ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

0
KKnD: Krush, Kill 'n Destroy
Неплохая RTS в пустоши по типу Безумного Макса

Очень цепляющая игра из череды тактических стратегий в духе C&C и DUNE. Тоже цепляла от души неплохой графикой с механикой игры в каком-то постапокалипсисе. Нужно было захватывать вышки с нефтью и прокачивать базу. Сегодня бы сыграл в ремастер версию, но такого нет. И даже права неизвестно кому принадлежат...

Неплохая по графике и звуку тактическая стратегияСтиль Безумного МаксаОчень низкий порог вхожденияНет ремастер версииВсё-таки клон стратегий от Westwood и Blizzard
Сегодня

0
Command & Conquer
В своё время был кайф. Сегодня бы ремастер...

Вот цепанула от души в своё время. NOD, GDI, Kane, Harvester и т.д. цепляла маленьким порогом вхождения, разнообразными миссиями, бодрыми мелодиями, хорошей графикой и многим т.д. Westwood были королями качественных RTS. Жаль, что сегодня жанр как-то забросили ввиду низкокачественных поделок. А права ушли к нелюбящей классику ЕА. Они выпустили лишь куцый ремастер и заглохли...Даже неизвестно где можно купить оригинальную игру с переводом и поностальгировать в действительно приятную стратегию. От неё же потом ещё и Dune 2000 отпочковалась обновлённой механикой игры. 

Бодрый разнообразный игровой процессБодрые мелодииОчень маленький порог вхожденияКрасивое оформлениеСегодня графика уже выглядит устаревшей. Нужно сделать подтяжку хотя бы до уровня Dune 2000
Сегодня

0
Terminator 2D: No Fate

Очень короткая, просто пересказ   фильма  

Дань фильму краткий пересказ ввиде 2д игры - Очень короткая
Сегодня

0
Arknights: Endfield
Залипательная гача, которой ещё предстоит раскрыться.

Писать отзыв на динамично развивающуюся игру, да ещё и на гачу, дело, конечно, неблагодарное, ибо всё может поменяться в любой момент, но и написать что то хочется. Будет срез игры с конкретного момента, так сказать.

Итак, для начала скажу - в гачи до эндфилда я не играл, и это первый опыт игры в данный жанр. И по старту сразу скажу, что глобально игра меня ничем не удивила: По своей сути игра устроена схоже с мирами юбисофт: Вам дают регион со своим сюжетом в нём, и отправляют в него приключаться, и я бы даже сказал, что даже хуже ( хотя куда бы дальше, казалось бы! ) ведь если в песочницах юбиков можно игнорировать всё, кроме условий для прохождения сюжета, то тут есть же ещё те самые выпадающие из круток персонажи ,и если вам захочется ту или иную вайфу, добро пожаловать пылесосить вообще всё, от квестов до коллектблсов и повторяющихся сражений, что бы его заполучить. Конечно, для прохождения сюжета прям гриндить как не в себя не надо, но давайте будем честны - трудно прийти в гачу и не захотеть обзавестись той или иной тянкой, что по сути превращает гринд ( или покупку донатной валюты ) в необходимость.

Собственно, как вы понимаете, игра глобально поделена на два сегмента: Сюжетный и гриндовый. Сюжет как такового сильного гринда нет требует, Но если вы захотите выкачать персонажей в топ, и зачистить самые сложные уровни боя в повторных боях, добро пожаловать и наслаждайтесь пылесосингом. Как к этому относиться, решайте сами.

К слову говоря, сюжет я бы плохим не назвал - несмотря на стерильность графики сами события достаточно жестоки, а антагонисты явно борются за звание антигероев, да и в принципе есть ощущение, что конфликт тут посерьёзнее банальной борьбы бобра со злом. Но именно что ощущение, ибо сюжет не закончен, и когда ( если это когда вообще наступит, гача, всё таки ) он будет закончен, никому не ведомо. Опять же, кому то это в плюс - есть люди, которые любят получать сюжет порционно, а потом его обсуждать, но если вам нравиться получить всё сразу, без ожиданий продолжения, то ясень пень вам будет неприятно, ведь сюжет будет развиваться в час по чайной ложке.

Геймплейно же Игра представляет из себя стандартную азиатскую экшн-рпг: У нас есть партия, прокачка, причём вообще всего, и враги, сила которых определяется циферками перед надписью "ЛВЛ".

В принципе, боёвка в игре достаточно бодрая, сделанная по принципу " easy to learn, hard to master". По началу вы можете хоть лицом по клавиатуре кататься, но для прохождения высокоуровневых боссов и сражений придётся изучать боёвку и составлять грамотную партию.

Боевая система состоит по сути из 4-ёх элементов: Базовой атаки с финиширом, применяемой способности, боевого комбо ( срабатывающего при определённых условиях ), и ультимейта. Приправлено всё это полосками SP, полоской выносливости, и пятью элементами: Физическим уроном, и четырьмя стихийными. В общем то, вся суть изучения боевой системы и состоит в том, что бы собрать партию, атаки и способности которой будут усиливать друг друга.

Также хочется отметить, что в игре прокачивается чуть ли не всё: Персонажи, их способности, оружие, их заточка, да ещё есть предметы, вставляемые в оружие и снаряжение. И так как это гача, всё это требует ресурсов, и чем более высокоуровневая прокачка, тем более редких и трудно добываемых. Если, скажем, до 60 уровня можно до качаться по лайту, то после придётся гриндить. И так со всем снаряжением.

И я думаю, что вы заметили, что я ни слова не сказал об основной фишке этой гачи - заводе. С ним на самом деле всё не просто. С одной стороны, он плотно интегрирован как в сюжет, так и в гринд, с другой - не отпускает чувство, что он тут не особо то и нужен. Как бы всё, что даёт завод, можно было бы реализовать и без него. Тем не менее, это не значит, что он тут бесполезен. Он достаточно плотно интегрирован в механики, и получить, скажем, топовый шмот, или зарабатывать кучу бабла, что бы выкупать вещи из магазинов, без него не выйдет.

Сама реализация тут незамысловатая: Игроку выдаётся область под строительство, где можно ставить свои производственные цепочки, И возможность тянуть провода по локе с целью установки рудников, с бесконечными ресурсам ( а кто бы сомневался ), или запитывания тех или иных вещей. В общем и целом он тут достаточно простой, хотя и сказать, что с ходу получиться построить идеальный завод, тоже нельзя - Как и во многих играх подобного толка, перестраивать его то и дело придётся.

Тем не менее ,в текущем своём виде, завод -ни рыба ни мясо. С одной стороны он не ощущается чем то весомым, с другой - он плотно интегрирован в игру. Видимо, разрабам придётся в будущем таки выбрать направление развития этой "пятой ноги": или качать и превращать завод в большую, полезную и серьёзную часть геймплея, и я бы хотел именно этого, или же оставить его как атрофированную механику, чисто что бы была - и по текущим признакам похоже разрабов тянет в эту сторону. Но в таком случае эндфилд просто станет аналогом геншина. И тогда спрашивается, а зачем играть в эндфилд, если уже есть геншин? В общем, посмотрим-поглядим, куда направятся разрабы.

Ну и по мелочи: персонажи, в принципе, все приятные и достаточно симпатичные. Ну, кто бы сомневался, они же хлеб насущный разрабов. Но вот не хватает характера, что ли. Все, даже негативные персы смотрят ГГ чуть ли не в рот, даже супчик-супчик а это ещё та оторва! В то же время сам Эндминистратор ощущается как типичный анимешный ГГ который ничего из себя не представляет. Конечно, там как бы лором прописано, что он обладает великой силой, но вот выразиться ли это как то в игре, вопрос, да и когда это будет. А Сейчас ничего примечательного, я бы даже сказал, что ГГ немного раздражает своей тряпичностью. Ощущения, что ты играешь за главу корпорации Endfield Тут нет от слова совсем!

Графика в игре приятная, какие-никакие технологии есть, но глобально всё же далека от современных проектов - такой, крепкий середнячок. Хотя персонажи нарисованы и анимированы хорошо.

Музыка. Ну, она есть. Иногда даже неплохая. Но чего то цепляющего не замечено.

Донат. Тут пока трудно сказать, ибо по началу сыпят большим количеством ресурсов, и их в принципе, с учётом подметания карты и всех активностей, хватает на крутки персонажей, но вот как дольше будет... Вполне возможно, что даже с месячным пропуском может не хватить ресов на персонажей. Ну, опять же, игра динамично развивающаяся, куда повернут разрабы в каждом новом обновлении - да чёрт их знает. Выкрутить анальный донат много времени не надо, так сказать.

Ну и по итогу я так скажу: Даже не смотря на то, что это моя первая гача, я бы не сказал, что она прям вызвала какой то вау эффект. Вероятно, это связанно с тем, что у меня уже большой опыт в видеоиграх, и глобально ничего нового здесь для себя я не нашёл. С другой стороны, сказать, что игра прям лютая скукотень, я тоже не могу - это крепкий середняк, хорошо отрабатывающий в своей сфере, но звёзд с неба не хватающий. Тем не менее, не могу не заметить, что Эндфилд крайне залипательна - ни раз и не два я просиживал до поздна, даже не замечая, как пролетает время. Так что как убийца времени просто самое то! И по сути всё будет зависеть от того, как будут развивать игру: у неё явно есть задел как под сильный сюжет, так и под глубокий и сложный геймплей, особенно касательно завода, ибо делать сложный геймплей в боёвке гачи нынче не то что бы что уникальное.

Так что скажу так: проект - крепкий середняк с хорошим фундаментом на будущее, и вот реализуют ли его, поглядим - посмотрим. Не думаю, что любителям гач и опытным игрокам он может принести новые эмоции, но если опыта в видеоиграх ещё мало - вполне подходящая тема, что бы вкатиться, тем более что обучение здесь настолько подробное, что даже не играв до этого в игры можно спокойно всему научиться.

Как то так.

Интригующий сюжет.Завод.Медитативный пылесосинг карты.Яркие персонажи. Неплохая боёвка на высоких уровнях.Обворожительные тяночки.Супчик-супчик! :)Как минимум необходимость пылесосить карту, что бы выбивать персонажей.Плоские характеры персонажей. Да, они яркие, но как я писал выше: Все смотрят в рот ГГ. Не хватает некоторого антагонизма характеров, что ли.Какой то криворукий Петрович, из-за которого вечно приходиться перестраивать завод :)Пожиралка времени. Буквально.Привязка значительной части прокачки к реальному времени. С какого то момента игрок выходит на "плато" и качает персонажей в час по чайной ложке. Если, конечно, не донатить.
Сегодня

0
Dying Light
То же самое, как бегать по двору и бить крапиву палкой

Dying Light — это не типичная open-world игра, где ты бездумно бегаешь и рубишь всё, что движется. Нет, эта штука целиком про выживание, основанное на системе паркура, которая с правильными навыками позволяет тебе носиться как человек-паук.

Если честно, если бы не потрясающий веселый геймплей, я бы бросил игру, потому что сценарий в ней ужасен, и я вообще не понимаю, за что многие так любят местных персонажей. Большинство из них просто бесят, и, хотя пара шуток заходит, я считаю, что сценарию предложить особо нечего.

В нём есть некая мета-составляющая: игрок оказывается в этом клишированном зомби-мире и со временем проникается к нему симпатией. Утрированный главный злодей, шаблонные сюжетные повороты, выжившие, которые не заморачиваются показывать свои укусы, — всё это создаёт ощущение, будто смотришь зомби-муви середины 2000-х. Более того, это «мета»-ощущение усиливается тем, что DLC активируются через постеры на рандомных стенах в укрытиях. В общем, всё это выглядит… странно.

Несмотря на это, геймплей великолепен! Бои кровавые и жестокие, паркур очень плавный и приятный, хотя иногда возникают проблемы с захватом некоторых выступов. Мне понравилась система прокачки и развития: игрок получает опыт в разных категориях, что дополнительно мотивирует пользоваться паркуром. Поздние нововведения вроде крюка-кошки выводят это на новый уровень!

Сражения тоже довольно хороши: отрубание конечностей выглядит реалистично даже сейчас, особенно с системой рентгеновских переломов, как в Mortal Kombat, которая делает удары более эффектными. Разное оружие ощущается по-своему: лично мне очень нравились топоры и молоты, а вот мелкое оружие вроде ножей я терпеть не мог. Ещё есть метательное оружие, но оно мне никогда особо не нравилось, а огнестрел появляется во второй половине игры, но он совершенно не ломает баланс. Ну, почти: некоторых особых заражённых можно убивать с одного выстрела, что делает их практически бесполезными.

Если не брать в расчёт сюжет, тексты и довольно блеклую концовку, то в 2025 году Dying Light — вполне себе неплохой опыт. Конечно, в этом жанре есть и другие игры, которые могут понравиться, но у этой есть своё очарование, да и геймплей здесь отличный. 

Очень динамичное перемещение по городуНочью игра становится гораздо опаснее и напряжённееСлабый сюжетОднотипные миссии
Сегодня

+2
Atomic Heart
роботы роботы роботы

больше всего в игре бесят сами задания. они искусственно и максимально по идиотски растяяягиваются такими же идиотскими подзаданиями и заставляют конкретно помучаться.

приведу пример: было задание, где в комплексе ВДНХ нужно включить режим военных учений из за взбесившихся роботов, которые убивают всех кого видят. 

это главное задание, дальше идут по сути подзадания, но в игре это сделано так, чтобы ты «типо» не заметил, что ты уже час занимаешься какой то полной херней.

1)итак, для начала конечно же нужно туда добраться, пробираясь сквозь толпы роботов и прочего говна. вроде бы ладно, кое как дошел, идешь ко входу, а там ОПА, замок сломался, надо конечно же починить.

2)начинаешь чинить замок. но починить просто так не получится, нееет. надо спустится в подвал, где тебя будут ждать еще 500 роботов и куча головоломок с магнитами и крутящимися комнатами, которые нужно решить, чтобы добраться до сраного выключателя, который и починит эту дверь.

2)хорошо, дверь наконец открылась. проходишь дальше, не забывая конечно же по дороге убить еще 300 роботов. доходишь до стойки, где стоит робот терешкова (единственный мирный робот), отвечающий за комплекс. просишь у нее включить экстренное положение в комплексе, на что в ответ тебе говорят

3)а пройди ка ты тест на человека, тест дарвина! ведь только человек может отдать такой приказ. принеси мне какую нибудь херню в количестве 3 штук и положи сюда на стол. ок, приносишь ей какую то хрень, после этого она говорит

4)а я сама не могу включить экстренное положение, мне для этого нужна помощница, но ее бедную растаскали злые роботы по всему комплексу!! ну да, конечно, как иначе то. еать, ну хорошо, пойдем искать ее. идешь с ней, она конечно же по дороге никуда не спешит и подходит к каждому выставочном экспонату на этой вднх станции и несет какой то кринжовый бред. и в итоге вся эта дорога, которую можно было пройти за 15 секунд занимает минут 7. ну хорошо дошли, нашли тело ее подружки.

5)и теперь надо конечно же зайти и разнести толпу быдло во всех комнатах этого комплекса, потому что ее части находятся конечно же по отдельности и именно в этих комнатах. но этого мало, заходя в комнаты, нужно еще по взламывать 30 замков и решить 15 головоломок в каждой из них, чтобы добраться до хотя бы одной ее части тела. 

и так происходит буквально в каждом задании:

1)чтобы куда то дойти нужно разнести толпу быдло

2)чтобы зайти куда то нужно открыть дверь

3)чтобы открыть дверь нужно починить замок

4)чтобы починить замок нужно разнести толпу быдло и решить головоломоки

5)после открытия двери, чтобы выполнить задание нужно что то найти, и обязательно в разных частях этой локации!! это могут быть какие нибудь колбы, части тела робота и пр. и конечно же это все ты будешь искать в комнатах с толпами роботов

6)ну и после того как ты откроешь какие нибудь двери или соберешь какие нибудь колбы, на тебя пустят еще 300 роботов, плющей или людей зомби из ласт оф ас с цветком на бошке, которых ты должен убить.

и того

1.вместо интересных заданий, да пусть они будут недолгие, но хотя бы их будет интересно выполнять. ты получаешь: идиотские задания с взломом дверей, постоянными замесами с кучей роботов, каких то зомби мутантов и летающих плюющихся цветков, головоломками и что то типо принеси-подай. 2.вместо взаимодействия с другими персонажами в заданиях, ты будешь видеть их раз в 3 часа геймплея после прохождения всего этого ада или вообще в катсцене. 3.вместо прикольных боссфайтов, ты просто будешь драться с кучей одинаковых болванов, т.е. там будут постоянно 4 модели роботов: обычный каратист, каратист с дубинкой и щитом, каратист в черном костюме с лазарами и пила на колесиках,все. еще будут плющи и зомби люди с кактусом на голове. остальные будут попадаться на улице, но это тоже будут либо роботы ремонтники, либо роботы летающие камеры, либо робот сраный миномет. а боссфайты… боссфайты будут за игру от силы раз 5-6 и это будут единственные интересные замесы за всю игру, но чтобы до них дойти опять же, будь добр, взломай замки, реши головоломки, собери колбы и разнеси толпу быдло раз 10.  

в «открытом мире» картина такая же: болваны и камеры. которые если тебя засекут, а они тебя засекут, просто потому что дется от них некуда, они в буквальном смысле слова повсюду, едешь ты по дороге или бежишь по лесу, неважно. тебя просто засечет какая нибудь, непонятно откуда взявшаяся камера, и вот уже 500 роботов всех 5-6 возможных видов бегут тебя херачить всем табором, только тут они еще и умеют возрождаться, летающие роботы ремонтки довольно быстро их приводят в чувства и они с новыми силами на тебя налетают. при этом в игре есть сканер для поиска всех этих роботов и камер, но в нем нихрена не видно и не понятно. сидишь ты, смотришь в свой сканер, видишь, ну пиз их там. но твой сюрприз ждет тебя где нибудь за кустом справа или на сраном дереве, камера висящая тебя засечет, а на сканере ты этого не заметишь.

про сюжет ничего сказать не могу, он просто есть какой есть, я не допрошел игру, терпения на нее просто не хватит

вроде завязка интересная, сеттинг крутой, но только ради сюжета терпеть это невозможно

боевая система обычная пушки и прочее тоже. прикольно только то что при прокачивании перок можно отменить другие и для этого не надо начинать игру заново, в одном прохождении можно попробовать все виды оружия и способностей персонажа по очереди и выбрать понравившиеся 

из положительных моментов в игре только неплохой главный герой с его перчаткой, да и в целом персонажи интересные. сами локации как они сделаны, например с первых минут в игре хочется подойди к каждому ларьку или человеку и поразглядывать всех и все, это действительно круто. ну и да иногда головоломки и какие нибудь игры внутри заданий бывают интересные, но проблема в том что все перечисленное из плюсов смешивается на фоне бесконечных и повторяющихся однотипных заданий, роботов и когда ты в сотый раз открываешь замок на какой нибудь двери или решаешь головоломку тебе уже просто не хочется это делать.  

персонажи и главный геройсеттинг и локациивсе остальное
Сегодня

0
BioMutant

На свитче не смог в это играть. Управление совершенно неудобно, игра перегружена невнятными механиками, графика как на сеге. 

Сегодня

+1
Inscryption
Черный квадрат

Насколько я люблю проекты, подобные Inscryption, настолько же я ненавижу писать тексты о них. Такие проекты крайне зависимы от персонального опыта, читая или смотря видео о них всегда слишком высок риск заспойлерить себе самое вкусное, и кайф от прохождения будет уже не настолько сильным. В моей памяти сразу же всплывает Firewatch, в котором основную часть удовольствия составляют именно личные переживания, получаемые в процессе прохождения, шок от контраста саспенса в течение нарратива и той разрядки, которую приносит концовка. Когда я делился впечатлениями про Firewatch, приходилось очень точно выбирать слова и выражения, так что бы как можно полнее передать свои эмоции, но при этом не отбить у возможного читателя желание самостоятельно ознакомиться с игрой. С Inscryption все еще сложнее - тут спойлером могут служить не только детали сюжета и эмоции в процессе, но и геймплейные механики. И ладно бы можно было бы описать игру как "однозначно круто, обязательно идите и пробуйте, вам 100% понравится", но ведь нет, есть тут несколько тонкостей, которые следовало бы обсудить. Поэтому, да, текст будет содержать спойлеры, но я постараюсь организовать его в порядке их возрастания, о чем буду предупреждать (уровни спойлерности от 1 до 3).

Для начала, до начала спойлеров, все же попробую определиться с ответом на вопрос, а кому игра однозначно зайдет, и после прочтения этого абзаца им стоит просто закрыть текст и пойти играть? Думаю, что если вам нравятся произведения-мистерии, если вы испытываете удовольствие просто от того что в процессе потребления этого произведения оно вдруг делает кульбит и становится чем-то абсолютно иным, если вам нравится, когда у произведения есть несколько слоев, хитро переплетенных в единый нарратив, то это однозначно ваша остановка. Если вы узнали себя в описании выше, то смело идите и играйте - чем меньше вы знаете, тем больше удовольствия от игры вы получите. В таком контексте каждая деталь может стать спойлером, а деталей этих тут полно и они могут начать удивлять с первых секунд игры.

Часть читателей отпала, идем дальше, градус спойлерности повышаем на 1. Многие интернет-ресурсы определяют жанр игры, среди прочего, как хоррор. Вот тут пожалуй не совсем корректно. Честно говоря, та же Firewatch для меня была бОльшим хоррором, чем Inscryption. Нет, по началу конечно игра неплохо держит напряжение, но оно больше завязано на том, что ты не понимаешь чего ждать. Когда ты осваиваешься в домике Лешего, тревожность постепенно сходит на нет, ты понимаешь, что пугать тебя не будут, а только изредка подкидывать дров в топку твоей паранойи, подменяя картинки на картах и иногда дополняя правила той карточной игры в которую вы с хозяином играете. Небольшой всплеск тревожности происходит после первой победы в этой игры, когда нам открывается новый слой нарратива, происходящего в "реальности". Тут игра подмигивает любителям жанра "Found footage" (найденной пленки), заставляя изучать нас видеозаписи некого блогера Люка Кардера, который собственно и играет в Inscryption на самом деле. Тут надо отметить, что если вас впечатляют подобные истории, если смотря Ведьму из Блэр или читая какую-то крипипасту вы хотя бы на мгновение верите происходящему, то этот слой нарратива вас тоже впечатлит и добавит те самые хоррор-ощущения, разнообразив общую палитру. Но надо понимать, что все они останутся в рамках этого слоя, в основной геймплей тревожные моменты после 1 акта подмешивать уже едва ли будут. Делает ли отсутствие хоррора игру хуже? Нет, совсем нет. Просто нужно сразу быть готовым к тому, что цель игры - поддерживать интригу до самого конца, а не напугать, и те самые нечастые элементы хоррора - лишь инструмент этой цели, один из многих, на кого-то он сработает, на кого-то нет, но даже если нет, то у проекта в запасе еще множество примочек, способных удивлять и держать у экрана.

Но это все лирика, а что вообще из себя представляет Inscryption в плане геймплея? Тут я пожалуй подниму градус спойлерности до 2. Общая для всей игры геймплейная часть - карточный баттлер. Составляем колоду, сражаемся против других колод, потихоньку расширяем набор карт, стараясь собрать максимально эффективный билд. И в первом акте этот процесс отточен до блеска, он получился одновременно и комплексным, и простым в освоении. Карточек не очень много, но продуманы они здорово, простор для синергии шикарный, подкрепляемый еще и дополнительными механиками. Тут и возможность переноса эффектов карт на другие, и слияние дублей в одну усиленную версию, и даже возможность составить свои персональные карты (в них превращаются персонажи, которым не повезло дойти до финала). Еще, лично мне отдельно хочется отметить, что игра не выставляет никаких рамок на качество собираемой колоды - за пару забегов возможно освоиться настолько, что собрать абсолютно имбалансную колоду не составит никакого труда. Мой фаворит - тотем на бессмертных белок (базовые карточки, которые можно пожертвовать, чтобы ввести в игру более сильные экземпляры), как только он оказывался у меня в руках, можно было считать, что забег однозначно окончится победой. А ведь посмотрев на контент по игре можно с легкостью найти еще кучу очень сильных стратегий, но тут рекомендую все же попробовать поискать самостоятельно, все же это отдельное удовольствие.

Нюансы начинаются за пределами первого акта. Дело в том, что первая часть - карточный рогалик, по типу Slay the Spire, мы движемся по карте, встречая разные положительные и отрицательные энкаунтеры. В таком варианте подбор колоды - крайне увлекательное занятие, заставляющее подстраиваться под рандом и шевелить мозгами (хотя и не очень сильно). Ну и да, угроза начать забег заново при проигрыше добавляет интереса. Ко всему прочему в этом акте есть еще и слой Побега из комнаты, где нам позволяют походить по домику Лешего, порешать загадки, которые либо дают нам какие-то полезные вещицы для карточной части, либо двигают вперед сюжет. Но рано или поздно игрок решит все основные задачки, окончательно победит Лешего и отправится во второй акт. И вот тут уже начинаются наши нюансы. Игра делает кульбит и превращается в 2D РПГ в открытом мире, по типу старых Final Fantasy, с тем отличием, что боевые ситуации все также решаются в карточных битвах. Во-первых, на этом этапе поражение перестает играть хотя бы какую-то роль, мы просто начинаем бой заново. Во вторых, сам процесс набора колод становится на порядок душнее - нам нужно просто искать карты в мире, а потом собирать из них что-то хотя бы сколько-то синергичное. Душность в том, что количество карт становится в 4 раза больше, также как и количество базовых механик колод. Какие-то карты, как в первом акте, выставляются на поле через жертву уже выставленной карты, какие-то требуют костей, копящихся за умерших существ (это тоже встречалось в первом акте, но было скорее вспомогательной механикой), какие-то просто стоят определенное количество очков энергии, копящейся с каждым раундом, а какие-то наличия на поле специальных кристаллов. И на бумаге звучит довольно приятно, вроде бы открывается такой простор для декбилдинга, но фишка в том, что игра не требует от игрока хотя бы какого-то навыка, в моем случае было достаточно накидать уже знакомых по первому акту карточек, и с этой колодой без особых проблем прошелся весь акт. Ко всему прочему, для полноценного декбилдинга самому процессу сражения не хватает механики шафла (перетасовки карт и взятия новых карт взамен неподходящих). Ты просто тыкаешь пропуск хода в надежде что вот сейчас выпадет то что надо, а за этот ход тебе не насуют полный рот урона. А чтобы таких случаев избежать нужно слишком много времени на эксперименты и изучение свойств карт, но зачем, если в итоге игра берется банальным брутфорсом. К счастью, в третьем акте игра снова меняется и становится уже комбинацией из механик двух предыдущих актов. Мы снова в комнате, по которой можно походить и снова смерть обретает ценность (хотя уже и не такую как в первом акте), но при этом передвижение по карте, как во втором акте, предполагает открытый мир и сбор карточек в нем. Но по сравнению с предыдущим актом, у нас уже не просто огромная кипа карт, а снова довольно ограниченный набор, который еще и в процессе приключений обрастает дополнительными свойствами (знакомые по второму акту базовые механики вызова переплетаются в одних и тех же картах, снова возвращая некоторую элегантность в процесс взаимодействия их друг с другом). Третий акт, как минимум на контрасте со вторым, играется куда бодрее, но все равно не может превзойти рогаличную формулу из первого. Ну и загадок в комнате ощутимо меньше, да и интересность их становится чисто нарративной.

И вот наверное теперь стоит поговорить о нарративе. Спойлерность растет до максимальной отметки - 3, я вас предупредил. При описании геймплея мог возникнуть вопрос: а зачем все это, если качество геймплея падает? Не легче ли остаться в рамках выбранной в первом акте формулы и просто добавить разнообразия и сменить декорации? Да, может быть и стоило бы, если бы игра была про геймплей. Но это не тот случай. Как я уже писал - цель игры интриговать и удивлять до самого финала. И вот это жонглирование формулами - еще один инструмент, работающий на эту цель. Все же Inscryption - это в первую очередь нарративный опыт и в рамках этой концепции она действительно великолепна. Все эти заигрывания с хоррором, все эти геймплейные повороты, все это может не работать по отдельности, но все это в итоге сливается в единую картину, в которой даже недостатки на том месте, где должны быть. Дело в том, что в игре нас знакомят с Переписчиками - некими сущностями, ведущими учет существ определенной сферы своими методами превращающих их в карты. Леший - переписчик природы, фотографирующий зверей, Гримора - переписчица мертвых, фиксирующая их в форме эпитафий, ПОЗ - переписчик технологий, сканирующий их, а Магнификус - переписчик магии, рисующий своих учеников-волшебников. Каждый из них стремится заполучить контроль над игрой (они знают о том, что находятся в игре), перестроив ее на свой манер. Мы же - соискатели желающие заменить переписчиков. К моменту начала истории Леший уже захватил контроль и успел с присущей ему фантазией разукрасить ее, продумав механики и игровой процесс. Опять же в силу его персоналии он любит нагонять ужаса и мистики, отсюда и заигрывания с хоррором. Во втором акте мы откатываемся к изначальному состоянию игры, до захвата власти кем-то из переписчиков, соответственно и окружение с геймплеем меняются на самые простые и базовые, соответствующие временам игр на дискетах (Inscryption работает именно на дискете в мире игры). В третьем акте нашим соперником является уже ПОЗ, захвативший власть, но это всего лишь робот без фантазии, а потому и базовый геймплей он заимствует из второго акта, дополняя его теми фичами, которые уже видел у Лешего, ну и разукрашивая окружение в техно-стиль. В финале нам еще дают поглядеть на то, как бы выглядела игра под властью Гриморы и Магнификуса, и там все тоже вполне соответствует их персоналиям - у Гриморы это строгая шахматная доска в мрачных тонах, а у Магнификуса некое абстрактное пространство с красочными 3D моделями вместо карт. И вот оглядывая все это в целом, понимаешь почему были приняты те или иные геймплейные решения - все это лишь подложка под происходящее в истории, соответствующее характеру персонажа, занявшего контроль.

По сути в этом и вся Inscryption - картина, открывающаяся игроку частями, где геймплей это лишь штрихи, наравне с визуалом и звуком. Несет ли в себе эта картина какой-то дополнительный смысл, помимо процесса ее открытия? Не уверен, но возможно я просто не до конца понял замысел автора. Как не пытался я нащупать какую-либо мораль, но так и не смог. Может оно и к лучшему, может это действительно проект созданный лишь для упражнения в режиссуре и интриге, позволяющий игроку почувствовать себя в некоем мета-перфомансе, где автор кусочек за кусочком открывает холст, при этом каждый кусочек уже являет собой осмысленную картину, но только собравшись вместе они открывают истинное изображение, на котором просто Черный квадрат. И надо сказать, поучаствовать в таком было классным опытом, но чтобы такое сработало во второй раз, нужно будет сильно постараться.

Эталонный пример мистификации, участвовать в которой уже само по себе приятноКлассный карточный рогалик в первом акте, еще и доступный в последствии в виде бесконечного режимаЛюбопытный пример удачного слома 4 стены, хорошо работающего на впечатления от историиИгра постоянно удивляет, то и дело переворачиваясь с ног на головуЧисто геймплейно второй и третий акт все же ощутимо уступают первомуДовольно одноразовый экспириенс, повторно уже едва ли способный также развлекать
Сегодня

+1
Pumpkin Jack

Весёлая и очень душевная игра с потрясающей хэллоуинской атмосферой, персонажами и музыкой. 

Сегодня

+4
Cyberdimension Neptunia: 4 Goddesses Online

Прошел Cyberdimension Neptunia: 4 Goddesses Online на PC.

Забавная спин-оффная штуковина, собранная на Unreal Engine 4 и не страдающая от статтеров от компиляции шейдеров. Просто потому что игра собрана буквально на минимальном, но достаточном наборе эффектов для всех поверхностей и SFX. Летает почти на любом чайнике наравне или мощнее PS4. Даже на Steam Deck, на средне-высоких.

ВНИМАНИЕ: Если вы еще не знакомы с серией, но хотели бы разобраться в том, что она из себя представляет, обязательно прочитайте вот этот блог, а именно секцию под спойлером "вводная в серию".

Для тех, кто уже знаком продолжу рассказ. В этот раз компашка из Нептун, Нуар, Блан, Верт и младших сестер отправляются в новую ММО — 4 Goddesses Online, которую собирали где-то внутри Gamindustri, вдохновившись богинями этого же мира. Так как Верт является огромным фанатом (и геймером-затворницей, будучи при этом статным божеством) ММО, она притащила всех подруг за собой в бета-версию. А те и не против.

И это вполне себе хорошая завязка для пародийной игры про ММО: божества, представляющие собой консоли SEGA, Sony, Nintendo и Xbox играют вместе, шутят, веселятся, качаются и побеждают боссов — будучи управляемыми игроком. Заодно обыгрывая гэги из массивного онлайна и особенностей его же геймплея, попутно дружески пиная под зад героев-пародий, созданных на основе ММО-игр, например персонификацию Кирито из Sword Art Online (остальные отсылки ищите сами, так веселее). И не забыв притащить с собой вторичный каст всей серии Neptunia.

С запуска первой же локации сразу становится понятно, что игра не столько Compile Heart'овская, сколько очень Tamsoft'овская по кор-механике: привычная по предыдущим играм студии раскладка для экшен-рпг с эвейдами, блоками и огромным уклоном в экшен. Плюс, обязательная партийность с возможностью переключения ведущего песрсонажа и максимальный упор на "беспаузность" игрового процесса. То есть, в игре буквально, как в ММО, нет паузы. Так что нельзя оставаться в опасных местах — мобы отреспятся забьют нахрен.

Вся рутина внутри игры до одури стандартная: сценки работают в 95% случаев на движке визуальной новеллы времен трилогии, и только в 5% случаев игрок ловит кат-сцену на движке. Зато 100% игрового времени вне сюжета герои нашими же руками бегают по локациям, бьют морды мобам да выполняют квесты от гильдии. Когда квесты заканчиваются — протыкиваем здания в двухмерной хаб-локации на предмет новой экипировки или апгрейдов, сдаемся в гильдии и по "Нептуновской" традиции тыкаем во всех персонажей, готовых с нами поговорить, чтобы запустить очередную забавную сценку или продолжение сюжета. Уровни, справедливости ради, очень разнообразные, монстрики пародийно-привычные, расположение собираемых предметов не шибко раздражающее. Утомляет только необходимость пробегать по этим локациям по многу раз ради прокачки и предметов.

В целом, я не могу сказать, что в этот раз у Нептунии вышел хоть сколько-то шедевральный сюжет или столь же шедевральный геймплей. История ультра-тематичная, но очень простенькая, хотя и с солидным рядом забавных и удачных шуток, обыгрывающих как предыдущие игры серии, так и тематику ММО. По геймплею — хоть у игры, в отличие от длинного ряда других экшен-рпг от третьего лица, немаленькое тайминговое окно для "идеальный блок", сам этот идеальный блок к концу игры здорово так подутомляет, потому как на него слишком сильно приходится полагаться, из-за того, что обычный блок пропускает 1-5% урона от атаки врага, а уклоняться получается точно не всегда из-за широких атак у боссов и отдельных обычных врагов. Плюс, игра, прикидываясь оффлайн-пародией на ММО, относительно гриндовая и вынуждает тебя нехило так бегать за ингредиентами, хил-бутылками и прокачкой.

Но в плюс ей то, что есть какой-никакой, а онлайн-кооператив, который вроде как хвалили на релизе. И который, я, увы, не смог протестировать по длинному ряду причин — от отсутствия игры у друзей до их невъеханности в тему игр серии, что довольно критично, поскольку просто побегать, не пройдя начальные квесты и не прочитав диалоги\посмотрев сценки, не получится.

Так что в целом, мне есть за что поругать сабж, но общее ощущение от него у меня осталось довольно теплое. Наверное, просто потому что я давно уже полюбил эту вселенную и ее обитателей. Поэтому:

— Если ты, дорогой читатель, уже давно знаком с Нептунией — это 7 из 10.

— Если ты не знаком с франшизой, миром, героями и всеми гэгами — это практически "бегом проходить игры серии" или 5-6 из 10.

P.S.: забавно, что в этот раз они таки нарисовали для Tamsoft личную синевласую персонификацию, наделив ролью кузнеца. А вот персонификации разработчика и издателя, Compa и IF, — торговцы предметами первой необходимости.

Сегодня

+2
Assassin's Creed: Origins
Я думал будет хуже

Помню на телике смотрел "Телеканал E", про игры и т.п, там как раз я и увидел впервый раз и Origins, а потом Odyssey и это отложилось в памяти. Затем, спустя годы, я посмотрел прохождение от Guzno и, наслушавшись жалоб про гринд уровней, я отложил эту игру в далекую стопку. Пробовал год назад поиграть, хватило только на пролог. А решился на прохождение благодаря отзыву SnupDragon23, но столкнулся с проблемой... Т.к я заядлый пират, то покупать игру мне западло, а Origins без патча 1.56 не хочет работать на винде 11, поэтому снова отложил прохождение. Хотел было покупать оффлайн активацию, но не нашел нужно варианта (Gold Edition или с DLC), по адекватной цене. И вот в марте вышел фикс, я пошел скачивать игру и знаете, с таким отношением Ubisoft к игрокам - пиратить их игры это даже правильно. 

Буквально в начале игры я получил хорошие шмотки из-за DLC, потом я сразу прокачался до 45 уровня, тоже благодаря DLC и вот к чему я веду... Человек, который купил обычное издание, без DLC и т.п, будет вынужден сталкиваться с гриндом, либо пускай платит РЕАЛЬНЫЕ деньги за бусты опыта и т.п. Вообщем, поносить Ubisoft можно сколько угодно. 

Что касается самой игры, то я уже написал выше, что мне удалось получить 45 уровень в начале игры и это решило самую главную проблему этой игры: гринд. Я зачищал только то, что интересно мне, я играл так, как интересно мне. Я по своей воле зачистил немалое кол-во аванпостов, прошел большое кол-во доп.заданий и не это ли свобода?

К слову, некоторые побочки тут на уровне Ведьмака 3, по крайней мере действуют как наркотик: прошел одну и не можешь остановиться. Может виной тому качество и интересность этих заданий, либо первобытное желание зачистить все на 100%, не знаю. 

Боевка в целом пойдет, но раньше было лучше. Посути все сводиться к тупому закликиванию врага, никаких красивых анимации, плавных движений, да и в целом серии убийств. Более того, для меня основным оружием стал лук, чего я не ожидал. Он может ваншотить, есть айм-ассист, да и в целом имба. 

И теперь к единственной вещи, которую Юбики делают отлично - визуал. Художники у Юбисофт настоящие боги, Египет выглядит бомбезно. Я не любитель пустынь, но Origins исключение.  Возможность вскарабкаться на пирамиды, Сфинкса, более того, побродить в них это просто ВАУ, даже в 2026. Города ощущаются уютными, мне почему-то они напоминают вайб DLC "Кровь и Вино" к Ведьмаку.  Паркур практический стал более плоским, менее изящным, но более полезным. Как-то непривычно взбираться там, где, исходя из опыта в предыдущих частях, ты не мог, особенно по скалам.

Сюжет для подобной гриндилки неплох, но можно было и лучше. Вся игра построена на мести, ну и немножко политических интриг с Клеопатрой и Цезарем. В конце нам показали, как зародилось братство и мне немного смешновато с этого... По-сути братство это результат мести мужа и жены, не более. Ну и про братство нам рассказали, а что с Орденом Древних, т.е Тамплиеров. Я чет не понял откуда они взялись, может быть об этом было написано или сказано в игре, но я не заметил. Концовка немного тронула. 

Ну и подводя итоги, игра так-то хороша. Мне не пришлось заниматься гриндом, поэтому такая высокая оценка. Я всем рекомендую как-то получить высокий уровень в начале игры: модами, сохранениями, багами или с помощью DLC, как я. А может есть моды на уменьшение гринда, не знаю. 

Интересные побочкиПриятный и затягивающий геймплейВизуалРу озвучкаБои на кораблеПаркурЧасто крашит, особенно в паре побочек, делая их неиграбельными.Отношение Юбиков к игрокам

+2
Return of the Obra Dinn
Я что, уже 20 часов хожу по кораблю?

Когда я понял, что некоторых матросов можно сопоставить по расе и моделям обуви, я такой: «А, то есть это ВОТ ТАКАЯ игра».

В игре можно идентифицировать абсолютно любого — по фамилиям, родственным связям, возрасту, полу, профессии, акценту устной речи (!), расе, истории перемещений и даже по обуви и номеру койки!

Эта игра дастся с кайфом только тем, кто умеет отлично логически сопоставлять всю входящую информацию и искать ответы в любой её крупице. И под логикой я имею в виду именно математическую логику с её четырьмя законами.

Без блокнота в этой игре делать нечего, а мозги будут выделять в два раза больше тепла, чем при IQ-тестах .

Шедевральные визуальное оформление и загадки, взрывающие мозг изобретательностью. Никто ничего не будет вам объяснять. Вы на корабле — действуйте. Это подход старой школы. Глоток свежего воздуха среди засилья коридорных игр, где тебя, словно пятилетнего, ведут за ручку, лишь бы ты ненароком не споткнулся о нетривиальный сюжет или специфичные механики.

Рекомендую игру всем, кто хочет пошевелить мозгами, ищет нечто ни на что не похожее, любит детективы, а также ценителям уникальных визуальных стилистик.

неповторимый визуальный стильдетективная историязагадки и варианты их решениямозги кипят

+2
Cronos: The New Dawn
не играйте в это

игра -1/10

нету100% украдено с резикане оптимизировано (при видимости на 20 метров на низких настройках видюха загружена на 95%(при этом в киберпанке на СРЕДНИХ и видимостью на несколько сотн метров была загружена на 50-70%))абсолютно тупая и несправедливая боёвка. тебе дают 6 патронов на локацию при том, что враги умирают с 6 патронов (стреляй хоть в голову хоть в мизинчик), увернуться, когда враг на тебя идёт невозможнобесячая озвучканельзя поставить 0 звёзд

+1
Dying Light: The Beast
Лучшая часть серии, но я старый и мне уже не нравится.

Игра действительно хорошая и стоит внимания, я прошёл 2 предыдущие части, но эту не осилил, потому что... Просто стало скучно, задания все очень похожи по факту просто руби ЗОМБИ и все, пойди туда убей, пойди туда спаси и еще убей, догони его убей что бы спасти кого то, что бы потом убить. Да это в моментах весело, но я так играя неделю, просто не дошёл до финала и понял, что тупо устал. GG Геймеры.

Боевая системаГрафикаПовреждение зомбиКарта и ее размерыНочь нереально очковая для меняСюжетОднообразность



+1
Alan Wake II
Алан Фейк

Я очень люблю Remedy и играл во все их экшены. Первый Alan Wake полюбился мне сразу же, а вот второй разочаровал. Причина банальная — в него попросту скучно играть.

Да, здесь есть совершенно авторская постановка. Есть приятные глазу уровни. Есть отличные по своей идее механики — например, механика переписывания собственной истории, по сути создания альтернативного сценария для продвижения по игре.

Но при погружении в историю приходит понимание, что она не складывается. Постановка дарит надежду своей необычностью, но скатывается в фан-сервис и нарочитые переигрывания. Начинаешь смотреть по сторонам и понимаешь, что большинство уровней — это заваленные хламом коридоры или лес. Паззлы вроде «найди три предохранителя» и вовсе растягивают хронометраж, не принося никакого удовольствия.

Я люблю сложные сюжетные произведения, как и люблю чисто геймплейные игры. Второй Wake, безусловно, — сложное произведение, но такое, в котором все острые углы сглажены напильником обыденности и популизма. С геймплейной точки зрения перед нами симулятор ходьбы, который симулирует ходьбу безо всякого предупреждения.

По-настоящему кайфанул я от двух сегментов: «диско-мясорубка» и DLC про влюблённую официантку с дробовиком. А всё потому, что в них было во что поиграть — и это было весело. Кстати, стрельба в игре просто отличная — спасибо предыдущему опыту Remedy. Только вот этой увлекательной стрельбы и на 5% геймплея не наберётся.

Второго Wake могу рекомендовать любителям сайлент-хилл-лайк игр, авторского подхода, а также тем, кто ищет в игровой индустрии просто что-то необычное, но не более.

авторская постановкасмачная стрельбаэлементы китчанеобычные механикивсё упрощеноигра не склеивается воединосимулятор ходьбылевел-дизайндетские загадки

0
Lifeline (2003)

Интересная задумка с голосовым управлением главной героиней, но реализация не очень удачна в виду слабых алгоритмов распознавания голоса того времени. В остальном посредственный хоррор.



0
Satisfactory
Отзыв к игре Satisfactory [PS5] - Безжалостный монстр, поглотитель времени.

Я долго смотрел на неё, очень долго. На ПК игра стоит копейки, особенно со скидкой, но мой компьютер её просто не тянет, а на консоли отдать пришлось почти в пять раз больше. Но в итоге я не пожалел. Я просто залип в неё на 50 часов: строил, сносил и строил заново. Сейчас я дошёл до момента, когда снёс все свои заводские линии и стал строить заново, красиво — с эстетической точки зрения. Игра явно на многие годы поселилась в памяти моей консоли.

1 2 3 4 5 ... 1527 1528
из 1 528 страниц