ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

0
Far Cry 3: Blood Dragon
В моих воспоминаниях это дополнение в виде отдельной игры сохранилось в разы лучше

С одной стороны, весело, как в старые добрые времена, побегать, позачищать аванпостики, пособирать кассеты, когда главный герой комментирует, что его бы ещё перья заставили собирать (привет AC 2). С другой стороны, конечно, такая формула уже морально подустарела, что ли. Благо, игра длится всего пару часов.

Я, на самом деле, просто люблю киберпанк, а тут ещё и динозавры, которые лучами лазеров из глаз стреляют.

Из приятных бонусов: в конце дают раздать кунг-фу-луч смерти прямо из левой ладони и покататься на Battle Dragon, чтобы просто поделать красивые "пиу-пиу-пиу", как комментирует сам дракон, в разные стороны.

А ещё был квест, где надо было убить четырёх черепах в канализации (ради таких отсылок и живём). Причём черепахи там были буквально черепахами в количестве четырёх штук, но они забавно кидали в меня огненные бочки с потолка или выкручивали вентиль с паром, когда я к ним неосторожно подбегал.

В целом, при условии, что игра не метит в серьёзность и является небольшим аддоном, всё-таки неплохо. Но играть сейчас уже не очень советую.

Динозавры стреляют лазерами из глазКлассическая формула Far Cry 3Киберпанк с VHS-кассетыНе предлагает чего-то нового, кроме сеттинга
Сегодня

0
A Game About Digging A Hole
Копатель оффлайн

Геймплейно: медитативно копаешь яму, улучшаешь лопату, продаёшь камни. (Господи, пора уже свою какую-нибудь безумную идею реализовать и зарабатывать миллионы 💅🏻)

Концовка смешная — всё, что могу сказать (и нет, там не пустой ящик).

СмешнаяКорткаяПочти нет разнообразия геймплея
Сегодня

0
Shadow of the Colossus (2018)
Все ли наши поступки делают из нас героя?

Кто не знает, это ремейк достаточно культовой игры в своё время (аж в 2005, вау, мне было 6 на момент выхода), в которой предстоит победить 16 колоссов, дабы вернуть свою возлюбленную к жизни. Собственно, где-то тут сюжет и заканчивается, там всего 2.5 катсцены на все мои 5 часов прохождения. Мне понравилось, как кто-то из обозревших охарактеризовал игру, поэтому приложу цитату, с этим высказыванием я очень согласен:

"Shadow of the Colossus" — это стихотворение. У него есть своя строфа: темп прохождения — каждого нового колосса нужно найти и убить. Есть своеобразная рифма: одинаковый для всех великанов способ расправы, но разный подход к каждому. Тональность тоже считывается однозначно: грустное и пронзительное произведение о доблести и самопожертвовании, которое, кажется, просто не может закончиться хорошо.

В целом про сюжет мне больше сказать нечего, тут лучше самим поиграть — в нём определённо что-то есть, как и в целом во всех проектах Team Ico.

Что касается геймплея, то он достаточно простой идейно, но я не представляю, как им пришлось запотеть в то время, чтобы это реализовать.

Если коротко, ты садишься на своего коня, приезжаешь на очередную красивую арену к колоссу (этакой головоломке в буквальном смысле), и твоя задача — понять, как на него вскарабкаться и поразить несколько его уязвимых мест. Часто для этого нужно ещё и окружение использовать. Физика самого персонажа, того, как он карабкается, плащей, тряпочек и шерсти колоссов, которые тут и там развиваются, достаточно передовые для своего времени, да и по сей день, мне кажется.

Собственно, вся идея построена вокруг лазания по колоссам. Сначала я подумал, что всё будет достаточно тривиально, потому что первые колоссы представляли из себя просто гигантов человекообразной формы. Но когда я увидел колосса, который летает, а потом колосса, который плавает на глубине, а я могу лишь слегка подпрыгнуть или нырнуть, то я понял, что из всего этого они выжали максимум. И это, поверьте мне, очень круто, и такого опыта я нигде больше не получал.

Где-то читал, что изначально планировалось 48 колоссов, потом 24, а в конечном итоге осталось 16. Но я считаю, это игре даже пошло на пользу. Концепция не успевает надоесть, так как буквально после смерти очередного колосса ты попадаешь в главный хаб, и тебе говорят: "Иди и убей следующего". Мир не растянули до огромного открытого пространства, как это нынче модно; он достаточно компактный, но в то же время очень красивый. Даже содержит 4 вида предметов собирательства для ценителей.

Локации, как отдельный вид искусства. Я был готов останавливаться в фоторежиме у каждого камня (привет, Саша), чтобы навалить после прохождения тонну скриншотов. Мне кажется, это первая игра, где я реально посидел и поковырялся ещё и в фоторедакторе. Тут тебе и пустыни, и степи, и леса, и луга, и древние развалины, и пещеры, и глубокие озёра — всё, что душа пожелает. И опять повторюсь, что это, блин, круто для игры, которая вообще-то пробегается за несколько часов.

Подводя итог, хочу сказать, что это было прекрасно, и я с удовольствием вернусь в этот мир ещё как-нибудь, почва для этого там есть. Маленький шедевр, который однозначно заслуживает внимания, даже спустя столько лет.

Интересный геймплейЗагадкиСюжет ориентирован на внутренние эмоции
Сегодня

0
Valiant Hearts: The Great War
Лучшая сюжетно ориентированная игра из когда-либо сделанных под крылом Ubisoft

Сюжет

Очень-очень-очень трогательная и душераздирающая история людей во время Первой мировой. Пять персонажей:

-Француженка с маленьким ребёнком,

-её муж — немец,

-её отец — француз,

-американец, живущий в Париже,

-бельгийка, студентка ветеринарного факультета.

Когда-то Ubisoft ещё умели делать игры, и вот эта завязка, где мужа высылают обратно в Германию и мобилизуют в немецкую армию, а отца мобилизуют во французскую армию — простой и гениальный двигатель всех событий.

Дальше всё — спойлеры, поэтому ничего не расскажу. Просто найдите 6–8 часов на эту прекрасную историю, она правда того стоит.

Геймплей

В каком-то смысле это смесь квеста и головоломки. В каждом уровне управляешь персонажем и можешь бегать влево-вправо, лазать вверх-вниз, попутно решая разного рода несложные пазлы.

В остальном же, это больше похоже на интерактивный рассказ. За 8 часов моего прохождения игра не успела надоесть ни на минуту.

Общие впечатления

Реально, в далёком 2014-м Ubisoft ещё старались и умели удивлять. Казалось бы, короткая 2D-игра с упором на историю, ни одного лутбокса — что ещё надо?

Арт просто на высоте! Это тот случай, когда игра вообще никогда не состарится. В неё можно будет играть и через 10, и через 50 лет — и она всё равно будет выглядеть прекрасно.

Я бы вообще включил её в школьную программу где-нибудь во Франции, потому что здесь много исторических сносок, затрагиваются важные и переломные события конфикта, а сверху рассказываются истории настолько разных людей в этот период.

Концовка вообще в слёзы — ещё чуть-чуть, и мне бы понадобился носовой платочек.

НарративАртПродолжительностьОдна из последних качественных игр Ubisoft
Сегодня

0
The Last Campfire
Как далёк наш путь?

Игра повествует об угольке, который пытается найти путь "домой" и по дороге пытается помочь другим уголькам найти их собственный "путь". Попутно за нами следит другой красный уголёк, мотивацию которого предстоит раскрыть в самом конце.

Очень доброе высказывание о принятии неудач и конечности бытия. О важности того, что необходимо двигаться дальше по жизни, даже если кажется, что никакого смысла и надежды на что-то хорошее нет. Они есть, просто возможно не такие очевидные в данный момент, либо ты просто их не замечаешь.

Геймплейно из себя она представляет небольшое коридорное приключение, во время которого ты общаешься с различными персонажами, типа рыбака, огромной свиньи, черепахи-повара и других "полых" или просто потерявшихся угольков.

На протяжении всего пути еще предстоит разгадывать различного рода небольшие и не слишком сложные головоломки (хотя в парочке из них я был близок к тому, чтобы пойти гуглить гайды), благодаря которым ты чаще всего помогаешь другим уголькам найти свой "путь".

Меня очень тронул момент, что не всем уголькам можно помочь "потому что не все проблемы были решаемы головоломками" - еще одно очень важное высказывание о том, что как не старайся, а всем не поможешь, да и не нужно, некоторым просто нужно побыть наедине с собой, чтобы самостоятельно позже решить свои проблемы.

Ком в горле подступил, когда я нашёл в пещере робота, которого никто очень давно не навещал, еще и глаз вырвали и он ничего не видит (Привет "Планета сокровищ"?). Когда я ему помог он сделал мне лодочку в виде собаки и попросил обязательно возвращаться и попросить других угольков обязательно навестить его.

В общем-то и всё.

Не бросайте весла своих маленьких лодочек, даже если кажется, что плывёте в никуда. Ведь есть особое место, куда отправляются все потерявшиеся угольки когда их свет начинает угасать.

ТрогательноДлится ровно столько, сколько нужно
Сегодня

0
Dexter Slice
Будь осторожен Декс...

Странно это всё. Мобильная игра по сериалу, спустя 3 года после его конца. Я, устанавливаю на свой смартфон спустя 10 лет, после её выхода, пишу отзыв. 

На первый взгляд, может показаться, что игра является типичной казуалкой, но не дайте себя обмануть. Суть такова, что мы, в роли Декстера играем в мобильную игру по... Декстеру? Сон внутри сна? Так сказать, размять пальцы и потренировать реакцию. Этим нам и придётся заниматься в игре.

Двигаем лезвия и жмём на кнопку. Уровней много и сложность составлена не по нарастающей. Какие-то сделаны сложными, другие полегче. Всё действо за кадром озвучивает актёр Джеймс Римар, игравший Гарри Моргана в сериале, прикольно. 

Главной бедой игры является управление, а точнее его неоткалиброванности. Очень частыми являются ситуации, когда нож соскальзывает или ты "случайно" задел лезвие. Я прошёл половину из всех уровней, и нет желания продолжать дальше по выше описанной причине. 

Игра скорее подойдёт для прохождения на планшете. Область для игры больше, что уменьшает риск задеть лезвие. 

ЗатягиваетИнтересная концепцияДжеймс РимарУправлениеСложность с запуском на современных устройствах
Сегодня

0
Thank Goodness You're Here!
Слава Богу, вы здесь!

Прекрасная Thank Goodness You're Here! Сей проект давно лежал в моём вишлисте, и - Слава Богу! - моему другу Саше пришла в голову идея подарить его мне на прошедший День Рождения.

Вы спросите: почему мини-обзор? Да потому, что проект проходится буквально за 4 часа (причём на платину - и Слава Богу, как говорится).

В чём же суть? Вы не поверите, но - Слава Богу! это кликер, потому что всё, что нам надо делать - это ходить по городу и бесконечно жать на кнопку «Х».

Ого, скажете вы, а в чём тогда прикол? Слава Богу, что эти 4 часа меня развлекали прекрасным артом, анимациями и постановкой.

Слава Богу, что здесь до абсурдного прекрасный сюжет.

И Слава Богу, что юмор здесь базируется на чёрной комедии.

Слава Богу, что за 4 часа я успел:

- Выпасть с 10 этажа в едущий в нужный мне город автобус;

- Поплавать в пиве;

- Понаблюдать за романтикой местной флоры;

- Послушать хор местных крыс;

- Поговорить с червем-философом;

- Дать совет сове;

- Пять раз провалиться в один и тот же камин;

- Потрогать дубинку местного полицейского;

- Спасти рыбный четверг;

- Разрушить крысиную часовню;

- Отдать честь чайке;

- Сходить в сауну с коровой;

- Помочь пожилой женщине завести себе щенка-сосиску;

- И наконец-то поймать местного преступника.

Слава Богу, вы всё ещё здесь и читаете этот обзор. Слава Богу, Сашенька, что ты есть!

Слава Богу, вы здесь!ЮморСлава Богу, вы здесь!
Сегодня

0
Easy Delivery Co.
Death Stranding только с вайбом русской хтони

Easy Delivery Co. - достаточно штучное произведение.

Тот случай, когда у одного разработчика получилось.

Проект не очень большой, но зато каждая часть работает так, как должна:

- Погода - дарит приятную, в меру суровую, зимнюю атмосферу; особенно уютно у костра, когда приходится отогревать лапки.

- Музыка - расслабляет и погружает в рутину вождения грузовичка.

- Загадочная, в меру гнетущая атмосфера подталкивает разобраться в том, что же тут происходит, но в то же время оставляет достаточно пространства для вольной трактовки происходящего.

- Механики немногочисленны, но все они к месту: грузы доставляются, машина заправляется, костры греют лапки, рыбка кормит.

Определённо советую, особенно когда за окном метель и мороз −30°.

Главный герой котПродолжительностьИнтригаХолодно
Сегодня

0
Indiana Jones and the Great Circle
Indiana Jones and the Great Circle — Wolfenstein без Бласковица и пушек

Я уже и не думал, что под чутким руководством Тодда Говарда может получиться что-то хорошее.

Как вы уже могли понять, в игре предстоит играть за Индиану Джонса. Ему предстоит отправиться в очередное путешествие, чтобы раскрыть очередную величайшую тайну истории. События происходят между 1‑м и 3‑м фильмами в 1937 году, аккурат перед началом Второй мировой.

Игру открывает приятный уровень, который переносит небольшую сцену из первого фильма в игру. Считаю, что это очень хорошее начало, так как я накануне посмотрел первый фильм, чтобы сравнить двух Инди (киношного и игрового), и был приятно удивлён.

Далее же нам предстоит посетить ряд мест: от университета, где живёт и работает Инди, до Ватикана и Гималаев, куда его занесёт дух исследований и приключений. В каждом из них будут ждать как тайны, двигающие общий сюжет, так и отдельные небольшие открытия, которые очень приятно изучать и расследовать.

Общий сюжет выглядит так: в университетский музей врывается вор и крадёт один из экспонатов, после чего Инди хватает свою шляпу и хлыст и отправляется в погоню. Он узнаёт, что экспонат — это одна из частей пазла, за которыми охотятся нацисты во главе с Эммерихом Фоссом (два «м» в имени и два «с» в фамилии, как «СС»). История звёзд с неба не хватает — классический приключенческий троп Индианы, но всё ещё достаточно динамическая и захватывающая.

Геймплейно получается этакий Wolfenstein/Uncharted: основные действия происходят от первого лица, а секции с лазанием по лианам, уступам и хлыстам — от третьего. Игра подталкивает тебя действовать скрытно, устраняя противников хлыстом, старыми добрыми кулаками или подручными предметами — от мухобоек до кирок, при этом оставляет возможность использовать пистолет Инди (не выстрелил из него ни разу за игру) или выхватывать у противников оружие из рук.

Многие ругают стрельбу, мол «криво, косо, неудобно». Но кмон, у нас игра про археолога с хлыстом, поэтому предъявы считаю неуместными: у него буквально пистолет на 8 патронов для самых сложных ситуаций. Да и в фильмах я не видел, чтобы он убивал всех направо и налево. Если бы игра была про стрельбу, то можно было бы сделать ещё один Wolfenstein — студия это умеет. Болванчики, конечно, не отличаются умом и сообразительностью, но вырубать очередного недруга сапёрной лопаткой или подсвечником каждый раз очень приятно.

Графически игра выглядит как восторг: всё очень красиво, трассировка пути особенно в катакомбах выглядит просто невозможно. Но не обошлось и без «но». Видно, что вложились в окружение, но экономили на болванчиках — они с большего все на одно лицо.

Отдельно хочу выделить проблемы в Сукхотае, мы к нему ещё вернёмся чуть позже. Там люто шалит трассировка: растительности очень много, и вся картинка рассыпается на бесконечные мерцания теней то тут, то там.

Загадки, как по мне, действительно самая приятная часть. Они все сделаны очень добротно, я всегда ждал этих сегментов. Они достаточно изобретательны, решаются не слишком сложно, но местами голову поломать придётся. Не буду их спойлерить, но поверьте — это лучшая часть игры, и я действительно чувствовал себя в шкуре Инди в такие моменты.

Но, как это бывает, чем дальше в лес, тем больше дров.

Главный минус, как по мне, — финальная крупная локация. Таких в игре будет три, к слову. По ним можно достаточно свободно перемещаться, двигать сюжет и открывать побочные тайны и секреты.

Но последняя локация… Тот самый Сукхотай меня немного задушил. Локация по большей части покрыта водой, поэтому нам дают моторную лодку и, в лучших традициях God of War (2018), болтливую напарницу, которая должна разбавлять наши путешествия на посудине. К сожалению, это очень сильно утомляет, особенно если мы говорим о том, что это почти финал и хочется уже быстрее расследовать все тайны. Лодка начинает очень сильно тормозить геймплей. И если у Кратоса была хотя бы возможность грести веслом быстрее, а в пеших приключениях можно переключиться на спринт, то, к моему большому сожалению, у лодки в данной игре только один режим скорости.

Говоря про игру актеров, хотел бы выделить Троя Бейкера: его Инди не отличается от Инди Форда ничем. Я поверил, что передо мной один и тот же человек, его игра — это прям вау.

Но, но, но! Кто действительно растопил моё сердечко — это Мариос Гаврилис, исполнитель роли Эммериха Фосса. У него такой сладкий немецкий с лёгкой картавостью, что я не могу… От его «рррр» я просто таю.

Я смело могу порекомендовать эту игру всем и каждому, особенно любителям Инди или классических приключений — она того определённо стоит.

СюжетДух приключенийГоловоломкиИгра актеровОптимизация последней трети игрыТягомотная динамика последней трети игры
Сегодня

0
Keeper
Маяк но без ч/б фильтра

Keeper — приключенческая бродилка‑головоломка от Ли Петти и Double Fine (последние причастны к Psychonauts).

Игра короткая: на прохождение с полным исследованием и залипанием на местные красоты у меня ушло суммарно 6 часов.

За эти 6 часов я получил необычную, яркую, прекрасно стилизованную историю про оживший маяк и его зелёного спутника Прутика.

У каждого из них своя цель: Маяк манит око на вершине горы, а Прутик пытается найти своих сородичей. Объединяясь, они вместе начинают своё восхождение, неся огонь (свет маяка) на вершину и параллельно очищая погрязший в фиолетовую лозу мир.

Геймплейно игра представляет собой бродилку‑пазл — путь в гору, параллельно с которым необходимо решать загадки разного рода.

Но главная изюминка проекта появляется ближе к середине, когда игра резко меняет геймплейную составляющую (спойлерить не буду) и повторяет то же самое уже почти в концовке. Таким образом, за 6 часов получается три сегмента с абсолютно разным геймплеем.

Графически игра выглядит восхитительно, но и требует немало — однако оно того стоит.

Короткой игре — короткий отзыв.

За 6 часов дарит больше, чем некоторые игры за 40–50.ВизуалГеймплейные поворотыОптимизация
Сегодня

0
REANIMAL
«Война. Война никогда не меняется»

Reanimal — духовная наследница серии «Кошмариков» — стала для меня приятной неожиданностью.

С Little Nightmares я был знаком, но играл только в первую часть и прошёл примерно половину. После того как Tarsier Studios потеряли права на собственную серию после второй части, они не стали отчаиваться и запустили новую. Что же из этого вышло?

Мы снова играем за малышариков, которые пытаются найти выход из сложившейся ситуации. На пути нам предстоит решать разные загадки и встречать других малышей, ищущих спасение. А противостоят нам гипертрофированные взрослые, животные и атмосфера хтонической безысходности.

Геймплейно мы постоянно движемся вперёд, решаем головоломки и много прячемся. В игре есть кооператив, и мы проходили её вместе с любимой, но сказать, что кооп здесь действительно нужен, я не могу: ситуаций, где требуется реальное взаимодействие, буквально одна-две за всю игру. В остальном — один открывает дверь и ждёт, пока другой в неё забежит.

Визуально игра выглядит прекрасно: она по максимуму использует все свистоперделки Unreal Engine, чтобы окружение максимально погружало в происходящее. И это хорошо, потому что сюжет здесь подаётся в первую очередь через локации, которые предстоит пройти. Диалоги хоть и встречаются, но сделано это в духе: «А почему эта остановка всё ещё работает?» — и в ответ многозначительное молчание.

Структурно игра поделена на три части, и каждая радикально отличается от предыдущей.

В первой трети предстоит больше прятаться за укрытиями от преследующего нас Немезиса, двигаясь по опустошённым городам и лесам.

Вторая треть — этакий скотный двор со всеми вытекающими.

А третья… третья даёт полное понимание того, что же произошло, ведь мы попадаем прямиком на поле ожесточённого сражения.

Я хотел сделать отдельный блок про сюжет и хоть как-то рассказать своё понимание, но сделать это тяжело: он здесь действительно больше похож на арт-хаусный набор ситуаций. Однако общая мысль сводится к той самой легендарной фразе из Fallout, которую я вынес в начало.

Изначально я, как и многие, думал, что связи между частями будто бы нет. Но пока я пишу этот текст, картина начинает складываться.

Первая треть даёт экспозицию гражданского населения во время боевых действий: из людей буквально выжимают все соки, всё живое стирают в стиральной машине пропаганды, лишают идентичности и разглаживают на гладильной доске, превращая в послушную массу для дальнейшей эскалации конфликта.

Вторая треть показывает, что происходит с природой: животные сбиваются в небольшие группы и пытаются спрятаться, просто чтобы выжить. Порой у них находится даже больше человечности по отношению к людям, чем у самих людей.

А третья часть — кульминация, которая просто стирает всё военной машиной. В игре есть прекрасный концепт-арт, от которого я был бы в восторге: на нём мёртвые военные сидят в актовом зале и через дыру от снаряда в стене смотрят на разрушенный город.

И теперь вдумайтесь: мы играем за детей, которые проходят через весь этот ужас. Это действительно одно из самых мощных антивоенных высказываний последних лет.

Но даже у детей есть свой тёмный секрет — пусть и рождённый из благих побуждений…

АтмосфераВизуалДинамикаКооперативное взаимодействие скорее для галочки
Сегодня

0
Grand Theft Auto: Vice City – The Definitive Edition
Переиздание которое мы заслужили?

Не знаю, кому в 2026 нужен комментарий про утопающий в неоне Майами образца 80-х — город грехов, навеянный «Лицом со шрамом», — но я вас не спрашивал, поэтому получайте.

Grand Theft Auto: Vice City, выпущенная буквально через год после предшественницы в лице GTA III, повествует нам о приключениях Томми Версетти, который спустя 15 лет откинулся из мест не столь отдалённых, где пребывал за убийство 11 человек. Он попадает на сделку по покупке пищевой соды для своего босса Сонни Форелли в гламурный Майами (он же Вайс-Сити) прямиком в 1986 год. Что же могло пойти не так?

В духе жанра — всё сразу пошло не так: всех убивают, кроме Томми и местного Солла Гудмана в лице Розенберга, пищевой соды никто не получает, а главный герой ещё и оказывается должен денег, хотя последние лежат у его босса на столе, пока тот сообщает Томми неприятные известия. Собственно, тут всё и начинается: нам предстоит наладить разного рода связи и подняться с нуля в местном городе, став его крестным отцом.

Вообще, эксперимент получился интересный: эта часть во многом сфокусирована на покупках разного рода недвижимостей и движимостей (фить-ха), вокруг которых и будет строиться дальнейший сюжет и геймплей. Я впервые задался целью получить 100% в данной части, и это было то ещё испытание. Из-за того, что мы скупаем всё и вся, активностей становится явно побольше, чем в предшествующей части, но тут и появляется нюанс: выполнено это не на самом высоком уровне.

Да, для 2002 года это пик геймплея: тут тебе и тир, и полёты на вертолётах, и угон автомобилей, и киностудию подними, и местным бандам помоги, и 100 пакетиков пищевой соды найди, и 35 заданий по отстрелу братков выполни, и 36 раз красиво прыгни. Но за всем этим скрывается достаточно постный сюжет, главная линия которого, если идти строго по ней, заканчивается достаточно быстро и укладывается примерно в 20 сюжетных миссий, в среднем по 10–15 минут каждая. Я помню это чувство в детстве, когда ты не понимаешь, почему по экрану пошли титры, а у тебя ещё ворох вопросиков на карте. Потому что побочных миссий здесь в районе 30, и это мы не считаем разного рода скрытые задания в виде гонок, полётов на вертолётах, заданий местных госорганов и т. д. Никакой драмы не случилось, почти никого из персонажей я толком не запомнил, и сопереживать им не получалось от слова совсем. Как по мне, даже в GTA III история молчаливого Клода была более драматична, чем тут, но это моё субъективное мнение — можете не соглашаться.

Технически эта часть выполнена тоже не лучшим образом, по крайней мере так выглядит Definitive Edition. Скрипты в катсценах тут и там ломаются (у меня одного из персонажей переехало тачкой, и он отказался вставать с земли, что заставило меня перезапускать игру и проходить миссию с самого начала, так как катсцена была нескипаемой). Персонаж ощущается турбо-ракетой с инерцией гепарда: бежит быстрее, чем 50% местного автопрома, и прыгает дальше, чем PCJ-600 во время безумных прыжков, при этом порой не может запрыгнуть на самый низкий бордюр. Некоторые активности будут почти сломаны из-за местного анлока частоты кадров в переиздании (это проблема всей трилогии, но здесь почему-то ощущается сильнее всего), из-за чего техника ломается быстрее, ездит медленнее, а встать на заднее колесо мотоцикла — та ещё проблема. Поэтому часто приходилось лочить частоту кадров на нативных 60, а то и 30 (хотя изначально я играл в 240). Часть багов перекочевала и из оригинального издания — например, безумные прыжки могут долго не засчитываться просто потому что.

Но есть одно «но»: визуал этой части в переиздании выглядит лучше всего. Да-да, все эти неоновые вывески, хоть и буквально в стартовой локации, карикатурные персонажи, хоть и с заменой некоторых их атрибутов ввиду повестки, ощущаются даже лучше, чем в оригинале — и за это определённо лайк. Про эстетику Майами тоже достаточно часто говорят, но улицы родного Grove Street со всеми этими тачками на прокачку и мужчинами всех цветов радуги мне всё же ближе, поэтому тут сказать ничего не могу.

Что по итогу: если всё ещё хотите попробовать, то Definitive Edition — это лучшая возможность, и в оригинал я бы советовал играть только лютым олдфагам, которые уважают только классику. Но я, выбив платину, пожалуй, больше вряд ли хочу возвращаться в этот город.

Неон выглядит волшебноМного активностейМестами заметно чаще оригинала ломаются скриптыЛучше играть с локом частоты кадров в 60Скомканый сюжет
Сегодня

0
Gun Frog
Что будет, если лягушонок проглотит обрез?

Что будет, если лягушонок проглотит обрез? Правильно — Gun Frog! 

Всё просто: как гласит описание, «King Toad ate another frog...». Наш малышарик с этим не согласен, глотает отцовский обрез и идёт свергать узурпатора.

Но не всё так просто! Его защищают четыре всадника апокалипсиса: цапля, рыба, змея и сова — ну и их прихвостни помельче. (На самом деле есть ещё двое, но они необязательные.)

Что от нас требуется? Прыгать по кувшинкам, шмалять направо и налево, собирать предметы, помогающие на пути, а ещё можно депнуть всех своих мух, которые тут выступают в роли местной валюты...

Собственно, и всё. Моё прохождение заняло чуть больше часа, но мне было в меру весело (стоит хотя бы посмотреть на то, как лягушонок подлетает в прыжке) и даже подарило какой-никакой вызов. А ещё всё разбавлено небольшим юморком.

Абсолютный лайк, всем советую. Короткой игре — короткий обзор.

ДинамикаПродолжительностьЮморМалышарик подавился обрезом
Сегодня

0
Darwin's Paradox!
Konami's Paradox!

Помните Konami и некогда великую серию MGS? Так вот, спустя 11 лет мы наконец-то заслужили продолжение, но есть нюанс, а если конкретно — парадокс...

Игра повествует нам про осьминога, у которого 8 щупалец и 2 глаза, зовут его Дарвин.

Говорить он не умеет, поэтому сюжет мы будем именно смотреть. Тут всё просто: осьминог ищет своего друга или подругу (не очень понятно), которых утащили представители компании "UFOOD". Они затеяли делать новые вкусные консервы из щупалец осьминогов. На своём пути ему придётся прорваться через свалку, завод, военный лагерь и пачку административных зданий (другие локации раскрывать не буду по причине спойлеров).

Геймплейно перед нами достаточно классический платформер, который делает ставку именно на сложность. И тут игру можно похвалить: всю игру пройти наскоком не получится, иногда придётся умирать и повторять часть пути заново. И сразу же можно поругать за местами кривовато расставленные чекпоинты, из-за которых приходится и десять раз на анимации посмотреть (пропустить их нельзя), и просто какую-то часть пути пробежать заново, хоть и недолго. Но могу сказать, что геймплей мне понравился: платформинг нетривиальный, местами может даже удивить, хоть и нового в жанр ничего не привносит. По темпу тоже всё достаточно гладко, он мне прям понравился: местами ты очень быстро проносишься по локации, а местами нужно постелсить — и баланс тут явно соблюдён.

Визуально перед нами приятно скроенные 2.5D-локации на анриле, даже визуальный стиль какой-то свой прослеживается. Но и тут хочется высказаться: действительно красивые локации будут попадаться только во второй половине игры. Первый час-полтора всё какое-то невзрачное, кажется, что разработчики абсолютно не понимали, с чего им начать и как привести игрока в самую интересную часть. С оптимизацией у многих беда (передаю привет анрил-слопу), даже я на своём предтоповм железе словил при переходе в одну из локаций жёсткие статеры.

Музыка мне не понравилась от слова совсем: она максимально дженерик, и опять же, как и с визуалом, только ближе к концу становится более-менее переваримой. Честно говоря, постоянно порывался просто её выключить или сделать максимально тихой.

Так почему же я вспомнил серию MGS? Всё из-за одной механики — скрытности. Осьминог — существо, которое может сливаться с окружением, и эту механику достаточно активно используют. 

Так вот, за данную механику в какой-то момент можно получить повязочку, которую так гордо носил Снэйк.

Изначально я думал поговорить про эту игру подольше, но в процессе написания обзора понял, что сказать про неё особо и нечего. Получилась она достаточно спорной: в первый час-полтора я хотел даже сделать рефанд, но узнав, что она и без того короткая, решил дать ей шанс.

Очень аккуратно рекомендую, если вы любите и хотите небольшого приключения на вечерок-два — с приятным геймплеем в духе "Поисков Немо"  с примесью

"Марс атакует".

Остальные можете смело проходить мимо: для вас это будет полный проходняк.

Геймплейный лупПлот-твистМузыкаНевзрачное вступлениеОптимизация
Сегодня

0
Былина
Ну, в общем то ожидания оправдались...

в плохом смысле, что я и ждал кривую неоптимизированную поделку. Однако! Все же в отличие от большинства российских игр тут есть геймплей, и на самый плохой, сражаться не то что интересно но норм! А это уже знаете достижение!

Но это единственный плюс. Отсутствие оптимизации, кошмарная работа дизайнеров и художников, все отвратно мыльное, блюр, жуууть в общем. Смотреть на это невозможно. Причем на 4 анриле можно сделать красиво. Зачем кучи этих фильтров и прочей фигни. Играть в это не стоит покупать тем более.

Неплохая боевкаГрафикаДизайнОптимизация
Сегодня

0
Windrose
Вальхейм с модами дома? =)

Вновь щупаем песочницу, где есть номинальный сюжет, но завлекает в которой играть совсем не он.

Связь хранилищ ресурсов с станками производства. (Это уже должно быть базой для удобства в таких играх)Морские бои. (каково было удивление, когда от руля то и не нужно отходить, и в целом каждый на своем судне воюет)Более ускоренная добыча ресурсов и отсутствие их веса. (МБ это еще накрутят, но было бы лучше оставить как есть)Удобное строительство с вполне приемлемым количеством элементов декора. + - Удобоваримое звуковое и музыкальное сопровождение.Гребаная стамина общая под всё. (Люди делающие подобное никогда не работали ручками и не понимают, что не выдыхаются так быстро люди при работе)Абордажы кораблей от слова "аборт" (Толкучка в которой враг тебя пробьет насквозь твоего подчиненного, а ты не дотянешся)В бою много возможностей обуза и кривизны боя в целом. (То, над чем еще нужно работать и работать)По аналогии с NW вся экипировка, это полушубки которые хотят ублажить Клим Саныча. (Не хватает более приятных на вид дизайнов)Абсолютное спокойствие на базе. (Это уже личный минус за потерю потенциала рейдов на базу)
Сегодня

0
PUBG: Blindspot
Загадка дыры...

Имея движок, который вполне хорошо показал себя в плане шутинга, решится замутить изометрический аналог обители Деград отряда... За этим наверняка стоял гениальный план, который не прокнул.

Сегодня

+1
Rock Band Unplugged

У разработчиков из Harmonics вышло не плохое сочетание, получившееся из уже готовых элементов других своих игр.

Структура с уровнями, разделенными на города, наймом новых менеджеров, которые свои различные бонусы дают, а так же структура компании, магазин и прочие элементы, практически всё перешло сюда из Rock Band 2, но, естественно, в чуть более скромных масштабах. А геймплей, с поддержанием нескольких дорожек одновременно, был взят с другого проекта разработчика - Amplitude, и её предшественницы. 

И таким не хитрым образом получился некий "Франкенштейн" , который очень хорошо смотрится как портативная версия серии Rock Band.

В один момент так затянула, что одолел финальный концерт, состоящий из всего игрового трек-листа. В том же Rock Band 2 на идентичный уровень у меня уже сил не хватило.

Сегодня

+2
Pragmata

Игра не сложная, но развлекает разнообразием. За 10-15 часов постоянно появляются новые способности, новое оружие, новые враги, требующие особого подхода. Я не умирал в одном месте больше одного раза... кроме финального босса, который заставил меня пересобрать билд после трёх неудачных попыток. При прохождении обычных уровней умирал редко, в основном из-за невнимательности. В "Красных комнатах" я вообще не умирал, так-как они преподносились как сложные испытания, и я приходил туда с полным комплектом расходников и был сосредоточен (Рекомендую пройти все комнаты). Немного задушили опциональные испытания в симуляциях, которые хоть и необязательны, но позволяют нагриндить много ресурсов и даже разблокировать уникальное оружие. Главный минус симуляций это задания на время, которые я ненавижу. В целом, отличная игра. AA с уровнем полировки AAA.

Оригинальный геймплей, который, несмотря на специфическую концепцию, работаетРазнообразие механик, насыщенное линейное приключение, гринд не обязателенВысокая сложность открывается только в "Новой игре+"Опциональные задания на время в "Виртуальной реальности" Большинство альтернативных костюмов (которые можно разблокировать в игре) на мой вкус хуже облика персонажей по умолчанию
Сегодня

+2
Kiln
Вы зря пропустили Kiln

Дисклеймер: для особо больных людей эта игра может показаться эротишной. Нет, я здесь не показываю игровые нюдсы, проходите мимо.

Давайте будем честны: Double Fine не умеет продавать игры. И если в случае с Keeper я только рад, что это был финансовый провал, то здесь мне будет грустно.Поэтому, пока могу, поговорю об игре и постараюсь вам ее продать.

Кто мы? Что мы? 

Некогда объяснять! Ты - дух, взявшийся из ниоткуда, перед тобой какая-то мадам, давай, устроим бои горшками!!! Только выбери сперва, какой ты хоть дух

Знакомые глаза, правда?
Знакомые глаза, правда?

Ну ладно, прежде чем устроить бои горшками, вкратце: ты - глиняное что-то, набирай воду в рандомных местах и гаси горн(kiln, ага) Леонида. Если  тебе Леонид будет мешать, то вот тебе обычная атака, вот тебе атака в прыжке, вот тебе ульта, дальше сам разберешься.

ну серьезно, чё вам лёня то сделал?
ну серьезно, чё вам лёня то сделал?

Создай!

Помните я упоминал мадам? Так вот до этого она для нас создавала все горшки! Но мы что, под чьей-то рукой будем летать? Я гордый и независимый дух, который существует 5 минут, я буду создавать горшки сам! А игра только за!

И вот тут мы попадаем в ОЧЕНЬ глубокую кроличью нору. Лепишь ты свои горшки, что логично, из глины. Своего персонажа - горшок - ты буквально создаешь сам. От того какое количество глины (большое, среднее, маленькое) и какой формы ты их слепил(местные классы... ВОСЕМЬ классов), будут меняться обычные удары, скорость передвижения и ульта... она уникальная, даже если ваши горшки одной формы, но разных размеров. 24 архетипа. 24!!! А как ими пользоваться? А какие у них слабые/сильные стороны? А никто не объяснит тебе, экспериментируй! Ах да, еще абсолютно у каждого горшка есть два параметра дополнительно: здоровье и объем. Чем крепче твой горшок, тем меньше воды сможет он унести и наоборот. И их соотношение зависит тоже от тебя! 

Кое-какие мысли у меня начали закрадываться в голову, но окончательно я убедился в них только начав играть.

Разбей!

И вот ты запускаешь игру, видишь свою поделку и поделки твоих тиммейтов разные степени угашенности, после чего начинается матч

Омерзительная четверка
Омерзительная четверка

И поначалу... ты вообще не понимаешь, что происходит. Все куда-то понеслись, начинается махач, в котором ты ничего не понимаешь, тебя разбивают мгновенно...а потом тебя откидывает на респавн. И ты видишь, что ты можешь взять либо один из трех горшков(это ваши мейновые персонажи) и всегда есть круг рядом. Если что-то не получается, то просто слепи себе новый архетип прямо во время боя! И тебя спавнит недалеко от твоего горна, и ты можешь упасть на противников с неба, от чего они просто расколятся. После чего ты понимаешь, что в этой игре просто бесконечное количество тактик, которое за несколько часов открытой беты и игры с релиза тебе не понять. Можно идти гасить горн, можно защищать того, кто будет его гасить, а можно защищать свой горн, не подпуская противников к нему.
 И вот здесь у меня появилось чувство, которого не было давно и я надеялся уже не почувствовать.

Танцы на черепках
Танцы на черепках

Double Fine сделала МОВА! Только попроще, и персонажей ты создаешь себе сам. Чтоб ты не скучал, для тебя подготовили несколько карт, каждая уникальная. Хочешь попасть на танцпол? У нас есть такая карта! Как насчет бассейна, который поднимается вверх-вниз? Вперед! Хочешь побыть на самой безумной почте в своей жизни? ДА! Симметричная карта, где перед твоим горном можно создать губчатых непроходимых защитников? Только тебя и ждем! А ведь на каждой из карт есть проходы, в которые сможет пройти только определенная форма, есть золотая грязь(местная хилка), есть упомянутые губчатые препятствия, которые появятся на небольшое время, если на них вылить воду. А ведь воду можно вылить ДВУМЯ способами: нажав на нужную кнопку, либо прокатившись там, где тебе нужно. Недостаточно просто набрать воды, ее еще нужно донести до чужого горна. И даже горн можно тушить двумя способами: просто выплескивая воду, либо встав в определенную точку и зажать кнопку для супер-выплеска. Мне в этот это "Большие гонки" напомнило. 

кажется, этому горшку скоро не поздоровиться
кажется, этому горшку скоро не поздоровиться

Короче, игру еще осваивать и осваивать! А ведь сражения - лишь ее небольшая часть.

Твори!

Сражаетесь вы не за просто так, за каждый отыгранный матч вы получаете местную валюту - черепки. За каждый новый уровень вы получите доступ к новому количеству глины, а также к предметам косметики и инструментам для гончарного дела. Инструменты и глину вам дают за бесплатно, а вот предметы косметики еще нужно открыть у местной собаки-торговца, а также докупать у нее же ограниченные по количеству предметы. Черепков выдают за матч не сказать, что много, поэтому где-то посреди хаба вы найдете горшок с ежедневной наградой, чтобы ее получить - просто разбейте его.

В хабе по сути нечего делать кроме того, что там есть гончарный круг. И здешнему созданию гончарных горшков любой редактор персонажей в ААА позавидует. Сперва вы выбираете нужное количетво глины. Потом лепите форму, да он занимается тавтологией, подумал внимательный читатель. Я же отвечу, что тебе лишь приоткрыли дверь, когда пустили за круг в первый раз, теперь ты сам себе творец, и с каждым уровнем у тебя будет все больше инструментов

На картинке первый инструмент, который ты откроешь - формовка
На картинке первый инструмент, который ты откроешь - формовка

Но слепить горшок - это только полдела! Самое время его украшать, и тут тебе на выбор ручки, крышки, ручки, носики любых видов. Ну и самое кайфовое, это погружать горшок в глазурь и обклеивать его рисунками

простите, не сдежался, но оно само напрашивалось
простите, не сдежался, но оно само напрашивалось

Поверьте, уже сейчас можно встретить какие-то безумно красивые штуки, которые даже жаль разбивать(это еще один уровень геймплея?)

Сладко стелишь, минусы будут?

То, что я сейчас показываю, мне в игре очень нравится, правда. Но в игре всего ОДИН режим. Вся глубина в лепке и боевке игры просто влетает в стену после этой информации. Глубина глубиной, но ее надо где-то применять. И новые карты, какими бы они ни были креативными(размечтался о новом контенте, чуть ниже порасписываю), их будет недостаточно, когда у тебя режим один - затопить горн. Рано или поздно это надоест.

Еще помните, что я расписывал, что kiln - это МОВА подаблфайновски? Так вот, в игре нет средств коммуникации вообще. Ну точнее есть, но это просто смешно. Один эмодзи с просьбой о помощи в бою и все! Еще есть боевой клич, но это чисто чтоб поржать. В хабе же ты можешь танцевать и отправлять другим эмодзи в виде сердечка, это бесполезно. Без коммуникации какую-либо тактику командную невозможно выстроить. Ну либо находи еще троих друзей, которые купят игру, да вот только попробуй уговори втащить не-особо-геймеров друзей в игру, которая мертва по прибытию.

Да, слона в комнате игнорировать невозможно, онлайн kiln катастрофически мал

Даже ниже keeper
Даже ниже keeper

Да, есть геймпассы и кроссплей, но я сомневаюсь, что даже по подписке на игру обратили внимание, на фоне того, что конец апреля плотно забит более хайповыми релизами. 

Спасите Kiln! Спасите Double Fine!

Для полностью мультиплеерной игры подобные цифры онлайна ужасающе малы. Ожидаемо, увы. Kiln повторяет судьбу дженерик-сессионок, которые в геймплее в целом хороши, но не могут они завлечь игроков, вроде  Rocket Arena или  Knockout City. Ну или как это сейчас хайпово "вышла новая игра во вселенной Concord". 

Вот только Kiln не заслуживает судьбы конкорда(да и тот ее не заслуживал, никто не заслуживает). Это правда хорошая игра, но мы живем в мире, где недостаточно быть просто хорошей игрой, нужно быть успешной. Особенно когда ты под крылом Xbox, не думаю, что Аша не будет пачкать руки в "крови" студий, просто если они будут делать годноту. Если честно, сейчас я просто надеюсь на то, что Double Fine есть такие маленькие бюджеты, что майкам будет просто выгоднее ее сохранять, чем обжигать репутацию на закрытии. 

Но чтобы там со студией не произошло, я почти уверен в том, что сервера игры с таким онлайном долго не протянут. Пожалуйста, спасите kiln! Пожалуйста, попробуйте kiln! Он сделает все, чтобы вам понравиться, просто дайте ему шанс. ИЛИ как будет правильнее для игры, прикройте ее задницу

это double fineглубочайшая проработка обеих главных сторон игрынет коммуникациивсего один режим
Сегодня
1 2 3 4 5 ... 1569 1570
из 1 570 страниц