ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+1
Organized Inside
Отличная игра, чтобы успокоиться и расслабиться

У меня на Windows 7 выдает две последовательные ошибки об отсутствующих .DLL библиотеках и рекомендует переустановить игру, но после этого игра всё равно запускается и всё работает, проходима до конца. 10/10.

МузыкаПриятный визуалМедитативность процесса, несложные игровые механикиНенавязчивый добрый сюжет придает игре шармаКотикНевысокая реиграбельностьИногда предметов в кадре слишком уж много, начинаешь теряться и от процесса можно устать
27 января

+1
Hail to the Rainbow

Нормальная АА игра
сюжет интрегует,
геймплей немного однообразный но пойдет
стрельба не чувствуется,
головоломки интересные, взаимодействие с дроном 
хотя левел дизайн не всегда интуитивен, несколько раз приходилось залазить в гайды чтобы понять что от тебя хотятит где это найти, а иногда прям в лоб говорят что делать
Не жалею что потратил на неё 10 часов, но рекомендовать не могу

27 января

0
Grounded
Село Молочное

Спасибо, что подробно показали как мы дерёмся с пауками копьями

если без рофла (я так не умею) нравитса, выживач + рпг норм тема

Прикольная система парированийКуча штук для строительстваКуча контентадля меня нет
27 января

+3
Horizon Chase Turbo

Изумительные ретро-покатушки.

Это очень примитивная аркада, без каких-либо глубоких механик и фич. Газ в пол - и погнали!

Однако, не смотря на кажущуюся простоту, игра невероятно затягивает - музыка, визуал и дикая скорость делают свое дело. Адреналин зашкаливает, когда проносишься по лихо закрученным трассам под невероятный саундтрек ветерана жанра. 

У игры очень хороший визуальный стиль - выглядит ровно так, какими казались 16-битные игры в далёком детстве. Яркий минимализм отлично передает особенности каждой локации, погодные эффекты добавляют зрелищности.

Отдельного упоминания заслуживает кампания посвящённая Айртону Сенне - можно пробежаться по ключевым этапам карьеры знаменитого бразильца. 

Очень увлекательноОчень красивоОчень музыкальноDLC по Формуле 1Некоторые супертрофеи заставят попотеть
27 января

+1
A Short Hike

Очень душевная, совершенно ненапряжная игра. Пожалуй, то что нужно угрюмым холодным вечером в большом сером городе - пусть виртуальная, но, все же, прогулка на природе, в окружении приятных персонажей.

Прелесть игры в том, что ее можно спокойно пройти за одну игровую сессию - пробежал, отдохнул и забыл. Однако, контента здесь гораздо больше, чем необходимо для прохождения - хватит не на один уютный вечер!

УютнаяСимпатичнаяКороткаяРазнообразнаяДушевнаяЭто игра
27 января

+3
DOOM: The Dark Ages
DOOM: The Dark Ages - хорошая игра, но я чутка разочарован

Не поймите не правильно, в эту игру весело играть, в ней не плохой (пусть и чутка не доработанный) платформинг, у неё отличная стрельба, роскошная эстетика, но проблемы в выбранном кор-геймплее. После DOOM: Eternal у разработчиков было два пути: делать тоже самое или придумать что-то новое, они выбрали второй вариант (собственно, как и после DOOM 2016) и если в вечном они пошли по пути ускорения геймплея, то тут они решили, что лучше будет заземлить палача и это... сомнительное решение, ведь я в дум пришёл чтобы стрелять, прыгать и веселиться, а они сделали DOOM: Shadows Die Twice. Уважаю решение, но не могу с ним согласиться. При этом уточню, что играется это почти что отлично. "Почти" из-за минорных багов, когда я вроде защитился, но урон прошёл.

Так же, в угоду концепции парирования переработаны все враги и какие-то сделаны прям отлично, от кибердемона я сначала очень долго фрустрировал, но потом нашёл тактику как с ним справляться. Всадники на псах - вообще милашки и мои любимые враги. Но, к примеру, арахнотрон переработан просто ужасно, его атаки почти не спарировать и он просто большую часть игры бесит. А что они сделали с моим мальчиком какодемоном... За него очень обидно, он какой-то не такой.

Чисто технически игра сделана очень достойно, но сыроватость не большая есть. Частенько встречалось, что застревал в чём-то или же не допрыгивал до платформ просто потому что. Ещё нюанс платформинга - разрабы как-то перемудрили карты таким образом, что я вроде бы могу спокойно допрыгнуть, но игра тебе говорит: вот твой чёрный экран и телепорт назад, смирись и ищи обход. Так может не стоило так строить карту, если вы не хотите давать мне возможность даже видеть ту или иную платформу, когда я её вижу? Порой это меня из-за этого очень фрустрировало.

Музыка. Музыка есть. Это митол. Это не Мик Гордон. Это всё что можно сказать о музыке. Она по умолчанию будет слабее. С этим можно только смириться, к сожалению.

Главный же минус игры для меня - сложность. Она не высокая. Я не ковырялся внутри их редактора, т.к. моя позиция - разработчики сами должны забалансить сложность игры так, как они считают правильно. Редактор уровня сложности крутая штука, но только на второе-третье прохождение (которое я делать не буду). Проходил я на кошмаре... И это не кошмар. Особенно в сравнение с вечным. Это не сложная игра и я тут не страдал. Да, затыки бывали. Пару раз я стопорился на 3-5 раз. Но это всё. Я помню до сих пор, как минут 40 мог ковырять один и тот же бой в eternal, когда как тут я минут 40 ковыряю один уровень.


В добавок к этому, можно дополнить, что оружие в игре перестало быть нужным. Я за всю игру пользовался одним дробовиком изредка разбавляя связку гвоздомётом и шарометалкой. Всё. Всё остальное почти бесполезно и не нужно. Патронов - дофига. Тактики - нифига. Что не плохо само по себе, но всё ещё шаг назад по отношению к вечному

DOOM: The Dark Ages это хорошая игра, но я чутка разочарован.

27 января

+1
God of War: Ragnarök
Отличное завершение истории с заделом на будущее.

Sony снова выпустили качественную игру, которая точно отпечатается в памяти на годы. Сюжет конечно менее мрачный, но для меня не сильный недостаток. Все таки видно развитие персонажей. Я почему то ожидал от игры чего то вроде god of war 3 греческой трилогии, где Кратос уже без тормозов попер на олимп и с особой брутальной жестокостью вырезал богов олимпа, которые несчастье встать на его пути. По факту получили конечно более мягкую и поучительную историю об искуплении, сострадании, дружбе и о том, что однажды дети вырастают и идут своим путем и что рано или поздно родитель должен их отпустить и общаться как со взрослым. Дать возможность выбрать свой путь, а не давить и навязывать свои убеждения и вместе с тем научиться чему то самому от детей, став лучше. Да возможно кого то разочарует сценарий, ведь есть те, кому не понравился скандинавский перезапуск 2018 года за то, что он недостаточно кровавый и жестокий, как оригинальная трилогия. Но там сценарий был именно о мести, не считаясь ни с какими средствами, а в скандинавской дилогии сценарий более сложный. О том, как жить дальше после того, как всю жизнь провел на войне в злобе и ярости. Некоторым такая смена акцентов не пришлась по вкусу. И возможно таким людям God of war ragnarok не зайдет, так как покажется слишком "сказочным". Финал более мягкий и не оставляет некого горького послевкусия. У меня были некие опасения по поводу сюжета, но они к счастью не оправдались. Сюжет меня устроил. К счастью Нил Дракманн не относится к серии God of War. После того, что он учудил с The last of us 2, я его наверное теперь часто буду вспоминать в отрицательном ключе 🤣

27 января

+3
Mafia: The Old Country
Лучший сюжет 2025

Подводя итоги 2025 года. Хочу отметить Mafia: The Old Country (4 часть серии, но действие происходят на Сицилии в 1905-1908 годах до событий первых частей), которую прошел вчера. Да в игре отвратительная оптимизация и "худшая стрельба за всю историю игровой индустрии", но какой сценарий, какая режиссура. Под конец я вообще взахлеб проходил и плакать хотелось от концовки.
Темы о чести, преданности, дружбе и любви. Где стоит заканчивать отдавать свою жизнь ради амбиций другого и делать выбор в сторону своего счастья. Во всех частях главная мораль в конце была, что с мафией связываться не стоит. Либо погибнешь, либо потеряешь то что дорого или себя. Это вопрос времени.
Просто допустим Томми Анджело или Вито Скалетта из первых 2-х частей сами по своей воле выбрали этот путь, у Линкольна Клея из 3 части была мотивация месть, а у Энцо Фавара вот буквально выбора не было, нежели не примкнуть к одной мафиозных семей.

Из игр, вышедших в 2025 и тех, которые я успел пройти - это моя личная игра года в номинации "Лучший сюжет". Не в обиду Clair Obscur: Expedition 33 и Dispatch.

27 января

+2
Dispatch
Герои без супер сил самые крутые.

Очень необычный подход к супергероике. Да там есть кровь, обнаженка, мат и черный юмор, но это на мой взгляд не сатира, а прямолинейная история о супергероях. Экшена не так много и в основном приземленность и диалоги. Вся эпичность сконцентрирована в основном в начале игры и в самом конце. И выглядит это очень компетентно. Не каждое дорогое аниме или западный мультсериал может похвастаться такими движениями и режиссурой.

Роберт бывший супергерой без супер сил. Он как Железный человек из марвел, но в начале игры терпит поражение от суперзлодея и не может починить свой костюм. Его находит государственная организация и предлагает быть координатором отряда из бывших суперзлодеев с суперсилами, которые согласились на эту программу взамен на помилование. Чтобы он координировал их из офиса и был вроде начальника отдела. А пока он ими занимается, то они починят его костюм, чтобы он вернулся. Сначала ему казалось бы попалась команда неисправимых отбросов, но в конце концов он начал верить в них. Начал пытаться их сплотить и сделать командой супергероев. Обычный человек стал вдохновителем для не лучших представителей сверх людей.

Роберт и без супер сил по натуре настоящий супергерой, который не боится идти в бой без костюма, но не тупо сломя голову, который пытается поступать правильно, переосмысливать свои поступки.

Если нет компа или приставки, то можно "пройти на Youtube". Там есть возможность выбора диалогов. Сюжет в основном линейный, но на него можно повлиять в незначительных деталях, в которых и отражается эмоциональность.
"Отвергнуть после предательства или простить и попытаться спасти" "Ответить что то пафостно, приземленно или озлобленно" банально в конце дается возможность убить главного злодея и мне если честно хотелось, но я этого не сделал, потому что стандартные супергерои щадят своих врагов и на меня смотрят мои протеже. Я должен показать им пример. По статистике оказывается всего 27% игроков так сделали. Игра на мой взгляд дает возможность понять как бы ты действовал в таком мире и таких обстоятельствах. Стал бы супергероем или антигероем. Я думал, что сейчас выберу второе, но в такие моменты все равно чаще всего выбирал первое и мне кажется это наиболее правильное решение. У меня разве что одного из злодеев не получилось вернуть на сторону добра. Такое чувство, что я сам подтолкнул его на это и потом не смог спасти.

Народ шутит, что это "офисная супергероика" Я думаю здесь лучше всего в жанре показали идею о системе исправления, искупления. Вдруг человек все таки может измениться, но если ему не дать шанс и не поверить в него - маловероятно, что он это сделает.

27 января

+2
The Suffering: Ties That Bind
безумие

Эту часть, я проходил раз 10 точно, последний раз это было в 2019-2020. И вот, учитывая что оригинал был перепройден в 2023, который так же я проходил раз шесть, мне захотелось снова ощутить эту дикую атмосферу. Я считаю это лучшим хоррором по сей день, которому ни в чём нет равных. 

в игре появился антагонист Блэкмор, тёмная сторона Торка, жестокая и уродливая персонаж Потрошитель - олицетворение жестокости и возмездия, грязи и похоти (хотя он глаголет истину про баб) просто шедевральная русская озвучка всех персонажей, которая переплюнула оригинал (таких игр по пальцам одной руки пересчитать)сложность игры, сложность боссов, особенно если выбираешь тёмную сторону больше экшна, динамика игры возросла, причём это ничуть не повлияло на атмосферу хоррора (как это обычно бывает), а только улучшило и разнообразило геймплей возможность игры от первого лица, больше оружия, больше крови в Anniversary Edition есть пару багов, а именно: 1. Почти в самом начале игры, когда Торк спускается в канализацию и встречает "Потрошителя" игра вылетает. 2. Когда Торка увозят на остров и персонажи перестают разговаривать (это всё дурацкий фикс на звук, галочку при установке лучше не ставить, как и в настройках 3D звук). 3. На локации "МЕСТО УБИЙСТВА", когда после Стрелков, не появляются Пауки из земли (проблема решается только начав главу заново, поэтому не забываем сохраняться вручную)
27 января

+1
Clair Obscur: Expedition 33
Французская jrpg об искусстве.

Эта игра взорвала интернет своим сюжетом в 2025 и захотелось попробовать. Это очень специфичное произведение. Артхаус, который найдет сильный отклик в единицах. Во мне сильного не нашел. Игра и правда графически красивая, качественная по структуре, но переоцененная на мой субъективный взгляд. Надеюсь что ошибаюсь.

Главная ценность этой игры в том, что JRPG раньше был сугубо Японским жанром, а теперь Французы взяли его и смешали с жанром soulslike. У меня даже в мыслях никогда не было, что эти два жанра можно хоть как то смешать, сочетая одновременно и пошаговую боевую систему и в реальном времени. Такого в игровой индустрии ранее еще не было.

По сюжету конечно в который раз убеждаюсь. что Французы народ сентиментальный. Музыка поэтичная и грустная, слезу пытаются нагнать. Если без спойлеров. то это набор метафор, которые ожили в лице вымышленных персонажей, городе, который является подобием Парижа начала XX века и всю эту концепцию собрали в единую сюжетную линию.

Надеюсь я правильно понял посылы, которые нашли во мне отклик после прохождения.

После боли утраты можно уйти в искусство, но это не решит проблем и ты можешь остаться внутри него. В реальном мире только боль, а в вымышленном тебе хорошо, но это возможно это тебя и убьет со временем. Вопрос что ты выберешь. Реальность и борьбу с проблемами или вымышленный мир в котором умрешь счастливым.

Творец создает мир и может вершить судьбы персонажей, независимо от их желаний и мнений. Он может разом все уничтожить, несмотря на то что хотят его творения. У меня на этот счет возникла аналогия с богом.

Когда рисуешь портрет, то не нужно пытаться сделать полную копию. Ты не сможешь. Главное отразить самую суть.

Еще мне понравилась метафора о том, что чем раньше заведешь детей, тем дольше с ними проведешь, а значит убережешь их от ошибок, которые они бы совершили без совета. Но не нужно слишком на них давить. Наша жизнь и поступки отражаются на детей, но они не должны полностью следовать твоему пути. Они должны выбрать свой. У них своя жизнь.

27 января

0
Superhot
Праздник претенциозности

Терпеть не могу снобизм и переусложнение, а ещё — когда на меня вешают ярлыки и приказывают, что нужно делать.

Снобизм игры — в том, что авторы ставят себя выше других игроков или разработчиков. Хотя, на минуточку,  SUPERHOT — это выходец с Kickstarter: без простых людей игра не состоялась бы. Авторы себя превозносят на протяжении всей игры через проповедническое повествование, а вне игры — за счёт высоких цен на свои инди-продукты и проприетарного формата игровых повторов. Вот ни за что не могу принять тот факт, что заснять свою проходку уровня на повторе — можно только средствами игры и только в 720p, да ещё и без каких-либо звуковых эффектов!

Переусложнение игры — следствие снобизма. В SUPERHOT я решил сыграть, когда увидел, как какой-то школьник начальных классов играет в игру в шлеме виртуальной реальности. Вау, круто! Даже моей дочке понравилось. Мне тоже — когда я не смотрю за рамки уровней и «челленжей». Но потрясающий по реализации и простоте геймплей решили обернуть в непонятную и неадекватную историю. Зачем?! Оставьте то, что работает — не усложняйте!

И наконец, ярлыки с приказами: ребята авторы, любая игра — это следование правилам с целью что-то получить или чего-то добиться. Когда вы эти правила выставляете, а потом «приказываете» игроку им следовать или издеваетесь над ним — вы ничего не добиваетесь. Это как если бы во время исполнения футбольного пенальти диктор на стадионе провозглашал:

— ПИНАЙ! ПИНАЙ, БАРАН. ВСЁ, ЧЕГО ТЫ ДОБИВАЕШЬСЯ ЭТИМ — ЭТО ПУСТЫЕ АПЛОДИСМЕНТЫ И СИЮМИНУТНОЕ ПРИЗНАНИЕ. СНИМИ БУТСЫ, УЙДИ В ПОДТРИБУННОЕ ПОМЕЩЕНИЕ. ЗАБУДЬ О СВОЕЙ КАРЬЕРЕ, УСТРОЙСЯ НА ЗАВОД. ФУТБОЛ — ЛУЧШАЯ ИГРА.
— Кхм-кхм, мы тут собрались поиграть вообще-то, товарищ диктор!

Всю игру я чувствовал себя, как в том меме про троллинг (в роли «тролля» — игра), и такое неловкое ощущение не покидало меня до самых титров. А когда игра закончилась, я выпал в осадок с самой не подходящей по сеттингу и стилистике песни: «ААА, В-ДЖОБЫЧ-НА»! ЩИТО?!

27 января

+3
Sifu
Пять причин любить Sifu

Первая причина — что изначально мне игра не понравилась. На примере Sifu я удостоверился в том, что негативные отзывы в Steam — это всё от лукавого: их подавляющее большинство составляют возмущения игроков, которые игру не поняли или она им не подходила изначально. Теперь я отношусь к таким отзывам равнодушно и не позволяю им сказаться на моём восприятии игры.

Вторая причина — что поражение и смерть в играх необязательно плохи. Sifu обыгрывает смерть так, как будто это просто получение нового опыта и возможность стать мудрее. Я задумался: хочу ли я извлечь пользу из очередной смерти и стать лучше, сильнее — или хочу ворчать, возмущаться, ныть и ругаться? Обычно, если наступает второе состояние, то это явный сигнал мне пойти отдохнуть.

Третья — что защита гораздо сложнее (и ценнее) нападения. Взять главного героя игры: с каждым противником можно справиться за счёт агрессии и быстрой атаки, а можно — уворачиваться, держать оборону и отбивать все удары. Второй вариант сложнее, потому что требует знания не только своих приёмов, но и вражеских. Требует умения считывать надвигающуюся атаку и правильно рассчитать (и выбрать) свой приём для контратаки.

Четвёртая — заучивание паттернов в игре не равно «гринду», задаче или экзамену. Практика и оттачивание каких-либо игровых техник — это продолжение высказывания Брюса Ли (надеюсь, это и правда он сказал, чтобы не было как с Лениным). Действительно, в Sifu полная свобода для меня наступала тогда, когда я понимал, кто из противников на что способен и как я могу на это реагировать. Какие-то приёмы я довёл до автоматизма и научился набирать большое количество очков, притом очень быстро.

Пятая, на пятёрочку, причина — это сами боевые искусства в игре. Мне очень нравится сражаться с толпой противников, грамотно фокусироваться на самых сложных оппонентах, работать на скорость, качество или выносливость и бить свои же рекорды: проходить уровни за меньшее количество смертей и с большим количеством очков. Помимо всего этого, я могу выполнять и игровые челленжи: за это дают дополнительные костюмы, которые при надевании лишний раз напоминают через что пришлось пройти, чтобы костюмы эти заполучить. Выходит этакий «одёжный» памятник собственным достижениям.

27 января

0
Project Warlock
Сольный проект поляка-студента

Project Warlock — это просто нормальный шутер от первого лица в стиле DOOM, Wolfenstein и прочих шутеров девяностых. У него нет каких-нибудь особых свойств, из-за которых я мог бы порекомендовать эту игру людям, неравнодушным к жанру FPS. Но у игры точно есть стиль: драйвовая, атмосферная, авторская музыка; разнообразные локации с арсеналом и необычный подход к гейм-дизайну.

Игра разрабатывалась одним-единственным поляком-студентом моего же возраста. Представляете, в то время, пока я и мои одноклассники писали и готовились к ЕГЭ, поступали в вуз — этот товарищ в свободное время пилил Project Warlock. Конечно, со временем ему понадобилась помощь левел-дизайнеров и композиторов (и, возможно, ещё нескольких лиц и должностей), но львиная доля работы была выполнена самостоятельно, и я уважаю игру как минимум за это.

Также я уважаю Project Warlock за смелый подход к гейм-дизайну: авторы умудрились добавить магию со способностями, а также прокачку оружий (и персонажа!), от которой меняется стиль игры, сохранив при этом ощущение классических шутеров.

К сожалению, игровой баланс хромает: я прошёл всю игру одним из первых открывшихся орудий — топором, — а со второй локации из пяти не испытывал никаких проблем с прохождением на самом высоком — по получаемому урону от монстров — уровне сложности. Возможно, бросить вызов может режим бесконечной арены, где нужно отбиваться от врагов тем, что Бог послал. А ещё можно заморочиться над тем, чтобы пройти игру за одну жизнь. Но мне пока хватит одного короткого прохождения.

Видео для тех, кому интересно общее представление и чувство игры по первым пяти уровням: https://vk.com/video-231548811_456239047.

В прошлом году вышла  вторая часть, и мне интересно, была ли проделана работа над ошибками, и какие нововведения появились, чтобы освежить геймплей. Сиквел — уже в библиотеке.

27 января

0
Metal: Hellsinger
Осторожно, металкор!

Я долго не мог добраться до  Metal: Hellsinger. Сначала купить не мог, потом — просто запустить. А как только я начал играть, то впечатления были смешанные: диктор в игре имеет нарочито техасский ковбойский акцент, что на фоне метал-саундтрека и демонического сеттинга выглядит просто смешно. Главная героиня и вовсе молчит, типа песни за неё говорят (на каждом уровне свой трек, но вслушиваться в слова совершенно некогда). Но мне очень понравился интерфейс, стилистика и бодрая песня в главном меню.

Начинается геймплей, и я не могу свыкнуться со стрельбой в ритм: его-то я чувствую, и восьмые и шестнадцатые, и сильные доли и слабые, но только по кнопкам надо попадать в метроном четыре четверти, иначе ты выпадаешь из ритма, теряешь множитель очков, и продакшен играющей песни падает. Пару уровней я пытался играть по-своему, но потом сдался и пошёл по пути разработчиков: превратился в сидячий метроном.

Сказать, что в игре решает музыка и у неё бомбический саундтрек — банальность, но это действительно так. Как только я добился множителя х16 на высоком уровне сложности под вокал Бьорна Стрида, то пути назад для меня уже не было: я нашёл нужный себе BPM и трек — и ловил кайф. Я просто не мог позволить себе упасть с этого множителя, поэтому и перезаряжаться стал в такт, и научился рывку-прыжку, и даже стрелял вхолостую, лишь бы множитель держался. Ну, я это и так делал, но стал играть без выкрутасов и гораздо точнее.

И мне было пофигу, что геймплей вторит  DOOM Eternal, а монстры похожи на демонов с Марса. Пофигу, что игра короткая, а боссы в конце каждого уровня однообразные. Музыка и песни пришлись по вкусу: игра превратилась в интерактивный саундтрек — это вин дизельный двигатель.

Если нравится хотя бы одна из песен, то игре стоит дать шанс. К сожалению, официально саундтрек никак не прослушать вне самой игры (есть какие-то самопальные рипы: слушать на свой страх и риск), поэтому предлагаю посмотреть и прослушать мой нативный Soundtrack Cut по игре.

27 января

0
Super Crate Box
«Пельменная игра»

Super Crate Box — отличный способ занять себя минут на 5-15. Бегай там, крутись — в стекло не попади, развивай рефлексы, импровизируй, определяй стратегию на месте, соревнуйся, превозмогай, и всё это — пока течёт заваривается чай или варятся пельмени.

Как-то раз я долго не мог играть в компьютерные игры, а на руках был только бывший рабочий ноутбук с видеокартой в виде встроенного Intel-чипсета на 128 МБ. Я стал искать игры, которые можно запустить на картофелине и в которые можно играть без мышки с геймпадом. Такой игрой оказалась Super Crate Box.

Игра — платформер-стрелялка: три уровня, три вида противников, около десяти пушек и жизнь в одно касание. Задача — набрать наибольшее количество очков в виде коробок с оружием, не задев ни одного моба и не свалившись в "лаву".

Каждая коробка с оружием меняет текущее оружие на новое, и появляются эти коробки случайно: иногда несколько появится совсем рядом, а иногда — разбросает по уровню. Стартовое оружие — никчёмный пистолет, но потом на смену приходят катана, миниган, ракетница и другие виды оружия. Чтобы открыть оружие, надо собрать N очков в сумме за все игровые сессии — минут 10 и всё будет доступно.

У всех оружий — свой стиль игры и тактики: например, миниган отдачей уносит в сторону; а катаной надо уметь держать дистанцию. Все ружья хороши по-своему, но «топчик» — это диск-ган: он метает проникающие диски, которые и врагов в плоскости протыкают, и игрока убить могут. Когда это оружие открывается, разработчики комментируют: «Простите, пожалуйста».

Мобов можно истреблять, а можно пропускать. Последним увлекаться не стоит — при попадании в «очистительную» огненную яму внизу уровня мобы ускоряются на определенный коэффициент и продолжают ускоряться при каждом падении, пока от них не избавиться. Переборщишь с количеством таких мобов — и с уровнем не совладать.

Рестарт уровня моментальный, поэтому в лучших традициях Super Meat Boy проиграть не страшно и не обидно: ты в одной микросекунде от новой попытки и не выпадаешь из игрового ритма.

Если коробки подбирать как можно скорее, то придётся действовать по ситуации — не знаешь, что попадётся: вот ты бегал с катаной всех рубил, а теперь тебе надо гранатами по траектории уметь попасть. Или мины аккуратно расставить, чтобы они до прихода мобов успели активироваться. Допустим, можно приноровиться к оружию и свыкнуться со структурой уровня. Но уровень ещё нужно грамотно «прожить»: где переждать неудобную волну мобов, в какой момент пойти менять оружие или как правильно разобраться с теми, кто прёт на тебя, а отступать некуда. Сколько и каких мобов будет на экране в каждый момент времени — не предугадать: так игра держит в напряжении и не даёт расслабиться.

По мере открытия всех оружий и трёх уровней игра стагнирует — на выручку приходит азарт и соревновательный дух, и интерес к игре держит счётчик: рекорд на первом уровне удалось установить в 20 с лишним очков, а новая сложность (их всего 3) откроется только на 40 очках! А ещё есть ряд скинов, которые откроются тоже при больших количествах набранных очков. Достижений Steam за это никаких нет, поэтому всё исключительно на своём энтузиазме.

Игра до жути простая, понятная и соревновательная. Если нравятся платформеры и нужно что-то, работающее вообще без электричества — дайте шанс Super Crate Box. Моментально запустить игру, привести себя в чувство или взбодриться — самое то. Ну а превзойти самого себя — бесценно.

27 января

0
The Walking Dead: Season Two
Для фанатов Клементины

Второй сезон понравился мне меньше первого, но ставлю ему лайк за вызванные эмоции.

В этой игре повествование идёт уже не от лица Ли Эверетта, а от лица Клементины — девочки, которую он и другие выжившие защищали в первом сезоне. Всю игру Клементина бредёт куда глаза глядят и своей чёткой цели у неё нет: оно понятно для десятилетней девочки, но непонятно для тридцатилетнего геймера со стажем. Поэтому погружения у меня было меньше, чем в первом сезоне.

В предыдущей игре я чувствовал свою важность: спасал и оберегал младших и слабых, вёл вперёд сомневающихся и преодолевал препятствия со своими друзьями, познавал суть ходячих мертвецов и учился выживать в новом мире. Во втором сезоне ничего такого нет: старых персонажей быстро «заворачивают», а новым не хватает времени, чтобы раскрыться — выходит этакий роуд-муви. Впрочем, два новых персонажа меня прям зацепили, но в дальнейших сезонах они больше не фигурируют.

В игре мне понравились «твисты на ровном месте»: когда выбор простой, типа пожать руку кому-то или нет, а это выливается в экшен или напряжённый момент. И антагонист в игре потрясающий — его озвучивает Майк Мадсен, и каждую его реплику хочется смаковать. А образ его персонажа — Карвера — вызывает и симпатию, и антипатию одновременно.

В середине игры появляется персонаж из первой части, и если, играя за Ли, с этим персонажем были хорошие отношения, то игра преображается в лучшую сторону — мой случай. Для меня игра стала роднее, и, как Клементина, я стал за это цепляться. Благодаря этому одна из пяти концовок пробила меня на слезу, и это — одно из преимуществ второго сезона. Концовок, кстати, пять! На момент выхода игры это было круто, но глядя пост-фактум после третьей части — говорят, лучше бы концовка была одна и я с этим согласен. Мне, впрочем, повезло, и моя концовка в третьем сезоне вопросов не вызывала.

Игре ставлю лайк и могу рекомендовать тем, кто проникся персонажем Клементины.

27 января

+1
The Walking Dead: A New Frontier
Мелодрама о двух братьях в потенциальном любовном треугольнике

Мне эта часть понравилась, хотя и есть к чему придраться.

Придирки:
— Во время прохождения чувствуется спешка. Порой события разворачиваются так быстро, что я не успеваю осознать мотивацию персонажей или их навыки выживания. Скорее всего, это объясняется несколькими переписываниями сюжета по ходу разработки игры и сжатыми сроками.
— Слишком палятся развилки от Telltale – в независимости от твоего выбора, грянет гром. Если в первом сезоне плохие последствия приходили примерно через эпизод, то здесь многое раскрывается уже в следующей сцене.
— В игре есть и Клементина, но она для меня настолько изменилась, что я уже не считал её "той, за которую играл". Даже на её сторону вставал с большой натяжкой, хотя к титрам уже свыкся с ней. По отзывам кто-то только и делал, что выбирал в пользу Клементины всю игру. Я же оставался на стороне главного героя и ни о чём не жалею.

Сам третий сезон рассказывает историю горе-брата из латиноамериканской большой семьи: мама, папа, двое братьев. У одного брата – Дэвида – жена и двое детей, у игрока – Хавьера или коротко Хави – никого. Братья находят общий язык с самого начала игры и до титров.

Мне такая динамика чужда, но было интересно увидеть, каково бывает в таких семьях. А эпичная конфронтация между братьями даже растрогала — аж ком в горле стоял. Кто-то ругает этот момент за наигранность, но у меня он родился органично. Видимо, повезло.

В начале игра несколько раз застаёт врасплох: случаются поистине ужасные и трагичные события на ровном месте — понимаешь, что никто ни от чего не застрахован и всегда может прийти беда. Но к концу игры такой драмы становится слишком много и весь свой вес она теряет.

Мне понравилось играть за Хавьера — я старался принимать справедливые решения, наказывал токсиков и оберегал названых членов своей семьи. Всегда думал, как лучше в первую очередь для своих близких. Пытался пройти путь от нечестивого спортсмена до лидера-выживальщика. При этом всегда находил выход своим эмоциям и не стеснялся этого — например, можно совершить такой поступок, от которого мне, как игроку и Хавьеру, стало гораздо легче, но окружающие персонажи решительно это осудили.

А ещё в игре есть бомж, похожий на Эомера из Властелина Колец. Он ездит на лошади, говорит голосом Гарруса, владеет мечом и знает кунг-фу. Крайне эпичный персонаж.

27 января

0
Elden Ring

ДИСКЛЕЙМЕР: в оригинальном отзыве Steam я оценил игру как "50/50", но за большим количеством положительных отзывов поставил негативный. Тут же можно поставить честную оценку 50/50 в виде 2.5/5.0.

Как в любой игре от FromSoftware, после прохождения ELDEN RING я нихрена не понял. Но, в отличие от будоражащих и эпичных Dark Souls, тут я ничего не испытал после победы и прохождения. Будто бы отмучался и ладно, но при этом я залип в игру на целых 55 часов!

В игру я шёл с мыслью, что игра невероятно гибкая, и одним билдом не обойтись. Увы, с момента той мысли прошло уже три года, и походу "фромсофты" пропатчили многие вещи. Например, с финальным боссом можно сражаться на лошади — раньше надо было выстраивать достаточно гибкий билд, который не окажется в дураках, когда босс улетит на другой конец карты. Игру же я прошёл стандартным ловкачом-силовиком: в начале голышом бегал с самой сильной пушкой, чтобы увороты не страдали, а под конец оделся в самую толстую броню и качал здоровье.

Сам процесс прохождения до титров — очень увлекательный. Арсенал и одёжка скудные, приходится выискивать прокачку в разных закоулках. Судорожно экономишь опыт и бежишь до костра, чтобы прокачать здоровье или стату под оружие. Огромная карта, уйма районов с подземельями и мини-боссами (и даже просто боссами) на поверхности — скучать не приходится. А когда попадается долгий путь, то садишься на лошадь и наслаждаешься видами. Устал я только на последнем боссе из двух стадий, потому что достиг потолка развития и не понимал, как его преодолеть иными способами. А до этого — непрестанно искал новые вызовы, локации и ресурсы, и мне всегда было интересно, что же там за углом.

До финальной локации можно добраться по-разному: пойти на север, на восток или на запад. Запад я и вовсе пропустил: пошёл справа, где упёрся в эндгейм-секцию и умудрился пройти через противников, которые выносили меня с одного удара. К тому же, на них я умудрился поднять тонну опыта и выйти перекачанным для основного сюжета. Меня такое устраивает, но кто любит стабильный вызов — старайтесь не перекачиваться. В любом случае, со временем у прокачки наступает потолок, и выгодно становится качать либо выносливость, либо здоровье. В эндгейме так или иначе будет сложно.

Сложность в этой части нивелируется свободным подходом к выбору боссов и всегда доступным суммоном. Напомню, в предыдущих Souls-играх для кооперативной игры нужно использовать ценный ресурс, находить знак призыва и вызывать либо открытых по сюжету NPC, либо отозвавшихся игроков. В  ELDEN RING же всё гораздо проще: даётся предмет-вызыватор, который в доступном месте вызывает выбранного персонажа — он живёт, пока не закончится район или не умрёт босс.

Прокачка оружий и суммонов в игре хромает. Без бутылки водки википедии невозможно найти ту маленькую недостающую частицу, которая до последней стадии что нужно вкачает. В прошлых играх тяжело было найти последние частицы, как бы эндгеймовские, а тут — на середине застреваешь. Пытался я сам сначала что-то поискать, но карта просто огромная — как мне понять, где начать поиски?

К слову, о размерах карты и самой игры. Из-за того, что подземелий и локаций здесь очень много — в игре лютая копипаста. Буквально один и тот же босс встретится раз пять-десять в разных вариациях урона, а подземки разнятся только сложностью своего лабиринта. Сеттинг, противники — одно и то же.

Такая же одинаковая в игре и музыка — это прямо огромное разочарование. Я ни одной музыкальной темы не вспомню за всю игру. Блеклая и сливающаяся музыка — отличный эмбиент для изучения открытого мира, но полный провал в босс-файтах. А у самих боссов крайне непонятные хитбоксы и паттерны — один заденет своим одним взглядом, а второму можно доковылять за спину. Интуитивность оставляет желать лучшего, поэтому я прибегал к википедии, как только начинал гореть.

По итогу ELDEN RING — как бы лютый проходняк, но в то же время очень увлекательный. Для меня игра — про процесс, а не про цель. Гештальт с  Dark Souls в открытом мире закрыт — что же ещё придумают FromSoftware?

27 января

+5
Heavy Rain
Классика жанра «Интерактив от Дэвида Кейджа»!

Я долго откладывал Heavy Rain из-за того, что знал Шьямаланский твист в игре. Но, т.к. у меня появилась семья, которая разделяет мои игровые интересы, то можно проверить опыт первых впечатлений на них!

Мы ждали зрелищной "геймпадной" игры, чтобы расслабиться на диване — а тут 90% скидка на какой-то распродаже. Вот я и решился на прохождение — спокойно играл, выискивая красные флаги. А семья смотрела, ничего не подозревая. Хорошие новости: даже зная концовку, игра выдаёт хороший саспенс и держит в напряжении. Мы заключили, что важно не то, кто именно является убийцей, а то, что является ли убийцей кто-то конкретно.

В начале прохождения я угорал с тонкого движения стиков — делал всё очень медленно или отменял движение в самый последний момент. Этакий ручной слоу-мо. Не помню такие приколы в Beyond: Two Souls или "Детройте", но тут баловался, как маленький ребёнок. Правда, недолго: оригинальная поддержка геймпада от разработчиков хромает, и движения с резким поворотом не считываются. Решение: играя через Steam, выбрать один из пользовательских маппингов контроллера. Или поиграться с мёртвыми зонами в оригинальном конфиге.

Сама же игра о том, что в каком-то городке орудует серийный убийца: он оставляет фигурки оригами в руках жертв, а его не могут поймать уже несколько лет. И вот один из четырёх игровых персонажей становится тесно связан с этим "оригами-убийцей", и мы вчетвером ловим этого убийцу. Персонажей четыре: Итан-отец, Скотт-детектив, Норман-ФБРовец, и какая-то баба-журналистка, которая появляется в игре не сразу.

Наблюдать за Итаном очень смешно — такой горе-отец… У него нужно родительские права отбирать! Не представляю, как ему бывшая жена доверяет. Но при этом за него переживаешь, чтобы он смог спасти своих детей. Скотт — какой-то унылый персонаж, журналистка — тоже ничего особенного, а Норман стал для меня героем всей истории: он крут, он умён, он ловок и силён — и он может раскрыть это преступление, но всё зависит от игрока. Лучшие секции в игре — с ним: расследование, допросы, схватки… Мне не понравилось только то, что надо принимать решение о приёме средств Норманом без какой-либо информации о том, что это за жижка синяя у него в руках. Я вот думал, что это типа ингалятора для астматиков, а оказывается, это сильно вставляющее топливо для его навороченных гаджетов. Имейте в виду.

Завязка сюжета срабатывает не сразу, потому что снята убого. Персонаж попадает в ДТП и погибает, но выглядит это так: Итан в прыжке дотягивается до жертвы, машина сильно тормозит и чуть не стоит уже, а по факту: развод, кома и депрессия. Пока психотерапевт Итана не рассказал, в чём прикол, я не мог понять, почему жизнь Итана пошла под откос — ничего же плохого не случилось! Как казалось. В итоге игра долго разгоняется, но с лихвой преподносит уйму экшена и триллера за всех персонажей.

Игре лютый респект за то, что перестала быть эксклюзивом Sony и теперь доступна на ПК! Эх, Uncharted бы завезли...

А рекомендовать игру или нет — сложно сказать. Такого, как Кейдж, в индустрии не делает никто. Но поэтому у него нет конкуренции и его игры критикуют и высмеивают. Мне игра понравилась, т.к. это интерактивное кино хорошо развлекает зрителей, но игрока она лишь напрягает — за экшен-сценой во тьме QTE не уследить. Наверное, я бы рекомендовал эту игру для совместного прохождения и настораживал для одиночного.

27 января
1 2 ... 4 5 6 7 8 ... 1428 1429
из 1 429 страниц