ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+3
Psychonauts
Хорошие идеи не стареют

Спонтанно купив вторую часть просто из-за стилистики и запустив её, я быстро понял — так нельзя. Нельзя начинать со второй части. Да, мне расскажут предысторию, но я упущу целый и ценный опыт: возможность вернуться в прошлое, возможность сравнить развитие идей и технологий. Поэтому, недолго думая, я установил и прошёл первую часть. А затем залпом начал вторую. Вот настолько это уникальная штука. Что делает её таковой?

На самом деле я даже не знаю, с чего начать, поэтому начну с ощущений. Не знал. Я хотел маленький отзыв, особенно после «Готики 2». Монструозный обзор. Но коротко не вышло. Как и водится, пока пишешь об ощущениях замечаешь, какие темы глубже, чем кажутся. Так что начну с них. 

Я втянулся не сразу. Игра с места в карьер бросает в какое-то форменное, бёртоновское безумие в нарративном плане. Следить за происходящим было очень сложно, а понять, какая информация действительно важна, — ещё сложнее. Поэтому тут есть только два выхода: либо запоминать всё, либо игнорировать всё в надежде, что потом как-то получится вклиниться в сюжет. Я выбрал второе и, в целом, не прогадал, потому что настоящее действие началось лишь со второй половины игры.

Не помогал погружению и пресловутый платформинг. Я его ненавижу, так что понимаю: оба этих сегмента — исключительно моя боль. Я не мог прикипеть к игре ни геймплейно — из-за страданий от условностей устаревшего управления, ни сюжетно — потому что все вокруг вели себя так, будто я с ними уже тысячу частей знаком и должен, знаете ли, всё понимать. Поэтому первые часов пять я очень долго вкатывался.

Зато потом… визжал, как ребёнок, от восторга. И теперь могу для себя ответить на вопрос, что делает эту игру уникальной.

Я не буду много говорить об игре в целом, поэтому лучше остановлюсь на её изюминках. Потому что это платформинг. Если вы играли в Ratchet или в «Алису» от Макги, то в геймплейном плане вы уже знаете эту игру и все её подводные камни — ничего уникального здесь нет. Может было на тот момент, хотя сомневаюсь. А вот за ширмой детского нарратива и странного визуала скрывается очень любопытное закулисье.

Первая уникальная особенность этой игры — как, впрочем, и всего, что делает Double Fine, — это намерение не дать игроку заскучать. Поэтому каждый новый уровень — это, как правило, новая механика, которая взаимодействует с уже полученными тобой инструментами. Здесь конкретно — и это профессия нашего героя, как и всех персонажей, — это способности разума. Каждый разум — отдельный уровень с собственными правилами, визуалом и механиками.

Ты не просто прыгаешь по платформам — ты исследуешь чужие травмы, фобии, мании. Это не абстракция — это буквально архитектура личности персонажа. В этом и заключается суть истории: существует своего рода специальный отряд, который занимается подобными манипуляциями. Сама эта основа помогает игре раскрывать свой потенциал на полную. Игроку интересно следить за историей, потому что она по-хорошему больная и жизненная: она работает с нашим подсознанием, с историями, общими для многих, задаёт вопросы, бьющие в корень, выступает эдаким психологом. И геймплейно от неё невозможно отлипнуть.

Над игрой постоянно висит вопрос: «Неужели тебе неинтересно, что же мы приготовили тебе дальше?» Благодаря этому из неё не хочется выходить, и именно это помогает не замечать устаревшие платформинговые элементы. Она всегда удивляет — своими загадками, поворотами, сменой правил. И, конечно, визуалом.

Позвольте привести примеры того, как именно это работает.

The Milkman Conspiracy — разум параноика Бойда. Весь уровень — это пригород, где каждый дом, машина и мусорный бак скрывают камеры наблюдения. Враги — «G-Men» в костюмах — притворяются обычными людьми, но периодически быстро фотографируют что-то вокруг. Геометрия уровня буквально искажена паранойей: небо наклонено под углом, гравитация меняется, все напоминает ленту Мёбиуса. Вы не просто играете в пространстве, пробираясь через его мировоззрение — вы переживаете его мировоззрение.

Gloria’s Theater — разум актрисы с разбитыми мечтами и депрессией. Уровень представлен как театральная постановка её жизни, где критики в зале постоянно освистывают её выступление. Геймплей превращается в попытку изменить сценарий пьесы, чтобы дать ей счастливый финал. Это не просто метафора — это исцеление через игру.

Waterloo World — разум, застрявший в настольной игре. Буквально. Уровень превращает платформер в пошаговую стратегию, где ты двигаешься по доске, как фишка. Механика меняется настолько радикально, что создаётся иллюзия совершенно другой игры. Шахматной баталии. Геймплей тот же - мыслить приходится иначе. 

В этом и заключается гений Psychonauts: уровни не просто рассказывают о персонажах — они являются персонажами.

К тому же её уникальность подчеркивается визуалом. Игра выглядит сюрреалистично, но эта сюрреалистичность осмысленна. Разум художника выглядит как кубистическая картина не потому, что «прикольно», а потому, что именно так он видит мир. Разум параноика — лабиринт заговоров. Разум военного — флэшбэки, где война не отпускает того, кто через неё прошёл.

Таким образом, вглядываясь в детали — даже в 2D-мысли, багаж, сейфы, — игрок получает полную картину на самом деле удивительно травмирующих вещей. Визуал очень точно и грамотно передаёт состояние души. Художники поработали на славу: здесь каждая линия, каждый образ — часть истории героя, внутреннего сопротивления его личности, его слабостей и так далее.

Отдельно я обратил внимание на коллекционные предметы. В отличие от бессмысленных коллектаблов в других играх, в Psychonauts каждый предмет имеет психологическое значение.

Figments of Imagination (Фигменты) — 2D-изображения, парящие в воздухе. Это буквальная визуализация мыслей персонажа. В разуме художника они кубистические, в разуме военного — это образы войны.

Emotional Baggage (Эмоциональный багаж) — чемоданы с проблемами. Они идут парами: багаж и бирка. Когда ты соединяешь их, проигрывается милая анимация, показывающая, как персонаж «разбирается» с этой проблемой. Влияет ли это на историю? Увы, нет, но это было бы слишком дико. 

Memory Vaults (Хранилища памяти) — при вскрытии показывают слайд-шоу важного воспоминания. Это ключевые моменты биографии персонажа. Не просо записочки. Такой визуальный формат воспринимается куда проще. И объяснить через них игроку сюжет гораздо проще. Для текста нужно хорошо работать со словом, но визуал требует простоты (и это гениально, не спорю, это сложно). 

Mental Cobwebs (Ментальная паутина) — розовые сети в заброшенных уголках разума. Места, которые персонаж избегает, вытесняет, не хочет вспоминать. Она наименее весомая, на мой взгляд, но если сопоставить участок и что за ней скрыто (не всегда), то увидишь картины травмирующего прошлого. 

Всё это — не просто контент, а инструменты понимания. Исследуя разум и собирая эти предметы, ты постепенно складываешь психологический портрет человека.

Именно поэтому игре удаётся быть такой интересной. Psychonauts говорит о детских травмах, военном ПТСР, депрессии, но делает это через призму детского приключения и чёрного юмора. Это не тяжеловесная драма, но и не легкомысленная комедия. Мрачный тон и сложные темы соседствуют с лёгким языком, очаровательным визуалом и тонким юмором. Баланс уникальный.

Многие разработчики и по сей день идут куда-то в одну сторону, но Double Fine — команда уникальная. Команда, которая умеет делать игры с характером. Диалоги, персонажи, мир — всё живое, не шаблонное. Даже второстепенные NPC запоминаются именно благодаря этому балансу, сочетанию несочетаемого, которое рождало в моём подсознании ощущение живой, реалистичной картинки.

И вот когда ты сталкиваешься с таким проектом, я — лично я — всегда лезу читать про разработку. Потому что глубокие штуки… мне всегда интересно, как автор к ним пришёл, какая боль его к этому привела и какую боль он хочет показать, какой урок преподать миру.

Меня особенно восхитила фраза разработчика. Тим Шафер не планировал делать игру о ментальном здоровье — это произошло органически.
«Я не ставил целью сделать игру об исцелении, но это естественно вытекает из того, что ты входишь в чей-то разум и помогаешь им», — говорит Шафер.
Его философия проста: Always be kind, because you never know what someone is going through («Всегда будь добр, потому что ты никогда не знаешь, через что проходит другой человек»).

Эта идея пронизывает игру. Даже злодеи здесь — не просто враги. У них есть причины, травмы, истории. Олеандр, главный антагонист, оказывается человеком с комплексом неполноценности, мечтавшим быть солдатом, но отвергнутым из-за маленького роста. И чтобы понять таких людей, этих персонажей, нас проводят через обряд эмпатии. Игрок становится другим человеком, видит мир его глазами, понимает его боль.

Конечно антагонисты карикатурно антогонистические, но за ними всегда что-то скрыто, как и за боссами. Но суть так или иначе каждый раз одинаковая. Шафер ввёл правило: «Раз всегда должен оставлять разумы в лучшем состоянии, чем когда вошёл». Это полная противоположность FPS, где ты разрушаешь уровень. Здесь мы его исцеляем.

Наверное, это та редкая игра, про которую совсем не хочется говорить плохого. Потому что всё, что я могу отнести к минусам, — это мои кривые руки. В конце концов, именно болезненные элементы этой игры тоже делают её запоминающимся опытом. Особенно это заметно для меня в сравнении со второй частью.

Я сторонник «кривостей». Игры должны быть неудобными для игрока. Не технически — они должны выбивать его из зоны комфорта. Как же я ненавидел болота в «Ведьмаке»! Вы бы знали… Игра, которая привлекала меня нарративом и была чуть скучна геймплейно, внезапно стала зубодробительной: контролировать поле так, чтобы не взорвались грёбаные пиявки рядом с тобой, не окружили утопцы и не запулемётили эхинопсы, — нужно было постараться. Игра заставила меня погрузиться и переделать себя, не отпуская при этом нарратив.

Какими испытаниями была «Готика», когда стояла необходимость добраться от города до другого места — что в первой, что во второй части. Страшно, чёрт возьми! Такие условности и задачи эмоционально закрепляют переживаемый опыт. Могу сказать про Psychonauts тоже самое. Эффект достижения чего-то через боль и испытания здесь реализован отлично, потому что в награду - ответ, очередная загадка и колкий юмор. 

Я бы даже не рассматривал всё, что написал выше, будь игра простой и казуальной, потому что просто не увидел бы в ней этого, пройдя её как по маслу. Ну, возможно. Уже не узнаем.

И Psychonauts работают именно так для меня. Через слёзы, боль и испытания, двигаемый очаровательной историей, я добираюсь до финала, чтобы потом вспоминать с любовью, на что я пошёл как игрок, чтобы познакомиться с настоящим шедевром.

Разве это не показатель настоящего исторического артефакта?

Очаровательный юмор. В меру черный, порой милый, порой колкий. Визуал. Даже на это время - для меня игра выглядит хорошо. Она выглядит уникально, а уникальные штуки порой не стареют. Ведь они не мода и не тренд. Философия, психология и бла-бла, всякие умные слова можно применить к игре. Она порой заставляет задуматься. Персонажи — от героев до злодеев, от детей до взрослых. Все забавные, все милые и интересные. Левел-дизайн — моё почтение. Каждая «арена» — что-то выдающееся. Запомнил все. Игра лаконична. В ней нет лишних сегментов, нет повторов. Платформинг я в плюсы не занесу. Управление. В игре так много предметов и способностей, что в какой-то момент это начинает становится препятствием. Да и в целом порой очень все топорное: управлять шаром на спуске сложно, прыгать и понимать расстояние до платформы тяжело. Начало мне далось тяжело. Как и отметил, с места в карьер, игра плохо раскрывает героя и его прошлое, чтобы сделать настоящее более цепляющим.
10 февраля

0
Luigi's Mansion 3

Когда только взял свич, сразу приметил эту игру, т.к. внешне это был мой маст хев. Шутливый хоррор, с исследованием отеля и прекрасной графикой. Сначала было интересно исследовать локации, решать пазлы, участвовать в боях.

Когда я увидел карту, тайные ходы, то я вообще даже подумал, что это метроидвания на минималках, но быстро пришло понимание, что я ошибся.

Спустя уже 6-8 часов, до меня дошло, что по большому счету зачистка уровней не нужна, т.к. некуда даже тратить деньги, и лично у меня, отпало всякое желание проходить игру до конца. Я бы согласился еще ради боссов пройти игру , но то однообразие, в которое погружается игра и бессмысленность действий, полностью отбивают желание это делать.

И как бы глупо это не звучало, но по уровню сложности, которое тебе предлагает игра, это действительно агуша гейминг. С ребенком я бы еще в это сыграл, но в соло — нет. 

Стилизация и графон главное достоинство АгушаОднообразие Бессмысленность зачистки уровня
10 февраля

0
American Fugitive
Одноразовое приключение

Откровенно говоря это не плохая игра, она может увлечь неискушенного игрока, здесь можно грабить и магазины и банки и обчищать дома простых граждан и угонять машины и даже прятать водителей (и не только их) в багажник и отправлять авто в реку или под гидравлический пресс… вот только заниматься всем этим скучно и это главный и самый жирный минус данной игры. Несмотря на большое количество механик игра очень неудачно ими жонглирует, лишь изредка предлагает интересные миссии, связанные с  интересными механиками. 

Иногда попадаются забавные миссииПорой музыка усиливает эффект абсурдаПриятная ездаМожно залезть или ограбить почти любое зданиеСерые погони с копамиВ основном удручающая музыка Сюжет цепляет очень слабо, хочется бросить игру на половине Игра очень быстро наскучивает
10 февраля

+1
Virginia
Без слов, но с эмоциями
(простой стиль, но очень погружает)
(простой стиль, но очень погружает)

Атмосферная игра-рассказ про расследование исчезновения в небольшом городке: без диалогов, через сцены, музыку и эмоции. 

(выглядит все очень захватывающе)
(выглядит все очень захватывающе)

Игра делает упор не на геймплей, а на атмосферу, отношения персонажей и символы, создавая тревожное ощущение, что за обычным делом скрывается что-то большее. Подойдет не всем, но тем, кто любит погружаться в детали, понравится. Низкие оценки совершенно незаслуженные. 

(после прохождения игры эмоции примерно такие :P)
(после прохождения игры эмоции примерно такие :P)

Потрясающая музыка, слушаю саундтреки с 2016 года - и они всегда звучат кайфово.Простая и устаревшая, но очень приятная графика.Атмосфера маленького города.Концовка может разочаровать, но для меня она стала настоящим эмоциональным взрывом - напряжение сменяется ощущением спокойствия и удовольствия.Сюжет, если отбросить "тайные смыслы", объясняется очень просто.Геймплей практически отсутствует, только движение и действия ЛКМ.Может быть скучно и непонятно, если не любишь анализировать символы.
10 февраля

0
Sifu

Sifu плюсы-минусы 

Играется легкоДля хардкорщиков самое тоЕсть испытание и боссы крутыеДрево навыков которое даёт больше приёмовИгру можно пройти за один присест и есть две концовкиКОСТЮМЫДля нубиков как я сложно выйти на хорошую концовку
10 февраля

+6
Battlefield 1
Первая мировая война в мониторе

Кажется, это первая игра на моей памяти про Первую мировую войну. Как-то не попадались шутеры про эту эпоху. Да еще и с такой красивой графикой и приятной подачей. В общем, «Battlefield 1» оказывается весьма крутой игрой. По всем параметрам.

Поначалу сумбурный пролог, где предстоит пострелять и поумирать за разных персонажей. Выглядит, как затравка на крепкую игру. Затем после пафосных роликов и, к слову, очень важных слов о разрушительности войны, дают выбрать одну из нескольких кампаний в Европе, тогда по сути и начинается сама игра.

Одна из кампаний: за Эдвардса, новичка-механика, который будет управлять крутым танком Первой мировой войны. Здесь неплохое управление и весьма реалистичный отклик массивной машины. Миссии неплохи, в основном коридорные, но с претензией на «фаркрайность», где на определенных локациях выбираешься из танка и можешь зачистить локацию по-тихому, либо устроить громкую перестрелку. А ребята в танке тебя поддержат.

Вторая кампания: за пилота Клайда Блэкберна. Хитровыдуманный парень себе на уме, но летает круто, если конечно сам игрок справляется с управлением. А управление как всегда сложное в подобных играх. Но приноровиться можно минут за пятнадцать. Тут классные горные ландшафты, снежные отвесы и обязательно злодеи. Дадут пострелять из пулемета и разрешат атаковать ракетами. А затем в яркий бой на огромную цитадель. В финале предстоит биться прямо в небе Лондона. Сцены с огромными дирижаблями вышли поистине кинематографичными. Неплохая ветка.

Третья кампания: как мини сериальчик. Старик Лука вспоминает и рассказывает дочери о том, как в Альпах пытался защитить своего брата-близнеца Маттео. Хардкорная часть игры из двух миссий, где в мощной броне нужно штурмовать горы. Пострелять здесь придется изрядно, но локации радуют. Хорошая кампания.

Четвертая кампания странная по сюжету. Берем мужика Бишопа, который очень хочет защитить молодого австралийца от опасностей фронта. Вот за Бишопа и бегаем в районе Дарданелл. Ничего особенного по сравнению с прошлыми кампаниями. Пострелять можно, поштурмовать крепость. Можно на лошади поскакать, будто ты в «RDR2».

Пятая кампания за крутую ассасиншу Зару. В песках пустыни есть некоторое разнообразие, где предстоит зачистить несколько поселений и отправить голубей с посланиями, чтобы навредить огромному военному поезду. Можно в лоб атаковать или по стелсу пройти. Я тупо сел в маленький танчик и начал всех класть. А последняя миссия с пафосным мощным супербоевым поездом. Атмосферная битва получается.

Графика классная, окружение практически полностью разрушаемое: постройки, вражеские орудия, пехота. Можно сносить на танке или использовать, скажем, миномет или пушку. Это весьма круто. Можно отмечать игроков, а-ля «Far Cry», так что отмеченных будет видно даже через строение. Большой выбор оружия. Стрелять приятно, каждое оружие стреляет по-своему и целиться приходится также по-своему.

Резюмируя, могу сказать, что в целом хорошая игра с разнообразными возможностями, оружием и транспортными средствами. Есть своеобразная кинематографичность и важные монологи, что призваны напомнить о Первой мировой.

8 из 10

10 февраля

0
Bat Boy
Для портативки

+1 хорошая, не усыпляющая гамка в стиле аркадного ретро

Получше геймплейно будет лопатного лыцаряКуча открывающихся способностей, которые либо не нужны, либо мало юзаютсяПиксель-чё то там. Из-за того, что всё мелкое, чёт не просчитать и не заметить - изи
10 февраля

+3
Silent Hill f
Сайлент Хилл 5

По крайней мере, "f", вероятно символизирует "five" (пять). Т.к. последняя Сайлент хилл от Конами была за цифрой 4. Эта игра - новый Сайлент хилл, хоть и не имеет привязки к месту. Хотя, Эбисугаока очень напоминает Тихий холм. Заброшенные улицы, туман и прочее. Также хочу напомнить, что прообразом Сайлент Хилла изначально были именно заброшенные японские деревушки. А туман - это пепел от извержений вулканов. Так японцы думали при создании первой части. Так что эта часть - почти возврат к корням.

Теперь по игре. Игра с многослойным сюжетом и кривой боёвкой. Вот, что нас ждёт. Благо это Сайлент хилл и не обязательно убивать всех вражин, на высокой сложности я 70% врагов пробегал просто. Да, боевая система сложная, неудобная, а враги при этом быстрые. Как будто враги из Дарк солса, а ты - Джеймс Сандерленд, который неуклюже размахивает палкой. Привыкнуть к ней так и не смог. Неуклюжая Хинако вечно бьёт воздух, задыхается, оружие ломается...

К счастью, есть в игре прокачка за очки веры, а также амулеты Омамори. Со временем, Хинако прокачивается, появляются билды из амулетов и играть становится проще. Билд на беготню по городу, билд на игру в городе, билд на игру в Храме...а, точно, Храм.

В этой части у нас идёт разделение не город и альтернативный город, а город и Храм. Дуальность в этой игре есть как и в других Сайлент Хиллах. Пора немного и о сюжете. Есть мнение, что пройти игру нужно 3 раза. Но это минимум. На самом деле, лучше всего все 5. Все 5 концовок несут в себе кусочки лора игры. Сделать это несложно, т.к. каждое последующее прохождение становится легче. Прокачка растёт, очков веры всё больше. Появляются и бонусные оружия (хотя, лучшее оружие всё равно кухонный нож).

По итогу, можно сказать, что перед нами - триумфально возвращение серии Сайлент Хилл. В игре есть все атрибуты серии, кроме города. Но, как знать, может в 6й части он вернётся. Как я понял, Конами сделали мягкий перезапуск. Части вроде Homecoming и Downpour пытаются выписать из "канона". Хотелось бы следующую часть в ином сеттинге, чтобы и огнестрел был. Вот как, например, последний Alone in the Dark.

Интересный закрученный сюжетОтличное звуковое оформлениеДизайн врагов и боссов - в лучших традициях символизма SHАтмосферный городНеплохие загадки и работа с дневникомБоевая система - ужасная и криваяГород хоть и кажется большим, на самом деле состоит из коридоров
10 февраля

+1
Cairn

30 лет жил никем, без мечты
в детстве паркур шмаркур
прыг скок
туда сюда бегит
сходил 1 раз на скалодром 1 год назад было круто

зашел и игру и чуть флипа заднего на месте не дал
встретил трек "only the mountain" от того же типа, что написал "home call" для Road 96 я обомлел
потом проходка по горной тропе и восход солнца с небом "которого нет больше нигде"
ах, а как впечатлили красоты гор и механика лазанья
а эти пальчики, за которыми так хочется ухаживать

теперь я хочу как в игре
теперь у меня есть МЕЧТА

музыкамеханика карабканья переставляя ноги и рукиграфика и дизайнобретение умиротворения12км / 10комп орал как водопад на макс графикемало достиженийпрошлась на 100% за 20 часов неспешной игры
10 февраля

+1
Spider-Man 3
Еще одна плохая игра про Человека-паука, паразитирующая на хайпе фильма (теперь уже третьего)

Единственная часть игровой серии по трилогии Сэма Рэйми, которую я дропнул, из-за минусов указанных ниже.

Воссозданный Манхэттен, впечатляющий своей детализациейСвободное перемещение по городуГолоса актеров из фильма в оригинальной озвучкеОчередной порт с консолей, с неудобным управлением на ПК и плохой оптимизациейКривая боевая системаСраное QTE, заставляющее нажимать определенные клавиши за очень короткое времяУблюдочная, трясущаяся камера при полетах на паутинеОчень плохая графика для 2007 года
10 февраля

0
Uncanny Tales: Cold Road

Хоррорюшка на 20 минут, треть из которых - чтение записок. Ощущается деревянно и атмосфера слабенькая. За такое короткое время не даёт каких-либо эмоций и ощущений, лишь оставляет после себя вопрос "и всё?". Но за любовь к подобным хоррорам хочется пожелать удачи и быстрого развития разработчикам.

10 февраля

0
Uncanny Tales: 1992

Есть небольшой прогресс после первой игры "Cold Road", но ощущается всё так же сыровато. После различных хорроров в советско-российском сеттинге меня подобное уже не пробивает и хочется чуть больше, чем просто знакомые дворы и ковры в доме. Почти час игры оказался утомительным, а последняя часть с крайне дешёвой поделкой на стелс аля "гренни"/"метель" так и вовсе убила, оставив одни негативные впечатления.

10 февраля

0
[Bober Bros] It's Just A Prank
БОБР КУРВА

Хоть и по сути симулятор ходьбы с диалогами, но даже из этого разрабы смогли выжать максимум. Казалось бы, начиналось всё забавно и даже смешно, а под конец уже чёт довольно дискомфортно было от напряжения. Приятный ретро-графон и озвучка на межславянском языке с грубыми прямыми диалогами очень сильно погружают в атмосферу. Ну и конечно историю неплохую показали, о которой если что-то и говорить, то со спойлерами

ГрафикаОзвучка и диалогиАтмосфераПриколыСюжет
10 февраля

0
inFAMOUS: Second Son
не хватило деталей и объёма

это моя любимая игра, я сильно негодовал, почему она забыта и раскритикована, когда прошел её на четвертой плойке на платину 8 лет назад, сейчас прошел на пятой также на платину, взглянул на игру глазами и школотрона, и сверстника делсина-разгильдяя, изучил каждый миллиметр основной игры и вот что могу сказать:

главный козырь игры - графика и стиль. игра и на момент 2026 года выглядит как отвал башки, как смотрелось в 2014 - страшно представить, но в те года она меня стилем и зацепила, впрочем, консоль заставляла шуметь она так же, как и удивляла красотой

козырь поменьше - иммерсивность. об этом никто не пишет в отзывах, что странно, но еще одним отвалом башки для меня были мини-игры с граффити, постоянная интеграция сенсорной панели дуалшока, даже световая панель на дуалшоке светилась согласно вашей репутации в игре: злодей - красная, герой - синяя, градация цвета присутствует

еще один козырь поменьше - те самые способности и боевка, которой бахвалится игра, мол "смотрите, на 2 предыдущих игры у вас было одно электричество, а тут аж 4 ветки скиллов в одной игре" - на деле всего 3, если покопаться, то основная лишь одна - дым, она и изображена на обложке игры. бетон недоделан: у него нет ульты, нет скилла на l1, нет уникальной фичи, нет анимаций сковывания/убийства, нет внятных источников энергии, им банально невозможно играть в free roam'е. больше всего уникальных кнопок, интерактивных объектов и скиллов в менюшке прокачки навыков для дыма, уникальная иконка ульты, анимации в катсценах героя - тоже дым. в целом создаётся впечатление, что у разрабов кончались идеи для добавления новых способностей по градации с самой первой до самой последней, ОДНАКО играть всеми трёмя способностями довольно интересно и разнообразно, так что задумка скорее удалась, чем нет

прикольно, что среди плюсов игры ни я, ни другие комментаторы не выделяют главную фишку игры, её основу - репутацию (игра ж и называется INFAMOUS), впрочем, неудивительно. репутация влияет на две вещи: сюжет и геймплей, и влияет не особо сильно. злодейские и геройские перки различаются, но не прям кардинально: меняется цвет способностей, некоторые в злодейской версии бьют сильнее геройской, некоторые слабее. меняется одежда Делсина, в злодейской концовке небо становится противно-оранжевого цвета, в геройской - чистого белого. ровно так же ситуация влияет на сюжет, но это перетекает в основную проблему игры, которую лучше разобрать в следующем блоке текста

сюжет отличный, вернее - его задумка. в игре нет персонажей, которых можно забыть. конкретно для серии infamous мастерски реализуется конфликт "если тебе дать суперсилу - ты станешь героем или злодеем?" через главных героев, представляющих асоциальные элементы: делсин - безработный хулиган, эбигейл - наркоманка, юджин - задрот, который пол жизни пробыл в тюрьме, хэнк - преступник на протяжении всей жизни. все они стали "особенными" в миг, как получили силы, и этот контраст работает отлично, намного лучше, чем очередная супергеройка про избранных и эксперименты-лаборатории в первых двух частях. хронометраж не затянут, он подан концентрированно и прямо в лицо, да так, что после первого прохождения хочется начать новую игру и посмотреть, что там в другой концовке. и тут на поверхность вылезают основные проблемы игры

сюжетно ветки злодея и героя различаются диалогами. буквально. герои совершают одни и те же действия, бьют одних и тех же врагов и ИНОГДА говорят разные вещи. единственное разительное отличие в ветках наблюдается только в ОДНОЙ миссии проныры, в остальном - повторения. реплики различаются далеко не все, а только определенные. в целом, резюмировать можно так: злодейский делсин более социопат и эгоист в начале и необоснованно одержимый в конце, злодейская проныра более маньячка, а юджин не изменился. при этом причинно-следственные связи действий персонажей остаются на втором плане - детали приходится додумывать (бтв, если не играть в first light, то вообще можно подумать, что проныра туповатая и режет диллеров просто так). и тут можно подвести текст к теме заголовка: игре не хватает деталей и объёма 

несмотря на хорошую задумку, сюжет ощущается рваным и недосказанным. 1-минутный комиксный ролик мне никак не объяснит, к примеру, почему юджина передернуло подставляться и спасать случайных людей. неясно, чем занимался делсин до событий игры, неизвестны имена родителей персонажей и так далее тому подобное. подобные дыры в сюжете и лоре пытаются залатать collectables с аудиодневничками, но это дневнички - не полноценный рассказ. подобные детали сильно бьют по восприятию. можно предположить, что раздутие объёма хронометража на еще 2 часа улучшило бы ситуацию

геймплейно деталей и объема не хватает столько же. к примеру, способность дыма можно получить, взорвав машину или ящик с боеприпасами, от той же машины можно отпрыгнуть вверх. это действительно крутые детали, но у других способностей их нет

в начале этого текста я упомянул, что негодовал из-за не самого грандиозного успеха игры, поэтому в течение всего текста я отвечал на свой же вопрос, и ответ таков: игра будто недоделана. это яркая демо-версия, в которой есть 1 полноценная способность, сногсшибательная графика и стиль, но не хватает деталей и объёма. первое - наиболее критично, ведь именно из-за деталей игры запоминаются многим на десятилетия, в отличие от этой. тем не менее, я обожаю эту игру и буду рекомендовать её всем, как минимум по той причине, что она сделана с душой - и это видно. а самое главное: таких игр единицы

графика и стилистика (на момент 2026 все еще нереально стильно и красиво)прикольная боевкаиммерсивность с дуалшокамине растянуто, играется приятнонедосказанный сюжетунылая система репутациималое разнообразие активностей и как следствие геймплейное время (вся игра на 70% ачивок пробегается за 8 часов)
10 февраля

+4
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Серия игр сталкер не обошла меня стороной, впрочем, как и все СНГ. Но начал я погружаться в этот мир с Зова Припяти, тогда она наиболее меня привлекла. Конечно, в ТЧ я тоже поиграл, но мне она не особо понравилась. И перед прохождением сталкера 2, я захотел закрыть старую трилогию и тут похвалю GSC - они выпустили порт для сыча. Играть на ПК в эти игры вообще не хотелось, но в портативе игралось отлично. Русская озвучка спокойно накатилась и я пошел погружаться в этот мир. 

И чем же меня встретила ТЧ? Ну довольно пустым миром, что в визуально плане, что в геймплейном. Как либо его исследовать не было желания, хотя вплане доп.квестов, все не так уж и плохо. 

Что мне всегда нравилось в сталкере (во всех частях) , дак это стрельба. Тот импакт, что ты ловишь во время убийства врага - не описать словами. Чистое наслаждение. Оружия достаточно, брони тоже, но блин, отсутствие возможности чинить оружие/броню сильно меня бесило. Ибо все довольно быстро ломается и приходится менять полюбившийся тебе ствол, на первый попавшийся из мёртвого врага. А с броней так не получиться, ибо она не дропается. 

Ну и как же сталкер, да без багов. Хотя, для меня они не критичные: трупы, уходящие под землю; задания в КПК, которые отображает после их завершения и т.п. 

Ну и подводя итог по своим ощущениям, то ТЧ это недоработанная до конца игра, местами альфа версия. Но затянула она меня, ой... Пролетел игру на одном дыхании и я удивился, ведь раньше игра ощущалась, как нечто большее. Насколько я помню,  в ТЧ наиграл может часов 10, может 20, но до конца не прошёл. А тут, за 5-6 часов прошёл эту игру до конца, чем я тогда в ней занимался? 

Приятная стрельбаОзвучкаНеплохие доп.квестыПлохой балансПустоватый мирОтсутствие возможности чинить предметы
10 февраля

0
Snatcher
Киберпанк-фанфик Кодзимы

Начитавшись хвалебных отзывов на шедевр киберпанка от Кодзимы, решил пройти и посмотреть - вдруг "гений" начинал с чего-то адекватного и уже потом его куда-то не туда понесло. Оказалось что нет - это типичный ядрёный бред Коджимбы. Наивность и тупость происходящего просто умиляют: киборги скрывающиеся среди людей, плохие Петровичи, безумные учёные, любовные драмы и прочий бред детских фантазий школьника. Лучше пересмотреть фильмы которыми вдохновлялся Кодзима, а этот фанфик не стоит внимания.

первый акт интригуеттолько для фанатов Кодзимы
9 февраля

+3
Quake 4

По прохождению не удивлен, что не слышал ничего о игре аж до середины 10-ых, период 2004-2007 был очень богат на отличные шутеры, что Квейку просто нечем выделится кроме реально полезных напарников и той самой сцены.

Просто быть бодрой стрелялкой, но в одинаковых скучных декорациях тогда уже было недостаточно.

Стрелять нормально
9 февраля

+1
Inversion
Наши Слоны

Конечно, в игре нет нормального сюжета и нет импакта от стрельбы, но её совсем не хочется ругать. Короткая продолжительность, харизматичные герои, приколы с гравитацией, кооператив — можно пройти, советую.

9 февраля

0
Dino Crisis 3
Образцово-показательный пример, как не нужно делать видеоигры.

Мы, как фанаты Resident Evil, уже 20 лет ждем, надеемся, чтобы Capcom вернула Dino Crisis. Я прошел данный шедевр и понял, почему этого не случится 

Давайте сразу обозначим: игра плохая не потому, что она экшен. Ведь классика была ужастиком, медленным и мрачным. Но нет, уже со второй это экшен. так что к этой нет притензий что она Экшон . Проблемма в другом 

Красивая графика Красивые динозавры КамераПлатформинг СюжетПрокачкаГеймдизайнБэктрекингЗатянутость
9 февраля

+2
Need for Speed: Most Wanted
Пик развития серии

Я большой поклонник игр серии Need for Speed, созданных студией EA Black Box. Когда-то с Underground 2 началось моё знакомство с миром видеоигр в принципе и очень печально было в начале 2010-х узнать, что после не очень успешных Undercover и The Run издатель принял решение упразднить студию и передать контроль над серией Criterion Games. И для меня это решение всегда выглядело как чудовищная ошибка, потому что, как мне казалось, лишь эта студия и люди в ней знали и понимали формулу идеальной Need for Speed, которую они заложили в Underground, развили в Underground 2 и довели до совершенства в Most Wanted. И кажется, эту формулу с того момента повторить не смог никто, даже сама Black Box. И вот сейчас в 2026-м году мне захотелось разобраться в том, что именно делает Most Wanted такой культовой, а заодно перепройти одну из любимых игр моего детства.

Начнём немного издалека: с того кто делал эту игру, в каких обстоятельствах и почему она получилась именно такой. В 2005-м году намечалась смена консольных поколений, которая должна была начаться с выходом Xbox 360, и Electronic Arts приняли решение сделать новую Need for Speed частью стартовой линейки новой консоли. К тому моменту EA Black Box, на волне успеха фильмов Форсаж, выпустили две знаковых игры в серии, которые были посвящены уличным гонкам: две части Underground, которые стали большим успехом для издателя. Логично было продолжить развитие серии в том же направлении, но для некстгена нужно было сделать что-то особенное. Поэтому для разработки проекта было решено собрать большую команду, в которую помимо сотрудников EA Black Box вошли EA Canada, а также авторы серии игр про Джеймса Бонда. Им была поставлена задача: придумать какой должна быть Need for Speed для следующего поколения консолей, и вот какие творческие решения они приняли. Во-первых в игру вернули погони с полицией как в более старых частях, сделали на этом большой акцент в игровом процессе. Была реализована система уровней розыска, в которой чем больше внимания к себе привлекал игрок, тем сложнее ему было уходить от преследования. Также, добавили элемент риска: если на одной машине несколько раз оказаться арестованным, то машину могли забрать. Во-вторых решили уделить больше внимания сюжету в режиме карьеры. Он присутствовал и в Underground, но там ему явно не хватало хорошей постановки: теперь авторы сделали полноценные видеоролики, в которых совмещалась графика из игры и живые актёры. Кроме того, авторы существенно улучшили графику: добавили эффекты от скорости и столкновений, расставили большое количество разрушаемых объектов на улицах, повысили детализацию автомобилей и, что самое важное, нарисовали очень красивый город с тремя районами и сменой времени суток (от рассвета к сумеркам - ночь не наступает никогда). И все эти красоты были в полной мере доступны всем покупателям новенькой консоли от Microsoft, чего нельзя сказать про PS2, оригинальный Xbox и PC. В остальном же, Most Wanted, в своей основе, является прямым наследником Underground 2 и следует её проверенной формуле по части физики автомобилей, системой прогрессии и прокачкой, но некоторыми незначительными изменениями о которых чуть позже. Таким образом, большая команда из разных студий EA прокачали NFS для нового поколения консолей, оставив то что хорошо работало в Underground 2 и добавив то, что могло бы сделать игру более увлекательной и зрелищной. Но насколько хорошо у них получилось? И как это всё ощущается в 2026-м? Попробуем разобраться.

Отмечу, что у игры было несколько версий под разные платформы. Я проходил версию для Xbox 360 на эмуляторе Xenia Edge, и выбрал именно эту версию, потому что именно она «из коробки» была самой продвинутой в плане графики на момент выхода. Именно здесь реализованы эффекты искр при столкновениях, шлейфы от машины при езде на высокой скорости и постобработка картинки. Именно такой задумывалась игра её разработчиками, и мне хотелось получить наиболее аутентичный опыт прохождения без использования модов. Что забавно, эта версия сразу работала в соотношении сторон 16:9, чего нельзя сказать про версию для ПК. Из проблем с которыми столкнулся могу отметить разве что изредка возникающие проблемы с шейдерами на автомобилях, но это было не критично. 

Для начала поговорим о сюжете. Рассказать его можно буквально в паре предложений. Главный герой на прокачанной BMW M3 GTR прибывает в окрестности города Рокпорт, где пытается вписаться в тусовку местных уличных гонщиков, и узнаёт про существование Чёрного Списка, в котором находятся 15 самых крутых из них. Конечно же персонаж хочет показать всем чего он стоит, но в гонке за 15 место терпит неудачу, потому что его оппонент по прозвищу Razor  незаметно слил масло из двигателя BMW. Кроме того, ставкой в гонке была эта машина, поэтому Razor забирает её, после чего ремонтирует и с её помощью очень быстро занимает первую строчку в рейтинге. Нас такое положение вещей не устраивает, поэтому мы покупаем на оставшиеся деньги бюджетную машину и начинаем планомерный путь к вершине через гонки с каждым из участников списка. Вот, собственно и всё. Ничего особо выдающегося, но это отлично работает на погружение и мотивацию. У тебя есть чёткая цель и чёткий путь к ней через гонки, покупку машин, прокачку машин и вновь гонки. Идеальная история, чтобы теперь можно было гонять часами напролёт, в надежде вернуть назад легендарную BMW M3 GTR, как будто тебе снова 12 лет и ты стрельнул эту игру на пиратском диске у своего друга. Единственное что меня несколько огорчило, то, что синематиков с живыми актёрами на самом деле всего пара штук: в самом начале и самом конце, а между ними только внутриигровые ролики с представлениями машин боссов и PowerPoint-презентации под музыку с их биографиями. Но с другой стороны, мне это не кажется какой-то серьёзной проблемой: сюжет служит лишь как предпосылка для игрового процесса.

Геймплейный цикл здесь выстраивается следующим образом. Сначала тебе презентуют очередного босса из чёрного списка, а в его карточке отображается что следует сделать, чтобы он позволил бросить ему вызов. А именно, требуется одержать победы в определённом количестве гонок из списка, набрать очков розыска у полиции, а также закрыть определённое количество челленджей в духе «разбей 32 полицейских авто» или «уйди от погони за 2 минуты». После того, как все условия выполнены нужно пройти несколько гонок с боссом из чёрного списка, чтобы занять его место. Прохождение босса открывает возможность для покупки новых авто и новых улучшений для них, чтобы потом этот цикл повторился со следующим боссом. К этому циклу у меня достаточно двоякое отношение, потому что с одной стороны - тебе как игроку хорошо понятна конечная цель и при победе над каждым боссом ты ощущаешь прогресс в общей истории. Но с другой, лично мне этот список кажется слишком длинным. Изначально авторы хотели сделать его всего на 10 пунктов и, на мой взгляд, так было бы намного лучше, потому что как раз дойдя примерно до 6 последних боссов прохождение превращается в гринд. Денег на машины и улучшения почти всегда хватает, но вот набор очков розыска и набивание челленджей очень утомляет. Обычно всё происходило так: я прокачивал новую машину, выигрывал на ней все гонки, а потом на старой шёл гонять кругами по Рокпорту, надеясь закрыть все челленджи с погонями как можно быстрее. Что самое неприятное, каждый из них закрывается в пределах именно одной погони. То есть если нужно разбить 30 полицейских машин, то следует держать как минимум одну у себя на хвосте и наворачивать круги, пока к ней не придёт подкрепление, которое следует разбить огромным пончиком, после чего ждать ещё одно подкрепление. Случайно ошибся и сбежал - придётся начинать всё заново. Причём ждать подкреплений на низких уровнях розыска приходится очень долго, а высокий нужно ещё «заслужить». И не дай бог позволить себя окружить и арестовать, потому что тогда всё также придётся делать по-новой. И в итоге, главная фича Most Wanted - погони с полицейскими, становятся самой утомительной и рутинной частью игры. 

Сами же погони получились увлекательные, уходить от преследования весело, особенно на высоких уровнях розыска. Механика здесь следующая. Катаясь по городу игрок может быть обнаружен полицейской машиной, после чего начинается погоня. Полицейские часто призывают себе на помощь подкрепления в виде других полицейских машин. Игрок может пытаться от них сбежать, просто перемещаясь с высокой скоростью, но это становится всё сложнее по мере роста уровня розыска. Этот уровень растёт по мере того как длится погоня и с его увеличением у полицейских появляются новые возможности. Во-первых, их автомобили становятся более быстрыми, прочными и мощными (если прижали сложнее вывернуться). Во-вторых, у них появляется возможность ставить на дороге полицейские заслоны (в том числе с шипами, наезд на которые фактически означает поражение), а также вызывать вертолёт для слежения за игроком. У протагониста же из средств противодействия полицейскому беспределу есть только его машина, а также расставленные по всему городу хрупкие конструкции, которые при падении могут забрать с собой несколько преследующих авто. И когда ни одна полицейская машина или вертолёт больше не видят машину игрока погоня через некоторое время завершается. Можно немного ускорить процесс, спрятавшись в специальных укромных уголках, отмеченных на карте. И в целом, это всё что есть, но этого более чем хватает для того чтобы было весело, потому что есть очень сильное чувство  внутреннего удовлетворения, когда 5 полицейских Corvette расплющивает огромный пончик. Лишь немного этот игровой режим омрачает необходимость закрывать челленджи для прохождения по сюжету.

Гонки также получились интересными, хотя по разнообразию трасс до Underground 2 не дотягивают, на мой вкус. Там были и город, и горные серпантины, и узкие улочки промзоны, и широкие магистрали соединяющие части города вместе. При дизайне Рокпорта явно была поставлена совсем другая техническая задача, и я думаю звучала она «здесь должно быть комфортно ехать со скоростью 300 километров в час». Тут широкие улицы, очень мало резких поворотов, зачастую есть возможность срезать часть пути по обочине. И самое главное, есть огромная широкая магистраль между районами города, на которой можно ехать 350 км/час и наслаждаться прекрасными осенними пейзажами, проносящимися мимо. Иными словами, Most Wanted - это игра про высокие скорости, и именно этим она цепляет. Прекрасно помню, насколько большим достижением было сделать 300 в Underground 2, но здесь это рядовая ситуация, особенно когда подбираешься к верхней части списка. Скорее всего поэтому, среди режимов здесь нет дрифта или Street-X, они просто не соответствовали темпу. Зато появился режим гонок, где нужно набирать как можно большую скорость под полицейскими камерами, а также гонки на скоростное прохождение контрольных точек. И драг-рейсинг здесь тоже выглядит более чем уместно, наряду с классическими спринтом, кругом и гонками на выбывание.

Теперь чуть глубже поговорим про ощущения от вождения. Со стороны кажется, что по сравнению с Underground управление авто почти не поменялось, но на самом деле изменения довольно существенные. Из очевидного: автомобили стали вести себя чуть более реалистично. Но вот что менее очевидно, так это то, насколько порезали аркадные механики по сравнению с предыдущей игрой. Закись азота осталась, и принцип её работы всё тот же: жмёшь кнопку и машина разгоняется намного быстрее, но вот стиль вождения теперь никак не влияет на скорость её накопления. Напомню что в Underground 2 были очки стиля, которые можно было получить за дрифтинг, драфтинг, езду по встречке, уход от столкновений и всякого подобного. Эти очки подсчитывались в конце гонки, но также приносили пользу в моменте, увеличивая шкалу запаса нитро. Так вот, теперь этого бонусного нитро нет, как и самих очков стиля. Вместо них ввели bounty за погони с полицией, которые необходимы для продвижения по сюжету, но это уже совсем другое. Я понимаю что это решение, скорее всего, было принято, чтобы сделать больший акцент на столкновениях с полицией, но лично для меня это убило изрядную долю удовольствия от процесса, потому что мне всегда нравилось когда игра как-то поощряет моё желание делать что-то зрелищное за рулём. Предположу, что авторы хотели сделать Most Wanted чуть более приземлённой, но даже в таком случае меня разочаровывает отсутствие механики драфтинга (когда получаешь дополнительное ускорение от разреженного воздуха за едущей впереди машиной), которая в такой скоростной игре прям напрашивается и выглядит вполне реалистично. Зато появилось замедление времени, при использовании которого можно вписываться даже в самые крутые повороты (сильно теряя в скорости) или в последний момент менять траекторию движения. Но все эти недостатки изрядно компенсируются тем, чего Underground дать не мог: возможностью погонять на очень высоких скоростях. Most Wanted плавно тебя подводит к классу элитных прокачанных авто, предварительно знакомят с разными районами города и вынуждают заучивать, как проходить определённые повороты, показывают на каких участках лучше сильно не разгоняться и сэкономить нитро, а на каких наоборот стоит жать на полную, чтобы выиграть как можно больше времени на затяжном прямом участке. И вот под конец своего прохождения ты катаешься по всё тем же знакомым районам города, и получаешь невероятное количество удовольствия от того как чисто проходишь повороты один за другим и как оставляешь соперников далеко позади на скорости в 350 км/час. В такие моменты игре можно простить очень многое.

Следует также поговорить про автопарк и прокачку, но это не так интересно. Отмечу лишь, что менять автомобили по ходу прохождения теперь действительно важно, и если не удаётся накопить достаточно денег для покупки и прокачки машины следующего класса, это может стать серьёзной проблемой. При моём первом прохождении игры когда-то давно, я забросил Most Wanted как раз по этой причине. К счастью, в этот раз более чем в половине случаев, после прохождения босса мне удавалось получить его машину в качестве награды, и уже на ней я успешно побеждал следующего. Автопарк теперь включает большой спектр авто от «уличных», на которых фокусировался Underground, до премиальных, которых в предыдущих двух играх не было. Хотя, честно говоря, мне довольно сложно представить чтобы кто-то кастомизировал Lamborghini Murcielago или Porsche Carrera GT для уличных гонок: ставил бамперы, спойлеры или как-то «улучшал» подвеску и двигатель. Впрочем, игра в которой нужно для закрытия челленджа разбить 30 полицейских машин в целом не очень претендует на реалистичность, и я не буду выдвигать ей тут какие-то претензии. Кстати, легендарную BMW M3 GTR выбрали в качестве машины главного героя, как раз потому что она идеально вписывается между «улицами» и «тяжёлым люксом», что характеризует всю остальную игру в целом. Что же касается прокачки, то на первый взгляд она такая же как в Underground 2, но на самом деле её значительно упростили. Например стайлинг теперь касается только основных деталей кузова, а про излишества вроде гидравлической подвески, неоновой подсветки и сабвуфера в багажнике можно забыть. Но учитывая что стайлинг теперь не даёт никаких бонусов и не является непосредственной частью игрового процесса, решение вполне объяснимое. Также незначительно порезали прокачку производительности: например теперь тут нет блока управления двигателем и снижения веса авто. И на мой взгляд, это было сделано очень напрасно, поскольку в гараж теперь имеет смысл наведываться лишь после победы над очередным боссом, чтобы не особо вникая установить две новых открывшихся детали и пойти дальше. Но на самом деле, возможно, это не такая уж большая потеря, поскольку авто теперь приходится менять довольно часто, и к ним не так сильно привязываешься.

Какой же в итоге получилась Most Wanted и как она ощущается сейчас? Я считаю, что она отлично играется до сих пор, и её культовый статус вполне заслужен. Она дарит массу ярких эмоций, которые, лично у меня, не может вызвать ни одна из более современных частей. Да здесь довольно простенькая история, да есть шероховатости и раздражающие моменты, но в итоге эта атмосфера, эти автомобили, эти трассы, этот город и эти безумные полицейские погони складываются во что-то неповторимое и запоминающееся. Но вот однозначно ответить на вопрос в чём секрет игр Black Box, мне так и не удалось. Кстати говоря, называть Most Wanted нельзя назвать игрой Black Box в чистом виде, потому что в этот раз они были лишь частью большой команды. Команды талантливых людей из нескольких студий внутри издательства, которая собралась чтобы сделать Need for Speed для нового поколения консолей, а в итоге создала нечто великое.

Физика автоТрассыАтмосфераВысокие скоростиПогони с полициейВидеоролики с актёрами"Челленжи" в погонях с полициейГриндМало видеороликов с актёрами
9 февраля
1 2 ... 4 5 6 7 8 ... 1448 1449
из 1 449 страниц