ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

0
The Revenge of Shinobi

Интересный Beat'em up, как в предыдущей части под наше управление предстаёт шиноби, который должен отомстить за своего наставника, впрочём как и всегда, сюжет тут далеко не на первом месте.

Главный герой орудует катаной, кунаями и 4-мя стихиями, которые так или иначе помогают главному герою пройти через множество локаций, от японского додзё, заканчивая американскими фабриками с лазерами, удастся даже обезвредить пусковую установку "Тополь-М", а так же в сражении с боссами.

Боссы, вот что реально может заставить вас поиграть в эту игру. Терминатор, Человек-паук, Морбиус, Годзилла, нет, я не перечисляю список просмотренных на выходных фильмов, это реальные боссы в этой игре! Понимаю, ниндзя бросающий кунаи, который сражается против годзиллы звучит как сон при температуре 37.7, но это реальность и при чём очень интересно играющаяся реальность.

Из минусов хочу заметить ей сложность, как прародитель серии  Shinobi и её аналог  Ninja Gaiden игра отличается крайне высокой сложностью, враги на которые не действуют кунаи пока они под защитой, солдаты с автоматами, защитные турели, тут буквально каждая вещь вплоть до окружения хочет вас убить, если вы прошли эту игру без использования сохранений на эмуляторе, после такого подвига можно реально претендовать на бюджетное место в местное ПТУ для ниндзя. 

Так же большим минусом являются двойные прыжки, управление в игре шикарное, но двойной прыжок просто ужасен, он прожимается только в определённый момент времени, на долю секунды раньше/позже всё, вы в пролёте, а учитывая что некоторые уровни идут в 2 слоя, между которыми можно переключаться только двойным прыжком, и места которые можно перепрыгнуть если вы идеально прыгнули с конца пикселя этот прыжок будет очень, о-о-очень сильно вам досаждать. 

В целом рекомендую, благодаря тому, что игра выходила на 16-ти битную сегу графон у неё хороший, в связке с неустаревающим хардкорным платформенным геймплеем сейчас играется как в 1989 году.

Разнообразные стихии для помощи в игре.Боссы настоящая изюминка этой игры.Множество локаций + интересные задникиСложностьДвойной прыжок работает в лютый тайминг
Сегодня

0
Far Cry

Где-то на необъятных просторах Тихого океана притаился архипелаг, где один гениальный, но не совсем чистый в своих помыслах учёный по фамилии Кригер решил создать себе армию мутантов. Возможно, что планы доктора Кригера могли бы увенчаться успехом, но на архипелаг прибывает главный герой нашей истории по имени Джек Карвер, который, согласившись подвезти на архипелаг миловидную журналистку Валери, случайно оказался в самой гуще заговора зловещего учёного. А Джек у нас парень не промах и, обладая солидным армейским опытом, он хватает в руки оружие и приступает к долгой и полной ярких моментов зачистке архипелага от мутантов и наёмников Кригера. Да, как можно понять из этого скупого описания, сюжет в «Far Cry» это явно не самая сильная сторона проекта, а местный сценарий — это буквально кладезь клише. Впрочем, «Far Cry» это не про хорошо прописанных персонажей или крепкий сценарий — это про экшен и напряжённый геймплей.

Первое, что поражает в «Far Cry», так это масштаб игры, который предлагает весьма просторные локации для исследования. Конечно, у нас здесь не полноценный открытый мир, но определённая доля свободы в игре присутствует: где-то можно обойти противника попутно избежав боя, где-то можно добраться до обозначенной цели разными тропами и путями, а где-то можно и нужно будет задействовать один из видов транспорта, будь то дельтаплан, джип или катер, чтобы сократить свой маршрут. Иногда, правда, «Far Cry» всё же вспоминает про своё родство с шутерами старой школы и загоняет игрока в тесные кишкообразные лаборатории или старые бункеры, где особо не разгуляешься. Жаль только, что при всём своём размахе стелс-механики в игре довольно слабые, и, допустим, полностью вырезать какой-нибудь лагерь наёмников, не поднимая шума, здесь просто не выйдет.

Чтобы сокращать поголовье армии Кригера, разработчики оснастили игрока щедрым арсеналом. В игре около десятка видов разнообразного оружия, из которых бесполезными здесь будут разве что только начальные пистолет и мачете. Всего с собой можно брать не более четырёх единиц вооружения, поэтому важно грамотно готовиться к очередному бою. Разведали местность и заметили, что в лагере неподалёку много вышек и есть вертолётная площадка? Значит, имеет смысл прихватить с собой снайперскую винтовку и гранатомёт. Попали в мрачноватые катакомбы, полные мутантов? Значит, пора расчехлять запасённый дробовик и пистолет-пулемёт. Вокруг пересечённая местность, а врагов много? В таком случае, пулемёт и штурмовая винтовка станут вашими лучшими друзьями.

Враги в игре в целом дают прикурить игроку по самое первое число даже на самом лёгком уровне сложности, поэтому активно жонглировать арсеналом, проводить разведку местности и в целом стараться не переть напролом — это самая выгодная тактика в игре. Мутанты в игре в основном атакуют в лоб, выигрывая числом, а вот наёмники берут умением, и в пылу боя они не стесняются обходить с тыла, активно используют укрытия, закидывают Карвера гранатами и даже вызывают подкрепления, если им совсем станет тяжко в ходе противостояния с игроком.

Однако, пожалуй, самой главной продающей фишкой «Far Cry» является не экшен-часть, а местная визуальная составляющая, которая вызывает искренний восторг в ходе прохождения. Местные джунгли, ослепительные пляжи, сверкающая в лучах солнца морская вода и общая панорама островов архипелага заставляют течь слюну в ходе прохождения, что порой возникает острое желание забить на врагов, выбросить всё оружие и просто бродить несколько часов по этому великолепному тропическому раю.

Вишенкой на этом торте является звуковое сопровождение. Звук в игре, в принципе, на высоте — будь то рык мутантов, стрельба из оружия или песнь тропических птиц где-то в зарослях — всё это находится на своём месте и приятно ласкает слух. Да и местный саундтрек хоть и нельзя назвать каким-то выдающимся творением, но он идеально дополняет геймплей и неплохо играет на атмосферу игры.

Что же мы имеем в итоге? «Far Cry» — это, безусловно, один из лучших представителей своего жанра, который очень достойно показывает себя и в плане геймплея, и в плане геймдизайна, и самое главное — радует глаза игрока своей графической частью. Данный шедевр нельзя назвать во всём идеальным: здесь очень посредственный сюжет, почти никак не проработан стелс, который сам собой сюда напрашивается, да и сложность игры порой заставляет страдать нервные клетки в ходе прохождения. Тем не менее, несмотря на свои незначительные недостатки, «Far Cry» однозначно достоин внимания как крайне самобытный проект, который отлично отбивает по получаемым эмоциям всё затраченное на прохождение время.

Сегодня

0
Resident Evil Requiem
Сурвайволсодержащий хоррор

Уже все понимают, что есть два типа резика. 1 - экшен, вертухи, горы патронов, кароче веселуха, 2 - выживач, где немногочисленные пули это скорее расходники без которых не отвоюешь очередную комнату на локации.  Не хочется оценивать насколько эти два резика уживаются в одном - это уже какая-то лютая душнина. Но у обоих есть свои критерии, по которым их можно оценить. 

Экшен на бумаге стал веселее - в 4-ке было насколько я помню меньше опций в уничтожении врагов. Тут завезли бензопилу, и ощущается это нововведение прикольна. Если на базе той же 4-ки впихнуть туда эти же новые приколюхи - выйдет ещё более веселая игра. Но в 9-ке это не совсем работает - подвёл левелдизайн. Всё таки, чтобы получать настоящий кайф от "КРОВЬ КИШКИ МЯСО" нужно, чтобы сами локации и расстановка врагов была продуманно спроектирована. В 4-ке это было. В 4-ке было насколько много этого, что я даже уже и не вспомню всего, что там было)0)). Это разбавлялось каким-никакими боссами и просто яркими секциями, по типу 20 минутного очкосжимательного уровня с Вердуго. В Реквиеме всё гораздо менее ярко в этом плане - враги если и отличаются визуально, решение вопроса одно - стреляй в голову. Если пистолет не берет - стреляй с револьвера. Если враг далеко - ну шмальни со снайперки. Прям какого-то продуманного стратегического подхода уровни не требуют, просто бежишь и стреляешь в голову. По боссов - всё абсолютно слабенькие и отлетают с первого трая (на классическом играл. страшно представить насколько игра изи на ещё более легких сложностях). Да и к тому же их мало, разнообразием и харизмой не блещут. Один вообще из второй части резика, где он был гораздо сильнее и по ощущениям имел гораздо больше желания убить Леона. Тиран из 2-ки хоть старался. Этот же полминуты стоит на месте и впитывает весь урон с винтовки, на которую я к тому моменту накопил пуль под тридцать. Кароче лень расписывать дальше про экшен составляющую. В общем 4-ка гораздо разнообразнее по локациям, по врагам, по продуманности стычек в врагами, по боссам и т.д. Не знаю нужно ли это доказывать вообще. Звучит как очевидный факт.

Далее - Выживач за Грейс. Вот тут мы (я) оцениваем уровень челенджа (то, насколько нужно продуманно действовать, чтобы не умирать и пройти всё нормально), баланс ресурсов и прочие вещи, которые влияют на сурвивал экспириенс. Тут проблема в том, что изичность распространяется и на эту часть игры. Сэйвов - просто море. Пуль - хватает, если юзать гомоэротические инъекторы или как их там. Всего - предостаточно, даже с запасом. Враги тоже не способствуют челенджу. Один выстрел с револьвера в выстроенных в ряд 3-4 зомбей - и все они трупы. Дополнительно облегчают дело головоломки, а точнее их полное отсутствие. Напрягать извилины и думать "так. надо сбегать сюда, вот там я оставил двух зомбей, патроны на них тратить не буду, лучше пройду вот так, заберу по пути вот это и т.д. и т.п". Подобные размышления у меня были в РЕ2, где выход из сейврума - это заранее продуманная вылазка. Продуманная потому, что если не продумать - будет тяжко. Где-то лизун подожмет. Где-то Тиран загонит. В общем сама по себе локация была одной глобальной головоломкой. Это и есть настоящий сурвайвал экспириенс - каждый патрон на счету, каждый сэйв, каждое действие нужно взвесить. Слияние стресса и кайфа в одном. Что-то похожее я ощущал в лечебнице за Грейс, но довольно быстро я начал чувствовать себя как дома. Понял, что сильных врагов не завезли, головоломок нет, всё легко пробегается. Жаль.

Но в целом, игра всё равно хорошая. Просто качественные игры. Резик есть резик, и в него всегда приятно играть, но в сравнении со многими частями Реквием проигрывает. По экшену - четверке. По сурвайвалу... многим частям. Особенно РЕ2 ремейк. Неплохой проходнячок на 3.5/5. Дозу кайфа получил, хоть и ожидал гораздо большего. Будто бы сам масштаб игры не тянет на номерную часть, не хватило контента. Это касается всего, что я описал выше, но ещё и банально длительности игры. Контента маловато завезли. 

ДизайнЛевелдизайн
Сегодня

0
Mafia: The Old Country
Проходное кинцо

Игра имеет смысл разве что как музейный экспонат Сицилии 19 века.
Очень мизерный экспонат, но красивый.

Убогий геймплей, но это ладо, кинцо же.Унылейший клишированный сюжет.Технические проблемы.
Сегодня

0
Unpacking
не хватило сюжета

не хватило веток сюжета, при качественной проработке можно сделать очень хороший продукт

чиловоушла от менчикастала счастливой
Сегодня

0
Bright Memory: Infinite

Отличный динамичный шутер. Каждый ствол ощущается по своему, а со спец. патронами в игре получается аж 8 видов оружия плюс не особо полезные в бою телекинез и пси-блейды. Разные враги уязвимы к разным типам урона, так что не скучно.

По сюжету ничего не понял, не успевал читать сабы - что-то там про погоду, черную дыру, древних богов и сумасшедшего китайского генерала.

Очень красивая. Плохо, что такая короткая.


0
Resident Evil: Revelations 2
Ужасный порт

Прошел на PsVita и очень пожалел. Ужасный порт с безумным даунгрейдом граффити и стабильными просадками до 10 фпс. Не играбельно просто. В остальном игра неплохая, но кривой порт смазал все приятные впечатления от игры


0
Code Vein
Пресно

Как по мне разрабы выбрали реально неплохой концепт, но с реализацией получилось в лучшем случае так себе.

Геймплейно перед нами около соулслайк, и как многие знают, соулслайк может одним лишь геймплеем вывезти. Но уже на этом этапе провисы. 
1) Вы прокачиваете персонажа не как в рпг, а просто апаете левл и автоматически чуть себя улучшаете во всех аспектах. Технически это позволяет менять снаряжение в любое время. Практически мы не можем создать персонажа с заточкой в определённую сторону, а универсальный билд всегда проигрывает узко специализированному.
2) Хитбоксы показались очень странными. Вроде ты ударил - хрен. Вроде увернулся - хрен. По тебе попадут всегда, ты же только впритык.
3) Тому кто занимался левл дизайном по хорошему стоит запретить работать в игровой индустрии, а тому, кто создавал храм святой крови - заставить играть в игры только с таким левл дизайном.
4) Фишка с воспоминаниями по началу выглядит неплохо и работает на погружение, но чем дальше, тем скучнее и раздражительнее становится в эти моменты.

Стилистику вы видите, это аниме. Этим всё сказано, если вас воротит - будет плохо. Если переносите терпимо или нравится - особо не будете обращать внимание. Но вот дизайн локаций и врагов очень скудный. Не за что зацепиться взгляду, враги просто одинаковые в большинстве случаев. Запомнилось только 3 босса, и 1 только тем, что сильно взгрел своими атаками (водяная баба с шестом). А локации - плоские кишки, хоть и многоуровневые. И то, что они такие блеклые и запутанные - жирный минус. Ориентироваться в них крайне тяжко. 

Сюжет стандартный про избранного, особо не заинтересовал, а вот лор выглядит любопытно. Но не на столько, чтобы я игру допрошёл до конца.

Дропнул игру примерно на 50-60% прохождения. Просто осознал, что в игре просто нет ни одной причины, что бы я двигался дальше. Рекомендовать игру не могу. Только если уже вообще все соулс игры прошли и у вас нет аллергии на аниме.

Лор неплохПрикольный редактор персонажаГеймплей очень сыройТехническое состояние. Я понимаю, что игра 19го года, а PS4 вышла в 13м, но давайте всё же вспомним про какую игру мы говорим. Постоянные просадки в фпсВ постановочных моментах игра часто забывает, что она аниме игра, а не аниме фильмЛевл дизайн и дизайн противников просто швах

0
Esoteric Ebb
На БезЭлизиуменье и Эбб сойдёт за Диско

Механически хорошая игра, с интересной отработокой характеристик, текстовой боёвкой и интересным исследованием, но к сожалению динамики и интереса текста как в Диско тут нет. Но эта игра точно гораздо лучше чем Rue Valley.

Кроссовер Диско Элизиума и Плоского МираСимулятор днд кампейна для одного игрокаПриятный спутникИнтересно исследовать мир, выполнять побочки и собирать шмот отовсюдуПриятная музыкаТонны скучного дндподобного лораТекст и шутки в целом так себеМестами слишком копирует Диско

0
The Dark Pictures Anthology: House of Ashes
Внезапный шлак

После того как с подругой прошли  Man of Medan, решили пропустить следующую игру студии ( Little Hope) и сразу перейти к той части, что была всех выше оценена из антологии Dark Pictures на данный момент.
Но при этом завышенных ожиданий естественно не было, потому что Man of Medan была не то чтобы шедевром, а просто дешёвым ужастиком от которого ничего не ждёшь и проходишь за вечер выходного дня.
Но были в шоке насколько это плохо.

Персонажи.
Персонажи все отстой - не вызывают симпатию и желание того, чтобы они выбрались из передряги, кроме разве что одного.

Сначала нас знакомят с американской группой и сразу погружают в отврат - одна из героинь изменяет мужу. Соответственно на её и на солдата, с которым она изменяет, уже без разницы.
Потом нас знакомят с остальной частью американской команды и они все быдло матерящиеся - и ладно бы в нужный момент это делали т.к. от солдат понятное дело ждёшь более грубого образа, но матерятся часто не в тайминг и по итогу это просто безвкусно выглядит. Но может эта проблема как-то связана с переводом, что адаптировал образы персонажей - трудно сказать.
Впрочем и остальные их повадки так или иначе не заставляют ими проникнуться.

После нас знакомят с лучшим персонажем - Салимом. Он отец, которого вынуждают воевать. Правда учитывая, то что он лейтенант (то есть не самое последнее звание в армии) в сочетании с его характером создают ощущение сказочного персонажа - ну слишком хорошим он может быть, что из-за этого отчасти не веришь в события (как например в начале есть возможность послать начальника прямо во время военной операции - чего?! Если командование знало о его настолько протестном потенциале, то вряд ли бы его вообще подпускали к серьёзным миссиям).
Ну и есть начальник Салима - он не играбельный второстепенный персонаж, который будет досаждать здесь всем.

По итогу почти на всех плевать здесь, кроме Салима. Именно у него есть черты характера, которые могут вызвать симпатию и именно он имеет сильную мотивацию вернуться т.к. ему нужно направить сына, что сбился с жизненного пути, а не просто вернуться на базу.
Если сравнивать с Man of Medan, то там просто были норм персонажи. Да, девушки по характеру не самых приятных поначалу тогда сделали, да Конрад там неумелый весельчак, в общем да, они не выразительные обычные люди, но они и не отвращают. Просто обычные люди оказавшиеся в ужастике. И в опасной ситуации проникаешься ими быстрее.
А здесь либо совсем отвратительные личности, либо неприятные, либо 1 просто ок, либо 1 хороший, но прям почти сказочно хороший, что выбивает из погружения.

Визуал.
В целом игра выглядит более-менее хорошо, хоть и местами неровно.
Большинство локаций будут однотипными и скучными, кроме разве что концовки, где создатели позволили себе сделать их прям эффектными.
Где-то модели персонажей будут выглядеть неплохо, а где словно из плохого дешёвого мультфильма.
Да, лица к сожалению всё ещё вызывают порой эффект зловещей долины, но неловких ракурсов камеры, что концентрируются на лице, вроде бы стало меньше.

Игровой процесс.
Отстой. Почему отстой? Сравниваю с Man of Medan.
В Medan большинство действий ты делаешь сам, а здесь чаще всего это будет катсцена. По моим ощущениям в сравнении с Medan, здесь на 70% меньше нужды в нажимании кнопок. У меня аж порой вьетнамские флешбэки возникали с  MGS 4: что здесь, что там тема войны, тоже присутствует пустыня, и тоже порой на полчаса откладываешь геймпад, чтобы смотреть плохое кино и ждёшь когда оно просто закончится. Это большой минус игры, потому что этой самой игры, самого вовлечения в действие, стало намного меньше. И не то чтобы Man of Medan была хороша (и это я даже не вспоминаю интересные ситуации в коопе!).

Сюжет.
Отстой, который мог бы быть хорошим.
Большая часть игры это хождение по унылым локациям в сочетании с дешёвой драмой по типу Сумерек, с выбором парня для Рейчел (та героиня, что изменяла мужу).
НО В ПОСЛЕДНЕЙ ТРЕТИ ИГРЫ ДАЁТСЯ ОТКРОВЕНИЕ.
Смена жанра смотрится поначалу немного неуместно (особенно в контексте того, что игра буквально слизала/скопировала один очень известный фильм), но ты понимаешь, что в концепте обсуждения темы войны и захватничества, это может оказаться в целом очень уместно. И вот у меня впервые за игру возникли хоть какие-то ожидания... и очень зря.
Авторы буквально развесили инструменты для того чтобы удачно раскрыть тему, но они просто оставили эти ружья и инструменты повествования висеть там, где их и повесили.

Итог.
Шлак. Просто впустую потратите свои 6-7 часов.
По мне смысл интерактивного кино - это рассказать интересную историю с лучшим погружением, чем в других медиа и с возможностью дать игроку рассказать историю совершенно по-другому.
Здесь же интерактивных моментов по сравнению с Man of Medan стало ощутимо меньше, и смысл игры без интерактивности? И по большей части игрок остаётся с плохим кино, которое не раскрывает тему. А разницы в концовках нет, кроме смерти отдельных персонажей (В моей истории погибла Рейчел, Клариса, Мёрвин).
И зачем игрокам тратить на неё 6-7 часов, даже в коопе, я смысла не нахожу. 

Небольшой оффтоп.
Я кое-что подметил.
У авторов какие-то проблемы с женщинами и бзик на межрасовые отношения.
Уже вторую игру авторам не получается сходу сделать девушек привлекательными на характер, и это не только я: мою подругу они также сразу отталкивают, будь то манера речи, моменты в поведении, или какие-то поступки по типу измен.
И также вторую игру, в которую мы играем, если и отношения, то обязательно межрасовые. Что в Man of Medan Алекс и Джулия, и как возможное дополнение Конрад и Флисс (и при этом нельзя сделать отношения между Флисс с Брэдом), что здесь - Рейчел без выбора игрока изменяет своему мужу со старта с Ник Кеем.
Учитывая в каком мире мы живём, то я не удивлюсь если авторы окажутся ярыми феминистами или с либерало-демократо-лэйбористкими взглядами, т.к. для себя отметил, что обычно у них, что в кино, что в других медиа, не получается сделать приятных глазу и душе женских героинь.
И также не удивлюсь если авторы консультировались по поводу сюжета у Sweet Baby Inc. или их аналога + не удивлюсь, если пару монеток им пришло от правительство Англии или банка, что мог бы продвигать определённые нарративы.
Я правда рановато об этом говорю, но если и в следующей игре студии я это обнаружу, то это точно система/паттерн

Небольшой оффтоп 2.
Чтобы я поменял?
Пролог оставляем.
Дальше сделал бы всех американских персонажей более приятными (убрать измену, убрать мат невпопад, в целом чуть изменить повадки), а персонажей за Ирак менее вычурными, потому что один может быть сказочно хорошим, а его начальник мультяшно плохой.  
Пусть начало для игроков в коопе было бы сразу за противоположные стороны, а не отдельно представляло сначала американскую сторону, а потом иракскую для другого. И при этом пусть в самом начале у них у всех будет достаточно повода ненавидеть друг друга и игра бы подталкивала на жёсткие действия в отношения друг друга, а не так, что Салим аж в самом начале был бы готов против начальника идти. То есть в моментах, где американцы и иракцы выбирали объединиться, действительно чувствовался вес и напряжение, а не как сейчас с ровного места (хех, вспомнилась книга " Battlefield 3: Русский", где американский и русский солдат оказались под завалами здания нацелив оружие друг на друга, их ищут противоположные армии и одно неверное слово приведёт к будущей мясорубке - вот там чувствовалось напряжение!).
Пустую ходьбу в некоторых сегментах убираем, добавляем больше выборов в моменте (куда стрелять, какой путь выбрать, что сказать в моменте, в целом на кнопки делаем больше действий) и разбавляем небольшими загадками и головоломками.
Затем, когда достигаем последнюю треть игры, делаем больше параллелей между "злом" этой части игры и самим конфликтом между американцами и иракцами, а потом делаем взгляд на человечество, где в зависимости от выборов персонажей игра решала насколько быстрее персонажи "присоединяться" к злодеям или "не присоединяться", но какой ценой?
Вот казалось бы описываю какие-то мелочи, но это так сильно влияет на общее восприятие.

Эффектная локация в последней трети игрыНеровный, но относительно неплохой визуалБольшинство персонажей не вызывают симпатию и не переживаешь за нихМеньше игрового процесса и как следствие вовлечения игрокаСюжет с сильно упущенным потенциалом, который по итогу просто плохойВариативности в концовке практически нетНет интересных ситуаций в коопе, в отличии от Man of Medan

0
Resident Evil Requiem
НостальГНИЛия

Нововведения в сверхпопулярной коммерчески успешной франшизе – штука рисковая. Седьмая «Обитель» заметно освежила серию новой перспективой и своим густым болотным флёром, при этом сохранив её кроваво-трэшовый дух. Восьмая достигла формата полноценного аттракциона с экшеном и пугалками на любой вкус, но уже заметно вторила предшественнице, сюжетно и структурно. И вот «9еквием», которым Capcom принялись ожесточённо ублажать фанатов. И старика Леона вернули, и несчастный, почти не пострадавший от ядерного взрыва Раккун-сити, и камеру от третьего лица (опциональную), чтоб чрезмерно не пугать впечатлительных. Ну и что в итоге?

А в итоге у нас безопасная кормёжка с ложечки ностальгией. Нововведений для полноценной номерной игры серии откровенно мало, сплошные десятикратно переваренные сюжетные ходы да проверенные механики. С одной стороны, у «Резидента» среди ААА-хорроров всё ещё нет соперников и сравнивать не с чем, ниша занята, так чего жаловаться-то? Ну, если вас устраивает получить то же самое по цене дорогой новинки, то, пожалуй, и нечего. Но для меня, увы, очевидно, как без оригинального подхода опытный образец франшизы начинает неприятно плесневеть и пованивать халтуркой. Впрочем, хайп-трейн не остановить, все довольны, а значит, у авторов нет поводов креативить. Как бы название не оказалось слишком символичным.

Первая половина игры за Грейс. Помимо привычной и до сих пор рабочей геймплейной формулы, отмечу, как удачно нас погружают в роль новой героини; патронов поначалу нет совсем, обходимся стелсом или судорожно мечемся от одной твари к другой, пытаясь проскользнуть в безопасный и не столь тёмный закоулок. Инвентарь крошечный, ресурсов мало, врагов много, темно, жутко, нервно, напряжно. Фирменной гротескной расчленёнки также наваливают будь здоров. В целом геймплей за Грейс ближе всего в серии оказывается к настоящему «сурвайвалу». За это однозначно лайкНекоторые прикольные фишки в игре за Леона. Вторая половина для меня заметно просела, просто потому что здешний экшен уже был исполнен лучше и в 8-ке за счёт большей вертикальности, и в ремейке 4-ки за счёт количества и скорости противников. Но всё равно стрельба приятная, эффекты сочные, вызов есть, вертухи, добивания, парирования. Парочка моментов в Енотове оказались-таки исполнены зрелищно и креативно, а новый тип врагов прибавил в тактичности сражениямГрафика. Отличная, чёткие текстуры, анимации, освещение, оптимизация. Выше головы не прыгнули, но марка качества выдержана. Могу порекомендовать играть от третьего лица и за Грейс тоже, менее страшно лично мне не было, плюс можно, помимо симпатичной модельки, понаблюдать, как она в панике на бегу (как обычно, очень ленивом и неспешном) спотыкается и врезается во всё подряд, тоже шикарная находка, заметно бустит напряжение. Да и кат-сцены все в этот раз от третьего лица Музыка и саунд-дизайн. Звуки на локациях мастерски наводят лютого шороху, враги всё время хрипят и скребутся под боком. Удачная идея была сделать мертвяков разговорчивыми; их полуосмысленный бред вперемешку с рычанием отлично прибавляет криповости. Достойный саундтрек; местами его мрачные нотки напоминают первый Half-Life, в жёстких замесах очень кстати врубают бодрое техноСюжет. Не то, ради чего мы играем в «резиденты», и всё же надо иметь совесть. Когда идеи иссякли, начинаем заниматься переосмыслениями; вы думали, что знаете лор прошлых частей, простой и понятны под стать трэшовому боевику? Не-е-ет, на самом деле там вообще всё не так было, на поверхность с характерным звуком всплывают невероятные «откровения» (бадум-тссс). Но даже при отчаянных попытках заюзать все мыслимые сай-фай-штампы (спасибо, ПОКА ЧТО без перемещений во времени обошлись) местные анимешные повороты один за другим предсказываются буквально с нулевой секунды, потому что стоят за ними всё те же древние как мамонты эпизоды. Спойлерить не буду, но любая сцена из прошлых частей, что придёт вам на ум, скорее всего, здесь есть, лениво переделенная. События движутся сугубо тупостью персонажей да абсурдными допущениями, при которых непонятно, как этот мир ещё не обратился в труху. Впрочем, ядерное оружие в нём так себеПерсонажи. Тупые и тормознутые даже по меркам «резиков», еле шевелят ногами, лишены малейшего инстинкта самосохранения. То и дело хочется крикнуть: «Да ты чё?!... ЧЁРТ ПОБЕРИ-И-И!». Грейс с её гениальными мувами – позор для ФБР, всеми любимый «геройский герой» Леон спокойно стоит и позволяет буквально каждому встреченному им гражданскому быть жестоко убитым или похищенным прямо у него на глазах, после чего уже, как кот в меме с часами, скучающе говорит «пора». Злодеев хотелось видеть как можно реже, блеклые и кринжовые копии прежнихГоловоломки и в принципе какие-либо уникальные геймплейные ситуации в этой части отсутствуют, из-за чего оба сегмента суммарно на 10-15 часов игры частенько ощущаются пресными и пустоватыми. Есть коротенькие эпизоды чистого стелса за Грейс, но простые, скриптовые и опять же вторичные. Фантазии нет ни на что, кроме сбора ключей с символами и уровней доступаБоссы – ерунда полная. Во-первых, все унылые губки для пуль, бегай по кругу и всё. Ну иногда по прыщам стреляй. Ноль креатива в дизайне арен. Во-вторых, на роли главарей бездумно понапихали либо фансервис, либо просто кого придумали, без всякой уместности и логики. Не хватило разве что динозавров да нетопырей-гигантовДизайн врагов и локаций. RE7 и RE8 с головой окунали в убойно колоритные сеттинги, и бабайки там были под стать; от луизианских плесневиков до восточноевропейских упырей с ликанами. Здесь же – строгий и скучный минималистичный «реализм», серая холодная больница, серый невзрачный разрушенный город. Эстетика ржавых заброшек уже была в RE4, так что и тут удивлять особо нечем, в обстановке никакой новизны. Монстры туда же; реюз старых знакомых, либо зомби, зомби с наростами, уродливые зомби-переростки

0
Prince of Persia
Успеть за 60 минут.

Интересное начало серии, тем не менее ребят выбирайте ПК порт для этой игры, где нет таймера. Я играл в версию NES и это одно из худших решений, от которого я бы отказался, если бы знал на что подписываюсь. В версии NES порезали много чего, битву с копией гг, с Джафаром дерётесь в катакомбах, его вообще можно спутать с другим противником, анимации хуже. Одно из достоинств этой игры - интересная боёвка завязанная на парировании и ответом ударе, которая позже перекочевала в серию Ассасинов тоже ту попорчено, окно в отличии от DOS версии значительно меньше и в большинстве случаев удар можно предиктить, я уже молчу о кат сценах, которые просто вырезаны.
Для версии NES могу предложить гайд, если не успели по времени, можно взять код игры с вашим уровнем в любом ютуб прохождении, и продолжить на месте где вы закончили, только с большим временем.

А так, если вы не ограничены по времени, неплохой платформер чтобы побегать порешать головоломку с дверьми, понаходить секретные кувшины и побороться с соперниками в честном бою, всё что мы позже увидим в  Prince of Persia The Sand of Time только меньше и в 2D, сюжет же как таковой в игре отсутствует, спаси принцессу, всё, в наше время могу порекомендовать любителям медленных платформеров в археологических целях.

Боевая системаТаймер.Огромное различие среди версий.Даже в идеальном трае нужно пройти один и тот же путь 2 раза.

+3
Resident Evil 2 (2019)

Молодой Леончик во всей красе, где-то рядом молодая Адочка Вонгова, не менее мощная Клара Редфилдовна и жёсткие погони с лысым по полицейскому участку. Первый из череды ремейков и лично для меня на одном уровне с четвёркой. Мне было приятно играть и за Леона, и за Клэр


+2
Resident Evil Requiem

Грейс, как и Эшли, поначалу бесила. Бесить она продолжила потом, но всю мою к ней ненависть компенсировал Леон, который прокатился на моцыке по шоссейке и поотстреливал всяких чахлых интернет-вырожденцев. НУ ЛИТЕРАЛЛИ МИ персонаж!!!!


+1
Resident Evil 3

Джилл сильнее и брутальнее молодого Леона, но парирования завезли только ему.



0
The First Berserker: Khazan
RECOMENDET

Разрабы перед тем как сотворить это чудо, явно наиграли 1239235 часов в Nioh и были супер вдохновлены ею. Зашла Nioh, зайдет и ХАЗАН 100%!

Играть строго на высоком уровне сложности, стандарт - слишком изи, прошел не используя 60% механик, о которых узнал только при попытки пройти НГ+ на уровне сложности эксперт.

оптимизациявизуал, веет стилькомбоссы\нпсвсе что касается звука: окружение ,саудтрек и т.д.боевочка как в NIOH локи=кишкадушноватые боссы - присутствуют

0
Hades
Игра для фона.

Причиной такого... дропа что-ли, стала моя нелюбовь к рогаликам, НО игра хорошая, особенно для тех, кто любит рогалики. Да, не идеальна, но хорошенькая. Ее в основном играл поставив на фон какой нибудь ролик и в этом случае играется чудеснейше, для стримеров ее можно ставить на фон для диалога с чатом как какой нибудь Deep Rock Galactic, я не против таких игр, они заменяют нам пустоту. Ну а также ставлю свечку за то, что внедрили в игру некий "чит" в виде Божественного Режима, и хардкорщикам успели угодить внедрив Адский режим.

Игра чудесна для фона.Игра приятнаядушить игру не хочется, но всем и так ясно, что для идеала ей оч далеко, хотя и минусов изначально все нельзя перечислить. Тут скорее я рогалики не люблю)

0
Painkiller
Painkiller: Black Edition

Как большой любитель бумер-шутеров мне давно хотелось пощупать Painkiller, ведь перед нами что-то типа классики, которую сравнивают с самим Serious Sam. Честно сказать, эту игру не то что с Serious Sam не стоит сравнивать, но даже с таким убогим FPS боевиком как NecroVision. Я думал, что NecroVision является худшим представителем старой школы шутеров, но нет, как оказалось, именно Painkiller может претендовать на звание худшего FPS боевика. Обычно я прохожу бумер-шутеры невзирая на моё отношение к игре, но Painkiller стал тем редким случаем когда я не смог себя заставить пройти эту относительно короткую игру. Я пытался проходить с внутриигровой музыкой и звуком, но и пытался поставить что-то более интересное, однако, несмотря на это, игра настолько ужасна, что тут не поможет ни собственный подгон музыки, ни попытка погружения в игру с помощью игровой составляющей. И причина этого простая: это просто плохая игра. Нет, не плохая, а ужасная.

По сути, главная и единственная проблемы Painkiller: Black Edition, это невероятно скучное уничтожение противников. Вот просто нереально скучно отстреливать всю эту нечисть, что прёт на тебя волна за волной. Почему? Почему игра, чья единственная задача – предлагать интересный отстрел противников, – не справилась с этой поставленной задачей? Если вы посмотрите, как происходит выстрел из оружия, как всаживаются пули в тела противников и как эти тела после себя веду, вы увидите, что в игре полностью, на все 100%, отсутствует ощущение от попаданий по противнику, а это, между прочим, главный грех любого разработчика игр который решает создать качественный FPS боевик. Что это означает? Это означает, что игрок ощущает противников не как «живых» существ, а как кукол, а своё оружие – как игрушечное оружие. Этого делать, ни при каких условиях, разработчику нельзя. Любой хороший FPS боевик всегда очень тщательно продумывает всю цепочку основного ядра игры начиная от того как ощущается оружие в руках главного героя, как оно стреляет, как пули попадают по противникам, (как тело реагирует, т.е. физика в игре) и как противник умирает. Это критически важно как для самых простых бумер-шутеров разряда первого Doom, так и заканчивая крупными AAA проектами. Это Альфа и Омега всякого шутера и если это реализовано плохо или, как в случаи с Painkiller, не реализовано вовсе, мы имеем ситуацию, когда оружие не воспринимается как настоящее боевое оружие, а враги не воспринимаются как настоящие враги. Странно, что такие основы гейм-строительства оказались terra ignota для разработчика этой игры ведь даже соло разработчик понимает такие азы.

Так возможно в те времена это было нормой, т.е. когда отсутствовал всякий индикатор попадания пуль в тело противника? Это верно, но это актуально было для первого Doom, а уже Duke Nukem 3D имел это ощущение, т.е. когда оружие стреляло как оружие, а пули явно влетали в тело противника. Но по каким-то причинам, возможно по причине профессиональной непригодности разработчиков, на свет появилось вот такое детище, которое берёт своей атмосферой. Действительно, в то время игр на подобную тематику было мало, а возможно вообще не было, если не брать пресловутые NecroVision и NecroVisioN: Lost Company. Другие классические FPS боевики как-то странно решили обойти тему нежити. Да, допускаю что «слава» этой игры появилась именно благодаря атмосфере. Но мне кажется, «слава» этой игры в Стиме обусловливается исключительно лишь одним – ностальгией.

Я просто по-иному не могу понять как можно это недоразумение, которое даже к FPS боевикам я бы не относил, назвать интересным и увлекательным бумер-шутером. Что тут увлекательного-то? Стрельба? Она ужасна, как я не знаю что, и скорее является хорошим примером непрофессионализма разработчиков. История? Проста как палка и следует принципу «в бумер-шутерах история дана лишь для соблюдения формальности». Графика? Ну, пожалуй только это, особенно для того времени. Вот, собственно, и всё что мы имеем в этой игре. Но может, есть какой-то необычный и интересный подход? Если не брать в учёт, что перед нами не классический туннельный шутер, а арена в стиле Doom (2016), то нет тут ничего примечательного в плане необычной геймплейной наработки. Если Serious Sam имеет и умело эксплуатирует свою уникальность, то эта игра никакой уникальности не имеет, кроме, как я сказал, арен. С аренами тоже шляпа, ведь как только нас закрывают в «арене», после окончания битвы, мы не можем вернуться назад и если мы что-то пропустили, то всё, пути назад уже нет.

Я думаю второй причиной существенно повлиявшей на деревянную стрельбу, является физика в игре. Вот если взять Half-Life 2, а потом поискать игру с физикой, которая была бы полной противоположностью физике в Half-Life 2, то мы получим именно вот эту игру, ибо в этой игре физика есть, но реализована она просто архиужасно. И нет, это не весело, а это просто плохо или даже ужасно. Наверно если бы мне было бы лет 8, я бы оценил эту физику как смешную и забавную, ведь в это время дети воспринимают мир существенно иначе, но сегодня воспринимать физику игры без боли просто невозможно. Это просто больно, очень больно, как впрочем, и играть в эту игру. Можно насиловать себя и заставлять проходить просто «для галочки», но есть некие пределы таким пыткам. В конце концов, одно дело, если игра плохо сделана, но интересная или сложная или красивая, но совсем другое, когда игра ужасна, скучна, банальна и создана людьми, которых на пушечный выстрел подпускать к созданию бумер-шутеров нельзя. Это самый ужасный бумер-шутер уровня мидл в какой я играл когда-либо, а я за всё время прошёл более 110 FPS игр.

Можно ли переосмыслить игру, устранив все те претензии, о которых я написал выше? Определённо. Все проблемы могут быть решены, и в таком случаи это может стать хорошим бумер-шутером, но будут ли это делать держатели франшизы? Судя по новой Painkiller (2025), разработчик так и не понял, что в 2026 году просто немыслимо выпускать FPS боевики, в которых полностью пропущена их центральная часть – кайф от уничтожения противников. Как в новой Painkiller нет никакого ощущения пуль, которые попадают во врага, так и в старых версиях этого нет. Единственное что жаль, что я купил (когда-то очень давно) всю серию и теперь это барахло будет пылиться в моей библиотеке.  


0
ΔV: Rings of Saturn

Эта маленькая инди поделка без сюжета, с 3-5 недоквестами подарила мне наиболее иммерсивный опыт владельца шахтёрского корабля. Крайне простой, но приятный геймплей. Если вы любите вселенную The Expanse, вам точно понравится здешняя атмосфера, первый десяток часов я вообще думал, что это одна вселенная. Всего в игре 4-6 моделей кораблей, а играть вы вообще будете на на трёх, однако гигантское количество модулей для кораблей создаёт сотни комбинаций на одном корпусе. Простой пример из жизни космошатёра. Летал я на своём игл проспектор и горя не знал, но в какой то момент понял, что я могу зарабатывать гораздо больше за одну вылазку купив грузовой отсек с переработчиком, который позволяет выпаривать из собранных астероидов лёд оставляя только ценные минералы. Долго и муторно копил на это дорогое улучшение, экономя на всём на чём можно и нельзя, моя команда на долгие месяцы поселилась в самом дешёвом капсульном отеле, от чего всё время ворчали и были в дизморале, даже уволил отличного астронавигатора из-за его высокой зп. И вот продав очередной груз я покупаю долгожданное улучшение, мотаю время в последний раз в капсульном отеле пока его устанавливают в доках, на последние деньги заправляюсь и оплачиваю транзит на окраины колец, вылетаю в предвкушении полных трюмов берилия и паладия... Иии... Прилетев в кольца понимаю, что мой юркий кораблик превратился в неповоротливую корову, которая не может одновременно перерабатывать ресурсы и двигаться так как двигатели не вывозят выросшую в два раза массу, а реактор не вывозит выросшее энергопотребление... Да, совсем забыл сказать, что ваш 2d кораблик скрывает под капотом довольно занятную и близкую к реальности физическую модель и покупая одно казалось бы небольшое улучшение можно нехило повлиять на ощущение от управления и геймплей в целом. Новый трюм пришлось продать... Бедолагу навигатора я нанял обратно и ещё спустя десяток вылетов я накопил на масштабное обновление силовой установки и двигателей. А с новым переработчиком мои работяги не знали горя и дешёвых матрасов. (пока я не решил накопить на корабль побольше;)

Простой игровой цикл, регулярно захожу на 10-15 минут(один быстрый вылет в кольца) Затягивает... Иногда заходишь на 10-15 минут и остаёшься на два три часа, а иногда и побольшеИнтересная атмосфераПриятная и правдоподобная физическая модельНа корабле могут завестись крысы, которые будут грызть проводку. Благо можно завести корабельного кота-мышелова. У него даже будет свой скафандр. XDМаловато... Видно, что разрабы планировали сильно больше всего и вся. В какой то момент увидев все события, которые могут произойти с тобой в кольцах понимаешь, что на первый взгляд живой мир на деле довольно статичен. Я случайно завалил шуточный квест на получение кота в экипаж из-за мисклика по строчке с текстом, а загрузок тут нет Т_Т
1 2 3 4 5 ... 1501 1502
из 1 502 страниц