ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

0
Spiritfarer

Приятная, душевная игра

Уют ДизайнСюжетГеймплей (перемещение)Геймплей (добыча ресурсов)
29 января

+1
Dispatch
Что ж, это одна из самых игр про супергероев

Признаться, изначально я не сильно рвался играть в Dispatch. К супергероике я охладел уже давно, да и сама игра не выглядела чем-то, то нужно срочно пробовать. Больше всего меня отторгал даже не жанр интерактивного кино, мне он нравится, я люблю делать выборы и смотреть катсцены. Проблемой было то, что в Dispatch всё же есть игра - простенький режим, где игрок отправляет своих героев на задания и совсем уж примитивная мини-игра про хаккинг - ничего сложного, но я предпочитаю своё кино без этих мобильных развлечений.

Нет, тем, что по-настоящему заинтриговало меня в игре пришло после её релиза - десятки блогов, которые одни за другим начали появляться на сайте, каждый старающийся описать свои впечатления об игре и провести её анализ. Что в этой игре - или, точнее, в её сюжете - такого, что побуждает так много людей усесться за клавиатуру и предпринять попытку расколоть этот орешек? Неужели она настолько хорошая?

Существует огромное разнообразие историй про супергероев, но чаще всего все они, как минимум, объединены универсальным желанием их автора заставить читателя ощутить чувство чего-то нового, невообразимого, выходящего за пределы человеческих возможностей и стимулирующее воображение - некое чувство "Супер!". Стоит только представить, как читателям первых комиксов представляли Супермэна, описывая его набор суперсил, расширяющийся с каждым выпуском: "Воу! Серьёзно, он, типа, суперсильный, умеет летать, стреляет лазерами из глаз и у него ледяное дыхание? Он, типа, может поднять грузовик? Как насчёт здания? Гору? Серьёзно, человек, который прилетел с другой планеты - друг, и как тебе только приходят такие штуки в голове? Улёт!". По этой же причине ориджины супергероев обычно самые запоминающиеся и захватывающие главы в жанре. Гораздо легче получить восторженный ответ "ДА!" на вопрос "Разве не круто было бы пролететь с Железным Человеком над всем городом со скоростью ракеты", чем на "Как насчёт того же самого, но в 20-й раз!". Было бы... ну, норм, наверное, хотя стоит попросить в этот раз включить на фоне подкаст.

В Dispatch нет никакого чувства "Супер!". Изначально. Забудьте о полётах со скоростью ракеты. Вместо этого Dispatch спрашивает "Разве не круто было бы, если бы бухгалтерский отчёт на этой неделе писался чуть проще, чем на прошлой, и коллеги смывали бы за собой в туалете?". Это вовсе не критицизм. Идея того, что супергерои - тоже люди, в своё время была тем, чем ещё Marvel придумала выделить себя на фоне DC и её небесного пантеона. Не говоря уже о том, что идея о том, что супергеройский мир такой привычный и уже не удивляет, идеально ложится на то, как многие сегодня подустали от бесконечного конвейера Marvel в кино. Dispatch начинает в этой точке, чтобы непринуждённо создать связь между собой и игроком, и уже потом, ближе к концу вывести это на довольно предсказуемый вывод "Суперсила, полёт и управление огнём, конечно, хорошо, но знаешь ли ты, кто настоящий супергерой? Да-да, это ты - простой человек, купивший игру, чтобы расслабиться после долгого дня общественно-полезной работы". Я знаю. Я специально ждал на неё скидку - когда-нибудь видел, чтобы Бэтмен так делал? Вот-вот.

Справедливости ради, предсказуемость - вовсе не порок игры. На самом деле, текст сценария, пожалуй, её лучший аспект. Он и голос и актёрская игра Аарона Пола, конечно. Вместе они создают одного из самых приятных и неординарных протагонистов в жанре. Роберт Роббинсон - то, что однозначно понравилось мне в Dispatch больше всего, в том числе благодаря умным вариантам реплик в диалогах. Не все они имеют последствия, но на мой личный вкус почти все удачно позволяют игроку выбрать то, каким они хотят видеть Роберта, подталкивая его то к более меланхоличным и сдержанным, то более взрывным реакциям. К концу игры я уже искренне болел за то, чтобы он нашёл своё место в мире, независимо от робо-костюма его отца, чтобы его роман с Блонд Блейзер был удачным, и может судьба даже расщедриться на прибавку к зарплате.

Но Роберт не единственное важное лицо в игре. Есть ещё Z-team - команда местных бывших злодеев, которых мы и пытаемся наставить на путь истинный всю игру. И, к сожалению, именно здесь игра для меня начинает серьёзно сдавать позиции. В игре всего 8 эпизодов и даже так я был сильно удивлён их скоротечностью. Каждый из них занимает минут 40-45, стандартный хронометраж обычного сериала на Netflix. А вырежи из них все довольно унылые мини-игры, и перед нами получится что-то вроде специального выпуска "Вселенной Стивена". Персонажей много, они запоминаются, но кроме Невидивы почти никто не удостаивается хотя бы одного особого момента, своей большой сцены. Вместо этого мы знакомимся с ними во 2-м эпизоде, в 3-м случается первый конфликт, а в 7-м Роберт уже толкает пафосную речь о том, как он горд своей командой и как им удалось стать настоящей семьёй, пока я сижу и пытаюсь вспомнить "А это когда случилось?!". Я даже не буду говорить про злодея, которого оставили на самый последний эпизод.

Моей целью знакомства с игрой была попытка понять, что именно так цепляет в ней людей и заставило написать столько статей. И на это, думаю, я нашёл ответ. Даже сейчас, набирая эти буквы, часть меня тянет побольше удариться  описание персонажей и моих впечатлений о них. Что мне в них нравится, и чего мне в них не хватило. Это ли делает игру хорошей? Когда в конце прохождения ловишь себя на мысли "Чёрт, как бы мне хотелось ещё"? Зависит от интонации, верно?

И всё же игра зацепила, и вызвала во мне то самое чувство, такое яркое и осязаемое, не покидавшее меня на протяжении всех 8-ми эпизодов.

И это чувство было... "Норм!".

29 января

+1
Uncharted 2: Among Thieves

Хорошая игра. Уверен, она задействует все вычислительные мощности ps 3 только для того, чтобы, с филигранной точность, Нэйт совершил перекат, когда надо прилипнуть к укрытию и наоборот.

29 января

+3
This Is the Police
Бессовестно затянуто.

Если бы игра была на 10 часов, то я бы назвал её неплохой индюшатинкой на один раз с довольно оригинальным геймплеем и скучным сюжетом,  но разработчики игру очень сильно растянули. У меня ушло 30 часов на прохождение и я считаю, что это чересчур много. Реально раза в 3 растянули и я в свою очередь делю свою оценку на 3.

Оригинальный геймплей.Сильно растянутая продолжительность. Скучный сюжет.
29 января

+1
The Forest
В лес по грибы, да по ягодицы

Несмотря на засилье всякого рода выживачей в индустрии, все еще остается несколько, которые мне, далеко не фанату жанра, по прежнему остаются интересными. Forest - в их числе. Во-первых, если мне не изменяет память, в свое время это был чуть ли не первый выживач, с полноценным сюжетом и даже какими-то катсценами. До фореста коллеги по жанру в основном представляли из себя песочницы без особой финальной цели, нужно было просто выживать, строить и охотиться. Во-вторых концепция хоррор-выживача до сих пор не слишком затерта, а форест вроде бы как выглядел очень удачной реализацией этой идеи. Ко всему прочему, происходящее в игре, даже не смотря на сверхпопулярность, умудрялось сохранять плотный налет таинственности для любого, кто только собирался попробовать проект. Потом еще вышла вторая часть, которая тоже взорвала интернет, особенно в части моментов взаимодействия с ботом-напарником. А сейчас еще и третью часть анонсировали, так что я подумал - пора попробовать все же и самому побывать в этом мистическом каннибальском лесу.

Под такой случай я в кои-то веки даже умудрился разжиться напарником по приключениям, все же в кооперативе разрушать экосистему и пугаться местного населения веселее. И это действительно очень сильно влияет на впечатления от игры. Для сравнения я даже попытался чуть-чуть попроходить Лес в одиночку, но о разнице расскажу чуть позднее.

Для начала о том, что игре удалось однозначно отлично. Это атмосфера. Выйдя из упавшего самолета, пособирав еду и газировку из разбросанных вокруг чемоданов, ты сталкиваешься с ним. С Лесом. И вот вроде бы уж этот то биом есть вообще в каждом выживаче, в некоторых ты даже также всю игру проводишь в лесах, но здесь Лес особенный. Он получился как нигде живым, таинственным и даже пугающим. И в первую очередь благодаря работе со звуком. В Forest аудиодизайнеры постарались на славу - в местных лесах даже тишина звучит. Все время тебя сопровождает шелест листьев, периодически в траве пробежит заяц или ящерица, под ногой хрустнет веточка. И все это звучит объемно, тактильно, будто бы ты сам находишься в какой-то чаще. Дни в этом лесу погружают в некое подобие медитации. Это ощущение подкрепляется и иммерсивностью механик и анимаций: окно инвентаря выглядит как разложенные на земле предметы из рюкзака, при рубке деревьев топор оставляет реалистичные отметины, поджигание чего-либо зажигалкой вызывает соответствующую анимацию рук и всякое тому подобное. Еще и выглядит это все до сих пор весьма красочно, хоть и немного уже дубовенько, в том смысле, что и анимации, несмотря на проработку и детальность, тут косенькие (особенно у птиц), и персонажи то и дело залазят в другие объекты, и лица явно дают понять, что разрабатывалось это все 10 людьми за полбутерброда (но последнее заметно только в крайне редких сюжетных катсценах).

Хм, но погодите, о каких персонажах вообще идет речь, если вы с товарищем одни в глухом лесу? А вот это самое сладкое, во всяком случае по-началу. В какой-то момент исследования леса ты неминуемо заметишь силуэт среди деревьев (а то и несколько). Присмотревшись, ты увидишь людей в набедренных повязках. И вроде бы они на тебя не спешат бежать, но в определенный момент они вдруг внезапно начнут орать истошным, нечеловеческим криком. Уже здесь ты напрягаешься, появляется очень стойкое желание убежать, но вот куда бежать - не понятно, вокруг все такой же лес, а ребята явно ориентируются лучше тебя. Еще и как назло они не торопятся нападать первыми, заставляя тебя повариться в собственной тревоге. Ты стараешься аккуратно отойти, и вот вроде бы они потерялись из виду и ты продолжаешь заниматься своей рутиной, но уже куда более напряженно. И тут прямо за спиной раздается еще один истошный вопль, а твой персонаж получает по голове. Когда это происходит впервые, есть высокий шанс, что тебе понадобится поменять штаны. Да даже я бы сказал что первые раз 10. А ведь каннибалы тут не единственные обитатели, есть и кое-кто пострашнее и поотвратнее. В общем, да, авторы очень классно заставили работать поведение ИИ на атмосферу хоррора. Проблема только в том, что в коопе, вы с товарищем очень быстро перестаете пугаться подобных встреч и становитесь двумя машинами по нашинковке местного населения, и этот элемент страха уже перестает работать (во всяком случае пока на поверхность леса не выползают товарищи посерьезнее).

Однако, даже когда вы отстроите свой тихий уголок (это кстати важно, тихие уголки здесь куда более удачная идея, чем неприступные крепости), даже когда вы уже будете с улюлюканием носиться за бедолагами-аборигенами с топорами над головой, вы неминуемо столкнетесь с необходимостью спускаться в пещеры. А это действительно необходимость - исследовав полуостров вдоль и поперек, вы поймете, что все сюжетные точки спрятаны именно под землей, так что в любом случае придется спускаться. И вот тогда вас захлестнет новая волна страха. Не знаю конечно, как у моего товарища по коопу, но у меня необходимость идти в пещеры очень долго вызывала физическую неприязнь. Спустившись, ты оказываешься в кромешной тьме, а из света у тебя только зажигалка и, может быть факел, если к этому моменту вы догадались как его делать (может конечно мы недалекие, но это знание к нам пришло далеко не сразу). Но что то, что другое, светит на пару метров вокруг, да и огонь перед лицом скорее ограничивает обзор, чем расширяет его. И даже не смотря на карту, которую можно найти в одном из первых подземелий, очертания пещер приходится буквально ощупывать руками, так что получается, что заблудиться здесь крайне просто. И вот, когда вы окончательно потеряетесь, обязательно раздастся тот самый крик, который пугал по-началу на поверхности. Вот только тут ни ты, ни напарник не видите источник крика, но вместо этого слышите топот босых ног вокруг, после которого внезапно из темноты на тебя вылетает один из каннибалов. Ситуация со сменой штанов повторяется.

Вот тут наверное настает момент, когда нужно все же поделиться своими наблюдениями о различиях кооператива и соло-опыта. Проблема с кооперативом, как вы уже наверное догадались, в том, что хоррор составляющая все равно неминуемо перестает работать, хотя и у всех после разного количества времени. Лес, хоть и все еще пышет атмосферой, но перестает пугать. Он просто превращается в вашу с другом игровую площадку, еще и с довольно ограниченным набором аттракционов. Можно рубить сотни деревьев, строя базу, но как оказывается, от размера базы напрямую зависит внимание каннибалов к вам. А еще, не вдаваясь в спойлерные подробности, в один момент ваша драгоценная база, обнесенная длиннющей стеной может быть запросто уничтожена без возможности быстрого восстановления (как оказалось, если стена была выстроена как единый объект, то и при уничтожении одного сектора, сносится вся стена, этот момент вызвал у меня мгновенный полет в космос на жопной тяге, ведь до этого я три игровых дня рубил лес вокруг для сбора бревен на эту чертову стенку). Еще можно охотиться и крафтить, но все необходимые вещи вы скрафтите за пару часов неспешного изучения, разве что какой-нибудь теплый костюм, для которого нужны неуловимые еноты вызовет проблемы. Можно шарахаться по пещерам, но тут вы либо проходите линейный "данж", либо тыкаетесь в каждый угол в поисках чего-то ценного, что в определенный момент наскучивает, заставляя пойти посмотреть гайды, что вообще полезного в этих пещерах можно разыскать. Казалось бы, для решения этой проблемы можно играть в соло. Но там возникает другая проблема. В одиночку сбор ресурсов и обследование подземелий растягивается в разы, а встречи в пещерах с каннибалами и более страшными существами даже на нормальном уровне сложности превращается в натуральный дарк солс с соответствующим уровни сложности. Так что лично на мой взгляд в одиночном режиме игра вообще крайне сложнопроходима, остается разве что вайбовать на поверхности, строя домики на деревьях и канатные спуски. Можно конечно включить "Мирный" режим, где враги вроде как отсутствуют, но это снова ломает игру как хоррор.

Ну ладно, а что вообще по сюжету? Да вот это, как оказалось вообще наибольшая профанация в игре. Вплоть до финального подземелья ты то тут, то там подбираешь всякие рисуночки, фотографии, книжки, которые нельзя прочесть, накладные и видеокассеты, которые можно посмотреть на найденной в пещерах камере (но из которых тоже едва ли можно что-то понять, потому как экран камеры крайне мал, да и сами ролики малоинформативны). В финальном подземелье конечно уже будут и катсцены, и в окружении будут встречаться сюжетные крючочки, из них в целом можно сложить сюжет в голове, но слов там тоже никаких нет, так что придется поработать головой. И это так то даже хорошо, вроде бы сохраняет атмосферу мистики и таинственности, если хочешь ответов, додумай их сам, это крутое решение. Но как бы сказать, это в сущности слишком простая история сама по себе. Ответы ты сам найдешь, безусловно, но будут ли они интересными... Вообще, конечно, можно вспомнить какой-нибудь Firewatch, где процесс тоже был важнее итога, но там прозаичность концовки была художественным решением, финал работал за счет контраста между фантастичностью теорий, которые ты строил в процессе нарратива, и простоты итоговой разгадки, которая при этом была крайне неожиданной. Здесь же ты в целом догадываешься о том, что тебя ждет в финале, это и происходит, да и догадываешься не за счет нарратива, а потому что история стереотипная до ужаса.

Но могу ли я сказать, что мне было неинтересно играть? Нет, точно нет. Более того, после прохождения, на следующий день, я написал товарищу, что еще бы поиграл, пособирал достижения, просто потому что атмосферно и интересно. Мне было классно находиться в этом мистическом лесу, даже не смотря на несколько кривую систему строительства, технические проблемы, ограниченность развлечений и примитивный сюжет. Но чуть остыв, я думаю, что лучше пойду за подобным опытом во вторую часть, а первая пусть останется позади приятным, пусть и тревожным воспоминанием.

Великолепнейшая работа со звуком, делающая лес атмосферным и насыщеннымВсе еще приятная картинка, рождающая прекрасные пейзажи днем и крайне тревожные образы ночьюНестандартное поведение каннибалов при первых встречах отлично работает на атмосферу тревожностиИгра отлично работает как хоррор, во всяком случае в первые 5-10 часов.Каждый спуск в пещеру - преодоление себя и собственных страховКлассный кооперативный опытИммерсивные механики и анимацииПримитивный сюжетСпектр развлечений довольно ограничен, его хватает на те же 5-10 часов, не большеКривенькая система строительстваСтранная система смертей и воскрешений, иногда возраждаешься в лагере, а иногда в самолете, после чего еще и карта стираетсяТехнически игра все же уже довольно сильно устарела
29 января

0
Double Dragon II: The Revenge

Классическое продолжение первой части, в steam версии для современных ПК геймплей горадзо быстрее, чем в оригинальной части, крайне не понравился старый лвл дизайн, новые локации - это просто рескин старых, буквально новые текстуры натянутые на локации из 1 части и это сильно бросается в глаза.

Боссы это вообще трындец,  они как здоровяки из 1 части просто не дают себя ударить, ниндзя и терминаторы (да-да тут есть копия шварца) имеют больший радиус (у шварца) и уменьшенный хитбокс во время их атак (ниндзя), сносят они по 3 полоски, и зачастую не дают встать, остаётся 1 вариант, просто обузить плоскости, встать выше или ниже врага и ждать пока он подойдёт нажимая кнопку атаки. Этого вы ждёте от битемапа? Лично я нет. Финальный босс просто шиза, пропадает, спавнится за спиной отключая управления игрока (вы стоите просто в стане), как его контрить знают только люди с iq 160 либо обладатели мануала другим видимо не дано. 

Так же не знаю, почему разрабы убрали все оружия из 1 части. Оставили только метательные ножи и хлыст, из нового это лопата которой гг дерётся в ближнем бою, а враги кидают и метательное бревно. Почему отказались от той же арматуры, которая идеально подходила к теме уличного боя я тоже не понимаю.

Для меня загадка почему вместо нормального геймплея первой части решили выпустить это, где 90% атак гг можно просто не использовать всю игру, а абузить 2.5D пространство и спамить атаку в прыжке. Я просто не понимаю. Это просто 1 часть только хуже, уровни те же, враги тоже особо не поменялись, даже предфинальный босс 1 в 1 тот же мужик с пулёмётом. Финальный босс вообще шиза, не понимаю зачем в игре про уличные бои добавлять какую-то мистику, зачем? Если бы я не знал год выхода игры, вообще бы подумал что это порт на консоль сделанный пиратами за месяц.

Лвл дизайн с 1 частиНеадекватные боссы.Арсенал оружия крайне скуден
29 января

+3
Star Wars Jedi: Fallen Order

Игра очень хорошая, Я конечно не полностью её прошёл, по-сути только начало, но всё круто. Мне понравилось, что помимо режимов игры нормально, средне и сложно есть уровень путешествия, где меньше боя и кому-то он очень понравится, хоть я его и не использовал. Графика круть, персонажи реально отображают эмоции, а не как в остальных играх, что улыбка, простите, как при инсульте. Диалоги некоторые долгие, но зато это придаёт эффект фильма, что мне понравилось. Короче, Я, как фанат фильмов, очень доволен


Всё
29 января

+1
Terraria
Игра мечты

Всего лишь лучшая песочница с шикарной 2d графикой, низкой ценой, прекрасным комьюнити, которое делает моды которые иногда превосходят игру. В обновлении 1.4.5 добавили еще два Сида на скайблок и коллабу с Донт старв, где нужно есть, даже на ваниле можно наиграть 400-500 часов без скуки.

ГрафикаРазнообразиеМоды Все, что касается геймплея СложностьНизкая ценаЕсть на всех актуальных платформах, даже на телефоне играется удобно
29 января

0
Arknights: Endfield
Не до гача, но и не до завод. What the hell are you?

ЧтоЖ, наигрался я до 52 уровня (и планирую дальше играть), однако данный образец творения game-dev'a не рыба не мясо. В этом обзоре попытаюсь объяснить почему. (Кому интересно общее мнение, без летописи - в самый конец листайте)
При входе в игру игроку к счастью не топят в сюжет, а дают свободу мысли и теориям, ибо у нашего ГГ амнезия, после того как он впал в спячку на 10 лет. А к счастью это, ибо у Arknights уже есть игра и Endfield является по сути спин-оффом. Но это не спасает от нудности в начале, из-за чего после ~2 часов диалогов начинаешь почти все скипать. Только под конец 1'ой главы и начало 2'й начинают происходить интересные события, из-за чего ты перестаешь скипать и с неподдельным интересом читаешь все диалоги. Ну и куда же без отсылок на мемы) Здесь их не мало и особенно много их становится во второй главе

А теперь что касаемо геймплея.
По сути геймплей распилен на 2\3 части - открытый мир, а так же 1\3 - завод и все связанно с аллигациями(одна из местных валют).

Начнем с меньшего - с завода. Система постройки завод упрощена в многих аспектах и урезана, если сравнивать с другими гигантами (Factorio, Satisfactory и т.д.).
Так же существуют аванпосты. Он ~в 1.5-3 раза меньше завода, это зависит от прокачки. Всего на карте 1 главы 3 аванпоста, во 2 главе 1 аванпост.
Прокачка завода и аванпоста оформляется 2 методами. 1)Облигации 2)Идекс АПК.
При помощи облигаций можно расшить территорию завода\аванпоста до 3х раз , построить стенки склада(нужно для доп. точке входа\выхода ресурсов) тоже до 3х раз, улучшение склада всего 3 точки на каждой по 4 раза.
Индекс АПК. Это по сути очки прокачки в ветке, которые разбросаны по карте. В ветке прокачки мы по сути только открываем новые технологии и все.
Теперь немного про ресурсы. В игре их можно разделить на 2 категории. Растения и руды (я говорю только про ресурсы необходимые для завода, а не для прокачки персонажей). Всю добычу так же можно автоматизировать. Для растений нужно просто построить простейшую схему на самом заводе, а для руд нужно провести энергию при помощи ЛЭП до месторождения руды и поставить там буры.
Теперь когда после прочтения есть примерное представление завода и механик о его проблемах. 
Для многих основной проблемой размер самого завода, а так же ограниченные точки выхода ресурсов на заводе. Однако я не считаю это минусом, а наоборот преимуществом, ибо это даёт не проблемы из пустоты, а скорей головоломку. Для меня наоборот интересно сидеть и продумывать "как лучше расположить модуль". Это является проблемой для игроков, которые совершенно не играли ранее в градостроение, но для них есть выход: чертежи(все можно достать в интернете, в открытом доступе)
Вот реальной проблеммой являются тонкие механиках, как конвейеры, склады и производство. Можно предположить, что улучшение этих аспектов будет в бедующих главах (как произошло с ЛЭП), но на данный момент это выгладить как сырой кусок глины без формы.
Наверняка есть игроки, которые хотели сделать массовое производство каждой вещи, однако упирались в ограничение (не не угадали, не пространства, а) - ресурсы. Помимо создания всех прочих материалов тебе нужны облигации, но для их фарма нужно занять весь основной завод и ~1.5 аванпоста и все равно этого будет мало, ибо под конец будут требовать баснословные суммы из-за чего вместо безостановочного улучшения ты встаешь в стену ограничения типа "сервис". Иными словами на завод ты приходишь чисто что раз в сутки что бы продать все ресурсы и пойти заниматься своими делами дальше. Без условно можно сделать сразу создание всех материалов, но 1)это будет крайне медленно, ибо 2)вы не можете себе позволить макс. прокачку своего завода.
Так же хотелось бы что бы разработчики уделали больше внимания заводам. И я имею в виду не дальнейшую прокачку или удобства. Скорей хотелось что-то в роде челенжей, сроду даннажам. К примеру нужно построить завод который будет вырабатывать 4 банки в минуту, в крайне ограниченном пространстве(те же челенжи из Factorio). И естественно что бы у них были свои награды, было бы даже лучше если бы они были связаны с самим заводом, а не с остальным игровым миром.

Теперь про 2\3 игры - свободный мир и основная гача.
Непосредственно игривой мир довольно интересный, это касается обоих глав игры. В исследование мира по сути вмонтирован завод. Т.е. для открытия некоторых точек интереса вам необходимо проводить энергию с завода при помощи ЛЭП. В начале игры это может показаться нудным, но если этим заняться после прохождения сюжета вы заметите, что проводить энергию нужно в 2 раза меньше т.к. недалеко есть ЛЭП, которую ты ставил когда хотел добывать аметист. Так же есть система "починки" оборудование. К примеру вы подходите к роботу доставщику и начинаете его чинить. У вас поваляется головоломка. Она состоит из поверхности и деталей. Нужно расположить детали так, что бы по горизонтали и вертикали не превышали кол-во деталей. По началу будет казаться что система до нельзя простая, но будет задание где вы 5 минут будете сидеть над 1 такой схемой). Конечно же в гаче есть местные "окулы", которые вы тратите что бы повышать себе стамину и получать доп. награды. Они встречаются часто и в них нет острой необходимости как в Genshin'e, ибо тут не нужно карабкаться по горам (потому что нет такой механики). Компаньены тоже вам помогают, они ходят вместе с вами и повторяют все ваши действия. Начали добывать руду? Они тоже её буду долбить и собирать. Начали сажать растения и поливать? Эмбер уже начала сажать местную пшеницу как вы). Помимо подражания игрока компаньоны могут привлекать ваше внимание на сундуки, которые неподалеку они нашли.
Немного про систему сражения. Тут взяли всего по немного со всех гачь. Эффекты с Genshin, QTE с ZZZ, но и свои плюшки есть. Одна из таких - система компаньонов. Они не только абилки в кармане, они не только QTE компаньоны, они вместе с вами в живую сражаются и работают. За счёт этого не все враги на тебя ополчаться, а каждый возьмет на себя часть врагов, из-за чего вам не придётся уклоняться от всех как в матрице, но основной Deal Damage все равно на руках игрока). Что по поводу уклонений - это крайне важная часть файтинга, а именно 3 причинам: 1)У врагов на 70-90 лвл довольно большой дамаг. 2)Даже лучшие хилки не восстановят порой и половину ХП, а так же у них есть КД и за файт можно применить лишь 3 авто-аптечки. 3)У авто-атак врага есть эффект hit-stun, т.е. некоторые авто-атаки и абилки могут отменяться врагами). И последнее про файтинг - автохилки. Как ранее было сказано в игре есть система авто-хилла, их можно использовать лишь 3 раза за 1 файт. Что бы его использовать необходимо иметь в рюкзаке нужный тебе препарат, который ты заранее ставишь в слот персонажа. И есть самые разные разновидности авто-хилок, и не только. Есть так же авто-баффы. У всех их свои условия применения, которые нужно читать и свои баффы.

Так же хотелось затронуть систему прогрессии. Здесь к счастью резкий уровень требований возрастает лишь после прохождения основного сюжета. Другими словами тот кто пришел ради сюжета - будет просто и легко. Кто пришел ради заядлого "геймнига" - добро пожаловать. А ты пришел ради лучшего градостроения? Тоже сиди и проектируй себе в угоду, только улучшай завод своевременно. Трудности в прокачки начинаться как раз после 50 лвл. Заданий почти не осталось (еще на ~44 уровне кончилась сюжетка основная). Все что остается - собирать все активности, что сродни перьям из AC2 (188 сундука на много уровневой локации, где еще можно закутков, батутов и прочего), но опять же - это для особо заядлых.... Но и тут не без проблем. В конце концов это игра сервис и если ты хочешь развиваться в геометрической прогрессии тебе нужно проходить "данжи", награды за которые ты можешь получить только потратив психику (игра явно что-то знает). Но психика медленно регенится (даже не восстанавливается раз в сутки). Есть конечно нужные шприцы, но за всю игру ты получишь ~15 штук и каждый день по 1-3 за ежедневки. И если смотреть на то сколько ресурсов тебе нужно и сколько у тебя есть психи даже с шприцами... Ты осознаешь что будешь заходить раз в сутки, сбривать 3-5 данжей и сного закрывать на сутки. И не понятно, толи они дают намек на другие развлечении\работу на реальном заводе, толи они действительно не хотят что бы игроки играли много часов в сутки в их игру.... В том же Genshin в первых версиях даже после закрытия основной сюжетки ты мог уделять половину суток на прокачку персонажей. Из-за чего складывается впечатление что изначально разработчики делали хорошую игру НЕ сервис, но руководство сказали делать игру-сервис в середине разработки.

Про гачу говорить особо не чего. Система чуть более прозрачная, чем в Genshin,  но вот цена круток... Все познаётся в сравнении, так что сравним с Genshin. Цена за крутку ниже в Genshin, но частота получения местной валюты для круток явно выше чем у Genshin'a, НО дают эту валюту меньше в количестве чем в GENSHIN'E, НОО местные крутки выдаются ежедневно из-за ивента. Сути это в общем не меняет, после 45 уровня ты начинаешь просто высасывать эти крутки из любых источников, а источников этих просто до жопы, но собирать каждый сундук и окул не каждый отважиться... В общем про цену крутки можно разглагольствовать хоть до усрачки и четкое мнение так и не появиться(а я со знакомым пытался).

Online. Это у каждой игры проблемная зона (ZZZ исключение), но здесь его вообще нет. Максимум как ты взаимодействуешь с друзьями это чат, в который... ты не можешь нормально общаться.... Все для чего нужны твои друзья - продать на их корабле товары, которые у тебя стоят подешевле, а у них подороже)))

Дизайн. Он хороший. Я не могу придаться к чему то, но и похвалить не могу чем-то отдельным. Многие жалуются на дизайн персонажей, что крайне схалтурили на аггелах (местные твари из элементов), но тут я крайне не согласен по 2 причинам: 1)Подобные дизайны вполне нормальные для гачи игр, но даже так они не плохие 2)Даже если и взяли систему дизайна элемент противника = дизайн противника - они справились хорошо. Какой смысл придираться к дизайну камня? Вот и у меня примерно такой же вопрос.... В первой главе основной элемент дизайна - камень. Везде шахты, горы, скалы. Вот и аггелы состоят из камня, представляя собой быков\скорпионов\... Руки?\Броне-лица???? Проще говоря - даже тут умудрились сделать хороший и креативный дизайн, а про боссов я и вовсе молчу.
Во втором акте основной элемент - вода. Везде реки, часто идет дождь, много водопадов, подземных озер, а периодически и туман встречается. И аггелы тут не только слизь. Пытаться описать 1-3 словами местных противников я даже не буду.... И будем учитывать что у нас из 2й главы только начало. Неизвестно какие еще будут противник там.
А ведь аггелы это только одна из фракций противников, есть так же Костоломы. По сути своей "злые ЧВК", которые преследуют свои цели(не были еще раскрыты). К их дизайну тоже нет особых вопросов, но тут уже больше вкусовщина)
Что касается дизайна наших персонажей, тот тут так же.  Нет прям шедевра, но и не говно все. Они не выбиваются из общего стиля, есть особые изюминки у персонажей, но чего-то сверх интересного нет. Конечно есть иностранцы, которые иногда вставляют в английскую речь свои родные слова(даже РУССКИЙ СЛОН НАШ ЕСТЬ, ГОРДИМСЯ).

Подводя итоги можно сказать что разработчики хорошо интегрировали завод в свой мир и систему гачи, это не выглядит как навязывание, однако далеко от идеала по ряду причин из-за чего заводчане негодуют). В системе боевки есть свои определенные плюсы из-за чего она приятная и выглядит сбалансированной, но резкое поднятие прокачки после 50 лвл аккаунта дают о себе знать. На данном этапе игра проходится легко залпом из-за чего её легко забросить, но это будет не самое лучшее решение, если вы заинтересованы в дальнейшем прохождении, в конце концов не будем забывать что это игра-сервис. Обещают после нынешнего баннера обновление с новыми персонажами, так что надеемся еще и на продолжение сюжета + новых активностей <3

Упрощенная система завода для начинающих игроковДля основного геймплея и сюжета не требуется вся твоя жизньДизайн не перегружен, а боссы и компаньоны красивыеСистема компаньонов.Более плавное поднятие уровня по сюжету, нету резкого скачка как в Genshin(где нужно высасывать по 5 уровней из всех щелей)Обучающие симуляции занимают слишком много времени и разжёвывают интуитивно понятные вещи Мало контента после 50 лвл аккаунтаВ начале сюжет излишне нудныйМультиплеера нету. А список друзей только для поднятия облигаций
29 января

+2
Quake II
Я пришёл искать секреты и убивать строггов...

...и, как видишь, секреты я уже нашёл.

Удивлен, что бросил в 2023 году прохождение на втором уровне. Вероятно, смутил медленный темп первого получаса игры. Благо всё остальное (за исключением одного уровня) пошло быстро, интересно и драйвово.

Странно сравнивать Quake с DOOM, но это именно то, что делает сейчас ID Software: даёт многоуровневые локации, разбавляя их секретами и врагами, которых нужно убивать разными способами. Смутило, наверно, только малое количество разнообразия этих самых врагов и сам геймдизайн. Иногда путаешься и не понимаешь, куда идти, и даже компас, который есть в обновлении, не всегда решает проблему.

Потрясающий шутер, который нужно опробовать каждому. 

Большой арсенал оружия, которое интересно взрывается и стреляетМузыкаНебольшая продолжительность, из-за которой игра не успевает надоестьВ момент прохождения чувствуешь себя крутым засранцем! Ориентирование на локации иногда вызывает трудностиМалое разнообразие врагов (но эту проблему решают дополнения)
29 января

0
Genshin Impact

герой 50 левела не может защитится от 41 монстра нет окна для атаки.постоянные кулдауны всего абсолютно даже еды.на одно монстра преполагается атака 5 стихий тебе дают 4.придумали отряды но их нельзя менять только по одному через загрузки.куча не нужного гринда.а если и нужного то тебе надо на 30л идти мочить 40+ и итог закономерен.если гринд ради гринда то игра топ если в неё пытатся играть как нормальную рпг это не про неё.с + только картинка.минусов хватает.вплоть до того что в бою герой цепляется за текстуры или жирный моб может по среди боя заспавнится заного когда ты уже всё.

картинкамеханики
29 января

0
Whiskerwood
Не ждал ничего-получил всё.

Взял по скидке в стиме только из-за своей маниакальной любви к грызунам(даже не обратил внимания что ранний доступ) и в этот же вечер зарылся в крысиные дела часов на 6(а для меня это уже редкость, ибо я не молодею и мои игровые сессии обычно длятся сейчас не более 4 часов). Всё бы ничего, но на следующий день моя девушка увидела как я играю и проявила интерес(она не особо геймер) который тоже ей аукнулся по итогу 6-8часовыми сессиями в уютное залипалово. Очень, на удивление, доставляет тот факт, что из-за раннего доступа особо тебе никто не объясняет как работает та или иная технология или механика и изучать нужно все методом проб и ошибок, каждый кто сам догадался как строить грибные фермы со мной согласится. Обновления часто и обновления хорошие(хотя с предследним была печальная история -  из-за обновлений были какие-то косяки с файлами сохранения и моя девушка потеряла 7 часов игрового процесса(для тех кто  играл будет понятно насколько обидно и не хочется заново осваивать целый остров, который ты подготовил под промышленное производство).  На данный момент это просто огромная песочница где цели ты себе создаешь сам, но поверьте мне, если вы любите не хардкорные градостори - как минимум попробуйте по стопроцентной скидке из зелёных магазинов, как максимум купите по паре копий всем своим коллегам и поддержите японских разрабов.

Очень уютноПесочница высшей пробыКрысы милыеМенеджмент ресурсов качественныйНе душит даже после 50 часовДизайн зданий ещё стоит доработать, почти все похожи друг на другаПри включении фильтра температуры почвы всё становится визуально плохо читаемымОптимизонИгра отнимает очень много времени ✌
29 января

+2
Horizon: Zero Dawn
Начало истории...

Об игре подобного масштаба можно писать конечно очень много. А делать игру подобного масштаба это вообще неимоверный труд. Само собой здесь не обойдётся без шероховатостей, ибо учесть всё, даже на этапах тестирования невозможно.

Первая часть хорайзен положила начало истории. Кто не знаком с сюжетом, и не играл в игру, ни в коем случае ничего про него не читайте. Он раскрывается постепенно и имеет эффект разорвавшейся бомбы. Впоследствии, вторая часть Horizon: Forbidden West продолжит эту историю, значительно расширив игровой мир, и введёт в него много новых персонажей и типов машин. Обе игры в результате создадут общую картину, и подарят незабываемые эмоции.

Отдельно хочется сказать про музыку, из обеих частей - она бесподобна. Играет оркестр, и судя по звучанию - довольно большой.

Боевая система в игре достаточно отточена, хотя, поначалу может представлять некоторые трудности. Желательно проходить на уровне сложности выше среднего. Это не создаст каких-то неимоверных преград, зато придаст дополнительный интерес.

О характере главной героини игры Элой, наверное тоже можно писать много. Предполагаю, что он не всем придётся по вкусу. Элой не имеет склонности к пустым мечтаниям, пустопорожней болтовне, и лишена романтических воздыханий. Элой - человек дела. Меж тем, когда нужно, главная героиня может становиться мягкой (впрочем, мы сами можем отчасти влиять на этот процесс, выбирая реплики, или действия в соответствующих ветках диалога).

Все дерзновения Элой направлены на исследования, выяснение того - кто она, что случилось с этим миром, а впоследствии и на спасение его. Главная героиня родилась изгоем, поэтому начала с очень невыгодной позиции на старте. Это сформировало её характер. Благодаря этим обстоятельствам, своей тяге к знаниям, смелости, а так же своему наставнику Расту, которого она будет всегда вспоминать впоследствии, Элой стала примером для многих.

События, о которых повествует Horizon: Zero Dawn, конечно вряд ли произойдут в реальном мире, но данная игра, как и настоящее произведение искусства - имеет мир свой собственный. Да и события в игре, надо сказать, отчасти не так уж и маловероятны. Естественно, мы не увидим в реальности шагающих роботов, но в игре присутствует человек, а вот человек вполне реален, и как мы знаем - ох как непредсказуем.

29 января

+1
Winter Burrow
Скорее бы весна

    Игра в жанре выживания с видом сверху. Маленькая и приятная история, такая же маленькая как и главный персонаж. Красивый арт дизайн, драматичный, но в то же время милый сюжет. 

    Но игра простая и однообразная, интерес перерастает в скуку, а последние часы доигрываются лишь бы увидеть финал. Так же из минусов можно выделить логику выдачи квестов. Выдают квест, бегаешь в тщетных попытках его выполнить, а потом оказывается, что его смог выполнить только после нескольких часов игры в конце другой цепочки квестов.    

     По атмосфере наверное подойдет тем, кто знаком с Мышиной гвардией или Рэдвол. К сожалению могу поставить только среднюю оценку. 

Пройдена за 7 часов

Визуальный стиль Мало персонажей и диалоговКрафт в стиле: плохая кирка -> кирка -> кирка получше -> капец какая крутая кирка
29 января

+2
Detroit: Become Human

Detroit: Become Human — интерактивное кино о рождении сознания у созданных человеком по своему подобию андроидов. Из-за особенности жанра игры мне нечего сказать про геймплей. Он здесь представлен набором QTE, ходьбой и небольшой детективной составляющей. Но вместо этого необходимо выделить другие аспекты игры.Хорошо проработанный сюжет с огромным числом выборов и разветвлений. Принятые решения не сводят финал к двум концовкам, а разрастаются обширным деревом последствий. Все это дает достойный уровень реиграбельности. Хорошо прописанные персонажи. Они являются не только частью сюжета, но и инструментом трансляции смысла, заложенного в произведение. Даже андроид на главном экране является частью повествования, что довольно неожиданно. Так же хорошо представлен мир и общество. Это сделано при помощи журналов, новостей в СМИ, мимолетных сценок в периферии зрения. Особенно забавно читать заметки про Гренландию в начале 2026 года.Однако в игре не все так идеально. На-пример, выбор ответа предлагается одним словом с неочевидным смыслом, поэтому иногда с удивлением слушаешь реплику твоего персонажа или смотришь ответные действия. Отсутствует возможность перематывать уже знакомые диалоги и кат-сцены при повторном прохождении. Лично мне не хватило цельности в образе одного из главных персонажей - Маркуса. Он является сиделкой философа и человека искусства, ведет соответствующие беседы с ним. В его распоряжении масса книг того же направления. Но Маркус не строит свои планы и идеи на основе всего того фундамента, который был заложен его наставником художником. И поэтому лозунги андроидов довольно примитивные.В итоге у нас есть эмоциональная история, к которой стоит прикоснуться. Задуматься о гуманизме. Распространяется ли он только на людей. О человечестве в будущем высоких технологий и ИИ. Игра и поднятые ею темы являются актуальными в период невероятного прогресса нейронных сетей.

Одно прохождение заняло около 12 часов.

Сюжет ПерсонажиВыборы и последствияНе очевидные ответы одним словомОтсутствие возможности перематывать диалоги
29 января

+2
Big Mutha Truckers
пердёж Эрла

_это моё не первое знакомство с Big Mutha Truckers, так как эта часть была ну очень давно и поигрывал в неё не так уж усердно, хотелось познать чего я такого не до прошёл на своём любимом "ПК для учёбы", как оказалось в окончании всей этой эпопеи, сравнивая со второй частью которая была закрыта совсем не давно, первое творение не простое испытание, а скорее проверка тебя как человека устойчивого и усердного к своему обожаемому увлечению - играть в видеоигры

_обидно что в Steam сначала была выпущена вторая часть, а может и нет, так как по уровню увлечённости и веселью, первая в разы уступает. Мне не составляет больших проблем возвращаться в то самое старьё, ну нравится мне, что могу поделать, вот и прошёл "Мазатракеров" и осталась под впечатлением на долго, не в коем случае не от сюжета он тут прост, да и какой может быть сюжет в простой доставке груза из точки "А" в точку "Б", не от графики, сложности, а скорее всего вообще от происходящего помимо гонок

_так как сатира вещь крайне скользкая с ней нужно быть предельно аккуратно и какое произведение не высмеивала или специально обращала внимания на культурные слои, проблемы общества, нынешнее время, всё равно будет обидно, но на сколько это будет в "Мазатракеры: Тачка моей мамочки", представить не мог. Пойми меня правильно, это мелочи, ну правда приколы с бородою до пола из "сборников подколов" купленного на автовокзале, для меня не приемлемо вообще, особенно когда оскорбления идут только в одну сторону, в сторону женского пола

_специально выбрал Эрла, так как полностью хотел проникнуться этой не лёгкой судьбой заработка на тяжеловозах, на протяжении 60-ти дней эта "красношейная" мразь вылезая из кабины, договариваясь с грузом, узнавая о товарах в баре, пердела! Вот тебе, получай, проникайся сколько тебе хочется. Юмор должен соответствовать времени, и если эти приколы сохраняются на протяжении многих лет, можно называть эту комедию, сатиру - потрясающей, то что мне дали в Big Mutha Truckers, это лучше ни как не называть

_в итоге всё пройдено и что!?Я даже не приблизился ко второму месту в таблице по заработку денег для мамочки, а это является ключевым моментом, внимание, сюжета в гонках! Мои родственники каким то образом могут спокойно по 10-ть миллионов накопить, мои уровень еле-еле достиг 1-го лямчика, драгоценного, да и пофиг, 60-ть дней вместе с Эрлом мне достаточно

_игры про дальнобойщиков, это эстетика большой дороги, трассы, автобана, медитация для многих, романтика одним словом, но когда это превращается в балаган с юмором, сальными подколками и непрерывным проделыванием всего что есть в видеоигры, такое творение лучше не вспоминать

29 января

+3
Mafia III

Мафия 3 для меня оказалась игрой контрастов. Завязка сюжета интересная, но следом идет беспросветная репитативность. Когда в очередной раз приходится слышать, что главный по району где-то скрывается и чтобы его выманить, нужно громить бизнесы – уже глаза закатываются: давайте пропустим эту пустую прелюдию и перейдем к делу.

Да, задания в каждом районе примерно одни и те же, но зато отличаются локации и окружение. Да и в каждую область можно зайти с нескольких точек, найти более короткий путь до цели – хоть такое разнообразие. Метки интереса чаще всего расположены довольно близко – спасибо за это. За час с небольшим можно набрать нужную сумму, чтобы двигаться дальше.

Интереснее с Лейтенантами или Капо: им подготовили уникальные локации. Например, заброшенный парк развлечений или небоскреб – было клево.Побочные задания: лучше проходить мимо, потому что они буквально повторяют сами себя: вот такое отношение к игроку.

Линкольн Клей – здоровенный шкаф. Когда он разносит противников в ближнем бою, этому веришь. Появился стелс: ничего изобретательного, но с ним явно веселее. К тому же он не слишком душный. Пистолет с глушителем - ваш лучший друг, но если что-то пойдет не так, у вас есть второй лучший друг – Томми (или любой другой на ваш выбор). Иногда поможет винтовка – можно издалека разобраться с целью.

Индустриальные улицы, заводы, жилые районы, многоэтажные здания, неон, классная музыка, мощные тачки - всё создает отличную, густую атмосферу. Жаль, что игра такая мыльная. Но всё равно радуешься, когда после дождя на дорогах появляются лужи, видишь в них отражения фар, проезжающих мимо машин, а закатное солнце окрашивает облака в оранжевый – ля-по-та.

Из приятных мелочей: > в середине компании случайно обнаружил, что можно прятать тела в багажник - никто не подсвечивал эту механику (только позже в дополнении – наверно, после него она и появилась) и не то, чтобы она важная, но всё равно.>когда заезжаешь в тоннель, радио начинает шипеть и играть тише.>очень классная идея с метками маршрута - меньше отвлекаешься на мини-карту, знаки выглядят естественно. 

Я бы предложил два варианта: 

1) если игра душит, то зачистить хотя бы первые три района, чтобы познакомиться с союзниками. Потом открываются дополнения - пройти их, они более интересные и разнообразные.2) если всё нормально, то зачищать себе районы, не отвлекаясь на побочные задания. А когда будет становиться скучно, то отводить душу в дополнениях.

29 января

0
LEGO Star Wars: The Skywalker Saga
Фанатское разочарование


Красивая графикаХорошие отсылкиБудто забрали Душу, захотев сделать не милую и уютную игру для всех возрастов, а продукт ААА уровня с надоедливым обучением, ориентированным непонятно для кого
29 января

0
Cairn
Кунгур бы не оценил...

По демке еще рановато судить, но ожиданий более менее реалистичного подъёма демка не оправдывает.  

Скажем так, физика крепления слишком щадящая. Хотелось именно просчета опоры и зацепки, а получается некий Геншин импакт в примеси с Peak, где как не крепись, но сорваться не легко.

29 января

+1
Volleyball
Волейбольные страсти

«Volleyball» 1986 года — это такая простенькая восьмибитная зарисовка на тему волейбола, где все вроде бы понятно: мяч летит — ты его отбиваешь, счет идет, игроки бегают, прыгают… ну, как бы прыгают. Как получится.

Основной смысл игры — успевать реагировать на атаки соперника, который, надо сказать, не промах. Он знает, что третьим ударом надо атаковать, и атакует так, что ты даже не успеваешь глазом моргнуть, не то чтобы позицию нужную занять. И вот тут начинается самое веселое — попытки самому научиться атаковать в прыжке. Спойлер: я не научился. Сколько ни пытался выловить этот таинственный момент прыжка-удара, все выходило, как будто я просто подпрыгнул, махнул рукой, и пошел обратно в оборону, слегка разочарованный, ибо сиганул мимо траектории мяча. В итоге довольствовался только отбитием круглого снаряда из положения «стоя».

Графика — пиксели, конечно, кусаются. Игроки немного напоминают недоразвитых человечков, как будто дизайнер не успел дорисовать им лица. Хотя какие тут лица. Но все, что нужно, на экране угадывается: мяч — это мяч, сетка — это сетка, судьи с важным видом шевелятся. Анимация — минималистично-забавная. Игроки двигаются, будто подтанцовывают, даже если стоят на месте. Но все это даже добавляет немного обаяния.

В итоге — средняя игра, не ужас, не восторг. Сыграть можно, пару партий сгонять, тем более, если хочется почувствовать дух 80-х и вспомнить, что раньше для счастья нужно было всего лишь две кнопки и капелька терпения. А вот прыгнуть и ударить как человек — это уже уровень олимпийца.

5 из 10

29 января
1 2 ... 4 5 6 7 8 ... 1431 1432
из 1 432 страниц