ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+1
Burnout
Это ещё не Burnout

Это скорее похоже на бета-версию Burnout, а возможно даже на попытку сделать свой Need for Speed 3/4, только без копов, но с серьёзным трафиком на дорогах (ost очень напоминает NFS 3, да и визуал тоже в некоторой степени). 

Спасибо, что не закрыли серию сразу после первой части Концепция серии ещё в зачаточном состоянии
Сегодня

+2
Hi-Fi Rush
Последняя игра дебилов (Ермолаев, для тебя исправил)

Господи! Спасибо, что эта студия дебилов наконец-то закрылась. Япошка слинял делать коммерческие провалы в новую студию, а не-япошка, которого поставили на его место повторил судьбу сенсея и студия закрылась

И-так хай-фай раш: конченный понос. Люди которые восхваляли игру, наверное застряли где-то в 2002ом году, когда вот такой нарратив и такой геймплей были в почёте, но ребят уже 2020+ год, третьему ДМЦ уже 20+ лет, вы вообще о чём?

Ну и очередной изюм от СГ, ну куда без него

Вырвиглазная графика Геймплей застрявший в ранних слешерах пс2. Чем-то напомнило beyond good and evil, настолько тут простая боевая системаВсё что типа работает в такт, в такт не работает, потому что игра не успевает считать конец одной анимации и начало следующей из-за чего многие удары она не засчитывает, хотя даже по звуку слышно, что ударил ты вовремя Нарратив настолько рваный, будто смотришь эти дешёвые французские/португальские мультики типа винкс и ледибаг.Хвалёная музыка в 9 из 10 треков это какой-то дженерик треш из библиотеки ютуба, которая сведёт просто максимально ужасно. В сценах где музло должно играть - оно не играет вообще, просто тишина, я такое последний раз видел в Б-тир играх с пс2. А ещё громкость по дефолту выстроена так, что SFX громче музыки в итоге, пока играешь, такое ощущение будто музыка где-то у соседей за стеной - ужасное ощущениеМерзкий и бесполезный платформинг с недопрыгами. Когда уже авторы 3д игр запомнят, что это в 2д платформерах можно прицелиться и попасть точно в пиксель, а когда камера за спиной - такой трюк исполнить трудновато.Мем про бесконечное обучение в играх ubisoft возымел вторую жизнь в этой игре. Любой, даже самый простой удар тебя заставят выучить трижды: сначала на стоптайме - это когда игра замирает пока ты не нажмёшь нужную клавишу. Потом тебя телепортируют на арену, где этим ударом нужно убить нужное кол-во противников, а после тебе ещё и предложат повторить обучение на роботе выполняющем роль боксёрской груши. Господи, да я понял, что Х это удар.... Блёклые и невнятные персонажи, даже для детской игры. Времена картун нетворк прошли, дети такое не смотрят, взрослые тем более, для кого эта игра в целом - не совсем понятно.
Сегодня

0
Mario + Rabbids: Kingdom Battle: Donkey Kong Adventure

Возможно, не стоило играть в DLC сразу же после основного сюжета, но мне что-то совсем не понравилось. Вроде бы то же самое, а юмора поменьше, героев и вариативности меньше, уровни гораздо скучнее.

Больше всего утомило, что геймплей стал жутко медленным - бегаешь по всей карте за врагами, а дальность зода оставляет желать лучшего. Еще и прыжки по синим стрелкам у ДК добавили как костыль, чтобы активнее бегать по карте. Но это не спасает. Дошёл до босса-акулы и дропнул. 

Сегодня

+1
Mewgenics
Потенциал где-то впереди

Уже наиграл 14.5 часов... и сколько я не пытаюсь распробовать эту игру, но не могу.... Мне просто не хочется в неё играть... Как будто слишком душно и муторно... Головой понимаю, что хорошая тактика, но чтобы распробовать все "вкусные" моменты продираюсь через первичный гринд, плохой UI и сливающийся визуальный стиль. Глобально не хватает удобства взаимодействия с игрой. Если собираешься в поход, то будь добр протыкать каждого кота, чтобы понять кто может пойти, а кто нет. На текущий момент игра больше фрустрирует, чем доставляет удовольствие

стилистика айзекамузыкальные темыМного рутиныплохоадптированы Hotkeyслиающаяся воедино цветовая палитра
Сегодня

0
REANIMAL

К сожалению, не разделяю общего хайпа по игре. Скорее всего моё впечатление подпортило техническое состояние игры на момент релиза: вылеты, рассинхроны, залипания в углах. Игру воспринимал как кооп приключение, а в итоге из кооп механик тут только эпизод с тросом... И так во многом. У двух персонажей есть нож и фомка. Фомка регулярно используется для открытия дверей... а что нож? ну он есть.... и так как по мне тут реализованы многие вещи. Чутка недокручено, увы....

Густой визуалСлабое кооперативное взаимодействиеистория формата додумай сам, что тут происходитв friendpass нету ачивок
Сегодня

0
Desecrators

Оммаж на  Descent и Forsaken, хотя скорее на  Forsaken, но по сути своей является рогаликом со всеми вытекающими.Превосходный наследник с осовремененным взглядом на 6DOF конца 90х.

Атмосфера Descent и ForsakenСвежий взгляд на 6DOF
Сегодня

0
Escape from Ever After
Офис и сказки неожиданно хорошо сочитаются

Игра имеет достаточно необычный сюжет в плане общей идеи, спойрерить не буду. Есть и небольшие офисные шутки, отсылки и забавные диалоги.

Основной геймплей — это пошаговые бои со своей особенностью и элементами QTE (это можно отключить). Боёвка в начале выглядит интересной, но впоследствии очень тормозит историю, особенно во втором акте. Но разработчики до сих пор вносят правки, и некоторые моменты стали быстрее и удобнее. Есть прямо напряжённые моменты с боссами, но только с ними. Рядовые враги чаще всего имеют иммунитеты и для них быстро можно подобрать героя. 

Визуально и аудиально игра выглядит отлично. Есть необычные (относительно) уровни, по типу найди нужный проход по музыке.

Не хочется придираться и ругать мелкие огрехи, так как их почти все пропатчили. Также, как по мне, недокрутили идею с костюмами и амулетами. Но это вообще не критично. 

Классные визуал Необычная идеяЕсть возможность ставить сложность под себя в процессе игрыМожно лишь выделить монотонность некоторых уровней и излишнюю беготню.
Сегодня

0
Astral Chain
Игра, на которую не стоит обращать внимания в 2026

Купил игру за полные 60$, так как давно положил глаз на данную игру и вот появилась возможность её приобрести. От АС я ожидал красочный, драйвовый экшен и, в общем то, я его и получил, но послевкусие от игры отвратительное, когда понимаешь, что есть Zenless Zone Zero - гача/экшен/слешер, который делает всё то же что и Astral Chain, но лучше в десятки раз. Геймплей, анимации, кат-сцены, графика, персонажи, сюжет – всё это выполнено лучше в бесплатной игре. Просто вдумайтесь, F2P проект уделывает 60$ эксклюзив нинтендо...


- Геймплей. Самый главный аспект в играх и, в особенности, слешерах. Импакт от ударов, тайминги парирования/уклонения, разнообразие приёмов и их комбинаций – всё это в AC выполнено на "удовлетворительно". Поясняю: удары проходят по противнику, но встречной реакции как правило – никакой; моментов, когда уклонился ровно в тайминг удара, но урон герою всё равно прошёл – не пересчитать; приёмы и их комбинации – однотипный. В ZZZ и удары чувствуются, и тайминги уклонений/парирований выполнены просто идеально, и, за счёт множества персонажей, кол-во приёмов и их комбинаций – огромно. Единственное в чём АС превосходит ZZZ так это в "расследованиях" и "загадках", где тебя не держат за тупого и не разъясняют всё по 200 раз. 
Отдельно хочу отметить платформинг, который в астральной цепи сделан максимально отвратительно: притягивание ГГ к Химере выполнено ужасно, персонаж то и дело перепрыгивает или недопрыгивает до предполагаемого места приземления, из-за чего сваливается в бездну или в начало пути. Плюсом, сама Химера не против столкнуть нашего полицая с платформы, если она маленькая. Как этот элемент вообще оказался в финальном билде игры – ума не приложу!

- Анимации. Вообще, стоит что-то про это говорить? Разрабы ZZZ просто короли в этой сфере и переплюнуть их на этом поприще просто невозможно. Я не говорю что в АС анимации плохие, просто они не настолько отполированные и приятные, что можно было бы их пересматривать на ютубе.

- Стилистика. АС больше налегает на стиль киберпанка, в то время как ZZZ - на молодёжно-городскую. Проблема в том, что киберпанковость присутствует только на базе полицейских и пары мест в городе. В остальных местах - чистый бетон и никакой выразительности. Стиль же ZZZ есть везде: на хаб локациях, в магазинах, чёрт, даже НПС на фоне излучают больше стиля, чем вся АС. Вообще, персонажи в Астральной Цепи выглядят отвратно. Все до единого. Почему их головы такие сплющенные? Почему их глаза такие странные? Они даже в аниме стилистику не смогли. Люди больше на пришельцев похожи, чем на Хомо Сапиенс. В Зетке ВСЕ персонажи (имеется ввиду как люди, так и не совсем люди) выглядят очень приятно. 
Особенным стилистическим разочарованием стал астральный мир, который выполнен из красных кубиков. Просто вау. Тот кто это придумал вероятно думал над данным стилистическим решением целый один(!) вечер. А теперь сравним с кавернами из зетки: ЖД обросшие кристаллами, высотные застройки внутри каверн, элегантный интерьер небоскрёбов по которым блуждают эфериалы... В общем разница видна. Кстати, с точки зрения геймплея, арены в ZZZ супер простые, но большего и не надо, ибо этого достаточно, чтобы наслаждаться игрой. В АС же арены выполнены с элементами дурацкого платформинга, который, как я обозначил ранее, работает отвратительно. По итогу, та маааленькая часть удовольствия, которую еле-еле можно было наскрести с боёвки, спокойно улетучивается из-за дизайна карт и арен.

- Сюжет. АС супер банален, все сюжетные повороты читаются да и всё там построено на клише. Чего только стоит "смерть" отца главных героев. Ставлю сотки на то что он вернётся как злодей и наши бравые ребята будут вправлять ему мозги. Будет ещё хуже если он просто вернётся, как будто ничего и не было. Ну и конфликт брата с сестрой, где один из них по любому метнётся на сторону плохишей, просто потому что "так будет лучше для всех" или что-то в этом духе.. ZZZ ушла не далеко, но отличительная черта в том, что сюжетные главы крайне отличаются друг от друга и рассказывают разные истории, где и бэкграунд персонажей нормально покажут, мотивацию объяснят, да и в целом разрабы сделают всё возможное, чтобы ты сопереживал им (ибо этих персонажей им ещё и продать надо 🙂). Это я ещё не упомянул что при всём этом, все они вплетены в одну основную сюжетную линию.

По итогу хочу предостеречь всех, кто присмотрелся к этой игре в 26-м году: пожалуйста, сэкономьте деньги, и попробуйте ZZZ. Испытаете больше удовольствия за меньшие деньги. А если уж прям хочется потратить деньги, то уж лучше купите DMC или Bayonetta, если вы их ещё не пробовали.

П.С. Всю игру я ещё не прошёл, но я собираюсь её пройти ибо потраченных денег очень-очень жалко и их надо хоть как-то отбивать. Просто процесс крайне болезненный. И я совершенно не понимаю, почему эту игру так сильно восхваляют, в то время как есть бесплатная(!!) альтернатива. Может быть, на момент выхода просто не было альтернатив и потому у неё такие высокие баллы...?

Сегодня

0
Light Fall

Нусс... Как будто упрощенная версия в визуале ori... 

Сегодня

0
Kiki

Игра представляется как платформер с элементом гонки на скорость.

Но увы, за красивой эстетикой чиптьюна и красочной графики кроется не скоростной платформер, а довольно скудная прыгалка по платформам без каких либо особенностей движения вашего персонажа. (вот был бы это движок квэйка или халвлайфа)

КрасиваяСкудная механика прыжковЛютый бэктрэкинг
Сегодня

+1
Night in the Woods

Игру не осилил, бросил после 3,5 часов когда устал от бесконечных подростковых разговоров ни о чем и сбора музыкантов каждую ночь во сне, такое ощущение что они эти сны просто как филлеры напихали тупо чтобы было. Да и какой-то цельной истории я там не увидел за это время, просто какой-то набор событий. Но музыка хорошая в игре, да и стиль приятный.

Сегодня

+2
LEGO Star Wars: The Video Game (GBA)
Игра не для детей

Я удивлён это версией лего 

Во первых механики изменены,у каждого персонажа есть уникальный супер приём. Во вторых, уровни отличаются от оригинала координально в третьих заменены персонажи (мы всб игру бегаем за оби вана из первого эпизода лол втф)

В целом,если резюмировать,то пройти стоит как минимум,чтобы получить новый опыт от давно знакомых и любимых лего зв

Уровни которые раскрывают другие сюжетные моменты из фильмов,не затронутые в оригинальной лего игре Забавные кат-сцены Смерть и рестарт после окончания сердечек (это точно лего?)
Сегодня

+2
Don't Forget
Кто я?

Маленькая игра с глубоким смыслом

Больные деменцией хорошие ребята,самое главное не забыть кто ты

Стиль Арт дизайОграниченное время исследования
Сегодня

+2
Warhammer 40,000: Space Marine II
Не полноценная игра, а демка

Вообще говоря, мне все понравилось.

Понравилась любовно созданная атмосфера WH40k. Понравился эпичный размах: рои тиранидов кружат в небе, едут и стреляют танки Астра Милитарум, возвышаются храмы и фабрики городов-ульев, огромный демон варпа швыряется энергией имматериума. Понравились графика и дизайн – красиво! Понравилось рубить, расстреливать, взрывать, сжигать толпы врагов. Суровая рожа ультрамарина Тита тоже понравилась.

Только вот оказалось, что всё это не сама игра, а крохотное и весьма скудное дополнение к «основному блюду» – онлайн игре. Из-за этого куцый сюжет и раскрытие персонажей сделаны «на отвали», из-за этого очень мало видов оружия, врагов и ситуаций, из-за этого вся кампания проходится быстрее, чем DLC во многих играх.

А ни в какой онлайн я играть не пойду. Получается, покупка не стоила своих денег.

ГрафикаАтмосфераГеймплейСюжетСкудостьПродолжительность
Сегодня

+1
Samurai Jack: Battle Through Time
I knew that you knew that I knew that you knew that I knew you would cheat

Тут всё довольно просто, если вы имеете большую любовь к оригинальному мультику - можно поставить сложность "Джек/Cамурай" и пробежать игру по быстрому, быстрее чем она начнёт откровенно задалбливать, потому что боевая система пусть и пытается развлечь, откровенно ничем не примечательна, а больше игра ничего предложить не может по большому счёту. Просто набор коридоров где ты иногда встречаешь любимых героев или мобов которых нужно зарубить. Боссы так же ничем не выделяются, даже Аку. Но являясь огромным любителем что Самурая Джека, что в целом творчества Геннди Тартаковского, даже такая слабая игра меня порадовала. Конечно Джек достоин лучшей игры, но не всему суждено сбыться.
Отдельно отмечу минусом что Джек в сражениях часто ощущается не как в мульте, тут без понятия как объяснить но в основном на уровне чувств, ярче всего проявляется во врагах с очень жирной полоской здоровья.

Фан-факт: Это последняя игра над которой работал Томонобу Итакаги, на википедии сказано что он был supreme advisor. 

Стиль Тартаковского перенесён в 3д вполне неплохоИногда кромсать искренне веселоСчастливый конец для ДжекаВесело кромсать не так часто как хотелось быМестами очень душные станящие врагиОтсутствие ру-дубляжа (Да, я хочу слушать Прозоровского на Джеке)
Сегодня

+4
Little Nightmares III
То что уже разбили, не склеить

Я откладывала игру в долгий ящик из-за смены разработчиков. Ежу понятно что, игра будет совершенно иной. Прошла на автопилоте. Не запомнилось ничего, иногда даже и не разглядывала окружение. Декорация к ничему. 
Если над первыми двумя частями хотелось думать, строить теории и разжёвывать каждую мелочь и поведение "Шестой". То здесь просто "Биба" и "Боба".

Нет никакой разницы кого ты выберешь. Так зачем давать выбор? Дали бы поиграть за "куклу" по чистому канону. Изначально было понятно что с "Вороном" что-то не ладное. Если ещё первые полчаса ты пытаешься пришить данных персонажей к предыдущим частям, что это двое детей которым повезло слинять с "Чрево", а вокруг них город из которых этих детей и воровали, то в дальнейшем ты уже допераешь, что всё вокруг лишь болезненные этапы расставания с воображаемым другом, который проходит стационарно. Из - за нежелания это делать, вокруг "Ворона" и происходят разрушения, а он из-за всех сил пытается спасти "Механика"\"Куклу" стремясь вырваться с ним\ней домой. По итогу лечение произошло успешно воображаемый друг растворился и "Ворон" стал как и все, грустным, стандартным клерком.

Грубо говоря, пытались склеить за предыдущими разработчиками, да всё протекает. 3 из 5

Интересные персонажи (но с банальной историей)Добавлена небольшая механика бояСюжетАтмосфераОтсутствие хоррора (а это хоррор)Не запоминающиеся локацииНе запоминающиеся врагиНет ауры "тайны" как в прошлых частях
Сегодня

0
Voyage

Кто дропнул эту непривлекательную фигню на моменте с закрученным деревом, ставьте +

Кто случайно сбросил прогресс из-за невербального интерфейса, ставьте тоже

Сегодня

+1
Sons of the Forest
Лесное сафари

За последние полгода я, внезапно для себя, успел пройти уже целых три выживача. Почему внезапно? Потому что жанр я всегда считал "не своим". Меня всегда в подобных играх утомляла рутина строительства и крафта миллионов расходников. Однако, слегка погрузившись в подобные проекты, я нашел одну особенность, которая меня безусловно привлекает - элемент первооткрывательства и исследования. То ощущение, когда ты еще не знаком с базовыми механиками и буквально на ощупь продвигаешься в их изучении, постоянно открывая для себя новые функции и возможности. Ну и конечно же очень классно, если в выживаче есть насыщенный и интересный мир, который можно изучать, находя новые необычные штуковины (которые, в свою очередь, тоже открывают тебе новые возможности механик), погружаясь в лор и историю (при этом, я для себя определил, что наличие насыщенного сюжета здесь вовсе не обязательно, если все остальные исследовательские особенности работают так как надо). Но вот в случае с Sons of The Forest передо мной встал вопрос: а как сохранить всю эту радость первопроходца, если ты делаешь сиквел на тех же рельсах (и по сути про то же самое), что и первая часть?

Короткий ответ: да никак. Ну точнее, можно навалить побольше разных механик, переработать некоторые системы, насытить мир еще большим количеством деталей, но в сухом остатке игрок все равно уже будет знаком с базовыми правилами, механиками и историей мира, а значит исследовательский потенциал неминуемо исчерпается намного быстрее, чем в первой части. И вот здесь авторы делают легкий финт и меняют фокус с атмосферного исследования на кооперативное веселье и комфорт. И на бумаге это наверное не звучит как равноценный обмен, но в моем случае он сработал. 

Конечно, запуская Сынов Леса в первый раз, все равно неминуемо заряжаешься духом авантюризма, ты уже в другом лесу, тут все такое новое, красивое, иммерсивное. Иммерсинвость - первое что цепляет при игре в сиквел. Открывая инвентарь ты обнаруживаешь уже привычный экран, представляющий собой разложенные на земле вещи из рюкзака, но вот ты начинаешь крафтить, и понимаешь, что к каждому мельчайшему действию тут привязана небольшая, но аккуратная анимация создания вещи (уникальная для большинства рецептов), при приеме расходников, вроде энергетиков или еды, персонаж по честному открывает банку и выпивает содержимое, ну или аппетитно уплетает ложкой содержимое какого-нибудь сухпайка, да тут даже появился отдельная иммерсивная механика быстрого доступа: зажав кнопку инвентаря персонаж достает из-за спины рюкзак (в неразложенном виде), на который снаружи прицеплены всякие полезности, вроде таблеток, фляжки с водой, топора или оружия (нужные предметы игрок волен настраивать по собственному желанию). Но дальше - больше. Механику строительства переработали и на ряду со старым способом (установкой "шаблона" и заполнения его ресурсами) добавили "свободное" строительство, когда ты можешь сам поставить бревно или палку (несколькими разными способами), а затем уже собственноручно выстраивать подобным образом нужные тебе строения, самостоятельно прорубая в срубе отверстия под окна и двери, выкладывая пол или крышу. Вроде бы звучит не слишком впечатляюще, но, поверьте, это очень классно погружает в атмосферу и освежает унылое строительство из первой части (хотя это конечно ощутимо удлиняет процесс). Однако, стоит отметить, что возможностей при этом не слишком прибавилось, глобально добавились лишь возможности прокладки базовых электрических сетей, но кроме освещения в доме и создания электроловушек, по большому счету это не слишком сильно пригождается.

Пока далеко не ушли, все же обсудим атмосферу. Напомню: первая часть даже в шумном кооперативе, держала нужный мистическо-пугающий настрой не меньше чем часов так 7-10, чего в целом было достаточно. Здесь же, атмосфера держится ровно до момента, пока ты не открываешь навигатор с картой. Точнее не совсем так: классные вайбы большого и дикого леса сохраняются еще довольно долго, но вот атмосфера мистики и таинственности пропадает чуть ли не в первые 15 минут. С картой острова ты уже сразу видишь и точки интереса (большинство самых важных), и пещеры, и в целом очертания локаций. Заблудиться здесь уже не выйдет даже ночью. Ты просто открываешь навигатор и, если тебе уже успела наскучить рутина выживания, отправляешься в забег от точки к точке (все пещеры открыты со старта, а бункеры открываются цепочкой, почти в каждом будет ноутбук с локацией следующего). Но вот вопрос: плохо ли это? Да на самом то деле и нет. Я даже был бы очень удивлен, если бы разработчикам удалось сохранить хотя бы те же 7-10 часов атмосферного исследования, учитывая то, что правила игры тебе уже знакомы. Запуская игру ты уже знаешь, что тебя ждет: прогулки по лесу, охота на местных зверей и каннибалов и занимательная спелеология с битвами против стремных мутантов. Так что выходит, с моей перспективы, что авторы сделали максимально верное решение, сосредоточившись на комфорте, вместо того, чтобы пытаться пугать тебя теми же самыми пугалками во второй раз. Из этих же мотивов, подозреваю, на остров были добавлены и разнообразные виды транспорта: гольф-кары, моноколеса и дельтапланы, раскиданные то тут, то там. Мол, просто играйте, кайфуйте, веселитесь, а всю эту рутину мы вам позволим минимизировать. 

Хотя, уже даже при написании предыдущего абзаца, я поймал себя на мысли, что при желании замечать атмосферные моменты, ими все же можно насладиться. К примеру, почти в первом же лагере каннибалов, мы с товарищем, не долго думая, решили устроить очередной геноцид местных племен. Но вот один из аборигенов, получив серьезное ранение вдруг пополз по земле и начал умолять о пощаде. Конечно же, его это не спасло. Но потом, когда мы отвлеклись на других жителей лагеря, я заметил, что к трупу подбежала каннибальская женщина, встала на колени около него и начала его оплакивать. На этом моменте как-то невольно в голосом чате прозвучало сакральное: Ганс, мы что злодеи? Шальная мысль была отброшена в следующее же мгновение, но осадочек остался, как говорится. Или был еще момент, когда мы в очередной раз выползли из пещеры, а весь остров оказался под покровом снега, водоемы замерзли, а наш безопасный уголок на островке посреди озера (враги здесь плавать не умеют), внезапно оказался уже не таким безопасным, местные легко перебегали озеро по льду и досаждали нам, заставив искать другие места для базы, заодно подстегнув наш выживальческий настрой. Ну и никто не отменял опасности спелеологии. До сих пор помню, как шарясь по очередной пещере, собирая всякие косточки и баночки на меня вдруг из темноты выпрыгнул руконог (жуткое месиво состоящее в основном из конечностей, долго живущее и очень резво скачущее). Конечно же, по традициям первой части, пришлось идти менять портки.

Однако, с пещерами связано и одно из самых фрустрирующих воспоминаний в игре. В один из заходов под землю, нам пришлось часа 3 реального времени шариться по огроменной пещере с кучей каких-то ходов и ответвлений, где еще и проход дальше был очень хитро запрятан за скалами. Поматерившись на не слишком полезную и веселую трату времени мы выползли наружу и завершили сессию. Однако, уже в следующий заход, мы пошли изучать пещеру на другом конце острова. Пробежав часть, мы наткнулись на горку (когда игрок теряет управление и персонаж безвольно катится вниз, эдакий местный маскировщик дозагрузки, по которому нельзя вернуться назад), спустившись по ней мы обнаружили себя в большом гроте, из которого вело несколько выходов. Разделившись, мы по началу даже не заметили подвоха - товарищ шел вперед долгое время, а я рутинно собирал лут в другом ответвлении. Но вот, товарищ наткнулся на подозрительно знакомый кусок пещеры, ровно в таком же месте мы были на прошлой сессии. Сначала мы даже подумали, что это такой наглый реюз ассетов, но пошарившись еще, сбегав дважды туда-сюда, мы осознали, что мы снова находимся в уже зачищенной пещере, из которой еле выбрались в прошлый раз. И вот этот момент конечно нас крайне раздосадовал - зачем делать подобные соединения, если нового контента при этом никакого не появляется?

Ну и не уходя далеко от разочарований - сюжет по ощущениям стал еще проще и примитивнее. Конечно, надо поблагодарить авторов, что записки теперь хотя бы читабельны и несут в себе какой-никакой смысл. Оттуда можно почерпнуть большую часть необходимой информации для понимания происходящего (вау, мне не нужно смотреть отдельные видео, посвященные разбору сюжета, что бы понять что вообще происходило). Но это, к сожалению, не отменяет того факта, что это очередная история про злую корпорацию, проводившую злобные эксперименты с артефактами, которые ничем хорошим не кончились. Кат-сцен, предсказуемо поприбавилось, даже персонажей теперь больше, чем 2 (завезли дружественных NPC, от выживания которых зависит итоговый набор финальных роликов), и даже история первой части тут продолжилась, но все это никак не прибавило сюжету хотя бы какой-то эмоциональной вовлеченности. Ты с постным лицом смотришь сюжетные сценки, пару раз тыкнув в экран со словами: о, о, это же он, ну он, из первой части, с таким же постным лицом подходишь к финалу, и с еще более постным лицом убиваешь обоих финальных боссов, которые вместе взятые и близко не сравнятся по сложности с боссом из первой части. Тут вообще забавно - памятуя о том хардкоре, который нас ждал в финале Forest, мы запаслись всеми возможными расходниками, но в итоге просто пробежали за сюжетным персонажем по пещере и без особых проблем расстреляли обоих чудищ, суммарно потеряв по одной ячейке брони. Ну да ладно, этот момент думаю с лихвой исправляется при повышении сложности.

Да уж, на проблемы игры я потратил целых два здоровенных абзаца, но в итоге, не могу сказать, что они существенно повлияли на финальные впечатления от игры. Просто потому, что она про другое. Sons of the Forest - это про веселый кооператив, а не про глубокий сюжет или мрачную атмосферу. Хотите - стройте дома в классном свободном режиме (хотя из-за того, что вы бегаете от бункера к бункеру, точно зная где они находятся, и что там будут все необходимые расходники, необходимость в строительстве пропадает), хотите - рассекайте по острову на гольф-карах под музыку из радио, летайте на дельтапланах (это кстати, внезапно, очень удобно, если разобраться) или катайтесь на моноколесах (которые, учитывая ландшафт, здесь больше раздражают, чем несут пользу), хотите - отдайте приказ Кельвину (местный напарник, способный достраивать заготовленные постройки и собирать ресурсы), а сами бегите расстреливать из дробовиков местное население. Можно даже приручить Вирджинию (другого дружественного NPC, девушку с лишней рукой и ногой), вооружить ее и получить довольно меткого юнита, неплохо облегчающего битвы с аборигенами. Авторы сделали наверное все, чтобы вы с товарищем чувствовали себя на острове комфортно и весело, при этом оставив вам достаточное количество аттракционов, чтобы увлечь вас на пару десятков часов и превратив игру в ненапряжное сафари, с которого вы уедете с массой приятных впечатлений. Как будто бы даже большего и не нужно.

Все то же увлекательное путешествие по огромному и дикому лесуЕще больше иммерсивности, за счет подробных анимаций всего и всяДействительно крутая система строительства, усиливающая погружениеМножество небольших, но очень комфортных фишек, вроде навигатора, транспорта или напарниковЗа счет этого комфорта важивание становится простым и веселым, не требующим тратить на себя дополнительного времени, сверх того, что вы сами хотите потратитьОгнестрел, сильно упрощающий жизньРяд интересных механик и особенностей ИИ, возвращающих к жизни атмосферность, пусть и не надолгоПродолжение истории героев из первой частиЛевелдизайн пещер иногда вызывает фрустрациюСюжет еще примитивнее и прощеФинальные боссы едва ли сложнее некоторых рядовых противниковУклон в сторону веселья и комфорта ломает атмосферу мистики и таинственности
Сегодня

0
Castlevania: Dawn of Sorrow

Запечатай демона благодаря стилусу или как сделать такую уникальную механику просто косметическим ритуалом. В принципе одна из легендарных ИГИ-метройдвания увлекает всем, музыкой, бесконечным сбором разных абилок, вещей, секретов, а особенно крутыми вышли боссы.

Вкуснейшая метройдвания которую стоит попробывать пройтиУправление через тачскрин сделан для плюсика и не нужен
Сегодня

+2
Resident Evil 4

Четвертая часть Обители Зла как понос, очень быстро поменяла свое направление с хоррор, на хоррор шутан. Хотя я все же считаю и первую трилогию на ps 1 таким же боевиком. В этой игре есть все лучшее, злодей британец, старикан вонючка, злобный карлик одержимый культом, испанская деревня, напичканная зомби жителями, все в таком духе и это - круто. Суммарно это дает игре очень большой шарм трешовости происходящего, но в тоже время все имеют свою мотивацию, с суровостью на лицах как никогда ранее. Эшли не так бесила как я изначально предполагал, только в одном моменте с катапультами.

Игра открыла путь остальным играм от третьего лицаОдна из причин не заводить домик в испанской деревнеЭшли
Сегодня
1 2 3 4 5 ... 1471 1472
из 1 472 страниц