ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

0
The Death and Return of Superman

Кто бы мог подумать, что самым первым детищем будущих авторов вселенной Варкрафт, окажется битемап про Супермена? Кто-то определённо мог, но не важно. Один из претендентов, кому так и не получилось подарить игровой франшизе про Супермена крутой хайлайт, но было близко. Мне крайне не понравилась топорная боёвка, очень неудобная на управление и работу механика полёта, и какой-то недостаточный, наверное, брутализм некий для такого сильного героя, который здесь едва ли ощущается мощнее, чем любой другой персонаж подобных "драчек". Запомнился момент побега от бульдозера, когда надо было ломать стены, чтобы не пасть от огромного транспорта, а в остальном очень блекло и графически, и геймплейно, но совсем уж плохим назвать нельзя. Просто среднячок.

Сегодня

0
Double Dragon V: The Shadow Falls

После фееричного кроссовера с Battletoads — данная игра крайне посредственный результат. Вместо того, чтобы развивать имеющуюся формулу, менять вдруг жанр на файтинг, это, конечно, решение странное, учитывая, что файтинг получился в лучшем случае вторичным, лишаясь шансов хоть как-то конкурировать с амбассадорами жанра. 12 персонажей, из которых примечательна только половина, и лишь треть с хоть какими-то ощутимыми различиями, простейшая механика боёв и слабая турнирная сетка. И нет, в самой попытке попробовать что-то новое — ничего плохого. Но в это попросту скучно играть, когда есть, например, более комплексный и проработанный Теккен. Сам по себе Дабл Драгон 5 не является плохой игрой — управление приятное и графика довольно красивая, но от его существования самого по себе ни горячо, ни холодно.

Сегодня

0
Battletoads/Double Dragon
Два Дракона и три Жабы.

Battletoads/Double Dragon

Геймплей: 8/10 Half-Life.

Я из тех, кто фанатеет от первой части, хотя, признаюсь, без сохранений так ни разу и не смог её пройти. Хардкорные игроки можете надо мной посмеяться и потыкать пальцами в очередной раз подняв свою самооценку.

Первая игра мне ближе благодаря огромному разнообразию секций, требующих быстрой реакции Питера Паркера. В отличие от неё, данная игра больше ориентирована на битвы и предлагает меньше разнообразия. Например, последние два уровня представляют собой короткие секции, состоящие исключительно из сражений и последующих битв с боссами. Отдельно хочу отметить, что мне очень не понравился уровень, где необходимо управлять космическим кораблем.

В целом, это всё равно хардкорная игра, содержащая разнообразные игровые механики.

Сюжет: 6/10 Ремарков

 Признаемся честно, сюжеты в ретро-играх часто строились по принципу "контента для взрослых": тонкая нить истории, служащая лишь предлогом для бесконечного экшена. И, пожалуй, нет смысла предъявлять к ним высокие требования. Они просто были продуктом своего времени, со всеми вытекающими.

Атмосфера: 7/10 Морровиндов.

Космическое путешествие, будь то снаружи или внутри корабля, первая игра показалась мне более разнообразной и с более интересным миром.

Инновации/Сюрпризы: 8/10 Кодзим.

Как уже упоминалось, игра предлагает меньше разнообразных сегментов по сравнению с первой частью. Однако, она компенсирует это новыми идеями и более интересной боевой системой. Теперь у нас есть выбор из пяти персонажей, причем игра за братьев-драконов, слегка отличается от жаб. Визуально игра значительно улучшилась, демонстрируя явный прогресс серии.

Музыка: 7/10 Хансов Циммеров.

Музыка, безусловно, хороша, и я могу представить, как она западает в душу многим. Но для меня, если честно, первая часть была настоящим взрывом энергии, роковым драйвом, который я обожаю. Этот же ретро-вейв, хоть и создает приятную атмосферу, не пробуждает во мне желания переиграть услышанное на гитаре.

Финальная оценка: 7.2/10

Хорошая игра.

Сегодня

0
Dark Sun 2: Wake of the Ravager

У игры есть классный сеттинг и лор со всеми этими вообще выжженными пустынями, но в это неинтересно погружаться и изучать по всем остальным параметрам. Графика какая-то неотёсанная, анимации вообще отсутствуют даже простейшие, от боёв вообще нет никакого ощущения идущего процесса сражения, интерфейс некомфортный, да и количество персонажей теряет смысл за счёт очевидно превышающего преимущества мулов и гигантских богомолов, название расы которых я уже не помню. На первом этапе создания персонажа это прикольно, как-то распределять характеристики, но как только начинаешь само прохождение, то достаточно пяти минут, чтобы выйти. Финал вообще не создаёт какого-то ощущения эпика относительно других этапов игры, так ещё и в кат-сцене потом награждают приступом эпилепсии, что вообще -вайб. Ярым фанатам ДнД, возможно, зайдёт нечто такое хотя бы на пробу, но лично для меня серия "Тёмного Солнца" так и осталась крайне второсортным, если не третьесортным продуктом.

Сегодня

+1
King Arthur: Knight's Tale
King Arthur (1*)

Я огромный поклонник темного фэнтези по Королю Артуру и этот проект также пропустить я не смог. 
Первый проект, через который я познакомился со студией NeocoreGames. 
Игра была разработана с финансированием через кикстартер и еврогранты, так что они молодцы, по сусекам наскребли средств и выпустили уверенно средний проект на своем движке с хорошей базой под будущие проекты.

Графика и дизайн. 
Сразу хочу отметить качественные срежиссированные катсцены, хорошая постановка - художники постарались. Сама игра выглядит недурно, играть в нее приятно, однако разнообразием моделей/эффектов/текстур она похвастать не может, через пару десятков часов глаз замыливается. Оптимизация хорошая. UI/UX сделан в рамках общего дизайна и встроен достаточно нативно в общий визуал. Достаточно неплохо реализовано повествование через окружение.

Звук и аудиодизайн. 
При том что у игры отличный саундтрек и полная качественная озвучка, что дает ей огромный плюс, однако сами аудиоэффекты в количественном значении недостаточно разнообразны.

Сюжет и нарратив. 
История достаточно простая по общей структуре, однако высосана не из пальца, добавляем к этому "Артуриану" и получаем годную базу для сюжета. Круглый стол это сильный пласт рыцарского эпоса, я всегда хоть в классическом виде, хоть в виде фэнтези (особенно тёмного). Если оценивать все в целом - то получилось уверенно средненько. По отдельности персонажи достаточно "плоские" , хотелось бы, чтобы такой сюжет был раскрыт немного глубже. В моментах присутствует фансервис, по типу отсылок на Монти Пайтона.

Геймплей. 
Пошаговая боевая система реализована достаточно компетентно и процесс игры доставляет удовольствие, но игра искусственно затягивается ненужными боями, которые будут длиться достаточно долго, если не была достигнута оптимальная прокачка. 
Прокачка достаточно простая, мне нравится, что в целом все сделано по существу, однако некоторые перки однозначно можно относить к "мусорным" и их обходить мимо. Из-за этого прогрессия выглядит слишком предсказуемо. В рамках снаряжения все сделано достаточно однообразно, но иногда даже получается подобрать что-то под свой билд. 
Эксплоринг локации во время миссии тоже можно было бы разнообразить, многовато лишних передвижений и пустых углов. 
Прокачка хаба и система кармы тоже присутствует в употребляемом виде, но и ей не хватает глубины. 
По поводу сезонного контента ничего сказать не могу, выжимать из проекта уже было нечего, во время последних 10 часов хотелось побыстрее закончить.

Вывод:
Самое главное то, что база у игры хорошая, но во всех структурах ей не хватает разнообразия и глубины. 
Сам проект проходится менее чем за 50 часов, но если можно было бы убрать весь рудимент, я думаю часов в 30 она бы вложилась и было бы в самый раз. 

С огромным удовольствием буду ждать развития студии, надеюсь новые проекты по миру Авалона от NeocoreGames не заставят себя долго ждать.

Сильная и богатая вселенная Артурианы (под соусом тёмного фэнтези) Отлично срежесированные катсценыПриятная графика и визуальный стильКачественная озвучка и саутрекНеплохой сюжет без "высасывания из пальца"Хорошая пошаговая базаНе хватает разнообразия текстур/моделей/эффектовСлабый технический аудиодизайн"Плоские" по характеру персонажиЗатянутый геймплей с малым разнообразием
Сегодня

0
Silent Hill 2 (2024)
Искупление за оригинал?

Именно такая мысль не раз посещала меня во время прохождения. Скажу одно заранее – не стоило начинать прохождение тут же по горячим следам старой игры. Предварительно ещё и посмотрел новый фильм, ну кое-кому обещал. В общем, вкупе с десятком разных видео по серии получился самый настоящий передоз медиа по Silent Hill.

Очень понравилось, как Bloober Team переделали ряд чисто игровых моментов, причём с отсылками к тому, как было в оригинале – и специально сделали иначе, отдельно зашло то, как переделали лабиринт, пускай теперь тесак Пирамидыча оставить не получится.

Ну и раздам похвалы тому, что и так все успели – мир игры стал куда более объёмным и правдоподобным в целом, пропали подзагрузки между локациями и так далее. Короче радости современных технологий, наверное, пора перестать радоваться таким очевидным вещам, но опять же – оригинал был пройден буквально за несколько часов перед ремейком, и отчасти для подобных впечатлений. Осовременивание боевой системы и особенно боссов также пошло на пользу, в сравнении с тем, в какую шутку схватки с врагами у меня вылились в старой игре, новая уже настолько легко не давалась, один раз даже помер, хотя по никто не мешает менять сложность боя на лету. Головоломки я снова оценивать не берусь, ибо и тут смотрел подсказки (за что буду гореть в геймерском аду), однако, к своему удивлению, не всегда – где-то выручала «старая память», да и в отличии от оригинала тут общий дизайн стал ещё более дружелюбным. В паре сегментов всё вообще стало на удивление линейно, речь про прогулки по городу и альтернативный отель.

Сюжет не то, чтобы сильно углубили, но подчеркнули ряд деталей дабы игрок лучше всё понимал, особенно на повторных прохождениях. Оригинал, конечно, действовал несколько тоньше, но новые авторы ничего не сломали и даже небольшой налёт цензуры погоды не портит. Новые концовки и правда являются вариацией на тему старых, любопытно на раз, но не более того. Сам в этот раз целенаправленно шёл на «плохой» исход, хотелось, и чтобы было по-другому, и как потом выясняется в 4 части, он является каноном по всей видимости, как бы печальным это многим не казалось. Кстати, именно его в новом фильме пытался отобразить и Кристоф Ган, вкупе с общей цикличностью.

К теме не относится

Получилось или нет – вопрос спорный, как экранизация именно SH 2 кино ну очень сомнительное, но в общем получилось не так плохо, как решило большинство.

Ну наверное стоит поговорить про не совсем однозначное. Однако это не то, чтобы прям суровые минусы, а скорее особенности, которые ярко заметны лишь если вы знакомы с оригиналом.

Одновременно с тотальным преображением игрового мира в, несомненно, лучшую сторону, увы во многом потерялась атмосфера оригинала, что конечно было неизбежно. Поляки очень старались, но, наверное, было нечто неуловимо тревожное в этой графике 6 поколения консолей, что вкупе со звуком давило на мозг и не позволяло играть долго. Тут же да – порой стрёмно, безусловно атмосферно, но даже звук (моя главная боль в хорроре) не особо мешал. Да и снова – оригинал, с которым я задолбал уже сравнивать, меньше выпячивал какой-то визуальной прям жести, зато тут больше виден контраст между нормальным миром и потусторонним.

Ну подошёл к самому спорному – увеличение количества беготни из-за обязательного сбора предметов для решения новых паззлов. Местами объём конечно играет в плюс, но у меня, только что закончившего старую игру всё время она стояла перед глазами, а в голове висело одно лишь «зачем?» Практически каждую сюжетную локацию авторы раздули в преодолении по ощущениям раза в 2, а то и больше, и если поначалу ещё как-то не сильно придаёшь этому, то дальше паттерн уже начинает неиронично напрягать. Тем более что хоть и авторы ремейка проявили смелость… Но как будто недостаточно, неужели правда поклонники старой игры так бы плохо восприняли расширение скудных для нового хронометража арсенала и бестиария? А стоит ли говорить, что такой упор на игровой процесс слегка размазывает восприятие сюжета в сравнении с оригиналом?

Окей, я понимаю, что скорее всего это было требование Konami, что сегодня примерно восьмичасовой проект за полный ценник смотрелся бы диковато, но повторюсь – обилие беготни вкупе с тем что бои с врагами теперь далеко не для галочки, очень сильно выматывало в процессе, под конец я страдал почти как Джеймс (сильное заявление, согласен), и несмотря на все достоинства игры на её 17 час стремился к завершению во чтобы то ни стало.

Может это и была расплата за лёгкое, хоть и по факту нервное прохождение оригинала, что же, если так, то здесь огрёб иначе, но заслуженно. Однако перепроходить ради открытия всех концовок – в другой раз. Особенно вкупе с тем, как скверно у меня игра работала, было и кэширование шейдеров при каждом запуске и вылеты из-за движка раз в какое-то время. Конечно всё это вина моего ведра с гайками, которое на современный игровой ПК уже точно не тянет, но блин классика – запускались игры новее, которые работали куда лучше.

Однако хоть и опыт у меня вышел весьма своеобразным (впрочем, некого винить, сам так захотел), игра вышла замечательной, и являет собой пример добротного ремейка, в котором осовременили практически всё что можно, не меняя при этом суть, в отличии от, например Capcom (сравнение неспроста, косились ведь на их успехи), у которых выходят самые настоящие переосмысления.

Рад, что и новые игроки по достоинству оценили классику в новом прочтении, несмотря на всё сказанное оно того стоит. Кстати, какое-то время после релиза надеялся новую версию дополнения за Марию, но похоже на него так и останется лишь пара отсылок.

Вместо вывода скажу, что многое конечно познаётся в сравнении, и хочется добавить, что оно не всегда того стоит… Но вообще по-хорошему надо было просто сделать большую паузу между двумя проектами.

Отличное прочтение классикиОбновлённая боевая системаИгра в оригинал прямо перед ремейком

0
Saints Row (2022)
Saints Row 2022

Это моя третья игра в серии — до этого проходил Saints Row 3 и 4. По графике Saints Row 2022 — реальный кайф, видно, что технологии ушли далеко. Но по духу игра сильно отошла от того, что было раньше. Ждал чего-то знакомого, а получил новый взгляд на вселенную. В целом, ожидания можно считать оправданными, но с оговорками.

Сюжет и персонажи
Сюжет — что-то между норм и скучным. Есть интересные моменты, но некоторые герои не цепляют так, как в старых частях. Персонажи Нина и Кевин запомнились — просто прикольные, живые, с ними приятно проводить время. Миссия с кражей статуэток для Нины — пожалуй, самая удачная в игре. Остальной сюжет иногда провисает, и нет той легендарной харизмы, которую давали старые Святые.

Геймплей
Стрельба стала динамичнее, езда — кайфовей. Укрытия, правда, перемудрили, слишком много физики. Навыками почти не пользовался, в основном держал «щит». Сама прокачка показалась запутанной — не всегда понятно, что и как качать. Сложность выше, чем в 3 и 4 частях, приходится привыкать. В целом геймплей бодрый, но не без шероховатостей.

Мир и кастомизация
Город Санто-Илесо прикольный, намного насыщеннее Стилуотера. Кастомизация персонажа, одежды, машин — вариантов куча, но многие вещи странные, будто их придумывали под копирку. Я в итоге бегал почти всё время со стартовым калашом и изредка брал пистолет — остальное оружие не приглянулось.

Техническая часть и графика
Графика для 2022 года нормальная, но иногда картинка немного мыльная. Багов почти не было, пару раз подтормаживало, но, возможно, из-за моего железа. В целом игра работает стабильно.

Музыка и атмосфера
Радиостанцию «Flex» услышал только после половины игры, и вот тогда реально кайфанул — там играла знакомая музыка из моего плейлиста. Жаль, что нет русских треков. Атмосфера балансирует между угаром и драмой, но юмор часто скатывается в кринж.

Концовка
Финал — что-то среднее. Момент с игральным столом вставили неудачно, хотелось бы более трагичной и серьёзной развязки. Но сама концовка неплохая, могла быть лучше.

Кайфовое радио «Flex»Котик (приятный бонус)Разнообразие врагов и появление боссовУлучшенные настройкиНепонятное меню телефонаСлишком большая карта — много контента, что одновременно и плюс, и минусСюжет слабоват

+2
The Legend of Zelda: Twilight Princess
Сказка, добрая, где то серьёзная но сказка

Пройдено 24.03.2026
на Steam Deck через cemu
она увлекательная и расслабляющая
на 70 часов геймплея. 
по мере прохождения прибавляются некие артефакты, возможности, что расширяет тактики боя и облегчают жизнь. Сюжет интересный, графика приятная.

сюжетГрафикадоброта

0
Serious Sam Classics: Revolution
У меня есть большая пушка с большими шарами!

Все тот же добрый добрый Сэм которого я помню, только в удобной коробке, первая и вторая часть в одной игре. Для той самой ностальгии без каких либо трудностей с установкой старых игр и если не нравится HD переиздания, я рекомендую эту версию игры.

2 в 1 в лучшем своем ностальгическом виде.

0
Metro: Exodus - The Two Colonels

Довольно маленькое Длс, но очень душевная. Сюжет там довольно хороший. Рассказывают нам про отца Кирилла, полковника Хлебникова, как они жили с сынам, и попутно показывали полковника Мельникова, как он ищет карты. И так история переплетается, и концовка просто убила. очень грустная. Геймплей не как не изменился, просто добавили новое оружия, огнемёт, с которым мы ходим почти всё Длс. Мне понравилось.

СюжетатмосфераНовое оружия Маленькое

+4
The Lacerator
Игра о мужчине, что просто любит секс

Немного другой геймплей я представлял, когда узнал, что в The Lacerator главным героем является волосатый порноактёр, бегающий повсюду с сигаретой во рту, как брутальный мачо. Впрочем, от качественного survival horror'а я бы никогда не отказался. Хотите чего-то олдскульного, но устали от однотипных клонов классических Резаков? Попробуйте The Lacerator.

Три концовки с несколькими вариантами развития событийМожно лишиться рук, ног или чего-то более важного, и это повлияет на доступ к локациям, оружию, предметам, а также на мобильность герояТрэш, угар и содомия. Играем за похищенного маньяком порноактёра, способного установить бензопилу вместо потерянной ноги или повесить крюк на собственные кишки, в антураже фильмов категории "B". Groovy! Два типа камеры на выбор для олдов, привыкших к фиксированным ракурсам, и для фанатов современных хорроров, предпочитающих стандартный вид из-за плечаУдобное управление и прицеливаниеПодобно играм Puppet Combo, The Lacerator ощущается как забытый проект из 80-х или 90-х. VHS-шум в наличииНет ручных сохранений, придётся усердно выживать до появления чекпоинта

0
TERA Online
Реквием по TERA [PS4] - Прощание с легендой MMORPG.

Невероятное открытие и первое впечатление

Для меня стало настоящим шоком узнать о существовании консольной версии TERA — и ещё большим потрясением, что её сервера продолжают работать в начале 2026 года. Ведь ПК‑версия официально закрылась ещё в 2022 году.

Первое, что бросается в глаза при входе в игру, — почти полное отсутствие игроков. Пустынно и на стартовых локациях, и в зонах для высокоуровневых персонажей. Второй ощутимый недостаток — отсутствие русской локализации.

Что сделало TERA особенной

TERA вошла в историю как первая массовая MMORPG с нон‑таргет боевой системой. Это был глоток свежего воздуха: динамичные сражения, где требовалось не просто кликать по целям, а реально целиться, уворачиваться и чувствовать тайминги.

К сильным сторонам игры можно отнести:

Лёгкую монетизацию: упор делался на косметические предметы, а не на pay‑to‑win механики.
Визуальную эстетику: локации поражали красотой, дизайном и вниманием к деталям.
Простой, но увлекательный сюжет: он не претендовал на глубину, но отлично выполнял свою функцию — вёл игрока вперёд.

Я не был активным игроком — скорее приходящим, создавал нового персонажа, доводил его до максимального уровня, улучшал экипировку, изучал новый контент — и так год за годом, пока обновления не прекратились.

Почему игра не удерживала надолго
При всех достоинствах TERA не смогла стать домом для многих игроков — и вот почему.

Слабая социальная составляющая
В отличие от таких проектов, как World of Warcraft, где гильдия становилась второй семьёй, TERA сводила общение к минимуму:

- гильдии существовали формально, без значимых активностей;
- взаимодействие ограничивалось подбором в подземелья и торговлей;
- почти весь контент был рассчитан на самодостаточного игрока.

Даже будучи хилером (как и в WoW), я быстро понял: моя роль не ценится. Некоторое время танки ещё были востребованы, но к концу жизни проекта большинство подземелий проходилось группой из одних ДД — и сложностей почти не возникало.

Отсутствие необходимости в команде
Любой данж можно было закрыть с рандомами. Это:

- плюс для новичков: не нужно искать группу, изучать классы;
- минус для удержания: уход из игры становился лёгким и безболезненным.

В WoW я терял не только игру, но и сообщество, с которым провёл годы. В TERA же уход был простым: «хочу — играю, не хочу — ухожу».

Последний кап, платина и прощание

Перед окончательным уходом я поставил себе цель — получить платину. Это стало своеобразным ритуалом: последний забег по знакомым локациям, повторное прохождение квестов и подземелий, которые я знал наизусть.

Этот опыт оказался невероятно эмоциональным — смесь ностальгии, радости от любимых механик и тихой грусти из‑за закрытия ПК‑версии. TERA стала для меня домом после ухода из WoW, и я искренне любил её тогда, люблю и сейчас.

Заключение: факт остаётся фактом

TERA умерла в 2022 году. Тот факт, что консольные сервера ещё работают в 2026 году, ничего принципиально не меняет.


0
Of Ash and Steel
Деревяшка и рубаха, а что ещё нужно в начале

Это бюджетная игра, сделанная фанатами. А это значит баги и непритязательный вид (хотя последнее дискуссионно). Но почему-то только 80 пробегал тудя сюда, стараясь прибить всё, что движется и стянуть всё, что не приколочено. Да и просто искать интересно, т.к. полноценного респауна нет и в каком-нибудь краю мира есть что-то интересное и нужное. А так же куча загадок и тайников за ними. Как написаны диалоги мне зашло, как озвучено - не везде. Из-за малого количества актёров, посаженных на многих не основных НПС. Квесты по своей сути просты, как и сюжет. Основная претензия это время, которое очень неровно распределяет НПС для взаимодействия. Т.е. в квесте сказано "утром", но только в конце утра квест двинулся, до тех пор займись чем-то. Прокрутка времени только по 4 частям суток. Боёвка неплохая, но баланс чисто на силовиков расчитан, ловкачи быстро упрутся в кап и будут абьюзить лук и одну абилку. 

МирБоёвкаКак НПС доступны для взаимодействия

+3
Batman: Arkham Asylum
Обзор игры Batman: Arkham Asylum [PS4] - Классика, которая все еще актуальна.

Первое впечатление

Со всей серией Arkham я не был знаком вплоть до 2025 года. Я всегда холодно относился ко всему DC и из фильмов смотрел только Тёмный рыцарь с Хитом Леджером в роли Джокера. Но игра увлекла меня с самого начала, конечно, не своим сюжетом, а боевой системой. Процесс драки с большим количеством противников напомнил мне схему постановки боёв Джеки Чана. Не знаю, насколько я прав, но динамика боя и способность не превращать его в кашу — первое, что я отметил для себя. 

Общее мнение после прохождения

Мне понравилась атмосфера игры, тёмная, мрачная, и на фоне этого такие яркие и ненормальные Джокер с Харли. Графика для своих лет весьма красивая, некоторые виды до сих пор заставляют сделать пару скриншотов. Разнообразия, не сказать что много, но хватает, появляются и новые враги, и препятствия, сам остров тоже проходит через изменения — это освежает, и игра не успевает надоесть. Запомнились уровни с Пугалом и сама эта атмосфера, голоса в морге — было неожиданно, что они говорят на разных языках, включая русский.

Геймплей и сюжет

По сюжету много сказать не получится, но местами он интересен. Однако, так как я далёк от вселенной DC, даже с условием, что я читал внутриигровое вики по персонажам, я многого не понимал в общей картине.

Боёвка, паркур, гаджеты — это сильная сторона игры. Бои драйвовые, но с акцентом на то, что Бэтмен не имеет суперсил, и если ему зарядят битой, ему будет больно. Так что многое завязано на контратаках и таймингах. Если в сражениях с обычными противниками сложностей у меня не было, то вот босс‑файты меня душили своими таймингами.

А вот стелс тут совсем неинтересный, просто занимаешь позицию и ждёшь, когда рядом или под тобой пройдёт противник. Это сбивает темп игры. Враги хоть и тупые, но их много, и часто не получается быстро всех устранить, поэтому приходится ждать, пока они снова успокоятся.

Вывод

Batman: Arkham Asylum даже сейчас способна дарить эмоции, восхищать видами и атмосферой, а также дарить ощущение заслуженной победы после напряжённых босс‑файтов.

Атмосфера. Мрачный дизайн лечебницы, гнетущий саундтрек.Прогрессия сложности и геймплейный арсенал Бэтмена.Жёсткие тайминги, плотная последовательность финальных боссов.

0
911 Operator

Трудно не согласится со многими другими игроками в том, что игра не была до конца доведена до ума в плане её глубины или разнообразия игрового процесса. Мне трудно честно оценить игру, т.к. досталась она мне совершенно бесплатно и особого интереса я к ней не испытывал. Впрочем, игра смогла меня увлечь, но думаю, это благодаря необычности игры. В тот момент я перепробовал несколько игр, которые не увлекли меня. И вдруг появляется вот эта игра и предлагает довольно необычный геймплей. В этом смысле «911 Operator» примечательна, т.е. она не является очередной копией, а предлагает действительно необычный подход. Можно ли в таком случаи обозначить игру как «стратегия»? Не знаю. Судите сами. У нас есть игровое поле, которое напоминает карту города (всё действие происходит лишь в одной части города, кстати), т.е. что-то типа Google карт. Далее, через некоторые промежутки времени в разных частях карты появляются белые, синие, красные или смешанного цвета круги, которые обозначают несчастные случаи или как говорят немцы Unfall. В зависимости от цвета круга, который символизирует тип Unfall, мы отправляем соответствующую службу, имеющуюся в нашем распоряжении (полиция, медики или пожарные). И вот, собственно, и всё.

Как-то странно просто, не так ли? Ну, т.е. это и всё? Получается, мы просто тупо отслеживаем появляющиеся круги, чтобы отправить соответствующую службу? На нормальном уровне сложности и без учёта DLC, да, это всё что в игре есть, за исключением телефонных вызовов 911, которые вносят лишь небольшое разнообразие, но которые тоже сводятся к простому действию – отправке соответствующих служб. Да, бывают чрезвычайные происшествия, такие как землетрясение, когда красные кружочки начинают появляться очень быстро и в большом количестве. И вот тут у меня возник вопрос: что игра хочет от меня? Она хочет, чтобы я читал описание происшествий и далее жертвовал одними людьми в пользу других, ведь когда происходит землетрясение, событий происходит много и чуть ли не сразу, а команд спасателей у меня всего 3-4 (чтобы разрешить проблему, любую проблему, всем службам требуется время, которое можно ускорить путём отправки большего количества персонала). В итоге, у нас землетрясение, но отправить я могу лишь 4 машины, ведь больше у меня в штате нет сотрудников. Но как же полиция? Можно, вот только они намного дольше решают проблему. Так им можно выдать специальное оборудование! Можно, вот только каждому сотруднику можно выдать лишь два предмета, что включает в себя и полицейское вооружение. Согласитесь, начинать игру с ситуацией, когда полиция не вооружена, это как-то глупо, особенно учитывая, что на них могут напасть даже участники шумной вечеринки из 6 человек (типа, пацаны решили пивка попить, но ведут себя слишком шумно и подъехавшим полицейским решили переломать рёбра, что уж в таком случаи говорить про более серьёзные правонарушения). Да, можно пожертвовать бронежилетом, но тогда есть шанс остаться без полицейских.

Но может тогда медикам выдать инструменты и получить 2 в 1? Как я понимаю, инструменты не уравнивают не пожарных специалистов с пожарниками и что делать, если случится случай, который требует именно их присутствия? Отправлять полицию помогать рожающей женщине или мужчине с сердечным приступом? В общем, всё это может работать, но только когда в твоём распоряжении не несколько сотрудников (полиции, пожарных и медиков), а когда их сотня по каждому департаменту, но у нас в распоряжении, как я отметил ранее, не весь город, а лишь один отдельно взятый район. То, что мы управляем службами лишь в одном районе, это нужно понимать. Мы не мэр и не глава соответствующего государственного департамента, а мы – сотрудник который управляет лишь несколькими командами. Так что делать, когда происходит землетрясение и когда у нас по всей карте загораются красные огни, я так и не понял. Но даже допустим, ведь главное тут другое: почему игра ограничивается лишь отправкой соответствующих служб без какого-либо глубокого подхода. Мы лишь в самом начале можем немного «поиграть» с командами, но вносить изменения по ходу игры мы уже не можем, точно так же мы не можем вызвать подкрепление из другого штата (округа) или воспользоваться добровольцами. К примеру, по ходу игры мы видим, что количество преступлений растет, и мы уже не справляем с их наплывом. Что мы можем сделать, т.е. что можно сделать посреди игры? Ничего. Вот просто тупо ничего, если какие-то случаи становятся доминирующими. Пожарные могут тупо стоять у себя в депо, в то время как полиция будет разрываться между случаями грабежей или просто из-за того что кто-то очень громко отмечает день рождения. Я бы сказал так: в игре нет полутонов. Кошка забралась на дерево? Мы отправляем драгоценную пожарную машину. Но почему нет чего-то среднего?

Ах, ну да, я забыл сказать, что если мы вовремя не отправим службу, то событие исчезнет, а нас же наградят -9 баллами (решение проблемы приносит +2 или +3 балла). Вот и получается у нас, что с одной стороны, игра предлагает действительно интересный геймплей, который не часто встретишь, но он в тоже время какой-то очень простой и однотипный. Лишь один раз я столкнулся с действительно необычным, многоуровневым контентом, когда в службу 911 позвонил террорист. В этом случаи я не только отправлял службы к месту взрыва, но мне удалось продержать его достаточно долго на линии, чтобы специальное оборудование смогло его отследить. Да, вот это было интересное многоуровневое решение, но всё остальное сводится к самой простой формуле: определить цвет и отправить соответствующую машину. Да, иногда бывают смешанные случаи, как например, бело-синие круги, что означает, что нужна ещё скорая, помимо полиции или когда полиция столкнулась с вооружённым сопротивлением и теперь необходима скорая для преступника, но всё это очень и очень просто.

В общем, хотя игра и предлагает необычный геймплей и опыт игрового процесса, который я ещё нигде не встречал (тем не менее, трудно назвать игру стратегией), но при этом всё как-то всё очень просто и банально, без глубины из серии игр с крафтовой системой. Возможно, пригодилась бы более тонкая настройка в плане решения случая, когда требовалась бы особая служба или была бы внедрена некая система крафта или что-то наподобие этого. В общем, интересно, но как-то очень простовато. Бесплатно мне игра зашла, но был бы я так же удовлетворён платной версией, это большой вопрос.


+1
Mafia: Definitive Edition
Обзор игры Mafia: Definitive Edition [PS4] - Спасибо за графику, но зачем сюжет трогали?

Первое впечатление

Конечно, с первых минут подкупает и новая графика, и модели, открывающая сцена сделана почти без изменений, что сразу навевает старые воспоминания. И, на мой взгляд, было бы лучше, если бы разработчики вообще ничего не изменяли в сюжете и персонажах. Но имеем то, что имеем. По этой причине моё первое впечатление было смешанным, меня пугало, что ещё они поменяли и, главное, зачем.

Общее мнение после прохождения

На мой взгляд, это хороший ремейк, разработчики которого пытались уважать оригинал. Они действительно исправили пару нелогичных моментов, но в то же время вырезали из игры то, что, наверно, считали лишним, но важным для меня. Это не испортило моего мнения об игре, а люди, которые незнакомы с оригиналом, вообще ничего не заметят. Но осадок у меня остался. В то же время, если я снова захочу пройти первую мафию, я запущу эту версию — думаю, это говорит о многом.

Изменения в сюжете, персонажах

Первая Мафия была историей о добросовестном парне, который оказался в непростых обстоятельствах, был вынужден стать тем, кем стал в итоге. Перед лицом больших денег он всё же выбирал честную работу с небольшой зарплатой, а не грязные деньги. Это важный момент оригинала, который хорошо проработан, Томми идёт к дону, точнее, бежит с хвостом из разъярённых головорезов — не ради лучшей жизни и не за большими деньгами, а просто за возможностью жить. Он не выбирал такую жизнь, в самом начале на него навели ствол и сказали рули — он вырулил. После чего он вернулся в свою обычную жизнь, но снова оказывается под прицелом, уже тех, от кого спас своих будущих друзей. И у него не осталось варианта, кроме как просить защиты у дона.

Ремейк повторяет эти сцены почти дословно, но различия начинаются, когда он заходит в бар, у нового Томми вопрос стоит не в сохранении своей жизни, а в мести. Первое, что он заявляет, что хочет отомстить.

Второй момент, который меня смутил, это удаление диалога между Томми и Фрэнком. В оригинале именно этот диалог заставил Томми задуматься над своей жизнью. И в оригинале куда сильнее чувствовались эмоции от того, что дон приказал нам убить Фрэнка, но вместо этого Томми отпускает его. А что в ремейке? Томми отпускает Фрэнка только из‑за жалости к его семье, а так он был готов его убить.

В ремейке есть и другие изменения: новый характер Поли, удалённая сцена с машиной на путях, переписанная сцена в борделе и многое другое... Но больше всего меня расстроили два предыдущих пункта.

Вывод

Mafia: Definitive Edition — это хороший ремейк, но с оговорками, игра сохранила дух старой мафии, даже несмотря на изменения в сюжете и персонажах.

Первая часть по‑прежнему остаётся моей любимой из всей серии, и главная причина — это главный герой. Томми Анджело задаёт вопросы, думает, рассуждает и сомневается. Это то, чего лишены все следующие герои серии.

Графика и атмосфера Лост‑Хэвена.История Томми Анджело по‑прежнему цепляет.Изменения в сюжете и персонажах.

+2
Clair Obscur: Expedition 33

Дошли руки и прошёл эту игру, что могу сказать, всё понравилось, музыка, антураж, сюжет, персонажи, в общем всё, НО, кроме боёвки. По началу она мне нравилась, но потом, когда я понял главный смысл, это научится таймингу блокировок, смыл в комбинаций способностей отпадает. Ведь какую ты комбинаци, последовательность не придумал, всё заканчивается на одном, если ты не выучишь тайминги блока (парирования, уклонения, прыжка и тд) смыл в этих планах пропадает. В итоге после 1/3 игры, я не подбирал не какие комбинации, способности не продумывал, ибо не видел смысла, если всё завязано на блокировании. И если до 1/3 игры, я дрался со всеми, заходил в каждый закоулок, что бы что найти. То потом просто рашил сюжет, ибо не видел необходимости в очередной раз драться, где единственная тактика, заучить блокирование.


+1
Metro: Exodus

Сразу скажу, игра мне очень понравилась, просто слов нет. Атмосфера там очень хорошая. едешь на поезде по постапокалиптической России и локаций там все из России и все они очень красивые. Также хочу отметить сюжет, он такой хороший, мне прям он сильно понравился, как Артём со своей командой путешествует со своей командой, чтоб найти место не под землёй, а под небом. И всё время игры он добирается до своей цели. Также хочу отметить графику для 2019 года она очень хороша. Каждая локация сделана очень крута: заснеженная Москва, Болота Волги, пустыня Каспий и Емантау, лес тайги и наконец Новосибирск. И так каждая глава ощущается как отдельная игра. Так же хочу отметить крафтинг, он стал лучше, чем во 2033 и Ласт Лайт. Оружия надо чистить, можно вешать обвесы и всё такое. И также появился полноценный транспорт - лодка и машина, но они только в нескольких локациях. Так могу сказать, это моя самая любимая часть метро. Всем советую.

СюжетАтмосфераКрафт и модернизация оружиятранспортперсонажиграфикаРазнообразия локаций2 концовки

+1
Big Rigs: Over the Road Racing
У дальнобойщика нелегкая работа.

Что такое дальнобойщик? Работа, хобби или, может быть, состояние души? Спасибо этим трудягам за доставку одежды, обуви и провианта. Они одели, обули тысячи семей, снабдили всех бытовой техникой и стройматериалами.

Столько криминала, но знай: в конце пути ты увидишь рассвет над степью, услышишь гул мотора, похожий на сердцебиение, и поймёшь — мир держится не только на горах и скалах, а ещё и на крепких руках тех, кто никогда не сворачивает с трассы.

Их кабины — маленькие вселенные, где километры превращаются в истории, а каждый рейс — это новая глава жизни. Это люди, которые везут не просто груз — они везут жизнь вперёд, километр за километром.

Их график — часы и километры, их компас — карта и опыт, а их награда — благодарность миллионов, которые даже не знают их имён. Спасибо вам, дальнобойщики, за то, что в самых отдалённых уголках страны появляются новые книги, игрушки для детей, лекарства в аптеках и свежие продукты на прилавках.

Вы — невидимые герои больших магистралей, благодаря которым наша жизнь становится комфортнее и безопаснее.

Ты победитель по жизни 
Ты победитель по жизни 


+1
Pacific Drive
Гринди, чтобы гриндить ещё, а потом ещё немного

Вроде в игре есть теоретически всё, чтобы мне понравиться: роуглайк (лайт?) заезды по Олимпийской Зоне Отчуждения, тайна её происхождения, псевдонаучные разговоры, исследование локаций, верный конь и гараж, которые можно прокачивать и кастомизировать. Но! Но в итоге игра оставляет ощущение разочарования и пустоты.

И поначалу игра правда интригует! Ты, без прошлого и цели, едешь в Зону, с тобой происходит некое происшествие, ты попадаешь в некий заваленный хламом гараж, на фоне по рации разговаривают некие персонажи, которые связаны некой предысторией. Интересно же!

Начинаются вылазки в Зону. И чем их было больше, тем сильнее мне хотелось бросить машину совсем и исследовать локацию пешим. Ты привязан к ней, ты привязан к дороге (чуть меньше, но всё же). Практически всё нанизано на линии дорог, нет смысла с них съезжать, нет толком смысла лезть в укромные уголки, там не будет секрета, не будет особо ценного лута, без машины ты слеп и беззащитен, а в твои кармашки вместится практически ничего - ты же не уйдешь от машины без утилизатора, молота, монтировки, пылесоса и консерв. Ушёл? Переживай за неё и скорее возвращайся назад, не ходи долго - её и в хлам убить могут. Внешний периметр безлик и пуст, это горы и поля с редкими домиками и трейлерами. Хоть одна конкретная локация вам запомнилась? Хоть одна была яркой и запоминающейся? Разве что сюжетные. Более-менее симпатична и хоть чуть опасна - средняя и внутренняя Зона, но туда и добираешься куда позднее, а значит и бываешь реже.

Меня всегда раздражали экстракш-шутеры тем, что ты по воле агрессивного дурака можешь лишиться прогресса последних 20-30 минут, в этом экстракшене с тобой такого не случится, с тобой вообще толком ничего не случится, здесь практически нет ставок и риска, всё в итоге сводится к бессмысленному и репетативному гринду ресурсов для прокачки.

Авторы создают интригующий мир, вот только ты - немая пустышка без цели, цель твоя одна - быть свидетелем развития отношений трёх неписей. Никакой тайны за происхождением Зоны, никаких твистов за персонажами! Ничего! Каждый что-то для себя осознал, а ты на это посмотрел, можешь пойти посмотреть ещё и титры.

Я по итогу даже не могу сказать, зачем это путешествие вообще было мне, как игроку. Немного напомнило Death Stranding, где ты тоже появлялся в новом непонятном мире, и в нём мне было интереснее бродить по пустошам, там был смысл в твоих действиях, и персонажи не были пустышками, созданными ради ничего.

По внутриигровому таймеру наиграно примерно 50 часов. Потраченного времени жаль примерно на 58,3%. Бросила бы раньше, если бы не мой перфекционизм. Такие дела))

1 2 3 4 5 ... 1523 1524
из 1 524 страниц