По сути, игра на пару часов, но было достаточно интересно раскрыть все тайны и открыть концовки. Также постоянно меняются сюжетные скримеры, что прикольно. За свои деньги топовая игра с жутковатой атмосферой
По сути, игра на пару часов, но было достаточно интересно раскрыть все тайны и открыть концовки. Также постоянно меняются сюжетные скримеры, что прикольно. За свои деньги топовая игра с жутковатой атмосферой
Это были прекрасные 20 часов. Игра взяла всё лучшее, что было в первой части, и преумножила.
Однозначно игра вошла в топ 5 моих любимых метроидваний.
Игра совсем без амбиций и какой-либо мульки. Разглядеть индивидуальный почерк авторов в ней попросту невозможно. Казалось бы, ну нравятся вам Герои - здорово. А где ВЫ-то в этой игре? У вас серьёзно нет ни единой мельчайшей идеи, как можно было бы гипотетически улучшить Героев? В детстве не было ни одной мечты: "Эх, а вот круто, если бы…"? Или придание Героям формы, доступной для реализации на утреннике в детском саду - это и есть ваша избыточная задумка для Героев мечты всей жизни?
Вопрос, конечно, риторический. Очевидно, это какой-то тестовый студенческий проект чисто опробовать силы в программировании, и из-за того, что по какой-то мистической причине он стал популярен, в последствии обзавелся сиквелами и лишил авторов нужды развиваться и думать вглубь.
Ну ладненько. И из чего же состоят эти Герои?
Мобильный интерфейс без интеграции привычных клавиш клавиатуры вроде shift и ctrl, зато с кнопками прямо на экране. Кнопки есть, а вот полоску инициативы (то, что действительно ДОЛЖНО присутствовать на экране) - реализовать не вышло.
Почему при наведении курсора на противников не видно их дальность передвижения?
Почему текст в игре повсеместно вылазит за рамки в итерфейсе и катсценах? Выглядит по меньшей мере странно для НАСТОЛЬКО маленькой, скромной и прямолинейной игры.
На всякий случай отмечу, что даже generic геройскую механику с мобильной левельной структурой мира спокойно можно было бы сделать достойной внимания хотя бы при помощи самобытного сценария или интересного сеттинга. Но у брейвленда прямо вООбще нет характера и яиц. Это настолько безликий и забившийся в угол проект, что кроме как из жалости, в это играть решительно невозможно.
Я прекрасно понимаю, что шутер по «Звездным Война» на портативной приставке это мега круто. Но железо самой приставки не всегда справляется с этой задачей. И по итогу у нас игра которая играет за тебя: авто-прицел и автопилотирование убивают весь смысл шутера, да из-за особенностей приставки пришлось все упростить, но зачем прям настолько. Я буквально пробежал кампанию за пару часов.
Режим «Завоевание галактики» улучшили и доработали, но все это становится незаметно, поскольку любой игрок, независимо от уровня игры, может в одиночку выиграть любое сражение у слабого ИИ, благодаря упомянутым выше «читерским» причинам. Кому нужен Дарт Вейдер, когда ваша бластерная винтовка может уничтожить целые армии?
Оригинальная формула, взятая прямо из Battlefield: захватывайте командные точки, управляйте техникой, возрождайтесь, пока число возрождений не станет 0. Из нововведений у нас возможность создать своего солдата с нуля: выбирайте нужный вам набор умений и оружия и вперед покорять галактику.
Режим кампании — лучший на данный момент в серии (давайте забудем об отсутствии сложности и короткой продолжительности). Миссии теперь представляют собой нечто большее, чем просто бесконечные забеги по типу «захват командного пункта». В одной главе вам нужно защитить Чубакку. В другой — привлечь внимание Императора, разбив его личную коллекцию статуй. Серьезно? История этой эскадрильи ренегатов (чья история переплетается с событиями оригинальных фильмов) стоит того, чтобы её пройти. Фанатам вселенной точно рекомендую пройти, и да пребудет с вами Сила!
Оценка: 5/5
Короче, если тебе надо не просто пострелять, а реально почувствовать себя танкистом времён Холодной войны, то это то, что надо. Steel Armor: Blaze of War – это вещь в своём роде. Игра не для всех, но если втянешься, оторваться сложно.
Что в ней крутого:
1. Реализм полный, без дураков. Забудь про аркады. Тут каждый твой шаг важен. Как выстрелишь, куда поедешь – всё влияет. Пули и снаряды летят по-настоящему, броню пробивает как надо, даже внутренности Т-62 или M60 сделаны по уму. Просто так вперёд не полезешь. Надо прятаться, позиции искать, местность изучать и командовать экипажем. Победа – это реально как головоломку решить.
2. Экипаж – твоя семья. Ты не просто водила. Ты – командир. У тебя есть наводчик, заряжающий и механик. Сначала они как котята слепые, но потом, если будешь ими заниматься, станут профи. От того, как быстро наводчик цель найдёт или как заряжающий снаряд засунет, зависит, выживешь ты или нет. И начинаешь их ценить, как родных.
3. Как будто ты там. Играешь изнутри танка – самое то! Скрипит железо, движок гудит, по рации орут, пыль столбом – всё как в жизни. Чувствуешь себя, как в консервной банке, и единственный выход – воевать.
4. Не всё сразу. Да, графон не как в крутых играх, и управление сложное. Но в этом и фишка. Это для тех, кто любит попотеть, кто хочет реально научиться воевать на танке. Она не будет за тобой бегать, она просто делает своё дело – самый крутой танковый сим, и делает это на все сто.
5. Кампания затягивает. Рассказывают про советских, кубинских, иранских и иракских танкистов во время войны. И интересно, и постепенно учат всему, что надо знать.
Давненько не проходил игр, да и желания особо нет. Пишу, веду ДНД, болтаю про метафизику с такими же шизами, работаю. А ведь подчас душа просит просто забуриться в лес с любимым пёселем и остаться вне зоны доступа.
Так поступил и главный герой Blair Witch — Эллис, коп в отставке. Вместе с верным псом Буллетом (породы малинуа, кста) он решает присоединиться к поискам мальчика, исчезнувшего в лесу. Извините, недостаточно пафосно. В ЛЕСУ!!! Темном! Страшном! Том самом, где когда-то пропали студенты в фильме Ведьма из Блэр. Спойлерить остальной сюжет я не буду, но скажу, что внимания он заслуживает. Bloober Team как обычно выдали плотный психологический хоррор, в котором будет место и травмам героя, и его тёмным секретам.
Аналогично во избежание спойлеров умолчу подробности о персонажах. Эллис достаточно глубоко прописан — к нему проникаешься сочувствием и желаешь копу на пенсии хэппи-энда. Буллет дико умный и милый полицейский собакен, которого можно почесать за ушком и покормить. А остальные, к сожалению, являются не больше, чем статистами (кроме… хм, лучше сами всё узнаете).
По геймплею, кстати, ничего сверхъестественного — классический хоррорный симулятор ходьбы. Подбираем записки, аудиозаписи, рисунки (куда же без них). Иногда решаем простенькие головоломки. Но в подобных играх я не вижу смысла оценивать именно геймплей, основной упор разработчиками делается на атмосферу.
И с ней как раз всё в порядке: чем дальше в лес, тем страшнее. Вот мы прячемся от монстров, глядя в маленький экранчик камеры в правом нижнем углу экрана. А через секунду просыпаемся в палатке и понимаем, что уже были здесь, только она обветшала лет на десять. У дерева, покрытого черной жидкостью нас вызывает шериф: он тоже тут, но мы видим лишь его автомобиль.
Короче, если вам нравятся хорроры, тут достаточно плотной темноты, отличной работы со звуком (скрипов, шелеста листвы) и моментов, пробирающих до мурашек без всякий скримеров. Игра ощущается, как реальный поход в ночной дремучий лес: к примеру, старая Нокиа, с которой мы звоним различным персонажам, имеет и Смски, и змейку, а периодически ловит/теряет сеть; повсюду разбросан мусор, который герой подбирает и ругается на безответственных туристов; тропы подчас ведут в какие-то кусты, в которых можно и потеряться.
Озвучка персонажей тоже вне всяких похвал.
Ругать Blair Witch есть за что: пару раз ловил баги; освоившись в лесу понимаешь, что это не сильно большой коридор с десятком тупиковых ответвлений. Но за милейшего Буллета, крепкую историю и плотную атмосферу ставлю 8/10 без колебаний.
А вам рекомендую к прохождению.
Оценка: 4/5
Когда-то Hatred наделала шуму, и знаете что? Она и сейчас – как заноза в одном месте. Прошёл её и понял: да, жесть есть, но самое главное – это её наглая, ничем не прикрытая идея.
Что зацепило:
Атмосфера: Разрабы не стали играть в толерантность. Сделали настоящий симулятор отморозка. Чёрно-белый мир, бормотание героя, визги жертв – всё давит, бесит, но сделано круто.
Геймплей: Не ждите тупого мочилова. Тут надо думать головой. Побежишь напролом – быстро склеишь ласты. Используй всё: укрытия, бочки, которые взрываются, гранаты. Устраивать хаос вокруг – то ещё удовольствие.
Техническая сторона: Свет играет, всё ломается, физика – класс! Не похоже на дешёвую поделку, сделано на совесть.
Что огорчило:
Скука смертная: Через пару часов всё сливается в один кошмар. Задача одна: убей всех. Никаких тебе разных задач, чтоб хоть как-то взбодриться.
Пустота: Игра ни о чём не говорит. Просто ставит перед фактом: мир – гадюшник, и ты в нём варишься. Кому-то это норм, кому-то – минус, но объективно смысла тут ноль.
Итог: Ставлю Hatred 4/5 не за то, что это шедевр, а за то, что она ни перед чем не останавливается и делает своё дело. Это как видеоигровая версия дэт-метала или дешёвого ужастика. Тут важна не мораль и не крутой сюжет, а чистый кайф от насилия. Советую тем, у кого нервы крепкие и кто устал от однообразия.
konechnye s wargaming ubrali knopky istoriya boev v angare
Star Wars: Battlefront II это та игра которая приносит невероятный восторг, что когда мне было 10, что сейчас когда мне уже 26. За сюжетную компания я убил десяток эвоков, совершил налёт на Храм джедаев и перебил там всех падаванов, потом захватил в плен принцессу Лею, а что еще нужно от игры по вселенной «Звёздных войн».
Вместо того, чтобы рассказать очередную историю про повстанцев и джедаев, которые искренне верят, что светлая сторона Силы установит равновесие в галактике. Нам рассказывают историю личного подразделения Вейдера — 501-го легиона. По мере развития сюжета мы все больше несем страх, разрушение и смерть, во всей галактике.
В первой игре, по сути, не было нормально сюжетного режима, нам просто выкидывали на карту, а перед этим показывали кадры из фильма. Сейчас ситуация стала чуть лучше, там все также показывают кадры из фильма, параллельно, плохие кат-сцены на движки, и какую-то историю, плюс разнообразие задачи на уровнях. В целом сюжет достаточно интересный и дает информацию, которую фанаты «Звёздных войн», хотели бы узнать и услышать.
Разработчики из Pandemic Studios приложили немало усилий, чтобы еще сильнее передать атмосферу сражений из вселенной «Звёздных войн». Мне кажется что сиквел стал буквально лучше во всем. Благодаря отзывчивому и грамотному управлению погружение в игру стало еще быстрее.
Основной главной фишкой Battlefront II стали героические персонажи. За хорошую игру вы получаете возможность использовать джедая, ситха или охотника за головами. Поэтому у вас появляется возможность устроить дуэль между Люком и Вейдером на Хоте, это же мега круто!
По итогу я хочу сказать спасибо разработчикам из Pandemic за создание одной из самых лучших игры во вселенной «Звёздных войн». И да пребудет с вами Сила!
Если вы мечтали посидеть в кресле пилота AT-AT, злобно хихикать и нести смерть несчастным солдатам-повстанцам, то эта игра точно для вас.
Pandemic смогли разработать игру, которая смогла весьма дотошно передать масштаб сражений которые происходят в вселенной "Star Wars". Вести военные действия можно на 10 разнообразных планетах, включая Хот, Джеонозис, Эндор и Кашиик. Дают поиграть по сути за все 4 стороны конфликтов. Не могу сказать что они прям сильно различаются, но уникальные юниты есть у каждой стороны. Есть возможность пилотировать любую технику. И менять класс бойца сразу после смерти что позволяет, подстроится под ситуацию в ходе сражения.
Star Wars: Battlefront это одна из тех игр, которая может предложить мгновенный экшен, без долгих объяснений и обучений. Я с огромным удовольствием в кооперативе, 4 раза захватил всю галактику. И вроде как можно даже найти сервера чтобы поиграть онлайн, пробежать сюжет фанату вселенной ,можно, но в целом лучше тогда пройти вторую часть, и да пребудет с вами Сила!
Уже прошел 21 год с момента выхода игры, а фанаты все пилят и пилят её, чтобы в нее можно было комфортно играть, и не смотря на то что игру, до сих пор можно назвать "сырой", Star Wars: Knights of the Old Republic 2 - The Sith Lords является одной из лучших игр по вяленой "Star Wars" и одной из лучших RPG которое выходили за все время.
Свет и Тьма
Действие игры разворачивается спустя несколько лет после первой части. Наш персонаж — падший джедай, который пробуждается в шахтёрском комплексе и начинает свое приключение. По мере продвижение по сюжету мы сможем уговаривать, манипулировать и запугивать всех окружающих, чтобы добиться своего. Сложная диалоговая система — одно из величайших достижений KOTOR II. Кроме того, ваши действия значительно влияют на характеры членов вашей команды. Тщательно продумывая свои действия, вы можете глубже погрузиться на Тёмную сторону и наблюдать, как ваши товарищи по команде всё больше развращаются и погружаются во тьму. И это доставляет невероятное удовольствие благодаря шикарно прописанному сценарию и озвучке.
Рыцарь Старой Республики
Боевая система, не понесла серьезных изменений по сравнению с первой частью, добавили несколько новых приемов и в целом на этом все. Управление в игре довольно приятное, хочется немного пожаловаться на неудобное меню, но в целом все хорошо. Визуальная часть игры, тоже стала чуточку лучше, тут и там добавили приятных эффектов, но каких-то критичных улучшений замечено не было. Что касается багов за которые часто вспоминают игру, спустя столько лет допиливания игры, они практически все исчезли, и сейчас уже даже не понятно, был это бак или скажем так "Винтажность" игры. И по итогу мне ничего не хочется добавить кроме как Star Wars: Knights of the Old Republic 2 - The Sith Lords одна из лучших игр по "Star Wars" и то что нужно идти и проходить ее, и да пребудет с вами Сила!
игра пройдена в 720р с fsr, но мне почему то очень понравилось
Тот редкий случай, когда пришлось покупать одну игру дважды. Эта игра, каким-то невероятным образом, попала ко мне в виде CD диска, хотя такие игры я в то время не очень-то и любил, да и в целом, игры типа головоломок и тем более игры «три-в-ряд», да ещё в виде физического диска, звучит как что-то фантастическое. Не помню уже, где и когда я приобрёл этот диск, но сегодня мне нравятся как головоломки так и (отчасти) игры данного поджанра, особенно учитывая, что их продают в Стиме со скидкой за совсем смешные деньги…за исключением этой игры. Именно на эту игру никогда не было скидок и именно эту игру я не смог перенести в Стим (впрочем, я почти никакую не смог перенести в Стим, кроме игр самой Valve типа CS и HL2). Именно по этим двум причинам эта игра оставалась в желаемом несколько лет, но именно эту игру я хотел приобрести в качестве знакомства с поджанром «три-в-ряд». Как говорят игроки, именно с этой игры начался весь этот жанр (или его слава, возвышение).
Я игру не смог пройти, застопорившись на последнем боссе, но даже без этого можно утверждать, что, во-первых, не удивительно, что эта игра стала самой известной (популярной) игрой в поджанре. И во-вторых, именно с этой игры начался подъём этого направления. Игра действительно уникальная. Игра уникальна главным образом наличием второй стороны. Вот как выглядят «стандартные» игры данного направления? Берётся любая стилистическая «обёртка», на неё накладывается мобильная графика и вуаля, игра готова. Практически все игры этого направления выглядят (и играются) как чисто мобильные игры. Да, есть исключения и эти исключения можно найти в Стиме, но эти игры никогда не получали ни такую известность ни такое количество отзывов что имеет PuzzleQuest. А виной всему их тотальная однотипность. Можно сыграть лишь в одну игру «три-в-ряд» чтобы ознакомится со всеми остальными играми этого направления, да и явное нежелание разработчиков вкладываться в эти проекты (а также их явное желание срубить бабла, а не создать качественный продукт), довольно сильно отталкивает большую часть игроков, в особенности любителей простых головоломок. И вот, появляется PuzzleQuest, которая стала исключением из правил.
Начнём с того, что тут, в кой-то веки, используется не типичная глянцевая графика, которую так любят создатели мобильных игр. Графика, которая используется в этой игре не то что поражает своей красотой и видно, что она достаточно бюджетная, но она хотя бы не походит на мобильную. Да, ничего особо потрясающего в ней нет, но она всё же милая, приятная глазу и скорее напоминает игры по типу JRPG в 2D про драконов и подземелья. Вообще в игре отчётливо присутствует дух классических старых RPG игр. Музыка? Ну,…довольно типичный джинерик, которую можно отключить, заменив чем-нибудь более интересным. Впрочем, она не раздражает и подходит к духу игры и её графической оболочке. Я хочу сказать, что визуально игра выглядит хорошо и определённо выделяется в ряду однотипных её коллег.
Однако главным преимуществом игры является наличия как бы второй стороны, когда не только игрок «собирает три в ряд», но это делает ещё и компьютер. В итоге мы получаем классический бой с противником и именно это, и сделало игру «классикой» в данном направлении. Удивительно, что никто из конкурентов не догадался сделать нечто похожее, ведь играть, таким образом, против компьютера в разы интересней, чем играть одному, пусть и на время. Если второй тип игр данного направления меня увлёк средне, как это имеет место в такой серии как Heroes of Hellas Origins (которую я так и не прошёл), то эта игра удерживала мой интерес ровно до того момента пока я не столкнулся с финальным боссом. Конечно, не только наличие «второй стороны» делает игру увлекательной, но так же и RPG система. Но сначала пару слов о самой этой системе – о втором участнике.
Всё это выглядит таким образом. Как и в классической игре, мы передвигаем разноцветные объекты, по карте стараясь поставить их в ряд (три и более), но отличие этой игры заключается в том, что теперь это же самое действие делает вместе с нами и компьютер и да, он тоже получает бонусы (за исключением бонусов на опыт и монеты). В отличие от остальных игр, здесь эти объекты, которые мы выстраиваем в ряд приносят такие результаты: добавляют четыре варианта маны, которая ответственна за создание усиливающих, ослабляющих и атакующих заклинаний. К примеру, заклинание, которое наносит урон противнику стоит 4 единицы красной и жёлтой маны. Тот же самый принцип применим и к противникам, каждый из которых имеет свои уникальные заклинания. Так же на поле присутствуют, помимо жёлтых, зелёных, синих и красных объектов (которые ответственны за пополнение маны), объекты в виде черепа (наносят урон противнику) и объекты в виде звёзд и монет, которые дают опыт и деньги. В принципе, получилось достаточно разнообразно, но в тоже время вариативность объектов (которые и нужно сложить в ряд) не создают ощущения хаоса и избыточности. В итоге игроку нужно решать, что выгоднее: получить бонус в виде опыта или денег, восполнить ману для заклинания или нанести прямой урон противнику, собрав три в ряд черепа. Очевидно, что сравнивая с аналогами, эта игра очень заметно вырывается вперёд именно благодаря своей вариативности и, в некотором роде, наличию стратегии.
Бои с противниками тут увлекательные, но порой бывают очень сложные. Пока я играл, я всё больше и больше понимал, что любое онлайновое казино, это прямой и неприкрытый scum и лучшим подтверждением будет пара боёв с противниками-компьютерами в этой игре. Не буду пояснять так как кто играл, тот сразу поймёт, а кто ещё не испытал на себе этого чудного компьютерного рандома, тому не хочу портить удовольствие. Хотя у меня не было ситуации, когда победа ускользала из рук, и когда компьютер делал невозможное (снося за пару раундов сотню жизней), но порой рандом был сильно не рандомный (конечно, в пользу моего компьютерного соперника, что невольно закрадывалась мысль, а не читерит ли компьютер?). Всё же мне кажется, что игра недостаточно хорошо отшлифована именно в плане сложности. Всё же компьютер порой ну очень сильно ведёт себя или слишком часто ему сопутствует удача. Но перейдём к другим вещам, которые делают игру уникальной и разнообразной.
Тут есть сюжет, хотя он скорее дан чисто ради формальности, но в принципе он тут такой же, как в любой RPG игре в которой мы сражаемся либо с нежитью, либо с прислужниками Сатаны. Неплохо, но могло быть и лучше. Как в любой RPG у нас имеется основной квест и квесты необязательные (вторичные), т.е. квесты которые дают приятный бонус, но без которых можно обойтись. В основном после их прохождения нам дают либо помощников (поэтому к концу игры у меня уже был целый отряд из 10 человек и мог бы быть даже из 11, если бы не лимит в 10 человек). Так же за прохождение квестов (которые все заканчиваются битвой с противниками) дают различные шмот, как в типичных RPG играх. И наши соратники и предметы, которые можно надевать, а так же существа на которых мы передвигаемся, дают серьёзные бонусы, без которых я наверно вообще не дошёл бы до финала. Я говорю про то, что если прокачать существо, которое используется для передвижения по карте, то тогда можно избежать боя. Это очень важно, так как противники тут постоянно появляются на карте, а нам же нужно постоянно передвигаться по карте туда-сюда. Именно это незнание, т.е. что питомцы дают возможность избегания боя (но для этого нужно их прокачать до 20+ уровня) и стало той причиной, почему я бросил игру в самом начале. Выполняя квесты нам нужно посещать отдалённые места, но пока игрок доберётесь до нужно места, ему, ближе к финалу игры, придётся сразиться как минимум с 5 противниками и это только в одно направления. Если сражаться с каждым, то на прохождение игры уйдёт в пять раз больше времени, а учитывая, что в игре есть лимит по уровню (50), такой подход отобьёт всякое желание проходить игру даже у самого заядлого фаната (с противников ничего не падает, кстати). Это и многое другое, явно говорит о недостаточной отшлифовки игры разработчиками. Хотя откровенных багов я не встретил, но вот создаётся ощущение незаконченности игры. В остальном же это действительно уникальная игра, которая меньше всего походит на мобильную и которая даже сегодня остаётся актуальной. Определённо, всем кому нравиться подобные игры стоит попробовать эту игру даже несмотря на отсутствие скидки и почтенный возраст.
Удивительная игра. По крайне мере для меня. Удивительным её делает то, что пока я её не прошёл, я не остановился. Да и фактически не мог остановиться, переигрывая уровни раз за разом, прямо как боссов в Hollow Knight, когда я раз тридцать пытался пройти лордов богомолов. Вот тут примерно то же самое с тем же самым чувством, когда присутствует стойкое ощущение, что ещё не много и уровень будет точно пройден.
Один из больших полюсов игры – медленное, очень плавное возрастание сложности, когда нельзя сказать, что игра сложна как её азиатские аналоги, когда из пулевого ада в принципе нельзя выбраться и нужно лишь сидеть и заучивать паттерны врагов. Нет, здесь такого нет и пуль хотя и много, но из их лабиринта можно выбраться, даже на третьем уровне сложности (четвёртый открывается только после прохождения всей игры). Я давно искал игры такого жанра, но мне постоянно попадались азиатские игры с их просто невероятно сложным пулевым адом. В итоге я нашёл пару игр: серия Chicken Invaders и такая малоизвестная игра как Sector Six. И вот, я наткнулся на ещё один фактически идеальный образчик данного жанра, но в который играть и проходить уровни (даже на высоком уровне) вполне реально даже для обычного игрока. Пускай серия Chicken Invaders и Sector Six достаточно лёгкие, но во всех этих играх присутствуют уровни сложности. Впрочем, здесь даже на самом легком, т.е. нормальном уровне сложности будет тяжко, особенно на последнем уровне в битве с главным боссом всей игры. Наверно спецы по данному жанру смогут пройти игру на нормальном уровне сложности даже с закрытыми глазами, но я говорю про обычных игроков, а их, если верить статистике по ачивкам, даже в этой игре не так и много. Игру смогло пройти лишь 11%. И вот я сижу и думаю: кто же эти люди кто проходит пулевой ад азиатского образца, в духе METAL SLUG? Не, я знаю про бесконечные жизни, но я говорю про «честное» прохождение, с получением хотя бы половины бонусов.
Но вернёмся к игре. Начнём с того, что игра хоть и выглядит в самом начале лёгкой, но лично я бы сложность сравнил с Hollow Knight, где сложность так же повышается плавно и где есть возможность пройти игру довольно обычному игроку (правда с попытки так тридцатой) и где большая часть игроков закроет лишь часть ачивок. Вот и в этой игре примерно так же. Однако я думаю, стоит начать с самого главного – количества уровней и их вариации. Как не удивительно, но фактически в игре лишь 13 уровней, которые длятся минут 15. Как-то не очень, не так ли? Почему же игру, которую можно пройти за пару часов, а прошёл более чем за 22 часа? Хотя в игре лишь тринадцать уровней, но все уровни имеют три варианта сложности (проходя третий, мы получаем ачивку за прохождение). Так вот, третий уровень - самый сложный, но зато он даёт нам зарабатывать больше всего звёзд, которые нужны для покупки улучшений. Третий уровень сложности, это усиленные противники во всех смыслах, но на той же локации. Так что, да, в связи с этим может возникнуть чувство однотипности, но ведь и серия Chicken Invaders не сказать что сильно разнообразная, не так ли? Так что пускай игра и чувствуется или может почувствоваться однообразной, но вот игровой процесс меня настолько увлёк, что этого чувства лично у меня не возникло.
Опять же, я думаю, главной причиной этого является ощущение, что вот-вот и ты пройдёшь уровень, что нужно меньше делать «глупых» ошибок и тогда победа будет в руках. Это действительно важное ощущение и редкое умение сделать игру чуть-чуть сложной, но не настолько, чтобы полностью отбить всякое желания обычного игрока проходить игру. Ах да, я забыл сказать, что я ненавижу сложные игры, поэтому минусую почти всем азиатским играм данного жанра, так как они с моей точки зрения не справедливо сложные. Так что, учитывая этот факт, игра смогла пройти тест «сложно, но не слишком сложно». Это вообще единственная или почти единственная игра, в которой сложность прохождения последнего этапа эмоционально вознаграждала меня (такого не было, кстати, при прохождении Hollow Knight, где сложность скорее душила (правда не всегда)).
Вторым фактором, почему постоянное переигрывание уровней меня не раздражало, не вводило во фрустрацию, было, во-первых, приятный отстрел противников, приятная визуализация сбора звёзд, а так же уничтожение противников, включая звуковую и визуальную составляющую. И во-вторых, чтобы полностью пройти уровень и открыть следующую сложность этого уровня нужно выполнить четыре условия (задачи), выполнять которые можно поочередно (уничтожить 70 и 100% врагов, спасти всех человечков, пройти уровень не получив повреждения и как необязательный бонус – собрать все звёзды на уровне). К примеру, достаточно спасти всех заложников, а в конце уровня погибнуть, чтобы при этом всё равно получить выполнение это задачи. Удивительно, но это не только разбавляет однотипность, но и очень сильно увлекает. К тому же даже неудачный заход всё равно приносит в копилку все собранные звезды, т.е. с гибелью нашего корабля собранные звёзды не исчезают. Короче, разработчики очень сильно поработали над сложностью игры, сделав так, чтобы игра нас всегда щекотала, всегда давая бонус даже при гибели, и всегда давала возможность пройти все уровни сложности. Да, сложно, но реально, даже для таких кривых игроков как я.
К тому же это увлекательно – усиливать корабль. Да, перед нами то, что многим игрокам не нравится – гринд. Гинда тут много или даже очень много особенно для обычных игроков. Звёзды хотя и падают в большом количестве, но чтобы получить все улучшения потребуются примерно те самые 20 часов времени, 20 часов фарма. Я редко целенаправленно занимался фармом, но четверть всего времени я всё же потратил на фарм 7 уровня 3 уровня сложности. Правда в игре есть специальные бонусы, которые облегчают не только прохождение игры, но и фарм. К примеру, на карте мы можем найти не только звёзды, но и части кораблей, собрав которые мы получим новый корабль, с особыми бонусами. Один из таких кораблей нужен как раз для фарма (но у него есть один минус – он взрывается с одного попадания, впрочем, им можно закрывать задание «пройти уровень без какого-либо урона). Так же в игре есть карточки, которые дают небольшие, но бонусы. Существуют карты двух типов - временные (15 минут) и постоянные. Временные более сильные и дают, к примеру, бонус к выпадению звёзд или скорости стрельбы. Не могу сказать, что всё это крайне важно, но в качестве небольшого бонуса, они могут помочь в прохождении всей игры (особенно на последних уровнях).
Будучи обычным игроком и будучи игроком, который не любит сложные игры, я прошёл все уровни на третьем уровне сложности кроме самого последнего уровня и уровня со вторым по сложности боссом – 11 уровень (их смогли пройти менее 3 и 5% игроков, что о многом говорит). Я это к тому, что игра создана таким образом, что по большей части игроку придётся проходить часть уровней все три раза, если он не профи в этом жанре, так как звёзды падают в более-менее нормальных количествах только на третьем уровне сложности, что опять возвращает нас к теме возможного однообразия. Лично у меня этого ощущения не возникло. Возможно всё дело в приятной картинке. Графика здесь, в отличие от азиатских аналогов, в разы приятней и даже приятней чем в серии Chicken Invaders. Пускай это и не условный UE5, однако локации разные, взрывы реализованы ярко и красиво, да и в целом игра выглядит красиво. В общем, учитывая, что вариантов у нас не так и много, а Chicken Invaders Universe может задушить своим фармом даже очень большого фаната, серия игр «Sky Force» может стать отличным выбором для тех, кто уже прошёл Chicken Invaders, но хочет что-то в таком же духе. В игре есть хардкорные моменты, как 4 уровень сложности и три новые локации, но там начинается уже такой хардкор что понравится только особой категории игроков.
Вот умели же EA создавать действительно интересные и (немного) уникальные игры. Возможно, и сегодня EA что-то такое выпускает, во что многие люди будут играть спустя 20 лет, но всё же у меня есть сомнения. Особо я не слежу за продуктами EA, но рискну предположить, что своё имя эта компания сделала скорее на давно изданных продуктах, а не благодаря сегодняшним, довольно спорным, игровым проектам. Вот возьмём Command & Conquer 3. Типичная RTS, не правда ли? Но задумаемся: каковы у C&C конкуренты? WarCraft 3/StarCraft? Точно нет. Только в плане общего направления– RTS. Сюда же можно отнести и довольно старую RTS, чья кампания очень сильно напоминает кампанию в Command & Conquer 3 - Submarine Titans. Однако по качеству она явно уступает C&C, сохраняя актуальность только благодаря своей подводной атмосфере. Но может тогда хотя бы Age of Emperies? Тоже нет, как и StarCraft, AoE ориентирована скорее на киберспорт, на одиночные кампании. Короче, если оставить за скобками Warhammer 40,000 в который я не играл, то Command & Conquer 3 является уникальной игрой, которая внесла существенный вклад в успех EA и в которой главным образом интересна капания, а не одиночные битвы с компьютером. Именно этому элементу разработчики уделили больше всего внимания.
Почему же кампания в этой игре является главной ценностью? Во-первых, миссии в C&C не ограничиваются стандартным «уничтожь все силы противника». Зачастую мы играем лишь одним/несколькими юнитами и таких миссий примерно четверть, т.е. зачастую у нас даже нет возможности построить базу. В других случаях у нас строго ограниченные ресурсы, которыми и нужно выполнить поставленную задачу. Всё это очень далеко от классической RTS с их отстройкой базы и полного уничтожения противников. Да, нечто подобное есть и в других RTS, но здесь вся игра построена так, что прохождение какой-либо миссии лишь одним юнитом не выглядит как что-то странное. Другими словами игра изначально задумывалась как игра, в которой кампания была ядром всего проекта и уже к кампании создавались миссии.
Во-вторых, и возможно даже в главных, это художественные видеоролики, которые, если их расширить, могут претендовать на полноценный фильм. Это даже странно, что фильм по вселенной C&C так и не вышел, так как качество созданных видеороликов, которые берут на себя большую часть объяснения сюжета, выглядят потрясающе, а самое главное, что никакая другая RTS таким подходом похвастаться просто не может. Все остальные RTS если и создавали видео вставки, то в лучшем случаи это была компьютерная графика, а тут у нас фактически настоящий фильм. Нет, это действительно поразительно, что EA столько сил и денег вложили в эти мини-фильмы. Окружение, игра актёров и пр., ну очень классное. Да я вообще не могу вспомнить хотя бы одну игру любого жанра (не берём игры жанра FMV по понятным причинам) где бы не просто были видеоролики с настоящими людьми, но где был бы чуть ли не фильм, с настоящими актёрами). Пожалуй, помимо непосредственно качественно созданной игры (т.е. самой RTS), в Command & Conquer 3 меня поразила игра актёров и сами актёры. О да! Это были ещё те времена, когда игровые студии знали, что хотят игроки (чаще всего мужского пола): сексуальные женщины и мужественные мужчины. В видеороликах мы видим девушек в униформах, которые просто «Вау!». Но и мужчины тут под стать, но не в плане сексуальности, хотя актёры мужчины тут привлекательные, это факт, но самое главное, это точно подобранный главный злодей, который по харизме может соперничать только со своим компьютерным коллегой – Ваасом из FarCray 3. Кейн – главный антагонист игры – великолепен. Не могу сказать, что с точки актёрской игры он вытащил роль на все 100%, но, безусловно, образ настолько запоминающийся, что именно Кейн и Ваас, это два антагониста которых будут помнить все кто играл в игры этого периода. Возможно, есть и другие харизматичные персонажи, но по себе могу судить, что играя в эту игру впервые – примерно в то время когда она только вышла – и сегодня, спустя около 15 лет я отчётливо помнил именно Кейна, его харизму и тот образ братства, который ассоциировался благодаря Кейну (однако из-за этого братство ближе к концу стало напоминать сборище фанатиков, а не революционеров).
Так как почти каждая миссия начинается с видеоролика, мы фактически становимся свирелями мини-фильма, с очень красивыми и зачастую харизматичными актёрами которые обращаются непосредственно к нам, создавая эффект того что мы как бы присутствуем на том или ином мероприятии. Больше я никогда ничего подобного не видел, не видел настолько качественно созданных видеороликов, настолько красивых актёров и в целом игры, которая столько сил положила на такой вот элемент. С моей точки зрения, часть успеха Command & Conquer 3: связана именно с этими видеороликами. Если всё так, то почему остальные компании не следуют за C&C 3? Я думаю сложно это имплементировать в игру таким образом, чтобы это выглядело гармонично и актуально. К сожалению, включать видеоролики в компьютерную игру, это очень большой риск, если речь не идёт о специальном жанре – FMV.
Я потратил так много на обсуждение видеороликов, что может подуматься, что это главное, а не сама RTS составляющая. Дело в том, что по сути все RTS примерно одинаковые, разнятся только их внешний вид и успешность баланса юнитов. Здесь всё, с этой точки зрения, реализовано идеально, т.е. почти каждый юнит не только противопоставляется другому, вражескому юниту, но идёт знакомая градация от дешёвого и слабого до дорогого и эффективного. Однако наличие слабых и сильных сторон у юнитов, т.е. одни юниты (не обязательно самые дорогие) эффективны против других, но почти бессмысленны, против третьих, делает атаку юнитами лишь одного типа очень рискованной, а возможно даже изначально провальной. В итоге не только все юниты актуальны в бою, но и бой представляет из себя постоянную смену стратегии исходя из того факта какие юниты использует противник. Так что да, в этом смысле игра идеальна.
Дождались. Через шесть лет с момента анонса фанаты «Мира Тьмы» впали в шок, когда ЭТО выползло из производственного ада. Теперь, оглядываясь назад (а без этого никак, бренд обязывает), история понятная, но довольно печальная. Отменить столь громкий и ожидаемый релиз, в отличие от отмены разработчиков с очередными удобными обвинениями во всяком, «Парадоксам», скорее всего, не позволила жажда наживы. В итоге они взяли первую попавшуюся игру, которую с натяжкой получилось выдать за «сиквел». The Chinese Room делали до этого сугубо симуляторы ходьбы, и по своим привычным критериям, можно сказать, преуспели, даже честно и заметно постарались. Это похвально. Не похвально, то, что название Bloodlines 2 получило линейное экшен-приключение, которое еле-еле отвечает требованиям современных мейнстримных экшен-RPG (что уж говорить про иммерсивные ролёвки старой школы). Обидно. Правда обидно. В общем и целом было бы даже неплохо... Не называйся игра так, как её назвали, и не продавайся по цене ААА-проекта. Без фанатизма и ожиданий может понравиться.
Очень классная приятная езда, из всех частей лучшие эта и wrc 7
Для меня один из главных плюсов в Blade & Soul это то, что здесь многое действительно зависит от скилла, особенно в PvP. На аренах экипировка уравнивается, и там уже все решают знания класса, тайминги и реакция. По началу мне было тяжело и я часто проигрывал просто потому, что не знал, чего ожидать от других классов. Но со временем, когда начал лучше разбираться, стал ощущать прогресс. В PvE тоже нельзя просто стоять и жать одну кнопку, там у боссов свои механики, и если не знаешь, что делать, тебя быстро сносят. В открытом мире, конечно, снаряжение уже влияет, и там без хорошей экипировки новичку может быть тяжеловато. Но в целом у меня сложилось ощущение, что твои навыки действительно важны.
Пока что на 29.10.2025 ДЛС не пройдено полностью но резюмировать хочется уже сейчас, как бы печально это не было, многое можно было бы проигнорировать, но автобаланс сделал своё грязное дело.
Если вы случайно придёте в ДЛС примерно на 8 ранге или выше, то будьте готовы к боли, так как враги будут бить сильно, а вы будите в ответ огребать так что искры из глаз полетят, например в первом же испытании "Один день в Харране" враги разносили за два удара, а их там ой как много для этого дела, а ну и да, добивания, подкаты на них просто не работают совсем, а вам для убийства одного врага в ответ надо внести в его черепушку примерно от четырёх и более ударов.
Побочки заслуживают отдельного негативного респекта собирать плакаты прикольно с точки зрения лора, на идея что игрок просто должен облазить локацию в поисках бумажек, не имея никаких зацепок, пусть не маркеров это могли бы быть описания где искать и тд. Так же миссия по поиску на время тоже прекрасна с учётом того что у меня следы просто отказывались отображаться постоянно.
UPD: побочки не становятся лучше игра всё ещё считает что лучше всего дать тебе какую то фигню в руки и пустить против 3-4 врагов, шикарно блин, кажому из которых нужно по 4 удара и всё это почти без права на ошибку.
Отдельно стоит выделить Арены 1 на 1 где на боссов не работает большинство приёмов априори, а додуматься запороть боевой паркур в игре построенной вокруг этого, с прыжками с высоты, подкатами, захватами врага во время удара с последующими толканием в стену, которые на боссах и некоторых врагах просто игнорируются либо не срабатывает стан,расходниками, которые тут полностью отсутствуют как класс, либо игра подсовывает буквально три ножа первого уровня против врагов 8 ранга и крутись как хочешь, пока враг метает в меня коктейли с молотовым, сжигающим примерно треть хп, и дышит огнём, бить его палкой это конечно сильно придумано.
Резюмируя можно сказать, что лучше, когда враги простые и не очень запоминающиеся, чем когда они становятся непреодолимым барьеров из за кривой руки разработчика, кажется тестеров в Текланде не было иначе не знаю как это прошло контроль, и заканчивая весь этот яростный и сугубо негативный монолог в пустоту отправляюсь обратно в ДЛС, надеясь, что чем дальше я буду уходить тем лучше оно будет.
Не то.
Вышедший в тираж писака сплавлен любимой женушкой в лечебницу для творческих личностей, находясь в плену грез он пишет свой последний роман.
Было уже.
Отправившиеся в долгожданный отпуск муж-писатель с женой оказываются заложниками преданной фанатки, не желавшей смириться со смертью горячо любимого литературного героя.
Где-то я уже такое видел.
Писатель. Дева в беде. Тихая американская глубинка. Женщина с прибабахом. Идущий по пятам федеральный агент. Древнее зло.
Вот так сойдет.