ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+9
God of War (2018)
Это прекрасно

Эталонное приключение с отличным балансом, хорошо прописанными героями, масштабными сценами и прекрасной русской озвучкой. Проект не про исследование или РПГ отыгрыш, но про сюжет и геймплей. Как цельное, проработанное до мелочей кино от мира видеоигр.

Стильно эффектноОтличный сценарийЛогичные и уместные диалогиКрасивоПриятные драки, ощутимый импакт от ударов по противникамИспытания в огненном мире и Валькирии на высоких уровнях сложности могут действительно взбеситьОграниченное исследование (но тут уж либо проработанная история с оптимальным темпом повествования, либо изучение мира)
11 января

+1
Metal Gear: Ghost Babel
Metal Gear 3

Во многом точная копия первых двух частей  Metal Gear, однако чувствуются заимствования и из 3D-версии (1998). Геймплей и сюжет по-моему лучшие в 2D-серии, но не лишенные недостатков: задание с коробками в середине, большое количество невидимых стен ближе к концу, сюжетные самоповторы всё это портит впечатление.

Хотя игра вроде бы далеко не худшая в серии, вопрос «зачем играть?» остаётся открытым. Геймплей построен по шаблону 1990-х, тогда как  Metal Gear Solid (которая превосходит любую 2D-часть раз в 10) уже вышла два года назад, а в канон серии Babel так и не вписали.

По итогу — играть стоит лишь самым большим фанатам серии.

Лучший геймплей среди двухмерных частейНеплохая историяБоссы Куча самоповторов из прошлых частейМного клишеЕсть миссии в которых нужен гайд
11 января

0
Still Wakes the Deep

Как не плохое кино на один вечер. 

Проходится за 2-3 часа 

Хороший сюжет.Интересные визуал
11 января

+2
Middle-earth: Shadow of War
Полностью доделанная Shadow of Mordor

Про эту игру можно сказать очень много, но я буду достаточно краток. Перепроходил игру уже в третий раз, чисто вспомнить для обзора.
Игра буквально улучшила все аспекты предыдущей части, враги, боёвка, картинка, сюжет, разнообразие. Всё стало гораздо лучше. Прокачали Nemesis, очень надеюсь, что выйдут еще игры с этой механикой, слишком она крутая.
Враги разнообразнее, сильнее, приспосабливаются к твоим атакам, возрождаются, в общем удивляют как могут. Самое крутое это встретить такого врага, когда он уже ко всему приспособлен, имеет щит и соратников, вот и играй на самой высокой сложности как хочешь. Но это круто очевидно.
Прокачка стала интереснее, есть разные ответвления всех перков. Каждый выберет то, что ему надо.
Дополнительные активности, собирательство вообще не утруждают честно говоря, можно быстренько на скорости всё собрать и бежать по сюжету, это хорошо.
Картинку улучшили заметно, смотрится хорошо даже в 2026 году, хотя уже заметно, что игре почти 10 лет. Картинка супер приятная, нет уродских цветов, все локации красивые.
Сюжет стал больше, так же интереснее. Игра в целом стала больше заметно.
Одно не поменялось, основные сюжетные враги такие же слабые как и были в первой части. Как будто орки сильнее назгулов и Саурона, ну бред же. Но можно на это закрыть глаза.
И про дополнения пару слов. Они оба хорошие, стоит в них поиграть, если игра понравится. Лучше, чем в первой части опять же.
В общем на самом деле можно скипать первую часть, посмотреть где-то обзор или прохождение, и приступать ко второй, ничего не потеряете.

Улучшили всё с первой частиРазнообразие врагов огромное, всегда можно удивиться новой забавной рожеБоёвка хороша, в огромных замесах можно не заметить как получишь лещейПрокачка тоже стала разнообразнееКартинка очень приятная, звук приятныйСобирательство не утруждает, и даёт хорошие вещиЕсть какой-никакой мультиплеерГлавные злодеи(не орки) ощущаются слабыми по отношению к обычным оркамНемного может надоесть гринд для захвата крепостей, но в целом можно запотеть и захватывать в соло, но на высокой сложности, думаю, так не получитсяКрутая игра, рекомендую всем
11 января

0
Sacred 2: Fallen Angel
Второй выстрел в здравый смысл - контрольный.

Если честно я долго думал стоит ли вообще оставлять отзыв об этой игре, и, несмотря на все аргументы против, все же решился. Да, для многих это будет игра детства, купленная им родителями полюбившими первую часть, но к счастью я не из таких и могу оценивать объективно. К несчастью для меня, понимания мой отзыв наверное не найдет, ну да и черт с ним.

Наш доблестный рассказчик. Но можете считать что это я во время написания этой статьи.
Наш доблестный рассказчик. Но можете считать что это я во время написания этой статьи.

Итак с чего бы начать? В начале был Diablo, и маленькая студия Ascaron решившая сделать свой диабло дома. И начиналось то все вполне логично. Что хотели немецкие рпгшники от диаблы, чего не было ни в первой, ни во второй части? Правильно - масштаба!

Мир обоих творений метелицы маленький, буквально камерный. Панель квестов в нем ограничена 6-ю наименованиями не потому что больше не придумали, а просто потому что даже этого многовато. А немцы хотели такое приключение в мире которого можно было бы затеряться! Чтобы и горы, и леса, и города, и подземелья и в идеале еще и наполненные жизнью (враждебной и не очень). И в итоге получился sacred. Да с точки зрения ролевой системы игра звезд с неба не хватала, да баланс хромал на обе отстреленные ноги, да движок выдавал очень нестабильный и зачастую необъяснимый фпс, а картинка была… ну скажем так архаичной. Однако главной цели создатели достигли!

Мир Sacred можно было исследовать десятки часов, бродить по весям и просторам, брать простенькие квесты, убивать толпы мобов, находить миллионы тайников и надписей. Мир был столь огромным что по середине разработки им пришлось добавить в игру лошадей и придумывать как на них воевать. Получилось не очень, но за старание стоит похвалить.

Карта первой части. Просто титаническая в своих масштабах.
Карта первой части. Просто титаническая в своих масштабах.

И вот первая часть выходит, продается просто великолепно по меркам восточно-европейской игры, а фанаты толпами просят продолжения. Что делают авторы? Правильно! Считают что выбранный курс правилен и его нужно продолжать! Здесь я не буду затрагивать тему почему Sacred при всех его минусах был финансовым триумфом, это тянет на отдельную статью про игровой рынок в то время. Остановимся лишь на том что к выходу второй части мир изменился.

А вот разработчики из Ascaron меняться не решились и продолжили то что делали за 5 лет до этого. Вывод из успеха был сделан элементаный - нужно еще больше. И Sacred 2 вырос. Нет, не так. ВЫРОС! Он стал просто титаническим, циклопическим, "гарганьтюанным"! Городов стали десятки (а конкретно 42 если я ничего не путаю), дорог между ними идет под сотню, а различных мест вообще под пару тысяч!

Карта второй части. Первая поместится почти вся в рамках желтой пустыни на юге.
Карта второй части. Первая поместится почти вся в рамках желтой пустыни на юге.

Ну и были ли разработчики правы в этом своем стремлении дать игрокам больше? Да конечно же нет! Я думаю вы и без меня можете сказать что для того чтобы сделать игру в 10 раз больше, нужна команда минимум в 10 раз больше. А без этого получится в 10 раз более разбавленная водичка, вместо насыщенного бульона.

Sacred 2 это буквально гимн тому как не нужно делать сиквелы. В угоду гигантомании под нож пошло всё. 
* Баланс, хотя бы такой как был в первой части, неа, не слышали! 
* Стабильность? Забудьте! Особенно с учетом того что в 2009-м в игру был встроен приснопамятный PhysX из-за которого она вылетала при любой возможности.
* Разнообразие? Пусть будет строго по экселевской табличке. Ровно по 6 новых типов врагов на секцию региона, ровно по 3 секции на регион (цифры с потолка просто чтобы вы поняли общую идею).
* Прогрессия? Невозможно никакую прогрессию в таком масштабе сделать. Когда вы рассчитываете что к вам в регион могут приходить игроки как 10-го так 150-го уровня, не обойтись без автолевелинга...

Для экшн-рпг конечно в 2009-м такой уровень бэк-проработки серафимов... ммм!
Для экшн-рпг конечно в 2009-м такой уровень бэк-проработки серафимов... ммм!

Я сказал это слово. Ключевое слово в том почему я начинал и бросал эту игру около 30-ти раз, прежде чем не прошел уже ремастер версию на PS5 - автолевелинг. Да, он здесь есть и он вообще во всем. Помните как все ругались на тотальный автолевелинг в Oblivion? Забудьте! Это и близко не стоит с автолевелингом в Sacred 2. Каждые монстр в каждом регионе растет вместе с вами, каждый квест с их наградами, каждый выпадающий предмет. Плюс поверх это еще и скейлится сложностями (бронза, серебро, золото, платина, ниобий). И благо от бронзы до золота хотя бы есть максимальный уровень выше которого локации не могут вырасти.

Система освещения выглядит красиво, а больше от нее и не требуется.
Система освещения выглядит красиво, а больше от нее и не требуется.

И вот казалось бы, отлично, просто прокачайся больше чем того требует локация, и вот тебе и ощущение роста, когда ты всех разваливаешь в ранних регионах как огромный ходячий танк! Ан нет, оно не работает, просто потому что вы закончите кампанию раньше чем этот самый левелкап наступит! Да с одной стороны забавно возвращаться на 40-м уровне серебра в стартовые долины, но какой в этом смысл, если за исключением этих долин все остальное 40-го уровня как и вы сами?

Серафима помогает местному образованию. В процессе развивает традиционные ремесла - воровство, коррупцию, подхалимство... сразу видно благотворитель!
Серафима помогает местному образованию. В процессе развивает традиционные ремесла - воровство, коррупцию, подхалимство... сразу видно благотворитель!

Отдельного замечания достойны побочные квесты. Их в игре просто безумное количество. Если основных всего по 1-3 в каждом из десяти актов, то побочных под полтора десятка в каждом поселении и еще столько же вокруг него, а иногда и вообще в совершенно случайных местах карты. В итоге проходить побочные квесты можно просто вечно. Люди пишут что их более 800 штук, легко верится. Я бы сказал что цифра занижена, просто потому что чтобы зачистить от побочек самый первый регион у меня ушло 7 часов.

Одна из самых каноничных побочек игры - помочь группе Blind Guardian...
Одна из самых каноничных побочек игры - помочь группе Blind Guardian...
...для того чтобы они могли отыграть свой последний концерт! Вот такого в играх надо побольше!
...для того чтобы они могли отыграть свой последний концерт! Вот такого в играх надо побольше!

Причем несмотря на то что большая часть побочек очень тупые - подай, принеси, убей, собери; встречаются и поистеине интересные квесты или даже квестовые цепочки, когда новые этап выдается вам совершенно внезапно, но только если вы уже сделали предыдущий. Но вот беда, их мало, а когда ложку меда погружают в бочку прокисшей капусты получается далеко не карамель.

Орочья шаманка несмотря на годы (тут и до 15-ти не все доживают, а ей аж 25!) подтянута и в табло дать может!
Орочья шаманка несмотря на годы (тут и до 15-ти не все доживают, а ей аж 25!) подтянута и в табло дать может!

При этом что-то с момента выхода первой части явно получилось сделать удачнее - например вещизм. Местные предметы обладают в разы меньшим числом свойств чем их собратья из первой части, зато каждое куда более значимо. Никаких больше +1% к пению волчих песен под луной в месяц цветущей сакуры, только что-то влияние чего ты реально ощущаешь. +1 к определенному навыку появляется уже на ранних предметах, а +N к целой категории на совсем невысоких уровнях. И постоянно приходится выбирать - сохранить сетовый бонус, или потерять, но получить вместо этого крутое свойство от новых ботинок.

Но и здесь не обошлось без влияния автолевелинга, потому как выпадение предметов целиком завязано на уровень игрока, и придя к одному и тому же боссу на 6-м и 66-м уровнях можно получить в корне разные количество и качество дропа.

Какой же Sacred без драконов! Местные до махины из 1-й части не дотягивают, то дышут огнем все-равно очень больно.
Какой же Sacred без драконов! Местные до махины из 1-й части не дотягивают, то дышут огнем все-равно очень больно.

И вот казалось бы вот это все богатство да в правильное русло и цены игры не будет! Станет популярна как первая часть, послужит фундаментом для выпуска третьей (ой, давайте не будем о грустном). Но увы и ах, даже в коопе столь большие масштабы играют с игрой злую шутку и она оказывается однообразной, репитативной и нереально растянутой. И эту проблемы тут уже не лечатся ничем. на высоких сложностях когда вы уже соберете свой билд и будете его только оттачивать это еще и усугубится тем что каждый единичный уровень перестанет приносить вам хоть какие-то изменения в геймплее. Просто еще одна единичка в характетистики и несколько очков в навыки, от которых этим навыкам ни жарко ни холодно.

Какой можно сделать вывод? Если для вас это игра детства, или вы как и я бросали ее больше раз чем у вас пальцев на руках, ну или если вы просто переиграли все возможные action-rpg - вышедший недавно ремастер, как раз то что вам нужно. Он подарит вам от 15 до 150 часов отборного мышеклика или геймпадожима, перемежающегосе копанием в табличках экселя с рассчетами которые вы будете рисовать. А если с вами есть еще парочка таких же безумцев, готовых окунуться в чан с сакредом 2 - то вообще прекрасно! Всем остальным же строго рекомендую пройти мимо.

Водохранилище местного "кураста" как водится давно заброшенного. А зря, вон какая водичка чистая!
Водохранилище местного "кураста" как водится давно заброшенного. А зря, вон какая водичка чистая!

От меня Sacred 2 в целом и его Remastered версия в частности получают свой заслуженный "Проходняк", и отправляются на полку истории откуда скорее всего уже и не сойдут, даже после выхода анонсированной 4-й части!

Впечатляющая графика по меркам action-rpgХорошая оптимизация в ремастереОтличный в сравнении с первой частью вещизмПросто гигантские просторыПросто гигантские просторы... на которых почти нечего делатьРепитативностьУнылые сайдквесты и бредовый основной сюжетАтолевелинг убивающих всю прогрессию
11 января

0
Warstone TD

Довольно прикольный ТД в фэнтезийном сеттинге с нарастающей кривой сложности и забавными комиксами между миссиями. Имеется хаб локация с ручным или авто развитием. Так же сам выбор сложности довольно щадящий и заодно вознаграждающий.

Т.е. у каждой карты есть 3 вида испытаний и у каждого испытания по 4 вида усложнений. Каждое такое усложнение дает или бонусы или ресурсы для прокачки

Можно просто пройти игру, а можно пройти игру на все 100 звезд, игра не обязывает вас проходить на все 100%.

Интересные уровни сложности и испытаний.Игра не заставляет учить паттерны, изучать дпс и прочее, игру можно пройти и без 100% зачистки.
11 января

0
Intuitive Level Design

Легкий игровой учебник по левел дизайну с аудио и визуальным представлением.

Пока имеется одна глава, остальные должны доделать и обновить игру бесплатно без длц и доплат.

11 января

0
Alien Shooter 2 - Новая Эра

Линейно, лениво, местами лагает.

Серия игры и до этого была линейной, но чтоб просто коридор/кишка без каких либо ответвлений или интересных секреток - так себе выглядит.
Секреты - одна из черт старых игр серии, тут же ни ящиков. ни трещин в стенах. Секреты теперь тупо на виду лежат.
Дизайн уровней нормальный, но иногда можно застрять и в трех ветках, а иногда и пройти поверх камней.

Игра есть, но утерян основополагающий геймплей серии.

Утеряна идентичность игры.
11 января

+4
The Callisto Protocol
Отличное кинцо

Игра прям сразу меня заинтересовала, я за один вечер прошел половину игры и был готов влепить этой игре 5 звезд, но вот 2-ая половина игры как-то расстроила. Ну обо всем попорядку.

Игра ощущается как кинцо и именно этим, она меня затянула. Прошел игру на одном дыханий. Сюжет заинтриговал, да и в целом понравился, персонажи неплохи. Есть еще ру.озвучка от Механиков, выполнена качественно. 

Боевая система выполнена интересно, понравилась механика уворотов, довольно оригинально. Да и в целом, она подстать кинцу: казуальна и зрелищна. Стреляем мало, в основном используем дубинку, ну и силовую перчатку. Расчлененка есть, добивания тоже сделаны неплохо. Правда под конец уже приедается.. В том числе и из-за однотипных врагов и мини-боссов, которые своим дизайном, механиками напоминают тот же Resident Evil или TLOU, ну реально, ничего нового.

По поводу тех.состояния. Есть ущербный FSR 2, но нету DLSS.. Модами вроде можно довести до DLSS 4, но опять таки - пердолинг,. Да и со времен, игра как-то странно начинает дропать фпс. С 75, до 55-60. Перезаход решает проблему. Списывать это на нехватку VRAM? Да нет, игра потребляет в районе 6.6-7 гигов, запас есть, да и у видюхи не снижается энергопотребление. 

А что в итоге? Мне в целом все понравилось, хотя 2-ую половину игры, можно было и сократить. А хуже ли TCP чем Dead Space? Да нет, имхо. Пробовал играть в ремейк 1-ой части - не зашло. А вот TCP зацепила. 

СюжетАтмосфераГрафикаОднотипные врагиОптимизация
11 января

0
Mayhem Brawler
Недооцененная игруля

Значит так, убирай сравнивание с SoR. Ибо это НЕ ОНО (и очень хорошо).
Что у нас тут?
Сюжет, более чем, напрашивающийся на вторую часть с сиквелом/приквелом сразу.

Далее вариативность. Слабенькая, но все же: три концовки.

Отличная рисовка и задники.

Ну а самое главное: боевка. Да, в отличии от второй части бьем только на одну кнопку, но разнообразие благодаря другим: тут тебе и контр-атаки через блок, и с прыжка, и... внимание С РАЗБЕГА (и не забывай про прыжок с разбега)!! Да-да, вы не ослышались! Хватит муторно подходит к противнику SoR'а. Просто подбеги и нажми кнопку! Не хватает скорости? Тогда сделай это в прыжке, благодаря чему противник еще взлетит, позволяя собой жонглировать. А еще можно подбежать, взять предмет, метнуть в противника, и пока он откидывается... Снова подбежать. Черт возьми, после старых игр и новых "черепах" отсутствие динамики и бега - запрещен!

Но и это еще не всё! Только сегодня, взяв атаку с разбега вы берете разные варианты развития событий. Благодаря персонажам и статусам

Герои: кто-то с разбега уронит всю толпу как нож в масло, кто-то толканет одного, но даст дебафф на последующие серии, а здоровяк так вообще подкинет и оглушит особо надоедливых стрелков. Вы скажете: "но как же быть, я не хочу разбираться в этих бафах!". "Конечно" - ответит отзывчивая и интуитивная механика, я позволю задротам понимать тонкости, но если хочется залипнуть на вечер с друганом: не парься, на легком уровне пройдешь и без этого.

Но и это еще не всё! Открывая сюжет ты откроешь и персонажей. Которых не надо докупать как ДЛС. Слышишь? Пройди главу, открой персонажа и получай целых 5 героев!

И как итог: боевкадинамикасюжетразнообразиекооператив только локальный или через благословение стимакооператив слабый: нет общих комбо как в тех же черепахахбыстро проходится, даже на жестком уровнемета-сюжет, который мы "знаем"
11 января

+3
Tomb Raider (1996)
В расхитительнице гробниц важны тайны, исследования…

Треугольные, большие возможно, она проткнёт ими моё дряхлое тело. Зе-хе-хе, не думаю, ей скорее удастся меня застрелить, как бедолагу Ларсона. В этом она хороша.

С прытью пантеры и грацией танка, мякотка. Привыкал к её непокладистому нраву в первом уровне, потом как-то сдружились мы. Только у этой Натлы в вулканической среде пришлось попотеть с грёбаными валунами. Ларка благодаря мне никак не могла идеально прыгнуть и зацепиться, чтобы её не переехал камушек, да Обеликс такую мелочь даже продавать не стал.

Недурные локации отгрохали Core Design, шарахаться по ним дело увлекательное, и загадки недурственные. Мидас меня раздери! Я знал из истории серии, но самому убедиться в подлинности умений мифологического правителя настоящее археологическое любопытство.

Сорян, скрин с Мидасом не сделал, а хотел. Вот вам скелет
Сорян, скрин с Мидасом не сделал, а хотел. Вот вам скелет

Мне, как любителю старины, такое одной удовольствие. А многих отпугнёт, если не графика, то управление точно. Мне же до этого реально до… впрочем, плевать.

11 января

+4
Neighbours From Hell
Ламповая головоломка

"Как достать соседа" - максимально уютная игра с домашней атмосферой. Ходишь по дому и строишь козни соседу-скуфендую.

Очень доставляли миссии и их описания.

В игре присутствует система наград, оформленных под кинопремии.

Играя, возвращаешься в детство :)

Забавная головоломкаПриятная мультяшная графикаИнтересные миссии
11 января

+1
Gears of War
Лига квадратномордых

Смазливые эльфы, словно бабы, не девушки, стреляют из розового лука, боясь сломать ноготок. Харк, тьфу на них! Квадратная морда с обязательными рытвинами на лице, водружённая на огромное тело, способное только крушить. Чё как, уже страх пробрал?

Так вот, Саранче побоку на мужицкие рожи, тут всё под вдохновением Вахи 40к, а значит, по-серьёзке нет места страху. Что ж, где Ваха, там нескончаемая война, и будьте уверены, война в Гирзах, согласно источнику вдохновения, нескончаемая и брутальная до одурения… кхем, впрочем, хороша.

Несколько моих переигровок в первую часть, и копец до сих шикос. И плевать, что вторая часть в разы круче (я с этим спорить не собираюсь, так же считаю) – эта игра родом из моего прошлого. У меня не было бокса, тока ПК, единственная часть братаны, которую я тогда гамал. Даже так, для меня вся трилогия считается крутецкими экшонами. Ну и, в качестве справки: финальный босс второй части тот ещё дрищуган и обосыца от одной ряхи РАММУ. Вот он дал мне, п… прикурить!

Скромничать не буду, но от механики перезарядки я не слабо так кайфанул. Там находились крохи бомбления, особенно когда в пылу битвы зазевался и попал в «жопу». Наказание, ругань Маркуса и тягучая, как сама жизнь, смена обоймы. Да ЁКЛМН, впредь буду поаккуратнее! Зе-хе-хе, нет, конечно. Такие дела.

11 января

+2
Postal 2
Ссущий Парадайз

Игра - легенда!

Жёсткий стёб над окружающей действительностью того времени, критикующий всяких придурков. Забористый стафф!

Разработчики правильно сделали, что отошли от серьёзного разговора о насилии к тому, что в итоге получилось. Хохма ещё та!

Очень весёлая, позитивная игра!

Радует, что можно пройти сюжет как по пути ультранасилия, так и по-пацифистки. 

Русская перевод на высоте!

 Postal 2 обязателен к ознакомлению!

Шедевр игровой индустрииЮморное приключениеКуча режимов сложностиШикарная русская локализацияБагиОптимизацияКорявая стрельба
11 января

+3
The Wolf Among Us
Однажды в Фейблтауне

Fables – отличный выбор для адаптации. В кино у нас есть Кролик Роджер, а в играх – Большой и Страшный Волк. Telltale не прогадали, облачив жизнь бывших сказочных персонажей в современном Нью-Йорке в пропахшую дешёвым вином и сигаретами липкую оболочку нео-нуара. Вообще про Сказания в оригинале сочинено столько эпичной драмы, что переноси не хочу, богатейшая почва для продолжения, причём в любом жанре (жирный намёк с подмигиванием всем разработчикам, которые это прочитают). «Волк Срединас» – увлекательный интерактивный мультфильм, творческий пик студии.

Сюжет. В 7-8 часов истории уместили всё, что влезло, пока сказка не затрещала по швам. И сценаристам стоит отдать должное; архетипичными, но броскими мазками они сумели обозначить все вообразимые проблемы сказочного сообщества, бодро заигрывая с сатирой и чернухой, где надо (здесь, конечно, стоит отдать должное оригиналу, но у игры вайб достаточно самостоятельный). При этом детективная интрига также вышла неплохой; о чём-то можно догадаться, будучи внимательным, другие же твисты удивят и станут поводом перепройти и пособирать щедро раскиданные тут и там намёки на них. Плюс, как и положено нуару, в мире «Волка» чёрно-белые только свет и тень, поэтому о каждом выборе и его последствиях можно рассуждать долго, а стало быть, они цепляютПерсонажи. Опять же, спасибо Уиллингхэму, но Telltale, к их чести, сумели убедительно вдохнуть в них жизнь и, главное, поднять со страниц неоднозначными, со своими тараканами и слабостями, при этом персонажей много. Никто сюсюкаться с Бигби не будет, он презираем и лишён доверия по умолчанию, но те немногие, кто к нему неравнодушен, всё равно это проявят. Да и сами по себе герои сказок и легенд – фактурные, с грузом прошлого на плечах, в итоге в их уютный мирок веришь Повествование. Ни один эпизод не проходит филерным; то и дело диалоги сменяются исследованием мест интереса, и каждый игровой час непременно будет ждать или проверка на внутренний стержень злобности шерифа, или крутая зрелищная потасовка, а иногда и то, и другое. QTE достаточно щедрые на тайминги, но и уснуть за кинцом не дадут. Финальный босс-файт люблю всей душой с первого прохожденияВизуал. Выглядит игра шикарно. Фирменный стиль студии отлично сочетается с контрастными цветами, когда большинство сцен залито то ядовитым неоном, то чёрной тушью прямиком со страниц комикса, как и постановка сцен с выразительными анимациями. Лицевые движения местами могут выглядеть странно в попытках показать сложные эмоции, но, учитывая возраст игры, они только придают ей лампового шармаСаундтрек плавно перетекает из пульсирующего синтвейва в тёмный меланхоличный джаз, полностью поддерживая мрачную атмосферу городского фэнтези. Отличная озвучка, от негромкого ворчания Бигби до зверей с густыми британскими акцентамиВариативность. Локально в диалогах выборов либо нет совсем, и Бигби всё равно скажет или сделает то, что хочет, либо персонажи услышат что-то одно и отреагируют соответственно, даже если ты выбрал иное; частенько это порождает коробящие косяки с логической связностью разговоров. Да и отношение к главному герою не меняется, из-за чего жалковато выглядят попытки быть цивильным. Как детектив игра абсолютно никакая; идём по следу из хлебных крошек, иногда они меняются на конфетки, иногда с иголками внутри. Глобально – в каждой главе есть выборы «одно из двух», но ничего важного упустить нельзя и всерьёз на ход событий даже внутри эпизодов они не повлияютИнтерфейс. Не то чтобы диалоги глобально на что-то влияли, но всё же хотелось бы в моменте, чтобы персонаж говорил то, что ты выбираешь, а не трактовал по-своему краткий вариант, иногда в полной фразе подразумевая совсем иной смысл. Многие моменты прерываются кат-сценами, не давая закончить исследовать локацииТрещание по швам. Масштабы лора и желание авторов уместить побольше да погуще аукнулись естественным образом. Про большинство Сказаний вы из игры так толком ничего и не узнаете, даже куцые описания и предыстории в местном кодексе не помогут. Хотя Бигби вроде как не первый год шериф на небольшом районе, иногда неожиданность событий для него заставляет чувствовать себя попаданцем. Загруженность контекста принуждает сценаристов не самым изящным образом то и дело вываливать на игрока килотонны экспозиции, подробно разжёвывая, кто, что и почему сделал, как правило, в форме нереалистичных и затянутых монологов и разговоров (демагогия виновных в конце самый наглядный тому пример). При этом мотивация и логика многих ключевых героев, равно как и правила и условности мира так и останутся сомнительными и невнятными
11 января

0
DYSMANTLE

Одна из тех игр, что настолько сильно западает, что хочется проходить снова и снова. Причин этого я думаю две: обманчивая основа игры (демонтаж) и приятный игровой мир в совокупности с красивой графикой, которая пусть и не уровня какого-нибудь UE 5, но чем-то напоминает RPG игры по типу Diablo.

Но начну я, пожалуй, с самого главного, а именно с тезиса, что многие игроки так и не поняли, что собой представляет DYSMANTLE. Такое порой бывает, когда игрок играет в игру не так, как это задумывалось разработчиком, из-за чего у первого зачастую возникает фрустрация. Вот то же самое с этой игрой, когда игрок думает, что эта игра про крафт и добычу ресурсов из-за чего в негативных отзывах игроки пишут, что в этой игре слишком много гринда. Проходя игру второй раз, я специально старался ничего не разрушать, т.е. добывать только те ресурсы, которые необходимы для конкретного улучшения, плюс, ресурсы которые выпадали из противников, которые были спрятаны в ящиках и прочей меблировки, а так же которые падали при уничтожении предметов, которые тупо преграждали путь. Другими словами, проходя игру во второй раз, я вообще не занимался гриндом. И знаете что? Даже в этом случаи у меня скопилось огромное количество ресурсов.

Это самое потрясающее, но в этой игре, название которой означает то самое разрушение (демонтаж), в этом разрушении всего и вся нет никакого, абсолютно никакого игрового смысла. Это – обманка. Разработчики специально назвали игру таким образом, чтобы пустить игрока по ложному следу, чтобы он искренне поверил, что в этой игре нужно всё или почти всё разрушать. Но нет, чтобы пройти игру, нет никакой необходимости в тотальном демонтаже. И именно поэтому когда я вижу жалобы игроков на то что в игре якобы много гринда, мне становится очевидно, что эти игроки так и не поняли игру.

Ну, вот давайте я подробно расскажу, почему в этой игре не стоит разрушать всё, но почему при этом на первое прохождение у меня ушло около 75 часов и 100 смертей, а при втором прохождение – 45 часов и около 25-35 смертей (смерти стали результатом отказа от прокачки пассивок персонажа и как следствие его слабости; пассивки прокачиваются созданием блюд). Проходя игру в первый раз я, разумеется, разрушал почти всё. Причина этого простая – разработчики создали настолько соблазнительно красивый мир, мир который так и хочется разрушить. Я имею в виду внутренне убранство помещений. Вообще, я старался не разрушать дома целиком, а аккуратно уничтожал все те предметы, которые находились в комнате. Зачем? Чтобы прокачать предметы. Вот только пользовался я исключительно 15% всех тех предметов, что я крафтил. Итог: я тратил силы на то, чем не пользоваться. Они не нужны даже для получения ачивок. Поэтому играя во второй раз, я разрушал только тогда и только то, что в конкретный момент мне было действительно необходимо. Если я не тратил время на уничтожения всего и вся, то, как я мог потратить на игру более 45 часов, проходя её во второй раз, и что в игре в таком случаи пожирает больше всего времени? Как не удивительно, но проходя игру во второй раз больше всего времени, около 70%, у меня ушло на исследование огромнейшего мира, огромнейшей карты и на битвы с противниками. Вот именно это и является основой игры, а не как многие ошибочно думают, сбор ресурсов и крафт.

Мир в игре действительно огромен, но он не просто огромен, разработчики сделали так, что чтобы пройти игру нам нужно посетить все зоны, но как вы понимаете, не все зоны можно посетить без каких-либо препятствий. Первые несколько зон действительно не имеют проблем в их преодолении, но остальные.…Остальные требуют два типа одежды: защищающая от холода и «защищающая» от жары, а также наличие противогаза, рецепт которого находится в совсем другой зоне, в зоне с жарким климатом. Так что чтобы пройти в эти зоны нужно сначала скрафтить эту одежду. Да, проблем в этом нет, но некоторые ресурсы трудно добываемые как, например, кожа.

Другая проблема – найти башню и иметь специальные итемы, которые останавливают воскрешение павших врагов (можно бегать по карте и в окружении врагов, но это всё же довольно не комфортно, если только не бегать со специальной экипировкой/ночью, но такой трюк не сработает в жарких и холодных зонах). Независимо от того хочет игрок отключать башню или нет, но специальные итемы, которые падают только с противников, начинают падать только тогда когда воскрешение отключено. Эти итемы – мана – необходимы для основного квеста, так что башни придётся отключать, хотя и не все, плюс у башен есть три уровня, повышая который павшие противники появляются снова, но с более высокими характеристиками и с большим количество дропа (количественно, а не качественно). Зачем три уровня? Как я пониманию, на тот случай если игрок не захочет отключать большинство башен, а решит сосредоточиться только на фарме маны в двух или даже одной зоне (суть башен – избавление от тумана войны и отключение воскрешения врагов). Так что и тут разработчики мягко подталкивают игроков к полному исследованию всех игровых активностей, а именно посещению пещер с головоломками.

Но допустим, мы решили отключить воскрешение противников, чем мы вообще занимаемся в этой игре, если суть игры не в разрушении предметов? Наша цель – выбраться с острова, а для этого нам нужно выполнить главный квест, который заключается,… нет, не в крафте, а поиске предметов, которые находятся в самых отдалённых частях карты и к которым пройти не так и просто. Т.е. цель – поиск предметов, а не крафт. Крафт является лишь средством и именно поэтому сбор ресурсов и крафт без причины – ошибочная стратегия. Крафтить нужно тогда, когда это действительно нужно и важно. Игру не пройти вообще без крафта, это верно, но игра учит выбору приоритета. К примеру, в игре крайне важно крафтить блюда, ведь они дают постоянные бонусы к силе урона, живучести и пр. Однако для этого нам нужно сначала найти рецепт, который может быть спрятан в самом дальнем конце карты, а во-вторых, нам нужны овощи, которые нужно выращивать. Добавим к этому, что чтобы комфортно исследовать локации, мы должны быть достаточно прокаченными, чтобы не падать с одного тычка. Таким образом, разработчики мягко нас подталкиваю к использованию абсолютно всего контента, а не сосредотачиваться на разрушении предметов. О чём я?

Во-первых, это сельское хозяйство и поиск рецептов. Во-вторых, это пещеры с головоломками, которые дают особые итемы. В третьих, особые каменные барельефы, которые нужно разыскать на карте, которые открывают доступ к острову, на котором находится последняя пещера, дарующая убер-оружие. Можно ли без этого пройти игру? Конечно! Более того, тот самый квест на сбор огромнейшего количества ресурсов является второстепенным. Но знаете что самое интересное? На последней локации открывается последний второстепенный квест, в финале которого не только битва с боссом, но и рецепт, самый важный рецепт всей игры. Какой, как думаете? Я бы ни за что не догадался бы. Рецепт удваивает выпадение всех предметов, из-за чего сбор ресурсов становится не просто лёгким, а элементарным. Но! Даже без него и даже специального не разрушая всё и вся, я накопил ресурсы, чтобы на 80% закрыть этот квест. Повторю: я специально не разрушал ничего, что мне не было нужно, а тратил все силы на открытие карты и поиск рецептов, но даже в этом случаи у меня скопилось огромное количество ресурсов. А я ведь даже не занимался обелисками, которые так же дают горы ресурсов!

Короче говоря, в этой игре сбора ресурсов ещё меньше чем Subnautica, но только если понимать, как устроена эта игра. Просто попробуйте не разрушать окружающую обстановку ограничившись исключительно теми предметами которые нужны вам здесь и сейчас, но при этом выполняя все дополнительные активности: приготовления блюд, пещеры, обелиски, рыбалка, выращивание овощей, нахождение каменных барельефов, поиск клада и выполнение квестов и вы увидите, что игра вовсе не про демонтаж игрового мира. Скорее перед нами аналог Diablo в купе с «симулятор ходьбы».

11 января

+3
Clair Obscur: Expedition 33

Вдохновились наследием импрессионизма и экспрессионизма, стырили внешность Паттинсона и Пирса Броснана, позаимствовали интерфейс «Персоны», высосали систему парирования из оральной категории в порнхабе Миядзаки, приправили хай-концептом, мимами, багетами и беретами – и сделали из этого уникальную и очень хорошую игру, которую можно ругать много за что, но только не за эпигонство. В сущности, Expedition 33 – шикарная иллюстрация метамодерна. Перемешивание эклектичных элементов в искреннем порыве создать нечто новое. Есть даже метакомментарий (комментировать который нельзя из-за спойлеров). В общем, прекрасная игра, которую я не полюбил.

Причина ужасная, имя ей – Kindgom Come. Да. Но я не буду сравнивать игры, мне интереснее сравнить себя в этих играх.

Expedition 33. С одной стороны, высокохудожественный мир, будто сошедший с картин Клода Моне или хорошо продуманного мудборда в миджорни (ничего против не имею; я работаю с ИИ, иногда люблю ИИ и считаю, что ненавидеть ИИ – все равно что ненавидеть фотошоп, можно, но бесполезно; лучше ненавидеть людей, использующих ИИ, а не сам инструмент). В мире «Экспедиции» можно реализовать любую фантазию, создать любых персонажей, которые безусловно будут лучше людей. Можно накрыться акварельным канвасом, словно одеялом, и не вылазить из-под него никогда. Для меня, вечно витающего в облаках, такая опция – сказка.

Kingdom Come 2. Мерзейшее время в истории человечества (после текущего, разумеется). Войны, грязь, жестокость, предательства, мерзкие люди без намека на художественный вкус, говно и необходимость в нем копаться. Корявый реализм эпохи, в которой жить не хотелось бы даже самому времени. К тому же первая часть Kingdom Come меня кошмарно задушила, а Expedition 33 принесла мне новый игровой опыт, поскольку в JRPG я прежде особо не играл.

Но вот в чем загвоздка. В игре Вавры мне хотелось жить (я помню все, что писал про средневековье). В его мир хотелось возвращаться так же сильно, как Маэль стремилась к своим друзьям. Я боялся, что Kingdom Come завершится: не из-за истории или корявенького геймплея, а из-за переплетенного, структурного и чрезвычайно живого мира, кишащего неприятными, но очень витальными персонажами. Мир Kingdom Come для меня жил (пускай и в уродливых красках), а изящный и бесконечно красивый холст Clair Obscur оказался стерилен.

Ни в коем случае не значит, что одна игра лучше другой. Но что-то мне подсказывает, что клоны «Экспедиции» будут множиться, как скейл от карт Сиэль, потому что игру французов легко декомпозировать на элементы. Да, ни один из клонов не будет настолько продуманным и одухотворенным, но само наличие этих клонов будет добавлять несправедливой критики в адрес оригинала (как случилось с «солсами»). А вот повторить Kingdom Come будет сложнее, потому что это уже сейчас довольно корявенькая и дубовая игра, но в ней есть живой мир, которому я (как игрок) будто бы и не нужен. Он спокойно просуществует и без меня. И вот такие миры повторить бесконечно трудно, сколько ты ни декомпозируй их на элементы и между собой ни миксуй.

«Экспедиция» прекрасна, я с радостью ее прошел и не жалею ни секунды (ценю даже пляжный платформинг). И тем прекраснее эта игра, что позволила мне переоценить Kingdom Come и полюбить его еще сильнее. Ведь о чем еще «Экспедиция», если не о любви? Даже если это любовь к другой игре.


11 января

0
DOOM 3
Игра вне времени.

Я довольно старый, чтобы помнить и восхищаться выходом DooM 3, но не настолько опытный, чтобы помнить и играть в  начальные части. Для меня эта была первая часть.

Тогда, будучи в начальной школе, журнал с бестиарием 3-й части, уже был чем-то за гранью, а уж расскажи старшаков о самой игре, были вообще чем-то невероятным. В результате у меня в голове родилась игра-миф, игра-идеал.

В 2006 году у меня появился первый компьютер, и уже на нём я мог запустить данное чудо. И тут для меня появились довольно неприятные моменты: игра была настолько страшная, что я нем просто долго играть, и мне всегда требовались перерывы, иногда в несколько дней, кроме того, я никак не мог даже до середины дойти - всё время были различные проблемы с системой/блоком. В итоге, часто приходилось часто перезапускать игру, и до середины я дошел только в 2008 году.

В итоге, я даже забросил игру. Но вернулся к ней летом 2023 года. Я люблю проходить несколько игр параллельно, но тут никто не смог вывести против Дума. Прошёл DooM 3, а также все дополнения разом и сходу.

Чем же так хороша игра?

Игра длинная. Сейчас возможно это минус, но тогда, когда игр не было много, это был весомый плюс.Шикарнейший музыкальный трек в меню игры. Теперь это мой звонок)Восхитительный звук. Играл в наушниках, что качество самого звука, что саунд дизайн, просто умопомрачительные, меня больше нигде так звук не впечатлял.Большой бестриарий различных монстров.Отличная графика, что сейчас, что для тех времён.Скримеры. Я их не люблю, но тут они меня, как пугали, так и восхищали.Просто густейшая атмосфера, построенная на звуке, шикарных записках, ЛОРЕ, дизайне монстров и графике.Ролики-знакомтсва с новыми противниками.Дешекуб.Малое разнообразие в дизайне локаций.
11 января


+1
Fallout 3: Point Lookout
Хтонические болота

Отпуск на радиоактивных болотах с тупоголовыми рэднеками. 

Сюжет - два заумных придурка что-то там не поделили.

Мило.

Атмосферные мрачные болотаНезапоминающийся сюжетПроходное DLC
11 января
1 2 ... 4 5 6 7 8 ... 1403 1404
из 1 404 страниц