ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

0
Contra: Rogue Corps
ХУДШЕЕ, что случалось с Контрой

Я неплохо отношусь к кооперативным играм. Иногда бывают достойные игры, созданные для компании. Взять к примеру, недавний elden ring. Как много было  скепсиса, но по итогу все играют (думаю с Dusk Bloods будет аналогично). 

Бывают, хоть и провальные, но все же уместные игры, как TMNT от Platinum Games, команда черепашек так и просится на существование мультиплеерной зарубы. Но бывают случаи, когда онлайн-кооператив, мягко говоря, неуместен. Например недавний South park snow day. 

Вот скажите, хоть один человек на планете просил онлайн мультиплеер в контре? Да, в контре был кооператив почти всегда, очевидно в консолях было по 2 порта под геймпады. Но... сейчас, хоть кто-то хотел этого?

Мало того, что это сугубо онлайн мультиплеер контра (с мертвыми серверами с первого дня запуска - классика), так это изометрическая контра, как самые худшие, провальные части для ps1. 

Ладно, никто не просил онлайна, но никто и не просил контры с ps1!

Konami додумалась совместить две самые худшие идеи вместе, и успешно пробила дно! Две контры на ps1, по сравнению с этим - отличные игры!

В игре ужасно все. Графика - хуже некуда, на месте художников, я бы не указывал это в портфолио. Геймплей ужасный, стрелять просто неприятно и невозможно. Аима нет или он не работает, прицелится нереально. Когда прилишься, аим появится и собьет твой прицел в рандомную точку - очень приятно, спасибо.

В игре несколько уникальных уровней, которые будут просто повторятся по кругу. Тоже самое с боссами, вы будете сражаться с одни и теми же боссами, в одних и тех же уровнях.

Такого позора я не видел очень давно. Эта игра заслуженно получает звание - ХУДШЕЙ игры во всей серии Contra.

Сервера закрытыЭта игра умудрилась не убить серию, и после нее вышла новая отличная играК сожалению эта игра существует
Сегодня

0
Devil May Cry 3: Dante's Awakening
Больше человек, чем демон.

Devil May Cry 3 - непросто одна из лучших игр жанра слэшер со своим уникальным безбашенным стилем, но это ещё и феномен, которой пришлось стать со временем после дня её выхода. И не удивительно, ведь после второй части мало кто ожидал чего-то выдающегося от продолжения истории о сыне Спарде, которая ко всему прочему является предысторией.

Мое первое знакомство с ней было, когда мне наступило 7 лет, и я выпросил свою мать купить мне новую игровую приставку на замену Денди. Этой игровой приставкой являлась PlayStation 2, и в комплекте с ней моя мать пошла ещё дальше, и купила четыре видеоигры по рекомендации продавца. Точно не помню все четыре игры, но из них для меня выделились Prince of Persia: Warrior Within и конечно-же сам Devil May Cry 3. Оригинальная версия отличается от переиздания тем, что разработчики буквально плевать хотели на то, насколько хардкорной вышла игра, не предоставив варианта поменять уровень сложности. Да и ещё не было возможности поменять субтитры игры на свой язык, довольствуясь японскими субтитрами. Я, буквально, ничего не понимал, что происходит в игре. Но визуально тут легко прочитать за кого именно ты играешь, и кто главному герою противостоит. Несмотря на моё незнание всего происходящего, игра уже успела меня заворожить: драйвовыми кат-сценами (на то время не был любителем аниме); потрясающим саундтреком, которая заставила меня полюбить Rock на долгое время; и конечно же своим геймплеем, способная завлечь тебя на долгое время с желанием испытать все уровни сложности где каждый раз ты открываешь для себя всё новые и новые механики. Игру я тогда прошёл, но не без помощи моего друга, где я заставил его пройти Беовульфа на его геймпаде, ведь свой я тогда на этом боссе и сломал. Помню, как после прохождения игры, мы стали сами додумывать, что стали дальше с Вергилием и Данте, притворяясь ими, выходя на улицу в поисках палок, чтобы продолжать бить друг друга словно на мечах... Эх, было время.

Как вы уже заметили, это игра значит для меня многое. И теперь мне представилась возможность пройти её на всех уровнях сложностях и выбить все ачивки, потому что это игра не заставляет меня заскучать ни на минуту, а это для меня дорогого стоит. Шедевр, который я не заслужил, но так сильно был мне необходим.

Сегодня

+1
Assassin's Creed III
Прощай Дезмонд Майлз

Итак прошел уже шестую за год игру из серии Assassin's creed, не ожидал от себя такого. Ранее я закрыл гештальт пройдя трилогию Эцио, теперь вот трилогию (пятилогию?) Дезмонда.

Как это бывает почти со всеми играми от юбисофт - впечатления неоднозначные. С одной стороны за многое игру хочется похвалить, а с другой все не так хорошо.

Например, сюжет, хоть без очередной мести не обошлось, но, как по мне, это чуть ли не самая «взрослая», наполненная серой моралью история, в которой нет однозначно хороших и однозначно плохих, интересно поговорить с Шоном Гастингсом, который, видимо, дает оценку американской революции от лица британца. В отличие от «Юнити», где мы не принимаем никакого участия в революции, в «Тройке» мы непосредственный участник исторических событий. Часто слышал, мол, Конор плохой протагонист, глупый максималист, но меня это не раздражало, ибо такой характер логичен для такого молодого (22 года в конце игры) человека его происхождения и образования (по легенде индейцы вообще Манхэттен за бусы продали). НО... хотя умом я понимаю, что сценарий в игре неплохой, и осознаю все вышеперечисленные плюсы, чисто на эмоциональном уровне меня всё это не тронуло, наверно, для меня тема свободы и борьбы за независимость, которая красной нитью тянулась через весь сюжет, не очень трогает, как и американская революция и ее историческая оценка.

Сам сеттинг тоже не сказать, что порадовал. Да, прикольный фронтир, красивая природа, водопады, леса, полянки, животные бегают, но города... Зная юбисофт, я уверен, что тут они отлично передали дух эпохи, колониальную архитектуру, наверняка воссоздали аутентичные улицы и мостовые Бостона и Нью-Йорка середины 18-го века, ведь что-что, а к тому, как юбики создают окружение, у меня никогда не было претензий. НО... Но эти города СКУЧНЫЕ, да я понимаю, молодая страна еще не обзавелась достопримечательностями, всё это логично, но какой кайф был гулять по Риму, Венеции, Стамбулу из трилогии Эцио, да и в самой первой части антураж был интереснее, а тут... Даже вышки почти все одинаковые.

Кстати, о любовании красотами, следующий неоднозначный момент — графика. Сразу скажу, что играл только в ремастер-версию и оцениваю только ее. Опять же графика по большей части норм, если брать модельки персонажей, мимику, окружение, то всё выполнено на довольно высоком уровне, как я понял, в переиздании Фронтир стал выглядеть лучше за счет более густой растительности. Короче, гуля по улицам, смотря кат-сцены, любуясь природой, от графики можно кайфануть. НО... Всюду эта дымка/туман или что это. Вот мало того, что когда залезаешь на очередную вышку и смотришь пролет камеры над одинаковыми скучными домами, так еще и всё белесое и утопает в тумане, ну, то есть эти пролеты типа чтобы полюбоваться окружением, а это позор какой-то, ну, может, в 2012-м это была техническая необходимость, но ремастер же, ну докрутите дальность прорисовки, мы же не в «Сайлент Хилл». Помимо тумана претензия к воде, когда мы выполняем морские миссии, вроде всё хорошо, но та вода, в которой Конор может плавать... Короче, если в экранное пространство попадает только вода (в воде отражается только то, что видно на экране), то это просто серое матовое нечто, это не похоже на воду. А еще объекты, которые находятся на фоне воды, имеют некий контур. Плюс местами какие-то пересветы, а местами наоборот... Я всё понимаю, технологии несовершенны, но глазу неприятно на такое смотреть.

Геймплей, пожалуй, можно похвалить, для 3-й части серии немало нововведений. Самое заметное — это морские миссии, они кайфовые, да, в 4-ке это развили, и это стало кор геймплеем, но оттого и наскучило мне, а тут в самый раз, чисто разбавить сухопутные будни. Боевка стала более зрелищной, паркур динамичнее с этими проскальзываниями под объектами и оббеганиями балок/стволов деревьев. Можно охотиться на диких животных, почему-то мне кажется, что «Рокстар» подсмотрели идеи для РДР2 отсюда. У нас появилось свое имение, в которое приходят работяги, которым мы помогаем, и что-то производят. Появились и новые гаджеты, хоть и немного. Ну а самое главное — можно грабить корованы. НО... зачем всем этим заниматься, я так и не понял, да, корабли — кайф, баевка — понятно, а вот всё остальное неясно, для чего я выполнил все миссии для местных мастеров, и это вроде дает им улучшения, а для чего, я так и не понял, вроде как их товары можно продавать, но зачем, для чего, я думал, получу какие-то улучшения, как в прошлых частях: больший колчан, большая сумка для пуль и так далее, но ничего не получил или просто не понял как. Для чего изобретения Франклина — тоже хз. Из новых гаджетов лук — понятно, а остальное непонятно для чего. Вот реально я почти не нашел применения для мины-ловушки, а шенбяо ну я от силы 1–2 раза применил, и то как будто по сюжету надо было, я так и не понял, где мне его надо было применять. Ну а корованы — чисто бабло залутать, но нафиг тут бабло? Быть может, на корабль, но признаюсь, что, как и во всех прошлых играх серии, я ломанулся на бабки, потратил на корабль, и такое ощущение, что с тех пор и до конца игры количество бабла не менялось. 

Задания. Сюжетные задания хорошие, конечно, слежку никто не отменял, но в целом разнообразно и интересно (разве что доп. условия тупые, но я не пытался их выполнять, мне пофиг на 100%). Морские задания, как я уже говорил, тоже кайфовые. Задания по поиску сокровищ Кидда тоже понравились, аналог гробниц из прошлых частей, мне такое по нраву, достаточно короткие и разнообразные, местами динамичные, а-ля «Анчартед». В целом приятно было делать задания для поселенцев. Задания в современности не так плохи, они хотя бы есть в оличии от прошлых частей. НО... Не понял, зачем в игре контракты на убийства, почтовые задания и что-то еще, по-моему, я попробовал по разу выполнить, ну там даже диалога малейшего нет, нажал на кнопку, принял задания молча, отнес письмо, молча отдал, ну это позор какой-то. И в целом опять насрали на карте коллекционками и вышками, вышки еще и бесполезны в этой части, а в лесу еще и с дерева-вышки непонятно куда в сено прыгать, ибо не видно. Авантюристские задания слишком простенькие, а охотой заниматься мне было неинтересно. Короче, если не зачищать карту на 100%, нормально.

Еще по мелочи, на трейлерах видел зиму, и тут она вроде как была, но как-то странно, в начале за Хейтема было пару миссий зимой, но за Хейтема в открытом мире я не бегал, не понял для чего, поэтому играл только сюжетку, а за Конора после какой-то последовательности действительно появилась зима, но ни одной активности из тех, что я выполнял бы, на снежных локациях не было, и я пошел по сюжету, а по сюжету мне надо было в Нью-Йорк, а там зимы уже не было и не было ее больше никогда. Еще момент, смерть Ахилеса запихали в побочное задание, как я понял, и это странно, довольно важный момент и персонаж, а эпизод можно просто пропустить.

Короче и так получилось полотно, плюсы и минусы отдельно расписывать не буду, все таки минусы, что я описал субъективны даже не минусы, а вкусовщина, а игра в целом хорошая хоть и не идеальная, но твердые 3,5/5 (7-7,5/10) она заслуживает. 

Сегодня

+4
Tiny Bunny
Упущенный потенциал

Очередной случай, когда долгострой в итоге не оправдывает ожиданий и скатывается к концу. Трудно отрицать качество Зайчика, за первые эпизоды я ставил на сайте твёрдые 5 звёзд. Но концовка...а вернее, концовки убили всё. Нет, есть и адекватные концовки, но их мало. Большая часть - откровенно филлерные и однозначно "плохие". И таких большинство. По итогу, из 20 концовок 5-6 более-менее проработанных. Есть и одна абсолютно наркоманская. Совершенно непонятно зачем было лепить СТОЛЬКО концовок. Большинство их даже не увидят.

К слову, я сначала получил концовку с шизофренией. Имаджинирую лица людей, которые играли, переживали и прочее и получили в лицо концовку - это всё сон собаки, браво.

Ну и самое главное, как я считаю. За что все ругают Зайца. Концовки (которые не филлеры, а проработанные) часто противоречат другу другу, да. Но, при этом, в одних концовках есть ответы и пояснения к ДРУГИМ концовкам. И, даже беря во внимание противоречия, мы понимаем как история могла выйти на эту концовки, а как на другую. Задумка ясна - хочешь всё понять, получай все 20 концовок. Благо это нетрудно, реально влияющих развилок по игре крайне мало во всей новелле, большая часть решений принимается в 5м эпизоде. Что делает эпизоды 1-4 также почти филлерами, затравкой. Тут нет моментов из игр Кейджа, когда предмет из первого часа игры может стрелять в концовке. 

По итогу, можно сказать, что разработчикам нужно было сделать более развёрнутые концовки более доступными, а уже альтернативные (по типу "все умерли") засовывать как дополнительные. Они же сделали всё с точностью наоборот, отсюда и весь негатив сообщества.

1-3 эпизоды5 эпизод
Сегодня

+3
W.I.T.C.H. (2005)
Стражницы, мы еди… на GBA

Псс, по секретарю, тайное мальчишеское увлечение – смотреть определенные тайтлы. У одних это My Little Pony. Другие предпочитают Totally Space или Winx. Чародейки среди них известны не меньше. Ну да ничего себе, а мульт хорош! И это ещё одна игрулька с GBA, в которую я побегал, но радости на моей физиономии не осталось.

События в игре соответствуют первому сезону. Ну как соответствуют, точнее, почти следуют. Общая канва сохранена. Элион – принцесса, которую в младенчестве спасли от козней брателлы Фобоса (не спутник Марса), и спустя продолжительное время в безопасности, возвратилась к нему. Всё нормально, спокойно, она это по своей воле сделала, но злодейкой не является. Значит-то, наши героини, стражницы, должны её спасти, пока Сивая баба с бородкой (это точное описание персонажа. Ставьте мне пять по литературе за образ Фобоса в Чародейках) не осуществила результат коронации, а именно – поглотить всю магию Элион. Всё прошло идеально, девчухи сумели вправить мозги горе принцессе. Точно по канону сериала.

К событиям у меня претензия. В игре нет ни Охотника, нет и Рейтера, никого-либо ещё, кроме Хар(тьфу)гулии и Сэдрика. Ко всему прочему, множества всяких вкусностей в игре-то отсутствуют. Эх, вот бы лабиринт или картину сюда, но шиш. Иди-ка в очередной городской этап, закрывай порталы. Как же они, мать его, долго закрываются, если, конечно, не прокачаться.

Городских этапов много, до офигения. Я, конечно, целиком за урбанистические локации. Хэй, они скучны, тогда как другой мир, напротив, имел неплохие виды. Стена замка злобного князя и лавовый уровень от меня заслуживают не место в котле, а на одном из облаков прекрасного. Пускай в лавовой локации геймплей немного иной и вызывал небольшой нервоз, потому как… а, впрочем, геймплей.

По секретным документам мультсериала, у нас в команде пять девушек, стражниц завесы, и на некоторых этапах сам вождь повстанцев Калеб. С Калебом до безобразия банальный махач с использованием меча и стрельбой из лука. У стражниц всё иначе. Их пять, и было бы некрасиво разлучать их, оттого всеми можно вдоволь поиграть, переключаясь в любой момент. Это здорово и необычно, хотя вот тут начинаются проблемы. Если бы на каждый уровень выделялось определённое пати, вышло бы в разы интереснее. Ведь структура почти всех мест зачастую одна.

И, как правило, все стражницы не особо нужны. Стихия воздуха и земли редко используются и потому о них забываешь. У меня так точно. Остальные ещё как нужны, в полный рост. Вернёмся в лавовую локацию, где я столкнулся с моей нелюбовью, а именно с сопровождением. Хорошо хоть такой этап один (по факту нет, но когда проходишь не замечаешь) и можно выдохнуть с облегчением и резюмировать: игра действительно приятная, но никаких бурь из ярких эмоций, как было с Арнольдом, я не ощутил.

Геймплей радует тем, что задействует всех стражниц, и все пригожи (почти) если прокачаться до максимума, так дамы будут имбойРазноплановые боссы. У каждого есть тактика, и нужно её придерживаться. Одна паучиха, которую, по факту, бить не следует, как и паучков, о многом говорит про старание разрабов Приятный арт. Что прикольнуло: в спрайтах героинь видны индивидуальные черты сериальных девочек. Не забуду и другого протагониста, Калеба (он же не героиня)Однообразные задания в уровнях. Хотелось бы больше разнообразия. А то летаешь, закрываешь порталы (большая часть игры), иного выхода пройти дальше нельзя. Обязательно нужно одолеть всех врагов. Тушим пожары и уничтожаем пауков. Этим Хай Лин (Воздух) и Корнелия (Земля) почти в игре не участвуют. Только миссия эскорта отличаются и боссы. Ну что это?
Сегодня

+2
Sesame Street: Elmo's Number Journey
Увлекательное обучение со знакомыми персонажами

Необходимо искать определённые цифры или объекты в том же кол-ве. Где-то надо ходить пешком, где-то ездить на гидроскутере или сноуборде. В качестве босса выступают примеры на сложения и вычитания. К сожалению игра ограничена лишь числами от 1 до 9, даже концепция 0 в игре не представлена, не говоря уж про двузначные или отрицательные.

Знакомые персонажиРеиграбельностьНесколько уровней сложностиПолная озвучкаКороткаяБоится перегрузить игрока сложными концепциями

0
Pole Position II

Уже базовая для жанра гонка с 2 передачами, какая-то быстрее на низкой скорости, другая позволяет набирать больше максималку.

Хотел поставить большую оценку, если бы игра реально была про формулу 1. По факту есть честная квалификация, которая определяет позицию, дальше бред. Даже если стартуешь с 8 позиции, обогнать всех кто впереди не проблема. Проблема в том что это гонка не с другими гонщиками, а со своим временем, не успел закончить круг за минуту будучи на первом месте опережая всех на 20 кругов? Game over.

В комбинации с тем, что машины (судя по всему которые вы обгоняете по второму кругу) часто находятся по 3 штуки в 1 ряд, обогнать их и успеть по времени больше раздражает игрока, нежели приносит какое-то удовольствие. 

самое похожее на F1 в 1983 годуне уложился во время - проиграл игрувраги с которыми стартуешь абсолютно неконкурентны в борьбе за титулу болидов управляемых компьютером цель не победа, а мешать игроку

0
Titanfall 2
Залезай в робота, Джек

Придумали значит схемку с корефанами: по кругу предлагать друг другу игры на прохождение, затем обсуждать их, после сменить направление круга. В чем рофл? В том что игру следует проходить чуть ли не сразу после расхода в дисе, медлить нельзя. Появляется некая соревновательность между друзьями, кто быстрее пройдёт, на какой сложности и тд. Но самый сок в конце, когда собирается консилиум по обсуждению пройденного.
Данное собрание решает сразу несколько проблем. Первая - ваша бездонная коллекция игр по чуть-чуть но будет разгребаться. Вторая - игровая импотенция, если таковая имеется, встанет на паузу либо вовсе исчезнет, ибо решать во что поиграть не вам. Ну и третья - вам с друзьями банально будет о чем поговорить.
Собственно мне сказали пройти титанфол.

Коротко - игра кайф. Без напряга пробежал за пару вечеров. Именно что пробежал ибо флоу у игры очень плавный и динамичный. Стрелять приятно, а бегать по стенам ещё приятнее. Каждый новый уровень со своей отличительной чертой. Лучший - конечно же с прыжками в прошлое.
Сюжет не шедевр, но свою задачу выполняет. А самое главное - он запоминается, особенно финалом.
Без минусов естественно не обошлось. Благо они все мелочные, что общее впечатление не портит. У солдата например много оружия, но они почти все одинаковые, имеется ввиду по внешности. А у титана оружие мало, но не это минус, а то что один ствол профитнее всех остальных. Ну и ещё мне удобнее зажимать кнопку прицела а не кликать. Но опять таки - все это мелочь.

ТитанМорпех

+2
No, I'm not a Human

Испытал разочарование. Прежде очень понравилась демо-версия, тот сюрреалистично-бредовый нарратив и создаваемое им чувство тревоги и непредсказуемости. И теперь я гляжу на релизную версию, которая суть есть та же демка, только немногим длиннее, и она напрочь разбивает все прежние ожидания применительно к себе.

Далее поговорим со спойлерами.

Not a human, очевидно, подаётся как продукт, где реиграбельность не просто есть, а является составной частью геймплея. Банально потому, что даже партия на лучшую концовку отнимет у вас не более полутора часов, и то если не проматывать диалоги. А ты будешь их проматывать, потому что для приключения, построенного вокруг логики сна и страха неизвестности, Not a human чрезмерно линейная игра. Даже преступно линейная. События всегда идут в одном и том же порядке -- убивают соседа, приходит тощий Гость, затем федералы, затем сектанты, затем мужик из Hatred, и так по кругу. Всегда. В одни и те же дни. Здесь же одни и те же выпуски новостей, одни и те же признаки Гостя. В окна вообще можно не заглядывать уже после первой итерации, ведь там не меняется ничего -- при чём протагонист всё равно владеет ситуацией и может выбрать нужную диалоговую реплику.

При всём при этом в игре присутствуют некоторые тонкости, которые следует изучить и которые могут повлиять на исход партии. Например, если заказать на дом сигареты и выкурить их, то зубы главгероя уже не будут казаться однозначным маркером и мужик из Hatred не станет к ним придираться. Но даже с этим учётом получается так, что это не игрок заложник обстоятельств, это игра ждёт, пока сценарий её событий, заранее известный, пустят по какому-то иному маршруту. Стоит ли говорить, что это разрушает всё очарование игрового процесса?

Дальше больше. Персонажи. Я не могу быть уверен, но есть у меня мнение, что игра в текущий момент просто сломана. Я начинал новую сессию уже раз пять, и всегда ко мне стучатся одни и те же люди — сначала тощий, затем горбунья, после бабка в траурном наряде. При чём тощий всегда человек, а горбунья всегда Гость. Ну или игра так часто генерирует именно такой вариант событий, что у меня нет никаких сомнений на сей счёт. Да, в какой-то момент порядок появления людей меняется, и некоторых ты не увидишь вовсе. И действительно, один и тот же персонаж может быть как человеком, так и Гостем — правда, я смог убедиться в этом один единственный раз за 5 часов. Так почему первые несколько дней в игре сплошь одинаковые? Я даже здешнее сохранение, что одно на всю игру, использую примерно день на 5-й, потому что банально устаёшь проматывать одни и те же абсолютно одинаковые события, ещё и эту дурную экспозицию вначале. Почему оно так сделано? Непонятно.

Ещё раз про линейность — ты буквально обязан принимать решения заблаговременно, иначе игра будет заканчиваться примерно одинаково. В первый раз мне досталась, наверное, самая тупая концовка, где мы с мужиком из Hatred перестреливаемся через дверь, затем главный герой говорит в духе "ну всё ,я злой", и сам идёт кошмарить народ. Я так понял, сектанты, если они есть, уводят всех, кто был в этот момент у тебя дома, при том один из фанатиков нет-нет да помрёт, что не нравится его начальству -- в общем, я до сих пор не смог завершить ни ветку правительства, ни самих сектантов. Опять же, какого чёрта я сам вынужден становиться режиссёром этих событий? Это ж абсурд. Как если бы в This War of Mine я бы сам инициировал эскалацию боевых действий, или типа того.

Напоследок скажу, что в демку и играть-то было интересно. У меня было раза в два больше очков действий, а приметы Гостя у поселенцев были куда менее однозначными, из-за чего случалось постоянно колебаться на их счёт. В релизной версии колебаться не приходится -- у тебя тупо нет ресурса, чтобы подвергать людей проверкам, и приходится реагировать на первый же признак как на окончательный. Хотя, как мне показалось, Гости убивают людей не каждую ночь. По крайней мере, при последней итерации выследить такового я не сумел, а он точно был.

Совершенно не намеревался писать диссертацию на тему того, чем игра меня расстроила, однако вышло именно так. Я был совершенно уверен, что разработчик имеет понимание того, что он делает. Теперь же игра кажется мне просто посредственной. Увы.




+1
Static Dread: The Lighthouse
Феерическая атмосфера

Не ожидал от игры абсолютно ничего, однако она меня очень удивила. Рекомендую к ознакомлению. На концовке сидел думал минут 30 как минимум

Невероятная атмосфераЗвукОтличный дизайн всего что есть в игреЗатянули

0
skate.
Убить время

Прикольная игра на часов 5-6 чисто убить время. Однако пока контента маловато


0
War Thunder

Калтундер

Когда-то это была игра, близкая по смыслу к симуляторуОбнаружил что проводные клавиатуры и мыши лучше чем беспроводные, плюс глюкавую клавиатуру defender заменюГрафика ещё местами на уровне, хотя уже начала устареватьРаботает на Linux, более того даже на ЭльбрусахЧасто высокий пинг, потери пакетов и отключение от боя с блокировкой техникиЧитеры в наличии, их стало меньше, но они не исчезлиРежим персонального угнетения (РПУ). В других играх он может именоваться коэффициентом удачи, но тут гнобят именно советскую веткуПериодически нельзя уничтожить технику противника попав ему в зенитный пулемёт фугасом. Пулемёт и его стойку вообще невозможно уничтожить на некоторой техникеСоветская ветка - опущенная, её просто используют как корм (Абсолютно несбалансированный процесс игры - советов часто ставят на бой с техникой противника, которая гораздо более совершеннаНеадекватная техподдержка - баги не правят ГОДАМИ, и порой они вновь возвращаютсяПобеды чаще всего только за деньги, принцип пэйтувин, но с СССР сдуя по всему даже и это не работает

0
Final Fantasy VI
Mass effect 2

Отличная игра, одна из лучших частей франшизы. 

Играя я очень часто ловили вайбы и настроение mass effect 2 

Моё личное мнение. *4 опыта и *4 денег. Обязательная функция для всех ремастерах старых РПГ .

Биовары точно вдохновлялись этой игрой 

Огромное количество персонажей Интересные классы Интереснейший сюжет Хорошое разнообразие противников Проработанные второстепенные квесты Проработанные характеры героев Чуть душнная концовка игрыПлоский злодей (если у вас нет мануала)Иногда не понятно что делать и куда идти

+1
Cronos: The New Dawn

Хороший "дед спейс", прошёл залпом, но очень задушнился ограниченным инвентарём


+2
Control
Вроде всё то, но что то не то

Сложно объяснить, но вроде и игра выглядит стилево качево, и звучит нормально, и играется хорошо, но чем дальше играл, тем шире становилась зевота. Проблема не в сложности, а в том, что будто чего то игре не хватает


+1
Mundaun
Графитовый кошмар швейцарских Альп, или если бы A24 сделала игру

Просматривая список всех игр издательства Annapurna Interactive – Mundaun мгновенно приковывает к себе внимание визуальным стилем, но на деле оказывается, что это редкий игровой опыт и самое настоящее открытие для меня. Это как если бы студия A24 (те самые, что сняли «Агнец» или «Солнцестояние») решила сделать игру, но вместо камер использовала карандаши. И в игровом формате такой опыт является достаточно уникальным, и уж очень интересным.

Сюжет. История игры основана на переосмыслении старых швейцарских мифов и классической литературы, базируется на старой швейцарской легенде о «Чёртовом мосте» (Teufelsbrücke) и классической швейцарской новелле «Чёрный паук», поэтому в игре много местного фольклора и в целом швейцарских культурных вещей, например, все герои в игре разговаривают на архаичном ретороманском языке, что сильно добавляет аутентичности в местный мир. Не сказать, что сюжет блещет неожиданными поворотами или большим количеством хитросплетений, но в данном произведении отлично решает то как именно подана эта история.

Добро пожаловать!
Добро пожаловать!

Визуал. Картинка выглядит шикарно – весь визуал нарисован вручную карандашом на бумаге, а потом отсканирован и натянут на 3D-модели, поэтому текстуры создают ощущение старой иллюстрации, в которую ты погружаешься и имеешь возможность ходить прямо в ней (кстати, таким мы будем заниматься и в самой игре). Дизайн локаций, персонажей, врагов – все сделано на высочайшем уровне и очень хорошо вбивается образами в голову. Даже дневник героя сделан интересно – это не просто менюшка, а именно книга, где нужно ручками листать до карты или подсказок, ну а что – не помнится чтобы в швейцарских деревушках были удобные экраны хранения записок или интерактивные карты.

Помимо отличного визуального стиля, все элементы декораций и локации расположены качественно и лучше погружают в правдоподобность мира.
Помимо отличного визуального стиля, все элементы декораций и локации расположены качественно и лучше погружают в правдоподобность мира.

Геймплей. А это спорный момент: зачем-то прикрутили survival horror элементы. Имхо, обычный симулятор ходьбы зашел бы лучше, боевка топорная, стелс сломан, поэтому любые взаимодействия с местными врагами хочется избегать как можно чаще (кроме пасечника – он единственный геймплейно крутой враг). Для врагов есть система оповещения: подобно радио из Silent Hill, тут колокольчики. В игру даже завезли прокачку, но опять же и тут интересно обыграно – нужно варить и пить кофе, а это прямо отдельный рутинный процесс, но который доставляет удовольствие каждый раз.

Локации небольшие, поэтому исследовательского ресурса хватает полностью.
Локации небольшие, поэтому исследовательского ресурса хватает полностью.

В игре также есть несколько концовок, поэтому после прохождения можно вернуться к последнему сохранению и оценить их все.

Топовая деталь в финале с водителем автобуса:

- В плохой концовке водитель сидит в очень знакомой шляпе – зло никуда не делось и ты едешь с ним.

- В хорошей концовке водитель уже без шляпы и выглядит иначе.

Шляпа всю игру не дает покоя и выступает классным визуальным маркером.

Жутких запоминающихся сцен в игре предостаточно.
Жутких запоминающихся сцен в игре предостаточно.
Не забудь погладить козочку
Не забудь погладить козочку

А вот несколько спойлерных моментов, которые хочу вспомнить, и может кто тоже играл – будет прикольно их вспомнить:

Зеркало: Та сцена, где ты смотришь на себя, и чем дольше смотришь – тем старее и уродливее становится лицо.

Тоннель: Поездка на машине через темный сужающийся тоннель. Вайбище.

Скример в снегах: Тот момент, когда берешь алкашку из подвала для застрявшего в снегах солдата и ловишь дикий скример (единственный на всю игру, поэтому меня снес напрочь).

Спасение отряда дедушки. Сама идея сцены и реализация.

Куда же без нашего суетолога-шляпочника.
Куда же без нашего суетолога-шляпочника.

Итого: штучный, авторский продукт, который дарит уникальный кинематографичный опыт, мало встречающийся в других приключенческих проектах. Отличная интерактивная экскурсия в мрачный швейцарский фольклор.

Похвально, что игра практически полностью сделана в одиночку.
Похвально, что игра практически полностью сделана в одиночку.
Шикарный визуальный стильМножество элементов местного фольклораМифический сюжет, основанный на реальных швейцарских легендахРежиссура игры и подача сюжетаИнтересные находки для прокачки персонажа, хранения заметок и картАудиосопровождениеЭлементы экшена и выживания кажутся лишними и топорными


+2
Hotline Miami
Горячая линия Майами

Гениальный, легендарный и простой топ-даун-шутер на 3-5 часов.

Проект, который в свое время забрал множество наград, получил культовый статус, тем самым став "золотым стандартом" независимых игр.

Игра, совмещающая в себе реактивный и жестокий геймплей, отличную лицензированную синтвейв музыку, харизматичных персонажей, сложный для понимания сюжет, который наскоком не взять, а также прекрасный пиксель-арт.

Каждый уровень это "шахматный пазл", который хочется пройти без заминки и без промаха.

После прохождения обязательно задайте себе вопрос:

“Do you like hurting other people?”

Реактивный гемплейОтличная лицензированная музыкаКачественный пиксель-артНеплохой сюжет
1 2 3 4 5 ... 1364 1365
из 1 365 страниц