Ну имбуля чё ещё сказать
Ну имбуля чё ещё сказать
После относительно удачной издательской и анимационной деятельности, Yostar наконец-таки выпустила собственную гача игру, которой слегка не повезло выйти после уже имевшей устоявшуюся фан-базу Trickcal, прямо до распиаренной всеми Duet Night Abyss и разделить окно выхода вместе с куда более интересным в геймплейном плане карточным рогаликом Chaos Zero Nightmare.
Stella Sora - это во многом вторичный продукт, даже если не прибегать к очевидным сравнениям. Милый и простоватый стиль соседствует с безынтересными и больно уж прямыми дизайнами персонажей, ударяющимися в откровенный фансервис. Геймплейный цикл в корне весьма интересный, но рогаличное восхождение приедается куда быстрее, чем ожидаешь, превращаясь в Сизифов труд с монотонным фармом одних и тех же потенциалов в надежде, что удачно выпавшая в начале улучшенная до третьего уровня основная карта билда избавит тебя от мучений, чтобы в тот же миг получить 20 неправильных элементальных нот в лицо, а остальные режимы - это, без шуток, чуть переиначенные боевые уровни, для получения максимальных наград с которых порой необходимо в трёхтысячный раз рероллить статы на эмблемах. Про мини-игры как будто и сказать нечего, настолько они непримечательны и поверхностны. Основной сюжет и ивенты (помимо музыкальной части) - это, пожалуй, единственное, что в какой-то мере чувствуется хорошо проработанным, но и они частенько прибегают к неизбежным из-за своей длины костылям, по итогу вырывающим тебя из погружения, если хоть немного начать задумываться о логике происходящего на экране действа.
Однако, несмотря на перечисленные выше недостатки, тянущие игру на дно, многие QoL-элементы в ней выполнены на удивление удобно. Один из лучших игровых интерфейсов вкупе с плавными переходными анимациями уже заслуживают золотой звёздочки, как и анимированные на удобоваримом уровне сплэш-арты персонажей и дисков. Сейю здесь тоже не последней величины - Юи Хориэ, Тива Сайто, Сидзука Ито, Аой Кога, Линн и многие другие уже успели подарить голоса стандартным и лимитированным персонажам, и слушать их реплики одно удовольствие.
В целом, Stella Sora - это просто обычная карамелька, завёрнутая в дорогую и красивую обёртку. Не имеющая своей достаточно уникальной идентичности игра берёт многое из уже существующих проектов и собирает из них хорошо работающий продукт, который по всей видимости изначально подразумевался стать второстепенным чудом, не старающимся соперничать с другими популярными гачами.
Я помню сидел от нечего делать и смотрел телевизор. В тот момент там был ещё не закрытый канал , E-sports как то звали , очень любил посмотреть. В основном там показывали Let's play или новости. В одном из летсплеев я увидел эту игру и сразу влюбился.
Сама графика , визуальный стиль, мир и другое выглядело потрясно. Но самое крутое было скрыто в геймплее - это управление гравитацией , очень смешная , веселая и интересная деталь игры, превращающая боссов и мобов в самые эпичные поединки.
Но к сожалению, я так и не до прошёл игру нормально, вступор встал на стелс моменте и все , забросил , увы.
Возможно в этом году подключу свою старушечку 8 летнюю , чтобы заново ощутить те чувства , пройти ее и блудборн, и спокойно оставить ее на покой......
Если посмотреть отзывы на эту игру, то окажется что наиболее часто встречающее слово будет слово «ностальгия». Наверно только в этом случаи игру можно оценить положительно. Но если игрок никакого отношения к этой игре не имел, т.е. до сегодняшнего момента в эту игру никогда не играл, то в таком случаи может оказаться что игра скучная и однообразная. Да, можно в то же самое время сказать, что игра уникальна, ведь игр подобного направления, в которых бы мы играли бы за пожарников, не так и много. Но это не спасает от факта простых задач (миссий), что ставит перед игроком эта игра.
Если у нас игра про пожарников, то логично предположить что главной целью или главным развлечением в этой игре является тушение пожара, так? Это верно, но всё свести к тушению пожара разработчики даже в то время не могли и поэтому перед нами ставят разные простенькие задачи, которые все сводятся к цели спасения гражданских. Поэтому правильнее было бы сказать, что главными и единственными задачами в игре будут действия по тушению пожара и действия по спасению гражданских, которые оказались загнанными в ловушку этим самым пожаром. Теоретически, можно даже имея такие задания создать интересный проект, но в то время, похоже, это сделать было проблематично.
Начнём с того главного что игрок будет делать в этой игре – тушения пожара. По видеокадрам из игры мы видим, как выглядит пожар. А теперь просто прибавим к этому, что у нас не огнемёт, а строго обратное «оружие», но функция этого оружия в точности такая же, как у любого огнемёта в FPS боевике. Отличие же в том, что в этой игре струю воды мы направляем на разные поверхности (пол, стены, столы, компьютеры и пр.), которые объяты огнём. В случаи стен, что объяты огнём, мы можем получить что-то типа ожога, и зачастую гражданские не могут продвинуться далее, пока мы не потушим стену объятую огнём, но если не приближаться близко к такой стене, можно пройти мимо неё без ущерба для здоровья. Это важно отметить, так как зачастую тушить пожар в каждом случаи просто невозможно – огонь будет появляться снова и снова. А вот если пол объят огнём, то тут придётся тушить огонь просто по причине невозможности пройти дальше. В итоге, игрок создаёт как бы туннельный маршрут, коридор в этом огненном пространстве либо чтобы пройти из точки «А» в точку «Б» либо чтобы вывести гражданских из огненной ловушки. Хорошо это или плохо, сказать трудно, но нужно иметь в виду, что главным в игре является не тушение пожара, а выполнения заданий. Да и зачастую потушить пожар либо очень трудно, либо невозможно. Поэтому эта игра не про то, что тут якобы такой вот медитативный геймплей в котором нужно просто тушить огонь, какой только увидишь. Нет, в этой игре мы выполняем задания, которые вовсе могут касаться не тушение пожара, а, к примеру, спасения собачек или детей или не допустить, что бы огонь уничтожил картины или деревянную постройку. Но это же интересно, разве нет? Для начала 2000-ых, это действительно выглядело интересно, но для 2026 года, увы, нет.
Проблема в том, что задания в этой игре ну очень простые. А во-вторых, тушение пожара тут настолько же простое насколько просто использовать огнемёт в бумер-шутерах. Мы просто тупо направляем струю воды в сторону поверхности объятую огнём и на этом всё тушение пожара и заканчивается. Другими словами, однообразие и простота, как главные факторы скуки. Пускай в игре и есть инструменты для вскрытия железных дверей или чтобы в стене проделать дыру или чтобы специальным устройством вскрыть лифтовые двери или отрезать дверь автомобиля, чтобы вытащить от туда застрявшего человека, но всё это имплементировано коряво, из серии лишь бы куда вставить. Ну, да, будет у нас возможность пробить отверстие в здании и спасти человека, но это не помогает сделать геймплей разнообразным и увлекательным. Несмотря на всё это чувствуется линейность всего игрового процесса, его однообразие.
Каждый раз как мы отправляемся на задание, мы получаем примерно одни и те же задачи с одним и тем же геймплеем борьбы с огнём с той лишь разницей, что в одном случаи мы спасаем женщину, а в другом – выводим из горящего здания детей. Ну,…наверно это и было весело в те годы, когда игра только вышла, но сегодня структурная простота игры не спасает современного игрока от скуки игрового процесса. Да и поведение огня тут довольно предсказуемое и банальное. Физика игры на уровне первого Half-Life как впрочем, и графика. Всё настолько бюджетно что единственное за что можно похвалить игру, это за необычный выбор темы – борьба с пожаром. В остальном же эта игра для очень больших поклонников пожарных, пожаров и всего что с этим связано. И да, никаких интересных и необычных ситуаций связанных с пожаром тут нет, в частности никаких огненных ловушек и прочих реальных случаев тушения крупных пожаров. Всё очень базово и всё сводится к «закрашиванию» поверхностей, которые обозначают «пламя». Исключение – несколько случаев, когда будет происходить большой «бум», но это исключение, которое не сильно помогает вывести игру из ряда посредственных или игр которые изрядно устарели.
Игра вышла в 2000 году, и ,к сожалению, не прошла проверку временем. Современный игрок вряд ли сможет найти в ней что-то интересное.
Сюжета как такового нет - вся история заканчивается экспозицией в самом начале игры, и в самом финале.
По геймплею важный момент. Как я понял, в зависимости от выбранного класса, геймплей будет кардинально отличаться. И уж так вышло, что мне при выборе воина никто нигде не сказал (да и не должен был), что весь мой геймплей будет сводиться в 90% времени к удару с разбега. Гениально. Очень весило 10 часов нажимать одну способность.
Ну и учитывая то, что у старой игры нет ни интересного сюжета, ни интересного геймплея, я просто не могу рекомендовать её.
Обзор версии 1.1
Решил пройти самую раннюю доступную версию, т.к. я уже достаточно слышал о некоторых загадках в последующих версиях, и к ним из-за этого вообще не хочется прикасаться (я говорю о 5.2 и 6.23).
Сюжет начинается с того, что Хироши (главный герой) и его друг гуляют вместе, как тут натыкаются на задиру Такуро и тот, вместе со своей девушкой и друзьями отправляется в особняк, прихватив и нас в добровольно-принудительном порядке. Мы заходим внутрь, а когда Такуро пытается выйти, то обнаруживается, что дверь заперта, вдруг мы слышим звук с кухни, в которую отправляемся мы в гордом одиночестве, а по возвращении уже никого нет.
Вернусь к сюжету в конце. А теперь - геймплей. Он посредственный. Мы бегаем по всему дому в поисках нового триггера, иногда находим ключи, в описании которых есть подсказка о том, на каком этаже находится дверь, но сами двери никак не отмечены и почти все они выглядят одинаково. Есть проблемы с фонариком, я подхожу к шкафу, включаю фонарик - ничего не происходит, думаю, что его нельзя применять на шкафах, но на самом деле можно, но только на одном конкретном.
Монстр же иногда появляется вблизи, из-за чего убежать от него невозможно и приходится загружаться. Хотя отмечу, что внешне он запоминается, думаю из него мог бы выйти неудачный разработчик игр.
Атмосфера. Довольно интересная как по мне, бродишь по в целом чистому и не заброшенному на вид особняку, в котором есть странные комнаты, как например, комната с клеткой. Музыка и звуки также неплохо работают на атмосферу.
Такуро и один из его друзей оказались мертвы (третий возможно тоже). Мы находим верёвочную лестницу, позволяющую вылезти из колодца (я не знаю почему к дну колодца есть путь из особняка), Хироши мчится к Мегуми (той самой девушке Такуро), а по возвращению к шансу на спасение, мы видим изголодавшегося демона, пожирающего лестницу и затем бежим.
Тем временем наш друг Казуя просыпается в одной из комнат и спокойно выходит через парадный вход (я понятия не имею, почему двери решили выпустить его). Тот находит ещё одну лестницу, скидывает её, прибегает к нам и мы втроём убегаем (очень удобно, что есть ещё одна верёвочная лестница и только что заявленная проблема решается на раз два).
Что это был за демон и особняк? Понятия не имею, игра этого не объясняет, и ладно ещё Ао Они, т.к. это добавляет мистики, но вот прояснить некоторые детали дома было бы приятно, ну или хотя бы дать намёки на то, а почему же присутствуют некоторые элементы, как например дыра под одной из кроватей.
Итог: не советую к прохождению, хотя можно глянуть видосы по истории версий этой игры.
Еще недавно я поражался, насколько в первой части Bloodrayne была сложная система расчлененки предметов, ты мог кромсать очень много вещей, ты мог отрывать куски ткани, и это в игре 2002 года, это просто выносило мозг, но уже в 2004 году вышло продолжение, которое внесло свои улучшения
Несмотря на то, что сюжетно Бладрейн 2 не сильно далеко ушла от Первой части в плане интересности, вторая часть все таки получше будет в сюжетном плане но со своими нюансами, ибо если первую половину игры, ты примерно понимал что происходит, история шла с нормальным тембром, то со второй половины игры, игра как будто резко ускоряется, ставя перед нами сразу несколько сюжетных боссов под конец игры с разницей в пару минут. Важные сюжетные персонажи появляются резко и выбывают их сюжета настолько быстро и как будто неестественно, что ты просто не понимаешь что происходит, и зачем так было сделано. Самое первое что приходит на ум, это Феррил, которая вроде как собиралась отомстить своим обидчикам, а в конце за одну секунду ее слили, и буквально появляется вопрос зачем нам ее вводили ее арку, если можно было ее просто столкнуть ее с Рейн, она бы сфидила и все, просто к чему все это.
Но это все же лучше чем в первой части, где вообще непонятно, что происходит, и кто все эти люди.
Когда вы впервые играете в Bloodrayne 2, первое что вас ошарашит. это то, какая же здесь крутая система расчлененки врагов. Вы можете разрезать голову, руку, другую руку, ногу, другую ногу, целое туловище.
Да и вся система убийств врагов просто поражает И эта система вкупе с многочисленными методами убийств врагов позволяет выделывать такие выкрутасы, что для игры 2004 года у тебя просто челюсть отвисает. Помимо вышеописанных методов умерщвления, можно высасывать кровь, можно пулять пушками особыми, использовать многочисленные комбинации атак, многочисленные способности Рейн, взаимодействие врагов с предметами просто поражает. Вы можете врага гарпуном насадить на острые колья
Можете врага в печь отправить, на электрический стул, или утопить, или в дробилку, или в стену, или скинуть с высоты. Так у меня один минибосс здоровый просто кинулся на меня и выпрыгнул в окно, и игра просчитала и это, и показалась маленькая сценка, как враг улетает вниз.
Повторюсь, все это в игре 2004 года!!!. Более разрубиловой мясорубки я даже и не припомню.
Локации довольно разнообразные. хотя стоит признать что некоторые из них довольно нудные, как башня с вампирским Газом или канализации, где мало интересного происходят.
Да и боссов в игре довольно мало на самом деле. Что конечно же большой косяк, имею ввиду боссов полноценных, их буквально 5-6 штук. А бой с Феррил даже полноценным боем назвать трудно, ибо ты не дерешься с врагов а чисто уничтожаешь трубы. Вот Эфемера да, даст жару. Минибоссов зато достаточно, но чаще всего они повторяются, и порой даже надоедает убивать одинаковых болванчиков, которых ты лупил еще с начала игры, ты просто врубаешь ульту и рубишь их с унылой рожей. Да и предфинальный босс немного душноват Но в целом бои довольно прикольные.
Музыка неплохая , есть парочка запоминающихся треков, да и платформинг сегменты немного поддушивают, ибо управление не очень удобное под это все сделали.
Но так или иначе, ставлю игре честные 7 из 10. Отличное рубилово, если не включать голову и забить на частые повторяющиеся сражения с минибоссами, и парочки скучных локаций во второй половине. За крутую резню и многочисленные методы умерщвления хочется простить многое на самом деле.
По сюжету армия НАТО воюет с частной организацией Pax Armata - объединенными силами бывших стран НАТО и террористическими организациями (РФ нет). Помимо стандартного мультиплеера со множеством привычных режимов есть режим королевской битвы.
Вернули привычную систему классов:
• Штурмовик (штурмовая винтовка + карабин/дробовик, маяк возрождения);
• Поддержка (пулемет, дефибриляторы, сумка с патронами и лечением);
• Инженер (пистолет-пулемет, РПГ, горелка, наземный дрон);
• Снайпер (снайперская винтовка, С4, мины, летающий дрон).
Для каждого класса есть по паре перков с заточкой на урон, оборону, лечение и т.д. За любой класс можно выбрать любое оружие невзирая на рекомендации (на данный момент пушек маловато). Чем больше играешь с одного оружия, тем больше модулей на него открывается. Баллистика ощущается слабо. Ощущение, что её вообще нет.
В систему передвижения добавили подкаты. Воскрешать погибших союзников может каждый игрок, однако класс поддержки с дефибриляторами делает это эффективнее.
В мультиплеере карт мало (сейчас 11 шт). Огромных баталий на киллометровых картах нет. Есть операция Огненный Шторм из Bf3 и Bf4. Есть кастомный поиск серверов.
Какая же отвратная параша. Управление кодил какой-то умственно отсталый. Еще один одарённый придумал тебе врагов в спине спавнить, которые сносят сразу всё здоровье. А если воскрешений нет, то заново начинай уровень, вау, классно! Раз смысла в игре никакого, кроме насилия и разрушения, нет, то хоть бы сделали его каким-то веселым и интересным, а не душным дерьмом. Поиграл 60 минут и удалил это гуано
Я как человек, который кучу часов влил в эту игру, скажу следующее.
Сейчас игра медленно и уверенно переходит в P2W-систему (на раннем этапе это незаметно). Раньше ещё как-то можно было играть без денег. Сейчас нет. Помимо силы, есть ограничение на контенте. По сути, на высоком уровне ты будешь только рейдить боссов. Потому что это единственный прибыльный доход. Да, есть те же Кубы Эйвы, Башни, Пантеон... Но всё это такая мелочь, что лучше её бы не существовало — она не приносит почти никакой пользы, только жрёт ваши деньги. По сути, каждый день вы будете делать следующее: 1 раз убить хранителя (15 мин) + 1 раз сходить на чертоги хаоса (3 минуты), ну и всё. Еженедельно вы будете высирать ресурсные очки (которые лимитированы) и траить всех боссов. Да и не факт, что тебя возьмут на боссов. Видишь ли, если твой ГС не 1670 или больше, тебя никуда не возьмут. Сюда добавь ещё то, что если ты выдаешь плохие цифры в DPS, то ты тоже ничтожество. Ты будешь просто тупо стоять в афк и ждать 3 часа, когда тебя возьмут наконец-то в пати...
Есть второй путь — твинки. Но тогда игра превращается в работу. Суть в том, что ты каждым твинком ходишь в рейды. Это занимает 10 часов в день — тогда реально можно прожить без доната. Но их же нужно ещё прокачать
А теперь спроси себя, ты хочешь заниматься тем, что я перечислил?(смотри минусы) Ты хочешь заходить на полчаса и потом пойти гулять по другим играм? (И если ты думаешь, что такое продержится ну максимум неделю, ты сильно заблуждаешься.) Я тут посчитал: примерно 10к золото нужно, чтобы заточить 1 шмотку (смотря как повезёт (12% Шанс, что шмотка заточится)). Заточенная одна шмотка даёт 0.5 доп. ГС. У тебя 1585 ГС. Всего шмоток около 7, а точить их нужно до 4-5 уровня. Так вот, чтобы докачаться до 1600 (чтобы закончить сюжет, чтобы пойти на Казероса и обуздать HL контент), тебе понадобится 350к голды. Каждую неделю, если делать всё, что касается голды, то мы добудем около 20к или 80к в месяц. Так вот, чтобы догнать High Level, вам нужно 4-5 месяцев фарма. Я не знаю, в каких играх такое считается нормой, но комьюнити реально меня убеждала, что это хорошо и такое везде...
Подытожим. Если вы ищете игру, в которую готовы вливать свои деньги ради хороших цифр в DPS, в рейде — это игра для вас. Если вы не из такого теста, тогда рекомендую просто пройти сюжет и не вливаться в топ-контент, т. к. кроме рейдов, там делать нечего. Точнее, есть чем, но я вряд ли думаю, что вы будете обслуживать своё поместье ради красивой картинки, чтобы ничего не получить?
Думайте.
В свое время все игры Квантик Дрим прошли мимо меня. Начал наверстывать постепенно с самой хайповой - Детроита. После него очень понравился жанр QTE фильмов. После потных заруб в сессионках, иногда порой классно расслабиться и посмотреть интересную историю в которой ты влияешь на сюжет.
Игра стоит преступно дешево на торговых площадках, поэтому естественно ушла в коллекцию стим.
Все минусы игры спишем на малый опыт на тот момент, и всё таки время выхода игры. Тогда не было четкого понимания как и что должно быть.
Несмотря на всё это игра по прежнему шикарно играется, держит в напряжении и дарит эмоции, как-будто читаешь интересный детектив.
Я никогда не был фанатом резидентов, начал знакомство с 6й части и 5й, и в целом понравились но не так что бы очень, после вышла виледж и мне так понравилось что я решил пройти 7ю, что было ошибкой и я опять разлюбил серию, но в этом году я решил таки начать проходить все что скупил за многие годы, и под руку попалась серия ремейков резидентов, и мне они так зашли что не раздумывая купил себе в коллекцию и эту часть, и явно не пожалел, в захлеб прошел за неделю, и сразу начал новую игру плюс на повышенной сложности, давно я такого не испытывал от игр, такие игры явно способны избавить от игровой импотенции))
В дополнение, это первая игра на моей памяти которую я сразу после первого прохождения сразу начал проходить на НГ+ на повышенной сложности)
Попытка изобразить РБ6:Осада в 3Д-изометрическом виде.
Получилось плохо почти всё, что может получиться плохо.
Если тебе нравится дилогия Little Nightmares от Tarsier studio, то скорее всего от REANIMAL ты будешь в восторге. Игра ощущается как развитие малых кошмаров в кошмары побольше.
Что касаемо дизайна и арта, тут таршеры опять на высоте(кто-то ожидал что будет иначе?). Субъективно - будто бы игра стала более тридэшной, глубокой в плане построения локаций и сцен. Если малые кошмары мной ощущались больше как 2,5d платформеры, то REANIMAL ближе к тем самым оригинальным Silent Hill-ам. Благо и тумана тут навалили будь здоров.
Геймплейно - это те же кошмары. Опять же, по памяти, стало меньше бесячих погонь и пряток. Игра от этого только выиграла. Ну типа, они как бы есть, но не в таком количестве, как раньше. Если в той же 2-ке кошмаров у меня на некоторые погони уходило по 8-10 попыток, то тут максимум 4-5.
Атмосфера. Это надо видеть своими глазами и в это надо играть самому, ибо описать словами атмосферу довольно тяжело. Проходя последюю треть игры, я прям орал, как тот мужик из мема "что вообще тут происходит". И это было прекрасно.
На моём железе (5060ti 16gb + r5 5600) в 2k на высоких, nanite off, dlss quality mode - стабильные 60 кадров. Статтеров не замечено.
Из минусов отмечу наличие небольших технических косяков. Косяк первый - компиляция шейдеров при каждом запуске. Так вроде быть не должно. Благо, прошел игру за 2 сессии по 3 часа каждая примерно. Косяк второй - ИИ-компаньона один раз завис наглухо, вылечилось загрузкой последнего чекпоинта. Думаю, все это патчами поправят.
Хороший рельсовый шутер. Не думал, что такой жанр игр меня может заинтересовать, в детстве играл как-то в Дом мертвецов и эпизодические моменты из CoD, не затянуло. А тут приятный дизайн/графика и неплохой юмор, озвучка отличная (не забудьте накатить русификатор текста) и, главное, что геймплей без душности. Выстрел, выстрел, ещё… и у тебя какие-то миллиарды очков:) Игра короткая, хотелось бы сказать, что «не затянутая», но мешает слишком резкий конец истории. Хоп и всё.
Поиграть стоит.
Больше всего раздражало наличие абсолютно ненужного хлама. Зачем мне тысяча видов оружия и брони, если по факту они практически ничем друг от друга не отличаются? Более того, к концу игры пришел к выводу, что оружие лучше вообще не прокачивать. Ну а в целом - в целом неплохо. Красивые картинки, интересные локации, которые хочется пылесосить, некая иллюзия свободы выбора в диалогах, сам сюжет - мне зашли. Прокачка персонажа тоже неплоха. Для разового прохождения игра не так уж плоха, как многие пытаются преподнести, но на второй заход точно идти не хочется.
Более серьезные отзывы уже в принципе все сказали, игра не самая плохая, на высоких параметрах графики даже бывает красивая, сюжет в принципе нормальный (а если не напарываться на спойлеры перед самоигранием то и с вау моментом), побочных миссий достаточно (хотя вот эти "бандитские притоны" и перестрелки с драками вообще не оценил, говно какое то), не сказать чтобы сильно сложные, но бывает что "да какого хрена, откуда это я должен был это понять", типа, я реально верил что у костра было несколько бомжей и одна наевшись грибабаса укусила шею одной из жертв, а оказалось обе продырявил журналюга-дырокол.
Ситуация с "Ватсоном" тоже гомерическая, типа, фрогвейрцы не стали даже пытаться выстроить тут вау штуку а сразу заявляют что это альтер пего Шерлока, а то, к чему это в конце приводит, просто и смех и meh, не знаю. Да даже перемещение тут сделано на манер древних частей, что он туда сюда тэпэхается когда на него не смотришь, может даже эдакая отсылка?
Понравилось что вот даются тебе зацепки, надо найти место преступления а на карте нет значков и гпс с маршрутом куда идти. Сам выводишь по данным куда пёхать и вот там рыскай. Я так особнях семейства Холмес искал минут 20, а дом соседа так в состоянии трезвого ума и не нашел. Понравилось то, что игра все таки дает возможность думать, пытаться выстраивать события и прикидывать как все могло быть (хоть и бывает что хрен проссышь кто куда кого), но вот будто есть в этом что то.
Не понравилась только оптимизация (четвертый анриал может работать лучше, хз хз) и вот откровенно лишняя (хоть и необязательная) шняга с битвами. Ну и может еще то что вместо Лондона тут остров (понять могу почему так, но все равно огорчает).
Если также не играл до этого момента как я - рекомендую. Она и по современнее смотрится (если в старые части глаз болит играть), и все еще заставляет понапрягать застоявшийся умирающий мозГ
Серия так разжирела, что не верится даже. Вроде сравнительно недавно мы в школе обсуждали первого ассасина, какой он необычный на фоне других игр и все такое. А теперь необычным кажется, когда год прошел, а игра серии не вышла. Еще более необычным теперь кажется тот факт, что игра от юбисофт может выйти хотя бы съедобной.
По мне, так холодный прием и хэйт перед релизом игра заслужила сполна, потому как нечего было выпендриваться и строить из себя нетакусиков. Вот зачем именно Ясуке? Ну почему не сделать просто японца-самурая? Ну ведь раньше же поднимали темы нетерпимости в серии, и это было к месту. Тот же Freedom Cry, Liberation, 3я часть. Чего теперь-то всё через задницу, Ив?
Ну да бог с ним, с Ясуке. Он, кстати, получился персонажем довольно приятным. Как и Наоэ, к слову. Дуэт для серии - не новость, в том же Синдикате у нас было 2 ГГ. Другое дело, что там это были два почти одинаковых персонажа с минимумом различий в геймплее, а по характеру - две крайности: идеальная во всем Иви и кретин во всем Джейкоб. В тенях над дуэтом героев таки подумали. Ясуке - настоящий бычара, идет напролом, в стелсе неэффективен, зато в бою серьезно превосходит как врагов, так и Наоэ. Она, в свою очередь, полная противоположность: бьет из тени и один раз, зато наверняка. Правда, если что-то пошло не так, в бою она серьезно уступает Ясуке.
И все же игра за Наоэ как будто бы кажется ядром теней. Геймплей за нее преимущественно скрытный, что концептуально больше подходит серии. Да и в бою она, хоть и уступает Ясуке, но не беспомощна. Ясуке же, хоть и способен на стелс, но чисто технически: первой же атакой из кустов он себя выдает и заканчивает стелс (по крайней мере в пределах условной комнаты). Лично я брал Ясуке, когда мне просто хотелось быстро пройти сквозь толпу врагов, не тратя время на лазания-ползания.
Важный нюанс: я бы не рекомендовал играть в тени на уровне сложности выше среднего, а то и низкого. Ничего порицаемого не вижу в геймплее на низком уровне сложности, если всё, что от него зависит - это урон и здоровье врагов. Наверняка ненавистники игры, не игравшие в нее, машут, как флагом, теми вырезками открытых столкновений, где даже Ясуке вынужден бить почти каждого врага по полчаса, чтобы лишить его желтой полоски (то ли выносливость, то ли броня, я так и не въехал, если честно). Ради этого играть на высоких сложностях? Не могу согласиться. Зато на легком игра более-менее начинает походить на игру про людей, а не про губок для урона. Рядовые противники, хоть и не ложатся с одного удара, но падают с 2-3, а самураи в броне теперь похожи на себя, а не на рейд-босса из Division. Тем ярче становится видна разница между Наоэ и Ясуке: где первая делала рядовому 2-3 удара, Ясуке таких валит стабильно с одного. Этой игре, на мой взгляд, буквально противопоказан высокий уровень сложности. Играя на легком, душишься гораздо меньше.
Все равно эта игра - не про сложность, не про вызов игроку. Это аттракцион. В игре, в лучших традициях юбисофт, не самая технологичная картинка, но дизайнеры рисуют такую красоту, что диву даешься. И если ту же Вальгаллу, например, не пойми за что нахваливали (видимо за Норвегию, которая вышла и правда красивой), то тут никаких вопросов: смотреть на местную Японию - одно удовольствие. С волосами персонажей-то как заморочились (при условии включения этой графической функции, конечно)! И вот смотришь на всю эту красоту, дерешься на фоне прекрасной природы (которая, к слову, меняется с сезонами) и отдыхаешь. Только большего не требуй, пожалуйста.
Потому как, если тебе захочется, например, качественного сюжета, то тебе не сюда. Разнообразных дополнительных квестов? Что вы, голубчик, Ведьмак 3 в соседнем кабинете. Тут у нас для тебя только охота на условных тамплиеров. Условных - потому что тамплиеров из них всего 4, а все остальные - из параллельных кружков, но в сути своей - такие же негодяи. Охота напоминает оную из Одиссеи: есть покрытая тайной личность с набором подсказок, следуя которым ты раскроешь и саму личность, и ее местоположение, а иногда даже условие для его выслеживания (кто-то, например, доступен только зимой, кто-то - только ночью и т.п.). Что в Одиссее, что здесь такая охота мне нравится. Выделил себе интересный клубок лиц на пару вечеров, поохотился - перешел к следующему. Для раскрытия тайны личности не всегда нужно найти записку с именем посреди вражеской крепости. Иногда нужно подслушать, о чем судачат крестьяне или стражники, иногда - проследить за кем-нибудь. Не редко такие маленькие задачи выполняются совершенно случайно, по пути к другой цели. Да даже сама цель иной раз на твой меч упадет, просто попавшись по дороге, пока ты на марше. Эх сюда бы Немезис...
Неприятно удивила музыка. Куда-то не туда композиторов понесло. Биты на японские мотивы (угадайте, за какого персонажа надо играть, чтобы их услышать?) - это, конечно, здорово, но как-то не к месту. Японский рок тоже тут к чему? Словно аниме смотришь, ей богу. Вот были, например, в Истоках прекрасные египетские мотивы, помешанные с эмбиентом - звучало просто отлично, со вкусом, с тонким намеком на современную подноготную всей истории. Тут же - все тормоза сорвали. Безвкусица.
Паркур вернулся! Ну, не совсем. Но немножко да! Единство, похоже, было пиком серии в плане паркура, после чего технология, видимо, была утеряна для человечества. По следующим играм серии видно, что разрабы прям пыжатся, хотят сделать что-то альтернативное, что устроит игроков, но все тщетно - и вот мы здесь, в Тенях. Похоже ли это на Единство? Боги, нет, что вы. Но после той же Вальгаллы это просто праздник какой-то. Больше нам не лазать по отвесным скалам, цепляясь ни за что. Теперь, спрыгивая с небольшой высоты, персонаж не пробегает с пяток метров в полуприседе, словно он сейчас рухнет от такого жесткого приземления. Наоэ двигается красиво, ловко, быстро. Ей дали крюк-кошку, чтоб залезать там, где не за что зацепиться. Ее ложиться на землю научили! Уоу... Впечатляет. Без шуток.
Обратная сторона этой медали - теперь при путешествиях в открытом мире можете забыть про "срежу через лесок и холмы". Ехать где-то, кроме как по дорогам - это плохая идея. Скалы, густые леса - всё стало стенами. Вот тут пригодится функция автоматического движения по дороге на лошади, которая тут есть и строго рекомендуется к использованию.
Игра меньше Вальгаллы, за что огромное спасибо. Не подумайте, она не маленькая, она огромная. Но не как Вальгалла, ощутимо меньше. Прохождение с победой над всеми плохишами (без DLC) занимает около 80-90 часов (с поправкой на то, что ты будешь сам искать цели по описаниям, без маркеров заданий). DLC, к слову, фигня полнейшая, смело пропускайте (если только не интересует лут). Есть боевые пропуски, дающие тоже немного лута. Есть стройка своего поселения, но тут и сказать нечего - я не любитель таких строек. Построил то, что нужно для получения нужных геймплейных бонусов - и забил. Прокачка достаточная, чтобы ее не игнорировать. Открываются активные и пассивные способности, меняющие подход в сражениях, с одним "но" - каждый вид оружия представляет из себя отдельную ветку, так что придется выбирать, в какую ветку ввалить все очки навыков, а какой пренебречь. Открыть всё, может, и можно, но ох как немало очков на это понадобится, а ведь для эффективности не помешало бы и общую ветку навыков покачать с прибавками к характеристикам а-ля "+ % к урону" и т.п.
По итогу, игра совершенно точно не плохая. Это не лучший представитель серии, но лучший из последних - это точно. Минусов хватает, хейт заслуженный - а шанс все же стоит дать, потому как и плюсы есть. Сплошные противоречия, да? Вот то-то и оно, я вот так горю от этой игры иной раз за ее такие очевидные косяки, но играть продолжаю. Guilty pleasure, i guess.) Я ее ругаю, но на фоне Вальгаллы она кажется настолько хорошей, что вон аж на 4 звезды мне глазки состроила.) Если не любите ассасинов - то из-за этой игры и не полюбите, наверное. Но если вы их когда-то любили - возможно это повод вернуться к серии.
Право, не знаю, игра хороша на нормальном уровне сложности. Кривизну в целом игнорируешь, а история неплохо завершается. К слову, из-за кривизны управления я и считал его одним из статистов легенды. Герой толком не может защититься от ударов обычных шестёрок. Хотя блок есть и местами он помогает, но ощущений, что ты играешь Брюсом Ли, нет. При этом враги частенько обладают техникой бесконтактного боя или избивают лже-Ли вплотную, стоя к нему. Вроде не страшно, но персонаж ответить на это не способен, а отступив для удара из-за неотзывчивого управления, получает удар в спину. Ладно, вернёмся к «хороша на нормальном уровне сложности».
Но не драками едины, и вот для разнообразия встречаются средние стелс-сегменты, причём они обязательные, где с противниками желательно не сражаться, разве что если в кармане не завалялось несколько кунаев. И хоть от стелса под конец я малость сгорел, он выполнен вполне нормально, пускай оппоненты довольно зоркие. Чего там ещё?
Если стелс нормальный, то платформинг, увы, не очень. Так-так, сверимся с данными, и дело даже не в самом платформинге, а пулемётах, которые старательно патрулируют окрестность во время этих фрагментов. Чёрт, чтобы их обойти, лучше проложить маршрут и стараться не тормозить. На этом всё… ладно, вернёмся к «хороша на нормальном уровне сложности».
Всё изменилось, когда до меня дошло... точнее, когда
узнал, что прохождение на нормальной сложности показывает только 95% истории.
Ярость, гнев, желание уничтожить всё и вся не из-за всей игры на харде, ах да, «режиссёрской версии»,
а лишь за финальные бои с рефайтами. Впрочем, данные бои тоже небольшая
проблема, а вот мастер боевых искусств уже вызывает большую трудность. Причём такую,
что настоящую концовку я увидел на YouTube , ибо мастера так и не победил. А
там ещё и последний босс… оу, пожалуй, хватит себя истязать, тем более
окончание на норме.
Я видел, как люди проходят его, и за это выражаю им уважение. Мне же хватит и прохождения в нормальном режиме. И забавно видеть в названии имя Брюса Ли, ведь в самой игре персонаж зовётся по-другому.