ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

0
Escape from Duckov
Эскейп Фром Кряков

Сбежать не вышло...
250 часов и я НЕ сбежал из Таркова.
30 часов и я НЕ сбежал из Дакова.

Визуал и дизайн.
В проекте достаточно простая графика, но её достаточно - глазу не надоедает. 
UI чем-то отдающий Human Fall Flat, но я думаю это связано с тем, что игры сделаны на Unity, и библиотеки ассетов были взяты из одних источников, особенно это заметно на этапе создания персонажа. Иногда интерфейс выглядит кривовато и видны огрехи верстки по крайней мере на РУ локализации.

Звук и аудиодизайн. 
Аудиодизайн минималистичный: небольшое количество базовых звуков, которым не хватает насыщенности. Звуки шагов в пространстве ощущаются неплохо. Боссы при этом имеют отдельное аудио обозначение, что удобно.

Сюжет и наратив.
Обычный незамысловатый сюжет-заглушка, как и вся тонна квестов, которые будут сопутствовать вам во время игры.

Геймплей. 
Вот тут уже становится интереснее. Я проходил на сложности "Выживание" и игра не кажется чем-то сильно сложным, если вы до этого играли в Тарков, ведь правило Патрон > Оружие здесь работает так же. Помимо обычной системы пробитий и нанесения урона, здесь есть и стихийный урон, который наносится или контрится специальным снаряжением.

Геймплейное экстракшен ядро здесь работает также, но игра ощущается проще, так как вы всегда знаете где выходы - ведь у вас есть карта. А также с учётом наличия карты квесты ощущаются так, как хотелось бы чтобы они ощущались в Таркове - прочитав текст ты понимаешь куда бежать, зачастую необходимый объект можно идентифицировать на самой карте, и позволяет лишний раз не лезть в Wiki. Проект в целом проходится менее чем за 50 часов, однако чем ближе к концовке, тем более игра начинает душить. Необходимое снаряжение для финальной локации раскидано по разным комнатам, от которых ключи спавнятся (с минимальным шансом выпадения) в разных местах. В итоге весь прогресс начинает зависеть от удачи [spoiler]В руководствах вы сможете найти гайд, как очень быстро и просто включить консоль для спавна любых вещей[/spoiler] Одна из основных вещей игры - лутинг, реализован очень даже неплохо, порой складывается впечатление, что он прогрессирующий и чем дальше ты играешь, тем более ценные вещи тебе из разных мест выпадают. А если вы погибли, у вас есть возможность вернуться и забрать свои пожитки. Проект постоянно вознаграждает всякими предметами, система меток позволяет удобно отслеживать необходимые для миссий/убежища предметы. Стрельба - ощущается нормально. Разницу оружий ощутить особо не выйдет, но бегать в основном вы будете со скорострельными автоматами.

Вывод:
Escape from Duckov - это самый близкий клон EFT, как по духу так и по факту. 
Этот проект нельзя назвать чем-то выдающимся, но свою аудиторию он найдет. 
Легкий дофамин, простой геймплей, приятная глазу картинка - отличная игра для отдыха. 
Это упрощенный Tarkov: меньше стресса, меньше глубины, но и меньше фрустрации.

Простой флэтовый визуал не напрягающий глазаГеймплейное ядро работает как нужно (лутинг, квесты, хаб и тд)Отсутствие наратива и какого-то повестования через окружениеСлабый аудиодизайнЧем ближе к лейтгейму тем больше душит рандомом выпадения нужных вещейВооружения ощущается одинаково
Сегодня

0
Rayman: Origins
Перелом детства

Rayman - персонаж моего детства. Я конечно не застал самую первую, еще 2D, часть, но и отстал не слишком далеко. Когда я был еще совсем мелкий отец принес диск Rayman M - спин оффа серии, посвященному пешим гонкам и боям на арене. Я помню, что просто обожал эти незамысловатые забеги по красочным и разнообразным трассам, помню, что по-началу не выходило даже до финиша доходить, но потом, со временем, к своему изумлению я открыл, что в у всех трасс есть куча альтернативных маршрутов, прохождение по которым требовало дополнительной сноровки, но и вознаграждалось существенным преимуществом над соперниками. Аренки тоже были классными, по сути первый мой арена-шутер, хоть и очень простецкий (хотя не берусь утверждать, возможно Quake 3 в моей жизни появился еще раньше, не помню). Потом спустя годы я уже сам упросил родителей купить мне третью часть в толстенной коробке с тремя или даже четырьмя дисками. В ней я тоже оставил немало приятнейших часов, наслаждаясь веселым геймплеем и уже тогда ставшей родной стилистикой (хотя до сих пор вспоминаю, что некоторые боссы были весьма и весьма сложными, во всяком случае в том моем возрасте). Когда же вышел Origins я был уже ощутимо взрослее, следил за индустрией через Игроманию, и был очень рад, что герой из детства вернулся, хотя тогда я пропустил эту часть, приобретя позднее уже Legends. Origins же появился в моей библиотеке только после бесплатной раздачи в Uplay, а так как игр в бэклоге тогда было уже выше крыши, старина Рэймен так и остался дожидаться своего часа. И дождался, правда только тогда, когда у меня у самого появился сын, которого я уже начал потихоньку приобщать к прелестям видеоигр. Конечно, сейчас ему пока не до объективных оценок, ему просто дико нравится как орут Малютки, когда заряжают удар, но вот мне закралась мысль все же под такую оказию пройти Origins полностью.

И вот даже и не знаю что сказать. Я столкнулся с ощущением, похожим на то, когда мне сказали, что деда мороза не существует. Я всегда считал, что Rayman - это яркие и красочные платформеры для детей, не требующие от игрока ничего, знай себе кайфуй от классной стилистики, да получай простой дофамин от того как круто у тебя здесь все получается. Я никак не ожидал от Origins того зубодробительного опыта, с которым столкнулся. Проблема в том, что в начале то игра и является простым детским платформером, идеально подходящим для освоения базовых навыков владения геймпадом. Уровни проходятся сами собой, прямо подстегивая зачищать их на 100% в поисках хоть какого-то челленджа. Первый мир-джунгли закрывается за час ненапряжного сбора люмов, еще и заканчивается классным уровнем, где тебе дают полетать на моските (я еще не знал, насколько сильно меня будут выводить из себя эти сегменты). Но вот уже дальше ты внезапно обнаруживаешь, что сбор люмов на медальку или прохождение спидран-вариантов уровней на кубок начинает представлять уже куда более ощутимый челлендж, почти сразу со второго мира в пустыне. Думаешь, ну ладно, черт с ним, буду просто собирать достаточное количество для получения розовых рожиц, за которые открываются новые облики. А потом наступает ледяной мир, где ты постоянно то и дело проскальзываешь, и там уже даже просто прохождение периодически начинает вызывать пока небольшие, но трудности. Сбор люмов при этом становится уже достаточно серьезным испытанием, нередко вгоняющим в фрустрацию. И вот, ты вроде бы завершаешь 5 миров, глобальная карта уже как будто бы не подразумевает появление новых, но тебя отправляют в повторное путешествие по тем же мирам, пусть и с новыми уровнями, в конце которых уже будут встречаться боссы. С этого момента игра как будто бы становится душной. Ты уже не кайфуешь от новых локаций и механик, на большинстве уровней теперь то и дело встречаются места, где тебе приходится проявлять недюжую ловкость пальцев, а сбор люмов уже откровенно начинает раздражать. Но ты уже ничего не можешь поделать - ты уже до этого момента открыл все рожицы (простите, но я никак не могу запомнить как они зовутся, вроде бы электруны или как то так), надо идти до конца. И казалось бы, потихоньку, по паре уровней за вечер, но ты двигаешься к финалу, все не так плохо. Но в итоге, ты попадаешь в стимпанк-мир, где просто дойти до конца уже весьма непросто. А в финале тебе подсовывают двух боссов подряд, которые еще и являются усложненными копиями первых двух. Честно говоря на этом моменте я закончился как личность. А ведь есть еще земли мертвых, где игра превращается в натуральный кошмар любого человека, чьи пальцы не способны на исполнение Шопена на фортепьяно.

Не этого ты ожидаешь от детского платформера. Но вот внезапный поворот - проблема кроется не столько в игре, сколько в моих к ней ожиданиях. И даже глубже, ожидания являются таковыми, просто потому что я в свое время не застал первую часть. А ведь Origins, по большому счету, ремейк того самого первого 2D Реймана. Завязка похожая, уровни тоже, даже враги те же (к слову и главный злодей по сути тот же, только из странной копии самого Реймана он стал одним из Малюток, хитро замаскировавшегося под нашего союзника, в конце уровней помогающего нам подсчитывать люмов, извините за спойлер, но это как будто бы не существенно). И вот через такую призму сложность Origins уже не вызывает вопросов - первая часть, как я понимаю, тоже отличалась достаточно серьезным уровнем хардкорности, как впрочем и многие платформеры тех времен. Надо сказать, что как ремейк - игра удалась на 100%. Новый стиль просто влюбляет в себя - и персонажи, и враги, и окружение анимированы с дотошностью и любовью. Каждая локация отличается своим антуражем, зачастую предлагая даже свой набор механик (не слишком существенно отличающихся в сути, но тем не менее). А водный мир это вообще услада для глаз и нервов. Там наконец тебе не требуется идеально попадать в тайминги прыжков (почти), дают спокойно поплавать и поисследовать окружение в поисках люмов и секреток. В водном мире Рейман становится именно той игрой, которую ты ожидаешь, позволяя расслабиться и кайфовать. Будь сложность игры как здесь, это было бы идеальное попадание в меня. 

Конечно, мои ожидания - мои проблемы, это факт. Грех игры только в том, что она не предупреждает о том, что тебя ждет, заманивая и подсаживая на иглу манчкинизма. Ну может быть еще немного в том, что с геймпада нажатия не всегда обрабатываются корректно, особенно в моменты где надо регулировать длительность нажатия кнопки для высоты и дальности прыжка, но это я, так и быть, спишу на проблемы с моим оборудованием и кривые пальцы. В остальном это очень хороший проект, вполне подходящий для семейного времяпрепровождения. Однако, изначальной целью прохождения у меня был вопрос, а подойдет ли игра для сына в качестве его первой серьезной игры, которую он сможет проходить сам. Ну как будто бы и да, и нет. Начать знакомство с миром игр можно, но ограничившись первыми мирами, благо в младшем возрасте еще не проявляется так остро тяга к собирательству и закрытию уровней на 100%. В этом случае Origins и познакомит ребенка с классным персонажем, который для него возможно тоже станет иконическим, обучит базовым навыкам игры на геймпаде, да и в целом неплохо развлечет. Еще, ко всему прочему, ее можно пройти в коопе, создав еще один отличный повод провести время вместе, вроде как в таком режиме она должна стать ощутимо проще. Однако, если ребенок вдруг решит, что ему необходимо во что бы то не стало допройти игру, то это как будто бы только отвратит его от игр. Хотя кто знает, мы же в детстве проходили и более трудные вещи, нам просто никто не сказал что они трудные.

Яркий и красочный стиль, превосходно анимированный и нарисованныйВозвращение героя детства многих детей нулевых, проложившее дорогу к превосходной LegendsОчень приятное разнообразие миров, отличающихся по набору механикХорошее коопное развлечение для родителя и ребенка, ну или для двух детей (ну или для двух 30-ти летних детей)Очень неожиданная для детского платформера кривая сложности, улетающая в небеса по экспонентеСо второй половины игра становится невероятно душной, особенно если стоит цель открыть все открываемое в игреКакой-то невероятно хардкорный уровень в землях мертвецов
Сегодня

0
Shadow Tactics: Blades of the Shogun
У самурая есть только путь, и называется он f5-f9

После прохождения Shadow Tactics я понял кого в этой жизни нужно по-настоящему бояться. Это фанаты Commandos и прочих тактических стратегий в реальном времени. Нет, правда. Люди, которые способны без активной паузы и пошагового режима скоординировать действия 5 героев с кучей навыков и умений, оставаясь в стелсе, и при этом не перезагружаясь каждые 30 секунд - это по сути сверхчеловеки, которые уже перешли на следующий уровень развития мозга.

На самом деле, даже отбросив иронию и преувеличения, то Commandos-like - это один из самых сложных жанров в который мне приходилось играть, а ведь Shadow Tactics - довольно казуальный его представитель (если верить отзывам в интернете). Вполне себе на ряду с Souls-like, всякими зубодробительными платформерами, по типу Cuphead и хардкорными слэшерами, вроде Ninja Giden. Здесь, в Comandos-лайках, игроку также требуется и обладать хорошей реакцией, и уметь очень быстро соображать и анализировать, держа в голове маршруты охраны, их поля зрения, тайминги в которые они оборачиваются, а еще надо быть довольно внимательным, чтобы с точностью до миллиметра подстеречь охранника в том крошечном пространстве где на него не будут смотреть другие. Потому что иначе игрок будет вынужден проживать одни и те же маленькие ситуации, раз за разом перезагружаясь и постепенно впадая в депрессию, от того, что у него ни черта не выходит (а еще потому что поднятие тревоги это почти всегда проигрыш). Как вы могли догадаться, это как раз мой случай.

Вообще, я всегда представлял Commandos и подобные ему проекты как симбиоз тактики, вроде XCOM, и партийных CRPG, вроде старых Baldurs Gate, в моей голове эти игры просто обязаны были обладать чем-то вроде активной паузы, потому что как иначе то. А что тактики, что CRPG я очень сильно люблю, так что и интерес к командослайкам тоже всегда был на высоком уровне. Но вот познакомиться воочию удалось лишь совсем недавно, в том году весной я приобщился к демке Commandos Origins, удивился, что это оказывается полностью реалтаймовая история, но не придал особого значения этому факту, подумал, что это возможно просто особенность конкретного проекта. Уже тогда мне порекомендовали либо приобщиться к классике, либо попробовать что-то от Mimimi, а так как в библиотеке уже лежали и Shadow Tactics, и Desperados 3, то выбор был очевиден, надо начинать с этой нео-классики.

И вот я здесь. 30 часов сохранений и загрузок, 30 часов отчаянных попыток совладать с механиками игры и научиться делать все красиво. И по итогу этих 30 часов я точно могу сказать, что это было изматывающе, но, внезапно, круто. Хотя я до сих пор не могу сказать, что я теперь фанат жанра и побегу играть во все похожие игры, но спустя время, я понимаю, что мне понравилось. Понравилось внимательно изучать локации и маршруты охраны, понравилось планировать действия своей команды, понравилось координировать их, устраивая красивые зачистки, даже не смотря на то, что кнопки быстрого сохранения и, особенно, быстрой загрузки на моей клавиатуре использовались как никогда часто. И надо сказать, что во многом это было круто из-за того как это все реализовано именно в Shadow Tactics. Игра очень старается облегчить жизнь новичкам жанра, вроде меня, при этом сохранив тот челлендж, к которому привыкли ветераны жанра. Начнем с банального - игра выводит тебе таймер с момента последнего сохранения, просто что бы ты не улетал на жопной тяге на марс каждый раз, когда после неудачной реализации плана замечал, что сохранялся ты в самом начале уровня. Усиливает приятные впечатления еще и то, что вся нужная информация на экране (враги и их поля зрения, моменты когда они тебя замечают, уровень шума, издаваемого подопечными) читается просто великолепно, во многом из-за очень удачного выбора цветокора, яркого и контрастного, но при этом сохраняющего очень приятную стилистику эдакой красивой сказки. Чуть поиграв и приноровившись, ты уже будешь легко понимать, куда смотрят враги, заметят ли они тебя, услышат ли они тебя, даже не прокликивая каждого из них для того, что бы увидеть конус их поля зрения. А самая приятная деталь - режим тени, как я понял чуть ли не нововведение для жанра, когда ты можешь раздать приказы подчиненным, а по нажатию кнопки они тут же, синхронно, понесутся выполнять запланированное. Я бы даже сказал, что эта фича просто-на-просто спасла для меня игру, позволив даже такому криворучке как я делать красиво. Честно, не представляю, как игрались старые игры жанра без этой возможности, но боюсь что ответ меня разочарует - скорее всего это будет что-то вроде "сквозь пот, слезы и еще большее количество загрузок".

Но, конечно же, игра бы не обрела такой народной любви, если бы занималась только упрощениями. Челлендж тут встречается и иногда такой, что при взгляде на ситуацию, ты сидишь в ступоре с мыслью: "Да е-мое, они правда считают, что это проходимо?". Одна из самых запоминающихся ситуаций - в миссии, где требуется спасти Такуму и Мугена, уже в самом конце прямо перед выходом из локации появляется с полтора десятка стражников, которые еще и смотрят друг на друга, практически не отрываясь. Но в итоге, спустя еще час попыток, я все же сумел раскусить и эту задачку, выманивая охранников в изолированные уголки с помощью Юки, где они убивались на ее ловушках, а тех кто не выманивался отстрелял с помощью Такумы или перебил aoe-атакой Мугена. Или взять миссию с побегом из заточения на горе Цуру, где приходилось собирать свое снаряжение по всей карте, где только под конец миссии герои снова обладали полным спектром способностей. Там тоже пришлось попотеть, но в итоге, как оказалось, я не использовал практически ключевую особенность - если подозвать ручного тануки Такумы, то он принесет ему целую пачку патронов, благодаря чему герой перестает быть бесполезным в первой трети миссии. А финальная миссия с ее ордами стражи и самураев - вообще вызывала у меня физический трепет, да так что я не решался к ней подступиться в течение нескольких дней, и тем забавнее, что разработчики в этой миссии предусмотрели по-настоящему Хитмановский исход, хоть и крайне трудно обнаруживаемый. Короче, игра постоянно подкидывает интересные задачки, решая которые чувствуешь невероятное удовлетворение от того, что ты все таки смог.

Я уже успел вбросить целую пачку имен, но так ни слова и не сказал про нарративную составляющую. И на удивление, она здесь тоже есть и в довольно качественном виде. Базово - это набор заданий условной диверсионной группы в Японии эпохи Эдо (начало 17 века), но связанный историей про подавление восстания некого Каге-Самы. И в этих простых декорациях нашлось место и качественным персонажам, и даже неплохой такой драме, хоть и приходится делать скидку на то, что нарратив здесь - не главное. Мы управляем отрядом из 5ых: скрытный и тихий шиноби Хаято, могучий самурай Муген, юная воровка Юки, прекрасная куноити Аико (тоже шиноби, но женщина), а также мудрый стрелок Такума, встроивший винтовку в свою деревянную ногу. Благодаря тому, что герои на миссии постоянно болтают между собой, их характеры не кажутся плоскими, даже более того, ко многим из них привязываешься, проникаешься их персоналиями. Единственный кем у меня не удалось проникнуться, так это Хаято, он постоянно изображает из себя эдакого эджлорда из аниме, но даже он под конец проходит свою эволюционную арку, смиряясь с собой, формулируя для себя истинные свои мотивы. Немаловажную роль кстати сыграло то, что я включил японскую озвучку, в таком виде голоса у героев звучат гораздо натуралистичнее и атмосфернее, хотя и получается, что часть реплик пропускаешь из-за того, что не успеваешь за субтитрами. В итоге, когда ближе к концу игры происходит вот-это-поворот, ты остаешься в некотором эмоциональном опустошении, даже не смотря на то, что поворот читался заранее. К слову, это опустошение подкрепляется еще и геймплейно, потому как после этого события у игрока отнимают часть геймплейных возможностей, ощутимо осложняя некоторые моменты.

И все же, несмотря на все преимущества, игра не смогла стать для меня чем-то абсолютно однозначно восхитительным. Даже не смотря на весь комфорт, предоставленный разработчиками, несмотря на классных героев и интересные задачи, постоянные загрузки вгоняют в фрустрацию. Еще и мелкие технические огрехи подливают масла в огонь - нередко бывали моменты, когда ты кликаешь приказом атаки на стражника, а герой начинает наворачивать круги вокруг него, просто потому, что часть модельки была закрыта препятствием, а ты в спешке кликнул ровно на границе открытой и закрытой части фигурки (при этом фигурка то при наведении обводится полностью, поэтому логично предположить, что клик по ней должен считываться вне зависимости от положения курсора). К тому же лично у меня в какой-то момент возникло ощущение, что я играю в хитро завуалированную версию дженги, где тебе нужно выщелкивать охранников из общей системы как кирпичики из башни. А еще часть уровней ощущается достаточно линейными, где у тебя хоть и есть несколько путей продвижения, все равно складывается впечатление, что у этих головоломок есть одно решение - планомерно и аккуратно уничтожить всех охранников, а потом уже двигаться дальше. Впрочем, последняя претензия очень и очень субъективна - после прохождения я поглядел чужие видео, и в большинстве случаев находился вариант или возможность, которые я просто не заметил. И тем не менее, это действительно крутой опыт, особенно для новичка в серии. Думаю мне нужен будет небольшой отпуск в тупых шутерах, но потом я обязательно вернусь к творениям Mimimi, как минимум есть еще отдельное дополнение про Аико, ну а после можно будет и Desperados познакомиться.

Отличная точка входа в жанр для новичковКлассный баланс сложности и комфортаНеожиданно качественный нарратив и персонажиЗадачи, подбрасываемые игрой, решать интересно вплоть до титровКрутой артдизайн, ко всему прочему еще и дополняющий комфорт в геймплееРежим тени - великолепное решение, облегчающее процесс и позволяющее делать красотуОчень часто игра превращается в симулятор быстрой загрузкиЗадачи кажутся довольно линейными и часто сводятся к планомерному вырезанию местного контингента стражиПериодически игра некорректно считывает приказ персонажу, отчего опять приходится загружаться.


0
REANIMAL

Рекомендую коопом со скидкой — жуткий арт-хаус-хоррор для фанатов LN.

Атмосфера и визуалМало новизны, короткая.

+1
Detroit: Become Human
Базара нет

Я хочу сказать сразу, мне далеко побоку что навязывают разработчики, каких целей они добиваются и зачем это все. Много вопросов по этому поводу у всех, поэтому не хочу мямлить снова.
Первоочередно, мне нравился именно сюжет Коннора, не потому что он: "ААААА КАКОЙ ОН КРУТОЙ ИУУУУУУ", а потому что это какие то детективные расследования, чо то ищешь, чо то хочешь, кароче интересно. За Сару очковал как за себя, очень напряженные и интересные моменты. А вот Маркус, это, конечно, отдельное искусство. Супергерой потому что так сказала мама, он там всех к себе примыкает, такой мужественный, любит женщину-робота. Кароче страх конкретный. Играл за него потому что заставляли, ну и сливать персонажа не хочется, приходилось вживаться в его роль и думать как меня ущемили.
Главная проблема, что судьба у двух хороших персонажей, зависит от действия третьего. И как бы ты не старался, тебе придется устроить этот тотальный кэнг бэнг чтобы все были счастливы. Кароче, вариативность есть, но по сути, либо одна хорошая для всех, либо очко всем. Прошел 1 раз, удалил, не вспоминаю. Плохая ли игра? нет. Хотел бы я ее перепроходить каждый раз? нет. Просто прикольная история с интересным геймплеем, но не разрыв года и лучшая игра всех поколений.

Если думаете попробовать - попробуйте. Это как минимум ААА проект, который даст удовольствие. Насколько будет приятно? А вот это уже зависит от вас.

Графика приятнаяНеплохое развитие персонажей, быстро привязываешься и все такоеЕсть напряжение, есть детектив, есть какие то просто ламповые моменты. Не скучноВынужденное принятие решений за Маркуса. Вся твоя вариативность идет по пятой точке, если хочешь норм концовку для других.Некоторые моменты либо слишком душные, либо совсем неочевидны

0
Cult of the Lamb

 Cult of the Lamb! Это действительно уникальное сочетание симулятора выживания, рогалика и симпатичного инди-арт стиля. Игра предлагает невероятно увлекательный геймплей, где ты будешь управлять своим маленьким культам, строить базы, исследовать локаций и выполнять разнообразные задания.
Особенно стоит отметить потрясающий художественный стиль и анимацию — всё выполнено в милом, но при этом мрачноватом стиле, что создает уникальную атмосферу. Музыкальное сопровождение идеально дополняет настроение игры, делая каждое приключение еще более запоминающимся. Глубина механик, разнообразие врагов и боссов, а также система прогрессии делают игру невероятно насыщенной и интересной.
Мне очень нравится баланс между стратегией и рогаликом — каждая новая попытка приносит что-то новое и заставляет думать над тактикой.
В целом, Cult of the Lamb — это шедевр инди-игр, который обязательно стоит попробовать каждому любителю квестов, стратегии и необычных визуальных решений. Я ставлю этой игре заслуженные 5 звезд из 5

Симпатичный визуальный стильГеймплейСистема прогресса поселенияКастомизация своего культаХорошая музыка


+1
Resident Evil 5: Desperate Escape
Война - это как работа в шахте, то тут что-нибудь бомбанет, то там что-то взорвется!

Хорошее дополнение с куча стрельбы, на Ветеране было непросто пройти это. Что бы меня ждало на уровне сложности выше, боюсь представить.

Куча стрельбы.Напряжение в течении всего прохождения.Основные проблемы Re 5 указаннные в отзыве на саму игру

+2
Resident Evil 5: Lost in Nightmares
Старые шрамы

Хорошее дополнение рассказывающее предысторию к основной игре. В коопе с другом было приятно проходить

Хорошие загадки не требующие муторного решения.Новый противник, который своим первым появлением напугал и заставил попотеть при сражении.Дали сразиться с ВескеромКороткое дополнение.Отсутствие русского языка, когда основная игра имела перевод.

0
Prince of Persia (2008)
Принц семени

Ну штош... Начну с хорошего. В игре шедевральный визуал и красивейшие локации. Первые часа два геймплея я постоянно про себя думал о красоте этого мира. Очень жаль что открытый мир в игре на уровне первой мафии где нет доп квестов. Я бы очень хотел поиграть в принца персика в ПОЛНОЦЕННОМ открытом мире хотя бы размером с первого ассассина.

Второй плюс игры это взаимодействие главных героев между собой как в движении и боёвке так и в диалогах. За отношениями Элики и принца очень приятно наблюдать, а когда я первый раз увидел как они взаимодействуют в паркуре я еще минут 10 бегал туда сюда по стенам и столбам наблюдая различные финты.

Это конечно всё хорошо, но в игре столько минусов что они перекрывают приведённые выше плюсы. Начнем). А принц точно принц? Вообще нет, это обычный расхититель гробниц. Название игры подходит к самой игре также как и любой Ассассинс крид после Синдиката. Сюжета в игре почти нет. Есть начало, есть конец, а посередине ещё один минус. А минус этот называется семя света коих надо собрать что-то около 500 штук что б пройти игру. Я поначалу думал что это сферы для прокачки ГГ, но когда собрав 60 штук я продвинулся по сюжету и увидел что теперь требуется 170 семян, я выключил игру.

Ну серьезно, в игре кроме этого собирательства ничего нет, абсолютно. Без собирательства эта игра была бы очень крутой инди бродилкой на часов 4-5. Но все эти сферы растягивают игру в 3-4 раза, а это ну сами понимаете, не прикольно. 


0
Perky Little Things

Графика забавная, юморная, довольно пикантный контент, но без лишней пошлости. Геймплей однообразный. Можно воспринимать как большой графический артефакт 18+

Графика забавнаяМеханика сводится к прокликиванию огромной картинки

0
Valiant Hearts: The Great War

В целом очень неплохая игра, оригинальный графический стиль, больше воспринимается как повествование, замечательная образовательная историческая составляющая, если читать описания и дневники. 

Визуальный стильСюжетОбразовательная составляющаяНекоторые квестыМеханика взаимодействия с собакойКороткаяМеханика квестов похожая

0
BloodRayne: Betrayal
Хард-ко-ко-ко-кор

Раз уж начал добивать серию Bloodrayne, давайте и последнюю часть заодно быстренько обсудим

На самом деле , здесь почти все плохо. Какой элемент ни возьми, почти во всем есть проблемы.

Если уж сильно постараться можно  стиль в плюсы отнести, да, это анимешный стиль, но в целом, он сойдет, принять можно.рисовка ну нормальная, как будто мультик смотришь

Иногда есть разнообразие в уровнях, есть уровень, где ты играешь за птицу вместо привычной беготни, есть моменты где ты сражаешься с боссами, есть один уровень, где ты  вместо привычной беготни с левого края в правый, стоишь на платформе и отбиваешься от врагов, попутно уворачиваясь от кромсащих все живое механизмов.

Да, это не так много, но и сама игра коротенькая, за 5-6 часов спокойной проходится, поэтому,  для такого уровня вполне сойдет.

сражаться плюс минус приятно, приемов значительно убавили, но все же, пойдет в общем.

Но проблем у игры выше крыши.

Начиная с того, что сюжета у игры почти нет, а то что есть, к этому кроме как слово обьедки не хочется  ничего применять..  Наша задача состоит в том, чтобы уничтожить опять нашего отца, который замыслил недоброе, мы делаем это, иии все...

Серьезно, это все! в игре всего по сути три персонажа, и они нисколько неинтересные, абсолютно. История абсолютно не интересная.

Сам геймплей по большей части неинтересен. Начиная с боевки, которая худо бедно может заинтересовать еще, но игра постепенно переходит к хардкорному платформеру, которая очень часто ближе к концу игры будет нереально душить, то наспамит кучу врагов вокруг тебя, в результате чего, ты даже себя не видишь на экране, не говоря уже о противостоянии, то хардкорный элемент попадется, вроде огромного числа колес, или исчезающих панелей и тд. Ваша пятая точка будет гореть очень часто, уверяю вас.

Персонажа можно прокачивать посредством собираемых спрятанных черепов на уровнях. И это просто отвратительно, большую часть черепов, вы не сможете найти самостоятельно, вам ПРИДЕТСЯ использовать гайд. То есть чтобы нормально поиграть в игру и прокачать персонажа, вы должны использовать гайд, иначе будете часто фидить, и начинать с контрольных точек. А еще после выхода из игры уровень надо начинать с начала, а не с автосохранений, поэтому советую дважды думать, прежде чем с горящей жопой выключать игру.

Как итог, я ставлю игре 4.5 из 10. Это плохая игра, плохая на уровне самой идеи о превращении прежней формулы в хардкорный платформер. Спасают лишь единичные разнообразные в геймплее ситуации, краткость игры, и стиль, который может кому то прийтись по вкусу. А отвратительный хардкорные элементы, нежелание продолжать сюжет прежних игр, и оскудевшая боевая система довели игру до  полного забвения...

СТИЛЬнекоторое разнообразие в геймплееИгра короткаяИстория калПерсонажи калХардкорные элементы от которых хочется Bьuбать по столуНормального саундтрека не завезлиГеймплей сам по себе довольно скучен

+1
Cairn
Возьмите контроллёр и расслабьтесь...

Этими словами сопровождает первый запуск игры Steam. Самая большая ложь, которую я видел. 14 часов, 37 минут и 39 секунд. Именно столько у меня заняло прохождение, из которых отдохнул я от силы 37 минут и 39 секунд (катсцены, редкие прямые участки, пребывание в палатке, крафт). 14 часов я лез, и это были не самые плохие 14 часов.

На чём играл: ПК + геймпад (обязательно)

Сюжет: нууу, он есть. Про сильную и независимую индианку-покорительницу вершин, которая жаждет первой и единственной в мире покорить самую неприступную вершину – Ками. Гора с названием Ками реально существует в Японии, но ощущение, что это совсем не та гора, так что все события в игре вымышлены и любые совпадения случайны.

Возвращаясь к сюжету, он достаточно прост, с налётом сомнительной драмы, но в целом, кто вообще играет в инди игру ради сюжета?

Геймплей: «12 из 10 на кончиках пальцев». Буквально. Давно не играл в нечто такое, что заставляет на столько включать концентрацию. По ощущениям напомнило серию игр MudRunner/ Snowrunner, где нужно преодолевать пересеченную местность на внедорожниках и грузовиках.

В общем, наша задача лезть. У нас под контролем 4 конечности, которые нужно переставлять так, чтобы не сорваться. В процессе можно пользоваться крюками со страховкой, но их запас ограничен. Периодически есть возможность разбить палатку, отдохнуть и скрафтить всякого и перемотать пальцы. Крафт весьма богатый: можно варить каши, мешать настойки, есть даже алкоголь, который можно мешать в коктейли - для согрева то, что нужно.

Что по недостаткам: стамина живет своей жизнью. У нас есть формально запас выносливости, который нигде не отображается. И если при восхождении мы не очень грамотно используем выступы, цепляемся за что попало, то довольно быстро экран начинает немного темнеть и наша героиня срывается в открытый полет. Так вот порой это происходит даже при относительно нормальных условиях и грамотном использовании выступов. Элементы выживача (крафт, полоски голода, жажды и холода) выглядят вторично. За всю игру я всего один раз испытал голод и то под самый конец, когда это уже ничего не решало. Это при том, что место в рюкзаке ограничено и в целом лута не так много. Может в игру добавят НГ+ и второй забег устрою на реализме.

Визуал и музыка: графически игра выполнена в комиксном 3д стиле (напоминает игры от TellTale – The Walking Dead, Wolf Among US и прочие). В принципе неплохое решение – это позволяет отчетливо видеть уступы на скалах. Пейзажи в игре классные, фотомод присутствует. Но хотелось бы больше свободы. Музыка ненавязчива и приятна.

Техническая составляющая: Игра не сильно требовательна и играется в целом ровно, но изредка бывают фризы. Может с десяток за всю игру, могли бы постараться получше для инди игрушки. Кукольная механика гг часто приводит к глупым ситуациям, когда её перекручивает прямо на скале.

захватывающий геймплейприрода, горы, палатки и вот это вот всёвизуально-медитативный кайфсюжет не цепляетнекоторые механики работают страннонет НГ+ (пока?)вызывает приступы ярости

0
Keep Driving
Прогревает на путешествие

За это такая оценка, за вайб который создаёт игра.
Не за геймплей, а без музыки так совсем всё печально, тем более она тут основа). 

Ещё и рогаликМузяку в плейлист

+3
Yakuza Kiwami 3
Yakuza Kiwami 3 — рафинированный, но спорный ремейк

Пожалуй начну с того, что многие поклонники данной серии знают и без меня..

Yakuza Kiwami 3
— это не ремастер, а именно ремейк классической Yakuza 3, полностью перестроенный на современном движке и переработанный под подходы последних игр серии. По сути RGG Studio попыталась ответить на вопрос: «Как бы выглядела Yakuzа 3, если бы её делали сегодня?» — и ответ получился… очень неоднозначным. В некоторых местах даже спорным.

Вроде серьезная игра, но полная абсурда. Хотя... за это мы её и любим!
Вроде серьезная игра, но полная абсурда. Хотя... за это мы её и любим!

Так, что же действительно работает?!

Бой стал намного лучше.
В оригинале (и в ремастерах) сражения часто выглядели как бесконечная стена блоков; сейчас же бои быстрые, динамичные и эффектные — гораздо ближе к тому, к чему привыкли игроки последних частей. Чего только стоит новый стиль из дополнения про Минэ, это прям пик!!!

 Мир ожил по-новому.
Окинава и Токио выглядят деталями насыщенными, локации плавно перетекают друг в друга без лишних загрузок, благодаря чему атмосфера японских улиц чувствуется реально живой.
Но тот же Камуро-тё... Меня уже чуть тошнит от него:) Чуть ли не в каждой части он есть и многое в нём не меняется.

Новая локация прям глоток свежего воздуха после первых 2 частей серии.
Новая локация прям глоток свежего воздуха после первых 2 частей серии.

Сюжет и эмоции по-прежнему выделяются.
История Кадзумы Кирю — это не про гангстерские разборки как таковые, а про защиту тех, кто тебе дорог. Этот эмоциональный стержень ремейк сохраняет.
И в чём-то даже превосходит своих предшественников.
Управление приютом в чём-то повторяется, но при этом очень забавно за 5-7 секунд успеть ответить на вопросы 3-5 классов.

Это ещё простое задание, но есть вопросы, которые даже 30+ летних заставляют подумать и с первого раза получить высший балл не просто.
Это ещё простое задание, но есть вопросы, которые даже 30+ летних заставляют подумать и с первого раза получить высший балл не просто.

„Dark Ties“ — интересное дополнение.

Это не просто побочная кампания — она показывает другую сторону конфликта, фокусируясь на персонаже Ёситаки Минэ. Для некоторых это один из самых больших плюсов релиза.

Главный протагонист дополнения и его ... ладно, не буду спойлерить:)
Главный протагонист дополнения и его ... ладно, не буду спойлерить:)

Негатив: что режет глаза

 Удалённый или урезанный контент.
Многие старые субистории, мелкие задачи и атмосфера оригинала были либо сильно переработаны, либо вообще удалены — это обидно для фанатов, которые ждали полноправного возвращения.

Некоторые сюжетные изменения спорны.
Переписывание финала и изменение характера некоторых сцен/персонажей вызвало критику — особенно у давних поклонников серии. Это не обязательно плохо, но ощущается как «другой взгляд на классический текст».
Тем более, что разработчики заявили, что продолжения под слоганом Kiwami уже не будет!

 Темп и наполнение.
Иногда игра кажется то слишком плотной, то недостаточно наполненной: основные главы проходят бодро, но побочное ощущается уже знакомым набором формул, которые встречались в предыдущих играх.
Активности в дополнение просто под конец уже выели мне весь мозг скажу по правде...

Как я чувствую игру в целом

Kiwami 3 — не просто ремейк старой игры. Это попытка переосмыслить её для новой аудитории и новых стандартов геймплея. С одной стороны, это впечатляет — тут действительно много энергии, мощный бой и эмоциональные сцены. С другой — это не то чувство, что ты играешь в „ту самую“ Yakuza 3; иногда кажется, что игра потеряла часть своей души в пользу современных механик и переработанной структуры.

Если ты давно в серии, то для тебя здесь будет много спорного: кое-что может казаться «слишком новым» или «ненастоящим». Но если подойти к этому как к самостоятельному проекту — это сильная, насыщенная и душевная игра с яркими моментами.

Динамичный бой, живой мир, эмоциональная история.Спорные изменения сюжета, урезанный контент, неоднозначное восприятие у фанатов.

0
Resident Evil 6
Обитель сломанных сохранений

Начал играть кампанию Леона. Прошел часа 2.5 примерно, при следующем запуске сейвы оказались повреждены. Проверка целостности файлов не помогла. Переустановка игры, внезапно, тоже. В итоге дропнул

Все та же вселеннаяТехническое состояние

0
Crown Gambit
Хорошая игра (если не завышать ожидания)

У меня сразу сложилось впечатление, что игра должна быть чем-то прям из ряда вон выходящим, то есть и новелла и ККИ и твой выбор влияет и на сюжет и на концовку, но на деле оказалось не совсем так. 

Возможно все упиралось в бюджет разработки, потому что все элементы, вроде бы, есть, но в каком-то поверхностном виде, ну кроме составляющей в виде новеллы.

Большую часть геймплея мы читаем тонну текста, который посвящён ЛОРу и диалогу между персонажами, тут претензий нет. Иногда дают право выбора в самих диалогах, но, обычно, это 2 опции. Составляющая ККИ самая бедная, потому что по началу игры карт будет предельно мало, а под конец вы просто найдёте одно комбо и будете его использовать до конца игры. Проблема ККИ в этой игре в том, что карт выдают по 1 шт. на персонажа за главу, а глав около 15, то есть сама "колода" на каждого персонажа будет скудная и не сильно разнообразная.

В общем и целом - игра неплохая, вау эффекта не было, пройти, покайфовать и потом забыть, но и это вызывает некую внутреннюю обиду, потому что есть ощущение, что это могло быть чем-то большим. 

Отличный арт дизайнИнтересная история Неплохой геймплейХорошая оптимизация Адекватная продолжительность, которая не даст игре надоестьСредняя сложность слишком лёгкая Сложная сложность слишком сложная Элемент ККИ практически отсутствуетНе всегда понятно на что влияет твой выбор

+1
Limbo
Добро пожаловать в лимб

Платформер с головоломками или же адвенчура. Естественно, хочется похвалить визуал, тёмно-мрачноватый стиль хорошо удался, как и физика персонажа с предметами, приятно двигаются.

Первая половина игры проходится интереснее, т.к. в ней и локации с "мистическим" лесом прикольнее, и динамики больше, ибо как таковых загадок нет, скорее препятствия, которые быстро решаются.

Вторая половина уже практически полностью ушла в головоломку, что сильно прибавило к духоте. А новая локация в виде механического города мне не зашла, для меня она отдаёт антиутопическими вайбами, что гораздо скучнее. Некоторые сегменты классно поразгадывать, но в основном многое проходится либо без каких-либо чувств, либо с раздражением от душки.

Ну и история, в которой напрямую ничего не объясняют, но после завершения можно сопоставить финальную сцену и меню после титров. Прибавив к этому описание игры из стима, основа становится понятной.

Для жанра неплохо, мог бы дать оценку чуть выше, только духота подпортила впечатление

ВизуалСеттинг первой половиныЕсть прикольные сегменты/загадкиПриятные движения и физикаКороткаяСеттинг и духота второй половиныУжасное управление на веревке (нужен прыжок на отдельную кнопку)Не особо увлекательный геймплей
1 2 3 4 5 ... 1463 1464
из 1 464 страниц