ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

0
Resident Evil: Resistance
Сопротивление (бытию хорошей игрой)

Можно ли считать пройденной игру, в которой ты, от силы, прошёл обучение и отыграл одну катку? Если это RE: Resistance — да. Ведь большего она не стоит.

Знаете, я был удивлён. Удивлён тому, что, запуская безвестную онлайн-поделку, обнаружил в первой же кат-сцене намёки на то, вокруг чего потом будет виться сюжет Resident Evil 9. Стоило ли оно того, чтобы запускать эту игру?

Вряд ли. Но раз уж Capcom, с завидной регулярностью, закрывает свои онлайн-проекты, стоит хотя бы рассказать, что это вообще такое. Для потомков.

А это... Dead by Daylight. Точнее, в край переусложнённая её копия, с кучей ненужных механик, откровенно слабым балансом и затянутостью, которая отбивает желание играть в неё уже на этапе обучения.

Как и в DbD, игровой процесс делится на команду выживших и маньяка — одного из злодеев серии, от выбора которого будут зависеть доступные ему абилки. Задача первых: решить ряд простых загадок, в духе «найдите предмет», «взломайте терминал», «разбейте колбы», открыв тем самым выход.

Задача же маньяка — помешать им. Однако, напрямую злодеи действовать не могут: весь их игровой процесс сводится к наблюдению через камеры и расстановке препятствий — можно запереть двери, выключить в зоне свет, поставить на пути выживших мутанта, или, когда накопится ульта, самим вселиться в тушу условного Тирана, отправившись раздавать студентикам лещей самолично.

Между этапами выжившим разрешено закупаться вещами
Между этапами выжившим разрешено закупаться вещами

На бумаге звучит отлично: у выживших есть уникальные абилки, за матчи копятся очки, на которые можно купить какие-то перки. Только вот...

Да, баланс. Ведь, если в DbD маньяк хотя бы мог попытаться дать отпор опытной команде выживших, то тут его повалят, изобьют ногами, а может ещё и... кхм.

Начнём с того, что из-за отсутствия матчмейкинга, в первую катку вас может закинуть с игроками 70 уровня, которых ваш тухлый пулемётик даже не повалит. Продолжим тем, что, по задумке игры, всей команде и не обязательно доходить до финиша — если пробился хотя бы один, то остальных автоматом протащит на следующий этап.

Ну и закончим тем (тут я уже руководствуюсь отзывами из Steam), что после прокачки уже маньяка, он начинает выносить выживших ещё на первой карте из трёх. А с учётом копеечного онлайна — только такие трайхарды там и остались.

Про читеров я и распинаться не буду.

В какой-то мере мне даже жаль эту игру. Хороший концепт, из которого могло бы получиться что-то дельное, вложи в него больше времени и сил.

Но, хочется верить, что каждый провал такой низкопробной поделки на шаг приближает нас к действительно хорошим проектам, вроде Outbreak. А раз уж Capcom расписались в том, что эта дилогия существует в их хэдканоне... может это, хотя бы ремастер?

Достойная картинка (RE Engine всегда на высоте)Какая-никакая проработка локацийТеперь у нас есть нормальные изображения антагонистовВсё остальное
Сегодня

+1
Resident Evil 3

Бодрый экшончик на пару вечеров. Да, некоторые локации из оригинальной тройки порезали, но получить удовольствие от игры лично мне это не помешало.

Сегодня

+4
Resident Evil 3
Дистиллированный ремейк

Давайте так — я люблю оригинальную Resident Evil 3. Из всей классической трилогии это, наверное, единственная игра, которую я могу запустить на пару вечеров, чисто предаться воспоминаниям. Я потратил часы на «Наёмников», видел, кажется, все варианты событий.

И именно поэтому буду продолжать утверждать, что та игра далеко не идеальна. А её ремейк многое сделал правильно.

Когда-то, в годы выхода оригинала, его создавали с простой целью: заткнуть дыру между второй и затянувшейся четвёртой частью каким-то бюджетным проектом: если нужны детали, может они есть в истории серии.

Ремейк этой игры, по иронии, стал тем же самым: вырос, по слухам, чуть ли не из DLC ко второй части, частично был создан из её же ассетов, включал в себя никому не нужный онлайн-придаток, благополучно умерший при рождении.

Плохо ли это? Не настолько, насколько вам будут малевать ярые ненавистники этой игры.

Не так давно, у меня возникла необходимость в очередной раз пройти оригинал третьей части — и я задушился. Казалось бы, пробежать всего пару часов до определённого сюжетного момента, но, зная структуру оригинальной RE3, ты понимаешь, насколько она тянет твоё время — переставляет квестовые вещи, чтобы ты точно забежал во все места на карте, безбожно растягивает улицы между важными точками.

Да, покушаюсь на чью-то святую корову: «большой проработанный город» из игры 1999 года, на деле служит оправданием для безбожного бэктрекинга по не самым проработанным декорациям.

И, уже имея, на тот момент, знания о ремейке — я ещё больше начал ценить то, как он сделан.

Ещё один популярный поинт касательно RE3R: «игра проходится за 3 часа». Ну, во-первых, за 5 (а в первое прохождение, если пылесосить, то за все 7). А, во-вторых — почему это вдруг стало проблемой?

На данный момент я прошёл ремейк, кажется, трижды — и начальный этап в городе здесь мне нравится куда больше. Потому что он лучше продуман: более компактный, с кучей шорткатов и каких-то мелких активностей: где-то двери надо отмычками вскрыть, где-то решить небольшую загадку, порыскать по закуткам в поисках дополнительных ресурсов — тоже бэктрекинг, но уже осознанный, а не навязанный.

Эти первые 1,5 - 2 часа — микрокосм всего ремейка: если оригинал пытался, всеми способами, растянуть себя на подольше, то здесь создатели сразу решили: «наша игра будет проходиться за 5 часов, но это будут максимально вылизанные 5 часов».

Это заметно во многом: максимально кинематографичность, с идеальным переходом между кат-сценами и геймплеем (серьёзно, обратите внимание на то, как тут работают с камерой), понимание того, сколько должен длиться тот или иной этап, с удалением из него всего лишнего.

В оригинале был босс-червь? Ну, он был ужасным, и вообще не вписывался — что-то вменяемое из него сделали лишь в Umbrella Chronicles. Часовая башня? Ладно, тут согласен, красивая локация — но она служила ни для чего даже в оригинале. Зато была важная для нарратива больница из трёх экранов — и тут её как раз расширили. А полицейский участок, виденный всего год назад, напротив, превратили в аттракцион для ностальгии — как и в девятке, кстати.

Даже мою личную боль — канализацию, которую я и в RE2R терпеть не могу, в ремейке третьей части собрали так, чтобы ты мог пробежать её за 10 минут — но не забыли засунуть туда элемент, вызывающий умеренное напряжение.

И вот, я описываю ремейк так, будто он во всём лучше — но есть одно «но»: это идеальное приключение... ровно на 5 часов. Потому что никакого потенциала для реиграбельности в нём особо нет.

Конечно, высокие уровни сложности, новое снаряжение (в т.ч. убирающее бэктрекинг, спасибо за это) — всё это может занять тебя ещё на 2-3 прохождения, но не хватает какого-то элемента рандома.

И нет, я не согласен, что его место должны были занять «сюжетные развилки»: даже в оригинале они, дай бог, меняли маршрут на два экрана, а тут для них и места не предвидится.

Скорее, игре не помешали бы случайные модификаторы сложности, вроде тех, что были в RE1 — чтобы, на повторном прохождении, вон тот мёртвые военный вставал и бежал на тебя со связкой гранат. Или менялось расположение Немезиса. Или ещё какие-то мелкие, но внезапные изменения, что всегда держали бы игрока в напряжении.

А ещё мне нравится новый образ Джилл
А ещё мне нравится новый образ Джилл

Но, к сожалению, этому не суждено стать реальностью.

А что по поводу RE3? Оригинал люблю, думаю перепройти его, раз недавно в Steam выкатили. Ремейк — точно перепройду ещё пару раз, просто ради оружия с бесконечными патронами.

Может это и не лучшая игра в серии, но своего хейта она не заслуживает.

Боевая система с большой глубиной и нюансамиВнезапные заделы на развитие глобального лора, которые не видишь до RE9Карлос, наконец, стал полноценным персонажемУже описал выше
Сегодня

0
Pragmata
Одна из самых приятных и свежих игр 2026 года, в которую я влюбился с первых часов.

Я прошёл игру три раза: один раз на обычной сложности, два раза на Лунатизме, открыл обе концовки (включая секретную), получил платину, собрал абсолютно всё, что можно, выполнил все мини-игры, симуляции и дополнительное задание Неопознанный сигнал. В сумме на это ушло 45 часов, и, честно говоря, я до сих пор думаю о том, чтобы пройти её ещё раз… но меня уже ждёт Krimson Desert, который сам себя не пройдёт 😅

Что меня поразило больше всего — это необычная и очень свежая боевая система. Сочетание стрельбы и хакерских механик работает просто потрясающе: ты не просто палишь во врагов, а постоянно жонглируешь между оружием, взломом систем, тактическим позиционированием и апгрейдами. Всё ощущается очень динамично, но при этом в меру — не перегружено, не упрощено до примитивности. Когда механики наконец «кликают», бой становится настоящим кайфом.

Кат-сцены и история тоже на высоте. Отношения между главным героем и Дианой получились очень тёплыми, живыми и эмоциональными — это редкость для sci-fi шутера. Мир, атмосфера, дизайн уровней — всё сделано с душой и вниманием к деталям.

Игру хочется хвалить именно за баланс: геймплей, история, исследование, мини-игры и коллекционирование — ничего не перетягивает одеяло на себя. Каждый элемент на своём месте и дополняет остальные.

Итог: Pragmata — это яркий, свежий и очень душевный sci-fi экшен, который неожиданно стал одним из моих фаворитов 2026 года. Если вы любите качественные шутеры с интересными механиками и не против лёгкого вызова — обязательно попробуйте. Я прошёл её три раза и ни разу не пожалел о потраченном времени.

Оценка: 9.5/10 Платина получена с огромным удовольствием. Теперь с чистой совестью иду в Krimson Desert… но Pragmata ещё точно вернётся в мою библиотеку.

Свежая и крайне увлекательная боевая система (стрельба + хакинг)Отличный баланс между экшеном, исследованием и повествованиемОчень приятные и живые персонажи (особенно Диана)Красивый sci-fi сеттинг и качественные кат-сценыМного контента для любителей 100% прохождения (коллекционные предметы, мини-игры, симуляции, секретная концовка)Лунатичный-режим даёт достойный вызов, без превращения в тупой гриндОтличная реиграбельность (я с удовольствием прошёл игру три раза)Игра довольно линейная в основной кампании (хотя пост-гейм в Неопознанном сигнале частично компенсирует это)Некоторые мини-игры и симуляции могут показаться повторяющимися на третьем прохожденииНет НГ+ для сложности Лунатизм (приходится начинать с нуля, что немного обидно после первого прохождения игры)
Сегодня

0
Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection
Ответвление серии, о которой я не знал, но которую захотел узнать по ближе

С серией MH знаком крайне поверхностно - немного играл в Rise и пару стримов посмотрел. А про ответвление Stories услышал впервые с выходом третьей номерной частиНачну с того, что игра хорошо идёт на Steam Deck (стабильные 40-45 ФПС на средних настройках), изредка проседая в динамичных кат-сценах. В основном картинка сочная и приятная, анимация не "рвется" и достаточно плавная

Но факт, что зацепила игра меня не визуально, а комбинаторикой и вариативностью: большое количество видов монстриков, типов и видов оружия, брони. Это буквально заставляет  повторно проходить локации и повторно сражаться с отдельными монстрами, используя разные комплекты снаряжения, других монстриков и напарников. Спустя +-50 часов ты уже запоминаешь основную пачку монстров, встречающихся в той или иной локации, какие у них уязвимости, резисты, с чем и кем на них идти, какие у них уязвимые части тела, как меняется поведение во время битвы и прочее. Как по мне, это все прекрасно ложится на систему пошаговых боёв (одной из любимых для меня), позволяя сосредоточиться на выстраивании тактики борьбы с противником

Отдельно отмечу кучу мелких механик, которые дополняют вышеуказанную систему - перемещение навыков между монстриками, изменение их популяции в том или ином регионе, готовка и крафт (несколько я понимаю, многое не ново в серии, но все же). Все в совокупе создает четкую и единую картинку

Сюжет показался средним и местами очевидным, побочные задания напарников проходить было в разы интереснее. Но слабым местом его не назвать

Боевая системаВариативность и комплексность механик, дополняющие друг другаПриятный визуалОптимизацияВариативный подход в сражениях с монстрамиЗатянутый, местами детский сюжет
Сегодня

+1
Grand Theft Auto IV: The Ballad of Gay Tony
GTA5 в Либерти-Сити

Первое что бросается в глаза после прохождения - насколько сильно отличается оригинальная игра от дополнений. Это длс уже практически другая игра, буквально еще шаг и гта 5. Играется супер круто, миссии простоооо отличнейшие в сравнение с довольно нудными из первой половины оригинальной игры, Юсуф Амир это вообще золото (буквально) этой игры, ржал с его миссий. Наконец-то показали что же там случилось с бриллиантами, и вообще неожиданно в концовке прям таки хэппи-энд, все живые, все круто, что для серии редкость.

Отличные миссииСюжет хорошийИнтересная механика танцев в клубахБолтер из вахи, если вы понимаете о чем я
Сегодня

0
echochrome
Интересная головоломка

Хорошая головоломка с интересной задумкой: нам необходимо вращать объекты так, чтобы человечек проваливался в дырки и таким образом достичь выхода. 

Развивает пространственное мышление
Сегодня

0
Sonic Blast

Пока что худший 8мибитный Соник и худшая игра про него в целом из всех, что я играл. По началу ещё окей для своей платформы, но начиная с водного уровня начинается совсем какая-то дурка.

Сегодня

0
Sonic 3D Blast

Конечно интересный опыт от первой попытки перенести Соника в третье измерение, но если честно - играть в это было тяжко) Управление кривовато

Сегодня


0
Knuckles' Chaotix

Игра показалась слегка подзатянутой, а бонусные уровни супердушными, но механика связанных пар добавляет оригинальности, а возможность играть за персонажей с разными способностями вносят разнообразия и реиграбельности.

Сегодня

0
Sonic & Knuckles

Отличное продолжение 3й части. Играя за Наклза доступны новые механики, так же как за Тейлза в предыдущих частях, что вносит разнообразия и реиграбельности.

Сегодня

0
Sonic the Hedgehog 3

Пожалуй эталонная игра про двухмерного Соника. По сравнению с предыдущими частями, добавили больше игровых механик, бесшовность переходов между уровнями и прокачали визуал и эффекты настолько, насколько это позволяли технологии тех лет.

Сегодня

+2
Resident Evil 6
Твой личный сорт Guilty pleasure

В серии Resident Evil есть хорошие игры, игры средние, и даже плохие. А ещё в ней есть Resident Evil 6 — проект, на который ты орёшь всё время, пока его проходишь. Но забыть не сможешь никогда.

Лучший боссфайт в серии
Лучший боссфайт в серии

Если когда-нибудь соберётесь проходить эту игру — заклинаю, делайте это лишь в кооперативе. В одиночном режиме она... ладно, проходима, но не принесёт и десятой доли того фана, который доставит второй игрок.

Если вы что-то слышали про RE6, то это, наверняка, был лишь негатив: сюжет категории B, затянутая кампания на 20 часов, спорный игровой процесс, кооп, навязанный игрокам в те годы. И всё это... будет абсолютной правдой — но делает игру самой самобытной во всей серии.

Потому что на выходе мы получили не типичный Resident Evil — нам дали побыть в шкуре главного героя голливудского блокбастера. И это тот самый трешовый фильм категории B, который вам нравится, но вы никому в этом не признаетесь.

Я даже не буду пытаться объяснять в чём тут сюжет: игра забрасывает сразу 8 разных героев серии в конфликт мировых масштабов, от разрешения которого зависит судьба всего мира — и говорить игроку «развлекайся».

С поля какой-то гражданской войны его забросит в центр Китая, где придётся улепётывать от вертолёта на мотоцикле, где-то рядом пара других персонажей будет поливать военный корабль из другого вертолёта, одолевая монстра с дом. Игра с абсолютно серьёзным лицом будет рассказывать вам настолько натужную драму, что над ней невозможно не смеяться.

И всё это с настолько абсурдным игровым процессом, что вы с другом будете орать с каждой абсурдной ситуации, в которую попадёте.

Вот тут придётся скользить на заднице, попутно отстреливая акулу-мутанта
Вот тут придётся скользить на заднице, попутно отстреливая акулу-мутанта

Видите ли: для шестой части Capcom решила перелопатить уже привычный игровой процесс, уйдя от лекалов RE4 и RE5: камера стала снимать absolute cinema, за счёт эффектных финишеров (которые, потом, Леон заберёт в девятую часть), появилась полноценная система ближнего боя, стычки переросли в битвы с ордами противников, во время которых вокруг ещё и творится хаос.

Только вот... всё это не работает: когда игра хочет показать, как на улицах, охваченных зомби, машины врезаются в стену — врежутся они, скорее всего, в тебя. Герои постоянно обо что-то спотыкаются, их вечно выбивают из баланса ударами, да и интеллект супостатов оставляет желать лучшего.

И в этом есть своя прелесть, особенно когда вы с товарищем не пытаетесь играть на серьёзных щах: когда ты, с криками «это не меня с вами заперли», играя за Криса, бежишь месить целый зал противников голыми руками — и у тебя это получается! Товарищу остаётся лишь прикрывать тебя с криками «а так можно было?!»

И таких ситуаций тут хватает.

Особенно порадовала таким кампания за Аду. Для контекста — на релизе там не было кооператива, но фанаты наныли добавление второго игрока... которым стал абсолютно безликий, не способный никак взаимодействовать с миром оперативник, которого ещё и насильно телепортирует каждый раз, когда Ада улетает куда-то на крюке-кошке.

И наблюдать эту комедию абсурда, где бедняге как бы дали роль, но сделали это настолько криво, что его механики просто не работают — да, для кооператива это оказалось настоящим открытием.

Что же по итогу? Я никогда не стал бы играть в RE6 в соло — поэтому и тянул с последней номерной частью в своём списке до последнего. И вряд ли я ещё раз прикоснусь к ней, если только не на роли второго пилота. Но этот опыт... это то, что мне не даст ни одна другая часть серии Resident Evil.

ВЗРЫВЫ!Самый красивый образ Ады Вонг во франшизеЕЩЁ БОЛЬШЕ ВЗРЫВОВ!Игра даёт шанс замесить голыми руками Тирана в боссфайтеКривейший игровой процессИгра не понимает, хочет ли она быть хоррором, или экшеномЗа 20 часов вам надоесть бегать по одним и тем же локациям

0
STALCRAFT X
Фарм. фарм никогда не меняется!

Итак, начну я с того, что игра по сути поделена на две основы - сюжетную и фарм. Обе основы поделены на два сегмента - южную зону и северную зону. И я бы не сказал, что все они беспроблемные.

Пожалуй, самый лучший сегмент это сюжет южной зоны. Он проходиться буквально на сюжетном шмоте и не требует себя трайхардить. В некотором роде я также могу сказать, что и гринд на югах приятный - у вас есть относительно безопасные "тыловые" локации для гринда, и хотя местное ПвП включено везде, но враги на такие локи заходят редко, и фармиться там можно почти что без угрозы. Но! Вот сколько надо фармить... Если в самом начале вы можете зафармить расходники на снарягу за оди-два забега, то уже в баре вам понадобятся тысячи единиц лута, при том что с нычек и заданий выпадает по 5-10, да ещё зачастую их приходиться побегать-поискать. Стоит ли говорить, как долго тут приходиться фармиться для прокачки высокоуровнего снаряжения?

Собственно, придя на севера вы обнаружите, что Тыловых лок больше нет - будьте добры фармиться под постоянной угрозой гибели и потери лута. Мало того, мобы ведь становятся сильнее, и их сложнее завалить, единиц лута для фарма требуется ещё больше, а на изюминку есть фарм лут, который вообще добывается только в ежедневно обновляемых заданиях Ну, вы поняли - захотите топ эквип, вам тут придется жить - нет уж, спасибо!

И мало того, сюжет северной зоны... Ну, его, конечно, можно пройти на сюжетном эквипе и скиле, но тут ключевое слово - скил. И даже он не то, что бы сильно поможет, ибо есть тут пара боссов, которых явно делали, что бы поиздеваться над игроками. Во первых, это близнецы, которые, если ты не зафармил себе экипировку, проходятся только и исключительно через баг. Ну, уже звоночек, да? Но мало того, другой босс, хозяин зоны, и вовсе подразумевает тупое заучивание его действий, и их идеальное исполнение, в ином случае - ваншот. Ну или два шот, не принципиально, когда у него пушка на 5 выстрелов. Собственно, этого босса я не стал проходить, ибо заучивать его мувмент с его стадиями часами мне вообще не интересно - к этому моменту я и так устал и хочется просто закончить сюжет, а не портить себе настроение этим боссосодержащим продуктом. тем более, что он требователен к реакции, а у меня она уже не та, я для него уже медленный. Ну а то, что мне не захотелось посмотреть конец сюжета даже на ютубе довольно красноречиво говорит об его увлекательности.

И может показаться, что игра мне не понравилась, но нет. В игре по своему приятный геймплей, своя специфическая атмосфера зоны, качественная озвучка, четыре независимые сюжетные линии севера и две - юга, приятная графика и стрельба, и есть свои вайбы в том числе даже в процессе гринда, но извините, всё это мне было по кайфу только до тех пор, пока я не врезался в откровенный многочасовой гриндвол. Он попросту портит то хорошее, что в игре есть. Хочешь комфортно проходить боссов и события - гриндь. Причём, гриндь на локах, где враги носятся табунами. Ну, или выкупай всё нужное через аукцион, на что нужны большие деньги, и что снова возвращает нас к гринду.

Вот и получается ,что с одной стороны игра залипательная, но с другой - как только вы уходите на север, вас начинают жёстко натягивать ( А ещё как бы намекать, что нужно купить премиум ), причём совершенно нечестными способами. Назвать это хорошим геймдизайном и чем то, что бросает вызов и желание его превозмочь я не могу, скорее это вызывает просто лютое раздражение и желание бросить игру. И чем дальше проходишь - тем сильнее это желание становиться. В общем то, не с проста я выгорел к моменту, когда пришёл к финальному боссу.

По итогу сталкрафт, не смотря на наличие сюжетки, по сути своей игра про фарм. Если вам нужна игра чисто по залипать и слить время, может даже с друзьями и под напитки - вполне норм. Но вот если вы сюжетный игрок, то считайте, что ваш контент заканчивается на юге зоны. так что эта игра зайдёт в основном тем, кому по кайфу фармить.

Своеобразная, но всё же атмосфера Зоны.Сюжетка юга. Постоянная сталкерская активность.Залипательность и медитативность геймплея.Фарм!!! Много фарма!!!! И до фигища фарма ещё до кучи!!!!!!!!!!Сюжет севера.Вечное ПвП повсюду и вечная надежда на госпожу удачу, что в этот раз тебя никто не завалит.Баланс. Его нет. Время. Игра просто пожиралка времени даже без фарма. ФАРМ!!!!!!! Не, вы его тут не недооценивайте!!!
Сегодня

+1
Pragmata
Pragmata - тот случай, когда линейная игра лучше открытого мира

Pragmata - игра, которая возвращает нас в старые добрые коридорные уровни вместо гигантских открытых локаций с вопросиками. И, что удивительно, это решение здесь работает исключительно в плюс.

Проект от Capcom прошёл через непростую разработку с переносами и долгим молчанием, но в итоге оказался не раздутым долгостроем, а аккуратным, выверенным приключением, которое по духу очень напоминает игры эпохи PlayStation 3.

Сюжетная завязка проста - на лунной базе происходит нечто странное, и туда отправляют группу инженеров. Главный герой, Хью, остаётся один и встречает девочку-андроида, которую называет Дианой. Вместе они начинают исследовать базу.

Однако настоящая сила игры - не в сюжете, а в геймплее.

Боевая система строится вокруг связки «взлом + стрельба». Просто стрелять по врагам бессмысленно - урон минимальный. Сначала нужно взломать противника через мини-игру, открыв его уязвимости, а уже потом наносить полноценный урон.

В результате каждый бой превращается в постоянное движение: уклонения, стрельба, использование гаджетов и параллельный взлом. Получается своеобразная «игра на рояле» 🎹, где нужно держать в голове сразу несколько процессов.

При этом механики вводятся постепенно, и игра не перегружает игрока. Уже к середине прохождения все системы ощущаются естественно.

Отдельно стоит отметить, что даже наличие «автовзлома» не делает игру проще - им банально не хочется пользоваться, потому что вручную процесс гораздо интереснее.

Сражения регулярно сменяются головоломками. Формально они довольно классические - поиск точек и открытие дверей, но благодаря хорошему темпу и разнообразию не успевают надоесть. В какой-то момент игра даже добавляет задачи в духе упрощённого сокобана.

Структура уровней линейная, но разнообразие локаций скрывает это ощущение: лаборатории, арены, коридоры и поверхность Луны сменяют друг друга, не давая заскучать.

Хаб-зона позволяет настраивать снаряжение, читать лор и взаимодействовать с Дианой. И именно здесь раскрывается один из главных плюсов игры.

Диана получилась действительно живым персонажем. Игрока буквально мотивируют исследовать уровни ради её реплик и реакций. Это редкий случай, когда собирательство работает не ради ресурсов, а ради эмоций. В этом плане игра вызывает ассоциации с The Last of Us, где ты обшариваешь каждый уголок, что бы услышать реакции Элли.

Тут это выведено на новый уровень! Ты пылесосишь все вокруг, лишь бы найти новые чертежи схем, которые можно построить в хабе и показать Диане - горки, качели, песочный замок и прочие элементы. Только ради того что бы посмотреть как она скатиться с горки, или восторженно будет смеяться играясь с игрушкой! А то как она задорно топает ножками по полу когда идет вызывает улыбку и умиление.

К тому же визуально и сама игра, и персонажи проработаны на должном уровне.
Волосы Дианы - это вообще нонсенс, они двигаются постоянно и это выглядит круто! 
Локации красивые, пусть и слегка однотипные. За то, когда нас выпускают посмотреть на панорамы лунной базы - захватывает дух!

При этом сюжет остаётся максимально простым и предсказуемым. Все повороты читаются заранее, и концовка вряд ли кого-то удивит. Но это выглядит как осознанное решение - игра не пытается строить сложную драму уровня God of War, а делает ставку на само приключение.

Технически игра выполнена на высоком уровне. Хорошая оптимизация, приятная физика с различиями между невесомостью и гравитацией, а также качественный звук, особенно в сценах в открытом космосе.

Русская озвучка присутствует, но оригинальная версия звучит заметно эмоциональнее. Однако кому нравиться именно полная локализация будут рады, это нынче редкость.

Стоит учесть, что игра в целом не для всех - не всем понравиться вот эта "игра в няньку" для маленькой девочки, но для таких людей есть еще очень крутой геймплей, так что попробовать игру точно стоит.

Pragmata - это компактное приключение на 10-16 часов, которое не пытается быть больше, чем нужно. И именно за счёт этого работает лучше многих современных проектов. Причем 16 часов у меня заняло прохождение на 100%, сам сюжет проходиться часов за 9-10.

Увлекательный геймплейТехническое состояниеДиана!Визуальная составляющаяПродолжительностьБанальный сюжетАнтогонисты и второстепенные персонажи
Сегодня

0
Yoshi's Crafted World
Бесконечно милый проходняк

Наверное, немного некорректно взрослому мужику ругать детскую игру, но кто сказал, что "детскость" - это оправдание? Начиная прохождение со своей пятилетней дочерью, я рассчитывал на приятное путешествие по безумно милому миру, собранному из картона и подручных материалов, а получил... Нет, конечно, именно это я и получил - игра красочная, не сложная, с интересными игровыми механиками, но... Но если играешь в нее один. Если же вы решили играть вдвоем, то тут вас ждёт сущий кошмар - игроки постоянно мешают друг другу, так как персонажи имеют склонность запрыгивать на спину, блокировать проходы, застревать в разных концах экрана, перетягивать камеру на себя и т.д. Возможно, сказывается тот факт, что я играл с ребёнком, но разве игра вдвоём не должна быть легче, а не наоборот?? 

По ощущениям, игра разрабатывалась без оглядки на режим кооператива - просто добавили еще одного игрока, никак не меняя окружение и механики взаимодействия, из-за чего постоянно возникают очень кривые ситуации.

Но, как бы то ни было, игру мы с дочерью прошли, временами получали массу удовольствия, но и без довольно трудных моментов не обошлось - иногда препятствия казались ребёнку слишком угрожающими, а уровни трудными.

Еще очень хочется поругать музыку - ее здесь мало и она успевает надоесть прежде, чем доиграет до конца.

С осторожностью, могу ее рекомендовать для ознакомления в кругу семьи - детям точно понравится, а вам придется попотеть, чтобы этот милый зеленый динозаврик не довел до бешенства.

Очень красиваяРазнообразный геймплейКуча идей для поделок в детский садМузыкаПроблемный режим для двоих игроков
Сегодня

+1
Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiem

Да да, именно его родимого прошел.Сидел, думал в че бы поиграть.На сабж не глядел ибо у меня видеокарта из прошлого десятилетия и надеяться было не на что.Однако решил все же качнуть и попробовать.И не прогадал.Ессно никаких RTX  у меня нет, однако и без этих фишек на нормальных настройках игры выглядит вполне приемлемо, не хуже  RE7 на высоких и при этом выдает вполне честные 60 фпс.А мне только этого и надо было!Ну в общем Кэпком опять не разочаровали, но есть нюансы.Как они умудряются выдумывать все новые способы крафта я ума не приложу.Но это затягивает, просто искать по локации и пособирать на столь нужное перманентное повышение здоровья.Не знаю кто ругал игру за однообразность монстров и локаций, все монстры разные, а локации вообще  разнообразны, начиная  с классического особняка и заканчивая разрушенным городом.Ну и без парочки лабораторий не обошлось.Боевка как боевка, оружия не очень много, однако есть и мили, и огнестрел, и скрытые убийства.Боевка в общем  ничем не удивит тех, кто знаком хоть с одной игрой серии Resident Evil за последние 7 лет, однако т.к.мы играем за двух персонажей, каждый в свой промежуток времени, боевка у каждого из них отличается.Сразу ощущается что Грейс это  хрупкая девушка и неопытный молодой аналитик ФБР, а Леон матерый боец и опыта у него как за баней гхм ладно.Графику на адекватных настройках я не видел, посему говорить за неё не буду, но т.к. я умудряюсь находить красивости и на нормальных настройках без ртикса, то уверен что на нормальном современном железе графон огонь.Саундтрек, звуки всё на уровне  как и всегда.Катсцены отлично срежесированны.Ну и драма.Если в первой половине игры ничего не понятно, но очень интересно, то во второй половине игры дарма прет из всех щелей.Разрабы играют на чувствах игрока, попеременно чередуя то драму, то ностальгию и постоянно нагнетая до самого самого конца игры.В итоге попав кое куда, у меня честно говоря навернулась скупая мужская слеза и тут я осознал что серии Resident Evil  30 ЛЕТ! а в другой раз я чуть не улетел со стула, когда на экране происходили кое какие события. А теперь немного о наболевшем.Есть пара вещей которые меня в одном случае напрягли, а в другом случае напугали.Во первых.Слишком много стелса.А я НЕНАВИЖУ СТЭЛС.Я  ненавижу минутами на карачках за столом прятаться и бегать туда-сюда.Стелс был и в РЭ7 и в РЭ8, но его было так мало что он не душил.Стелс был и в РЭ2, однако опять же развлекушка на пол часа которая не успевает надоесть и поджечь жопу.Но к моему сожалению в RE Requiem, разрабы пошли куда дальше.Т.к. Грейс у нас хрупкая девушка, 30% её геймплея состоит из гребаного стелса.Она будет кряхтеть, стонать, прятаться, а если попадется, то фиг убежит ибо бегает Грейс очень медленно и долго.Если тебя спалили берегись ибо убежать ты не сможешь да еще и можешь застрять в хитбоксах, когда тебя спалят в узком закутке где ты прятался.И этот стелс повсюду, ты убегаешь от здоровенной бни по имени Девочка и не один раз, ты исследуешь локацию в стелсе, ты даже лутаешься и открываешь амбрелловские лутбоксы в стелсе, прячась от старых языкастых знакомых.И все это без автосохранений, если по тупости выбрал режим сложности Нормально(классика) и решил сохранятся с помощью лент.И это напрягает. Серию RE лично я люблю за загадки, метроидванию, эксплоринг атмосферных локаций и за уничтожение монстров, но никак не за ползание часами по локациям на корточках.И очень напрягает то, что возможно в своих следующих проектах разрабы будут добавлять еще больше сраного стелса.Но обьективно в минус я это поставить не могу ибо есть много людей которые любят стелса так что...Вторая вещь, которая пугает это возвращение кучи экшен элементов и аниме-героики в игру.Многие наверное помнят куда скатился RE5 и RE6 из за внедрения безумного количества экшена и анимешности да разбивания Крисом камней кулаками.Это был уже не Резидент Эвил, это была колда с героями из РЭ.Естественно фанаты взбунтовались, ведь вместо сурвайвер-хоррора мы получали шутер.Потом вышли 7 и 8 часть которые исправили ситуацию и вернули геймплей в привычное неспешное, исследовательское русло и выпилили нафиг всю эту героику RE, оставив их на вторых ролях и возвратили серьезность происходящего, вернули ощущение что ты играешь в сурвайвер -хоррор, а не в боевичок.И что я вижу?Тут в РЭ9 конечно разрабы поступили грамотно, оставив Грейс неспешный геймплей, метроидванию и гребаный стелс, а Леону отдали все крутецкие вау-элементы.Но это пугает.Как бы разработчики не наступили на те же грабли что в нулевых и не стали опять лепить из серии Resident Evil тупой боевичок с тремя загадками на всю игру.Да-да, я заметил что в RE9 Requiem УЖЕ всяких загадок около дюжины,не больше и они очень простенькие.Ребята если я захочу поиграть в Колду я пойду в Колду.От серии Resident Evil поклонники ждут сурвайвер -хоррор.Нормальные поклонники конечно, а не анимешники.Да в РЭ9 разработчикам удалось грамотно выстроить баланс между экшоном и хоррором, так что в минус игре это ставить опять же нельзя, однако тенденция пугает.Можно похвалить еще несколько мелочей как то что герои пачкаются, потеют, у Грейс перестают дрожать руки по мере прокачки умения пользоваться огнестрелом, зомби открывают двери и иногда могут погасить свет.Но если честно я на такие мелочи уже после пары часов игры внимание и не обращал.Что по итогу?Resident Evil 9 Requiem Отличная игра и отличный продолжатель серии Resident Evil с кучей драмы, эпика и ностальгии для тех кто играл в первые части, ну или хотя бы ремейки .Но увеличение стелс - элементов и экшен элементов геймплея, а так же уменьшение кол-ва загадок откровенно напрягло.Ребята не идите в ту сторону, для серии РЭ 15 лет назад это уже чуть не закончилось очень плохо.А так 9/10.Надо играть.Надо переигрывать.Надо давать игру года.Это всё еще великолепная игра,несмотря на мои во многом субьективные претензии.А что будет в будущем увидим...

атмосферагеймплейдраманостальгиядизайн локаций и противниковрежиссураприятные персонажиувеличение кол-ва стелс и экшен элементовмало загадок и головоломок
Сегодня

+1
The Last of Us: Part I
"Definitive way to play The Last of Us"

Именно под этим лозунгом один из моих любимейших геймдизайнеров, Нил Дракманн, продвигал ремейк игры, любовь к которой я успел излить в монструозном и всеобъемлющем блоге. Задумка переделать первую часть на движке второй изначально казалась мне хорошей бизнес-идеей: оригинальная Part I выполнена в несколько стилизованном виде сродни Uncharted 1-3 в отличие от Part II, где была сделана ставка на реализм. Ремейк позволил подать первую и вторую части в едином визуальном стиле, будто бы две части изначально единой истории.

Вместе с тем анонс и релиз игры сопровождался гневом со стороны игроков. Первым хулить начали сам факт ремейка первоисточника 10-ти летней давности, который впрочем-то выглядит симпатично и по сей день. В целом, претензия состоятельная, разве что игровая индустрия знает случаи, когда переосмысления случались и спустя меньший срок - оригинальная  Resident Evil вышла в 1996 году, тогда как релиз  обновленной версии для GameCube состоялся уже в 2002. Однако на тот момент ввиду огромного технологического разрыва между PS1 и консолью Nintendo разница в исполнении была заметна невооруженным глазом.

Вторая линия обвинения была сосредоточена на ценообразовании - за новоявленное переосмысление современной классики запрашивали целых 70$, хотя сиквел, вышедший тремя годами ранее, где был полностью новый контент, стоил на 10 баксов меньше. И хоть я склонен согласится с этими возгласами, но, на мой взгляд, стоит в первую очередь ругать потребителей, которые готовы были покупать ремейк за эти деньги на релизе. Продавец, т.е. Sony, лишь торгует товаром за ту стоимость, за которую его готовы брать. Впрочем, показатели продаж Part I доказали, что японская (хотя уже, скорее, американская) компания была полностью права в своем решении.

Но настоящая проблема ремейка все это время скрывалась там, где того не ожидал никто.

Концепт Part I был прост - берем крутой движок Part II и нанизываем на него ровно ту же самую игру 2013 года. Сохраняем геометрию, геймплей, арены, расстановку противников, оригинальные кат-сцены, только наводняем их еще больше деталями, улучшаем графику до уровня сиквела и добавляем новые анимации. 

Что ж, графика и вправду стала ощутимо лучше. Мыльных текстур стало кратно меньше - теперь можно разглядеть почти что каждую надпись в игре. Стало в разы меньше задников, сделанных спрайтами - теперь большая их часть сделана в виде 3D объектов. Кат-сцены теперь не пререндеренные ролики, а заставки, сделанные на движке игры. Интерфейс стал более минималистичным, сделанным по образу и подобию Part II. Gore-система тоже была выполнена в лучших традициях сиквела.

Правда, за всеми визуальными улучшайзерами несколько размылся облик оригинала. The Last of Us 2013 года выжимала максимум из железа PS3, став лебединой песней консоли Sony. Находясь в строгих технических ограничениях, Naughty Dog смогли выдать достойную картинку. Как и во всех похожих кейсах, чудо произошло не только из-за магии оптимизации, но и из-за грамотной работы художников. Почти все локации оригинала обладали отличительным цветокором, задающим настроение каждой главе приключения Элли и Джоэла. Городок Билла был залит мягким желтым светом закатного солнца; дамба Томми была окутана плотным темно-сине-серым туманом; в больнице Цикад источники света источали именно желтый цвет. 

Ремейк, на удивление, старается соблюдать стилистические правила, заданные оригиналом. Конечно, часть шарма игры 2013 была потеряна, однако в рамках реалистичного визуала, в коем выполнены Part I и Part II, разработчики, на мой взгляд, смогли сохранить главное - настроение локаций. К слову, переосмыслению подверглась и внешность персонажей, где больше всех отличились Джоэл и Тесс - оба контрабандиста значительно прибавили в годах. И хоть облики героев из версии 2013 года мне нравятся куда больше, но нельзя отрицать, что теперь они куда больше согласуются с историей: задумывалось, что Джоэлу на момент основных событий игры должно быть за 50 лет. В оригинале он не выглядел на эти года. Теперь же он соответствует заявленному возрасту.

Но "удар в псину" пришел вовсе не отсюда.

Подстава все это время таилась в геймплее. Нет-нет, я не буду уныло гундеть про то, что в Part I не добавили новые механики из сиквела. Было бы странно видеть старика Джоэла, ползающего на брюхе, уклоняющегося от рукопашных атак столь же ловко, сколько и Элли из продолжения и так далее. К тому же под эти геймплейные фишки пришлось бы перерабатывать все арены с противниками, а это повышало шансы сломать то, что до этого хорошо работало.

Но даже без этого Naughty Dog умудрилась сломать игру 10-ти летней выдержки. На протяжении всего прохождения я не мог отделаться от ощущения, будто бы... что-то не так. Геймплей стал более кисельным, Джоэл - выполняет все действия медленнее, инпуты - временами перестали считываться. Возможно, меня хватил инсульт, из-за чего привычный игровой процесс TLoU перестал мне напоминать самого себя. 

И я так думал, пока мне не попалось под руку видео *тык*, где в мельчайших подробностях разбирается, где ND напортачили. Пожалуй, не имеет смысла расписывать, что конкретно было сделано не так, ведь автор материала сделал это кратно лучше меня. Я лишь приведу иллюстративную аналогию: представьте, что оригинал - это Max Payne 3, где герой лишен инерции, а все действия герой под управлением игрока совершат моментально по нажатии на кнопку; а ремейк - Red Dead Redemption 2, где управление стало более кисельным, анимации - дольше, отзывчивость - меньше. Только сделайте поправку на то, что мелких недоработок стало больше.

Если в оригинале сразу после нажатия на треугольник (захват противника) можно было нажать квадрат (удушение), и Джоэл выполнит в 10 из 10 случаев эти действия, то в ремейке нужно дождаться, когда анимация захвата закончится, и лишь затем нажать квадрат - в противном случае игра проигнорирует инпут.

Если в оригинале любой подсвечивающийся предмет можно было в 10 из 10 случаев подобрать, то в ремейке, даже если забатонмэшить треугольник (кнопка подбора), Джоэл может проигнорировать команду просто потому что. 

Если в оригинале, вступив в рукопашный бой, Джоэл в 10 из 10 случаев захватывал инициативу, то в ремейке его удары замедлены, из-за чего противники могут вклинить в серию атак игрока свой джеб, от которого нельзя увернуться - даже анимация того выглядит неестественно. Причем с некоторыми противниками доходит до абсурдного - сталкеры (зараженные второй стадии) были 1 в 1 скопированы с Part II, где после нанесения каждого удара необходимо было уклоняться от их контратаки. Как нетрудно догадаться, в ремейке НЕТ УКЛОНЕНИЙ, из-за чего сталкер может прервать комбо игрока и провести неблокируемый захват, что на высоких уровнях сложности (а советую играть я именно на них) может стоить жизни.

Втройне забавно, что сиквел, чей движок был позаимствован, лишен всех этих проблем. Игра изначально дизайнилась под эти технологии, поэтому все анимации были подогнаны друг к другу идеально. Part I же вызывает эффект зловещей долины, где вроде как сохранен каркас оригинальной игры, но геймплейное ядро пытается тебя загазлайтить, мимикрировав под версию 2013 года, но утратив целостность.

Ладно-ладно, я сильно сгустил краски. На самом деле все эти детали заметны только тем, кто оставил в оригинале не один десяток часов (в моем случае - свыше сотни). Человек, прошедший единожды первоисточник или вовсе в него не игравший, не заметит подмены, а лишь приобретет в визуальном исполнении. Не буду кривить душой, мне было очень приятно посмотреть, как выглядит TLoU на движке моей самой любимой игры. Результатом я остался удовлетворен.

Но это не "definitive way to play The Last of Us".

Все достоинства оригинальной игрыГрафикаТеперь внешность Джоэла соответствует возрасту персонажаИнтересный эксперимент по полному переносу игры 2013 года на разительно отличающийся движок второй частиПроклятый сломанный геймплей"definitive way to play The Last of Us"
Сегодня

0
WYRMHALL: Brush and Banter

Коротенькая небольшая игра, в которой мы чистим различные предметы. Такой тип игр не часто встречается, и объяснить его популярность довольно тяжело, ведь единственной задачей в таких играх является выбор инструмента, с помощью которого мы очищаем поверхность, после чего мы просто кликаем по тому условному «пятну», которое нужно устранить и на этом фактически и всё. Мы, конечно, можем крутить предметы, чтобы отыскать грязь и всякую живность, прилипшую к предмету, но всё равно всё сводится к довольно простой задаче. Так в чём тут фан? Сложно это объяснить логически. Просто это порой забавно.

Возможно, такие игры и не способны полностью вовлечь игрока в процесс чистки, а именно этим мы и занимаемся на всём протяжении игры, но я думаю это такой тип игр который можно отнести к медитативным, которые появились в качестве ещё большего разнообразия компьютерных игр. Создавать ещё один шутер - вещь спорная, а что-то более сложное, всегда имеется риск провала. А здесь тебе и что-то новое и относительно недорогое в производстве. Так и появились, как мне кажется, игры по типу найди 1000 кошек, распакуй или упакуй предметы и вместе с этими играми, чистка предметов. Действительно игры такого рода не только медитативные, новые в плане жанра, но и если сделаны качественно, создают эффект залипательности. Эта игра и является таким вот образцом приятной залипательности.

Помимо чистки предметов, которой мы и будем заниматься всё это время, в игре присутствуют так же сюжет и множество диалогов. Сюжет тут чисто для галочки, но в целом, не плох. Что касается диалогов, и как они задумывалось создателями игры, то они получились довольно забавными. Я говорю про то общение, которое предшествует непосредственно чистке предметов, которые мы ведём с клиентами, что приходят к нам в лавку с целью отдать тот или иной предмет для чистки. Только не нужно думать, что всё настолько линейно, вовсе нет. Мы начинаем с того, чтобы лишь временно, на одну неделю (именно столько длится игра) заменяем вампира, который в первый раз решил взять отпуск. Так что в итоге перед нами 7 дней работы чистильщиком…артефактов. Да, мы не просто очищаем всякую одежду и иное барахло от грязи, а мы чистим именно артефакты.

Некоторые артефакты дают о себе знать исключительно с помощью неких рун, что нанесены на предмет, но появляются у нас клиенты, которые предлагают и более опасную работу, т.е. почистить артефакты которые могут нас убить. Да, перед нами не просто работа чистильщика, а у нас чистильщик в мире магии. Но не стоит думать, что это очень уж сильно осложнит игровой процесс (хотя именно с этими предметами, вернее с одним таким предметом я ковырялся невообразимо долго), ведь игра является в некотором смысле миниатюрной, что означает, что у нас лишь 4 инструмента для удаления 4-х типов грязи. Мало? Наверно, но ведь и игра длится лишь 7 дней, где каждый день мы очищаем примерно по 5 предметов. Так что нет, всё в рамках нормы и всё сделано с тем прицелом, чтобы игрок не заскучал, уставший от однообразия. И действительно однообразия не чувствуешь и не только благодаря разговорам или, к примеру, ситуациям когда заговорит предмет который мы чистим, но в целом эта работа разбавлена разными ситуациями чтобы не создать ощущения монотонного труда, монотонной задачи.

Графика. Графика тут очень уютная и очень милая, но я особо бы отметил, как были сделаны все НПС в этой игре. Получилось очень мило. Не знаю, можно ли назвать эту игру ориентированной на детскую аудиторию (задачи, которые ставит пред игроком игра действительно очень простые, что означает, что зафейлить игру просто невозможно), но она явно создавалась для всех возрастов, которым захотелось что-то такое спокойное, не напряжённое и в некотором роде медитирующее (игры типа три-в-ряд не всегда могут обеспечить такой эффект). Так что в этом смысле, выбор очень удачный, ибо охватывает огромный срез общества. Но вернёмся к тому, почему игра увлекает. Реально приятная графика, которую я уже видел в играх именно такого направления – а-ля «для детской аудитории». Очень красиво созданные и милые НПС. Далее, разработчики смогли разбавить основную задачу – чистку предметов – текстовыми диалогами главного героя с клиентами и плюс, главная история игры. В третьих, процесс чистки получился занятным. И последнее, небольшая продолжительность.

Я совсем не сказал про чистку, но здесь мало что можно сказать, за исключением, что это сделано залипательно. У нас есть предмет, на котором имеются разные зоны грязи и для их удаления мы используем четыре типа инструментов, два из которых появляются по ходу развития сюжета. Есть ещё лупа, которая пригодится ближе к концу игры, ибо она может замечать невидимые источники грязи, которые удаляются теми же самыми инструментами. Вот собственно и весь игровой процесс. И нет, не нужно ничего тереть. Всё работает по принципу point-and-click. Да, я тоже думаю, что чистку можно было разнообразить, а также внедрить более разнообразные и сложные предметы, но что есть, то есть.

Есть в игре одна странность и это ачивки. Многие ачавки даются за выбор, который мы делаем в самом конце игры, но чтобы получить их все, как я понимаю, нужно перепройти игру раз 5, но 5 раз чистить одни и те же предметы, это уже не так увлекательно, поэтому выбор ачивок меня ну очень сильно поразил. И да, система сохранения тут исключительно в начале каждого дня, что означает, что если игрок вышел из игры на последнем предмете, ему придётся этот день начинать заново. Это не критично, так как почистить все предметы можно быстро, но всё же это как-то странно. Возможно, разработчики просто не захотели возиться с системой сохранений и ограничились чек-поинтами. Это не минус, но всё же. Главным недостатком игры я бы отметил слабую вариативность, а так же сложность в самой чистке и тех предметах, которые мы чистим. Да, для небольшого проекта этого вполне достаточно и поэтому этот минус нельзя назвать…большим, но он явно есть. Ах да, цена игры….160 рублей за чуть ли не релизную версию, это, согласитесь, очень мало, так что для 160 рублей, эта игра предлагает ровно столько, насколько её и оценили. Плюс, игра для всех возрастов, что довольно редкое явление, между прочим (т.е. хороший вариант для ребёнка).

Сегодня
1 2 3 4 5 ... 1575 1576
из 1 576 страниц