ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+1
Titan Quest

Давно хотел познакомиться с этой игрой, но ощущение что передо мной классика, т.е. относительно старая игра, не покидало меня. Да, ничего плохого в старых и проверенных временем играх нет, особенно если мы вспомним такие игры как Half-Life или Command & Conquer 3, но если говорить именно про это направление в RPG играх, то тут встаёт одна большая проблема, а именно появление бесплатной игры Path of Exile (далее PoE). Про PoE достаточно знать, что эта игра, исключительно с моей точки зрения, задала совсем иную и более высокую планку стандарта для данного жанра. Какой смысл играть в Diablo II или, как мы увидим, в Titan Quest если есть более красивая, структурно сложная, разнообразная и в целом более интересная PoE? Так что если рекомендовать одну игру данного направления, то это будет PoE. Повторю, что главная проблема игр данного направления, это стратегия разработчиков «и я тоже», т.е. когда каждая новая игра данного жанра не вносит существенного отличия что делает PoE отличным вариантом серии «1 по цене 10».

Titan Quest возможно и была актуальна, но только с выходом Diablo II, т.е. игра актуальна для своего времени. Пускай для сегодняшнего дня игра выглядит нормально, но вот игровой процесс ясно показывает, что эта игра из эпохи второго Diablo. Даже такие игры как Grim Dawn и Eternium, и то предлагают большее разнообразие игрового процесса, чем однообразная и монотонная Titan Quest. Однообразие и монотонность – главные определяющие слова этой игры, помимо того что пред нами фактически калька со второго Diablo, пускай и визуально улучшенная. В Titan Quest  абсолютно всё, кроме внешней оболочки, которая является отсылкой к древнегреческим мифам, напоминает нам о втором Diablo. Даже как-то неудобно, ведь игру вообще можно определить в таком случаи как DLC к Diablo II. Есть в игре некоторые собственные наработки, но в целом игра ощущается глубоко вторичной, копией Diablo II.

Я не зря сказал, что игра была актуальна в день своего выхода, так как игра нормально смотрелась в то время, когда по всему миру игроки были увлечены Diablo II. Да, в то время Titan Quest  могла выглядеть как Pepsi для молодого поколения, т.е. когда предлагаемое содержание (почти) то же самое и поэтому главным становится оболочка. Но сегодня…, сегодня уже нет, и не может быть такого вот ощущения именно по той причине, что мы имеем PoE и более – игры такого жанра не должны находиться в застое. Т.е. нужно что-то новое, кардинально новое, а не просто ре-скин старой классики.

Несмотря на огромный положительный 90% рейтинг, игру смогли полностью пройти лишь 14% игроков. Вот как так, если игра настолько «классная»? Такое ощущение, что многие игроки оставляли положительные отзывы не по причине интересности и увлекательности игры, а исключительно по причине ностальгии. Вот помнят игроки что, играя в Titan Quest в то время, им было весело, вот и поэтому оценка – «положительно». Опять же, я не играл в Titan Quest в то время, но я играл во второе Diablo и год назад прошёл современное переиздание, Diablo II Resurrected и, увы, это бред. Было ошибкой мне думать, что вся проблема с Diablo II лишь только в отсталой графике. Увы, но нет и проблема Diablo II в очень простой структуре. Поэтому что нам предлагает Diablo II, то тоже самое предлагает и Titan Quest, а именно длинные, пускай и иной раз красивые локации, по которым мы бежим и убиваем противников, подбирая иногда ценный лут. И вот это и всё. Больше в этой игре нет ничего. Почему же в то время такое однообразие считалось нормой, а сегодня это вызывает лишь скуку? Думаю это связано с тем, что сегодня выходит множество самых разных игр, в которых игровой процесс не только разнообразный, но и структурно сложный. Т.е. игра не только предлагает «красивую картинку», как это имеет место в отношении таких же устаревших игр как, к примеру, Diablo II Resurrected, но сегодня игры предлагают множество самых разнообразных действий. Сегодня игры уже не только имеют «красивую картинку», но и интересный, разнообразный и внутренне сложный игровой процесс. Этого не было и, наверно, не могло быть в старых играх и поэтому и в Diablo II Resurrected и в Titan Quest мы видим такой вот однообразный процесс – бить противников и двигаться дальше, чтобы снова бить противников и снова двигаться дальше. Не зря я еле-еле прошёл Diablo II Resurrected, а Titan Quest начинал три раза, ибо три раза бросал из-за скуки, скуки, которая полностью объясняется игровой однообразностью, однообразностью игрового процесса.

А как же локации, набор навыков, разнообразие в противниках и количестве разных профессий? По сравнению с Diablo II, мы имеем более разнообразную игру, это верно, вот только всё это, увы, не помогает игре стать действительно разнообразной. В таком случаи, как объяснить успех PoE? Я скажу так: PoE довела данный жанр или данное направление в RPG играх до идеала, но при этом не смогла выйти за пределы, т.е. не предложила качественно новый подход. По сути, что мы имели с выходом Diablo II, то мы и имеем сегодня с тем условием, что сегодня это глубже и шире и всё обёрнуто в красивую оболочку. Однако никакой революции в данном направлении игр не случилось. Впрочем, наблюдая за играми жанра, к которому принадлежат TES, я тоже не могу сказать, что там произошли заметные поползновения и тоже изменения скорее стилистические, а не структурные и революционные. И это понятно, ведь всякая революция это риск, риск того что проект не оправдает ожидания, в то время как доить проверенную концепцию всё ещё выгодно.

Подводя итог, стоит ещё раз сказать, что игра очень и очень долгая, игровой процесс однообразный, а квесты банальные. Но одним из главных недостатков, которого нет у PoE, является скучное уничтожение врагов. Я смог пройти игру лишь играя за суммонера (три волка, нимфа и лич) и даже в этом случаи мне было скучно в плане того что игра меня напрягала и напрягала своим скучным боем (уничтожением противников). Даже не знаю почему, но вот скучно и всё. Пускай графически игра красивая, но WOW-эффекта от уничтожения противников не было, а учитывая, что мы имеем типичный бой в стиле Lineage 2 (символ однообразия), игра утомляет игрока очень и очень быстро. Я думаю именно с этим связано то, что игру прошло так мало игроков. Для своего времени Titan Quest пускай и выглядела клоном Diablo II, но была, для своего уровня развития ПК игр, уместна, но сегодня требуется нечто большее, чем просто тупое уничтожение противников. Возможно внедрение крафта, более сложной системы профессий чтобы прохождение за разные профессии приносило разный опыт, более интересные квесты, более продвинутую физику мира и возможно нелинейность прохождения игры в целом, смогут спасти жанр. В Titan Quest ничего этого нет, и поэтому игра воспринимается как артефакт прошлой эпохи, который интересен сугубо в историческом или ностальгическом смысле.

7 февраля

+1
Honkai: Star Rail
Пошаговая гача наиболее фрустрирующа

Имхо но пошаговые тактические гачи хуже всего с точки зрения "опоздашек" - т.е. игроков что залетели не с релиза, а только на 2-3 год. Да и с точки зрения наличия гачи как таковой, если уж на то пошло. (Тут имеется в виду именно подтип жадной гачи, в более щедрые типа аркнайтса, ревесра и прочих можно залетать всегда)

Я это к тому, что в экшен играх типа зетки или вувы есть большое пространство для проявления скилла игрока, поэтому даже с не самой хорошей базовой тимой может быть интересный и глубокий геймплей, причем с хорошими результатами.

В пошаговой же игре с очень ограниченным количеством скиллов на персонажа потолок скилла достигается очень быстро. И настроение играть не имея в наличии интересных разнообразных героев быстро улетучивается. Не имея хорошей коллекции можно забить на интересное билдостроение и тактику.

Ну и тут чисто имхо, зависит от личного опыта, но в целом наличие конст и сигнатурок тут давит морально куда сильнее. Т.е. к примеру в экшен гачах ты смотришь на консты и думаешь, ну это для криворуких донатеров, я на скилле зарешаю. В хср смотришь и думаешь, блин, с этой сигной я мог бы построить тактику отряда совсем по другому. Ну и не помогает тот факт, что в ХСР сигна/консты часто снимают ограничителя персоанажа, тогда как в других играх они скорее усиливают его. Разница может быть не совсем очевидная, но она есть.

Ну и в целом ХСР ощущается одной из самых жадных гач. Круток дают мало в сравнении с конкурентами. Еще и сигны без гаранта. И разрабы не любят добавлять крутки в "перманентный" контент. Почти все ваши доходы это временые ивенты/дэйлики/недельники и прочее. Т.е. даже залетев после пары лет и пропылесосив контент, вы получите не то чтобы гору круток. 

Ну еще тут есть сюжет... Ну тут классика, сначала был норм 1 регион, потом душный китайский регион, потом веселый но нифига непонятный. В общем те еще американские горки. Главная претензия - частенько мы как протагонист ощущаемся как рандомный нпс что вообще не имеет отношения к сюжету. Это не наша история.

Мемный ГГИдеально для мобилокСложно залететьДушный китайский регионПлохо для любитей тактикЖадная гача
7 февраля

+5
Captain Toad: Treasure Tracker
Даже гриб на себе целую игру вытянул.

Отзыв о Wii U версии.

Сюрприз, так сюрприз! В виду низких ожиданий ожидал, что будет средненький спин-оф, а получилась одна из лучших игр, что есть на Wii U.

Про игру можно сказать ничего, но и при этом много. Игровой процесс незамысловат и многогранен. Главная же цель - сбор трех алмазов и звезд в конце уровня. Уровни построены очень изобретательно, не J. Blow ума конечно, но достаточно. На уровнях есть много секретов, от 1up грибов, до спрятанных персонажей из вселенной Марио. Идеально подходит для неспешной вечерней игровой сессии, когда не сильно хочется напрягать извилины и видеть динамику. 

Играется великолепно, лично я играл чисто на геймпаде, без телевизора. Функции геймпада используются грамотно, можно с помощью гироскопа управлять углом обзора на уровне и управлять в режиме езды на вагонетке. Также используется микрофон для взаимодействия со специальными платформами (подобная фишка была и в  Nintendo Land).

POV
POV
Вид с телевизора
Вид с телевизора

Многие в отзывах упоминали о том, что игра наскучивает или надоедает. Лично по моим впечатлениям мне ни разу за все 8 часов не было скучно, каждый уровень разнообразен и уникален, хоть и заметно, что игра была сделана, основываясь на одной механике. Также есть жалобы на то, что игра слишком для перфекционистов, которые все уровни на 100% зачищают, но перфекционизм заключается в сборе алмазов на уровнях, при недостатке которых вы не сможете пройти игру до конца. Они, зачастую, всегда видны на уровне и мне не доставило труда пройти все 3 эпизода, собрав все кристаллы.

Также для данной игры есть поддержка Amiibo фигурки Тоада, при использовании появляется возможность на пройденном уровне отыскать пиксельного Тоада. Какое-никакое разнообразие привносит, на сколько я знаю, на свиче данный режим доступен без Amiibo.

Итог: Игра - супер, визуал на уровне, геймплей - увлекателен, сложность - оптимальна, минусов - для меня нет.

Также в качестве бонусов - уровни из Super Mario 3D World
Также в качестве бонусов - уровни из Super Mario 3D World
7 февраля

+6
The Lord of the Rings: War in the North

Пробежали с дружищем в коопе The Lord of the Rings - War in the North на PC.

И все благодаря поддержке LAN Play, нормально отломанной лицензии и Radminовской виртуальной локалке. Плевки и пинки под зад заслуживают издатель и Middle-Earth Enterprises, которые больше не дают возможности купить игру нормальным способом где бы то ни было.

Суть в чем: это вполне себе такая хорошая Action\RPG с большим прицелом на совместную игру от 2 до 3 игроков, рассказывающая историю трех бойцов, которые с тыла помогали Братству Кольца одолевать приспешников Саурона. В комплекте типичная троица из дворфа-воина, человека-следопыта и эльфийки-ведуньи, которая и работает синергично, и хорошо смотрится в кадре. И не только в кадре — но и в нарративе, идущим в параллель событий книг Толкина. Сценаристы огромные молодцы: они не просто написали хрен пойми что, они накатали неплохую историю, которая отлично бьется с исходным материалом и более того, за счет возможности поговорить с легендарными персонажами, позволяет вспомнить ряд интересных моментов, касающихся монументального труда Профессора.

По части геймплейного флоу здесь все просто: это линейная игра с линейными уровнями, где случаются подразвилки, сводящиеся все равно к финальной прямой дороге. По ходу всегда есть орда пушечного мяса, сменяющегося боссами и какой-никакой набор дополнительных действий — потянуть рычаги, посодействовать обороне или атаке со стационарной пушки, и.т.д. Кроме того, как минимум Следопыт и Дворф могут находить в поле различные полезности: человек с нюхом отыскивает нычки своих коллег по цеху, а брат-гном лихо проламывает хрупкие стены и черпает со стен топором золотишко. Про полуэльфийского рода ведунью ничего сказать не могу: за нее мы не бегали. Зато собранный хабар здорово пригождается как при экипировании (доступна "марионетка" а-ля World of WarCraft по количеству ячеей), так и при торговле с неписями, которые периодически щедро насыпают шмотки с хорошими статами. Сами статы, кстати, на шмотках — лишь мощный буст к тому, что и так прокачивается у героев с каждым уровнем. Ведь с повышением дают 3 очка, которые можно раскидать по нескольким характеристикам, а также вложиться в перки\навыки, раскиданные по трем деревьям.

Отклик на управление отличный, удовлетворения от стука по орочьим тушкам — есть, уровни витиеватые и декоративно разнообразно-добротные, боссы интересные и забавные, сюжет подается весьма лихо, докидывая неплохих персонажей сверху, попутно прокатывая по наиболее злачным местам, от андедов до пауков да орков с урук-хаями и другими подхалимами Темного Властелина (кто представил негра — тому щелбан). Выглядит и звучит отменно: даже удивлен, что здешний Unreal Engine 3 способен выдавать приятную глазу, стилизованную картинку.

Так что мои 8 из 10, не меньше. Не зря добрался.

7 февраля

0
Blade & Sorcery: Nomad

Рекомендую

из всех игр в которые я играл лучшая физика оружияв неё просто весело игратьесть встроеный загрузчик модовтупые npc
7 февраля

+2
Sonic & SEGA All-Stars Racing
Если ты такой быстрый, зачем тебе машина?

Геймплей: 7/10 Half-Life.

Я большой поклонник картингов. К сожалению, из-за отсутствия консолей Nintendo, мне так и не удалось поиграть в Mario Kart. Поэтому моим эталоном в этом жанре до сих пор остается Crash Team Racing с PlayStation One.

Что мне не нравится в картингах от Sega, так это порой плохая читаемость некоторых трасс. Эта проблема не исчезла даже в сиквеле про картинги-трансформеры. Иногда совершенно непонятно, куда ехать, где находится следующий поворот. Вместо полноценной мини-карты у нас лишь полоса, которая показывает положение соперников, но никак не маршрут. В остальном игра мне нравится, и испытания я проходил с удовольствием.

Сюжет: Отсутствует.

Атмосфера: 8/10 Морровиндов.

В игре есть шарм веселых гонок. Трассы яркие и красивые, выполненные в разнообразной тематике. Особенно мне понравились пиратская бухта с ее высоким подъемом, и трасса со стеклянным туннелем под водой.

Инновации/Сюрпризы: 7/10 Кодзим.

В целом, мне сложно быть полностью объективным и судить, развивала ли эта игра жанр или просто копировала идеи Mario Kart. Однако, отталкиваясь от того же Crash Team Racing, могу отметить, что здесь есть возможность заработать ускорение за трюки в полете, чего я раньше не видел. Плюс, в игре много разнообразных мини-игр, задействующих основные механики. Поэтому, на мой взгляд, для своего времени игра скорее развивала жанр, чем стагнировала.

Музыка: 7/10 Хансов Циммеров.

Музыка просто хорошая. Слушать ее отдельно или напевать я не буду. Композиция «Samba de Janeiro» меня даже немного раздражала, но в целом саундтрек отлично сочетается с игрой и создает атмосферу веселых гонок.

Финальная оценка: 7.2/10

Хорошая игра.

7 февраля

+1
The Elder Scrolls V: Skyrim - Hearthfire
Ну такое

У данного дополнения очень интересная задумка, но реализация примерно на уровне самой игры. Тех кто играл в  Fallout 4 были бы не против увидеть здесь именно такую систему. Но мы же понимаем, что фолыч вышел позже и это дополнение и позволило им понять, чего ждут игроки. Но как ни крути не покидает чувство халтуры. Дополнение воспринимается поверхностным, так как нам дают построить усадьбу лишь по заранее заготовленному шаблону. Нам не дают возможность выбрать стиль постройки, мы не можем выбирать положение мебели внутри. Мы даже не можем выбрать качество этой мебели и утвари. Я думаю каждый игрок хотел бы свой дом с самой топовой мебелью и серебром на столе, а получаем мы покошенные кровати и стеллажи которые на вид как с помойки. Только что построенный дом будет стоять с облупленной краской, мы не сможем вокруг своих владений построить забор. Нельзя даже назначить место под рассаду. Наша жена ведет себя как посторонний человек, а ее лавка не имеет физического воплощения (видимо интернет магазин). Все 3 дома абсолютно одинаковые и мы можем лишь выбрать разные пристройки. Усыновить более 2 детей нельзя, а завести своих уж тем более.
За все наигранные часы, мне ни разу не захотелось заполнять витрины и манекены каким то снаряжением. Ни в обычных домах ни в усадьбах, а зачем? ты и дома то не бываешь так как ловить там нечего, а демонстрировать уникальный шмот не хочется так как некому и он обычно хуже сделанного тобой.
Конечно, дополнение имеет место быть и я бы все же рекомендовал его к покупке

Какое никакое разнообразиеНовые активностиРеализация с минимальными усилиямиРедко используется
7 февраля

+1
Tales of Berseria
Настоящее путешествие
(увы, очень мало аниме вставок)
(увы, очень мало аниме вставок)

История о Вельвет. Девушки, с жаждой мести, но с очень теплой и живой атмосферой. В игре очень приятная (пусть и устаревшая), яркая графика, харизматичные персонажи, с кучей забавных и интересных диалогов обо всем, а также вот этот самый дух приключения, который найти очень сложно в играх.

(хотя в истории и есть мрачные моменты, мир игры теплый и яркий)
(хотя в истории и есть мрачные моменты, мир игры теплый и яркий)

Игра понравится тем, кто хочет погрузится в интересный мир, где хочется просто быть. Диалоги - это не просто текст, а приятный фон, который создает особую атмосферу. 

(юмор скорее забавный, чем смешной)
(юмор скорее забавный, чем смешной)
Локации интересные, их много и они разнообразные, на мой взглядМузыкаПерсонажи как родные по мере прохождения становятсяЭлеанор и Маджилу украшение этой игры (для меня)Геймплей скучноватТипичная для аниме подача (для кого-то это вообще плюс, для меня нейтрально)Дизайн уровнейПоследние часы игры
7 февраля

+1
Ninja Gaiden II: Black
Добивая Каличей 2: Ремейк.

До этого проходил сигму и опыт был приятным, а тут и графон накрутили, кровяку вернули и лестнице из 13 главы добавили массовки. Однако, больше не надо давать по щам статуям. Ну и ладно. Не ниндзевское это дело.

Всё та же сигма, но с графеном и прокачанной расчленёнкой.Залипателный процесс приготовления демонически-ниндзевового салата.Камера всё ещё частенько устраивает подлянки.Пробежки по стене могут вызвать проблемы, если нужно перепрыгнуть на другую стену в углу.Непрерываемые комбы, из-за которых можно словить урон.
7 февраля

+4
Carmageddon: Rogue Shift
потыкал пару часов

Как рейсинг-рогалик игра неплохая и довольно интересная. это точно не игра на 0.5/5, как тут некоторые уже поставили(буквально, как появилась возможно ставить оценки, тут же появилось несколько "0.5" уверен они даже не запускали игру).
НО ЭТО НЕ КАРМАГЕДДОН!

на моей системе - р7 5700х3д, 32гб ддр4 3200мгц, ртх4070ТиС - игра идет в идеальные 120 кадров(может и выше возьмет, но я ограничение поставил) на ультрах

по скидке 50-70% взять - почему бы и нет. за фулл прайс - пожалуй нет. игра максимально средняя и "по эмоциям" не отбивает свою полную цену

машинки управляются хорошо. это не симулятор, что логично, но вполне себе адекватная авто-аркадаразветвление точек между гонками просто огромное. перед финальным боссом буквально паутина - хочешь идти к боссу, хочешь еще 10 гонок проходис 50+% скидкой будет нормальное предложениев обучении тебе дают машину похожую на классический Red Eagle из оригинальной "кармы"НАЗВАНИЕ! - это не кармагеддон! даже Бладлайнс 2 имеет больше общего с первой игрой, чем эта игра со знаменитой сериейдизайн карт довольно однообразный. я не успел посмотреть все за эти 2 часа, но те что видел - выглядят как клоны, хотя сам маршрут вроде и отличаетсябез скидки - слишком дорого для этой игрыВ САМОЙ ИГРЕ НЕТ Red Eagle!
7 февраля


+1
Jackal (2026)

Хороший аналог Hotline Miami, которым можно занять себя в бесконечном ожидании 3й части.

7 февраля

0
Ultima II: The Revenge of the Enchantress

Не надо шутить с Ultima II, блин. Это другая игра. Это не Скайрим, это даже не Готика. Геймер, твой мозг тут порвут на части. Это 20 часов скучнейшего гринда, блин! Он тебя достанет! Он всё твое желание играть отобьет за час! Геймер, ты — олдфаг! Ты остановись, блин, ты отменяй загрузку, делай рефанд. Ты папу забудь, папа даже запустить её не смог. Ты подумай о механиках игры: это не РПГ! Опыт, XP, уровень персонажа! Это ничего не значащие вещи во второй ультиме! Это совсем офигеть, блин, чтобы в РПГ уровень персонажа ни на что не влиял! Геймер, геймер! Посмотри на здешнюю систему прокачки. Гриндишь золото и покупаешь статы. Как в большинстве плейсов в Роблоксе. То что сейчас туповатый школьник может сделать за пару вечеров в 1982 назвали бы шедевром и лучшей фентезийной игрой. Ты можешь в это поверить? Статы распределяются случайно, а кроме того есть риск перекачаться. При достижении трехзначного значения, стат сбрасывается в 0, т.е. при достижении 99 какой либо характеристики, твоя прокачка заканчивается и у тебя может получиться маг с прокаченной ловкостью, и небольшим интеллектом. К счастью это не беда, ведь классы персонажей тут тоже значения не имеют. Магические классы могут использовать скудный набор заклинаний, но только в данжах и башнях, которые... для прохождения вообще не нужны! Для каждого использования заклинания, кстати, нужно его купить. Воры умеют воровать предметы, но вот незадача, предметы из инвентаря нельзя продавать... Целая солнечная система с пустыми ненужными планетами, на которые ты даже не полетишь, если конечно не захочешь неизбежно разбиться об их твердь при посадке. Если и в чем-то Ultima II была родоначальником, так это в прогреве гоев, обещавшая огромный открытый мир, путешествия во времени, межпланетные перелеты, города и данжи... В итоге 95% гемплея это нарезание кругов по карте на корабле с мольбами о том, чтобы мобы поскорее отреспавнились. Ты не получишь удовольствия от этой игры, я ясно по-русски говорю: не стоит в это играть. Лучше вместе зарубимся в Визардри.

7 февраля

0
The Dark Pictures Anthology: Man of Medan

Наконец я закрыл антологию. Я долго откладывал Man of Medan и тут бахнул её на сыче за пару вечеров. Вплане атмосферы эта часть уступает шикарной Until Dawn, так и последующим частям. Сюжет на уровне средненького ужастика/триллера. Но огромный плюс за то, что игра короткая и это идёт в пользу к её кинематографичности. Отдельный плюсик за оптимизацию, игру смогли портировать на сыч, да местами мыльно, но основа в виде лицевых анимаций осталась на уровне. А с разгоном и фейковым док-режимом получалось добиться 60 фпс, с более чёткой картинкой.


КороткаяОптимизация
7 февраля

+2
Cronos: The New Dawn
Люди, путники и кошки

Про Cronos можно говорить долго. Но, к сожалению, без спойлеров это сделать не получится. Bloober Team удалось создать невероятно интересный лор в не менее интересном сеттинге (а вернее совмещении sci-fi хоррора и польши 80-х). Тебе действительно хочется погружаться в этот мир с головой. Однако у игры есть ряд проблем и для многих они могут показаться достаточно серьёзными...

1.Визуал и локации

Многого тут не скажешь, он просто прекрасен! Детализация окружения, оружия, скафандра, советских квартир - всё это выглядит потрясающе, даже лучше, на мой взгляд, чем в  Silent Hill 2 Remake. Геймдизайнеры огромные молодцы и, пожалуй, из всей команды разрабов сделали свою работу лучше всего потрудились.

Плюс, стоит отметить, что несмотря на отсутствие карты (да, я знаю, что в игре есть радар, но я им ни разу не пользовался), практически не было моментов, в которые я не понимал бы, куда мне идти. Подкачал только один момент. Это лица персонажей. Они как будто бы, не знаю... пластмассовые что ли. Это меня неприятно удивило, поскольку в том же ремейке Сайлента анимация лица была не хуже, чем у Naughty Dog.

2.Саунддизайн

Буду краток. Основной саудтрек восхитителен! Ну и остальная музыка тоже неплоха.

3.Геймплей

Ну... это сурвайвал хоррор, а я сурвайвал хорроры люблю. Различных типов врагов много (уж точно больше, чем в сайленте), так они ещё и могут сливаться и становиться сильнее. Оружия тоже достаточно, да и прокачка реализована неплохо. Головоломки, хотя их трудно назвать головоломками также присутствуют. В целом, есть всё, за что я полюбил этот жанр. Но вот что они сделали с боссами... Более отвратительных и однотипных босс-файтов я не видел. Радует, разве что, финальный, видимо на него и ушли все силы.

4.Сюжет

Ну вот и настало время перейти к самой спорной части игры. Очень многое нужно сказать, но, как я уже упоминал выше, без спойлеров не получится. В сюжете, а самое главное в лоре есть дыры, логические несостыковки, ответов на многие вопросы так и не дают (надеюсь, что в теоретической второй части мы их таки получим). Но всё же когда начинаются титры, ты сидишь, глядя куда-то в пустоту, обрабатывая всё то, что увидел. И вот это реально круто. С момента прохождения Silent Hill 2 в прошлом году у меня такого ни разу не было.

Итог

Стоит ли игра приобретения? Хороший вопрос... С одной стороны, вы получаете самый натуральный "survival-horror experience", потрясающую атмосферу, визуал, советский сеттинг, восхитительное музыкальное исполнение, но с другой стороны, те люди, которые не любят книги Стивена Кинга за их концовки... ну, в общем, вам лучше сюда не лезть. Очень надеюсь, что проект выльется в целую серию и нам дадут ответы на все вопросы. Если вы фанат сурвайвал-хорроров, однозначно рекомендую.

P.S.

А ещё, кстати, в игре можно находить и гладить котиков! И они при первой встрече дают полезные ресурсы! И можно собрать целую кото-коллекцию! Ну не прелесть ли?!

ВизуалАтмосфераСеттингSurvival-horror experienceРазнообразие враговСаунддизайн СюжетКоты!СюжетЕсть пара прям очень душных локацийПушки не так сильно отличаются между собой, как хотелось быБоссы...
7 февраля

+2
A Way Out
Отличная игра

Чувство которое не покидало меня всё прохождение (а оно не большое около 6ч) это то, что в игру очень интересно и весело играть. Не было ни одного момента где хотелось бы достать телефон и посидеть полистать рилсы вместо просмотра катсцен и усвоения сюжета.

По тех части игра в полном порядке. UE4, но статтеры крайне редкие, уровней и мест где фпс сильно проседает не обнаружено. Игра выглядит отполированной, багов не встречено за наше прохождение.

Совместно поиграть вы можете пригласив друга через EA App, или через Steam Remote Play. Ну или на одном устройстве если вы рядом.

Сюжет восхитительный, история трогательная. Игру рекомендую всем кто любит хорошее кино и интересные сюжетные игры.

Огромный респект Юсефу Фаресу, отличные игры получаются у мужика, желаю в том же духе продолжать.

Интересная историяГрафика впорядкеХорошая озвучка персонажейЛицевые анимацииРазнообразие занятийОбязательный EA App даже в стимеОтсутствие 3-ей концовки :(
7 февраля

+2
Persona 5 Royal
Хорошо, но раньше было лучше

"Лучше" - это я про 4 Персону, с которой сейчас будет много сравнений, в изначальную версию 5 Персоны я не играл.

Про сюжет. Он неплох. Не гениален, не то чтобы сильно глубок (сейчас каждый второй добавляет в сюжет социальные комментарии или от них же сюжет и строит), но неплох. Отдельно понравилось то, что финале прямо проговаривают и так проскакивающую мысль о том, что все говнюки, которых мы исправляли по ходу игры своими успехом и безнаказанностью обязаны безразличию и эгоизму общества. Опять же, простая мысль, но учитывая, как японцы любят персонификацию зла и торжество справедливости после выдачи люлей одному конкретному злыдню, это прям шаг вперед. А вот то, что в этом же финале через край навалили анимешно-супергеройского пафоса, уже не понравилось.

Четверку в своё время часто критиковали за то, что между сюжетными событиями и данжами долгое время ничего не происходит, и тут это попытались исправить, навалив кучу событий и диалогов... вот только качество оных знатно так просело. В четверке каждое сюжетное событие, не связанное с движением центрального сюжета, работало на хорошую комедию и атмосферу дружеской ламповости, причём как засчёт эксплуатации анимешных штампов, так и их деконструкции, школьный фестиваль и поездка прям отлично вышли. Тут же почти все такие события настолько бессодержательны, что я после прохождения вообще не помню, что там было. Те же фестиваль и поездка здесь запомнились только возможностью потусить с девушкой на выбор под конец. Причём их количество нередко раздражает, особенно поначалу, когда статы и соц. связи ещё не прокачаны, а тебя лишают выхода в открытый мир ради этого контента сомнительного содержания. "Нет, ты не можешь пойти помыться, у вас же завтра вечером туса запланирована, ложись-ка пораньше!" Порой из-за этого даже сохраниться в течение недели нельзя. В четверке надо было в рамках того же таймера (количество дней до нехорошего события и геймовера) сначала разузнать про следующую цель, что работало на атмосферу, тут же игра в новый дворец за ручку отведёт.

Раскрытие персонажей, как и раньше почти целиком вынесено в их события прокачки связи, и если четверка умудрялась подать привычные архетипы и конфликты в новом свете, то тут всё как-то просто, предсказуемо, без выдумки. Причём я не могу назвать истории персонажей плохими, наверное, как и раньше, интерес к ним определяется интересом игрока к самому персонажу.

Ещё урезали формат побочных квестов. Да, в четверке больше половины из них занимали квесты типа "принеси 10 бипок", но были и необычные, интересные, со своими историями в несколько этапов. Тут же все побочки - это "пойди в Мементос и набей морду тени очередного говнюка". Иногда приходится предварительно разузнать про цель на улицах реального мира, но это не особо помогает, интерес к побочкам теряешь моментально.

Раз заговорили про геймплей, то вот он тут точно лучше четверки, ибо на смену случайно генерируемым однообразным коридорам телемира пришли проработанные дворцы со своими головоломками, сюжетными вставками и порой довольно крутым дизайном. Да, со временем всё это тоже надоедает, а бои превращаются в однообразный алгоритм "удар по слабости - общая атака - повторить до победного", но это во-первых беда почти всех JRPG, а во-вторых всё равно лучше однообразных порождений рандома из четверки.

Совсем, впрочем, от случайно генерируемых однообразных коридоров не отказались, они теперь составляют Мементос, куда переехал весь гринд и все побочки. И начитался я про этот Мементос всяких гадостей, но лично у меня он особых проблем не вызывал (радости, конечно, тоже), особенно после взятия навыка на мгновенное убийство всех противников сильно ниже уровнем. Да и гриндить на средней сложности особо не приходилось.

Что не понравилось, так это то, что боссы где-то с середины перестают быть интересными противниками со своими мехиниками, просто жирничи, которых надо заковыривать. Хотя один босс там с такой "выдумкой", что его автора хочется запереть в камере, заставив бесконечно проходить его на высокой сложности. Кто вообще посчитал, что повесить таймер (в пошаговой боевке, да) и заставить игрока одновременно уничтожать всех противников каждой из кучи волн (иначе волна по новой) с постоянными перерывами на ходы босса, раздающего врагам баффы, это хорошая идея для интересного боя?

Ещё минусом для меня стала внезапно музыка. Нет, тут есть достаточно хороших треков, но чаще всего вы будете слушать тему боя из засады и тему открытого мира, а это две песни (в открытом мире есть разные версии под разную погоду, и как же хорошо, что в дождь играет минус без слов) ещё и со словами. Я не меломан, мне обычно достаточно, чтобы музыка не раздражала и попадала в атмосферу. Так вот эти две песни своим постоянным повторением натурально раздражают, они уже в первой трети жутко меня задолбали.

Хороший сюжет с полезным посыломПриятные, запоминающиеся персонажи и атмосфера дружного коллектива подпольных вигилантовЭволюция данжей из ГСЧ-говна в полноценные уровниОсновной геймплей с чередованием боевки в данжах и жизни обычного школьника всё так же хорошо работаетБольшинство сюжетных событий, не связанных собственно с основным сюжетом, откровенно никакиеПобочки скучны и одинаковыОднообразие боссов во второй половинеНУ ЧТО МЕШАЛО ДЛЯ БОЕВ С РЯДОВЫМИ ПРОТИВНИКАМИ И СВОБОДНОГО ВРЕМЕНИ СДЕЛАТЬ БОЛЬШЕ ОДНОЙ МЕЛОДИИ НА СИТУАЦИЮ?
7 февраля

+4
The Elder Scrolls V: Skyrim
Легендарный продукт

В этом обзоре будет много сравнения с предыдущей частью серии, а именно  Oblivion. Хотелось бы сравнить и с  Morrowind, но сколько я себя не заставлял не смог ее осилить.

Мое знакомство со Skyrim началось еще с первых роликов и трейлеров и я прекрасно помню свои впечатления от увиденного. Это было то время, когда минимальные графические улучшения по сравнению с предыдущими частями, воспринималось как вау. Из тех роликов я помню то, как представили расу каджитов и на сколько круто и живо (естественно) они выглядели. Орки которые имели нормальный вид, а не картофельные головы с глазами и двумя клыками. Помню демонстрацию боевой системы, где нам дали возможность взять по мечу в каждую руку или заклинание в одну, да меч в другую. И куда уж без водопадов, гор и драконов.

Попробовал я сие творение сразу после выхода и опыт этот был неоднозначный. Все потому, что пройти игру мне так и не удалось из-за багов. Из того что осталось в памяти - это сцена в Ривервуде, в доме у кузница. Это была еще обучающая часть, где мы вваливаемся в дом и нас встречают по деревенски. Нам говорят "садись за стол" и начинается беседа. Как мне казалось на тот момент, что вся игра будет пронизана и упичкана такими сценами где нас вовлекают в процесс и заставляют отыгрывать мини спектакль (ох, и как же я ошибался). Но вот разговор окончился и я услышал заветную фразу от кузнеца "бери все что нужно" в пределах разумного конечно, но последняя фраза прозвучала как бы за скобками. Призыв к действию был воспринят с ПОЛНЫМ интузиазЪмом. Так дом кузнеца стал пустеть, а мои карманы расходиться по швам. И вот я начал лутать то, что лежит у них на столе и тут я познал первое разочарование. Вилки и ножи были намертво приколочены к столу и выглядели так убого, что диву даешься. Я никогда не понимал желания разработчиков, делать деградацию тех процессов, которые были хорошо приняты в предыдущих частях. Сначала нам дают возможность лутать ножи и вилки в Обливионе, а теперь забирают и ладно бы все ограничилось только ими, позже мы узнаем на сколько сильно они урезали всю игру. Я не сильно много наиграл в игру и в один прекрасный момент мое сохранение заруинилось в момент битвы с обычным драконом. Так прохождение игры я отложил в долгий ящик в надежде что баги поправят, DLC выйдут и модов станет больше.

И вот под конец 2025 я снова решил вернуться в Skyrim, но это получилось не в пользу игре. Я сознательно выбрал Legendary Edition и все сказанное касается именно его. Пелена восторга спала с моих глаз еще тогда, эффект вау сменился реальностью и более взвешенным мнением и лучшим пониманием механик и процессов игры. Я прошел игру полностью, облазил каждую нору и дыру и "заглянул под каждый камень". И вот что могу сказать:

Графика:

В игре на такая уж хорошая графика, учитывая год ее выхода и то какие проекты выходили тогда. Игра сильно проигрывает в деталях и разнообразии, но хорошо смотрится в общем (как бы издалека). У игры красивые пейзажи, горы, водопады. Мир стал в разы живее за счет добавления птиц, бабочек, светлячков и стрекоз, а так же имитация снежных бурь и ветра. Игра уже спустя какое то время обзавелась официальным набором HD текстур. Что же мешало сразу выпустить игру более качественной и приятной глазу?

Поселения и деревни мне запомнились однотипностью. Все таверны в игре сделаны по принципу CTRL + C, CTRL + V. Дома + - так же и отличаются они лишь расположением мебели и утвари. Города уже выглядят на голову выше, так как имеют уникальный дизайн и строения сделанные не по шаблону. Хотелось бы отметить крайне дурацкую планировку многих городов и отталкивающую стилистику и архитектуру. У игр беседки это общая проблема, дизайн и стилистика у них никогда хорошо не получалась и им не помешало бы поучиться у юбисофт в создании красивых живых миров.

Боевая система:

Она не сильно ушла от той что была в Обливионе. Стали лучше и проработанней анимации боя, но в то же время из-за этих анимаций появилась куча багов и сложности с взаимодействием. Например: пока не закончится анимация, ты не можешь выполнить действие, даже если этот тот этап где ГГ просто опускает руки (то бишь, главное действие уже сделано, но нужно дождаться окончания, чтобы моделька игрока пришла в исходное состояние).

Так же нам дали возможность использовать обе руки и снаряжать их как душе угодно. Но при всем при этом мы лишились пару функций. В Обливионе магия работала по нажатию кнопки на клаве, вне зависимости от того что у нас экипировано в руках. В Скуриме я часто негодовал с такой ситуации: Я лучник который крадется по пещерам, мне становится сложно различить что лежит на полу и чтобы закастовать "свет свечи" мне нужно лезть в панель магии\выбирать нужное заклинание\кастовать его\потом лезть в инвентарь\в огромном списке искать свой лук\одевать его и через 60 сек повторять эту процедуру. Удобно не правда ли? Когда в той же Обле это делалось одной кнопкой.

Сама магия сильно деградировала со времен Обливиона, ибо там мы могли сами создавать свои заклинания. Многие заклинания мне так и не ясны, такие как: страх, безумство, умиротворение и т.д. Ими вообще кто-то пользуется?

Крики:

По сути это бесполезная система. Это та же магия, только другой способ ее получения и она имеет кулдаун. Лично я пользы от криков практически не вижу, по мощнсти они не сильно отличаются от обычных магических атак. По пользе 70% криков бесполезны. Драконобой, такое громкое название, кажется крикнешь на дракона и он копыта откинет, но нет, он просто приземлится на время. Используем мы его по сути только против Алдуина и Одавинга пару раз, а после победы над Алдуином, драконы и вовсе перестают на нас нападать (или так было только у меня)

Драконы:

Как говорится, а разговоров то было. Драконы это один большой и раздражающий фактор в игре. Они появляются в самый неподходящий момент, убивают НПС которые могут быть квестовыми или важными (торговцы, кузнецы). Нападают только на деревни, а крупные города обходят стороной. Могут поломать квест и убиваются с пол тычка. Видел видос на ютубе, где великан ушатал дракона. У меня у самого была ситуация: Я почти добил дракона, вокруг суетится вся стража и деревенские отбросы. И вот остается мне нанести последний удар, но не тут то было, на дракона запрыгивает обычная деревенщина (по моему это была тетка с лесопилки) и воспроизводится анимация как она его добивает и кидает ему вслед какую-то дерзкую фразу. Тут уже мне стало неловко и я как обосранный довакин пошел проч.

Прокачка и скилы:

Система прокачки это наверно самое худшее что могли сделать с игрой (или одно из худших). Она очень сильно попала под нож со времен Облы (про Морровинд я вообще молчу). Убрали кучу навыков, таких как дробящее оружие, акробатика, атлетика, торговля. Многие скажут ну и пусть ведь навыки были так себе, но я не соглашусь ведь все раскрывается в деталях. В новой системе нет разницы, машешь ты топором или мечем, но есть разница двуручное оружие или одноручное. Это убивает систему отыгрыша и закрывает путь к экспериментам. Раньше игра нас заставляла играть с разными типами оружия, если ты хочешь прокачать все навыки на сотку, будь добр ходи с этим оружием.

Система перков (очков навыков) тоже тупая. Ты можешь прокачать навык кузнеца\алхимика или еще кого на 100 и быть полным лохом в этих навыках пока не вложишь очко в соответствующий перк. В Обливионе мы получали умение по факту прокачки навыка. Долго машешь мечем, научился удару с разворота. Долго смешиваешь зелья? Хочешь не хочешь, но ты научишься варить зелья эффективнее и это логично.

В одном из патчей добавили возможность сделать навык легендарным. И тут я просто выпал. Это на столько чмошную систему они сделали, что им пришлось придумывать этот бред, чтобы игрок мог прокачать все навыки до максимума. Что игроку дает статус легендарного навыка? может кузнец будет клепать более крутые доспехи и оружие? Да не, бред какой-то. Мы просто обнулим навык и перки вложенные в него можно будет перераспределить в другие умения. Что легендарного в этом навыке появилось? Не понятно, но понятно другое, что разрабы полностью убили логику происходящего. Игрок просто забывает все что умел и может качать навык по новой. Обычно в играх такого жанра есть НПС, обычно это маг который умеет сбрасывать вложенные очки на случай если игрок выбрал неверную стратегию развития, но тут сделали легендарную бредятину.

В Обливионе была более глубокая система и присутствовали таки показатели как сила, ловкость, выносливость, удача и т.д. Мы сами влияли на то, как нам качать персонажа. В Скайриме максимально оказуаленная и урезанная система из 3 показателей. ХП, МП, выносливость и выбирая один из этих пунктов ты даже не знаешь на что он влияет и влияет ли. Но судя по тому что наш персонаж становится сильнее даже когда мы обнуляем навык владения оружия и брони, следует вывод что есть скрытые параметры на которые мы не можем влиять напрямую. В Обле тоже были скрытые параметры, но они были вторичные в духе "длинна меча" и от нее зависело с какого расстояния мы достанем до врага.

Кузня\алхимия:

В Обливионе была интересная фича, что доспехи и оружие со временем ломалось. Мы же могли носить с собой молоточки и чинить их. В Скуриме от поломок решили отказаться и ввели кузню, где мы можем склепать себе доспехи или оружие. Я лишь могу негодовать и возмущаться, почему б не заменить те молоточки на починку в кузнях? Почему кузнецы в городах годами сидят с одним уровнем в навыках, но довакин приходит и за пару часиков ас кузнец. Сейчас точно не скажу, но в Обливионе по моему торговцы качали навык торговли вместе с игроком (может конечно у меня и мод стоял, точно не помню), но почему спустя 5 лет все на столько тупо реализовано?

Алхимия тоже получила даунгрейд. В Обле мы носили с собой мини алхимическую лабораторию и могли варить зелья везде, а по сути могли ограничиться лишь ступкой и пестиком. Могли варить зелья из одного единственного ингредиента на уровне мастер. Сейчас нас намертво привязали к алхимическим столам, у нас забрали ингредиенты которые были в Обле. Хотя почему? Зачем? Это один мир, одна вселенная, один лор. Куда пропали зубы огра? Почему огры сами по себе пропали из игры? Ладно с ограми - это может быть связанно с местностью, но зубы огра как ингредиент? Между городами Тамриэля отменили торговлю? Нет, ведь по квестам, Элгрим алхимик, трындит что у Райта надо заказать жир нарисованного тролля, которого тоже нет в игре.

Интерфейс:

Один из самых конченых элементов игры. Это консольное убожество не изменили даже в последующих переиздания, на столько беседке плевать на ПК геймеров. Спасибо огромное моддерам которые исправляют это недоразумение, но проблема в том, что даже с помощью модов, интерфейс остается неудобным и сохраняет часть багов и лишних кнопок. В стоковом помойном интерфейсе даже панель избранного не работает, хотя в том же Обливионе была вполне удобная и рабочая система. Так же нас лиши возможности любоваться ГГ в инвентаре и смотреть какая шмотка на нас экипирована.

Напарники:

Отдельный вид боли это компаньоны. Они на столько тупые, что лезут на врага даже если ты крадешься и выдают твое местоположение, активируют все ловушки, становятся в проходах и постоянно мешают пройти, знают всего две команды "жди здесь" и "пошли" и только через диалог с ними и даже не по горячей клавише. Помощь от них минимальная и скорее заключается в виде извозчика нашего лута. С выдачей и экипированием им шмотки у меня тоже была проблема и одевали они лишь меч щит и шлем.

Лошади со времен Облы умом и функционалом не обзавелись, а скорее еще больше деграднули так как было DLC на лошадиную броню, а тут и этого нет. Лошади умирают мгновенно и при этом они уверенны что носители гривы бессмертия. Они встревают в любую драку и не важно с кем, хоть с драконом, хоть с великаном. Их нельзя использовать как извозчиков для вашего снаряжения. Так же сидя на них нельзя даже сорвать цветочек у дороги. В общем сделано все для того чтобы ими не пользоваться.

Путешествия:

Мир Скайрима не приспособлен для путешествия на своих двоих. Игра наказывает игрока который отказался от фаст тревела. Казалось бы, разрабы должны быть заинтересованы в том, чтобы игрок хотел изучать этот мир и заглядывал под каждый листочек, но игра говорит "используй быстрое перемещение". Если же ты упрямый осел, то наказанием будет сломанный квест, где в пути тебе тупо убьют тело которое нужно сопроводить из А в Б. Либо ты рискуешь видеть одни и те же заскриптованные сцены с 3 пьянчугами у дороги, орка который хочет сдохнуть от вашего меча, рандомный бандит, ассасин или очередной медведь.

Повозки между городами вроде прикольная идея, а по факту оказывается таким же фаст тревелом, но за деньги. Вопрос, а зачем? Разрабы даже поленились добавить анимацию этой поездки по примеру ГТА 4, когда едешь в такси.

Подземелья:

Когда первый раз спускаешься в подземелье, тебе кажется что все ОК. Вроде интересно, необычно и хочется узнать все тайны и залезть в каждый уголок. Но вот ты уже залазишь в 10 подземелье и с губ срывается "что, опять?" надеюсь это будут просто развалины. Все жаловались на скучные пещеры в Обле и вроде в Скайриме должны были пойти дальше и лучше. Сделали же они длиннее и по одной схеме. Мы заходим в кишку с разными разветвлениями, некоторые даже ведут в тупик, но все заканчивается сокровищницей с боссом\словом силы и ой, надо же, какие были предусмотрительные эти ваши драугры, двемеры и мать природа, что закольцевала сокровищницу с входом или сделала выход наружу через который никогда нельзя зайти.

И все же не ясна причина, зачем нужно было делать их такими длинными, если контента в них ноль? И вроде прошел ты эту очередную гробницу и фиг с ней, но разрабы так не считают. Ты вернешься, ведь все возвращаются и это порой доходит до абсурда. Заставляют зачищать одну пещеру по 4-5 раз и каждый раз они имеют свойство восстанавливаться. Есть пещеры с заскриптованными телами, которые будут лежать в них всегда, но кто-то такой милый что не ленится после вашей полной зачистки зайти и одеть все трупы в одежду, разложить все вещи по местам восстановить ловушки, поразливать горючее и подвесить сбиваемые светильники.

Абсурд доходит до того, что я зачистил пещеру 4 раза и когда собрал все камни Барензии, Векс дала мне квест найти корону Барензии. Я в очередной раз зачистил пещеру и корона где как вы думаете лежала? В закрытой до этого комнате в которую нельзя попасть? Да не, просто на земле среди обломков, а я такой болван 4 раза до этого не наткнулся на нее. Слепой видимо.

Квесты\сюжет\фракции:

Квесты можно описать одним словом "пшик". Они не блещут ни проработкой ни интересной задумкой. Практически ни один квест мне не запомнился хотя я буквально вчера закончил прохождение основной игры. Но вот квесты Обливиона которые мне отпечатались в мозгу я могу назвать с ходу, хотя играл в 2019 году последний раз. Ни в побочных ни в сюжетных квестах нет ни глубины ни проработки. Персонажи сухие и неинтересные да и знают две с половиной фразы, но за то все знают одну фразу "Нужно что-то?"

Гильдия магов: Позорище. Начинается она вполне любопытно, нас встречают как новичка и заселяют в общежитие и ты идешь на первый урок. На этом все интересное заканчивается. Будучи самым опущенным лохом в магии, буквально за 6 заданий мы становимся архимагом и можем даже не использовать заклинания. Нас будучи новичком отправляют в опасные локации где передохло бы пол этой коллегии. Задания полная скукота, а бывший архимаг по классике крыса и ничтожество. Когда же мы станем архимагом, то по сути ничего не поменяется, обычные чепухи будут давать нам задания очистить кристалл, стать подопытным кроликом и т.д. Как раз задания для архимага, странно что не отправили очки чистить. Будучи архимагом ты не чувствуешь ни своего статуса ни влияния ни груза испытаний которые привели тебя к этому званию. Обливион с гильдией магов, мое почтение.

Гильдия бойцов: Они же соратники. Кучка наемников вервольфов, где мы по классике становимся предводителем за заданий шесть. Сходу новичок и бац, глава фракции. Коротко, тупо, сухо и безвкусно. Их и гильдией то сложно назвать и напоминают они компанию "Черный лес" из Обливиона. Так же как и у магов, когда ты будучи предводителем соратников должен сам отдавать приказы, ты как пес которого гоняют на дурацкие задания твои подчиненные. Как раз под стать званию.

Гильдия бардов: Когда я получил задание вступить в эту гильдию и встретив бардов в тавернах я подумал: Наверно мне надо оставить одну флейту, лютню и барабан у себя в сумке и в гильдии они явно пригодятся. Я думал вступив в нее меня будут обучать игре на этих инструментах и разучивать какие-то песни. Спустя сотню другую наигранных часов я таки попал в эту гильдию. Я нашел книгу в гробнице, понаходил флейты и барабаны для дибилов которые их вечно теряют в гробницах. И все, теперь я бард - это так круто.

Гильдия воров: Одна из лучших гильдий в Скайриме, она одна из самых проработанных, но все же это позорище. Проходя задания этой гильдии я чувствовал себя последней паскудой, если в Обливионе у гильдии были какие-то принципы и их задания было интересно выполнять + они не вызывали угрызений совести и паскудного чувства, то тут они даже правил не придерживаются. Они даже могут убивать, ведь как они сами говорят, они договорились с Астрид (главой темного братства) так что все нормально. Рука лицо. Сюжетно никогда не догадаетесь, классическое предательство. Будучи главой, ты так же не чувствуешь веса свой должности. Обычные обрыганы обитающие в убежище будут общаться с тобой как и раньше и лишь некоторые поменяют фразу с упоминанием тебя как босса. Сапфир нам так и не расскажет своего имени и мы будем слушать ее фразу "Слушай, я тебя не знаю". Сокровищница братства будет пустой, хотя все квестодатели будут трындеть что гильдия на подъёме и денег валом. И только в буйной фляге мы увидим результат своих трудов, где пооткрывались дополнительные лавочки с торговцами.

Гильдия убийц: Темное братство. Тоже самая проработанная гильдия наравне с ворами. Но ни одна гильдия и рядом не стоит со своими аналогами из Обливиона. Начало гильдии наитупейшее. Мы можем забить болт на пацана из приюта, пройдут месяцы, годы, а братство так и не возьмется за этот заказ. Зато как только так сразу объявится Астрид, мол ты забрал нашу работу. Л-Логика. Понятное дело это особенность движка беседки, но это лишь говорит о том, что надо строить квесты так, чтобы игрок верил в происходящее. В Обливионе нам было достаточно убить любого непися и появлялся Люсьен Лошанс. Тут же, нас привязали к квесту.

Так же это очередная гильдия которая отреклась от правил, но по сюжету мы криво косо возвращаемся к корням. Квесты данной гильдии наверно самые интересные в игре, но не в серии. И обидно во что превратили духа Люсьена Лошанса. Выглядит на столько ничтожно, что лучше бы не ломали образ полюбившийся все еще в Обле.

Гражданская война: В начале, пока не знаешь что эта серия квестов из себя представляет - это выглядит любопытно. Все построено так, что тебе самому сложно выбрать на чьей стороне быть и порой даже выбирать не хочется. Когда я начинал проходить я ждал огромную цепочку увлекательных квестов, но все свелось к зачистке фортов и 2 осад города. Очередной пшик

Основной сюжет: Один из скучнейших сюжетов что я видел в играх и для проекта такого уровня это позорище. Особо то и говорить не о чем. Из клинков сделали полудурков нытиков, которые по сути нужны лишь для того, чтобы найти и расшифровать стену. Алдуин обычный лох умирающий с пары тычков. Разрабы даже не заморачивались чтобы сделать битву с ним уникальной и непростой. Челик на входе в Совнгард оказался сильнее Алдуина и чуть меня не убил, вы серьезно?

В любой гильдии Скайрима отсутствует как таковое продвижение по карьерной лестнице и интерфейс где его можно отслеживать, что еще один минус в копилку игры

Многие квесты игры вызывают дикое недоумение и нежелание их проходить. В Обливионе мы играли роль безымянного чувака который не был избранным или помазанным богом. Мы были обычным челиком который связан с историческими личностями и это открывало нам свободу фантазии в отыгрыше. В Скайриме на нас навесили шкуру избранного, довакина. Мы должны спасти мир и соответственно это навязывает шаблон отыгрыша позитивного персонажа или хотя бы адекватного. Ежели ты решишь пройти все квесты игры с желанием получить максимальный профит в виде уникальных шмоток, то отыгрывать ты должен какого то подонка. Вот у меня до сих пор не вяжется, то как довакин становится убийцей темного братства, вором который запугивает обычных торговцев, помогает потомку мифического рассвета которые чуть не уничтожили мир, жрет людей на пиршестве каннибалов и куча другой разной дичи. Да, нас не заставляют это делать, но если хочешь награду, придется. Это сильно ломает погружение и отыгрыш.

Награды:

В игре напрочь поломана наградная система. За прохождение квестов, за лутание сокровищниц, за спасение мира, нам не дают интересный лут. Все уникальные предметы интересны и уникальны на столько, что после получения прямиком отправлялись в магазин и при этом стоили как обычный хлам. В игре не на что тратить деньги. Я ни разу не покупал шмот, так как всегда делал себе свой. Я не покупал зелий, так как делал их себе сам. Убитая бесполезная экономика.

Движок игры: Это и проклятие игр беседки и благословение. Проклятие в том, что на нем сложно построить игру так, чтобы были динамические сцены, битвы, кинематографические моменты или экшен сцены с кучей разрушений и всякого разного. Разрабы элементарно не могут сделать телеги которые ездят по дорогам и у которых крутятся колеса. Корабли которые качаются на волнах - это такая сложная задача, что засинхронить сам корабль с дверями и ящиками на нем (чтобы это качалось на волнах естественно) это огромная проблема. Все диалоги в игре перехватывают управление игрока и от того мы имеем ситуации, когда во время боя к нам подбегает бандит и начинает диалог, а следом тот кто его преследует, а пока они нам рассказывают истории "Скайримские Авиалиинии" отправляют нас в рейс. Ужасный, ограниченный движок который сильно ломает погружение в игру. Но благодаря его простоте нам доступно такое количество модов.

К чему я все это расписывал спросите вы. Так уж повелось, что Скайрим считается чуть ли не лучшей игрой беседки. Легендарная игра, оставившая огромное след в культуре и только ленивый не слышал о ней и не играл в нее. Но это не заслуга игры. Она не стала лучше со времен того же Обливиона. Во многих аспектах она деградировала и выше я перечислил лишь малую часть и эта малая часть ломает любое погружение и не дает поверить в происходящее. Морровинд была наверно самой проработанной игрой древних свитков, а Скайрим самой продаваемой. Но под каждым роликом сравнения этой троицы, почти все как один твердят, что Обливион их самая любимая часть. И не спроста, Морровинд делали интересным, проработанным и глубоким. Скайрим делали доступным, насыщенным и привлекательным.

А Обливион, он посередине, золотая середина. Тот случай когда беседка в случае с Морровиндом перегнула со сложность и освоением, а Скайрим чересчур оказуалила и создала видимость интересного мира. Все потому что Скайрим это не игра, а продукт. Тщательно выверенный сотней другой психологов, маркетологов и прочих ологов. Продукт, который красив, интересен, притягателен, но лишь до тех пор пока не углубишься. Тогда ты осознаешь, что это лишь ширма, красивый фантик внутри которого нет конфетки и тебе приходится лишь облизывать шоколад который остался на самом фантике. В этом и есть феномен Скайрима. Беседка не научилась делать игры, она научилась делать продукты которые можно продать хомячкам. И да я сам отчасти такой хомячок, хоть я игру и не покупал, но свое время я на нее потратил и не сказать что с пользой. Что Скайриму и удалось сделать, так это атмосферу и не без помощи музыки Джереми Соула. Она одна делает процентов 50 успеха в сочетании с видами.

Мой вердикт данному продукту [6.1 из 10]

Красивые наружные пейзажиНеповторимая атмосфераОдин из лучших игровых саундтреков за всю историю игрОгромный мир напичканный каким никаким контентомОгромное количество модовСильно урезана и оказуалена по сравнению с предыдущими частямиБагиПоверхностные, проходные и незапоминающиеся квестыТехнически устаревший движок со всеми вытекающимиУнылые длинные подземельяСкучный лут и наградыПродукт, творение маркетологовКонсольный интерфейс
7 февраля

+3
Assassin's Creed: Revelations

Хорошая DLC , для своего времени.

История АльтаираСюжет для DLCОтдел камеры ( продолжает кошмарить )Мало второстепенных персонажей.
6 февраля

0
Wuthering Waves
Для любителей исекай гаремников само то.

Если коротко: это соло левелинг от мира гач (и да, я в курсе что такая гача есть на самом деле, но сравнение очень подходящее). Если вам нравится соло левелинг то зайдет и вува, если вы его ненавидите, то и тут даже начинать не стоит.

***

В целом вуву можно разделить на несколько сильно различающихся по качеству игр.

1 сезон - пост апокалипсис, очень плохой сюжет, душный открытый мир, нужно перетерпеть.

Первая половина 2 сезона - приятный красивый открытый мир, больше уже фэнтэзи чем апокалипсис, я даже позволил себе надежду что история персонажей не будет заканчиваться вместе с их баннером. 

Вторая половина 2 сезона и начало 3го - конечно же доказали насколько наивен я был. 1 патч - 1 вайфу. Дальше она почти не появиться, за несколькими исключениями. Мир вращается вокруг нас, без нас никто ни с чем ни справится... Кароче классика. Утешает лишь то, что после прохождения эндфилда я знаю, что можно сделать еще хуже.  


***

Если же говорить про что то более общее, то боевка тут немного более скилозависима чем в ззз, на некоторых персах можно так запотеть с отменой анимаций что они будучи в среднем тире смогут выдать урон как метовые персы, но вот в целом билдостроение команд, синергии, индвиудальные способности куда менее интересны. И скиллозависимых персов уже почти не выпускают, щас персы наоборот командозависимые. Нет правильных напарников, ну страдай че.

Ну и да, в игре жесточайший паверкрип (ну кто бы сомневался). 

Пример: смотрим на prydwen, топовые дпс 1 сезона, типа камелии, имеют 40 000 дпс в базе, и 80 на C6. Сейчас самое начало 3 сезона, т.е. прошло примерно полтора года - новый топ ДПС имеется 125 в базе, и 370 на С6. Понятно что для гач паверкрип неизбежен, но когда максимально задоначенный C6 перс всего за 1 год становится слабее C0, это уже звоночек!!!  

P.S. Но конечно если вы потный геймер, что проходит дарксоулс пальцами левой ноги и насобирали идеальные сеты эха, то да, можно будет закрыть эндгейм и сомнительной фигней. А можно вообще не закрывать весь эндгейм, ведь это всего несколько круток в месяц. В общем оправданий можно придумать много, факт того что паверкрип просто безумен это не отменяет.

***

Гача система. Фанаты вувы любят говорить что игра более щедрая и прочее. Но это как обычно хитрая наебка. Т.е. к примеру часто хвалят что тут у оружейного баннера нет проигрыша 50/50, но это нивелируется тем что многие персы без сигнатурной пшуки будут терять 30-35% эффективности, что делает сигну как бы обязательной, особенно для новичков, что не имеют запаса стандартных сигн. Но в целом глобально игра действительно может быть на 10% щедрее скажем геншина или хср, но только потому что они хотят смотреться выгоднее на их фоне. Кароче знайте, хотя на рынке есть относительно (подчеркните это слово) дружелюбные гачи, вува и близко не является одной из них.

Ну и имхо магазин слишком разросся. В начале второго сезона было очень чисто, меясный, бп, пара костюмов и мелкие паки. А щас чего только не навалили, какая то недельная подписка, ивент на покупки, какой то второй более короткий батлпасс (вроде для верунвшихся игроков, точно не понял). Столько мусора, будто я в корейское ммо зашел.   

Приятный открытый мир во втором сезонеМного эпичных моментов (хоть и бессмысленных)Сюжет не двигаетсяПерсонажи забываются спустя один патч120 гигов на пк, без возможно удалить пройденные ивентыФпс падает с каждым патчем
6 февраля
1 2 ... 4 5 6 7 8 ... 1444 1445
из 1 445 страниц