Тяжко,скучно и не очень то интересно
Даже толком описать не могу что это было попытка сделать игру 2 балла накину за то,что на мобилке
Тяжко,скучно и не очень то интересно
Даже толком описать не могу что это было попытка сделать игру 2 балла накину за то,что на мобилке
Я стараюсь проходить игры до конца, даже если они мне не нравятся. Но TRON: Evolution показалась мне слишком унылой. Прошел половину игры и сложилось лишь одно ощущение: я играю в разбор полетов.
Фильм «Трон: Наследие» я люблю потому, что там была классная атмосфера, визуал, саундтрек, идея. Не спорю, что сюжет был там лишь для «галочки», но во всем остальном - круто.
В игре много багов, которые местами вызывают софтлок (Лицензия у меня со стима, так что это либо баг современной винды, либо игра настолько хорошо сделана). Сегмент с эпичной поездкой по разрушающемуся чему-то стал моей последней каплей. После смерти приходилось переигрывать его полностью, потому что иначе - никак.
Хоть какой-то кайф я испытал от игры лишь в тот момент, когда заиграла Daft Punk - Derezzed, а главный герой спускался на светоцикле куда-то вниз. Этот момент был настолько отличным, что меня хватило еще на немного.
Основной геймплей здесь, к сожалению, не интересный или терпимый, а до безобразия грустный. Систематические уже после 15 минут игры драки и паркур по однообразным местам цианового цвета вызывают лишь дискомфорт. Разработчики пытаются разнообразить эту тоску различными приемами и врагами, но это не спасает положение.
Я не стану продолжать писать о графике, саундтреке и т.п., потому что главную претензию, на которой строится весь мой негатив к этой игре, я назвал. Жалко те ~800 рублей, что я отдал за ключ в стим, ибо игра уже давным-давно недоступна в нем из-за GFWL. Я не призываю брать или не брать, просто делюсь впечатлениями, так что решать - Вам.
Бывает такая… ну, прям забористая боевая анимэшка, в которой слились кусочки пафоса фудзиямцев в одну большую, да такую, что хрен пальцем раздавишь. Одно только начало уже фонтанирует невероятными сценами, от которых тебе и стыдно, и адреналиново одновременно. То ли ещё будет, братва! ТО ЛИ ЕЩЁ БУДЕТ!!!
Думкайте, я прикалываюсь насчёт анимэ? Куда там! Это и есть самое настоящее анимэ с флэшбэками, перебивками на рекламу в середине (жаль, нет самой рекламы) и тем, что я буднично скипаю, как и это «в следующих сериях». Чуваки запарились с аутентичностью в плане переноса анимэ-экспириенса, тока с геймпадом в лапах.
Замес-то вот в чём: есть некая хреновина… у неё есть имя Гохма, верховодящая над всеми созданиями тьмы (что же это такое на самом деле, станет ясно в конце), и наши полубоги спасают изо дня в день несчастный люд, пока в решающей битве Асура не приостановил (запомните) существование гада. Занавес? Что ж, походу, сериал оказался короткометражкой… а вот фигушки, это зачин. Героя предают, женушку убивают, а дочь по мразотски похищают. Где теперь наш гневный чувак? Тут взгляните на заголовок. Из Нараки (местный клубешник для душ) восстаёт Асура. Дальше? Ё-моё, лучше сыграйте сами и получите бурю ништякового удовольствия, есть из-за чего.
Геймплей тут – мой жанр, а по сути, аренный мордобой с толпой и офигительными схватками с боссами. Ну и Cyberы решили прихватить черту игрух Platinumов, и это чёртов раннер. Ме, скукота. Тогда раннер-тир. Другое дело! Сразу вспоминаю одну игру для Nintendo 64. Кину спойлер и скажу, что самый крутейший бой оказался с наставником Асуры, Августом. Я тут на днях перепрошёл Vanquish, и, о бой, нечто подобное в ней есть, разве что Бернс не наставник Сэма. Эй, а у Vanquish одно упущение.
Зе-хе-хе, перед схваткой в гости заглянет гость клише большинства анимэх – эпизод на горячих источниках. Божественный сегмент в онсене, где обворожительные девочки, стесняющиеся взгляда грозного изгнанника (а Асура – изгнанник) на их округлости.
Обоюдное мудоханье происходит под классическую симфонию Антонина Дворжака с последующим пронзанием меча мастера сквозь… не тела Асуры (не только его), а, мать его, всю планету. Да и чего уж тут прятать: учитель Асуры единственный нормальный чел (это уместное слово) из стана богов.
Вот только один бой – это не всё. А как вам то, что такие битвы будут почти всё гамку. Кроме шуток, 80% состоит из смачных, эпичных боёв. Но, ребятки, остальные 20% вполне приличный махач с шестёрками.
Фанатикам всех мастей милости прошу к Асуреному шалашу. Я, пожалуй, добью истинную концовку, прознал её существование, а то чёт не совсем понял этот явно нейтральный финал. Хотя он мне больше понраву. К тому же, где вы ещё увидите, когда босс пафосно треплет свой бред, возможность прервать этот самый бред?
Лучшее интерактивное кино со времён… да в принципе лучшее!
Шикарно вплетён геймплей диспетчера и хакера в сериал. Отличная подача, герои, сюжет, юмор.
С нетерпением жду ещё чего-то подобного от этой студии. У нас внезапно образовался новый король в жанре.
P. S. Если не нравится супергероика - не трогайте, это чистая супергероика и есть.
10/10 - Видишь сундуки? Грузи в сундуки. Закончишь, получишь сундуки. Потеряешь сундуки, получишь сундуки. Кончишь в сундуки, получишь шиш. Кончишь на корабль, получишь десятку. Сломаешь шиш, получишь десятку. Видишь корабль? Грузи на корабль. И не возись весь день!
Ремеди одни из моих любимых разработчиков, все их игры для меня это шедевры, хоть и не все с выдающимся геймплеем, но это однозначно одна из моих любимейших их игр.
Боевка - главная ценность игры, и это некая вариация на тему Into the Breach. Соваем ударами врагов стукая о стенки и друг о друга (точнее "враг о врага"). Но минус игры такой же, как и у карточной Pirates Outlows - "донат". Там нужно было гриндить валюту либо донатить (в платной игре), тут же доната нет, но суть всёравно гриндовая. В конце забега мы получаем валюту для постоянного улучшения команды, поэтому каждый следующий забег - будем заходить дальше. Если будем стараться - пройдем игру чуть раньше. Из-за этого стараться не особо хочется, и игра превращается в таймкиллер.
А больше у неё нет ничего уникального. Карта тут как в каждом втором рогалике - из шпиля. Персонажей надо оставлять отдыхать как в Darkest Dungeon. Стилистика тут очень бюджетная. Текст унылый и с медленной прокруткой. Постоянно прокручивая на автомате выбирал строку сценария которую не факт что хотел.
В целом - игра не то чтобы клон, но кроме боевки тут ничего свежего.
Хорошее бесплатное дополнение к основной игре, добавляющее новый режим рогалика. В этом режиме случайным образом выпадают небольшие уровни(этажи) с основными и дополнительными целями. Набор таких уровней хоть и не бесконечен, но имеет немало разнообразных уровней. Между забегами сохраняется прогресс по навыкам, но предметы и монеты теряются.
Не буду много и детально расписывать все достоинства и недостатки игры, но если кратенько - старый и добрый резидент с зомбаками и мутантами, имеет отсылки ко второй части игры, причём я даже карту локации вспомнил) Правда коротко, игра проходится достаточно быстро, общее время на прохождение у меня заняло 7 часов, с учётом мотаний по локациям и собиранием всего и вся. Внимания стоит однозначно, но есть ощущение, что не лучшая часть серии
В «Wolfenstein 3D», с которой сравнивают эту игру, и на которую она сама равняется, я не играл, поэтому оцениваю игру исключительно с позиции увлекательности бумер-шутера как такового. Так же для меня не имеет значения, платная игра или бесплатная. К примеру, эта бесплатная игра, сделанная одним человеком, во много раз лучше другой игры или даже серии игр в похожем стиле. Я говорю про серию из двух игр - NecroVisioN (NecroVisioN: Lost Company и NecroVision). Хотя в NecroVision место действия – Первая мировая – но там тоже используется тема солдат-зомби и некой вариации инопланетных сил в лице сил Ада.
Как я понимаю, Darkenstein 3D любит шутить, да и в целом видно, что сюжет тут намеренно был сделан несерьёзным и даже абсурдным. В целом, получилось неплохо и временами даже забавно, хотя и видно, что это шутка из разряда сам пошутил и сам посмеялся. Несмотря на это я, в отличие от других игроков, не готов поставить в претензию автору, что у него в игре слабый сюжет. Где вы в бумер-шутерах видели полноценный и интересный сюжет, если не брать золотую классику типа Half-Life? По большей части сюжет в бумер-шутерах либо отсутствует, либо является обычной формальностью, клишированной вариацией на тему силы добра против сил зла. Всё же главное в таких играх это стрельба и то ощущение (удовольствие), которое оно приносит. Какое же ощущение от стрельбы приносит эта игра?
Стрелять в этой игре, вернее заниматься отстрелом врагов тут…нормально. Пускай игра и не поразила меня своей стрельбой, но и сказать, что этот бумерский шутер совсем скучный я тоже не могу. Во-первых, оружия тут довольно много. А во-вторых, оружие ощущается достаточно хорошо, включая разный опыт стрельбы из разного оружия. Ракетница, дробовик, автомат и пр., ощущаются по-разному и ощущаются, т.е. это не игрушечное оружие, а именно что настоящее и совокупность из звуков, которое издаёт оружие, визуальной составляющей и как враги получают урон, создаёт приятное ощущение от уничтожения противников. Пускай это и не уровень топовых бумер-шутеров, но наслаждения в этом деле игрок может получить.
Однако с другой стороны, есть вторая составляющая, которая уже не такого хорошего качества и это враги. К сожалению, их внешний вид, анимации и пр., выдают тот факт, что игру делала не профессиональная игровая студия, а любитель, пускай даже это очень хороший профессионал своего дела. Достаточно взглянуть на то, как передвигается и как атакует собака в игре, на внешний вид врагов, чтобы увидеть явную любительскую работу. Не то что они совсем плохие, но они, как бы это точно сказать, не отполированы, фигурки врагов как будто остались на стадии разработки игры версии Альфа. Внешний их вид и поведение, их передвижения и пр., не встретить в играх данного жанра которые выпускаются коммерческими игровыми студиями на платной основе. И вот это сильно бросается в глаза. Это не проблема графического движка, а это именно очевидный показатель того что над игрой трудился один или два-три программиста. И это при том, что назвать врагов скучными ботами я явно не могу.
Нужно отдать должное автору, врагов в игре много и они, что важно, все разные. Перед нами не только разный внешний вид врагов, но и разное их поведение и вооружены они разным оружием. В целом, если они не выглядели бы настолько тонкими и если бы они были бы более детализированными, то игра вообще бы воспринималась и ощущалась бы совершенно по-другому. Т.е. тут то, что я отметил выше – незаконченность врагов, в частности их внешний вид. Да, порой они ведут себя очень тупо, но это бывает не так чтобы часто. Я играл на среднем уровне сложности и порой они меня всё же убивали. Я не знаю, нужно ли будет, если истратить все жизни, проходить всю игру заново, как это имеет место в первом Project Warlock, но противники бросают вызов игроку. Так что тут у нас всё как в «обычных» бумер-шутерах.
Локации. Про локации трудно что-то сказать конкретное т.к. они меня несильно раздражали, но и явно я не могу сказать, что созданные локации мне понравились. Даже если сравнивать с такой старой игрой как Half-Life, в этой игре локации обставлены ну очень бедно, чуть ли не на уровне минимализма, а простая планировка самой карты это ощущение ещё сильнее подчёркивает. Локации не должны создавать ощущение, что перед нами чуть ли не голый тоннель или обычный прямоугольник или квадрат, который превратили в помещение, которое было слегка украшено различными предметами декорации (мебель, ящики и пр.). Вспомним всю серию Half-Life, включая Black Mesa. Много там было пустоты, насколько богато была «украшена» каждая локация? Очень и очень сильно, не так ли? Так же как разработчики тех игр старались не создавать прямоугольники в качестве локаций. Они создавали ощущения реальности, а реальность не является продуктом воображения чистого конструктивизма с его прямыми линиями. А вот в этой игре это ощущение ну очень сильное. Впрочем, возможно это мне так показалось именно из-за бедноты окружающей обстановки, слабой декорации (к тому же объектов тут для декорации не так и много, что тоже говорит о многом).
Но вот, несмотря на всё это, так же как, не смотря на подходящую, но одну и ту же музыкальную тему, главным всё же является опыт отстрела врагов. Он либо увлекает игрока, либо нет и либо доставляет удовольствие отстреливать волны врагов или для игрока всё это скучно по причине скучной стрельбы, пусть даже это проявляется у каждого игрока по-своему. Мне вот было приятно уничтожать волны врагов, за исключением самого последнего босса, которого я ковырял наверно минут тридцать. Я даже не удивлюсь, если некоторые игроки вообще бросят игру именно на финальном боссе, т.к. он сделан ну очень душно. Ладно, башни, которые нужно уничтожить, чтобы снять защиту с этого босса, но сам босс постоянно спамит атаки из-за чего выглянуть из-за угла просто невозможно. В итоге приходится его ловить в моментах, когда он застревает перед стеной. Вот это единственный момент в игре, который ну очень сильно раздражал. Ах да, количество жизней у него. Оно просто какое-то невероятно большое. Надеюсь в итоге количество жизней или его броню чуток (или даже не чуток) снизят, т.к. нельзя столько времени убивать лишь одного босса, это просто через-чур.
Как итог, это не плохой бемерский-шутер и он мог бы даже стать отличным и даже претендовать на коммерческое распространение, если бы игра не выглядела настолько…любительской. Всё же да, пускай игра и долгая, но многие её элементы не выглядят так, как должны выглядеть в игре которую продают. Ну а бесплатно это да, одна из редчайших удач получить настолько длинную и в целом интересную игру. Так что я бы оценил игру в 4 балла из 5 именно в качестве бесплатного проекта. Для платного проекта тут ещё много что нужно переделывать и доделывать. Но вот если вы прошли все более-менее удачные бумер-шутеры то тогда определённо стоит познакомиться и с этим образчиком.
Ждуны дождались, с чем поздравляю. На каком-то моменте я просто забил и вычеркнул игру из списка ожидаемого. Игра однозначно бы вышла, сомнений не было.
Хвалим графику/музыку/анимации/геймплей. Что хорошо, то хорошо. Бегать, бить, прыгать Хорнет — ещё какой АЙС. Хвалим, что это метроидвания. Разрабы хоть и не идеально, но сделали МЕТРОИД а, в современном мире, за такое надо хвалить, да.
Ещё отличная идея — скейлещееся здоровье у боссов, чтобы ты не перекачался и не вальнул их по-быстрому.
Только чем дольше играешь, тем больше негодушь. Без модов игру крайне нежелательно, и в целом неприятно проходить "как задумали разрабы" т.к.
они просто садисты непонимающие, "что такое и как должна работать сложность в таких играх". Их путь)
Ну что нужно от метроидвании? Метроид это эффект исследования и новизны, а соулс это + радость от побед.
Какие ощущения дарит эта гама? Паранойю из-за страха ошибки? Очередное "отмучился"? А чего ты боишься? В целом пидорить заного до места смерти. И тут не как в соулсах, или Rogue Legacy когда методично умирая ты постепенно зачищаешь локу и проходишь дальше.
Имаджинирую, как они думали:
1. Сделали изумительную игру в своей базе.
2. Поняли, что слишком вышло хорошо. А так им делать нельзя.
3. Думали как исправить ситуацию, сошли с ума навалили духотой ВЕЗДЕ где можно.
4. Профит же?
Ребята застряли в своём маня мирке на многа лет, им было хорошо и приятно, так что понятно откуда идут все эти странные решения. В итоге игра с душком прошлого))
Что сосёт и не канает в 2025?
1. Контактный урон. Я легко дропаю игры с этой гениальной механикой. Тут Вангой не надо быть, чтобы понять, на чём разрабы акцентировали внимание и от чего мне будет чаще неприятно.
Просто будут всякие обидные ситуации, когда босс НА ПОЛЭКРАНА, который будет за тобой тупо ходить/бежать/летать с 1-й атакой весь файт. Будут мобы, которые уже фактом присутствия создают угрозу демонического масштаба, при этом ничёго особого не делая.
И я ща не про силксонг, а к примеру про Voidwrought, да и вообще про ВСЕ игры где есть эта механика.
Добавить её могут по разным причинам, но игрока это волновать не должно. Мои любимые причины - творческая и умственная импотенция и лень))
Нет ничего более беспомощного, безответственного и испорченного, чем игры с контактным уроном. Я знал, что рано или поздно мы перейдем и на эту дрянь."
Вишенка на торте. При оглушении боссов ты о них дамажишься! Очень весело когда разум:
- Мы оглушили босса, мы СВОБОДНЫ в перемещениях!
Игра:
Отличное решение и контр-интуитивное говно.
Ещё прикол летающих боссов в том, что они оглушённые ПАДАЮТ вниз и если не повезло - на тебя. Шанс при незнании чудо-механики = 100%.
Блин, есть ситуации когда на полном серьёзе раздумываешь:
-"Получить урон коснувшись босса, или попасть под атаку и получить урон?"
Это же гениально, всегда люблю выбирать из двух говёных вариантов. Разницу в уроне по тебе составляет 1 маска, да избегать таким образом легально.
Читаемость многих атак, на уровне ясновидения, приходится гадать, "чё этот хрен ща выкинет".
А есть некоторые окна, которые можно замечать, но не успевать на них среагировать.
2. Управление и борьба с ним (ЯЖЕНАЖАЛ).
Главная. Какой ИДЕАЛЬНЫЙ геймпад должен быть, что бы по изичу, ударом вниз отскочить от врага?
Вместо привычного, слаженного взаимодействия, ты реально так думаешь
- СОСРЕДОТОЧЬСЯ! МЫ ХОТИМ ПРЫГНУТЬ! НУЖНО ИДЕАЛЬНОЕ НАЖАТИЕ!!!
На чиле так не поделаешь, на чиле ты зафэйлишь.
Нет удара наискосок, всего 4 направления для атаки. Ну чё за хрень? Интуитивно я понимаю, что можно и нужно бить наискосок.. НО РАЗРАБЫ застряли мать его в таком же прошлом, как и говно динозавра.
Ах, эти любимые летающие враги, отлетающие от тебя не просто вбок, а ещё и ВВЕРХ.
А чем сильнее стараешься подобраться к них, тем быстрее они стараются свалить ахах, сила действия = силе противодействия.
Часто тупо ждёшь этих ублюдков, когда они наконец-то подлетят под ренж, или просто решат атаковать. Динамика сражения стремится в космос)
И всё же это уже не такая проблема, когда получаешь единственную полезную магию на всю игру!
Инертность в движениях Хорнет. Обычно, во время паркура, я привык контролировать ВСЁ, не надо за меня ничё делать, мне не нужна помощь!
К этому дерьму ПРИДЁТСЯ привыкать))
Или хрен с паркуром, вот ситуация
3. Прогуляйся до босса. Или, как я поставил 1ый мод на воскрешение рядом с местом своей смерти
ВОТ О ЧЁМ ОНИ ДУМАЛИ?!
Во время таких пробежек этого ты получаешь 2 вещи. Тратишь время и получаешь дебаф на свой скилл.
И вот так изи бос... становится сложнее.
НИНАДО придумывать
Заместо двойных-тройных боссов. Они придумали пробежку до них и урон от касания.
Вышеописанное приводит нас к другой проблеме. Боссы КРАЙНЕ унылы.
Зачем потеть на боссе, когда ты должен потеть ДО босса?
Сколько раз я думал ну должна же быть ЕЩЁ ФАЗА, я тока начал! Не может быть у него за весь файт 3-4 набора атак! А, нет, всё.
Представляю горящие пердаки геймеров, бегающих от лавки к боссу, у которого есть 3-я фаза, о которой они пока не догадываются, ахах.
Поэтому они слишком лёгкие.
Арены где проходят боссфайты унылое гавно. В сонике на сежке было концептуальней. Дали инструменты паркура и ваще забыли про это. Видел одну арену = видел почти все, и тактика одна навалить в щи.
Разрабы думали что сделали 3D игру, когда игроки не видят, что у них творится за спиной)
В 2D графике делать такое = импотентное говно.
Унылость арен ещё не всё.
5. ФАРМ и как я поставил 2ой мод
В соуслах:
Есть дорогое колечко- убил парочку боссов - готово. Ты идёшь всё время вперёд не тратя время.
Тут:
Иди в определенное место - бей определенных мобов - го на лавку - повторить N раз.
И наконец-то после N минут фарма ты можешь позволить себе купить карту, открытие лавки, станции или ещё какое другое говно))
В 1-й части мне норм было, там были всякие необязательные амулетики, и был интерес чисто позырить, как будут они работать. А когда не хватает на что-то НЕОБХОДИМОЕ? Го бэктречь, трать время? У МЕНЯ УЖЕ ЕСТЬ РАБОТА!
6. Инструменты
Есть механика полезных штук
И тут засрали фармом. Ну нафига?!
ИРЛ: получил зарплату - купил пива - кайфанул.
СОСОНГ: получил ресурсы - потратил и сдох - в минус ушёл - некайфанул. Разрабы конь, идея огонь!
7. Бэктрекинг/квесты и как я поставил 3ий мод
ЭТО вам не удобный соулс! Тут пердолить и пердолить! Считаю, шикарно придумали.
8. Билды и вариативность
Хахах. Вот это, когда ты принял весь треш и понял, что цена ошибка очень сильно высока, начинается оно, БИЛДОСТРОЕНИЕ))
На бумаге куча всего, НО по итогу 90% - около бесполезно и сомнительно)
Полезного оружия 1-2 штуки. Раза за игру 2 менял оружко, пока не получил талисман на увеличение ренжа атаки. И разницы в уроне между теми, что юзал, не ощутил.
Те, кто ноет и жалуется на ОГРОМНОЕ здоровье боссов, не то оружие юзали) Потому что расово-верное всего 1, которое самое быстрое, в связке с быстрым лечением на 4 маски. Вот и весь билд.
Остальное про усложнение концепции драки.
Билды/классы в соулсах, тут этого нема.
9. Геймдизайн
Игра стала больше, НО, скока разнообразных биомов ты реально вспомнишь? Есть что то красивое, но в общей массе - невыразительные, тёмные подземелья.
Оо, и прикольно что эта игра ещё про чувство опасности и паранойи, потому что везде
И к месту и не к месту. С моим воскрешением я рофлил над этим копипастным решением "усложнения" от разрабов.
10. ЛОР
У нас ТИПА СОУЛС?
Ну всё, будь готов идти на фан вики, что бы что то для себя понять.
Итог. Чё сказать то хотел?
Как итог — это можно хавать, как фастфуд. Вроде и покушал и вкусненько, но чувства, что "ну такое и больше не хочется" - присутствует.
Для меня тут почти всё вторично, нихера не старались, безыдейно, и просто НОРМ.
Хорошая это ли игра? Нет. Сделана хорошо, играть приятно, но проходить неприятно и без модов сосет.
Что босс — то разочарование, что локация — так вторичное и незапоминающееся что-то, что ни итем/скилл/навык — то юслесс херня.
Терпеть такие механики в 2025 — мазохизм. Это развитие прогрессии импотенции у разрабов.
Если многа лет назад это всё хавали, просили добавки и было вкусно. То сегодня ахах, не, поезд ушёл/самолёт улетел. Могу похвалить за попытку возврата меня к прошлому, по которому я не ностальгирую))
Небольшой список из игр-метроидов которые успели сделать хорошо жанру и чего ТУТ НЕТ.
- В ENDER MAGNOLIA можно телепортироваться от лавке к лавке в ЛЮБОЕ время. Нет урона от касания. Есть билдостроение и его прикольная прокачка.
- Боссы в Nine Sols это ТРУ ВЫЗОВ реакции и своей скиллухе, БЕЗ УРОНА ОТ КАСАНИЯ! Вы можете в это поверить?!
И с относительными удобными расположенными лавками.
- Сюжет как Ori and the Will of the Wisps может быть драматичным. Не сделанным на отвали нахрен, о котором прочтёшь на фан сайте.
А так же тебя не откидывает чёрт знает куда, когда фэйлишь паркур в сюжетных моментах)
- Что нинада покупать вонючие маркеры, а можно САМОМУ закрашивать карту, помечая всё необходимое как в Animal Well.
Разрабы с этими маркерам ахах вообще как эти из фильма
- Что в Constance, которая вышла чуть позже сосонга.. В ней можно увидеть, что можно сделать с маркерами когда ВКЛЮЧАЕШЬ ГОЛОВУ.
- Что в Touhou Luna Nights. Там боссы сделаны с учётом того какие навыки успел получить по сюжету и это используется
DOOM 3: BFG Edition (2015) - это переиздание оригинального DOOM 3 (2004)
В своё время этот проект прошёл мимо меня, и дошёл до него я только сейчас.
По отзывам товарищей и других игроков я слышал, что игра вызывала истинный страх и я хотел ощутить старую хоррор составляющую в этом проекте, к сожалению, только 1 час из 15 игре удавалось поддерживать это состояние.
Я решил немного поиграть в старую версию и понял, чем они кардинально отличаются - наличием в основном слоте отдельного фонарика. В новой же части он работает так же, как в Half-Life, например. (Аналог налобного)
Сюжет.
- По факту, это самая насыщенная лором часть, которая не учитывается ни в прошлых играх серии и никак не связана с будущими... И вы не подумайте, мне нравится играть за обычного солдата, но у него должна быть какая-то легенда и своя история. Здесь мы имеем живую станцию UAC на Марсе, но жизнь ГГ ощущается слишком инородной, у него нет развития и мотивации, как будто тут он не имеет отношение к станции, но это не Дум Гай.
Графика.
- Проект не очень хорошо состарился. Плоские текстуры оружия, персонажей, окружения и постоянно включенный фонарь который все это освещает. По интерфейсу переделки были в лучшую сторону - стало проще ориентироваться в тексте записок, ну и футуристичный минимализм сделан очень стильно.
Аудио.
- У игры неплохая аудио составляющая, но больше я сказать не могу.
1 раз даже музыка бодрая включается, но мне иногда не хватало какого-то эмбиента.
Геймплей.
- После первого часа, игра превратилась для меня в обычный дум, но без динамики и драйва. Лишь с тем отличием, что по задумке, он не должен был играться совсем так, как прошлые игры серии и выделяются в нём такие вещи, как: полностью коридорные локации с предсказуемыми спавнерами монстров, которых я на сложности "Ветеран" методично отстреливал, замедленный геймплей через чтение записок и документов, и ориентирование на сюжет.
Что касается стрельбы, то импакт не ощущается, в игровом процессе вы будете использовать пулемет и плазмоган, такая вещь, как "ближний бой", после получения ПП в самом начале игры тоже становится ненужной.
Отдельно хочу выделить интеракцию с консолями - мне она искренне понравилась - очень погружающая механика.
Разное:
- Онлайн в игре мёртв.
- Русского языка "из коробки" нет, но есть качественный русификатор.
- Bluetooth гарнитура у меня с этой игрой вообще не коннектится.
- Чтобы работали ачивки: найдите в стиме нужное руководство.
- В этом издании есть DOOM и DOOM II, но играть я в них не рекомендую, так как они не были адаптированы под современные компьютеры (4:3, мыло и т.д.) - лучше поиграть в отдельное издание этих игр, оно реализовано великолепно.
- Дополнение ROE в целом неплохое (симулятор поиска батареек), но имеет те же проблемы что и основная игра.
Вывод:
DOOM 3: BFG Edition - это НЕ DOOM 3.
Он полностью игнорирует задумку оригинальной игры убивая хоррор составляющую вокруг которой строился весь проект, как будто это издание перестало понимать чем хочет быть.
Моей рекомендацией будет взять оригинальный DOOM 3, найти моды и оптимизировать игру для современного компьютера, тогда опыт будет истинным.
Как и любой уважающий себя тридцатилетний мужчина, я отлично знаком со вселенной Человека-паука. И мне бы очень хотелось по-стариковски повонять, что некогда любимая франшиза медленно, но верно скатывалась в тошнотворную дайверсети повестку. Но с другой стороны, спасибо что без трансформеров и садомитов.
Да.. Сюжета в игре нет, персонажей со своей проблематикой, постепенно раскрывающимся глубоки внутреннем миром тоже нет. Знаете, арка героя всех персонажей настолько тривиальная, что можно описать двумя словами (был плохим- стал хорошим и был хорошим- чуть поплохел и снова хороший). Ошеломляющих и немыслимых поворотов сюжета, которые разрывают шаблон нет.А вот интрига, которая держит в напряжении, не давая отложить геймпад, есть! Шутка. Тоже нет. Так на чем же держался мой энтузиазм пройти до конца и не бросить эту игру, как это было сделано с первой частью и с моралесом?
На плюсах, которые уравновешивают недоработки сюжетной составляющей. Геймплей потрясающий 🔥. Жмякаешь на всякие крутые удары, вырабатываешь тактиктику к разным боссам. Как всегда у Sony крутейшим образом настроена камера, анимации, переходы в кат сцены. Плевать что диалоги детские и наивные, когда столько Экшена.
ЦА этой игры совершенно не миллинеалы. В свои 13 лет эта игра мне бы оторвала кукуху. Плевать мне тогда было на глубину. Сочная картинка, молнии , феерверки, красочки, быстрая смена кадра все сделано, чтобы приковать СДВГшника к стулу. Персонажи меняются один за другим, меняются миры, костюмы, враги. Как радужная карусель дофамина. Конечно студии надо пойти дальше и добавить миниэкранчик с бесконечно проигрывающейся записью сабвей серф и лопаньем разноцветных шариков, что точно быть уверенным, что дите не заскучает и развлечений достаточно.
Резюме. Игра получилась, как фастфуд. Взрыв вкуса из глутамата, быстрых углеводов и трансжиров. В моменте уровень дофамина подскакивает до предела, но послевкусие пластика и картона.
Купил игру за 10 рублей на igm gg
Сообщество fallout 76 доброе до момента когда ты с 10 левелом нашёл очищенную воду и это увидел чел с 200 левелом который ради этой воды тебя убивает, хотя это придаёт атмосферы выживания в суровых условиях пустоши
Стильная и атмосферная хоррор-адвенчура на лунной базе. Очень ждал её после анонсирующего трейлера в 2012 году. И, честно говоря, ей следовало бы выйти где-то примерно в то время. В чём-то она, всё же, немного устарела: кошки-мышки с неубиваемыми монстрами на закрытых локациях мы видели уже много раз, ничего особо нового в эту формулу игра не добавляет. Ну хоть в шкафчиках прятаться не надо.
Тем не менее, ей есть, чем зацепить. Я, в целом, ретро-футуризм люблю, а тут он ещё невероятно стильный. Иной раз смотришь на окружение, и возникает ощущение, что это кадр из какого-нибудь старого киберпанк-аниме, или артхаусного фильма. Палец так и тянется к кнопке скриншота. Останавливать его не буду. Звуковое оформление тоже не отстаёт, очень круто.
А ещё тут очень классно передано ощущение полнейшего одиночества персонажа на заброшенной станции (не считая монстров, которые не прочь свернуть ему шею, конечно). А так же странного помешательства, в которое постепенно впадали её обитатели в разные периоды времени.
Игра, очевидно, на любителя, понравится не всем. Мне, очевидно, зашло. Я давно перестал её ждать, и даже позабыл о ней. Но очень рад, что она таки релизнулась, и довелось в неё поиграть.
Абсолютная игра. Это как родной дом, в который всегда приятно возвращаться. Тебя бросила девушка — идешь в «Скайрим», уволили с работы — идёшь в «Скайрим»!
И даже когда кажется, что игра не так хороша, как ты её заполнил, она всё равно бьёт тебя в самые тонкие места души. А если и это не помогает, то всегда есть сотни прекрасных модификаций, от сюжетных до смешных. В эту игру можно играть вечно!
Это как «Майнкрафт» или «Шахматы», если бы «GAME AWARDS» существовал в то время, то «Скайрим» бы определённо забрал все номинации!
КАК ЖЕ Я ЛЮБЛЮ СКАЙРИМ ЧУВАК!
Если подходить к игре как к развлечению ЗАБЕСПЛАТНО (торенты/рефанды/другие стим акки) - нормально.
Не нужно себя накручивать и думать, что получаешь ИГРУ.
Геймплей - разнообразен, но крайне неглубокий и уровни оч короткие. Графика/музыка не впечатляют. На фоне HUNTDOWN или других игр с Сежки смотрится блекло и вторично.
Хвалим сюжетные-нарративные моменты. Выглядит как флешбек в детство с самыми запоминающимися и местами подзабытыми сценами.
Даже есть сюжетные развилки)
Ругаем управление, что пососно то поносно.
Наткнулся рандомно, пробежал где-то за час. Сказать мало есть что.
Обычный платформер, без своих идей. Оружие ничем не отличается почти. Арт дурацкий. Никакой тактики для прохождения не требуется, беги вперед жми кнопку атаки. Бесконечные конты это всё добивают.
2 балла за старания, отвращения игра всё же не вызывает, она просто ниже среднего.
Перед нами на разборе 2 сезон Игры от Telltale, Walking Dead season 2. И если честно, по эмоциями он у меня вызвал двоякие ощущения, несмотря на то, что оценка у этого сезона такая же, как в 1 сезоне, здесь чувствуются ловольно неровные моменты. Где то просто до мурашек эпизоды, а где то скука смертная
Стоит сказать вначале что начиная с этой части, игра чувствует уже больше как кино, где исследование локаций занимает очень мало времени, в то время как мы просто смотрим кат сценки 90 процентов времени.
Напомню , что в первой части, хоть также было много кат сцен, большое количество времени уделялось исследованию локаций, Ходили бродили, изучали всякие предметы и слушали монологи, диалоги, персонажей касаемо предметов, событий и тд.
Я не скажу что это плохо или хорошо, это просто по другому.
Здесь кроется проблема в другом, но об этом чуть ниже.
Вначале хочу отметить, что здесь почти в каждой главе, присутствует определенная тема, что меня радовало, еще в 1 сезоне.
Да, вы можете называть меня ШИЗОМ, и говорить что это притянуто. Но, как говорится"МИШ, МНЕ ПО**Й, Я ТАК ЧУВСТВУЮ"
Первая глава посвящена теме доверия/недоверия и ее последствиям. Когда Клементину посадили в закрытое помещение, из за подозрительного укуса, и это вроде событие чуть не стало причиной смерти девочки, мне лично понравилось необычная тематика первого эпизода.
Далее все шло по сюжетным рельсам, и знакомит нас со Злодеями. Злодеи здесь это что то с чем то. Здесь ситуация неоднозначная, Первый глав гад, который появляется во 2 эпизоде, он довольно харизматичен, и 3 в эпизоде наиболее ярко раскрывается, после чего его сразу сливают, НУ ЕМАЕ. Ну какая дурацкая привычка сливать злодеев не в финальном эпизоде, или хотя бы предфинальном
Из за этого мува 4 эпизод кажется, ну супер мусорным, посвященному беременной женщине, и это худший эпизод, где мы по сути топчемся на одном месте.
Но наступает 5 эпизод, один из лучших эпизодов всей саги Ходячих, где перед нами выступают сразу 2 персонажа, знакомых нам в качестве антагониста, но по сути, они даже не антагонисты вовсе, они просто хотят заботиться о вас и ребенке своими методами. И финальные выбора этого эпизода, ну это просто что то с чем то. Впервые в серии ты буквально не знаешь, а правильно ли ты поступил. И это круто.
В общем, персонажи здесь крутые, харизматичные, плюс некоторые персонажи из предыдущей части раскрываются лучше и глубже.
Но самая раздражающая геймплейная часть, это то, что теперь игра не дает игроку достаточно времени на изучение локаций. Вот тебе, 20 , допустим предметов ,с которыми ты можешь взаимодействовать, но после истечения короткого срока, игра тебе включит кат сцену и перейдет к следующему сегменту игры, после которого изучить оставшиеся предметы не является возможным. Ну вот как так, зачем так делать?
Зачем вообще тогда вы делали это предметы для взаимодействия, если вы даже не даете игроку времени насладиться игрой, сама игра и так короткая, проходиться за 8-10 часов буквально, а вы еще и мешаете ее исследовать, дабы еще более кайфануть от игры.
Ну по итогу, 8/10. Отличная игра, с харизматичными персонажами, интересное кинцо этакое, где есть конечно мусорный 4 эпизод, но отличный 5 эпизод вытягивает игру, несмотря на ограничения на исследования локаций.
Чтож, пощупал данную игру. Игра представляет из себя взятый за основу уже заезженный геймплей Вампайр Сурвайворс, но в 3Д, с видом от 3-его лица, возможностью бегать-прыгать, а также добавляется вертикальный геймплей. В игре очень много мемов, шуток, отсылок, а сам геймплей весьма залипательный. К большому сожалению, игра не предлагает ничего нового людям, которые зачистили Вампайр Сурвайворс, только если они не являются истинными фанатами жанра. Мне после 2 каток стало банально скучно, я рефанднул через 40 минут. Но я могу представить, почему люди наигрывают по 100 часов в это. Итого? Рекомендую прям фанатам жанра, потому что это наверное лучшее поделие за последние годы, а так же тем, кто вообще с жанром не знаком - откроете много нового. Для остальных, как мне кажется - проходняк. Уверен, большинство купило игру на хайпе. В любом случае, если захотите, но боитесь что не зайдет - рекомендую попробовать, по той причине, что игра стоит всего 300р на скидке, а до 2 часов рефанда вы сможете сыграть каток 4-5, чтоб все для себя решить.