули что у нас тут мультивселенные с другими играми от Remedy и и этакий день сурка при игре за Алана. Спасибо! Очень интересно (нет).
Похвалить могу разве что звук, музыку и картинку c с разрушением окрущения взятой обновлённым движком от Control. А так же 2 DLC что хоть какой веселят и дают развлечся чем основной сюжет. Всё остальное в игре плохо и повествование то и дело провисает.
Озвучка поставленноая от GamesVoice шикарна. С матами где надо. Но это не входит в оценку данного обзора.
Сплощное разочарование от ожидания продолжения в 13 лет.
Не удивительно что за 2 года игра продалась лишь на 2 миллиона копий. Нехрен этой дичи делать в стиме. Лучше поиграйте в более интересный ремастер первого Alan Wake и Quantum Break. А 2ю часть и Control можно пропустить. Но это моё мнение.
Как приятно, когда игра уважает время игрока. Когда в обучении тебе сразу рассказывают про все основные механики. Когда игра сразу позволяет в себя погрузиться и начать получать удовольствие. Когда в ней нет сюрприз-механик, обнуляющих твой прогресс. Когда тебе не приходится тратить часы на техническую настройку или поиски серверов. Угадайте, а SCUM уважает ваше время?
Конечно, есть жанры, как например и MMO-выживачи, которые в своей концепции предполагают трату времени на однообразные рутинные занятия, вроде гринда, лутинга или еще чего-то подобного. И жаловаться на эти составляющие в таких играх - все равно что жаловаться на мясо в супе. Так что да, SCUM - MMO-выживач, со всеми вытекающими. Нечто среднее между DayZ и RUST, если брать наиболее популярные ориентиры, но с некоторой щепоткой своих собственных идей, все как полагается в приличном обществе. С ходу отличие от прочих - тут можно создать своего персонажа и даже распределить ему числовые значения навыков, прям как в какой-то РПГ. Причем уже тут SCUM старается во всю эпатировать - можно настроить величину вторичных половых признаков (пениса у мужчин и груди у женщин) и это будет влиять на количество очков для распределения (ну то есть, хочешь дубинку побольше, жертвуй очки в никуда). Ни на что другое это правда не повлияет. К слову, пока далеко не ушли, в процессе геймплея мы обнаружили неожиданное преимущество женских персонажей над мужскими. Забегая вперед, тут можно и нужно справлять нужду, так вот, женским персонажам это делать безопаснее, в силу того, что им не нужно в процессе косплеить суриката, становясь отличной мишенью для всех кто захочет поохотиться на незадачливых игроков. Ну да ладно, отвлеклись. Характеристики, на которые тратятся очки в процессе минорно, но все же влияют на геймплей. Вождение того или иного вида транспорта, взлом замков или стрельба действительно становятся легче при повышении навыка, а в случае со стрельбой из лука без определенного уровня навыка даже не получится стрелять с определенных видов луков. Но, конечно, без бесполезных навыков не обошлось - не совсем понятно как влияет на игру инженерное дело или выживание. Ну да ладно. После создания начинается весьма знакомый геймплей, во всяком случае для тех, кто в свое время познакомился с DayZ. Десантируемся в случайной точке внушительных размеров карты, бегаем по лесам и городам, собираем весь мусор, который поместится в карманы, чуть-чуть крафтимся для облегчения стартовых условий (лук, простенький рюкзак, одежда, нож и т.д, все это можно довольно шустро создать из подручных предметов, находящихся в том числе в лесу), ищем оружие, одежду и рюкзаки по-интереснее. Однако, тут уже начинаются нюансы с обучением. Оно тут есть и достаточно подробное, но зашито оно в кодекс, который в местном интерфейсе еще надо отыскать. И даже с ним нет 100% гарантии, что вы разберетесь как тут что изготовить и как вообще обращаться с базовыми механиками. И главная причина тому - интерфейс. Он тут крайне... насыщенный. Пара примеров из наших злоключений: был разок, когда персонаж помер от кровотечения, банально потому что не было понятно как именно использовать бинт, в другой раз мы с полчаса пытались понять, почему персонаж отказывается кушать и пить (опции в контекстном меню были просто недоступны), а оказалось, что на персонаже была надета маска, через которую он отказывался потреблять потребляемое, или самое комичное - мы узнали как вертеть предметы в инвентаре только часу так на 20ом-30ом, оказывается нужно зажать Ctrl и повернуть колесико, о чем конечно же игра тактично умолчала.
Ну да ладно, медленно, но верно с механиками все же рано или поздно разбираешься, даже не смотря на то, что их тут просто огромное количество. Взлом, транспорт, продвинутая медицина, готовка, строительство, тут есть все, что может прийти в голову при создании выживача тут есть. И у каждой есть свои нюансы. Взлом, например, требует наличия отмычек, что логично и отвертки, что уже чуть менее очевидно (а еще отвертки, и вообще почти любой инструмент, тут имеет ограниченное количество использований, у базовой отвертки их всего 3). Транспорт вообще состоит из миллиона отдельных запчастей, двери, детали корпуса, аккумулятор, колеса, все это можно снимать и вешать на другую машину (есть правда нюанс, что на большинстве серверов разжитьсся транспортом в поле - задача невозможная, так как все уже либо нашли и угнали, либо приходится собирать эту тучу деталей по всей карте, тратя на это не одну игровую сессию). Медицина тут предполагает и простую перевязку кровоточащих ран, и простуды, и заражение крови, и каждый недуг требует своего собственного подхода и расходников (а еще надо понять скрытые механики, вроде того, как происходит заражение ран при их перевязке нестерильными бинтами - в моменте я страдал от болезни, но не понимал, что нужно сделать для исцеления, антибиотики помогали лишь на время, а оказывается, нужно еще дополнительно проспиртовать каждую ранку, после чего заражение раны пойдет на спад, но процедуру придется повторить несколько раз в запущенных случаях). А ведь еще есть температурные механики, вроде того, что в холодных условиях персонаж замерзает в легкой или мокрой одежде, а в жарких может словить перегрев вплоть до обморока, если одежды слишком много. Строительство тоже тут со своими приколами - для начала нужно застолбить территорию флагом, потом только строиться, еще желательно этот самый флаг защитив, вот только базовые стенки не строятся без фундамента, а фундамент на сваях, под которыми легко проползти. Еще нужно закрывать все что открывается замками и устанавливать защиту. Короче, к обилию механик претензий особых нет, все они реализованы на как минимум приемлемом уровне и действительно делают геймплей живее и насыщеннее.
Отдельно хочется отметить лишь экономику, довольно внезапный элемент для выживастика. Основная ее проблема - про нее банально не сообщается, хотя это чуть ли не краеугольный камень, вокруг которого строится геймплей после того как игрок вдоволь налутается по заброшкам. У нас вот было так - мы наиграли часов 10, лутаясь и подыхая без особой цели, уже было хотели забрасывать игру, как вдруг я решил все же сходить и посмотреть гайды в интернете. И оказалось, что почти на всех серверах в том или ином виде есть PvE зоны с аванпостами, где можно продать собранные предметы. И более того, на эти деньги потом можно приобрести и оружие, и еду, и медицину, и что более важно - транспорт. Важно, потому что именно после приобретения транспорта игра становится уже более интересной - купив какую-нибдуь ниву, мы уже могли скататься на другой край карты в интересные военные зоны, загрузить в нее в разы больше лута, и, соответственно, потом продать его за гораздо большие деньги. Там уже и строительство базы выглядело куда более привлекательным, ведь за всеми нужными материалами можно было довольно шустро съездить в нужные точки. Можно было бы даже пощупать местную механику квестов, которая тоже не очевидна и открывается только если найти телефон и вставить в него аккумулятор, но на нашем сервере с квестами было как-то бедно, видимо они были отключены, а потому и рассказать про это ничего особенного не смогу.
Но да ладно, вот вы полутались, приобрели транспорт, построили базу, а что дальше то? А вот на этот вопрос боюсь я ответить не смогу. Можно развлекаться с зомбями в городах, стелсить мимо здоровенных боевых роботов, охраняющих особо сладкие зоны с лутом, можно бегать по карте и отстреливать игроков или искать дропы с очень редким вооружением и снаряжением (и соответственно усиленной охраной в виде летающих роботов), но в сущности все это сводится к одному - дальнейшей сборке лута по окрестностям. Получается такой зацикленный геймплей - ты собираешь лут, ради того чтобы эффективней собирать лут. Хм, но погодите-ка, есть тут кое-что и на эндгейм, а именно рейды на базы других игроков. Вот только снова есть один нюанс. Большинство этих самых баз обнесены огромными стенами, защищены самыми продвинутыми замками и вкруг заминированы. И получается, что если вы играете вдвоем или даже в одного, то этот элемент игры вам просто не будет доступен, ведь пробраться сквозь эти груды защитных сооружений невозможно, если только вы не играете кланом, уже давно отстроившим такую же базу. Так что и остается только дальше ходить и лутаться.
И все бы ничего, вроде бы это как раз тот неотъемлемый элемент жанра, на который бессмысленно ругаться. Ну собираешь себе и собирай, складывай в базу, собирай дальше. Только тут снова всплывает проблема с рейдами, но уже с другой стороны. Твой никчемный маленький домик найдут в лучшем случае через пару дней и беспрепятственно зарейдят. Так было и с нами - в первый раз приехали лихие ребята и сказали топать отседова, ведь это территория их клана. До куда она простирается они конечно же не сказали. Ну ладно, собрали прожиточный минимум и уехали, благо ребята попались благородные и оставили нам машину и оружие. Решили, что во избежание подобных проблем в будущем построимся в PvE зоне, благо на нашем сервере она была довольно просторной. Отстроились, продолжили заниматься выживальческим дрочевом дальше. Однако и тут оказалось, что просто сидеть на заднице не выйдет - сначала объявили о вайпе транспорта, так что пришлось разгружать нашу ниву и потом топать за новой. А потом оказалось, что каждую первую и третью субботу месяца на сервере проходит "Судная ночь", когда позволено PvP в PvE зоне. Ну думаем ладно, у нас вроде бы база в глухом лесу, да и замки тоже стоят не самые плохие. Однако, зайдя днем в субботу на сервер, оказалось, что все базы в PvE зоне уже облутали под 0. Утащили все - и собранное добро, и транспорт, оставив лишь голые стены и заперев шкафы на самые сложные замки. На этом моменте мы сломались и решили завершить наше путешествие по миру SCUM.
Ну посудите сами: единственная защита от такого быть онлайн всю субботу и отбивать нападения, что для людей с личной жизнью просто непозволительно. Хм, но можно же найти другой сервер, с чистым PvE, скажете вы, но тут тоже есть свои особенности. Во первых, все же весомая часть фана - сражение с игроками за лут на каких-нибудь аэродромах. Во вторых, поди еще найди такой сервер, где при этом будет нормальный рейт появления лута (мы играли на x5, и это было в целом комфортно, на официальных серверах с x1 время на нахождение хотя бы чего-то мало-мальски ценного возрастает до совсем неприличных масштабов), в-третьих, в ру регионе по какой-то причине в самой игре серверы не ищет совсем, остается возможность только прямого подключения по IP, так что приходится идти в интернет, искать серверы там, а потом еще тратить время на изучение местных правил и особенностей. Ну и да, переход на другой сервер означает полное обнуление прогресса.
Как вы могли догадаться, ответ на поставленный в начале текста вопрос - нет. SCUM не ценит время игрока от слова совсем. Первые часов 10-20 игрок должен продираться сквозь неудобный интерфейс и обилие механик, страдать таская на плечах тонну лута по часу бегая от точки интереса к продавцу, а потом вынужден либо как можно больше быть онлайн, чтобы его базу не зарейдили, либо быть готовым к тому, что рано или поздно он зайдет в игру и будет вынужден собирать все честно нажитое заново. При таких вводных игра остается доступной либо школьникам, которые могут позволить себе 24/7 проводить в игре, либо одиноким ноулайферам, которые за пределами компа не находят себе каких-либо других достойных занятий. Короче, получается так, что игра банально не может предоставить рядовому игроку никакой цели в себя играть, даже при том, что количество и качество механик здесь на весьма достойном уровне. Честно говоря, лучше уж пойти в какой-то экстракшен, где по сути тот же геймплей, только прогресс там сбрасывается в основном по воле игрока (кроме Таркова, но это тема для отдельного большого разговора).
Теперь я понимаю, почему это величественная игра. Обычно после 30 часов мне становится скучно, но тут всё иначе: наиграв 100+ часов, я сразу же ринулся играть в DLC.
Интересное объеденение так сказать ре4 ремейк и частей подобных 7/8. Впринципе, это сработало, а остальное не важно. Печально 1, что сюжет относительно короткий, а так же эпизод за леона, ищущего детали для детанатора скучнейший.
Naruto: Clash of Ninja 2 — больше похоже на DLC к первой части, чем полноценный сиквел: нововведений просто минимум, да и те что есть не вносят какой либо глубины в игру, из приятного расширения ростера персонажей.
Не фанат вселенной Чужих, но игра Вейфорвард получилась отличной. Локации интересно исследовать, искать на них компаньонов. Пушки круто сбалансированы: дробовик мощный, но долго перезаряжается, автомат слабее, но у него есть подствольный гранатомёт, огнемёт слабый, но его не нужно перезаряжать
В игре есть самобытная система персонажей. Если кто-то в вашей команде умирает, то брешь можно заполнить другим персонажем, которого можно найти на локации. Но ситуация получается странная: ты играешь персонажами, которых тебе не жалко потерять, а не теми, за кем интересно следить (потому что их страшно потерять).
Всего в игре 19 персонажей и у многих из них разные уникальные реплики. Я бы сказал, что половина невзрачные, но за остальных хочется поиграть
Недавно вышел перевод игры на русский от Mouse и Lupus, и он замечательный: переведены диалоги всех персонажей
RoboCop: Rogue City, это лучшая игра, которая выходила по данной франшизе. Да это далеко не самая лучшая игра в мире, и даже не лучший шутер, но то веселье что она дарит тяжело забыть. Игра с невероятной любовью относится к оригинальным фильмам и прекрасно понимает о чем ей нужно говорить, поэтому у нас здесь: хорошая оригинальная история, приятные отсылки и просто куча нелепого юмора. Да в игре есть минусы и их даже немало, но про них вообще не хочется говорить.
Действие игры происходит между событиями RoboCop 2 и RoboCop 3. RoboCop, раньше был известен как Алекс Мёрфи, оказывается втянут сразу в несколько сюжетных линий который связанны и запутаны между собой и мы вместе все это будем решать. Таинственная фигура собрала главные банды Детройта, чтобы устроить хаос ради некой зловещей цели. Полицейский департамент находится под влиянием крайне неприятного корпоративного выскочки Макса Беккера из OCP, который считает RoboCopа и полицию отголосками прошлого. А еще есть: назойливая журналистка просит помочь разоблачить секреты OCP, сеансы терапии с доктором, которая хочет понять, что вами движет, и новый напарник-новичок, который, к тому же, является осведомителем OCP, и т.д.
В целом игре неплохо удаётся связать все эти линии в интересную и цельную историю, полную сюжетных поворотов. Но вот лично я чуть-чуть к концу начал уставать, мне показался финал малость затянутым. Но при всем этом я уверено могу сказать что Rogue City на много лучшем чем RoboCop 3. И да, мне было приятно услышать Питера Уэллера, который снова озвучил RoboCopа, но при этом анимации персонажей вообще не дотягивают до актерской игры в озвучке.
Путешествуя по полицейскому участку или по открытым локациям, мы находим побочные задания, которые чаще всего приводят к весьма странным, но при этом забавным ситуациям. Мы можем расследовать убийство на съёмочной площадке рекламы солнцезащитного крема или разогнать хулиганов, которые громко слушают музыку или исполняете «Robot Dance» по просьбе ребёнка — все это сделано максимально в духе оригинальных фильмов в рамках мрачной сатиры.
Выбор в диалогах позволяет нам решить кто мы, бездушная машина, которая четко следует букве закона, или в нас все таки осталась часть Алекса Мёрфи и мы больше человек чем машина. И некоторые решения действительно тяжелые и интересные, нарушить закон и шпионить якобы для дальнейшего блага общества или соблюдать закон которые мы обязаны защищать. От наших решений по-разному будет развиваться сюжет и отношения между персонажами и даже есть несколько концовок, что для шутера весьма необычно.
Если говорить про геймплей, то он весь сводиться к тому, что мы тяжело шагаем по коридорам или переулкам, расстреливаем толпы тупых врагов а те в ответ пытаются задавить нас числом и количеством пуль. И в этом плане Rogue City отлично передаёт ощущение того, что такое RoboCop — это почти человеческий танк. Ему не нужно прятаться за укрытиями, он просто стоит и стреляет в ответ, пока враг беспомощно выпускает очередной магазин. Ты спокойно идешь, делаешь парочку хедшотов, потом хватаешь противника за шею и швыряешь его через всю комнату. Игра прекрасно передает ощущения силы, но это не значит что мы бессмертны.
Еще у нас в игре есть прокачка, не мог сказать, что она нужна была этой игре, да некоторые уровень прокачки открывал уникальные диалоги, но по скольку я прокачивал боевую часть, я этого не почувствовал. Еще есть некоторые элементы расследования, но за всю игру я не встретил достойной задачи.
Если вы не фанат франшизы RoboCop, игра может показаться вам устаревшей по сравнению с другими современными шутерами. Но как любовное письмо боевикам категории B, Rogue City — это достойное возвращение франшизы.
Игра про гнома который спасает свое жилище от метеорита, коротко и со вкусом, больше нечего сказать. Одна из тех игр, которая проходится за 15 минут и оставляет хорошие впечатления как квест, как и то время, когда сущестовали флеш игры.
Познакомился с этой версией игры в детстве и она запомнилась мне достаточно сложной. Насколько разнообразные шутеры как этот, на данный момент практически не делают. Можно еще сказать - это умный шутер и сверху добавка в виде отменного безумия, но кого я обманываю, лучше самому поиграть, можно даже в ХД версии.
Логическая игра, взрывающая мозг в бесконечном глубоком сне. Немного не дотягивает до готи в виду небольшой основной компании, хотелось бы побольше поблуждать в этом бреду. Скрашивает то, что есть дополнительный режим испытаний.
Эпичный шутер на тему второй мировой войны с разных сторон. Показано все красиво, но в то время скрипты были главной силой которая двигала вперед все игры, что во время прохождения игры показалось одной из слабых сторон игры. В любом случае у старой линейки игр есть свои фанаты и я их уважаю, но для меня эта часть не идеальна.