Но зачем, если тебя отымеет гусь?
Но зачем, если тебя отымеет гусь?
Простенькая головоломка-бродилка со сказочной историей умело скрасит пару ваших вечеров за помощью павшим духом путникам. Стиль красивый, рассказ душевный, а процесс незамысловатый. Может даже слишком незамысловатый
Путники-угольки совершают священное путешествие. Их путь долгий, опасный и непростой. В дороге многие теряют веру с надеждой и становятся Покинутыми: обращаются в каменную статую без признаков жизни. Главный герой умеет погружаться в отображение внутреннего мира, где способен спасти путника от уныния и безнадеги за счет решения головоломки. С вашей помощью угольки один за другим обретают желание жить и идти, и лишь вместе вам удастся добраться до конца пути
Всю игру нас сопровождает женщина-повествователь, чей ангельский голос наделяет мир сказочностью. Она исполняет роль всех персонажей – каждый получает легкую изюминку и говор. Как будто мама рассказывает сказку на ночь и привносит в нее жизнь. Норвежский акцент только усиливает личную привязанность к рассказчице
Головоломки крайне простые. Они состоят исключительно из движения блоков, создания путей из них и включения-выключения лифтов-лестниц. Умственная нагрузка невелика: сразу видна разгадка, или ее удается найти перебором. При прохождении не чувствуешь себя Эйнштейном, но и не скатываешься до дошкольника. Нередко я долго корпел над задачкой чисто из недальновидности и невнимательности. У разработчиков явно не стояла задача поставить непроходимую стену для избранных. Головоломок очень много, и для спасения покинутых нужно решить их все. Из главы в главу появляются новые виды блоков, а позже откроется способность удаленно их двигать. Разнообразие сохраняется, веселье продолжается
Игра такая простая, что она запускается на смартфоне. Все элементы держатся внутри камеры, которая самостоятельно вращается в тяжелые моменты. Интерфейс явно был оформлен под свайпы и нажимание пальцев. Разработчикам хотелось, чтобы как можно больше людей приобщилось к игре, и сказочный рассказ того стоит
Между головоломками игра представляет собой мягкий квест-бродилку. Ходишь по местности, ищешь покинутых, добываешь для персонажей нужные предметы. Иногда надо прыгать по кувшинкам, в другой раз заручаешься помощью прожорливых свинок
Чтобы поощрить исследование, по уголкам мира разбросали страницы дневников. Путники из прошлого делятся эмоциями, заметками об окружении, суждениями. Сундучки могут сидеть на видном месте и дразнить игрока, а могут прятаться за забавной головоломкой. Любой неправильно лежащий камешек обозначает находку и небольшой выброс допамина. Беззаботный мини-челлендж для любителей зачищать локации. В достижения они не идут, так что игра не портится пылесосением через гайд
Внешний вид опрятный и красивый. Милая мультяшность перемежается с редким мраком. В архитектуре виднеется вдохновение ацтеками. Посреди каменных останков расцветает природа, зелень с водой умиротворяют нервного героя. Графика простенькая, но не скатывается до лоу-поли
Музыка очень приятная. Она не старается перетянуть на себя внимание, зато достойно сопровождает прохождение. При открытии новой зоны трек захватывает дух и наполняет место душой
Сюжет совместно с геймплеем создают метафору борьбы с депрессией и унынием. Каждая попытка помощи Покинутому сопровождается речью о том, какая беда взяла над ним верх. Из-за нужды погрузиться в решение мне всегда не хватало внимания, чтобы связать реплики в историю. Остальных случаях выходила короткая трогательная история. Сложно сказать, что перетаскивание блоков – идеальная метафора для проработки негативных эмоций, однако сам процесс более чем схож. Тем не менее, игра старается подвязать тип блоков под беду Покинутого. В лучшие моменты игра раскрывает и решает эмоциональную проблему, что учит игрока одинаково не унывать. Приведу пример: головоломка называется «менеджмент ресурсов». Пропавший страдает из-за того, что не заслуживает ту удачу, которая привела его так далеко в пути и в жизни. Игрок в то время дано несколько блоков-змеек на разной высоте, и их надо правильно расставить, чтобы выстроить путь. И да, поскольку игрок спас пропавшего, ему вновь соблаговолила удача, на что он осознанно ответил: «спасибо»
При всей похвале, мне на хватило какой-то изюминки. Какой-то геймплейной уникальности, которая выделит эту игру среди остальных. «Милая головоломка-бродилка с душевной сказочной историей» применимо ко многим проектам. Например, Carto играется с манипуляцией мира, A Juggler’s Tale рассказывает о борьбе куклы и кукловода, Omno пропитана монашеским поведением. Тем не менее, The Last Campfire успешно реализует уютный геймплей, где игрока не дают в обиду. Из уважения к труду разработчиков ставлю высокую словесную (но не звездочную) оценку
Изумительно
3Д-платформеры от Siactro (соло-разработчик Маркус Хорн) полны любви к жанру и 90-м. Toree Saturn не исключение: игра красуется розовым неоном, скоростью и простотой. В четвертый раз птичка Тори резвится на наших экранах, и ее эскапады остаются свежими. Только в этот раз вышло не улучшение традиций, а ответвление от них
Предыдущие Toree 3D и Toree 2 были простыми платформерами без лишних механик. Кто-то скажет, что без механик вовсе, но это не совсем так. Первая часть действительно предлагала только двойной прыжок, а сиквел добавил в уровни ускорители и батуты, что превратило игру в незамысловатую гонку. Toree Saturn развила тему дальше, и теперь Тори прыгает от ускорителя к пусковой установке. Новый стоит ровно там, где заканчивается ускорение от предыдущего. Пташка летит сквозь уровень со звездной скоростью и космическими эффектами. Секунда бега на земле – секунда медлительности
Toree Saturn слишком сильно налегает на пусковые установки, я считаю. Предыдущие части были пробежкой через пропасти и петляющие пути. Эта игра превратилась в раннер. Ускорители выправляют камеру по направлению пуска, так что игрок всегда бежит вперед без нужды менять обзор. Вблизи с пусковой установкой включается авто-рывок при прыжке, что сильно напоминает Соника. Стремительность мешает собирать коллекционные звездочки, причем они будто специально расставлены в неудобных местах. Toree Saturn отдалилась от коллектатонов (платформер со сбором предметов) и пересела на пресижн-платформинг (платформер на точность а-ля Celeste и Super Meat Boy)
Героине дали новую механику: ground pound, то есть удар об землю. В воздухе пташка резко приземляется на поверхность и продолжает движение в стремительном кувырке. Трюк помогает держать скорость между ускорителями, хотя хотелось бы больше внимания ему самому. Героиня никогда не имела размашистый мувсет, и было приятно увидеть развитие у нее
Повествование в играх Siactro никогда не было во главе угла, но этот проект получил новый уровень продакшна. Перед почти каждым уровнем есть катсцена, в сценарии участвует больше двух персонажей, антагонист развивается в характере (!!!)
Музыка чуть ли не отвлекает внимание от платформинга. Вокал управляет треком, электроника варьируется в стиле
Графика значительно прокачалась. Уровни и героиня выглядят увереннее, текстуры отполированы. Высокий продакшн особенно заметен в сравнении с предыдущими частями. Лоу-поли все ещё сияет, хотя и не так разнообразно. Палитра Toree Saturn жестко сидит в розовых и белых цветах, дополняется синим и зеленым, а события происходят днем на 11 уровнях из 12. Визуал приятный, но не такой разношерстный и не кислотный
Самая весомая придирка к игре – ценник. Она стоит 5$ или 1500 тенге поддать выросшему продакшну. Проходится она за полчаса, как и остальные части, которые стоят 1$ или 300 тенге. Разработчик заслуживает получать должную оплату труда, конечно, и игровая индустрия сейчас тужится по поводу цен во всех сферах, включая инди. В нынешнем случае подросший ценник – вопрос выросшего ожидания, и оно не оправдалось в моём случае. Я хотел вновь окунуться в простецкий платформер, а получил что-то высоко спродюсированное
Похвально
Еще со времен журналов Игромания, я встречал тот самый зеленый аватар военного, но не проявлял малейшего интереса к этому произведению. И вот, когда я наконец добрался до игры, стало ясно, что зря я откладывал это столько лет.
Поддержка сообщества
В далеком 2001 году разработчики сделали по-настоящему шедевральный продукт, который переизобрел жанр RTS, но игра не стала большим коммерческим успехом, поэтому продолжения не последовало.
Тем не менее игра не исчезла - она поддерживалась и обновлялась фанатами. За эти годы её довели до такого состояния, что она не ощущается как игра двадцатилетней давности.
Главная игровая механика
Ключевой ресурс - люди, и вокруг этой концепции построена вся игра. У вас нет возможности создавать новых рекрутов, поэтому каждый персонаж здесь на вес золота.
Ваши юниты не просто болванчики, а полноценные персонажи, которые имеют свои сюжетные линии, прокачку навыков, классы, которые они могут менять под текущие задачи. Любой, кроме протагониста, может погибнуть, и это отражается на дальнейших миссиях.
Нелинейность в стиле лучших RPG
Сюжет обеих кампаний, за Американцев и Русских, нелинеен и реагирует на ваши решения. Спасешь ученого и события будут развиваться одним образом, заключишь союз - другим.
При этом, сами миссии и цели меняются, в лучших традициях RPG. Впрочем, любые ветвления кампаний можно пройти отдельно, что только усиливает реиграбельность.
Тактика, RPG или RTS?
Фактически - всё сразу. Есть активная пауза, оригинальное строительство базы, исследования, прогрессивный геймплей, менеджмент ресурсов, нелинейный сюжет и развитие персонажей.
При этом тактика победы может быть любая: прорывы пехотой или танками. Можно провоцировать противника на атаки и постепенно выбивать у него бойцов, пока ему просто нечем будет вас сдерживать.
Сюжет как глоток свежего воздуха
Сюжет строится на добыче редкого ресурса, за которым вы отправляетесь во времени в прошлое на два миллиона лет назад, и, возможно, не только вы...
Скрытая жемчужина
Кажется невозможным уместить всё это в одной игре, но тут нет преувеличений. Original War - квинтэссенция игростроения, и точно одна из самых удивительных игр, что я встречал.
Честно, это могла бы быть ещё одна хорошая игра и приквел к прошлой части, если бы не слишком уж достовучие мини-игры. Если раньше, они вызывали интерес, то тут, когда посреди катсцены запускают очередную покатушку на скейте в каком-то лиминальном пространстве - у меня не остаётся ничего кроме ярости. Просят собирать какие-то очки, которые не слишком и нужны... Я так и не понял, к чему всё это было? Чисто затянуть время? Проходняк, проще посмотреть катсцены на ютубе, скипая самые скучные моменты. Прям обидно.
Прекрасное кино, где ты умудряешься проникнуться к персонажам, где жанры приятно сменяют друг друга с каждой новой встречей. Где-то это шпионское кино, где-то детективное расследование, где-то, реально, хоррор... Мне эта игра зашла за счёт своей атмосферы и пейзажей. В ней есть тот самый дух бунтарства, возможность побыть типичным хиппарём из старого кино. Отличный вариант того, как правильно стоит передавать повестку. Продуманная реиграбельность, где тебе интересно проходить одни и теже моменты, ведь ты открыл какой-то новый навык. Возможность под конец посмотреть несколько вариантов событий, что в конце игры, что в конце одного из "побегов", видя как перекрываются какие-то из путей для тебя. В общем, похвальная игра, советую пройти, хотя бы, разок. Тут есть и геймплей, и интерактивное кинцо, которое сделано так, как оно и должно быть. Мини-игры стоят отдельного упоминания.
Of Ash and Steel... Игра, которая, во всём выглядит слишком старо. То самое, старое построение квестов, без какой-то подоплёки или контекста, переданное весьма топорно. Блин, честно, тяжело это описать, но беда местных квестов в том, что ты пытаешься найти в них какую-то логику, но не находишь. Даже взять, в пример, начало. Тебя просят сбегать до сундука за бухлишком и дают ключ. Ну, раз тебя послал медик, наверное он должен быть возле него или в какой-то отдельной комнатушке? Нет, тот на другом конце лагеря, в общем складе и выглядит как огромный сундук прям из старых игр. И какой-то логики в его местонахождении нет, как и в потерянной вещи, буквально в 2х шагах. Здесь, то самое, древнее построение уровней, мобы натыканы через каждые 5 метров, многие квесты сделаны чисто поржать.
Графика в игре - ну, это уровень Dragon Age 2... Мыльное мыло. Местами снаряжение на спине заходит в одежду и прям мозолит глаза, кривое управление, прямиком из готики. Персонаж, во многом, как башня танка... Бьёт не туда куда нужно, ели вертится. Самая лучшая тактика - просто затыкивание врага в узком прохоже. Когда у тебя есть кинжал или рапира - это вообще не беда, при том всё оружие бьёт АУЕ. Получается так, что толком не вкаченным персом, я просто заковырял за 20 минут пачку мобов на 20 уровней выше моего и, соответственно, прокачался, почти не ощутив какой-то разницы в силе. Навык красноречия (проницательность), так вовсе, работает, разве что, в начале. В начале тебя спрашивают: "А вот встретишь ты бандитов, что будешь делать?"... Да, ничего, с ними можно только драться, поговорить не выйдет.
Оптимизация. Когда ты смотришь на игру с графиков 2007 года - ждёшь, что она будет не слишком требовательной... Но, что сделали тут - я не понимаю. Моя 3060 то и дело зависала отправляя мне сообщение о том, что ей "не хватает видеопамяти". При том, без разницы какие настройки графики стояли, ультра или минималки, стоило открыть на втором мониторе любое приложение - сразу краш. А, ведь, я спокойно играл в киберпанк или новый драгон адже, без подобных проблем. Когда ты попадаешь в город - вовсе, наступает смерть. Огромный, мать его город, который выдаёт тебе 30-40 ФПС.
В игре есть прикольные механики, по типу возможности об что-то споткнуться, но, честно говоря, бегом я почти не пользовался, предпочитая лёгкую пробежку, просто зажимая шифт, ибо про тот факт, что есть возможность 2 раза жать шифт - я забывал. Боёвка - старая - это всё что про неё можно сказать, закликал врага и готово, можешь из лука пострелять, потратить дорогие стрелы. Многие скиллы - нафиг не нужны, ведь пока ты их применяешь - скорее получаешь урон, чем просто спамя обычную атаку. Из прям интересного - поиск сокровищ, при помощи лопаты, которому тебя не учат. Ну и мини-игры по заточке, ловле рыбы и тд. Они ничерта не-интутивные и не понятные, но в этом и интерес, что нужно им обучаться. Хотя, тот же, взлом замков, мне показался проще чем в скайриме.
Визуал в игре - спорный. Местами прям красиво, а местами ты видишь сковородку размеров в стул. Или стартовый корабль, подплывая к которому, ты понимаешь что он капец маленький и в нём, даже не погулять. С размерами объектов - у разработчиков были заметные проблемы. Но, есть прям атмосферные места, типо всяких лагерей. Много где проблемы мыльной картинки - сглаживает свет. Часто стоящие фонари или святщиеся грибы с кристаллами - местами улучшают картинку, а местами светят так ярко, что ни черта не видно и не понятно.
А, вот загадки - неплохие. Их простота играем им только на пользу, ведь приученный геймер при виде мокрой записки - пойдёт искать обход у водопада или у воды, а окажется что написанные в ней слова о том, что "напился и не знаю как сюда попал" - требуют от тебя, реально, напиться - что круто. Данный элемент сделан с душой.
Про сюжет - не могу сказать чего-то конкретного. Он и не рыба, и не мясо, что-то среднее. В купе с отсутствие карты и другими сложностями - выглядит чуть лучше. То и дело игра тебя пинает за излишнюю доброту, впрочем, заставляя её всё же проявлять, ведь так есть шансы получить доп способности и прочее. Озвучку - не могу отнести - ни к плюсу, ни к минусу... Она выполнена в старом духе, где просто нет толком никаких заметных чувств, каждый персонаж просто "рассказывает". Это вызывает лёгкую ностальгию, заставляет улыбнуться, но потом чуть подбешивает. Пытался пройти в игре все моменты, то и дело отгружался, чтобы перепройти что-то. Нашёл достаточно вариантов по заработку денег, к примеру, изучил воровство - но, то особо не зашло. С другой стороны, спасибо хоть тут что-то есть. Игра - откровенно, не слишком зашла из-за своей старости. Если бы поправили её, хотя бы, в геймплейном плане сделав менее топорной и чуть более отзывчивой в управление - зашло бы больше. Иногда, просто тяжело выставить персонажа в нужном направлении, а "приклеивание" камеры к врагу - не всегда помогает, особенно, когда пробуешь пнуть какую-то бутылку, а она летит в другую сторону. Прям прошлый век. Пытаться усложнить боёвку кривыми механиками - странно в нашем году, когда уже есть KCD, в котором это же усложнение сделано через грамотно продуманный бой на холодном оружие или через прицел у лука, к которому нужно привыкать.
унылая параша
Сюжеты, происходящие в тэге «дыра в стене», интересны своей абсурдностью (с этим игра справилась) и тем, как использовалась фантазия (тут проблемы, видал гораздо лучше, к примеру, комикс «Rich Bitch: My Dreams Of Alexa»). Интересно, чем может удивить игра, помимо интересного зачина из заголовка? Хорошая идея сделать адвенчуру от первого лица, а не очередную визуальную новеллу. Мы шатаемся по дому в поисках предмета нужного размера с последующим использованием на застрявшей милфе, дабы… так, и это всё? Да описание в стиме интереснее, чем то, что происходит во время реального игрового процесса. Всё-таки дали бы огнетушитель засунуть. Пусть с этим, разнообразных реакций добавь, и станет получше, что за халтура за 100 с лишним руб… а да.
Одно слово – хрень. Если в нескольких, то уровня «My Sexy Neighbor» или «House Party» ждать не стоит.
Коротенькая игра с парой повторяющихся механик. В целом, кроме графона, неплохой боевки в духе бэтмена(хоть и сильно упрощённой на мой взгляд) и атмосферы древнего Рима в игре ничего нет. Линейное коридорное кинцо, в котором первые локации ещё кажутся интересными, быстро наскучивает. Драки с добиваниями поставлены красиво, но скучно, особенно когда понимаешь, что добивания сделаны через QTE, в которых нельзя проиграть. И этих QTE будет больше чем в любой другой игре. В общем такое, не игра, а просто техно демка, показывающая какую картинку может выдать движок от crysis.
Давным-давно, я запустил эту игру одним вечером на даче, когда интернет был на грани вымирания и играть было, в общем-то, не во что. В итоге, прошел игру в этот же вечер. Это было интересно, но не так сложно. Есть, правда, один нюанс - я не собирал все кольца. С ними, игра действительно становится тяжелее. Чего лишь стоит знаменитый момент "Veni, Vidi, Vici". Заново вернулся и прошел этот момент где-то в этом году.
Кто тоже любит "сложные" платформеры - можете поиграть. Хотя, скорее всего, Вы уже в это играли.
С одной стороны разрабы создали абсолютно новую игру на основе той древней легенды спустя 18 лет, за что огромный респект, ибо в любом случае спасибо что такая игра есть и в такое можно поиграть, но высокий балл я этому ставить не хочу.
ГРАФИКОЙ, при чем лютой, нас накормили в трейлере. Да и в начале ты катаешься по ночному городу такой ВАААУ КАК ВСЕ КРАСИВО везде такое освещение прикольное, отражения в лужах, дождик нагнетающий такой мокрый моментами, но пройдите немнооого дальше первых нескольких миссий и вы увидите полный кошмар. Освещение, которое в помещениях или тоннелях пропадает и появляется, ужасные текстуры местами, мыльные здания, убогая дальность прорисовки, когда машины спавнятся в 20 метрах от тебя ААААААААААА.
СЮЖЕТ думаю все и так знают в общих чертах, но разница у ремейка и оригинала есть. В деталях и мелочах, но всё же есть, но об этом в роликах на ют посмотрите. Благодаря мимике и немного другой подаче герои раскрываются совсем по новому. Иногда это вызывает ляпы и огрехи, а иногда в отличии от оригинала некоторые действия кажутся логичнее.
Что действительно хочется отметить плюсом, так это ЗВУКИ окружения. Где-то ты слышишь рабочих на фоне, в других местах как весело играют дети, когда идет дождь, вообще можно игру на фоне оставлять и медитировать. Звуки реально классные, но не музыка. Музыка тут полная лажа, кроме саундтрека начальной заставки ниче прикольного
ГЕЙМПЛЕЙНО эта игра чистый скрипт. Ходишь и мочишь всех кого надо и не очень, делаешь все прямо по листочку, по другому нельзя. Стрелять не супер удобно, есть стелс но он тут тоже не особо где пригождается. Вот че прикольно - так управление тачкой. Физика в игре сделана так, что чувствуется и вес, и мощность, и центр тяжести автомобиля, лайк вообще от души чисто. Но вот мотоцикл то что вы добавили, спасибо не надо было, больше так не делайте
Короче поиграл я в это и понял что один раз приколоться и достаточно. Есть небольшой вау эффект на фоне первой части, но если брать игру как самостоятельный проект, то это провал. Я тут не учитывал мерзкое поведение копов и как сложно скрыться от них, то что только две пушки даётся, то что метательные очень криво кидаются, куча багов (а еще бесит отсутствие фоторежимов, ибо город сам по себе то классный и локации прикольные, только делать там сука нечего). Попробуйте, поиграйте, не понравится - удалите
Начиная играть в Стражей, я не знал, чего ожидать. В целом так получилось, что я не ждал вообще ничего. Но уже буквально после первых 20-30 минут игры я понял, что не оторвусь от неё ни на секунду.
Сюжет хорош для истории о супергероях. Иными словами, он простой, звёзд с неба не хватает, кое-где предсказуем, но он выполняет несколько важных функций.
Во-первых, он есть, и он даёт какую-никакую мотивацию проходить игру. Причём, на мой взгляд, мотивация эта вполне адекватная. Я ни разу не задался вопросом, а нафига Звёздному Лорду это надо, почему Ракета на него злится, что в голове у Гаморры, раз она хочет нашинковать врагов в салат, почему Дракс иногда задумывается о правильности своих действий, а Грут как обычно всех мирит? На все эти вопросы игра даёт ответ сама, и это прекрасно. Я не должен знать сидеть всех комиксов, фильмов, мультфильмов и других игр, чтобы чувствовать себя комфортно. Конечно, какую-то базу знать надо, хотя бы кто такой Танос, например, но в остальном игра сама понемногу рассказывает нам лор этой вселенной, а для особых ценителей разного рода отсылки можно найти тоже в немалом количестве.
Во-вторых, сюжет отдаёт эдакой киношностью. Игрок будто попадает в крутой боевик, становится непосредственным участником всех событий и идёт по коридорным уровням с одной целью - наказать злодея за его злодейства. Просто? Да. Банально? Ещё бы. Плохо? Нет, черт возьми, но разу, потому что это работает благодаря великолепным персонажам. Между ними чувствуется химия, к их поступкам никогда не возникает вопросов. Даже если Дракс ведёт себя как прямолинейный увалень, а Ракета начинает орать на всех и вся - я могу понять, почему они это сделали, что из тревожит. Они становятся живыми от этих действий, и это игра использует на всю катушку.
Но игра на то и игра, что в нее приходится, кто бы мог подумать, играть. Без увлекательного геймплея она превратится в фильм, а если бы я хотел посмотреть фильм, я бы его посмотрел. Что там по геймплею
И вновь должен сказать, что он хорош. Он динамичный (почти всегда), не даёт заскучать, иногда раскрывает героев не хуже сюжета, ну и самое главное - это просто весело. Единственное, что меня лично немного кольнуло - я бы с удовольствием поиграл не только за Звёздного лорда, но и за остальных стражей, однако игра обладает фичей командных ударов, атак и добиваний, а ещё Питер Квил может использовать так называемую летучку, которая позволяет успокоить или наоборот взбодрить всю команду, после чего врубает хард рок или металл 80-х, и мы начинаем валить вражину под бодрый и зажигательный музон. Круто? Ещё бы. Оригинально? Ну, не вот уж прям. Плохо? Нет, конечно. Игра справляется со своей главной задачей - она развлекает и не даёт заскучать. Мне очень не хватает подобных коридорных экшенов с нормальным сюжетом и интересным геймплеем, и я очень рад, что наткнулся на Стражей.
Конечно, кое-где игра провисает. Имеются некоторые баги, в ходе которых Питер застревает в объектах намертво, и это лечится только перезагрузкой сохранения. Иногда не совсем понятно, что надо делать, и это искусственно растягивает игру. Но это все такие мелочи, что на них не обращаешь внимания. Снял полбалла только потому, что игра не даёт ничего особенного, но бог ты мой, как же она хороша в своей простоте. Рекомендую однозначно к ознакомлению, такие продукты сейчас выходят слишком редко. Если мы не будем в них играть, то нас снова завалят кучей всех задолбавших открытых миров, и это не стабильность, а стагнация. Мы заслуживаем качественного разнообразия, и Стражи нам его дают)
Прошел Timesplitters: Future Perfect на Xbox Original.
Довольно заводной, тактильно приятный, яркий и веселый научно-фантастический шутер с хорошей родословной (клепали все выходцы из самой RARE), подпорченный лично для меня четверкой неудачных геймдизайнерских решений. Причем жанрово близкий, как ни странно, к "Остину Пауэрсу".
Главгерой Кортез, путешествующий во времени, преследуя злющего (идиота) ученого-антагониста — это тот тип протагонистов, который так нужен миру сейчас: весь из себя крутой, но с придурью. При этом внешне напоминающий Вина Дизеля (очками, накачанностью и породистой лысиной). Таких добродушных идиотов с живой пластикой движений остро не хватает на фоне кучи утомивших уже, модных ныне, глубокотравмированных страдальцев (почем зря) с невероятно богатым (нахрен уже не нужным) внутренним миром.
Парень так-то на все руки ломака: крушит и дербанит все, что не привинчено наглухо к полу, стенам и потолку — и все без промаху. Да еще и в коллаборации с самим собой — все благодаря тому, что вся игра с историей построены вокруг путешествий во времени, где полным-полно временных червоточин, позволяющих удвоить, а то и учетверить усилия. И обыграно это довольно забавно каждый раз. Колориту всему добавляет то, что по пути он встречает тонну других харизматичных придурков из разных эпох, один другого отбитее. Голосом разума остается коллега, сидящая на темпоральной рации. И все еще слегка пропитано пошловатыми намеками и шуточками — идеально. А еще это все с мокапом вперемежку с ручной прикольной "резиновой" анимацией.
Самый кайф здесь, что характерно для шутера, — это стрельба. Плавная, лощеная, гладкая, да еще и с отдачей с обеих сторон — что анимацией оружия, что реакцией со стороны врагов, которые картинно, но чутко брызжут кровью и театрально оседают на землю. Не уверен, что сюда завезли хоть какой-то Ragdoll, но выглядит симпатично — без скидок на уровень и эпоху. И еще в игре вознаграждается точная стрельба в голову (но только не на уровне с зомби) — экономией патронов, которых ОБЫЧНО хватает. Пушки, включая местную гравицапу, — с приветом: нередко с альтернативным режимом. А еще тут сама механика стрельбы очень по-хороему похожа на оную из Halo 1-2, так что здесь ставим крыжик "одобрено" и чапаем дальше.
С визуальным рядом тоже полный порядок: комиксово-комедийный анимированный стиль с довольно яркой палитрой для сией комедии, забрасывающей игрока каждый раз хрен пойми куда — в самый раз. Как и весьма недурной саундтрек. Он, к сожалению, нечасто гремит гитарами или чем-то заводным, но написан весьма толково.
Выбесили в игре следующие моменты. Первый — гребаные сраные проклятые головоломки на время. Я понимаю, что они очень простые, но когда тебя погоняют, это усложняет дело в сорок раз и ты совершаешь девяносто ошибок подряд, не успеваешь и тебя отправляют проходить всю цепочку головоломок, кусок уровня и стрельбы заново. Второй — совершенно убитая яркость предфинального уровня: он и без того темный, так тебя толкают в коридор, где негры уголь ночью воруют да еще и по тебе стреляют. Третий — уровень в будущем со "скрытным проникновением". Я очень долго тупил куда идти, потому как вроде бы относительно очевидно, но сразу не догадаешься. Приходится использовать тактику из DOOM, протыкивая все потенциально активные предметы на уровне. Четвертый: не всегда заметные предметы, которые нужно взять перед активным движением вперед, что вынуждало обращаться к гайдам и прохождениям, чтобы не тратить время попусту.
А тем, кому было мало кампании, завезли годнейшие (судя по радостным возгласам в прессе и Сети) мультиплеер, челленджи и кучу всего сверху в виде дополнительных режимов, но мне в них лезть уже лень: не та эпоха и не то настроение.
В остальном — 8 из 10. Годно, красота и вообще один из лучших шутеров 6-го поколения консолей. Который при этом еще и доступен на Xbox Original, PlayStation 2 и GameCube. Для ценителей культовой классики — обязателен к прохождению.
Игра мне понравилась прикольная задумка и ещё после смены или после смерти можно пойти в магазин купить что тебе нужно но вот лаги только мешали а так игра хорошая
Чуть было не купил, успел затестить на бесплатных выходных. По кд 2014 ошибка после пролога и ничего не сделать.
Игра скучная просто решаешь головоломки и немножко сюжета
Не смотря на популярное мнение фандома после анонса этой игры, которое звучало как "Это не Silent Hill, ведь здесь нет одноименного города", я отнёсся к "вайбу" новой части когда-то забытой серии с осторожным позитивом, не в малой части благодарю анонсу того, что сценарием занимается Ryukishi07, чьи прошлые работы я очень уважаю. Но во время прохождения меня не покидало такое чувство, что я играю не в Silent Hill, а во что-то странное и очень японское, и непонятное. К сожалению, это чувство меня не покинуло и после появления титров.
Моя главная претензия к игре: ты не видишь полную её историю после 1-го прохождения. Ты получаешь самую плохую концовку, а игра тыкает тебя в НГ+ и перечисляет условия, благодаря которым ты сможешь-таки получить ответы на свои вопросы и какую-никакую, но более позитивную концовку.
Сама история здесь очень интересная и многогранная. Она действительно вникает в психологический аспект характеров персонажей и, как говорится, заставляет задуматься. Но сам факт того, что большинство людей не увидят эту многогранность из-за столь спорного решения, вбивает в ступор.
Сразу скажу, я ограничился только одним прохождением, и посмотрел остальные финалы на ютубе. Я просто почувствовал, что игра не уважает моё время, заставляя играть в неё с самого начала, обещая более удовлетворительный финал. Если игра не уважает моё время, у меня нет мотивации проходить её снова. И отсюда вытекает другая проблема - геймплей.
Боевая система здесь очень однообразна, она не эволюционирует по мере прохождения. Как в начале, так и в конце ты будешь бегать с *вставьте название ломающегося оружия здесь* и дубасить одни и те же 5 видов монстров, включая постоянно реюзнутых боссов. Да, в первое прохождение этот процесс разбавляют загадки и исследование локаций, но после этого ты будешь пробегать все локации как можно быстрее, дабы увидеть заветную новую катсцену или новую записку.
Самые эталонные части серии также порой закрывали концовки за повторными прохождениями, но всё же основные каноничные финалы ты мог открыть при первом прохождении в зависимости от своих действий. Здесь же ты изначально "залочен" на самый плохой финал без возможности что-то с этим сделать. И одна из мыслей, которая у меня была после прохождения: "то есть вот так они закончили игру? И подавляющее большинство игроков не станет делать повторные забеги по узким улочкам Эбисугаоки в надежде увидеть что-то новое, они остановятся именно здесь". После этого у меня отпали все вопросы о том, почему эту часть люди считают такой спорной.
Как симфония ночи топовый метроид, это топовый рогалик в прямом смысле этого слова. Когда люди ругают Hades - ясно, что пипл имеет в виду и чего ему не хватило на самом деле.
Что такое рогалик? Это хаос, который ты пытаешься структурировать и выжать из этого максимум. Это когда ты открываешь новые вещи после или во время прохождения, и чем дольше это продолжается, тем лучше игра в жанре. Не, не те фишки +1 к урону. Это когда каждый раз как новый раз.
Эта игра такая — про поиск нового и непредсказуемости, от удивления, когда не прёт, а потом 1 артефакт меняет игру, или наоборот)
Казуальность игры не могу записать в минус, т.к. я хвалю её не за сложность, а за суть самой рогаликовости.
Когда мне только подарили дисочек на ПС1, я сразу понял, это оно.
Ах, во сколько я финалок не играл после, сколько не их пробовал — всё говно. Назвать это типичной японщиной не получается, как будто делала совсем другая студия.
Ответ есть в названии игры. Фантазия — это не когда ты двигаешься на машинах/роботах ещё каком говне по миру. Это не когда играешь в мини-игру ФУТБОООЛ. Это не когда у чувака вместо руки миниган и ОГРОМНЫЕ мечи, ахах. Такое воспринимается как плохой приход у разрабов, а не их фантазия)
Поговорив с нейро я таки докопался до истины. ФФ 9 это когда взяли всё самое лучшее из прошлых частей/отдали дань/уважения/переосмысление первых игр серии и поместили сюда сделав её такой же сказкой с более глубоком историей, что каждого из персонажа в пати, что в лоре.
Сэттинг моё уважение - фэнтази паропанк
Эта игра капец как сильно выбивается на фоне отсатльных отсталых в серии.
Казалось бы, что сложного?! Просто думаешь, как хорошо сделать, и делаешь это. Ведь всё просто, ИРЛ показывает, что это утерянные технологии забытых древних