8-битный Соник тоже достоен внимания. Фактически это совсем другая игра. Больше половины игровых зон и музыкальных композиций отличаются от старшей версии. Левел дизайн тоже совершенно иной. Играется проще и быстрее, но не менее увлекательнее.
8-битный Соник тоже достоен внимания. Фактически это совсем другая игра. Больше половины игровых зон и музыкальных композиций отличаются от старшей версии. Левел дизайн тоже совершенно иной. Играется проще и быстрее, но не менее увлекательнее.
Хочется рассказать не о том, что эта игра лучше Скайрима. Хоть это действительно так. Все что в Скайриме было совсем плохо, здесь исполнено как надо(кроме движка разумеется, дождь всё также падает сквозь крыши).
Распространяется мод, кстати, бесплатно, и я так понимаю, служит рекламой книг в этом сеттинге. И если так, то это самая замороченная и проработанная реклама в мире.
Хотелось бы рассказать, что это в принципе одно из самых лучших РПГ, в которые я играл. И лечит она не только минусы в Скайриме, но и в РПГ.
Например, одна из самых распространенных проблем РПГ - повествование. Лудонарративный диссонанс, да? Нам ставят понятную и четкую цель: найти родственника, достать из головы чип и т.д. Вместо этого мы спасаем все фермы подряд, вмешиваемся в споры селян и просто валим всех бандитов. Почти всегда на нас огромная ответственность подразумевающая, что мы вот прям щас должны пойти по мэйн квесту и не сворачивать. В Эндерале, в принципе по началу задача очень расплывчатая, что смягчает нагрузку на логику и дает полазить по пещерам. А уже позже дают обоснованные паузы в основной истории(и даже в неосновных), чтобы мы переключились и подразгребли журнал с задачами.
Сами сюжетные задания, здесь продуманные и комплексные, как мой диплом, и воспринимаются скорее как главы в книге или серии в сериале. Они развиваются по нарастающей. У них свои завязки, кульминации, и развязки. Сопровождаются своими сценками с постановкой (и это на движке Скарима, Карл). И там не говорящая голова сообщает что делать, а настоящие военные собрания или еще что, в которых персонажи ругаются, обсуждают положение дел и прочее, ну кино короче. И в целом сюжет очень захватывающий, не ожидал такого от мода. Интрига закручивается, ставки повышаются, постоянно еще какие-то проблемы всплывают. Главный злодей не сказать, что уж прям злой, да и главный добряк не такой и хороший, и в целом все неоднозначно. Приходится просто верить, что мы на стороне хороших и хуже не сделаем(правда сторону все-таки не дают поменять). Все это сильно погружает.
Плюс ко всему сюжет, не только масштабный и захватывающий, он еще и концептуальный. То есть все не ограничивается "ну вот вселенская угроза, мы ее победили, идемте тусить", а заставляет задуматься "я же всё не испортил, хорошо же всё будет". Всякие вопросы поднимаются, про судьбу, про человечество, вселенную и вообще. Приятно потом поразмышлять, себя умным почувствовать. Короче, если это все реально написали один-два человека, то я в восхищении жму им все руки. Опять же не знаю, как у них с финансированием и если это сделано в основном на энтузиазме, то я снимаю шляпу и больше никогда её не надеваю обратно.
Кроме того есть набор сайд квестов, которые тоже как отдельное произведение. С развитием, постановкой и драмой. У меня от одного квеста, в моменте, натурально мурашки побежали от того как эпично все сделали.
Отдельно о локациях. Тут они не как в Скайриме "куда глаза глядят, туда и иди", а множество просторных хабов-биомов соеденные "кишками". Я честно не понимаю этот тренд на "иди куда хочешь". В 2000-х еще понятно, там только-только компьютеры наконец придумали, которые это позволяют, вау. Но там же обычно ничего нет. Я сторонник, когда все компактно, как в Эндерале. Послоняться есть где, но без перегибов. Есть пещеры с историей, ловушками всякими, не на один час прохождения. Есть пещеры поменьше - десяток бандитов зарубил и залутал самый большой сундук. Есть вообще жесть маленькие, на одну "комнату". Сами хабы-биомы разнообразные и выглядят интересно. Есть "скайримовский", есть натуральная пустыня, проклятый лес, заснеженные горы, магические заснеженные горы. Вообщем, времени дойти до интересного занимает меньше, все рядышком. Система быстрого перемещения есть, но не "по клику", а тоже с механикой - свитки телепортации и местный общественный транспорт в виде дракона с перьями.
Для того, чтобы в эти пещеры спускаться и по лесам бродить, есть интересная фишка с сетами уникальной брони и оружием. Сетов много, они дают смачные баффы для классов, и выглядят круто. Так что хочется найти их все.
Кстати, классы. Тут тоже они сделаны здорово. Помимо классических маг, воин, плут, есть алхимик (он же оборотень) и призыватель духов. Качаются через перки. Да, качай что хочешь, но самое интересное, что в Эндерале есть синергия классов. Когда вкинешь достаточно очков в два класса, можно их "подружить" и сделать двойной, наример боевого мага или мистического лучника, со своими бонусами. Офигенная фишка.
Еще классная фишка. Тут есть банк куда можно деньги под проценты положить, хах. А у некоторых НПС дома, в шкатулках, есть акции на их собственность. Если их украсть и отнести в банк, то можно получить ежедневные начисления себе на счет. Так что даже на отыгрыш вора есть интересная задача. Жаль, что гильдии воров как раз нет.
Боевая система в убер-машину смерти превратиться не дает, все равно придется напрягаться. Меня еще очень повеселил один момент, там есть среди типов врагов есть самая мощная версия драугра, он ваншотает какого уровня ты бы ни был, лол. Не знаю, ломается ли игра лучником в стелсе, специально не стал проверять.
В заключении. Вычитал, что есть такое явление - постигровая депрессия. Когда грустишь от того, что прошел игру, вспоминаешь персонажей, скучаешь по тому миру. У меня такое очень редко было, можно по пальцам пересчитать. Обычно РПГ-игры длились так долго, что уже бы закончить поскорей, сколько можно. Но вот с Эндералом меня прям накрыло, я неиллюзорно скучал по нему, хотя 100+ часов наиграл. Уже пол года прошло, я до сих пор его вспоминаю. Хочется выразить бесконечное уважение всей команде разработки и посоветовать её вообще всем.
Marvel Ultimate Alliance 2 | Xbox 360
Прошел от сих до сих. Скриншоты, как всегда, с декабря 2025 года, с живых консолей, на которых проходится игра.
Сиквел к "Абсолютному Альянсу Marvel" (не "окончательному", как можно предположить) клепали уже Vicarious Visions на базе наработок Raven Software. И, надо сказать, у них получилось многое для того, чтобы и закрепить определенный успех, и даже сделать кое-что заметно круче.
Для начала, студия совладала со своим движком Alchemy, на котором работали обе X-Men Legends и первая Marvel Ultimate Alliance, докрутив его до состояния, когда на уровне, запущенном на Xbox 360 творится тотальня вакханалия с кучей высокодетализированных и независимых от друг друга (для изометрической игры с широким полем зрения, на 2009 год) объектов, которые еще и разлетаются по стенам и стекают по обрывам, подчиняясь повадкам вкрученного на совесть Havok Engine. Да, при большой нагрузке фреймрейт проседает до 20 и даже 15 кадров в секунду, но это случается на короткие периоды времени и не рушит играбельность, в отличие от первой игры, в которой ломалось даже считывание кнопок ударов.
Визуально игра очень доставляет, как и аудиально: композиторы студии написали очень крутой гибридный голливудский саундтрек в лучших традициях C&C: Generals и ряда боевиков, где в симфонический фундамент врываются злые, агрессивные гитары как в зерговском интро StarCraft: Brood War. Это неимоверно доставляет и добавляет мощи, агрессии, монументальности, опасности и общего драйва в происходящее. Заряжает энергией так, что перемалывать массы недругов своей героической партией порубаев становится еще веселее. Картинка стала помрачнее и детальнее. Ближе к тому, как ощущаются игры эпохи X360\PS3, начиная с 2007-2008 годов. Куда больше деталей на моделях и окружении: нашли способы выжимать из железа больше красоты.
Геймплей сдвинулся от "дьяблоида на супергероических стероидах" в сторону гибридности с битемапом, поскольку и ощущения от набивания вражеских морд, и ракурсы камеры, и использование абилок — все стало еще чуть дальше от RPG и еще чуть ближе к экшену. На самой низкой сложности у игрока вообще теперь отнимают менеджмент абилок и экипировки, что превращает игру просто в экшен. Но это идеально для дружеских посиделок за одним экраном: никто не тратит общее время на возню с прокачкой и разбросом экипировки.
По части кор-механик все плюс-минус на месте, разве что переработали Ultimate-абилки: все мощные атаки работают в паре. Росомаха в случае пары с Паучком раскручивается на паутине и летит пушечным ядром во врага. А если в команде с Мисс Марвел — ловит когтями лазерный луч из глаз, отражая их когтями, точно зеркалами, по широкой площади. Боссы тоже немного переработаны: разработчики ушли от QTE и требуют не просто бить "главарей", а следить за их повадками, но больше, чем в первой Marvel Ultimate Alliance. Некоторых, конечно, просто забиваешь мордой в пол, однако, остальные требуют быстрой реакции, отражения атак и многих других маневров.
В целом, я крайне доволен результатом. Игра недлинная, часов на 9, и абсолютно не успевает надоесть и наскучить, даже с учетом немного перерастянутого финального уровня. В данном сиквеле стало куда больше постановочных сцен и разнообразия среди боссов, куда больший упор на нарратив и даже две ветки наборов уровней, когда принимаешь решение — быть на стороне "регистрации Супергероев" или пойти в ряды повстанцев Кэпа. Она отлично следует арке "Гражданской войны", частично завязывая узелок с событиями предыдущих игр, и бросая дорожку в будущее, поскольку Ник Фьюри всегда будет готов позвать героев снова.
Личная эмоциональная оценка: с удовольствием вхерачу 8 из 10. Должна быть идеальной штукой для заруб c 1-3 друзьями за одним экраном.
P.S.: PC-версии игр X-Men Legends и Marvel Ultimate Alliance не советую никому: управление с геймпадов Xbox сломано
Это DLC добавляет несколько полностью новых режимов. Если в основной Help Wanted часть мини-игр была пересборкой старых частей, то здесь всё свежее и довольно интересно познавать.
Всё объединено одной хэллоуинской тематикой — выглядит атмосферно и празднично. Если собираешься проходить основную игру, то это DLC я бы очень рекомендовал пройти тоже. Оно реально стоит того.
Итог: 8/10
Мобильная игра, но от этого она хуже не становится.
По сути аркадная стрелялка из-за укрытия. Сделана добротно, но может показаться скучной.
Начинающие свой путь в коммерческом геймдеве энтузиасты-моддеры ухватились за возможность портировать для VR единственный бумер-шутер, созданный на движке первого Quake, ведь именно все части этой серии от разработчика DrBeef вы можете найти на полулегальных просторах автономных шлемов, из чего я делаю предположению что разработчики реально горели этим проектом, ну а 3D Realms просто хотела ещё раз продвинуть свой спорный по оценкам шутер, который они итак до этого тянули 6 лет в раннем доступе. К сожалению, сделать из "какашки" конфетку не получилось даже через BRUTAL EDITION! и у игры остаётся множество проблем, которые былии в оригинале, например, бесполезность 90% арсенала (помимо дробовика), и ужасно повторяющийся бестиарий, ну да ладно.. у нас теперь первый в истории VR-РЕМАСТЕР и вторая после Amid Evil адаптация бумер-шутера:
🌟Если начать с позитивного, то в линзах шлема прекрасный чёткий визуал (тектсуры явно подтянули), который держит 72 фпс даже при 200% масштабировании разрешения, в настройках можно выставить быструю ходьбу и даже тряску экрана при стрельбе!! Наконец-то можно не играть в инвалида!🏃♂️ И, на удивление, в шлеме не убит динамичный темп игры, иногда можно даже "обогнать" оригинал.. дело в том, что раньше лезвие доставалось только путём переключения оружия, а тут мы можем доставать нож из запястья дополнительной кнопкой, не спуская пальцы со стиков и не убирая наше оружие, что позволяет чаще рывками прыгать по карте или лениво крошить врагов перед собой; 🤸♂️В игре, впринципе, довольно много платформинга с лабиринтами и секретами, и пару раз высокая чувствительность стика заставит вас понервничать.. могли бы разрабы сделать какое-нибудь дополнительное "примагничвание".. но не критично (зато в воздухе танцевать с боссами круто), ⚠️гораздо критичнее постоянно застревающие в стенах враги, софтлоки, падения под карту, и только одно ручное сохранение, которое (читайте выше) при софтлоке заставит вас загружаться на автосейв в начале локации, но это всё скорее всего наследие корявого оригинала и нельзхя предъявлять это новым разрабам, хотя кнопка загрузить у меня в 20% случаев не жалась без перезагрзуки игры..
🕹️Есть и другие довольно критичные вещи, например, кнопка вызова меню артефактов расположена прямо под стиком, что заставляет вас останавливаться при её нажатии, и очень сильно ломает темп игры, 🖐️зато теперь у нас полноценное 3д взаимодействие, например, под водой надо одеть маску на своё лицо, а для увеличения урона надо снять крышечку и ссимулировать "выпивание", но опять же это замедляет темп.. в оригинале было буквально милисекундное нажатие на бинд ; Также тут слишком маленький интерфейс, в следствии - непонимания когда у тебя мало жизни, а также маленький радиус поднимания предметов - колбочка с жизнями даёт приятный звук при подборе, но вот патроны можно пропустить пройдя прямо по ним, в итоге надо упираться в стены. По мелочам также можно отметить 360° объёмное меню, объёмный дневник, объёмные экраны загрузки, и прикольные анимации "активации" оружия, как будто "барнкал" на руке. Ну и жизнь облегчает стрельба одним и тем же (или разными стволами) с 2 рук, и стрелять двумя руками держа с одного оружия суперуроном, но это очень неудобно... и зачем-то они сделали возможность слайдить, так же бесполезно, в общем пока Flat2VR далековато до уровня Найтдайвов с их ремастерами стрелялок.
Ну это прямо плохо.
UX-дизайнер видимо успешно нюхал клей на протяжений всей разработки, потому что настолько отвратительного интерфейса я давно не встречал. Меню быстрого выбора расходников, в котором хрен догадаешься как поменять предмет, инвентарь, зачем-то поделённый на три подгруппы с двумя строчками в каждом, а я хочу заметить, что предметов в какой-то момент у тебя будет достаточно много и чтоб долистать до нужной записки, тебе понадобится непростительно много времени, ах да... они запихнули записки в этот же самый инвентарь. Не в отдельное меню, как это делается во всех нормальных играх и которое у них кстати есть, а в отвратительно сделанный инвентарь. Благо предметы оттуда можно продавать, но даже это не смогли сделать нормально, ведь ты не можешь просто продать всё сразу, тебе придётся поштучно впраривать таргашу ♥♥♥♥♥♥ подорожники, которых у тебя может быть штук 100.
Оптимизация это отдельная песня. Первое время может показаться, что всё хорошо. ФПС стабильный, багов нет и жизнь прекрасна, но стоит тебе попасть в тридевятое царство... За час, который я провёл в той локе, я раз 10 отлетал на сейв, потому хитрый ♥♥♥♥ Кощей начал замену полов в своём замке, из за чего я проваливался под этот самый пол без возможности выбраться, так ещё и клей повсюду разлил, в связи с чем наш гг ♥♥♥♥♥ из бордюра даже выбраться не может. А уж когда я покинул несчастную школу ремонта и отправился во второй город, счётчик фпс начал стремительно приближаться к отрицательным значениям, даже в злосчастном инвентаре.
В игре конечно есть плюсы, интересные визуал и дизайн местных монстров, много забавных деталей, и какой никакой импакт в боёвке. Но и это не радует, боёвка быстро приедается и перестает доставлять, а монстры постоянно повторяются, в связи с чем быстро приедаются. Квесты из разряда принеси, подай, иди ♥♥♥♥♥ не мешай, игру тоже не красят.
Дропнул Hollow Knight где-то в конце уже. Silksong тоже почти дропнул. Не хватало урона в коралловой башне, аутировал там часами. Оказалось я забил на квест дающий усиления гвоздя - курьерскую доставку. После усиления - прошел башню со второго раза. Вот и финальную Лейс я довел до последней фазы на первых траях - только потом все равно были часы аутирования и на ней. Думаю с финальным апгрейдом от блох затащил бы тоже быстро, который конечно собирать не стал)
Для тех кто пылесосит карту по гайдам - это не сложная игра - для других адок)
Осознаю, что плохо с больных спрашивать как со здоровых, да и планка современных резидентов сейчас на высоком уровне, но первые «Откровения» оставили очень неприятный след в моём игровом опыте.
Несмотря на изначальный релиз игры на 3DS, я купил переиздание на ПК ещё в 2014 году, дальше второй главы так и не уйдя. Сейчас же, спустя двенадцать лет, вспомнил о проекте, да ещё и прошёл его на Steam Deck, что должно было сгладить некоторые углы.
Начну с главного и самого больного: локация в лице огромного корабля скучная и неинтересная. Можно попробовать поискать какие-то секреты, находя тут и там потерянные детали для улучшения оружия, но делать на ней особо нечего, так ещё и однотипные враги с мудреной (и неудобной) 3D-картой всё портят: бежишь постоянно куда-то не туда, из-за чего начинаешь идти на второй круг по «Королеве Зенобии».
Второй минус — сюжет. Серия никогда не славилась грамотными сценарными изысками, но тут, кажется, был достигнут пик всего творчества. Филлерные эпизоды сменяют друг друга как в калейдоскопе, а финал растягивается на ещё несколько ненужных эпизодов, доходящих до одного-двух часов (!). Зачем это всё нужно в спин-оффе для портативной консоли? Лучше бы уже сделали линейное приключение в стиле Resident Evil 5 (к сюжету которой, кстати, подводят в финале Revelations), тем более держа в голове, что игровые сессии должны быть небольшие.
Из хорошего тут получился приятный рейд-режим, в котором можно классно убить время, и, конечно, прекрасные женские персонажи, которых не смогли испортить слабой графикой (но тут претензия к ремастеру, всё-таки это игра для железа Nintendo 2011-го года).
Этот проект можно благодарить только за начало хорошего ответвления, которое не может продолжиться уже одиннадцать лет после Revelations 2, и за саму идею портативных приключений забытых героев серии. Сейчас оно удовольствие уже почти не приносит, но, с другой стороны, и не требует для себя много внимания — 5-6 часов, и вот уже идут титры.
История Atomic heart заинтерисовала меня только после релизного трейлера. До этого вторение Mundfish проходило стороной. Но я купил, поиграл и мне понравилось. Это была та редкая игра, где большинство персонажей серые, неоднозначные, живые. Такой была основная игра, 2 книги, 1 ДЛС, 2 и 3 спорно, но всё ещё серо. И вот вышло 4 ДЛС...
Начиналось всё хорошо. Мы получили ветку полимерных, снова серые эксперименты, рассуждение о человечности и всё это пришло... ни к чему это не пришло! Храз то "провидец" то "я зло, потому что ЗЛО". Сеченов превратился из реального человека в "мы победили благодаря силе науки, дружбы и любви". Кажется даже My little pony не были настолько наивными и детскими.
Причём от всего чувсствуется холтура. Сеченов вдруг становистя ярым сторонником древнеегипетской мифологии, поэтому НИЧЕГО из окружения на это не намекнёт. Да река стикс, да плывём в гробах, но это всё...
Самое печальное, что назвать это провалом сложно! Здесь есть хороший геймлей, спорные, но интересные враги, новый секатор и клуша мне оочень понравились... просто кроме геймплея тут ничего нет. Нет хорошей истории, нет нарратива, локации скучные и вместо нормальной прокачки нам дали стенды, чтобы менять способности.
P.s. В игре есть баг. Когда жмёшь на esc меню паузы появляется на 0.1 секунды и исчезает. Скорее всего скоро пофиксят, но на сегодняшнюю дату он ещё точно есть!
Идея, когда несколько юнитов могут объединятся, меня давно подкупила. Проблема в том, что бои скучные и топорные, управление кривое. Примерно также себя чувствовал в космических боях в spore. Только даже те двухкнопочные бои были интереснее!
Не стареющая классика
Очень интересная игра. Заигрывание с физикой воды - мое почтение. Геймдизайн - очень хорошо. Разнообразие геймплея - почти снимаю шляпу. Сюжет - готов похвалить. Продолжительность - выпорол бы кое-кого. Если не играли - советую. Но именно версии для Steam или PS3, та которая с приставкой "Prophecy".
Поинт клик квест в эстетике советской фантастики с элементами хоррора.
Как к roguelite тактике с огромным количеством интересных механик и синергий у меня нет вопросов. Вопросы начинаются к тому, в какой интерфейс это все завернуто. Играть в это -- одно мучение.
На поле боя ты постоянно возишь мышкой по юнитам, чтобы хоть что-то понять про их статус. Нет самой базовой возможности -- сразу увидеть здоровье всех участников сражения. Нет лога, чтобы хоть как-то понять, а что только что произошло и почему три твоих котика одновременно откинули копыта. И нет, никакие извинения о сложности механик игры не принимаются, у нас перед глазами есть Into the Breach где все вопросы по визуализации поля боя решены просто идеально.
Те же самые проблемы в интерфейсе дома. Вместо того, чтобы дать список котов с возможностью его сортировки, ты имеешь просто спрайты и постоянное бессмысленное тыканье мышкой, чтобы хоть что-то понять о своих жильцах.
Лично для меня, огромного фаната тактик, эргономика этой игры ее просто похоронила.
Мне доводилось слышать, что первые части Fallout практически не проходимы с Интеллектом 1. И бросить вызов этому утверждению было моей давней идеей. Увы, в первой части на харде мне не удалось даже выйти из первой пещеры и идею оставил до лучших времён. И вот время пришло, а вторая часть оказалась куда приветливее на максимальном уровне сложности. Вооружившись оружием ближнего боя, скрытностью и взломом я отправился в путь.
Первая и, пожалуй, главная особенность – с тобой никто не разговаривает. «Иди отсюда глупенький, не дам я тебе квест». При этом среди НПС есть персонажи с Интеллектом 1, которые могут поддерживать с тобой разговор, но их всего двое и квест даёт только один в первом же городе и всё. Жаль не раскрыт потенциал фичи. Порой квесты можно выполнить даже если их не дают… если по квесту надо убить всех в какой-то локации. Иногда можно выполнить квест по поиску предмета, просто найдя предмет и начав разговор с НПС, а иногда нельзя, толи баги толи опять недороботки. Из плюсов – если с тобой разговаривают, то скорее всего ты нашёл НПС из основного сюжета. Эти разговаривают всегда и отвечают на все вопросы, которые герой на удивление хорошо формулирует.
Единственным доступным способом прокачки таким образом становятся случайные бои. Тут всё линейно, чем выше навык, тем выше шанс попадания. А вот сопротивление урону идёт в основном от брони и на ранних этапах защиты не хватает, лечилки редкие и дорогие, потому бои проходят так: пару раз ударил, вышел из пещеры, поспал 12 часов, снова в пещеру. Если конечно везло и противники не критовали, нанося до 1000% от базового урона. Сложность боёв тоже линейна, чем дальше от родной деревни, тем опаснее враги. А поскольку я и Внешность поставил 1, то и напарники мне были не положены. Даже когда я раскачался и мог взять напарников, кое-кто из-за багов уже не мог присоединиться.
Вынужден признать – я не справился. Я начитерил себе 16 ОД, чтоб получить хоть какое-то преимущество в бою – возможность сбежать. Двух единственных напарников, которых можно себе позволить в финальной локации разбирали за три выстрела – никакой брони они не носят, ХП практически не качается, а вражеские криты в 500% гарантировали мгновенную перезагрузку. Эксперты могут возразить «Можно же оставить напарников и тогда на тебя не нападут». Увы, но робопса оставить нельзя никак, единственный способ от него избавиться – позволить умереть, баг это или фича я так и не понял. Ведь багов в игре вагон и маленькая тележка. Читаешь вики по игре: это баг, тут баг, вон там тоже баг, контент вырезан, квест недоделан, баг, баг, вырезано, баг. Ради интереса убил пса и пробежал финальную локацию за 5 минут вместо 15ти часовой резни всего и вся в отчаянной попытки защитить пёселя.
Интеллект и Внешность единица на харде для первого прохождения реально не просто. Теперь уже понимаю какие перки надо было брать, а какие нет, какие навыки качать, куда бежать со старта, не брать долбанную псину… Да пофиг, если приходится мириться и продираться через баги игры, то накрутка ОД тоже фича!
проходняк, который хомяки поднимают в топ
Менее креативная, менее интригующая и запутанная, но более понятная и удобная часть злого вазелина. Ну и очень стильная, причем без того говнокора
Разпутин, ну или Раз, мальчишка, который случайно (или нет..) попал в детский лагерь психонахтов, тех, кто могут ковырять мозги не только физически, но и ментально и успешно влился в коллектив. Возможно сможет даже спасти чью то жизнь. Даже устарев, платформер держит марку, особенно с выходом 2 части, история наконец частично завершена.
Суровый платформер, но справедливый, в целом есть положительные моменты в виде хорошей управляемости главного героя, как и отрицательные в виде неприятных уровней, где слишком перебрали разработчики со сложностью.