ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

0
Killer Is Dead
Убийца скорее жив, чем мёртв

Эта игра для меня как guilty pleasure, ни разу не любитель восточной культуры, но эта игра в первую очередь привлекла своим необычным стилем. Собственно, через неё я узнал об Гоиче Суде и других его играх. Мертвого же убийцу я начинал проходить 3 раза и на третий до прошел. Самое слабое на мой взгляд - сюжет. Уж какой-то он не грамотно сплетенный и кажется нелепым, в остальном: хорошо. Визуал - крутой, музыка - музяцкая, женщины - 🔥. 

"ни разу не любитель восточной культуры"
"ни разу не любитель восточной культуры"

Сегодня

0
Call of Juarez: Gunslinger
Чистый экшен и веселье

В этой игре удалось достичь ни с чем не сравнимого ощущения: сражаясь на Диком Западе, чувствуешь каждый выстрел и перезарядку своего револьвера с потрясающей, почти осязаемой реалистичностью. За этим — огромный труд и безупречное чувство стиля, идеально смешавшего лихой экшен и искрометную комедию.

Захватывающий вестерн-сюжет с неожиданными поворотамиОтличная механика дуэлей и стрелковой системыСтильная графика и визуальные эффекты, передающие атмосферу Дикого ЗападаXаризматичные персонажиИнтересная система воспоминаний, которая делает прохождение динамичным и увлекательнымОтносительно короткая продолжительность игры
Сегодня

0
The Walking Dead: 400 Days
Кратко, бодро, в стиле Telltale

Занятное короткое дополнение к первому сезону. Мне понравилось, как игра умудряется завлечь меня за короткое время и нагнать драмы с адреналином. В одной сцене я прямо минуту или две сидел с широко открытым ртом — настолько просто диву дался.

В дополнении пять глав, каждая — про одного из пятерых людей: нёрд, наркоманка, школьник, мамаша/тётя (я не понял) и решала. Главы могут отсылать или как-то пересекаться друг с другом — тоже интересная находка в повествовании, я играл и пытался понять, как это всё связано.

400 Days из названия — это сколько эти товарищи успели прожить, и каждая глава берёт энный отрезок из этих 400 дней.

Общий замут эпизода мне не понравился. Дополнение призвано заткнуть время или дырку между сезонами 1 и 2, но по описанию я вообще думал, что эпизод будет про грузовик с авто-магистрали из первого сезона, откуда заключенные сбежали в эпизоде 3. А оказывается, это что-то левое.

С точки зрения франшизы и лора вселенной выглядит необоснованно: герои — ноунеймы, с персонажами сезона 1 связаны крайне косвенно, а из-за короткого формата эпизода эпилог в конце очень притянутый за уши, какой-то скоропостижный. И харизмы маловато. Её у второстепенных персонажей будто в разы больше.

А вот с точки зрения эпизода Telltale — очень даже хорошо, видно экспериментирование и интересно, как можно в экспресс-режиме вызвать бурю эмоций у игрока. Удивительные ребята эти Telltale.

Сегодня

0
The Walking Dead: Michonne
«Валькин дед»: свежее, круче и не про Клементину

У игры еле положительные отзывы, но мне она понравилась:

— Графика, геймплей и интерфейс обновились.

— Экшен стал сочнее и круче.

— Мишонн — женский персонаж, который вызывает симпатию.

Сперва новый интерфейс отталкивает, т.к. он значительно изменился после второй части. Но со временем привыкаешь и ценишь новую лаконичность, несмотря на прежнюю топорность экшен-сцен. Благодаря навыкам ближнего боя – катане и мачете – главная героиня месит всех налево и направо. Хоть и выглядит это иногда деревянно, но стало-таки интереснее, насыщеннее и драйвовее.

В сюжет въезжать было тяжеловато: почему это мужчина-капитан на втором плане и по сути подкаблучник, что за окружающие меня ноунеймы-моряки и где я вообще нахожусь? Но игра позволяет разыграть Мишонн именно так: вы мне не нужны, вы вообще никто, и я сам(а) справлюсь. Образ у героини сильный и самодостаточный, поэтому в её характер и уникальность — верится. В отличие от Клементины, за Мишонн (мне) было интересно принимать решения: наказать злодеев или пощадить, отдаться насилию или пройти мирно, итд.

Игра — про нового персонажа, и естественно начинается всё с вопросов: что случилось с Мишонн, как она оказалась в текущем месте, и что ей движет?

А ничего ей и не движет — из-за травмы от потери прежней жизни до зомби-апокалипсиса у Мишонн буквально депрессия, и поэтому она не сомневается при принятии решений. Это работает на уверенный и сочный экшен, но не работает на замысел сценаристов.

В конце игры есть выбор: грубо говоря, продолжать жить прошлым или принять настоящее. Для меня, как и для 90% остальных игроков, выбора и не стояло: надо принимать настоящее, потому что для игрока это прошлое ничего не значит, и в отличие от игрового персонажа, мы видим, что она живёт иллюзиями. Кажется, перемудрили тут сценаристы, и стоило делать полноценный бадди-муви про морских выживающих, а не пытаться игрока слить с Мишонн.

Злодеи, так же как и в предыдущей части — на высоте. Более того, я даже не думал, что кто-то из этих двоих — антагонист, и пытался встать на их сторону! Увы, потом игра поставила меня на рельсы противостояния с ними, но всё вышло логично и без тупых вопросов, без диссонанса. Мол, ну нарвались вы, ребятки!

По итогу у меня получился эдакий чёрный аналог русской бабы, которая и в горящую избу войдет, и коня на скаку остановит. Злодеям я накостылял, всех кого мог спасти — спас, нереализованный потенциал — вкусил. Эх, жаль, что из-за банкротства «Теллтейлы» так и не сделали ничего похожего.

Игру особо не рекомендую, но и никого от неё не отговариваю.

Сегодня

0
The Walking Dead: The Telltale Series - The Final Season
Гвоздь в крышку гроба

Когда я прошёл заключительную часть истории про Клементину, в голове было только одно: "Лучше бы я остановился на первом сезоне".

Видите ли, The Final Season — своего рода выкидыш или жертва аборта, потому что до банкротства Telltale Games успело выйти только два эпизода из запланированных четырёх-пяти. Я без понятия, сколько разных или одинаковых человек работало над итоговой концепцией сезона, и кто следил за развитием франшизы с 2012 года, но завершение получилось скомканным и невнятным.

Технически игра вышла на пик: множество комиксовых спецэффектов, которые могут оценить любители комиксов; а также реалистичная, в кои-то веки не топорная графика в стилистике игр от Telltale. Даже экшен от третьего лица с изучением окружающего мира добавился! Я оценил итоговую гладкость, но лучше бы управление оставили в стиле Point & Click-жанра, как было всё это время раньше.

Дело в том, что в окружении ничего не видно из-за ограниченной камеры. Мало того, что я ничего не вижу и могу пропустить важные элементы, влияющие на концовку эпизода или всей игры, так ещё и времени уходит много: вместо проверки объектов курсором теперь нужно явно подойти, камеру навести и кнопку на геймпаде нажать.

Ну, и теперь можно месить "ходячих" своими руками! Увы, такие экшен-сцены не работают из-за того, что управление камерой на геймпаде слишком медленное: я не успеваю прицелиться в наступающих зомби куда нужно и частенько застревал на секциях, где нужно было отбиваться от более чем двух зомби сразу.

Конечно, месить "ходячих" — это своего рода кайф, особенно после того, что они учинили за время вышедших трёх (с участием Клементины) частей. Но есть две проблемы:

— Противостояние с зомби походит на мемы с 9GAG про войну американцев с корейцами: мол, я ведь уже убил этого парня раз десять, как он до сих пор на ногах стоит? Ха-ха, правда — текстуры ходячих мертвецов качуют из экшен-сцены в экшен-сцену. Поначалу я думал, что это могут быть какие-то персонажи, но, замочив десятого кряду одного и того же семьянина, понял: это просто смешно.

— Авторы пытаются убедить игрока в том, что "ходячие" — на самом деле живые люди, такие же, как и остальные выжившие.

Вот... просто где были авторы четыре игры подряд? Как это за целых шесть лет никому в голову не пришло родить такую теорию (говорю про персонажей игры)?

Если в теорию и поверить, то по-моему поезд уже далеко ушёл, от этого вируса слишком много проблем и решения на горизонте не видать — уж точно не до жалости или суицидальных попыток сохранить одну из гниющих особей. Тут походу как в последнем  The Last Of Us — мы делаем супер-сочный и приятный экшен, но попытаемся заставить игрока морально страдать от каждого убийства. Эм, зачем?...

А помните, во  второй игре было пять гармоничных концовок? В  третьей игре их натянули на одни и те же рельсы истории про двух братьев. В четвёртой же игре — как будто ничего раньше и не было. Серьёзно, третьей игры для The Final Season не существует: ни упоминания персонажей из той игры, ни каких-либо камео.

Четвёртая часть будто чересчур пытается быть "сильной и независимой". Как она этого пытается достичь:

— Клементина цацкается с чужим ребёнком, Эйджеем, и мне совершенно непонятно зачем. Она не может быть ни отцом, ни матерью, но каким-то образом старается одна воспитывать и растить чужого для себя ребёнка. Ладно, во второй части она с ним возилась, потому что "достался". Но сейчас она повзрослела и почему-то считает его своим сыном. Меня в курс дела никто не поставил — приходится играть в неудачный Mother Simulator.

— Взрослые выжившие ветераны такие беспомощные, что их облапошивают непонятно как выживавшие всё это время подростки. Притом эти взрослые ведут гражданскую войну и восполняют потери... рабством этих самых подростков? Что?

— Нарочитый ЛГБТ среди детей — 🤦‍♂️ — да... В одном случае я успешно избежал гомосексуальной участи, хотя для игры это и был "неловкий момент". В другом — пришлось слушать монолог в стиле "Я веган".

Прости, Ли Эверетт. Мы всё потеряли.

Сегодня

0
Life is Strange: True Colors
Обо всём и ни о чём

Да. В такие игры я, 27-летний семьянин, тоже играю. О чём уже жалею...

Игра — короткая, однообразная (из-за тесного хаба) и сочетает в себе: триллер, детектив, бадди-муви, любовную историю и нарушение границ одновременно.

Главная героиня — Алекс Чэнь — с синдромом спасателя, выходец из детского приюта, потенциальная лесбиянка. По ценностям и духу она сильно далека от русских реалий (спасибо, кэп) — сопереживать ей или ставить себя на её место было нереально. В следующий раз десять раз подумаю перед тем, как брать европейскую игру с женщиной-протагонистом.

Супер-способность Алекс — это считывать и проживать эмоции человека на себе. Например, если персонаж злится, то она может заразиться этой злостью и стать ещё злее агрессора. А может эту эмоцию забрать себе и избавить человека от неё — неважно, спрашивают Алекс об этом или нет.

Игра повествует о загадочном убийстве брата Алекс: странное решение — пиарить игру, сходу говоря о том, что брат из первого эпизода — не жилец. Зачем мне вообще проводить с ним время тогда?

Увы, как и брата, загадки в самой игре тоже практически нет: подозревать некого, а раскрытие не даёт вау-эффекта. Скорее: "Серьёзно? Но... зачем?". Усугубляется это тем, что самого расследования персонажи тоже проводят мало: буквально, вместо погони по горячим следам мы играем в театрализованный D&D, чтобы успокоить маленького ребёнка -- классная секция сама по себе, но не вяжется в конве детектива. Или наоборот, есть зацепка, но игра предлагает побочную активность в виде зайти поболтать и обсудить, какая музыка лучше или типа того.

В итоге игра вспоминает, о чём она, только в последнем эпизоде, но становится слишком поздно: связи не установлены, подозреваемых и мотивации закрыть дело — нет. Вот умер брат Алекс и умер — мне до него никакого дела, т.к. я его совершенно не знаю. Его отношения с Алекс, конечно, раскрываются в последнем эпизоде, но... в чём логика? Сделать разряд дефибриллятором в последний момент, мол, сопереживай, скотина?! А в начале игры не надо постараться меня увлечь и зацепить?

Эх. Ещё немного в общих чертах:

— Диалоги и катсцены сильно растянуты: как будто каждый актёр забыл свой текст и ждёт суфлёра.

— Любовная линия плоская и нераскрытая: платоническим отношениям места нет, а выбранный партнёр может подставить в самый ответственный момент — слишком много неявных переменных, влияющих на "верность", притом часть влияющих решений принимаются задолго до выбора партнёра. Игрок может понятия не иметь, чем аукнется пропущенный бесполезный диалог.

— Все события в окружающем мире между эпизодами или катсценами происходят в местном "ВКонтакте" — да, у местного городка есть отдельная социальная сеть с новостями и разговорами персонажей. По этим комментариям раскрываются (или дополняются) чувства и мотивация персонажей по разным темам. Так вот, как только диалог с кем-то закончился, по местной социальной сети уже пройдёт пара часов, а Алекс вместе с этим персонажем оставят комментариев десять. Как за этим следить и не выключаться из игры — без понятия.

— Предыстория Алекс в виде личных сообщений на смартфоне и такая же нелепая переписка в настоящем: вот вы общались тет-а-тет, а спустя минуту обменялись десятью длинными сообщениями. Чиво? Мне надо читать это всё для погружения или нет? Какого хрена вообще? Сюжетный франкенштейн какой-то.

Лучше играйте в  первую часть, в общем.

Сегодня

0
Battle for Troy
Тупо база

Нет, не в том смысле, что Battle For Troy — основа основ, а в том смысле, что кроме фундамента тут ничего нет.

Юнитов создавать можно? Можно. Герои есть? Есть. Здания есть? Можно и поесть. А как их контролировать, какая тактика или баланс — да кому это надо. Создавай юнитов, бросай их в толпу и молись (но иногда нужен грамотный фокус).

Что меня позабавило, когда прошёл игру в 2025-м году:

1) Формат кастомных карт и сражений – его просто нет. Будто разработчики оставили пустую карту, прилепили к ней «Sample text» и отделались от заказчика.

2) О самой команде разработки ничего не слышно и не видно – как-то игру родить сумели, на русский рынок она попала – и канули в лету.

3) Исполняемый файл игры называется «trojan.exe». Надеюсь, с моим компьютером всё в порядке.

В детстве эта игра была вызовом – хардкор по сравнению с « Варкрафтом» – играть-то как, непонятно! – а сейчас пустая трата времени. Кто об этой игре не слышал – да узнайте! И забудьте.

Сегодня

0
The Lord of the Rings: Тhe Return of the King
Узнали, согласны?

Эту игру я проходил в детстве раз десять, если не больше. Любимых героев я прокачивал до десятого уровня, заучивал комбинации и добивался "идеального" рейтинга во всех миссиях. Но не сейчас -- не в 2025-м году (текст от 13 сентября 2025).

В игре не работают:

— Система здоровья: бьют больно, и непонятно с какой силой. Зелья падают недетерминированно.

— Контрольные точки: расставлены неадекватно, полагаться на них нельзя.

— Камера: если забыли во время катсцены, где что находится — пиши пропало, в нужную сторону не посмотреть.

— Противники с щитами: в детстве проблем никаких, а сейчас — вечные спотыкания, случайная тычка и давай до свидания. Уж не говоря о жирных «чемпионах» с щитовой бронёй…

— Бонусные персонажи: после прохождения игры дают трёх таких же хоббитов, как Сэм, и аналог Арагорна.

Игра на удивление сложная и топорная. Я просто не понимаю, какой кайф в ней можно ловить. Видимо, некоторым играм лучше остаться в детских воспоминаниях.

Сегодня

0
Братва и Кольцо
Вывозит только Гоблин

Эта пародия мне понравилась гораздо больше высмеиваемых  игр по "Властелину Колец", хотя и не без придирок.

Гоблинский юмор, конечно, очень специфичен, и почему-то крайне привлекателен для школоты — когда мы по этой игре в школе и упарывались, то многое цитировали. И в этот раз юмор... как-то душевно заходит!

Не знаю — просто приятно играть в нашу русскую игру с нашим русским колоритом. Так, меня подкупила панк-версия песенки "Нам не страшен серый волк" — под неё месить волков одно удовольствие.

Собственно, харизма (и не очень) Гоблина — единственное достоинство этой игры. Геймплей же полностью повторяет " Возвращение короля", но с более унылой прокачкой: просто плюсы к статам или +1 кнопка в комбо.

Говорят, игра хардкорная на низких уровнях персонажей — я решал проблему перепрохождением уровней. Хотя, возможно, это баг: я прошёл уровень из дополнения и будто открыл себе всю игру. Чёрт. Качайте Баралгина с Пендальфом!

Сегодня

0
Star Wars: Battlefront II (2005)
Battlefront (2004) 2.0

Тот же старый  Battlefront, но с космическими кораблями и джедаями.

Первую часть я очень люблю и до сих пор в неё прикольно поиграть. Много часов я залипал в неё в детстве. Мне нравилось, что можно в одиночку вытащить всю карту, а несколько разных классов дают по-разному каждую карту пройти. Тогда я слыхал, что в этой игре на самом деле можно играть за джедаев и летать на кораблях, но не понимал, как это сделать. Видимо, речь шла о практически такой же второй части — она хоть и многим похожа на предшественника, но мне не особо понравилась. Судить буду по сюжетной кампании.

Что не понравилось:

— Играть за джедаев сложно. У них мало здоровья, непонятно как его восполнять (и восполняется ли оно), и перемещаются джедаи, как на коньках.

— Космические битвы переусложнены: попасть в нужную цель тяжело, т.к. на высокой скорости тяжело прицелиться. А после приземления во вражеский ангар в одиночку тяжело что-то сделать — надо очень аккуратно перестреливаться, экономить патроны и ловить аптечки, а потом успеть вынести какой-то двигатель. С этим хорошо справляется только ракетчик с гранатами, остальные классы — для них будут танталовы муки.

— Перемудрили с управлением: за каждый юнит отвечает своё меню управления. Так, мне пришлось настраивать клавиши для: джедая, юнита, корабля, танка, и ещё чего-то. Въезжать в игру, не зная, что где лучше "замаппить" — тот ещё геморрой.

— Нечестные сюжетные миссии. Например, по третьему эпизоду ЗВ даётся уровень, где надо наведаться в храм джедаев. Есть задание — сохранить полки с книгами. Но есть нюанс: противники уже возрождаются рядом с ними, и все полки могут быть уничтожены, пока игрок бежит, мать его, на точку! Пару-тройку раз пришлось начать уровень с начала, выбрать класс ремонтника и только потом мне свезло, что я добрался до полок первый и смог их хотя бы чинить во время нападения. А ещё есть уровень, где у противника то ли сильное численное преимущество, то ли мои союзники мрут как мухи. Этот уровень походил на гонку со временем: смогу ли я захватить посты противника раньше, чем мои напарники-аутисты будут перебиты.

— В отличие от первого Battlefront, надо строго выполнять сюжетные цели: не просто истребить всех противников и захватить все точки, а где-то держаться определённое время. Пойти уничтожить какую-то штуку, а число противника при этом не убывает. Или вот ты всё захватил, но появилась новая цель и этого может быть недостаточно: общие силы закончились, к примеру.

— Абсолютная калька классов из первой части. Вроде бы один-два специалиста добавились, но открываются они поздно — обходился я обычно либо снайпером, либо штурмовиком.

Единственное, что понравилось — это игра за плохих ребят: за клонов-в-будущем-штурмовиков. Мы не за добрую сторону обороняемся, а вершим зло в Галактике. Но геймплей полностью перечёркивает старания сценаристов и актёров озвучки.

Эх, лучше бы не брал эту часть себе в библиотеку.

Сегодня

+1
Disney DuckTales Remastered
Осторожно, кривое управление!

Безумно красивый, атмосферный, убогий платформер.

В  оригинал 1989 года я не играл, поэтому сравнить мне не с чем. Единственное, на что могу опираться — это на остальные современные платформеры.

Вот что делает платформер стоящим внимания, так это управление. Как упоминается в A Theory Of Fun For Game Design, лучший платформер — тот, в котором время нажатия на клавишу совпадает со временем нахождения персонажа в воздухе. Этакое негласное правило, и кажется именно поэтому  Super Meat Boy — непревзойдённый шедевр, от которого и жопа горит, и которым хочется восхищаться.

Вот в " Утках" — полная противоположность. Я не чувствую, что владею персонажем, потому что:

— Прыжок на палке Скруджа нечётко контролируется. Есть места, где нужно чуть-чуть побыть в воздухе, но т.к. прыжок завязан на клавише, а не на триггере, то считывания силы нажатия нет. Остаётся подгадывать длительность нажатия на кнопку.

— Кривые хитбоксы у прыжков. Чтобы нанести урон, нужно на палке Скруджа подпрыгнуть и приземлиться на монстре. Но я частенько перелетал или недолетал, хотя казалось бы попадал в мобов палкой.

— Отсутствие инерции при подъёме по верёвке. Во-первых, на неё нельзя просто запрыгнуть — надо нажимать движение вперёд, чтобы зацепиться. Во-вторых, с верёвки нельзя спрыгнуть — Скрудж просто падает с неё, будто отпустил руки и всё. Явно не хватает прыжка для большего контроля, иначе нужно подгадать формулу траектории Скруджа при падении и лезть по верёвке как можно выше, перед тем как слезать с неё.

— Такие же тупорылые прыжки и в поездках на вагонетке. Не один раз нужно перепрыгнуть между вагонетками или запрыгнуть из них на платформу — подгадать инертность Скруджа с первого раза просто нереально.

Из-за этих особенностей геймплея играть можно только на самом лёгком — ха-ха, лошара! — уровне. Но лёгкий уровень — это честный для этой игры уровень, потому что в случае смерти Скрудж возрождается в начале босса или неподалёку от места гибели и не надо проходить весь уровень с самого начала. Вот с горем пополам на лёгком я как-то эту игру прошёл и слава Богу. И мне повезло не наткнуться на какой-то критичный баг на последнем боссе.

Мне очень понравилась музыка и перерисовка на манер диснеевских мультфильмов из девяностых. Но, чёрт возьми, врагу не пожелаю играть в этот ужас.

Сегодня

+1
Scribblenauts Unlimited
Слишком многообещающая концепция

 Scribblenauts Unlimited – это игра для любителей разрабатывать «предугадывающие» интерфейсы. То есть, когда нужно ввести какую-то дату, а вы вводите «завтра» и программа распознаёт, что вы имели в виду условное 31 декабря 2020 года.

Я терпеть не могу такую практику обработки пользовательского ввода – она порождает непредсказуемость, баги, вальяжность и чрезмерную свободу, когда всего-то надо завести правило для формата и попросить пользователя ему следовать. Ну, или помогать ему в этом через маски ввода (когда вы вводите номер телефона где-то, а в нём уже расставляются скобки и +7).

Так вот, к чему это я…

Scribblenauts Unlimited – это про свободу этого пользовательского ввода. Перед главным героем ставятся разнообразные задачи: спасти кошку, застрявшую на дереве; спасти принцессу из лап огромного паука, превратить какого-то бездаря в выдающегося музыканта или помочь заключённому сбежать из тюрьмы и так далее. Эти задачи решаются через ввод существительных – создание предметов или персонажей – и через ввод прилагательных – для придания характеристик предметам. Например, большой или маленький, высокий или электрический. Такая концепция невероятно увлекает на старте игры – каждая головоломка новая, а на уровне есть ещё «фоновые головоломки» — это когда есть трактовка задачи, но где и как это на уровне решается – искать игроку.

Но потом – а это детская, можно сказать, семейная игра – появляется уровень в столовой. И там надо накормить… каннибала. Вы представляете? В игре, в которой запрещены матюки и голые си и расчленёнка – есть каннибал, который ест людей. А ещё всех персонажей можно убить, просто приписав им прилагательное «мёртвый»…

М-да, фейспалм. Более того, трюк с мертвечиной работает в большинстве случаев: дед не даёт пройти на газон за мячом – dead. Страшное чудовище пожирает бедных простых жителей – dead. И так далее…

Ладно, не везде нужно убивать людей или спавнить каннибалов. Но в игру вступает скудоумие разработчиков – например, есть задание помочь архитектору построить какое-то здание или возвести скульптуру. Можно задуматься о сложных инструментах: транспортир, штанген-циркуль, долото и прочее. Но что бы ты ему ни дал – оно отработает по принципу простого молотка. И в будущем достаточно на любое сложное задание дать самое простое, что приходит в голову: строителю – молоток, врачу – аптечку, голодному – котлету, и так далее.

В игре просто нет смысла изворачиваться и придумывать интересные, сложные объекты – в катсцене они превратятся в самый простой и базовый предмет, а без катсцен могут и вовсе не обработаться игрой. Так все головоломки и загадки превращаются в рутину, и шарм первых уровней улетучивается…

Очень жаль. А я думал, в этой игре можно прокачать свой английский тезаурус.

Сегодня

0
LEGO Harry Potter: Years 1-4

« Гарри Поттер, Год 1-4» — милое и увлекательное переосмысление Гарри Поттера во вселенной LEGO – Седрик, например, отправляется на повторную сборку. А Гарри и Рон преображаются в девушек, прежде чем войти в женский туалет спасать Гермиону и так далее. Я вот не фанат вселенной «Гарри Поттера», но мне очень понравилось изучать открытый мир и выискивать красные кубики с персонажами.

Над открытием первого персонажа тёмной магии так и вовсе пришлось поломать голову – он спрятался где-то в открытом мире. А вот красные кубики – особенно множители – слишком дешёвые. За 200 тысяч уже можно купить множитель x2, а за мильён – ходить с множителем в x64. Помянем экономику.

В отличие от культовых « Звёздных Войн 2», я не обнаружил здесь запоминающихся больших прямо пасхальных уровней. Какие-то уровни можно пройти на 100% даже без покупки дополнительных персонажей, а доступ в закрытые места открывается Гарри Поттеру на последнем курсе, когда доступны все заклинания. Это печально – хотелось бы, чтобы в поиске и покупке персонажей был толк. А так, выискивать нужно только того, кто владеет Тёмной Магией.

Сами «гештальты» (собирашки) на каждом уровне слишком простые – нет больше десяти мини-наборов, но есть четыре части герба «Хогвартс» (одна часть на один факультет) и какие-то горе-студенты, которых нужно найти и спасти. И студентики эти вечно в тупейших ситуациях и там, где их быть не должно – кажется, это глупое нововведение.

А ещё персонажей нельзя просто купить – их надо искать и в открытом мире, и на уровнях свободной игры. Вот это мне совершенно не понравилось – я вот хочу поиграть за Волан-Де-Морта, а мне его ещё найти надо. А где искать-то?! Не знаю, это уже тенденция какая-то в LEGO сложилась или нет – но в « Индиане Джонсе» и в « Звёздных войнах» я таких приседаний не припомню.

Сегодня

0
LEGO Star Wars: The Video Game
Не стоит внимания

Я помню, в детстве как-то попалась антология с первой частью ЗВ – о приквелах. И мне стало жутко интересно после прохождения первого LEGO Harry Potter: а какой же путь прошли LEGO-игры с момента своего создания? Какие техники прижились и остались, а что было экспериментальной фичой?

Так я нашёл на …просторах интернета… копию игры чисто про приквелы – весит она всего 500МБ, зато в ней есть поддержка HDR и высоких разрешений. И вылеты на паре уровней и в меню настроек управления.

И, о Боже, какая же это недоделанная часть! Большинство мини-наборов можно найти в первое прохождение уровня, то есть сюжетное. Уровни на машинах – тихий ужас, где любой косяк -- и ты потерял «Настоящего джедая». Да и сам «Настоящий джедай» -- размытый, шакалистый и не выдаёт свой классический звук, когда заполняется.

Персонажей в игре очень мало, стоят они невероятно дёшево, а «допы» -- бонусы, открываемые за красные кубики в будущих частях LEGO – открыты сразу, и их экономика тоже убита. Например, самый дорогой бонус – это неуязвимость. Он пригодится для самых сложных уровней, чтобы не терять очки зря. А чуть дешевле него – мини-наборо-искатель. Но чтобы приобрести бонус «Неуязвимость», надо и так собрать все мини-наборы – за них дают по 50 кусков – иначе на бонус просто не накопить! Деньги за каждый уровень капают смешные, а множителей никаких нет.

Ах, да – и процента прохождения тоже никакого нет. В каком-то смысле это ещё и облегчение – перфекционистам и идеалистам не мозолит цифра в 99.9% - но и отслеживать свой прогресс тоже тяжело. Остаётся просто на глаз всё пройти и собрать, на всё накопить, но… зачем?

В детстве я бы с удовольствием баловался в свободной игре, пробовал разных персонажей и устраивал потасовки на улице. Но сейчас… Лучше запустить вторую часть LEGO про оригинальную трилогию ЗВ и заценить тамошние находчивые дополнительные уровни и локации – и потасовки там будут круче и эпичнее.

Интересно, как интегрирован этот "пилот" в  The Complete Saga.

Сегодня

0
Amerzone: The Explorer's Legacy (2025)

Играл в оригинальную игру давненько-давненько. Ничего из неё не помню. Помню смутно... почтальон, маяк, и помню что игра была в серых тонах, такая... стилизованная. По сюжету абсолютно ничего.

Но перед нами ремейк, и считаю полезным обязательно его пройти. Что и сделал.

Ремейк выполнен в цветном, классическом стиле, и здесь постоянно ясный день, и хорошая погода. Вот прям почти всегда, за исключением одного-двух моментов. Главный герой, как и в оригинале, прибывает на маяк, с журналистскими целями, а дальше спойлер, поэтому рассказывать не буду. Скажу только что, нам предстоит путешествие в страну Амерзон (полную опасностей, но пугаться не стоит).

Передвижение в Amerzone: The Explorer'sп Legacy выполнено в пошаговом стиле, как и в оригинале. Герой не ходит свободно, а перемещается с помощью тычка курсора в нужном направлении. Это дело, конечно имеет устаревший вид в 2025 году, хотя передвижения выполнены с анимацией.

Сюжет, по-видимому остался нетронутым, относительно оригинала, хотя и расширен, введены дополнительные расследования, я полагаю что в игре 1999 года их не было.

Во всём остальном ремейк выполнен с любовью, и это чувствуется. Есть очень интересные загадки, они скорее на внимательность, и придётся немного поломать голову. В паре мест пропадали текстурки, и у меня есть небольшая претензия к главному герою - он постоянно молчит. Вот прям всегда. Причём, остальные персонажи прекрасно озвучены. Он разводит руками, качает головой, делает предупреждающие жесты, но ни в какую не хочет проронить ни слова. Почему разработчики решили так сделать - загадка. По-моему, речь главного героя, или его реплики были бы как нельзя кстати - хотя бы в некоторых моментах.

Сегодня

+1
VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action
О жизни в хаосе

Киберпанк как элемент массовой культуры всегда придерживается заданной концепции известной как "high tech, low life". Буквально каждая игра в той или иной парадигме рассказывает о беспорядке и ужасах, идущих за неизбежным техническим прогрессом — полагается, что читатель сам сможет вспомнить лучший для себя референс из просмотренного или проигранного в этом жанре, однако лично автору почему-то особенно ярко вспоминается центральная идея одного из бумерских Deus Ex'ов — "I never asked for this", что, в принципе, натягивается не только на трагичную судьбу главного героя, но и на весь мир целиком, как бы отвечая, что совсем не этого мы ожидали от созданного нашими же руками. Но, тем не менее. Вальхалла будучи историей придерживающейся весьма каноничного представления киберпанка очень интересно преподносит свою главную идею, задает тон игрового процесса и в принципе коммуницирует со своим игроком. 

Пожалуй, что главное, из того, что хочется похвалить — это именно то самое "коммуницирование", под которым я понимаю именно обилие информации, которое нам прелаконично подает игра. На самом деле визуальные новеллы — очень удобный жанр в вопросе подачи информации. Удивительно, не правда ли? Однако даже съевшим собаку на поприще сценарной работы писакам или просто достаточно долго проработавшим в сфере людям не всегда так грамотно удается вписать непосредственно подачу контента в свою игру так, как это делает Вальхалла. Это выглядит, лучшего слово и не подобрать, естественно. Вальхалла рассказывает о мире очень лаконично, делая это из уст персонажей, прочитанных героиней новостей или тредов с какого-то анонимного борда. И эта самая информация совсем не выглядит как внезапно нахлынувшее на героя желание беспричинно пересказать событие десятилетней давности, чтобы ввести чтеца в курс дела, обставить окружающую комнату минимальным интерьером. Всё собирается кусочно, из отдельных фраз, прочитанных газетных колонок, секретных диалогов. Это выглядит, я повторюсь, естественно. Какая-нибудь Тосака из известного Фейта, со своими случайно возникающими речевыми потоками о природе магии или какой-нибудь внутренней вселенской терминологии и рядом не стояли с такой простой и, в то же время, приятной подачей. 

Уже в следствии хорошо проработанной подачи идут и хорошо прописанные герои, и хорошо раскрытый мир, довершенная до более-менее логического конца арка главной героини и, непосредственно, главный парящий (буквально) секрет всей игры — призрак встречающий нас в самом начале — Анна. Она тоже раскрыта и объяснена. И никаких остаточных вопросов, разве не чудо?

Вальхалла хороша и визуалом, и музыкой. При этом общий стиль узнаваем: зачем изобретать что-то сложное, если можно качественно поработать над простым? Хорошо ложащаяся под общий антураж электронщина представляет из себя весьма объемный комплект разножанровой музыки, от агрессивного, наваливающего баса, до спокойных, практически убаюкивающих мотивов. Будто не бар, а какое-то летнее кафе на берегу море, ну правда же.

Неудивительно, что сотканная из хорошо сделанных элементов игра на выходе сама будет хорошей, а то и лучше — великолепной! Особенно в сравнении со всеми прочими выходцами жанра за последние шесть лет...

Словом, понравился мне один из заголовков отзывов здешних работяг, сам я алкоголь не жалую, но Вальхалла — и правда нефильтрованное удовольствие. 

Персонажи. Они объективно все до единого раскрыты и раскрыты достаточно хорошо, чтобы оставить после себя приятное послевкусие.Музыка. Гармоничный эмбиент под любое настроение.Оформление и в целом HUD. Целостно, аккуратно. Поговаривают, что и модить игру на разные языки тоже было весьма удобно.Мысленная законченность. Главная идея тайтла заявлена, объяснена, обусловлена и, в конце концов, разрешена. Авторы сказали то, что хотели и закончили на этом историю. Атмосфера. Не являясь фанатом киберпанка (как выяснялось не всякой его интепретации) я смог влюбиться в окружение и протекающие события, даже несколько огорчиться отсутствием у авторов и продолжения, и каких-угодно прочих работ.Отсутствие контента, которым можно было продолжить. Это правда огорчает, потому что хочется ещё.
Сегодня


+1
DOOM Eternal: The Ancient Gods, Part One

Вроде бы и короткий а вроде и затянутый... резкий скачок сложности. К концу раздражала — много монстров на арене, геймдизайн бесит.

Сегодня


0
Clair Obscur: Expedition 33
Магия не случилась

Интуитивно, отношусь с подозрением к высокооценённым и расхваленным "шедеврам". В большинстве случае, такие проекты оказываются переоценёнными и даже откровенно скучными, при личном ознакомлении. "Клара" оказалась приятным исключением из правила, но недостаточно исключительным, чтобы зацепить надолго. 

Игровые механики и их реализация, в основном, понравились за некоторыми исключениями. Пошаговые бои выполнены качественно и работают, так как этого и ожидаешь. Разбираться в синергии активных/пассивных умений, оружия и боевой связки компаньонов увлекательно. Кастомизация персонажей (боевая и косметическая) удобна и интуитивно понятна. Лёгкий дискомфорт вызвала механика QTE в бою (когда необходимо вовремя уворачиваться/парировать). В коротких/средних по продолжительности боях QTE добавляет вовлечённости в процесс, а также азарт рандома (казалось бы идеальный билд вполне может не сработать без выучивания таймингов атак). Но в длительных боях (5+ мин) данная механика превращается в рутину и часто в раздражающий фактор (чуть опоздал с нажатием, чуть упал фпс итп). То есть, ты как бы потратил время на проработанный билд/сетап команды и даже QTE прожимаешь идеально, но, вдруг, на 6 минуте боя чуть опоздал и начинай сначала. Понятно, что можно и уровень сложности понизить и взять предварительно макс левел, но это врят ли то, как задумывался игровой опыт разработчиком. По личному ощущению, слишком велика роль QTE в боевой системе, может стоило сделать, чтобы не все атаки можно было избежать нажатием вовремя и перекинуть нивелирование/уменьшение урона на защитные/спас умения и необходимость реализации полноценного лекаря в группе. А необходимость QTE оставить, например, на 1/3 атак в среднем бою. Ещё, лично мне, не хватает информативности в бою, меню с описанием статусов и уровня здоровья всех участников. В любом случае, боевая система оставила больше положительное впечатление.

Визуально игра выполнена в приятной стилистике (абстрактное фэнтези, нуар деко итп). Графика на уровне 2025. На мой вкус, дизайн локаций скучноват для фэнтези (те же дарк соулс, элден ринг куда атмосфернее и креативнее смотрятся). Хотя и понимаю, что для жанра jrpg это лучше среднего выполнено. Дизайн главных персонажей понравился, дизайн обитателей мира средний. По мне, так не хватило японского "безумства"/буйства фантазии художникам в этом плане.

Звучит игра превосходно. Редкий случай, когда с удовольствием слушаю саундтрек вне игры (вне контекста).

Сюжетная интрига и её реализация, для меня, средняя (и это главное, что не оправдало моих личных ожиданий). Начальная часть (до момента 34 гоммажа) цепляет, заставляет сопереживать миру и его персонажам. Но зачем было сразу же выдавать, что антагониста все зовут Художницей? Один этот момент испортил мне впечатления от исследования и разгадки тайн мира (а я это люблю в фэнтези превыше всего остального). Ведь когда ты знаешь, что она Художница, сразу очевидно, что мир этот нарисован и главные персонаже нарисованы, то есть всё не по-настоящему и на судьбы нарисованных персонажей уже как то наплевать. Сюжет становится плоским что ли, остаётся только спортивный интерес добраться до глав гада и зарубить его. При такой простоте основной сюжетной линии, зачем то нагородили семейных разборок Художницы и её мужа, и конфликт на пустом месте. Когда добираешься до конца 2го акта, часть с "реальным" миром и настоящей Алисией смотрится настолько ожидаемо, что даже скучно. В общем, сюжетно игра зарубает возможность успеть полюбить персонажей перед тем, как осознать, что они все нарисованные.

И ещё небольшая придирка у меня к навигации по миру. Сложно отследить где был где нет, отсутствуют карты локаций (только общая карта мира). На карте мира не все места интереса отображаются. Такие мелочи слегка раздражают внутреннего перфекциониста (любителя исследовать всё на 100%)

Итого, тут у нас и влияние дарков соулсов чувствуется и финалов фантазиев и даже удачное подражание с рискованными нововведениями и смешениями жанров (риск кстати оправданный). Технически здорово, а "души" не хватает. В любом случае, разработчики большие молодцы, что попробовали, рискнули и смогли, это ли не панк-рок.

Сегодня
1 2 3 4 5 ... 1425 1426
из 1 426 страниц