ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх


0
Resident Evil Requiem
Здесь все началось, тут все и закончится...

После ремейка 2-го Резика нравится что капком уходят в мрачный реализм. Насколько это возможно конечно в пределах серии про зомби и би муви стайл боевички хаха. Леону очень идёт мрачная дединсайдность, но он все ещё кидает ванлайнеры как в старые добрые :D

Наверное это самый атмосферный и кинемотографичный Резидент из всех, но при этом сохраняющий какую-никакую серьезность в нарративе.

Я хз кому девятка может прям не понравится. Да, отдельные моменты может кому-то не зайдут, но создатели намешали тут столько всего и столько разных "резаков", что будут довольны и олдовые фанаты за ленточки, будут счастливы и относительные новички, пришедшие сюда с 7 части и поклонники более экшенового Обителя Зла.

Единственное за что хочется пожурить, это маловато именно классических головоломок. Да, ты всегда думаешь куда лучше пойти, как обойти врага и что с собой взять для продуктивности, особенно при игре за Грейс, ведь там сохранения ограничены, но именно пазлов маловато. Словно слой пазлов и сложного сюжета до сих пор лежит на плечах соседа в лице Сайлент Хил, а Резак из-за популярности и массовости все ещё боится заставлять игроков хорошенько подумать.

Знакомые коридоры 
Знакомые коридоры 

В остальном это почти образцовый ААА блокбастер и наверное лучший экшен хоррор в индустрии на данный момент. Такими и должны быть крупно бюджетные игры, плюс не слишком длинными: 12-15 часов для первого прохождения на макс доступной сложности это прям идеальная серединка.

P.S. чертовски приятно видеть как две серии, с которых началась моя (да и миллионов людей на планете) геймерская жизнь, до сих пор на коне и отлично себя чувствуют. РЕЗИК И САЙЛЕНТ ХИЛЛ ЛЕТС ГОУ!

9.5 зомби пухляшей из 10

Несколько резиков в одномОптимизацияГрафикаОсвещение одно из лучших в индустрии (играйте с путями если на ПК и железо позволяет)Актерская игра, особенно Грейс (естественно речь про оригинальных англ актеров), в ру версии Грейс чёт слишком взрослая по голосу словно 35-40 летняя женщина...Атмосфера, вайб, музыка, аудиодизайнСюжет стал более приземлённым, как и персонажиПостановкаМаловато головоломок и пазловЗаблокированный хард при первом прохождении (игра довольно лёгкая для ветеранов серии)
Сегодня

0
Mewgenics
После таких игр становятся собачниками...

Я пока на 3 акте и наиграно под 90+ часов, но думаю уже могу мнение об игре выкакать.

Макмиллан гений и рок звезда инди сцены, один из первых чуваков, кто доказал что в пару человек или вообще в соло можно не просто выпускать свои игры, но и делать это успешнее многих ААА студий. И в очередной раз он выдал инди хит мастодонт, который многие будут залипать сотнями и тысячами часов.

Игра не боится быть сложной и наглой, иногда даже через чур, но одновременно с этим понятной и логичной. Ты всегда знаешь за что получил урон, где ошибся и почему всосал ран. Да рандом все ещё многое определяет, но из-за пошаговой системы у тебя есть время хорошенько все обдумать, просчитать наперед и не накосячить. ИМХО но в "котах" мне кажется скил игрока куда больше определяет успешность забега нежели в Айзеке например.

Плюс в отличии от большинства рогаликов и Айзека в том числе, тут есть куча персонажей, сюжет (да абсурдный какашечно угарный идиотизм, но он есть), немало диалогов. С фирменным юмором про какашки пердеж и соответственная стилистика. Но зайдет такое не всем, прекрасно понимаю. Мне например противен стиль хайпующего щас Slay the Spire 2. Для меня убого выглядит, убого звучит и убого анимировано все, словно мобилка за 3 копейки.

Эдмунд хотел сделать микс из работающих идей, которые накопились в индустрии в жанре рогалика за эти годы, понатырить у всех, добавить своего и чтобы все работало. И это работает! It`s Alive! Этот Франкенштейн действительно вышел не комом.

Пока "Кошки" не вышли на консолях, но уже сейчас понятно что перед нами инди хит на десять лет вперёд, где люди будут утопать годами, а каждый забег даёт новый опыт, геймплейные кеки, секретных боссов, сюжетные события или шикарную музыку.

Ухх а какой тут саундтрек! В играх очень редко пишут полноценные песни которые идеально вписываются в игру + прямо в тексте рассказывается история от лица босса. Тут это в каждой локации. MGR:R одобряет :)

10 пёхающихся котов из 10

Глубочайший геймплей на стыке менеджмента и роуг лайк пошаговой стратегииМузыкаФирменный стиль и юморМного разных котиковКаждый босс с уникальными геймплейными механикамиПостоянно новый контент на протяжении 100 часов, подозреваю что и 200 часов тожеНе всегда хорошо видно поле, им бы сделать прозрачность предметов и врагов в будущем
Сегодня

+2
The Evil Within
Эй, Тодд из Бесезды, где мой The Evil Within 10 Years Anniversary Edition?

Страшно подумать, но этой новинке игровой индустрии уже 12 лет. А мне казалось, что я только вчера впитывал тактику для прохождения акумы на стратеге точка ру.

Отразился ли как-то возраст на качестве игры? В графическом аспекте, скорее да, чем нет. Да и на дату выхода игра не была эталоном технологичности и оптимизированности. На PS4 Fat (как-будто в 2014 были другие версии PS4) игра роняла кадры до 20 в открытых локациях и баловалась летербоксом. Летербокс убрали патчем, просадки тоже пофиксили слегка.

В 2026 году, на современном железе игра чувствует себя получше, но не идеально. Vsync можно выключить только через консоль, но и это не спасает от ощущения рваности происходящего на экране. У меня такое чувство, что счетчик кадров меня обманывает.

Фпс выше 30 иногда ломает логику игры - сбитые выстрелом враги поднимаются сразу же после падения. И им вообще плевать, что ты потратил патроны пистолета, стреляя им в ногу, и уже чиркнул спичкой. Себастьян поплатится за 120+ fps на твоем мониторе своим, и без того некрепким здоровьем.

Несмотря на эти огрехи, есть в играх на id tech 5 какое-то свое, ни с чем не сравнимое очарование. Все грязно, атмосферно и разнообразно. У нас тут есть деревня, больница. Даже две. Замок, катакомбы, разрушенный мегаполис, завод, особняк, кладбище. Я не помню другого представителя жанра сурвайвл-хоррор, который был бы настолько щедр на разнообразие локаций. Возможно, RE6 был близок.

В геймплейном аспекте всё прекрасно, и оно играется по хорошему потно. Скучать тут не принято. И в каких-то аспектах Within дает прикурить некоторым современным представителям жанра. А именно импакт. Он в игре такой, что хочется стрелять только в головы врагов. При критическом уроне в голову, она взрывается как арбуз под колесами машины. А еще тут можно одним выстрелом из дробовика повалить 4 тушки и одной спичкой покончить с ними. Экономично.

На аренах много ловушек, которые работают как против тебя, так и против твоих врагов. Можно их использовать против зараженных сразу же на месте, либо обезвредить и получить ресурсы для крафта арбалетных болтов.

Я выбирал крафт, ибо арбалет - имба.

Есть прокачка зеленым джемом, который после себя оставляют зараженные. И тут у меня возникает один серьезный вопрос:

 - Почему Себастьян, выглядящий как человек, который прошел кроссфит на платину, бегает 4 секунды?

Понятно, что баланс - дело хрупкое, но даже инженер Айзек из Ишимуры был шустрее. Стыдно, Себ, стыдно. Бег качать в первую очередь.

Сюжет - помесь Матрицы Вачовских, Начала Нолона и RE. Есть записки, есть аудиологи. Персонажи есть. Катсцены. Кому-то в этом даже нравится копаться. Мне нет. Бегать/стрелять тут сильно веселее.

Итог - игра, хоть и местами кривая, но уникальная. Такого хоррор-атракциона я нигде не видел. Даже во второй части градус безумия понизили.

И если вы, также как и я, любите современные RE(начиная с оригинальной 4 части), но каким-то чудом еще не играли в The Evil Within, то срочно восполняйте этот пробел.

Можно даже торрентом, так как до создателей ваши шекели уже точно никогда не дойдут. Спасибо Microsoft за это.

Сегодня

+2
REANIMAL
Зачем вы вернулись за нами?

Была такая штука Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, я в детстве играл и уже тогда мне нравилась просто атмосфера в игре, "темные уголки земли" были корявой игрой, но все там работало на атмосферу, на жуткий вайб: мерзкая озвучка персонажей словно они жуют сырое мясо пока пытаются говорить, мрачнющая музыка, постоянная безнадёга вокруг ГГ и отсутствие интерфейса во время геймплея. Я обожаю CoC:DCotE до сих пор и даже когда читаю какой-нибудь мрачный детектив или ужастик, то врубаю музыку из игры и читаю под него. Настолько мне нравится обволакивать себя той атмосферой. Кстати всего Лавкрафта перечитал по той же причине, из-за игры.

Так вот "Маленькие Кошмарики" стали для меня серией, которая работает по тем же законам. Мне просто приятно находиться в этом мрачнющем мире с гротескными образами. Звуковой дизайн всего и вся тоже работает в первую очередь на атмосферу. В современном словаре напротив термина густая атмосфера в игре должен сегодня стоять ReAnimal.

Но в отличии от приведенного примера в начале или например от схожих игр типо Scorn, где главный сок это вайб, в РеАнимации (не просто так название игры созвучно с этой медицинской процедурой) есть ещё и супер разнообразный геймплей, постоянная смена декораций и игровых моментов, постановочных, эпичных, запоминающихся.

Да, можно придраться что игра стала проще, головоломок почти нет, но всё, за что любили ЛН1-2 тут на месте. Сюжет и лор, который придется разбирать по образам и намёкам, непонятный дикий мир, гиперболезированный гигантизм и шикарный аудио дизайн.

Если нравились первые и вторые кошмары и вообще вы фанат мрачных кинематографичных платформеров, как называют этот поджанр, то пропускать вообще нельзя.

Но советую играть в соло, кооп тут особо не к месту, да и в соло игра априори страшнее и атмосфернее если играешь в темноте, в наушниках и т.д. многие сцены прям до мурашек мистик хоррор вайб на максималочку.

9 овечек из 10

Вайб и атмосфераАрт дизайнСаунд дизайнЛорПостановка и графонМаловато головоломокВидел были проблемы с багами на старте и кооп тупил
Сегодня

+3
Need for Speed: Most Wanted

Игру застал в 2025 и прошёл совсем недавно. Считаю, что это лучший представитель серии. Да она не идеальна, и сочетает как плюсы, так и минусы. ИИ порой непредсказуемый. Если ты далеко оторвался, то конечно же бот догоняет тебя за считанные секунды, а если ты отстаёшь от него то бот конечно же останавливается пока ты не догонишь его. Это странно, ведь можно было сделать иначе, но это мелочь.

Большой автопаркУвлекательные погониКрасивая для тех лет графика (даже сейчас неплохая)Интересный сюжетКрасивая атмосфера осени которая радует тёплыми оттенкамиГеймплей не затянутый и заканчивается когда нужноКрасивый и подходящий саундтрекОтсутствие дрифтаСтранный ИИЭффекты размытия раздражают глаза
Сегодня

+1
Mafia: The City of Lost Heaven
Ничего нового про игру сказать нечего, поэтому пофантазирую, что бы о ней сказал Димон

*анимированное по бырому сделанное говно. Прошло 10 лет, Димон поливает около дома кусты марьиванны усаженные в кроссовки. Камера переходит на небольшую желтую газельку с оторванной крышей, из нее выходят два школьника лет 20-25, и подходя спрашивают: "Мистер ХыЗыков?". Он поворачивается, все лицо седое морщинистое детализированное, голосом старпёра молвит "эээ экхэээ акхааа, дэаа?". Камера на лица школьников, секунды 3 тишина, небольшой зум на них и они говорят: "Когда уже сделаешь абзьооор?". Димон слыша это скрючивает хлебало и умирает от пердечного сриступа, камера улетает вверх и на фоне можно чтобы его голос ченидь смешное говорил с отсылкой на оригинальный монолог*


-------------------
Интро. Надпись "Это вам вместо нихтвауфапер фласх академи" или ченидь такое. Буквы складываются в Игрооргии, снизу "Хавайте :)".
-------------------


*вставка где морелло бьет чела под звук из зеленого слоника "ай ну не стукай*
Всем здарова! Ну че, соскучились? Я тоже нет, но внезапно взглянув на календарь и осознав что с последнего обзора прошло ЦЕЛЫХ 10 ЛЕТ, появилось непреодолимое желание отпраздновать это событие и получить с ваших просмотров какое то количество денег, посему мы с Данькой решили вновь потрясти перед вами своей стариной.
В сегодняшний раз надо обозреть что то особенное, что то прекрасное и технологически совершенное, поэтому вместо PS4 мы вернемся к старому доброму ПУ КА. И я знаю что за время нашего отсутствия уже успела выйти PS5, и может уже даже PS6, но это НЕВАЖНО. Ведь сегодня будет технологический джем не с настоящего будущего а с уже прошедшего прошлого. Давайте же посмотрим и оценим то, что почти 30 лет назад давало пососать любой сососони, перед вами - "ДЕРЗОСТЬ. ОСТАТЬСЯ В ЖИВЫХ НЕБЕСА"*.
*lost - остаться в живых, отсылка на сериал. Дерзость - изначальное значения слова мафия по итальянски (ну так сказал гугл). Небеса - хеавен. Теперь не смешно, но зато ты понял
Сразу скажу, я в курсе что выходила и версия на PS2, и ремейк, но первое это кривое говно (тут тупую вставку геймплея из неё), а о втором я узнал уже после того как все смонтировал и предоставил начальству. ЧЕТЧЕ НАДО ФОРМУЛИРОВАТЬ ЗАДАНИЯ ССУКИ!
Так давайте же посмотрим во что играли предки и почему именно на эту часть все наяривают. Мэтти ля музица, Данька!*
*metti la musica - Включай музыку


-------------------
*Начинает играть музяка. Обязательно чтобы кавер на Ля Вердина, которая из миссии Бегущий человек, и под нее подкинуть ритм из адвенчур тайм, чтоб фанаты уссались*
"Время абзора, никто нас не ждал
Однако время прошло а в геймдеве лишь кал!
Хочется кушать, поэтому здрасьте
вернулись мы снова чтоб досуг вам подкрасить.
Вместо новинок тепЕря вот эти
игрульки что с батей вы вместЕ проходили.
Надеемся это вас забайтит донатить
чтоб мы снова на годы с инфополя пропали.
Сегодня рассмотрим как там жил мафиозник
да ля не вот этот (розовый мафиозник вставить), а который подвозник (типа таксист).
Зовут его Томми, и он простой парень
но потом его *лупят* битой прямо по сраке.
Решает тУт же к членам он присОединиться
(ну в смысле к членам мафии), а не тупо гаситься.
И вот семье он служит никого не подводит
но процентов 90 он их тупо развозит,
И вот исторья жизни его коротка
потому что перестрелки сука гонки и преда-тель-ствАаа"
Лого - Абзор тайм.
----------------------------------


Ну короче, как вы поняли, речь пойдет про Мафию 1. А если вы не поняли, то сейчас должны были понять. Игра охватывает временной промежнуток с 30-х по 40-е года и происходят где то на вымышленном городоострове, который срисован с Чикаго, Нью-йорка и Сан-Франсиська, и называется ЛОСТ ХЕВЕН. Именно там и в его дачно посёлочных территориях и развернется вся игра. 
Сама же она не является полноценной игрой в открытом мире, но передвигаться куда захочешь тебе никто не запретит, кроме Сраного таймера, который своим присутствием все время мне давил на очко. А в некоторых миссиях это будет особенно ощутимо, потому что это не просто шутер, это сраный гоночно стрелятельный симулятор. 
Уже с самой первой миссии тебе крутят яйца чтобы ты крутил баранку и жал по газам, не дав докурить сижку и вдоволь насмотреться на колеса. Как только вы переживете этот вероломный захват такси, Сраный таймер приказывает вам успеть доехать до бара тех двух милых членов (членов) семьи некоего СалоЭрри. 
Довезя наших клиентов они решают заплатить за проезд, и наш герой вместо того чтобы тупо свалить ведь епта они на тебя ствол наводили - реально стоит ждёт. *здесь ченидь смешное со сценкой медленного походняка Сэма*
Но с этого момента и запускается вся це_почка событий. Таксист решает уйти с профессии ведь его давит соседняя семья за то что он подвез не их, пробегает под качевую музыку *здесь тоже ченидь смешное, мб дапстеп или очень плохая музыка* и забегай в бар того самого Щальеури, где его сразу берут на службу к себе.
Ну и там он короче ездит, и ездит, и ездит, и ездит, и ломает тачки, и ездит, и чешет кулаки об черепа врагов, и ездит, и ездит на гоночной трассе, и ездит, о и стреляет, и ездит, и ееххх...
Да, игра с названием МАФИЯ это симулятор шестерки-водилы, так что тут не будет этих ваших крутых перекатов и больших экшен перестрелок (по крайней мере в этой части). 
Справедливости ради, это одна из первых игр сделанных в таком качестве и виде. Еще ни разу не было полноценно сделанного города, в котором можно ехать с реалистичной физикой и стрелять по людям (ну так мне сказала википедия), так что по сути это типа круто.
Но что же компенисирует эту многочасовую глубоко проработанную езду? Сюжет и сложность боёв.
Сюжет здесь таков. Жили были короч дон, двадон и тридон, первые двое решили захватить город и загасили тридона забрав все себе
*данька*: вот *пушка*доны
*димон в ответ*: о, ты че жив ещё?
*данька*: ПОШЕЛ *ну ты понял*
И короче дон и двадон чето не поделили, посрались и стали друг другу подлянки строить. И вот одна из таких подлян проходила рядом с Томасом Анджелом, нашим героем и таксистом по образованию. После этой разборки он такой приуныл, машину разбили, почки побили и шарик не дали, ну и чобы были те кто защитит - идет и лобкируется к дону, мол, "да я вам пригожусь ваще все четко будет", и так и происходит. 
То сьездь забери дань *вставка с алеши поповича и тугарина змея*, то сгоняй взорви отель и убей шлюху своей жены, то поедь вместо гонщика 6 кругов адского говна.
Потом что то происходит, дон дает задание догнать и кончить с двадоном, с чем успешно мы справляемся, а потом говорят "иди разгружай ящики". Я это говно сколько ни пытался пройти, все сводилось к перестрелке, так что в жопу ящики.
Дальше НЕОЖИДАННЫЙ ПОВОРООООООООООООО, оказывается что в ящиках были на самом деле не остатки жены брэда питта а алмазы, понимаем что дон нас предал, и решаем в честь этого ограбить банк со своим напарником. Ограбление проходит удачно но нас палят, напарника убивают, звонит другой напарник и зовет на свидание в музее, а уже там происходит ВТОРОЙ НЕОЖИДАННЫЙ ПОВОРООООООТ с тем, что все нас предали, или мы всех предали, или кто кого предал я так и не понял, ну да и насрать.
Всех убиваем, нас убивают, конец. Захватывающий сюжет? Определенно. НО И ЭТО ЕЩЕ НЕ ВСЁ!

В игре вас ждет еще как минимум целых 2 режима, один где вы, если вы еще не обкончались количеством поездок в основном сюжете, снова таксуете, подвозите людей и убиваете члены мафиозной семьи, и всё это ради заветного очка чтобы пойти к братюне и похвалиться что у тебя больше.
Второй же режим некий Экстрим. Че там именно я не знаю, но слышал, что там и миссии с нло, и с голыми парнями в трусах, и морские чудовища, так что если когда нибудь я достану то что курил тот кто это всё нашел - может удастся и мне.

Также в сюжетном режиме еще есть несколько дополнительных миссий за которые дают машины, но у меня итак 30 часов футажей и я охренею если еще их буду объезжать. Что я делал 30 часов? ЕЗДИЛ.

Ну и короче, если попробовать подвести какой итог, то Мафия и Город Потерянного Рая одна из технологичных и красивых игр своего времени. Машины чувствуются как настоящие (даже на руле можно гонять), стрельба с ботами сложна и бросает вызов, за сюжетом наблюдать интересно, но очень сука много надо ездить и мало стрэлять. 
Но даже с учетом всех моих недовольств эта игра всё еще по праву может считаться культовой, особенно для своего времени, и пусть она на самом деле неидеальна и есть косяки, но на финальных титрах я испытывал реальное наслаждение.

Надеюсь как и вы после просмотра этого говна. Что же до оценки, то игре я ставлю 8.9 из 10. иииииииииииииииииииииииииииииииииииииииии поооомнитее:
"хотя бы иногда водите своих детей в сраный лунапарк".
*финальные титры*

-----------------------------------------------------------

да, вышло не особо похоже, но как раз за 2 часа этой писанической дрисни очередь на почте рассосалась поэтому нормал

ну если за себя говорить, то как бы да, познакомился с игрой лично лет 6-7 назад, когда по скидону в стиме взял и с однокурсником на хайпах перед ремейком проходили взахлеб, игра чувствовалась бодро, весь вот этот ностальгический вайб (хотя до этого я игру видел только из обзора помните какого), вот эти перестрелки что жопу рвут когда к ним не готов (щас то уже по быстрому проходится), эта гонка что с нахрапа не дается, есть в этом что то приятное до сих пор. Да и просто ездить по городу приятно
Сегодня

+1
Routine

Может я слишком глуп для этой игры, но после получения устройства я буквально не разобрался куда идти.

Потыкался в терминал лифта - нужен пароль, а подключение ничего не дает кроме неинформативной диагностики.
В темноту идти - страшно, есть ли у нас фонарик я не понял, все перетыкал - ничего.
Пароль найти не смог, хотя вроде все прошерстил.
Картинка красивая, но что делать непонятно

Сегодня

+2
L.A. Noire
Я стал детективом

В «L.A. Noire» я заходил с одними ожиданиями, а вышел вообще с другими — и в хорошем смысле. Я думал, что это будет что-то в духе «Mafia» или «GTA»: большой город, поездки, стрельба, миссии. И да, Лос-Анджелес тут действительно большой, открытый и живой, но сама игра совсем про другое. Это не экшен про криминальный город, а почти полноценный детективный сериал, где ты не столько стреляешь, сколько думаешь.

Здесь ты — полицейский, а по сути детектив, которому приходится реально работать головой. Осматривать места преступлений, искать улики, сопоставлять факты, опрашивать свидетелей, а потом допрашивать подозреваемых. И это не формальность. В диалогах постоянно нужно принимать решения: веришь ли ты собеседнику, сомневаешься или считаешь, что он врет. От этого зависит, как дальше пойдет разговор и к чему в итоге приведет расследование. Иногда ловишь себя на том, что реально сидишь и анализируешь сказанное, как будто сам на допросе, а не за клавиатурой.

Отдельная фишка игры — лица персонажей. Тут на них сделан важный акцент, и не зря. Мимика действительно работает: брови, глаза, губы, напряжение лица — все это подсказывает, когда человек недоговаривает или пытается юлить. И это не просто красивая технология ради галочки, а реально важный элемент геймплея. Если игнорировать эмоции, можно запросто запороть допрос.

Экшен в игре тоже есть, но он явно не на первом плане. Периодически попадаются миссии, где нужно приехать на место, устроить перестрелку или погоню, разобраться с преступниками. Такие моменты ощущаются как передышка между расследованиями. Стрельба вполне нормальная, укрытия работают, но понятно, что это не главный аттракцион игры. Это своеобразные побочки. Иногда прямо действительно нужно отвлечься от расследований и пройти одну-другую такую миссию, потому что в целом игре не хватает перестрелок и погонь. Но скажу так — побочки, как правило туповаты и стерильны. Приехал, пострелял, уехал.

Город в «L.A. Noire» ощущается живым. Люди ходят по улицам, машины ездят, трафик живет своей жизнью. Не просто декорация, а полноценный Лос-Анджелес конца 1940-х. Атмосферы добавляют и видеовставки из прошлого — они помогают лучше понять героев и происходящее, делают историю более цельной. Музыка тоже работает на настроение: такая меланхоличная, немного грустная, идеально подходящая под нуарный стиль.

По ходу игры ты служишь в разных отделах полиции, и каждый ощущается по-своему. Где-то больше бытовых дел, где-то сложные расследования, а где-то настоящая жесть. Больше всего меня зацепил отдел убийств и линия с делом Черной Орхидеи — там прям густая атмосфера и очень сильная финальная миссия. А ближе к концу игра неожиданно прибавляет темп и превращается почти в боевик с драматической развязкой. Это смотрится эффектно и дает ощущение завершенной истории.

Игра, правда, длинная. Очень. Я не буду врать — под конец я устал. Сначала спокойно проходил по два дела за подход, а ближе к финалу уже ограничивался одним, потому что каждое расследование прилично затягивается. Но при этом нельзя сказать, что время потрачено зря. «L.A. Noire» оказалась не игрой «на пару вечеров», а большое, вдумчивое приключение, которое нужно проходить в своем темпе.

В итоге это необычный, смелый и запоминающийся проект. Да, он не для всех. Кто-то заскучает без постоянного экшена. Но если хочется почувствовать себя настоящим детективом, подумать, поанализировать и погрузиться в нуарную атмосферу послевоенного Лос-Анджелеса — «L.A. Noire» отлично с этим справляется. Крутая, нестандартная игра, которую точно стоит попробовать.

8 из 10

Сегодня

+2
Mirror's Edge
Паркур, паркур - новое движение, путь самовыражения, молодежное течение

Mirror's Edge — одна из самых красивых, медитативных и оригинальных игр. Скользить между крыш — поистине особый опыт, не имеющий аналогов даже сегодня. Лучше всего описать Mirror's Edge так: это Prince of Persia от первого лица. Ритмичный поток акробатики Фэйт, точный платформинг и постоянная необходимость думать, как преодолеть окружение — всё это местами напоминает Пески Времени. Хотя, возможно, ощущение Песков возникает из-за его же отвратительной боевки — такой же навязчивой и мешающей всему хорошему, что есть в игре. Вы можете проскакивать мимо врагов и избегать прямых столкновений, но обычно ценой того, что вас расстреливают, пока вы пытаетесь запрыгнуть на трубу. В итоге проще испачкать руки. Особенно под конец, когда в последних главах начинают выгружать толпы тяжелобронированных врагов, которые практически вынуждают Фэйт обезоруживать их и палить в ответ — иначе её собьют с трубы или снайпер снимет в прыжке между крышами.

Обидно, потому что первые несколько глав игры — действительно невероятные. К сожалению, большая часть сложности возникает именно во время линейных платформенных участков, где в Фэйт стреляют. Я понимаю, что давление на игрока призвано подстёгивать его двигаться вперёд, но игра не ослабляет хватку ни на минуту — и под конец это начинает невероятно утомлять и бесить. Особенно учитывая, что Mirror's Edge проходится за 5–6 часов.

По крайней мере, игра выглядит потрясающе. Люди любят ругать жёлтую краску, обозначающую зацепки в современных играх, но Mirror's Edge полна той же самой цветовой подсказки. Однако здесь она ощущается куда менее навязчивой и неестественной, потому что эстетика Нового Эдема построена на ярких цветах в контрасте с белоснежными поверхностями. Игра выглядит шикарно, и я хотел бы кувыркаться, скользить и перепрыгивать по Новому Эдему вечно. Если бы только EA была больше заинтересована в создании игры про сам опыт нахождения в этом пространстве, а не в тупом экшене из боевиков. Но, видимо, какой-то очень важный человек сказал: «Нууу, геймеры не будут играть, если там нет пушек. Надо напихать кучу пушек в видеоигру...».

Да, у DICE — тот самый тип создателей шутеров, у них есть репутация, и достаточно одного взгляда на их каталог игр, чтобы понять: Mirror's Edge - белая ворона. Несмотря на проблемы, характерные для рук, которые её сделали, я жалею, что такие студии, как DICE, не могут позволить себе больше рисков. Но нынешнее состояние индустрии — особенно в AAA-сегменте — не оставляет для этого места. Бюджеты, ставшие нормой для крупных студийных релизов, не выдерживают провалов. Именно поэтому игры такого масштаба стали куда более однородными, загнанными в узкий набор жанров и гораздо более безопасными. Даже в 2008-м EA и другие в основном ставили на верняк, но тогда ещё оставалось место для такой игры, как Mirror's Edge. И какой бы она ни была — я рад, что она существует.


Паркур и движениеМинималистичный, яркий мир города выглядит стильноБоевая системаОсновную кампанию можно пройти довольно быстро
Сегодня

0
Battle Chasers: Nightwar

В целом игра неплохая.

Её бы ускорить раза в 3 и убрать 70% филлерных битв... А так слишком всё долго и душно. 

Сегодня

+3
Half-Life: Opposing Force
Меж всех огней

Очень классное DLC! Своего рода эпилог к оригинальной  Half-Life. Понравилась больше, чем  Blue Shift. Тут и новых врагов добавили, и пушек, систему верёвок, а продолжительность сделали слегка побольше. 

Если прошлая игра ощущалась как хорошее дополнение, то эта часть уже тянет на уровень самостоятельного проекта, что не может не радовать!

Всем, кому понравилась первая  Халва, настоятельно рекомендую!

Все достоинства оригиналаРасширение лораНовые пушки, врагиМеханика лазанья по верёвкам
Сегодня

+1
Medal of Honor: Warfighter
Ооочень средненький тир

Что тут сказать, ожидания были высокими, современный шутер, пафос, экшон, постановка.... А что в итоге, ну да, есть прикольные кинематографичные моменты, но в целом очень простой линейный шутан, в котором ну очень слабенькие перестрелки. Оружия мало и оно не ощущается, нет импакта от стрельба. До одури тупые неписи, напарники от которых пользы как от истуканов, ещё и вытолкнуть тебя под вражеский огонь могут, если ты встал на место куда они потом прибежать должны по скрипту. Дико тупые враги, которые просто как тараканы бегут на тебя, могут вообще мимо тебя пробежать и стрелять потом назад, а тебя даже не прикроют. Но стреляют зато ого-го как, медаль за меткость им. Появляются буквально из воздуха, могут даже у тебя за спиной, потому что по скрипту так, летают, прыгают на несколько метров, жуть. Графон мрак, некоторые места просто чернота, в которых ещё и врага надо разглядеть. Ну хоть иногда разноображивают пострелушки покатушками на машине. А ещё в игре самые страшные женщины, что я видел в играх, со стрёмно сделанными волосами. Ну и море пафоса конечно с бравыми американскими вояками) и на закуску linkin park в титрах))

КороткаяПафосИногда пострелять приятноМедаль за меткость врагамМедаль за тупость всем ботамМедаль за самых страшных игровых женщинСтрельба такая себе
Сегодня

+1
The Talos Principle: Reawakened
После прекрасной второй части захотелось снова вернуться в первую. А тут как раз и ремастер подвезли, круто!

Если вы не знаете об этой серии, то здесь мы шевелим мозгами и решаем загадки, а не расстреливаем орды тупеньких противников, как в Серьёзном Сэме. Никакого давления, только вы, кубы, лазеры, вентиляторы, сигилы, и прочее.

Для решения большинства загадок потребуется нестандартно мыслить. Обучения здесь нет, вы учитесь понимать механики путём проб и побед. Постепенно сложность загадок будет возрастать, это будет происходить плавно, чтобы не оттолкнуть вас. Всё разбито на цвета: зелёные, жёлтые, красные. Красные считаются самыми трудными и над ними понадобится сидеть большую часть времени (правда есть ещё белые, но это другая история). Если что-то не получается, не мучайтесь, просто сходите решить что-то другое.

Каждый мир выполнен в разных тематиках: сначала какие-то руины, потом египетская тематика, а в конце средневековье. В каждом мире множество локаций с разным количеством загадок, вы вольны выбрать что угодно. Но лучше всего ходить согласно предложенной нумерации. Также порой потребуется открыть новый инструмент для решения загадок, чтобы они всегда были доступны. Иначе решить паззл просто не дадут. Открытие инструментов и некоторых дверей выполнено в виде тетрамино. Нужно заполнить доску фигурами так, чтобы не было пробелов. Не знаю, как это связано с интеллектуальными способностями, просто перебирание вариантов, пока не будет совпадение. Никогда их не любил и рад, что они переросли в нечто большее во второй части.

Не могу сказать, что ремастер привнёс крышесносные улучшения в существующий геймплей. Весь интерфейс стал как во второй части для родственности. Появилась возможность перемотки во время загадки. К примеру, вы запороли решение, нажимаете R и вас перематывает на некоторое время назад. Полезно! Но настоящим спасением я могу назвать возможность создания точки паузы в терминале, который записывает наши действия. Правда теперь большая часть загадок из оригинала решается тем, что вы просто создаёте точку паузы для дублирования предметов и сразу заканчиваете запись.

Кроме этого, теперь вы можете создавать собственные приключения и загадки! Редактор уровней вам в этом поможет. У меня усидчивости для создания нет, зато можно поиграть в то, что уже создало сообщество. Это правда крутая вещь, возможно лучшее нововведение во всём ремастере.

Ещё отдельно отмечу фоторежим. Мне он нравился во второй части, а здесь он точно такой же. Делайте скриншот как хотите и когда хотите. Хороший фоторежим - это всегда приятно!

Отдельно в настройках вы можете включить комментарии разработчиков. Почти всегда они будут находиться на видных местах, чтобы вы точно их не пропустили. Слушать их интересно, собственно, так мы и узнали, что The Talos Principle появился по счастливой случайности. Разработчики делали новые механики для Сэма и это переросло в то, что мы можем наблюдать сейчас. Также разработчики делятся тем, как создавалась музыка, фотографировались реальные объекты для создания декораций, как внедрялась философия и так далее. Беда только в том, что всё это не переведено. На помощь пришло руководство из Steam, где с помощью искусственного интеллекта (иронично) перевели всё на множество языков, среди которых русский тоже есть. Поэтому, делюсь ссылкой с вами: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3452396224

Чтобы оправдать существование ремастера, также добавили совершенно новое DLC. В нём 18 загадок, все помечены красными, и они действительно трудные. Последняя так вообще одна из самых трудных среди всех в серии. Половину из них я решил сам, остальную половину подсматривал. Дополнение является приквелом к основной части игры. Люди запустили тест симуляции, где встречаются баги со своими комментариями, голосовые записи участников проекта. Также Александра Дреннан общается с ранней версией Элохима, который задаёт вопросы и старается понять её. Здесь множество интересных деталей и отсылок к будущему, поэтому советую проходить всё в хронологическом порядке: основная игра, Геенна, новое DLC.

Обновление внешнего вида достаточно спорное, потому что раньше был самобытный и родной Serious Engine. На нём графика была классной, вопросов не было. Но теперь Croteam полюбили Unreal Engine 5, поэтому ремастер тоже на нём. Вторая часть была довольно хорошо оптимизирована. Ремастер будто похуже, чаще просадки кадров и всё те же странные тени и освещение из-за UE 5. Конечно, картинка стала богаче, больше детализации и всего такого. Но не уверен, что в этом была необходимость. Из категории “красотища какая” могу отметить локацию, где солнце периодически закрывают облака, а также пейзажи вдалеке. Вблизи мыльцо всё-таки проскакивает, потому что я всего-лишь бедный владелец RTX 2060, которая тянула оригинал на максимальных настройках, а теперь приходится играть на максимально возможных средних текстурах.

Сюжет повествует нам о том, что мы просыпаемся в теле робота в странном мире, где некий божественный голос говорит нам, что мы свободны и если решим загадки, то весь мир станет нашим. Но вам ни в коем случае нельзя заходить в огроменную башню, понятно? Периодически натыкаемся на странные вещи, а также на некого Милтона, который является библиотекарем в компьютере. Его я обожаю, думаю, что вам он тоже понравится. Не буду говорить о разговорах с ним, это просто нужно прочувствовать самостоятельно! В этих же компьютерах вы сможете по крупицам узнать, что здесь вообще происходит. Конечно, здесь немного одиноко, просто ходим и решаем загадки.

В Road to Gehenna я обрадовался наличию других персонажей, местных форумов и возможностью пообщаться. Эта тема доведена до идеала во второй части, здесь же это только первые шаги к созданию социума. Читать местное творчество одно удовольствие.

В первой части философия кажется слегка перегруженной. Она лучше раскрывается в комментариях разработчиков, но в самой игре улавливать её трудновато. Во второй части она намного доступнее и вполне способна помочь вам сформировать мировоззрение. Правильное оно или нет - выбирать вам. Думаю, что нет ничего плохого в том, чтобы научиться ценить свою жизнь и жизнь окружающих.

В этот раз я решил пробежаться по всем пасхалкам и могу сказать, что здесь довольно много забавных. Особенно мне нравятся Форк Паркер, джетпак, обратная сторона луны, кинотеатр. Большая часть из них не очевидна, поэтому не стесняйтесь пользоваться гайдами.

Музыка прекрасна, запоминается навсегда. Особенно было приятно послушать комментарии композитора, который её создал. Кстати, русская озвучка перенеслась в ремастер! Увы, в новых местах её нет.

Нужен ли этой игре ремастер? В плане визуала скорее нет, и так было хорошо. Геймплейные упрощения хороши. Новое DLC точно лишним не стало. Если у вас хороший PC, то можно сразу стартовать с ремастера. Если же ваша система не очень любит Unreal Engine 5, то стоит начать знакомство с оригинала или VR-версии (которую мне тоже предстоит пройти, но попозже).

Ну как я могу злиться на Croteam? Ну захотели освежить первую часть, ну пускай! Кстати, похоже, что они делают ещё что-то по The Talos Principle! Возможно, это ответвление, а возможно - продолжение! Кто-то на заднем ряду спрашивает меня о том, издают ли Devolver Digital фигню? Конечно нет!

Одна из лучших игр с загадками от первого лица, а также просто одна из лучших игр. Она затянет вас надолго, а вы не пожалеете ни минуты. Я прошёл первую часть впервые всего год назад, но такое ощущение, что знаком с ней всю жизнь.

множество разнообразных загадок, где требуется нестандартно мыслитьинтереснейший сюжеточаровательная и расслабляющая музыкакрасивая графика (с оговоркой в виде Unreal Engine 5)хорошая русская озвучка великолепные DLCмножество пасхалокинтересные комментарии разработчиковфилософия - наше всёотличный фоторежимоптимизация местами подводит
Сегодня

+1
Star Wars: Jedi Knight - Mysteries of the Sith

Игра интересно начинается, имеются вне игровые катсцены и даже внутри игры сценки интересные встречаются.

Но как меня задушнил конец игры, где резко меняются правила игры и вас жестко насаживают на лайтсаберы.


0
PUBG: Blindspot

F игруле, успел буквально минут 10 побегать перед закрытием.

Сразу вспомнились школьные годы, когда в ВК рубился в  TDP4. Отличие только в перспективе - здесь top-down, там вид сбоку. В целом такой концепт был популярен в браузерных играх прошлых лет. Вопрос только, кому такое надо сейчас? Похоже широкая публика осталась не заинтересована, так как судя по статистике, весь онлайн испарился уже за месяц. И громкое имя не помогло. Проект явно не на долгосрочную перспективу, лучшим вариантом была бы мобилка с донатом. А так, чисто пару раз зайти побаловаться...

=НУ БЫЛО И БЫЛО=


+5
Grand Theft Auto IV

Многие игроки сравнивают четвёртую часть с пятой, но как по мне, это как сравнивать первую Half-Life со второй. По факту, это две разные игры, пускай действие и происходит в одной вселенной. Так что если и сравнивать четвёртую GTA, то с третьей. И что же в таком случаи мы имеем? Как не прозвучит странно, но в таком сравнении вовсе не факт что победит IV часть.

Я начну с того, что отмечу главный плюс игры, который сразу видит любой игрок, как только запускает игру и это мир игры. Да, он потрясает и это факт. Мир игры, в частности детализация этого огромного мира, да и ещё и в сравнении с третьей частью, просто поразительный. Безусловно, Rockstar сделала огромный шаг вперёд в этом направлении. Если сравнивать третью часть со всеми её дополнениями, то четвёртая часть на этом фоне смотрится как гигант. В этом смысле мы видим прогресс во франшизе, и в этом смысле четвёртая часть полностью заслуживает эту цифру. Это не просто «немного доработали мир игры», а это просто невообразимая детализация игрового мира, благодаря чему мир ощущается ещё более реальным, чем прежде. Да, и в третьей части мир воспринимался живым, но всё же графика давала о себе знать. Здесь же графика шагнула ну очень далеко вперёд, даже для 2026 года. Многие ли игры могут похвастаться такой графической оболочкой? Не многие. Даже сегодня не каждая компания способна создавать такие огромные и разнообразные миры (возможно, лишь CD Projekt RED и Bethesda).

Помимо детализации, в игре мы видим не просто огромный мир, но разнообразный и созданный как будто вручную. Я хочу сказать, что у нас тут не просто ряд одинаковых домов, созданный копипастом, а каждый двор, каждый переулок и каждый район здесь уникальный. Большая редкость и большой труд даже для сегодняшнего дня с учётом технологий. Я хочу подчеркнуть, что в игре мы имеем не просто огромный мир Либерти Сити с его многочисленными районами, но мир, который в каждом моменте совершенно разный, уникальный и не похожий. Каждый раз, когда мы катаемся по городу, мы видим разные постройки, разные районы и по существу реальный прототип американского города.

Второй момент, который косвенно связан с детализацией, это наполненность города людьми и машинами и в частности их повседневная жизнь. В этом вопросе иллюзия реального города приблизилась ещё ближе. Да, мы уже видели автомобили, снующие то здесь, то там, но то, как была реализована идея пешехода и в частности их непохожесть, это поражает. В частности, интересно, что пешеходы могут что-то нести или разговаривать по телефону или даже садиться в подъезжающие автомобили как это было с проституткой, которая села в автомобиль (не в мой). Или вот другой пример – дождь. Когда начинается дождь, люди начинают не только ходить с зонтиками, но и стараются укрыться, убегают от непрекращающегося ливня. Эффект иллюзорной реальности, в сравнении с третьей частью, ну очень сильный. Но главное, эффект синергии, который в совокупности с очень красивой и реалистичной картинкой, детализированным и аутентичным городом, создают ещё большую иллюзию реального города. Т.е. поведение НПС и общая картинка города, конечно, впечатляют. Я остановился на этом по той причине, что считаю это главным фактором успеха и главным элементом игры, ведь далее, т.е. за этой красивой картинкой, скрываются существенные минусы.

Но как же автомобили, мотоциклы и пр.? Визуально они сделаны красиво, это верно, но что насчёт вождения, ведь у нас не чистый экшен от третьего лица. GTA является главным образом автомобильным симулятором, а не шутером от третьего лица и вот это нужно помнить, в частности это следует помнить Rockstar. Так вот, вождение… Я не буду оригинальным, так как заметил, что не только я отметил не очень приятное ощущение от вождения автомобиля и иного транспорта. И вот тут сравнение идёт в пользу третьей части. Насколько приятно было рассекать на автомобиле в третьей GTA настолько же не здорово кататься в четвёртой. Вот реально, если в третьей GTA я зачастую просто катался по городу туда-сюда, то в четвёртой я часто пользовался услугами такси (что очень удобно для тех, кто хочет просто пройти сюжет). Езда на автомобиле, она…странная.

Начнём с того, что весь автотранспорт в четвёртой части тормозит так, как будто у всех автомобилей имеются очень и очень плохие тормоза. Сколько я играл, я постоянно вспоминал свой велосипед, у которого тормоза работают лучше, чем у самых дорогих автомобилей в этой игре. И нет, я не говорю про езду на максимальной скорости с последующим торможением. Даже слегка разогнавшись, автомобиль при торможении делает длинную полосу этого самого торможения. В этой части GTA все автомобили создают тормозной шлейф. Короче, тормоза в этой игре функционируют ну очень странно. Реалистичность? Не нужна нам ваша реалистичность, ведь GTA никогда не была чистым автомобильным симулятором. GTA всегда была про фан, а не про гонки. Автомобильный симулятор работает в этой франшизе исключительно в рамках экшена и именно поэтому нельзя сравнивать эту игру с обычными гоночными симуляторами точно так же как игру нельзя ставить в один рад с серией Мафия, что опять же разработчики этой игры попытались реализовать и это ещё один минус.

Серия GTA не просто не серия «Мафия», а она обязана отличаться от франшизы «Мафия» и именно поэтому драма в этой игре ну совсем не к месту. Мне не понравилась концовка игры, сделанная в духе мафии, и именно поэтому третья часть так же по этому параметру вырывается в лидеры. Но неужели сюжет остался таким же банальным, как и в третьей? Вот это самое удивительное, что, несмотря на интересных персонажей, сюжет тут настолько проходной насколько он проходной в любом бумер-шутере. Потратить столько сил на создание иллюзии реального мира и так опростоволоситься с отсутствующим сюжетом, это нужно постараться. Впрочем, Rockstar тут не одинока и компания Bethesda даст фору в этом вопросе, т.е. в умении, вернее, неумении создавать интересные сюжеты, интересные истории. Единственное что мне понравилось, это история главного героя, выбор национальности и главное, личность самого Нико. В отличие от балабаноского гринго Данилы, который с порога самолёта может надавать по рогам всем этим американцам (что комично и не реалистично, учитывая многолетнюю жизнь американцев в стиле дикого запада и тамошних нравов сначала выхватывать револьвер, а потом спрашивать), здесь Нико показан как прототип реального человека. Нико не корчит из себя супермена, но и не ложится под бандитов разного разлива. Он не оскорбляет людей, но и не лебезит. В итоге американцы создали более реального славянского гринго, чем это сделали сами славяне. Пускай логика поведения Нико не всегда адекватна (сегодня он братается, а завтра уже всаживает пулю в лоб), но как персонаж, мне он понравился.

P.S. Забыл самое главное – экономика в игре. Её нет. Деньги здесь не играют большой роли, что обнуляет всякий смысл зарабатывать их. Точно так же мне показались лишними все эти мини посиделки с друзьями, которые скорее напоминают навязчивых друзей, которым весь день нечем заняться, из-за чего они тянуть тебя то в бар, то ещё куда-то.


+1
1348 Ex Voto

Женски рицари > Мъжки рицари.
Это, если что, написано неким болгарским разработчиком в титрах игры.

Как и в своё время было с  MindsEye, меня подкупила  спорность данной игры. Если в случае хорошего продукта и так всё понятно, то средненькая поделка манит к себе, как пчелу манит цветочек (опустим более stinky аналогию). Ну это лично у меня так работает, большинство прошло бы мимо.

Что же мы имеем в этой, прости господи, «игре» - во-первых, абсолютно пустые кишкообразные карты. Чего разрабам точно не отнять, так это в их остроумии выдумывать предлоги для отсутствия каких-либо npc на локациях, в том числе и врагов. То у нас, видите ли, инакомыслящих (весь город) уводят вешать в церковь, то в военном лагере чума свирепствует. Ой, как удобно ммм. Приведу в пример 5 часть Ghost Town, где мы попадаем в небольшой городок и первые минут 10 просто разгуливаем по кишке и любуемся красотой тут и там разбросанных ассетов. ( Dear Esther указана у одного художника по окружению в списке любимых игр, может это оммаж такой, я не знаю.) И всё это при нулевом освещении, где в тёмных закоулках ничего не видно. Возможно разработчики таким образом хотели нагнать на игрока саспенс, но отсутствие музыки этому не способствует. А постоянный однотипный звук лязга доспех делает только хуже. Но самое главное, что героине всегда есть, что сказать на каждый встреченный огрызок яблока, таков уж современный геймдев. Коллекционок кста, сам кот наплакал, 9 сокровищ с абзацами про Святых из Википедии + 9 брелков с пассивными эффектами. Реиграбельность нулевая, да и кто в здравом уме решится проходить это творение снова?? (Нахождение в городе-призраке мне буквально напомнило 5 сезон Игры Престолов в Миэрине. Лайк за аутентичный экспириенс из любимого сериала, но в контексте самой игры – палец вниз.)

Во-вторых, оптимизация плохая, хоть на низких, хоть на высоких настройках – ничего не меняется и просадки случаюся. Самая средняя generic графика, лицевая анимация плоха, зато стоп-кадры гримас персонажей подойдут как влитые для обложки видосов на Ютабе. В целом непривлекательный внешний вид, без самобытного артдизайна всё выглядит блёкло и уныло, abysmal dogshit. Торчащие уши Unreal Engine 5 видно невооружённым глазом во всём внутриигровом окружении. И того +1 UE-slop в копилку, сколько ещё таких на подходе, ох…. Вдобавок удалось словить пару багулин, например софтлок в продуктовой лавке, в которую запрыгнуть-то можно, а выйти обратно нельзя. И под самый конец босс встал как вкопанный и ничего не происходило.

И на сладкое – боёвочка. Последний час игры (три части с появлением рыцарей - CountrysideSiege и Castle) ощущается сущей пыткой, настоящее торжество ужасного геймдизайна. Разработчики уже чисто набрасывают на нас кучу мяса, а ты как хочешь - так и кувыркайся (увы, без кувырков, только уклонения). Стелса нет и в помине, никаких вспомогательных орудий убиения типа того же метательного клинка или дротика. Ходи, как говорит одна большая умная голова, да чертей гоняй по экрану, как в каких-нибудь hack & slash играх. До появления рыцарей это буквально закликивание одной кнопкой/ правым бампером геймпада. В один момент некоторые противники (с пиками и щитами) начинают наносить усиленные атаки, которые у них загораются, причём никакого обучения до этого по ним нет. Думайте. Мало того, что это не блокируемые атаки, так они к тому же слабо читаемые. Создаётся впечатление, что всё происходит рандомно, криво ставится блок, атаки путаются. Полоски жизни здесь нет, надо сбивать стамину врагов. Механику любезно позаимствовали у  Sekiro, что не удивительно, так как у аниматора она любимая игра. (систему концентрации в Тени умирают дважды я так до конца тогда и не понял, но для таких, как я, в игре была куча любопытных протезов на выбор, помню как с клапаном ходил шмалял). Здесь же выбора ноль, исключительно меч. Как я заметил, лучше всегда чередовать сильную и обычную атаки (переключаться на одноручный и двуручный хваты), иначе вражины будут моментально контрить раннюю атаку.

Как я вычитал из одного обзора, оказывается, стоит взять умение при прокачке героя на парирование ударов. Чего я конечно же НЕ сделал и откладывал его до победного. Сомневаюсь, что моё мнение бы сильно изменилось, не считая боёв с боссами. Да и такая прокачка говорит только об абсурдности и кривизне геймдизайна.

А теперь, просто представьте - эти гандоны по очереди как бы исподтишка ещё и в крысу бьют тебя, пока ты сражаешься с одним из них. И вот ты уже отвлекаешься на нового, пока прошлый отходит и заполняет обратно свою стамину, мммм вкуснятина. Повторите так 10 раз. Я честно от злости чуть геймпад не кинул. Посыпьте сверху отвратительной камерой с максимально уродским локом на врагах. ( Dark Souls в сравнении выглядит эталоном по захвату цели) Я так и не понял, есть ли вообще в игре лок, подозреваю, что нема. И вишенкой выступают стеклянные стены, когда враги агрятся, тебя в ту же секунду засовывают в коробку. Уклонениями ты можешь дойти до начала невидимой стены, и противники тебя, что называется, от-Jill sandwich-ат. Пока пишу это, испытываю фантомные боли, даже читать страшно. (╯°益°)╯彡┻━┻ Из полученных ингридиентов получаем говяжий анус, а не геймплей. Ходим по кишке, встречаем врагов, дальше идём по кишке. Честно, хотел дропнуть игру ещё в первый раз, когда на меня набросили тройку врагов, но пересилил себя. Пересилил и на ужасном первом боссе в Лесу. Спасибо хоть за сохранения на каждом шагу и восполнение здоровья с хилками до отвала, не хватает только скипа боёв). (Небольшой оффтоп, уж больно к месту будет. Оказывается, издатель в лице Дорогих Деревенщин издавал игру  Caravan Sandwitch, разрабы которой уже попадались на противоречивых высказываниях.)

ужс, тяжёлых вздох при виде новой пачки врагов
ужс, тяжёлых вздох при виде новой пачки врагов

Похвалить стоит только озвучку персонажей (Дженнифер Инглиш), в некоторых местах приятную мелодию на фоне и с десяток красивых глазу пейзажей. НО, заметьте, любой аспект игры идёт в комплекте с этим союзом. Но странный саунд дизайн, звуки перемешаны, голоса с субтитрами часто накладываются друг на дружку. Про скриншоте всегда видна сама Аэта (имя ГГ даб), так что я очень сомневаюсь в оригинальности и утончённости фотокарточки на выходе. Ну а эсли вы внезапно являетесь фанатом  Сокобана, то поздравляю, вы та самая целевая, о которой грезили разрабы. Видишь ящики - грузи в ящики. Закончишь - получишь ящики. Потеряешь ящики - получишь ящики. Это просто рай для кладовщика, причём знаете, в чём самый сок? Ящик никак нельзя повернуть другой осью в пространстве, как вы его втретите, так и двигайте за каждую сторону по метру вбок. Нельзя и умолчать о настоящей уморе - в игре есть момент, когда ящик необходимо поднять на холмик. И вот вы спускаете платформу, которая проходит сквозь ящик, и при подъеме она его сама цепляет и тащит вверх. Автоматизация, 26 год на дворе как никак!

О как таковом сюжете сказать особо нечего, на протяжении всей игры вы слышите повторение одних и тех же речей – то есть буквально: «Bianca; pestilence; Bianca; I’m a woman; pestilence; Bianca…»и так по кругу. Бьянка – это близкая подруга А эты, к слову, самая настоящая дева в беде, на поиски которой мы и отправляемся в путешествие, и о которой ГГ расспрашивает у каждого встречного на дороге. Вся история нелогична и просто-напросто теряется из-за проблем со звуковой дорожкой, описанных раннее. Бессвязные катсцены, в которых нам показывают высокополигональное яблоко (дважды), телепортация ГГ (Снова вспоминается ИП, похоже сценарист брал пример с особо «удачных» 7-8 сезонов. Судя по сайту, у них вообще сценариста не было в тиме ахах). Финал - это вообще что??! Либо он слишком предсказуем, либо идиотичен, на Ваш выбор. Ещё и 3 стадии босса, все одинаковые, кайф. (да я бы лучше ещё с одним Демоном из Плавильни забадался)

Подводя итог, скажу, что поиграть в 1348 (где 1347 прошлых частей? ) стоит, только эсли Вас так и подмывает получить заряд негативных эмоций, ибо в вашей повседневной жизни всё чересчур радостно. Ну или совсем на крайний случай - если вы ценитель редких английских слов в обычной речи и просто кайфуете от всех этих чопорных высокопарных предложений про честь и отвагу и тд. Но куда более разумной идеей будет ознакомиться с  Plague Tale или  Hellblade, если ещё не. Сдаётся мне, что тестировщиков в команде не было вообще, зато лайки собрали в X. Правильная расстановка приоритетов, грамотный маркетинговый ход. Так что, малые, ждём игру  Knight's Path, которую делают настоящие геймеры для геймеров, а не 15 ветеринаров для двух с половиной активистов (427, если быть совсем точным).

А самим разработчикам я бы порекомендовал начинать с более лайтовых проектов по типу  кхм… название писать не буду, можете чекнуть, раз уж вспомнилось произведение. Или отличной  Knightly Passions с Sinners Landing, всё в средневековом сеттинге, так что история любви двух лесбиянок в XIV веке в Италии в виде визуальной новеллы для взрослых смотрелась бы куда выигрышнее. И финансирование правительства Италии в этот раз не пригодится.

МУСОР


+1
Crysis
Инопланетное вторжение...

1. Сюжет - Средний | 3 |
2. Геймплей - Простенький | 2 |
3. Атмосфера - Средняя | 3 |
4. Оптимизация - Хорошая | 4 |
5. Идея - Нормальная | 3 |

ИТОГО - | 3 / 5 |

Физика и графика для того времениОбычный шутер

0
Routine

Восприятие Routine может сильно зависеть от того, знакомы ли вы с историей разработки. Игру делали больше 13 лет! После такого ждешь хитяру, который перевернет жанр, или хотя бы вылизанный до блеска проект мечты. Ни то, ни другое про Routine не скажешь. Но если отбросить завышенные ожидания, перед нами оказывается добротная, атмосферная инди-бродилка, пусть и не лишенная проблем. 

Это игра настроения. Она спорная, местами кривоватая, но обладает своим уникальным шармом. Рекомендую, если вы любите  SOMA,  Alien: Isolation и  Observer, но готовы смириться с инди-бюджетом и багами.


Стиль. Эстетика хайтека 70-х («кассетный футуризм») выглядит великолепно. Ассоциации с Alien: Isolation, с поправкой на инди-бюджет. Пузатые мониторы, дискеты, переключатели – визуальный ряд на высоте.Атмосфера. Первую половину игры прячемся от агрессивных роботов и по крупицам собираем предысторию космической станции. Авторы грамотно нагнетают саспенс, не в последнюю очередь благодаря отличной работе со звуком.Элементы иммерсивности. Мультитул – гениальное интерфейсное решение. Можно (и регулярно нужно) тыкать на нем кнопочки, щелкать тумблерами, глазеть в крохотный экранчик. +100 к погружению.Техническое состояние. Первая половина игры вылизана, а во второй уже вылезают баги. Местный «чужой» может внезапно застрять в дверях, провалиться в пол или просто затупить.Скримеры. Их немного, но в такой игре я их вообще не ожидал. Есть и совсем нечестные: вы берете сюжетную штуку, и на вас совершенно из ниоткуда прыгает огромный чудик. Мгновение спустя он убегает в никуда.
1 2 3 4 5 ... 1536 1537
из 1 537 страниц