Охренительно! Я даже не знаю что сказать потому что эта игра слишком хороша. Атмосфера, РПГ, персонажи, озвучка, сюжет, юмор. Советую всем кто может воспринимать игры кроме "Тупо стрелять по человечкам"
Охренительно! Я даже не знаю что сказать потому что эта игра слишком хороша. Атмосфера, РПГ, персонажи, озвучка, сюжет, юмор. Советую всем кто может воспринимать игры кроме "Тупо стрелять по человечкам"
Перед нами небольшой проект, объединивший в себе сразу три игры: Silent Hill, Hotline Miami и, известный в узких кругах, корейский инди-хоррор the Coma. Сюжет повествует о немой девочке Полли, воспитаннице детского приюта, которым заправляет злобная воспиталка. Не выдержав постоянных издевательств, Полли, вместе со своей подругой Алисой, решает сбежать и за одно сжечь ненавистное здание. План удался, однако Алиса почему-то в условленном месте не появилась, а зажигалку, которую она одолжила Полли, крадёт странный белый пёс. В попытке вернуть дорогой для неё предмет, девушка падает в колодец и попадет в альтернативное отражение города, где некие повстанцы ведут борьбу с таинственной организацией, под названием FOG (туман).
Многие вещи, с которыми Полли предстоит столкнуться в Омуте, отражают её безрадостную реальность, в этом кроется частичка Silent Hill, а вот геймплей больше напоминает Hotline Miami, хотя на первых порах напрашивается сравнение с Dark Souls, из-за менеджмента выносливости и возрождающихся врагов.
В нашем распоряжении находится скейтборд (к слову о SH, да) для ближнего боя, дьявольвер, гранаты и три вида дополнительного оружия: дробовик, автомат и коломёт. Дьявольвер постепенно прокачивается, чисто технически патроны у него бесконечные, так как перезаряжается он около специальных бочек, либо при выпадении патронов из убитых врагов. При этом, во время боя бочки частенько не активны и не редко ты оказываешься вообще без патронов. Доска, конечно, проблемы решает, но из-за странных хитбоксов и зачастую плохо читаемых ответных атак врагов (по началу они подсвечиваются восклицательным знаком, ближе к концу придётся играть на предикте) получить леща проще простого. За полную зачистку комнаты мы зарабатываем деньги, тратить их придётся исключительно на хилки и иногда патроны.
Так же с врагов выпадают маски, за них мы открываем различные проходы, скинчики для скейтборда и детали лора, накиданные в небольшом меж-пространственном киоске-хабе. Во время сражений играет довольно бодрячковая музыка, если бы ещё дроп патронов и хилок был организован на манер Resident Evil 4, то было бы вообще прекрасно. На харде это даже стало небольшой проблемой, финал я проходил фактически без ничего вообще, а тактику против последнего босса пришлось гуглить, поскольку механика его убийства оказалась не очевидной и думать в четыре утра, чего такого я не делал всю игру, что от меня теперь требуется, мне не хотелось. В остальном бои это буквально Hotline Miami, разве что у тебя и врагов есть хп, плюс перед боем можно скормить особому пню личинку-гранату, чтобы убить случайного врага. Действие довольно бессмысленное, так как одной гранатой легко взорвать сразу пачку супостатов.
Ещё одним относительно бесполезным элементом является стелс. Надев капюшон и маску, героиня может пройти незамеченной мимо патрулей, но чаще всего выгоднее убить всех, к тому же практически всегда где-то на пути стоит моб, который тебя гарантированно запалит. В итоге пользуешься этим только когда нужно обратно пройти и то буквально в паре мест. Основное применение стелс находит в финале, где игра превращается в the Coma, то есть прятки от преследователя, с сопутствующим поиском предметов.
Увы, но это худший сегмент игры. Первая Кома, в отличии от второй, была достаточно скучной из-за своего однообразия, здесь же нас ждёт практически симулятор ходьбы, ибо скрыться от преследования можно банально зайдя в ближайшую дверь, а весь поиск предметов исключительно линеен. Найти что-то сверх положенного или обнаружить какую-то интересную вещь попросту невозможно.
Благо, после преодоления этой нудятины, экшен снова возвращается, правда, тут его кривущесть раскрывается во всей красе, ибо убивать будут с одного-двух ударов, однако ничего непроходимого нет.
У игры огромное количество недостатков, от ультра-предсказуемого сюжета с ни на что не влияющими выборами, до различных геймплейных косяков, в духе уже описанных хитбоксов, из-за которых непонятно взорвёшься ты или нет, застревающих в текстурах мобов и бесполезных механик, однако ругать её за это не хочется.
За банальной историей интересно следить, устройство мира более-менее поясняется, у игры есть свой стиль, да и сделал её всего один человек, что более чем похвально. Вполне себе на 7/10.
Средняя игра с хорошим сюжетом. С другим названием, я уверен, за сюжет и за Фабиана ей бы простили и отсутствие вариативности, и прокачку, которая особо не нужна, и кривое "соблюдение Маскарада" (на которое можно забить). Вообще, все это из игры надо было вырезать нафиг. И был бы просто нормальный сюжетно-ориентированный экшен про вампиров с приятной новогодней атмосферой.
С VTMB 2004 года эту игру сравнивать бессмысленно, потому что жанры разные. Общий тут только вайб.
В адрес этой игры хочется говорить лишь самые громкие слова, ярлыки и заявления, потому что то, что она сделала со мной за 180 часов прохождения... Это было великолепно, это было запоминающееся и это было очень мощно.
Многие уже обсудили эту игру, выделив и минусы, и плюсы, она, как и ЛЮБАЯ другая игра, конечно же не лишена недостатков (коротко выписал все ниже), но, когда ты вспоминаешь, что эту игру сделала ЧЕШСКАЯ СТУДИЯ за копейки и без помпы, без 5к штата, как у Юбисофт, ЕА, Майкрософт, Рокстар - ты в моменте осознаешь, что ККД2 - поразительный пример, как один человек решил воплотить свою мечту в далеком 2015 году и сделать ИСТОРИЧЕСКУЮ рпг. Огромную. Иммерсив симную. И он это сделал. Сначала в виде теста в 2017, а теперь - ультанул всеми силами и деньгами в сиквеле в 2025, выпустив феноменального монстра игровой индустрии, превзойти которого теперь будет крайне тяжело.
Скажу даже больше, я - новый игрок ККД. Я не играл в первую часть, я НИКАК не был знаком с её историей, механиками и особенностями. ККД2 - стала первой игрой Вавры в моей жизни и отсюда я могу с огромной уверенностью заявить, что Вавра сделал невозможное. Он смог погрузить в СИКВЕЛ игрока, у которого НУЛЕВОЕ представление о первой части и ККД как игре вообще. Покупая эту игру предзаказом, я понятия не имел, что беру и зачем. Я просто хотел попробовать, посмотреть, почему же о ККД2 говорят все и везде, почему её так сильно ждут.
Попробовал. Теперь ККД2 стала топ1 сингл игрой по часа в Стиме в моей жизни за все 200+ пройденных игр. 180 часов чистейшего разноса и кайфа в Тросках и Кутна Горе, 180 часов сочнейшего геймплея и интереса. ККД2 стала для меня самым крупным открытием с 2020 года, она стала игрой, от которой я ничего не ждал, но получил НАСТОЛЬКО много, что эмоции переполняют до предела по сей день с момента прохождения финального длс про Собор (все 3 дополнения к игре - шлак и нищета, но об этом отдельно в минусе про ендгейм поддержку и слив Вавры с поддержки ККД2).
Давайте будем честными, покажите мне ещё хоть одного геймдиректора и студию, которые смогли бы сделать ИСТОРИЧЕСКОЕ, гигантское РПГ на РЕАЛЬНЫХ событиях. И сделать не линейку на 30 часов, а колоссальную игру на 150 часов. Вавра сделал тупо невозможное. Сделать огромную фэнтези рпг в открытом мире - легко. Ты выдумываешь и создаешь всё сам, у тебя нет рамок, ты можешь гнуть и изменять ЧТО УГОДНО, ведь это ФЭНТЕЗИ. Ты волен изменять физику, логику, реалистичность чего угодно, где угодно и когда угодно. Тебя ограничивает лишь твоя фантазия и креатив.
Вавра выбрал САМЫЙ сложный путь для рпг в открытом мире - он выбрал историю. И он справился с этим. В далеком 2014-2015 годах Вавра хотел сделать историческую опен ворлд рпг про Чехию, он хотел навсегда внести в геймдев имя своей страны. Он хотел запечатлеть память своей страны.
Спустя 10 лет мы получили от него 2 игры, магнум опусом которая стала вторая и последняя. Это совершенно колоссально проделанная работа, масштабы осознать которые рядовому игроку со стороны невозможно.
ИТОГ:
Это самое мощное, что со мной случалось в адрес таких крупных игр. Как я выше и говорил, ККД 2 превзошла по затраченным часам даже Вальгаллу и Дивинити OS2. Как игра Вавры это смогла сделать, я не понимаю до сих пор, но она это сделала.
Отныне ККД3 - самая ожидаемая игра для меня после Ведьмака 4, Дивинити OS3 и Киберпанка 2.
10\10 (игра 2025 года)
После PBE пошёл в overdose и не вытерпел. Ужасно скучно. Дропнул где-то на пятом уровне. Спускаться в ещё более унылые дополнения не осмелился, сразу перепрыгнул в H&D.
По сути это тот же pbe, один в один. Изменения минорные аки ремастер. Но прикол в том что играть в это было намного интереснее, чем в оригинал. Всё благодаря двум вещам. Первая - это набор уровней: в сюжетке оставили более менее хорошие левелы, скучные засунули в длс. Вторая - новый ствол: он поглощает души, а также заставляет врагов драться на вашей стороне. Просто и фаново.
Новый сюжет на старых локах выглядит странно, но на него вщ плевать.
Потрясающий проект, погрузивший в себя на 10 часов залпом и без пауз. Сел с утра на выходной и вылез из игры лишь на финальных титрах. Игра удерживает игрока до конца цепкой хваткой и не позволяет потерять фокус на игре. И это главное её достоинство - Диспатч уверенно держит фокус игрока на себе все 10 часов, потому что игрок ярко чувствует границы прохождения и прогресса. Он видит, как игра кончается, видит, что она короткая и поэтому его фокус крепко сохраняется на игре. Тупо потому что она короткая и насыщенная по максимуму ежеминутно.
ИТОГ:
Игра, о которой нет смысла писать полотна отзывов. Хочется высказаться также коротко, как и сама игра высказывается игроку. Коротко, лаконично и понятно.
Диспатч - просто пушка. Номинировал в игру года во всех нужных ей жанрах. Она это заслужила.
6к тенге, 10 часов контента и 1 потраченный день на игру - вот чего не хватает современному геймдеву, перенасыщенному играми на 50-100 часов, где уже спустя пара десятка часов теряется вся концентрация и фокус, и в голове лишь один вопрос "Когда конец?".
Диспатч - редкое явление и пример, что играм пора становиться компактнее и короче.
10\10
Халтурная работа. Думал разойтись в огромном описании, почему этот ремастер (ремейк) - плох, но потом, сидя на финальных титрах, задумался, а не будь его, было бы лучше? Нет. Пусть хоть так, но будет.
Да, ремастер очень плохой и защищать его - глупая затея. Видно, что у авторов не было попросту денег и времени даже на перезаписывание cgi катсцен (самое дорогое и сложное в разработке игр, к слову. Главный признак того, что игра с бюджетом - наличие катсцен и их кол-во). Винить разработчиков смысла нет, просто это факт и всё. Ремастер - нищий.
ИТОГ:
Слабо, плохо, но как есть. Я уже многие годы не рассчитывал, что когда-либо увижу вообще ремейк или ремастер оригинальной двулогии. Но, опять же, оригиналам нужен был полноценный ремейк бюджетом с Сибирь 4. А не вот эта нищета. Прошел без удовольствия, ремастер, очевидно, растерял тональность и вайб оригинала и сделать с этим уже было нечего (добро пожаловать в реалии современных движков, лишенных шарма и колоритности уникальных технологий, как было с XRey, Крайенджин, Соурсом или Авророй).
5\10
Щедро отсыпанный Epic Games Store одновременно на ПК и на мобиле ScourgeBringer сначала порадовал, потом утомил.
Достаточно сложное управление и зацикленность геймплея быстро создают ощущение невозможности прогресса. Крупицы сюжета и новые локации необходимо добывать сквозь переигрывание и получение микробонусов и прокачки.
Самое странное это невозможность начать новую игру, из главного меню можно только продолжить. Между мобилкой и ПК версией прогресс конечно же не синхронизируется. То есть можно параллельно играть в двух разных ветках развития, но если я захочу показать игру сыну: либо он будет продолжать мою игру, либо надо покупать отдельно на его аккаунт.
Как и в прошлых частях - отличный (хоть и слегка клишированный) сюжет и неплохой геймплей, совмещающий стелс и драйвовые файты с мутантами. Нововведение, которое заключаются в полуоткрытом мире с обширными картами вне метро, явно пошло игре на пользу. К тому же этот мир не пустой - на каждой локе много точек интереса, а перемещаться ними надо то на машине, то на лодке. А локи при этом все разные: замерзшие окрестности озера, горы, пустыня, весенний лес.. Вообщем, разнообразия хоть отбавляй.
Геймплейно упор до сих пор на стелс. Правда, никто не мешает перестреливаться открыто, но тогда рассчитывать на хорошую концовку не надо. Благо, стелс в игре работает более менее сносно. Были случаи, когда противники палили за стенами, но это редкость.
А вот с саунд дизайном беда, и почему-то об этом никто не говорит. Звуки понадёрганы из прошлых частей, местами даже из разных игр, и плохо при этом между собой сочетаются. Артём кряхтит местами громче стрельбы его оружия, звуки не синхронятся с анимациями. Персонажи при разговоре могут ударить кружкой по столу, передёрнуть затвор или хлопнуть в ладоши, при этом озвучки действия не будет. Немые анимации здесь встречаются очень часто, и сильно выбивают из погружения. Это самый серьезный минус, умолчать о котором было сложно, поскольку это сильно дешевит игру.
В остальном Эксодус понравился. Даже прошёл дополнения, что, обычно, делаю крайне редко.
Если сильно коротко сказать про игру, то это практически Arkham Asylum! Мы большую часть времени будем в тюрьме Блекгейт, постепенно получая новые гаджеты для открытия новых путей, которые раньше были недоступны. Порой будем драться в открытую, а иногда будет стелс. В общем, так же уютно и линейно, без открытого мира.
Сначала я скептически относился к боёвке, но при дальнейшем обучении могу сказать, что она достаточно разнообразная. Мы не можем бить врагов так, как хотим. Нам будут показывать обозначения, которые напоминают QTE. Понадобится бить с размаху, по указанным точкам, ошеломлять плащом, перепрыгивать через врагов с дубинками, уворачиваться от выстрелов и так далее. Кроме того, в бою можно использовать клеевой пистолет, бэтаранг, притяжку врага или вырывание оружия из его рук (вот эта вещь не очень удобная). Также есть режим ярости, которым можно провести сразу добивающий приём на ком угодно, или же бросить взрывной бэтаранг. Ещё вы можете контратаковать, просто вытянув руку в направлении угрозы, тогда мы сразу окажемся рядом с открытым для дальнейших ударов противником. В общем, это всё своеобразно похоже на ту самую боёвку из плоских игр, что прекрасно!
Боссы тоже будут. Ничего гениального, просто уворачиваемся и наносим удары.
Позднее по сюжету мы получим электрические перчатки! Не совсем те, что были в Origins, просто бьют больнее. Не довелось проверить, игнорируют ли они броню врагов, но возможно так и есть. Для их активации нужно накапливать шкалу комбо без косяков и получения урона.
Полноценно боёвка раскрывается в боевых испытаниях, где наваливают волны противников. Если так задуматься, видов врагов не очень много: безоружные, с пушками, с обычными или электрическими дубинками, с ножами (нужно будет реально уворачиваться вбок или приседать), бронированные (надо оглушить плащом перед ударом, с щитами (нужно оглушить плащом и ударить с прыжка). Но и этого достаточно, главное контролировать толпу мультибэатарнгом или прыжками.
Стелс тут точно такой же, как и в плоских играх. Вы можете прыгать по горгульям или выступам, подкрадываться и душить врагов или хватать их, привязывая к выступу. Ещё можно выглядывать из-за угла, но я воспользовался этим только один раз, во время обучения. С помощью дешифратора можно отключить оружие противника, хотя в этом не было острой нужды.
Прокачка достаточно компактная. Если честно, можно и без неё прекрасно себя чувствовать, потому что большей частью открытых навыков вы можете просто забыть воспользоваться, как например тихий бэтаранг.
Помимо сражений мы будем двигаться по уровням. Можем расправить плащ и пролетать через пропасти. Ощущается это прекрасно. Также будет множество моментов, когда нам понадобится подниматься наверх с помощью крюка-кошки. По вентиляции тоже придётся полазить.
Также игра становится намного лучше, потому что тут нет Риддлера! Вернее, его заменяют всего две побочные собирашки - фигурка крысы и пропаганда Крысиного Короля в виде передатчика. Также будут непонятные круги на стене, которые рисуются нашей рукой. И ещё будут механические крысы, отсылающие к челюстям Джокера. Ещё будут воспоминания с диалогами со злодеями. Да что же такое, и это ещё не всё, ведь ещё можно находить флешки с данными. Для получения большинства секретов понадобятся гаджеты.
Так вот, про гаджеты! У нас есть бэтаранг, который достаётся из груди. Дешифратор для взлома панелей достаётся из левого кармана. Клеевой пистолет (да, именно пистолет) достаётся из правого кармана. Остальное является придатком к основному, электрические перчатки и насадка для крюка, чтобы на расстоянии открывать высоко находящуюся вентиляцию и прочее.
Иногда решение загадок потребует некоторой иммерсивности. Например, перед нами кнопка, но до неё не достать бэтарангом. Вам нужно карабкаться по трубам, потом одной рукой держаться, а второй бросить под нужным углом бэтаранг. Это прикольно!
Конечно же у нас есть зрение детектива. Оно помогает в стелсе и поиске секретов. Во вступлении будет огромное количество предметов для изучения (которые нельзя подсветить без зрения детектива). Боялся, что так будет всю игру, но в тюрьме наплыв уменьшился.
Эта первая игра из серии Arkham, где действие будет происходить не за одну ночь. Как минимум 7-8 дней, так как мы будем играть не только за Бэтмена, но ещё и за Малона. А это кто? А это тоже мы, только под прикрытием. Именно под личностью Малона мы попали в тюрьму, а по ночам выходим на улицу и переодеваемся в Бэтмена. За Малона драться почти никогда не придётся, нужно будет бродить и общаться с охранниками или заключёнными. За выполнения всяких задач в роли Бэтмена (список действий указан в самом магазине) мы будем при деньгах для обустройства нашей камеры. Можно взять плакаты, картины, атрибутику злодеев и так далее. Просто декоратив, ничего большего.
Кстати про декоратив, у нас тут есть диалоговая система. Тоже ни на что не влияет, однако можно выбрать вариант ответа. Чаще всего выбор стоит между тем, чтобы быть грубияном или нормисом.
Порой мы будем проводить расследования и воспроизводить сцену преступления. В конце расследования вас как дурачка могут спросить, а что же будет делать злодей дальше, куда он пойдёт? При неправильном ответе Бэтмен скажет, что это неправильно. Зачем было добавлять этот элемент - не очень понятно. Бэтмен как Даша Путешественница получается.
Сюжет тут вполне интересный. Появился какой-то Крысиный Король, который что-то там говорит про день ярости, что он скоро наступит. И при смене дня будет вестись обратный отсчёт до него. Вокруг личности Крысиного Короля много теорий и догадок, но оказалось, что все они неверные, даже я был удивлён. Да и сам план Крысиного Короля был до конца неизвестен, потому что описывался загадками. Бэтмен узнал, что этот загадочный злодей находится в тюрьме Блекгейт, поэтому туда и отправился.
Это приквел вселенной Arkham, той самой. Однако, происходит позднее Origins. Здесь уже есть Джокер, но Харли Квин ещё работает психологом в Блекгейте. Также мы встретим Крейна, который ещё не стал Пугалом (но уже достаточно близок к этому). Ещё будет Фальконе, который подминает власть в тюрьме под себя. Чревовещатель будет иногда мелькать. Харви Дент тут начал свою предвыборную кампанию и не успел стать двуликим. В общем, за этим всем интересно наблюдать.
Помимо основного сюжета в перерывах между сменой дней будут флешбеки Брюса, когда он потерял родителей и подружился с Харви Дентом. Подача интересно подана, мы смотрим на всё сверху, будто мы потолок!
Увы, официально русского перевода нет, поэтому я понимал всё примерно наполовину. Хотя много тут понимать не нужно. Я видел, что перевод текста существует, но не разобрался с тем, как его поставить. Возможно, нужно установить русскую версию игры поверх лицензии.
Графика не шедевральная, но приличная. Несовершенства в виде лесенок и слабого освещения проскакивают. Можно винить реализм в этом. В этот раз мне повезло проходить игру напрямую через Quest 3, используя его мощности. Просадки кадров порой случались, да и были очевидны прогрузки во время открытия дверей (которые подозрительно похожи на двери из Dead Space с обилием механизмов). Пару раз игра вылетала и говорила, что не хватает какой-то памяти. Причём любила вылетать именно во время катсцен с Брюсом и Харви.
Музыка просто хорошая, да и окружающие звуки тоже отличные.
Если вам мало основной игры, то вы можете найти все коллекционные предметы, а также пройти испытания на боёвку и стелс. Не так давно добавили ещё и новую игру +, где будет небольшое расширение сюжета в виде дополнительной сцены в концовке. Думаю, что когда-нибудь пройду игру вновь и закрою все испытания.
Как я понимаю, успех этой игры настолько оглушительный, что готовится её продолжение, тоже для VR! И я правда рад, потому что разработчики прекрасно понимают всю суть плоских игр про Бэтмена из серии Arkham. К слову, с нетерпением жду LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight, которая выглядит бесподобно и кажется наследником игр серии Arkham. Уверен, что Rocksteady тоже придут в себя, когда им вновь дадут возможность создавать того самого Бэтмена, которого мы любим, а не позорные сессионки.
Раньше я думал, что чем короче VR-игра, тем лучше. Будто нет смысла создавать продолжительное приключение. Однако, теперь я уверен, что VR заслуживает полноценные приключения без стесняющих факторов. Эта игра не относится к вам как к калекам. Она уважает вас и даёт полноценные механики, будто вы правда играете в те самые игры серии Arkham! Жаль только, что игра является эксклюзивом, поэтому не каждый сможет в неё поиграть.
В целом игра хорошая, тут тебе и сочная атмосфера американского юга, и колоритные персонажи, и много классной музыки, кукольная анимация с интересным дизайном. Кажется что одни плюсы, но потом геймплей начинает сильно повторять себя и радует, что игра не сильно длинная. Каждую главу зачищаешь примерно четыре локации, убегаешь от неведомой фигни и дерешься с боссом. Итак повторяется всю игру. Сама история интересная, с давящими на душу нотками, но часто проскакивает ощущение, что тут попахивает одной и той же темой, какие белые богатые угнетатель все плохие и какие черные все бедные и несчастные. Благо перегибов в эту тему не заметил и на игрока они не давили. Прошел в целом с удовольствием, но покупать бы себе в коллекцию не стал, так как игра одноразовая
Важное правило настолько плохо, что даже хорошо такое: «повторов не бывает». Ведь если первая игруха, пускай кривая и фановая, но ей эт’ простительно. Второй раз то бишь здесь уже плохой экшончик с протухшим мемом в основание. А’Туин мёртв, и мир, что он нёс на себе запах неприятным амбре.
Не спорю, подтянули они артец, но, чуваки, мне по большей части плевать на графику. Да ладно, пейзажи офигительны, признаю. И с приветом по планетам в игре появился хаб. Но это неважно. Я жду нормалёк геймплей, и раз у нас трэшак, то и сомнительный юмор в придачу мне получить бы было ништяково. Что из этого мне всучили?
Ну-с, с шуток я ухохатывался гораздо больше, чем в первой, и в целом разнообразия навалили, и за это зачёт. Если что, сами поглядите на скрины.
Вот токмо нужно ещё сделать более-менее играбельным, чем первая, а то разницы я шибко не увидел. А от жопного финала я впал в безумие. Какого ящерского дьявола такой невыносимый уровень?!
Итак, геймплей обзавёлся разнообразием, но в основе тот же кривой хак анд слэш. Желания перепройти её уж точно нет, а жаль. Если бы боёвку очуметь как подкрутили, то получилась бы офигеть как сносно.
Всем любителям игр TT Games и интерактивного кина маст-хэв. Только немного разбавлено геймплеем из This Is the Police
Юморная зарисовка скетч на несколько часов, однако эти несколько часов длились довольно долго ввиду "специфики" игры. Сюжета как такового тут нет и ввиду полного абсурда происходящего порой просто не понятно что нужно делать дальше, чтобы "двигать" сюжет, поэтому ты просто тыкаешь всё подряд. Это не было бы проблемой если бы игра не превратилась в "открытый" мир с бектрекингом по всем локациям к середине, поэтому заканчивал уже на ютубе (казалось бы игра и так короткая). В остальном отличная озвучка, угарный визуал и передозировка английского юмора.
Игра понравилась, прошел на одном дыхании.
Лучшей частью истории про Ассасинов (и их борьбу с тамплиерами) по праву считается вторая (с дополнениями). Средневековая Италия, Флоренция, Рим, Венеция, Леонардо да Винчи, Борджиа, Медичи. Потом Константинополь примерно через полвека после его захвата османами. Стоит ли говорить, что после прохождения этой игры очень захотелось посетить Италию и Стамбул? Но вернуться к серии игр я решил в «Истоках». Видимо, в Египет так хочется? И да, и нет.
Я пропустил «Единство» и «Синдикат». Возможно, вернусь к ним, как и к трилогии про Эцио Флорентийского, позже, заодно посмотрю, как игры прошли проверку времени. А «Истоки» я выбрал, как первую игру современной серии Ассасинов. Начало Братства, как и указано в названии. Место и время действия - Египет времён Клеопатры, то есть не Древнее Царство, а времена Римской Империи. Есть некий Орден Древних (прототамплиеры) и те, кто ближе к концу назовут себя Незримыми - протоассассины, соответственно. Чтобы обойтись без спойлеров, скажу, что цель первых - установить свою власть в регионе. Играем мы за меджая Байека - последнего из защитников сирых и убогих, как это описывает игра, или последнего из касты «внутренних специальных войск» Египта тех времён. Некие люди в масках допустили большую ошибку в процессе чистки неугодных людей, и гибнет сын главного героя, сам же Байек выживает и начинает мстить. Цель его мрачна и однозначна - виновные должны быть уничтожены. Остальная мотивация - сопутствующая. Но если Байек - убитый горем отец, и по совместительству машина для убийства, то его жена Айя (нам дадут за неё пройти пару миссий) - хитрый политический деятель, красивая, но души в ней гораздо меньше, чем в Байеке. Она тоже мстит за сына, но по-женски коварно.
Опять месть? Мы это видели сколько раз в серии? Самая лучшая мотивация, говорите? Ну не знаю, вон, Эдвард в четвёртой части тупо украл обмундирование и до последнего не хотел становиться ассассином, пиратил себе потихоньку - и ведь классная серия получилась! Ладно, сюжет... главное достоинство и, одновременно и недостаток, но об этом позже, этой игры - большой... нет, не так, ГИГАНТСКИЙ МИР. Пройдя первый, по сути, учебный, регион, тебя выпускают на волю. Сидя на верблюде на высокой песчаной дюне, ты поглядываешь величественные просторы. Справа виднеются пирамиды Гизы, вдалеке Фаросский маяк, и бескрайнее средиземное море. Можно идти куда глаза глядят. Буквально. Приключение началось. И в этом проблема.
С одной стороны мир открыт, и ты можешь идти куда угодно. Но с другой, под названием региона на карте есть цифры - это минимальный и максимальный уровень находящихся здесь врагов. То есть, игра ведёт тебя по нужному ей маршруту. Как это работает? На одном берегу озера сидит крокодил, на которого ты тратишь пару стрел и идёшь забирать шкуру (прости, Себек!). А на другом, где зона для игрока с уровнем на пять значений больше твоего, уже ты становишься пищей для абсолютно такого же зубастого. Напрягает? Меня - нет, но свобода в мире мнимая. Туда же можно отнести и требование к прокачке до определённого уровня для выполнения заданий, то есть, пробежаться только по сюжетным и побочным заданиям не выйдет. Как быть? Правильно, по карте разбросаны знаки вопроса, где скрыты мини-задания: найди папирус или зачисть аванпост. Сразу скажу, для меня, немного соскучившемуся по играм от Ubisoft, проблем с этим не было, да я и не играю часто, поэтому прохождение Assassins Creed Origins затянулось у меня на несколько месяцев, и около восьмидесяти часов чистого времени. Но даже мне, любителю исследовать всё до конца, под конец прохождения стало тяжеловато. Теперь понимаю, почему игроков это напрягает, ведь все эти дополнительные задания - это тупое растягивание времени прохождения, направленное на прокачку. Не было бы её, как раньше, и игру можно было бы сократить вполовину. А так, на карте висит красный ромбик с побочным квестом, который бы хотелось пройти, пускай он тоже будет туповат - подай/принеси, но за него опыта дают побольше, чем за зачистку знака вопроса. А нельзя - ведь ты ещё не дорос, и неизвестный легионер с пилумом сможет в два удара нашинковать тебя, легендарного меджая Байека из Сивы.
За что можно полюбить эту игру? За красоту попытки воссоздать мир Египта времён Клеопатры и её соперничества с братом за трон. Пирамиды стоят уже больше тысячи лет и их внешняя облицовка осыпается, храмы времён Древнего Царства вследствие неких катаклизмов оказались погруженными на дно реки, озёр. Внутри них разруха, полустёртые надписи, паутина. Разнообразные природные зоны - пустыни с оазисами, горы, и плодородные поля вдоль Нила. Живность бегает, в том числе друг за другом, крокодил нападает на фламинго, львы завтракают оленем, по пустыне ползают скорпионы, в пирамидах тайные проходы показывают скарабеи. Некоторых животных можно «приручить» - магия игры, ничего особенного, они будут помогать в бою, пока не погибнут. Живность я жалел, без необходимости не убивал. По улицам городов бегают котики, которых можно гладить. Передвигаться по египетским просторам помогают верховые животные - верблюды и лошади, их можно покупать, но я разницы между разными верховыми не заметил, поэтому всю игру прошёл на тех, что выдали изначально. Есть и колесницы, на ипподроме Александрии на них даже устраивают гонки, но мне это было неинтересно. Езда верхом приятнее. И, конечно, твой верный друг и козырь - орёл-«дрон» Сену.
Мой стиль прохождения для серии Ассасинов - убийца из теней и с дальнего расстояния. Этакий снайпер с проникновением. Поэтому и прокачивал, в основном, лук и тихое убийство. Сену позволяет отметить на карте расположение врагов и важных точек, для максимального облегчения прохождения. Пробовал действовать без него, ради разнообразия, но это как отказаться от одного из чувств - можно, но зачем? Сену поможет и в бою, если прокачать необходимый навык, отвлечь и нанести урон он может.
Чем, помимо сюжета и вездесущих знаков вопроса, может развлечь игра? Гонки на колесницах я упомянул, и как ещё одно развлечение античности, нам предлагают гладиаторские бои. Можно искать артефакты Древних в заброшенных гробницах, включение которых пространно связывает сюжет «Истоков» с остальными играми серии. Там же мы ищем таблички Древнего Царства и собираем графитовые обломки для запуска главного святилища Древних - под Сфинксом. Да, естественно, он здесь есть, ещё не повреждённый силами природы и европейскими и османскими туристами. В гробницах тоннами лежат богатства, но Байеку они неинтересны, кроме, разве что, нескольких монет в вазах да информации на папирусах, где, как правило, написаны погребальные молитвы. Ещё есть папирусы с загадками на поиск клада. Очень оригинально и интересно. Признаюсь, не всё нашёл без гайда.
Второстепенные квесты практически не запомнились. Некоторые до конца не раскрылись (либо я не понял, как это сделать), как с намёком на выступление за определённую команду в гонках колесниц, некоторые просто проходные «убей/принеси». Запомнился римский инженер Витрувий, реальным прототипом которого является Марк Витрувий Поллион - выдающийся инженер и архитектор, по сюжету строящий акведук в Киренаике. И второстепенный по факту, но длящийся все прохождение и вклинивающийся по смыслу в основной сюжет трогательный квест по поиску всех камней силы - изображений созвездий и посвящённых ему богам. Это квест-прощание Байека с сыном, который однажды получил с отца обещание найти все круги камней. В квесте Байек вспоминает разговоры с погибшим ребёнком, о жизни, любви и смерти. Ещё неплохой квест «Вкус её жала» про запрещённый культ.
Основной сюжет, начинающийся в погоне за убийцами сына, приводит нас в Александрию, а потом отправляет в путешествие по всему Египту. Естественно, он проработан лучше, и следить за ним интереснее. Мы встретим Клеопатру, Гнея Помпея, Гая Юлия Цезаря и многих других. Кто немного знает историю, понимает, вокруг каких событий всё будет закручено. Признаюсь, появление некоторых исторических лиц и обыгрыш их действий в рамках вселенной Assassins Creed удивило. Но это всегда было сильной стороной серии, она пробуждает к поиску информации о том, как всё было в нашей реальности, что даёт ещё больше поводов восхититься сценаристами, как лихо они продевают нить повествования в известные всем и каждому события.
Рекомендовать ли Assassins Creed Origins? Не знаю. Поклонники серии уже давно прошли. Чтобы приобщиться к серии - не лучший выбор. Огромный мир безумно красив и интересен, но огромен и тупая прокачка убивает желание его исследовать вне сюжета. Как просто игра про Египет может наскучить примерно после первой трети, когда сюжет приведёт в пирамиды. Дальше будут только горы и пустыни. Так что ответ будет таким: любите досконально исследовать большие миры - пойдёт. Важен сюжет - сомнительно, игра утомит требованиями к прокачке для перехода действия дальше. Мне, в целом, понравилось, хоть и утомило под конец. А ведь дальше есть ещё Одиссея, Вальгалла... А они ещё больше! Нет, не сейчас. Пока мне больших миров достаточно.
Совсем забыл. Есть же ещё два пункта о которых я не упомянул. Мы ведь знаем, что всё происходящее в игре - симуляция «Анимуса», машины, позволяющей считывать память из ДНК? И в первой трилогии была не менее интересная сквозная сюжетная линия. А потом? В четвёртой действия вне «Анимуса»... были. И в «Истоках» как бы есть, но так мало и невнятно, что можно его смело пропускать. Возможно, происходящее будет иметь смысл в последующих частях, но серия Assassins Creed ведь не про реальный мир, правда?
Более интересным кажется «Виртуальный тур». Это отдельный режим экскурсий по истории и местам египетским. Необязательный, но довольно интересный. Как мне кажется, заменяет кодекс из первых частей, где тебе рассказывали про места и исторических персонажей, но в текстовом виде. Здесь ты выбираешь тур, ходишь по обозначенным золотой линией местам, от точки до точки, и тебе озвучивают информацию о том месте, где ты находишься, включая информацию о разработке игры. Разработчики рассказывают, где они упростили, немного переделали окружение ради повествования. Прошёл и прослушал всё, очень познавательно.
Скачал, хоть и пиратку. Но обязательно с заработной платы куплю в стим! Поиграл - картинка плавная, всё красиво, атмосферно. Спасибо Вам За такой мощный ремастер!!!!!!!!!
Единственный крупный проект 2025-го, в который я играл, и который не фигурирует почти нигде. И я не буду сокрушаться на эту тему — "Грааль" разочаровал меня. Несколько раз надежды уступали недоумению, и наоборот — до самого финала я верил в лучшее, словно бы боясь признаться себе, что был обманут. Но это не обман, а всего лишь глубокое несоответствие авторского замысла, моих ожиданий и итогового продукта.
Игра словно бы не знает, про что она, и ужасно эклектична в совмещении трансцендентного и мирского — Марь, Красная смерть, гражданская война, предтечи и чудовища словно бы существуют в расфокусе повествования, в то время как на передний план выходят дебильные истории кривозубых крестьян о превращении в свинью, и бухих солдат, на которых срут чайки. "Ведьмак 3" прекрасно изображал страшные и комичные стороны амбивалентной человеческой души; "Грааль" же делает это абсолютно бездарно. Персонажи "Грааля" не живут на Авалоне — они вбиты в окружение словно колья в землю, и не образуют никакой общности с реальностью вокруг них. Я просто не верю в этот мир и его устройство, в истории, которыми он дышит — у игры даже единого настроения не прослеживается, не считая подчёркнуто угрюмый тон Артура, да намеренно запутанные речи рассказчика.
Основного сюжета здесь в принципе часов на пять, всё остальное — квесты разной паршивости. И заканчивается "Грааль", по сути, ничем — даром что в игре 4+ концовки. Игра ещё уродлива, как смерть в нищете — "Обливион" 2006-го года выглядит во всех смыслах приятнее и фактурнее пластилинового графона "Грааля", так последний ещё и проседает по кадрам на каждом шагу, если не скрутить качество текстур — разницы всё равно нет.
Меньше всего претензий у меня, разве что, к боевой системе, и то она не работает как задумано — это не дуэль с равным по силе врагом, а истеричное размахивание клинками с реверансами вокруг него. Просто потому что так эффективнее. И потому что, как и в "Скайриме", мой протеже в какой-то момент стал настолько сильным, что выносил вперёд ногами вообще всё.
В довесок, в игре бесполезный крафт, бедный на впечатления и приключения мир, скудный бестиарий, баги, ломающие квесты. Утешает, что Авалон сам по себе очень маленький мир, и воровать время игрока "Грааль" не стремится. Я прошёл игру за что-то вроде 60-65 часов — мог бы и часов на 20 так быстрее, если бы не исследовал Рога Юга и Кунахт вдоль и поперёк, и не занимался своим любимым накопительством мусора с перспективой на будущее — 80% одних лишь типов реагентов и расходников мне не понадобились никогда. Единственное, что третий акт я почти не исследовал — игра сама предложила мне перейти к финалу, если я уверен, что готов.
И я, чтоб его, был уверен, и уже хотел как можно скорее покончить со всем этим. С одной стороны, терпеть не могу так поступать — зачем мы играем в сюжетные игры если не за историями; с другой же, мне понадобилось 3 месяца, чтобы просто возвратиться в игру, ведь и бросить её незаконченной я тоже не желал — будто это мой нелюбимый сын. Хотя, чем я вообще ему обязан? Это ж меня ввели в заблуждение первые два часа в Островной лечебнице.
На самом деле, я видел потенциал, видел в игре зачатки чего-то очень близкого мне, и продолжал прощать всю дурость и оплошности авторов, веря, что взамен они покажут мне нечто по-настоящему грандиозное. Кое-что "Грааль" и правда мне показал, но то лишь черновики видеоигры, которую я незамедлительно возжелал по завершении demo-версии и которую надеялся получить по итогу.
в свое время игру пропустил, но тут на днях анонсировали приквел, и я решил таки пробежать игру, пока нахожусь в отпуске и в целом я не пожалел!хорошая динамичная лайтовая метроидвания, которая лишена главной проблемы жанра - "куда мне, блэт, идти" фактора. твоя сюжетная точка всегда отображается на экране, как до нее добраться сразу понятно.при этом в игре еще есть полноценный сюжет с катсценами, и диалогами. и во главе угла еще стоит боевая система которая позволяет комбить не хуже какого-нибудь полноценного слешера. ну и очень интересный сетинг, что уж греха таить
без минусов, конечно не обошлось. долго не мог привыкнуть что местный дэш не позволяет пройти сквозь врага и его надо перепрыгивать. но при этом порадовало что в игре нет контактного урона(привет Холлоу Найт и Силксонг). + у меня очень странно работал геймпад(8BitDo Ultimate) в игре(играл в EGS -версию, мб в Стиме все ок) - нажатия на стик и кнопки в меню засчитывались как многократные - из-за чего постоянно приходилось тянуться к клавиатуре, когда нужно было что-то выбрать в меню, или протыкать диалоги(из-за многократных считываний на геймпаде как только ты завершаешь диалог он тут же начинается заново). проблема 100% в игре не а не геймпаде т.к ни до, ни после этой игры такой проблемы не встречалось, пользуюсь им уже год
после Силксонга - эта метроидвания стала просто легкой прогулкой для расслабления(хотя последние 3 босса дали о себе знать)
ждем Зоотопию, посмотрим чем порадуют в новой игре, которая еще и жанр на экшен/слешер сменила
Обе игры серии Sky Force я купил одной упаковкой сразу после прохождения всех 5 частей Chicken Invaders. И по видеокадрам и по описанию игры складывалось ощущение, что обе Sky Force являются красочными и относительно простыми играми для самой широкой аудитории. Получалось, игра обещала некий аналог Chicken Invaders, но с совершенно другим антуражем.
Начнём с того что Sky Force Anniversary является в каком-то смысле первой частью. В то же самое время я бы не назвал Sky Force Reloaded второй частью. Скорее Sky Force Reloaded является расширением и дополнением к условной первой, т.е. к обсуждаемой Sky Force Anniversary. В чём это проявляется? Точно не в графике и не в геймплее так как обе игры копируют друг друга в своей основе. Эти игры разные или, вернее, Reloaded выделяется дополнительными бонусами: более разнообразными локациями, набором разных истребителей, наличием карточек, что дают дополнительные и постоянные бонусы и пр. Вот этого всего в Sky Force Anniversary нет. Можно сказать, что Sky Force Anniversary является пробным шаром, в то время как Reloaded стала уже полноценной игрой с разными бонусами, дополнениями в виде разных самолётов и визуально более разными локациями. Делает ли это Anniversary хуже? Нет, просто нужно подходить к ней именно с позиции, что Anniversary являлась просто на всего первой частью. Да, она проще в том смысле, что предлагает самый минимум, но так ли уж важна возможность выбирать каким истребителем управляет игрок или какие дополнительные бонусы (к примеру, скорость атаки) есть в игре? Это приятный бонус, безусловно, но он не критический. Главное здесь совсем другое: насколько интересно устроены волны противников и насколько приятно эти волны уничтожать? А вот в отношении этого вопроса можно с уверенностью сказать, что в этом никакой разницы между двумя играми нет.
Главный элемент любой подобной игры – насколько успешно смогли разработчики создать волны противников, чтобы они, с одной стороны, не выглядели бы банальным копированием одних и тех же противников которые без какой-либо изюминки атакую игрока снова и снова. Тут я бы хотел воспользоваться примером и в качестве неудачной попытки создания интересных волн предложить сравнить эту игру с такой игрой как I, AI. Да, I, AI в разы слабее по многим параметрам, но главным является скучная компоновка волн. Ведь проблема тут в чём? В том что, имея ограниченное количество разных противников нужно создать такие волны, чтобы у игрока не появилось ощущения, что он видит одно и то же по множеству раз. С этой целью у разработчика имеется возможность меня внешний вид локаций и возможность манипулировать некоторыми наземными вражескими установками, (возможность) добавить каких-то визуальных вампиров, которые бы притягивали бы внимание игрока, были бы уникальными, но представляли из себя просо красивые визуальные эффекты, как разрушение чего-то или появление особых объектов. Но главное оружие в руках разработчика - умелая компоновка этих самых волн, моделирование их разного поведения и пр.
Умелая работа над волнами противников не позволяет возникнуть ощущению однотипности игрового процесса, монотонности волн. Это редкое умение и как показывает игра I, AI, не у всех это получается. Действительно, уникальных противников во всей серии Sky Force не так и много, но у разработчиков получилось создать волны противников такими, чтобы каждая волна ощущалась как новая и не похожая на предыдущую (волну). К сожалению это не удалось сделать разработчикам серии Chicken Invaders, но в серии Chicken Invaders игра берёт своим юмором, простотой и не напряжённостью. Здесь же никакого юмора нет (и игра сложнее Chicken Invaders) и перед разработчиком встаёт задача создать в основе своей игру, в которой всё повторяется снова и снова, но чтобы это ощущение у игрока не возникло. Так вот, обе части этой серии справились с этой задачей на все 5 баллов. И волны противников и боссы (частично) даруют чувство разнообразия игрового процесса.
Я не зря отметил, что внешний вид локаций играет важную роль. Это действительно очень важно чтобы локация, т.е. весь полёт из точки «А» в точку «Б» не воспринимался бы, как будто мы летим по одной и той же местности, т.е. вся локация должна ощущаться как путешествие по меняющейся (!) окружающей обстановки. В отличие от похожих игр – Chicken Invaders, I, AI и Cloud Cutter - лишь этой серии удалось создать максимально полное ощущение разнообразной локации, т.е. локации по которой мы летим с ощущением, что она разная (!), что это не тупое копирование одних и тех же холмов, долин, лесов, рек, озёр, морей и океанов. Разработчики хорошо поработали над визуальной компоновкой локации, создав ощущение, что мы летим по какой-то реальной местности. Другими словами, создаётся ощущение, что все локации были выстроены в ручную, а не бездумно скопированы, а после скомпонованы кое-как. Поэтому и за визуальный элемент игры обеих играм я ставлю 5 баллов из пяти.
Итак, противники и локация (включая бой с противниками и кайф от их уничтожения) реализованы очень хорошо. Что дальше? Да, по сути, это главное. Да, можно сказать, что в игре неплохая музыкальная тема, звуки уничтожения противников, а так же звук сбор звезд – некой валюты в игре, на которую мы покупает постоянное улучшение, а так же специальное оружие которое можно использовать только в данной игровой сессии (в данной миссии). Однако я считаю это второстепенным. Это важно, конечно, но это не определяет успех игры. Единственное что можно сказать, что всё это хорошо вплетено в игру.