ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+8
Portal
Правильный человек в неправильном месте может изменить мир, но ты главный персонаж портала, увы.

Экспериментальная игра, которая превзошла все ожидания и выстрелила настолько сильно, насколько это возможно в свое время. В ней есть все, драма, дружба, логические загадки, торт.

ТортикКубик
25 февраля

+1
Sanabi
Сквозь скорость и нарезку роботов

Санаби, сложно что-то рассказать об игре без спойлеров, тогда скорее так - ядерная смесь "To the moon" и Митбоя, где вместо прыжков, максимально удобное передвижение через крюк. В начале у меня были плохие впечатление об этой игре так как количество диалогов уж слишком какое то ненормальное для платформеров, но в дальнейшем начинаешь понимать разработчиков, игра бы не работала в конце без них, это все задуманный хитрый прием, который в итоге мне понравился. Но что мне действительно не понравилось, это одна часть сюжета, но это будут спойлеры, история ожидаемо заканчивается как надо, но чего-то не хватает..

Приятное управлениеКрюк работает в тандеме с паркуром, а не является отдельным инструментомВсе же слишком много диалогов
25 февраля

+3
SOMA
Я есть твой страх

В игре действительно поднимают тяжелые темы: корабль тесея и что останется после нас. Сложно писать без спойлеров об этой игре, настолько в ней важна атмосфера и личные переживания. Я очень не люблю водные уровни, но наверно эта игра дикое исключение, настолько приятно и интуитивно все сделано. Загадки по факту решаются сразу после появления и отсутствия инвентаря - это самое хорошее решение для таких игр. Я очень рекомендую эту игру, она играет на тех страхах, о которых лучше не задумываться.

Страшно на уровне подсознанияДействительно сложное приключение
25 февраля

+2
Uncharted 2: Among Thieves
Взрывоопасный Дрейк

Вторая часть про Нейтона Дрейка, это кино. Если первая часть была скорее про приключение и пародия на Лару Крофт, то это скорее игра представляет собой вагонетку на самом скоростном аттракционе, которая потенциально хочет сорваться, всегда на волоске, но в последний момент обратно возвращается на рельсы.

Количество происходившего на 1км игры превышает пределИсправлены минусы первой части
25 февраля

0
VVVVVV
Иногда достаточно и пикселей на экране

Приятный полухардкорный платформер про челов, буквально разноцветных челов, в космосе. Обязательна к прохождению как минимум раз, как максимум прохождение игры на 100%.

Простой, но в тоже время уникальный платформерЧиптюн работает на исход, максимально приятная пиксельная музыка
25 февраля


0
Phoenix Wright: Ace Attorney
Ну чё пацаны Анимэ?

Игра представляет из себя жанр визуальной новеллы (не самый мой любимый жанр), где мы в роли новичка-адвоката Рю защищаем невиновных подозреваемых или наоборот предаставляем доказательства против подсудимых в зале суда, собирая различные улики и распрашивая свидетелей.

1-2 дело сюжетно переплетаются. Было интересно разгадывать,собирать различные улики и распрашивать свидетелей об произошедшем, вести с ними диолог выслушивая их точку зрения получая подсказки,и тем самым это помогает оправдать невиновных подсудимых.

А вот 3 дело с убийством на киностудии уже начинается духота и цирк с конями растягивая геймплей,чем начинает надоедать в конце. Где ты уже раскрываешь дело и все знают что убийца себя раскрыл в открытую при всех, а тебе зачем то впихивают еще одни показания чтобы ты в 10-ый раз распрашивал дебильные вопросы без возможности придъявить улики в дальнейшем задаваясь вопросом : "чёёёё? нахера? "

С игрой можно ознакомиться но вовсе не обязательно а можно поросту пройти мимо толком не поиграв.

1,2 дело 3 делоДолгие не скипающиеся тексты
25 февраля

+2
Carmageddon: Rogue Shift

Главная проблема  Carmageddon: Rogue Shift — даже не то, что это совершенно не  Carmageddon, а то, что веселье в ней нужно искать лупой, да еще и в стоге сена. И ведь даже с собаками не найдешь! Я потратил кусок своего драгоценного вечера, чтобы решить, стоит оно времени или нет. И вот что я нарыл.

Весь геймплейный луп - это беззубая, дряхлая автоаркада на роглайт-стероидах, что будет сопровождать вас весь игровой цикл. То бишь: кольцевые ленивые покатушки с чмоканьем в автобочок и автозадок, попутно поплевывая из доступного ствола по кулдауну — когда подберешь на трассе патроны. Между трех-пятиминутными заездами раскиданы магазины-ремонтные мастерские, а также боссфайты. Умер — повторяешь все снова. И вот проблема в том, игра с самого начала ВООБЩЕ не пытается развлекать, а это гоночный роглайт. То бишь, с каждой смертью ты будешь ВЫНУЖДЕН терпеть самые ленивые, медленные и скучные секции. СНОВА. СНОВА. СНОВА. И все это — чтобы добраться до хоть какого-то этапа, где можно стрелять хотя бы 2-4 раза вместо одного, ускоряться 2-4 раза вместо одного и чтобы оппоненты стали позлее и повеселее, а не домашними песиками на городской прогулке.

И это серьезная проблема для игры в жанре гоночного экшена, тем более с таким именем. Геймплейный луп, он... скучный. Абсолютно. Бортование без импакта, плоское, никакущее, безэмоциональное. Как при сеансе полной сенсорной депривации. В гоночном-то экшене!!! Езда ощущается как по ледяной колее: плоская, скучная, без отдачи и эффектов экрана или игрой с видеоигровой камерой, ты просто катишься и все тут. Даже, черт возьми, сбивание зомби вообще никакого удовлетворения не доставляет! Они даже не орут и не шлепаются о капот — просто скучно хрюкают и повисают рэгдоллом позади, где уже никто не видит. А оппонентов весело сшибать только тогда, когда их сносит в щепки большим таким взрывом, и происходит это здесь строго по праздникам.

Даже когда тебе дают больше всего: оружия, брони, перков — это все не работает и не оживляет муторность. Это просто скучно. Сами покатушки утомительно-постные. Даже боссы — их нужно просто по кулдауну плевать оружием и иногда бортовать, попутно подлечиваясь и лавируя между войд-зонами. Вот только адреналину это не добавляет вообще! А это, щука, боссы! Я даже специально глянул, как выглядит финальный босс: здоровенный червяк, которого по КД нужно долбить ракетницей где-то 7 или 10 раз в течение 5 минут. Ну зашибись, конечно у вас тут финальный босс!..

Забавляют тут лишь две вещи: оппоненты-суицидники-массовочники-затейники, старающиеся лихо заполнять собой пространство вокруг игрока, держась рядом с ним (кто там ругался на Catch-up?!) и музыка. Вот с музыкой все хорошо: грохочет здесь этакий затяжеленный, очень хриплострунный джент, звучащий под трипхопный ритм. По факту — прикольно и необычно, и довольно хорошо подходит игре. Вот только долбит музло гораздо агрессивнее, чем шпарит геймплей. Они друг другу не ровня: музыка перегоняет игровой процесс и оставляет немощного, в слезах бьющегося бедолагу позади. Тогда как игрок сидит в абсолютном недоумении: ему тут в ухо жгут риффами гитар, должна быть резня, взрывы, бабахи, кровища во все стороны, ошметки по улицам, запчасти на столбах и проводах рядом с кишками!.. а на экране происходит несуразный "чпок-тьфу-пук". И даже не в рифму.

 Carmageddon без импакта, без отдачи, без какой-либо обратной связи с игроком? Без приятного ощущения от геймплея? Да нахрен такое надо. Это скучно. Плоско. Лениво. Не развлекает. НЕ ВЕСЕЛИТ, ВАШУ Ж МАТЬ! Даже звуковые эффекты здесь беззубые и невыделяющиеся. И сверху все убивается роглайтом: "игра" регулярно доходит до хоть какого-то своего пика, но быстро сдувается после твоей вынужденной смерти (ни один роглайт нельзя пройти запоем за один забег — у тебя прокачки и скилла еще нет, без них не пустят к прогрессу дальше). А после смерти тебя ждут 20-30 минут муторной нудятины в обнимку с совершенно беззубыми врагами, минимумом снаряжения и скучными трассами.

Да кому вообще пришло в голову эту игру выпускать в таком виде?! Да еще и с таким громким именем?! Явно же разрабатывали что-то свое и чтобы хоть как-то это барахло продать, прижопили сюда вывеску знаменитой кроваво-жестокой автобани, скандальной серии от которой у бездарных активистов-политиков девяностых стыли жопы в интервью.

Тьфу нахер. В дроп такое. 3 из 10. Я жду от игры адреналина, жести и задора, а тут — типичная среда в пансионате.

25 февраля

0
Ultrakill
Бумерский слешер - шутер ?

ULTRAKILL - самый лучший представитель жанра Бумер-шутер в современной индустрии. Среди многих других игр вроде Turbo Overkill, Forgive me father или Dusk , Warhammer 40K Boltgun эта игра выделяется намного сильнее других. Почему?

Ну , во первых, графика очень интересное сочетание: изначально ретро стиль начал совмещать всякие современные штуки вроде хорошего освещения, отражений и тому подобного. Да , визуальный стиль не как у ниже Forgive Me Father , но он почти на уровне его.

Во-вторых, геймплей. Я бы его описал так : Devil May Cry+Dooм. По сути в отличии от Doom здесь ты о боже можешь прыгать , у тебя куча пушек и очень быстрый мувсет. А почему щдесь DmC? В этой игре ты не можешь просто стрелять по врагам , так быстрее они не умрут , надо комбинировать весь свой арсенал, например монетки , ядро или ракеты . В Doom современности вроде такое и есть , но в инди шедевре оно лучше 

В-третьих, музыка. Боже , кто создавал эти шедевры для ушей? Чего только стоит музыка уровня 1-4 или 6-1 . Просто рай для ушей

Сложностей здесь 6 : если играть на лёгкой , то игра все равно требует с тебя какой да никакой скилл , а на последнем игра превращается в Dmc3 x Doom , ускоренное в 3 раза.

Уровней здесь порядка 35-50 штук , а секретных , где есть отсылки на The Witness, Powerwash Simulator, Визуальный новеллы и хороры около 10-11, Да там даже Crash Bandicoot уровень есть!!

Минус парочку : раскрытие потенциала игры. От игры ты изначально думаешь ну крутой шутерок на вечерок , он проходится за 3-10 часов , а чтобы получать кайф от своего геймплея надо провести в игре минимум 30-40 часов . Я наиграл в эту игру 200 часов , она шикарна, но вот эта проблема мешает новым игрокам углубиться.

Иногда от перегруза снарядов игра лагает .

Как итог : шедевр инди игр , достоин своей покупки !(Мне друг подарил , я рад что он познакомил меня с этой игрой) 9.8/10

25 февраля

+1
Little Big Adventure
Немного большое разочарование

Ожидаемо игра оказалась не так хороша(мягко выражаясь), как про неё пишут. Создатель первого кривущего Alone in the Dark, решил сделать кривущее приключение для детей. Визуал ещё терпимый, т.к. редкое в то время SVGA-разрешение, позволяет без крови из глаз смотреть на игру сегодня. Геймплей же полная катастрофа: мало того, что управление "танковое", а механики кривые, так тут ещё и неудобные автосохранения - джекпот блин. Ещё не понятно, в чём проблема было сделать плавное движение камеры за героем? Приходится постоянно нажимать кнопку центрирования камеры. Удары о стены при беге тоже "гениальная" идея. В детстве конечно можно было в это играть, но уже были Legend of Zelda и Landstalker, которые куда толковее сделаны.

картинка в SVGAкривущий геймплейужасная музыканикакая история
25 февраля

+1
Warhammer 40,000: Rogue Trader
40k - Вольный Торговец!

Очередной мастерпис от "Совокотов"!
Не зря второй пасфайндер входит в топ моих любимых игр за всё время.

Графика и дизайн. 
Вся игра начиная от дизайна интерфейса, персонажей артов до эффектов, текстур выглядит так, как будто в этот проект можно играть всегда, он не будет визуально устаревать со временем. Да, движок Unity на протяжении не одного проекта этой студии создает проблемы, связанные с оптимизацией эффектов, а именно, при большом их количестве возникают просадки FPS. Но с каждым новым проектом ситуация становится только лучше.

Звук и аудиодизайн.
Музыка написанная для этого проекта - прекрасна, очень отдает вайбами Ханса Циммера. Аудиоряд радует на протяжении всей игры, хотя с учетом количества затраченных часов на прохождения, иногда не хватает разнообразия, еще 3-5 композиций для боевых сцен сделали бы ситуацию намного лучше. 
Отдельно отмечу крутую боевую тему в сражении с Хаоситами. 
Озвучка персонажей очень качественная, все голоса актёров подобраны как нужно.

Сюжет и наратив. 
Это то, за что я люблю игры Owlcats. За большое количество текста, повествование через окружение, и откуп на воображение игрока. Люди, которые пишут текста для игр этой студии профессионалы. Также обращаю внимание на более равномерную проработку баланса текстового/диалогового повествования и геймплея. С каждой новой игрой нас перестают душить бестолковыми сражениями и играется намного комфортнее. 
Одна из важнейших вещей - это текст эпилога после прохождения игр, я считаю, что эта особенность должна быть во всех подобных играх, она позволяет подвести итог в прохождении, закрыть множество вопросов и связать все причинно-следственные связи возникшие по ходу игры.

Геймплей.
Пошаговость боев реализована отлично, так как стало меньше "битв-ради-битв" ,а большинство их них стало завязано на принятых решениях и произошедших событиях - играть стало намного приятнее. Система навыков очень схожая с прошлыми Pathfinder'ами создаст сложности новым игрокам и может показаться душноватой, даже с учетом возможность добавления перков в избранное (не принебрегайте этой фичей она экономит много времени) , по факту так и остается душноватой, очень не хватает отображения о появлении навыков, с учётом прошлых выборов. С каждым повышением уровня приходится перечитывать навыки снова и снова, для каждого из ваших спутников. Скажу сразу, если вы выбрали свой стак спутников на всю игру - других в хабе можете не качать.

Касаемо моей основной команды - Мой персонаж (Офицер-Великий стратег), Абеляр(Воин-Авангард) Арджента (Солдат-Охотник за головами), Кибелла(Танцор смерти-Палач), Ирлиэт (Оперативник-Охотник за головами) Паскаль (Оперативник-Надзиратель,Орёл)

Игра проходилась на уровне сложности "Бесстрашная" (Высокая) В какой-то момент я обнаружил, что связка Меня и Абеляра, стала давать зачистку любой арены на 80-100% в первый свой ход, что стало ультимативной тактикой во всех битвах. Также в связи с этим открытием был обнаружен баг с ломающимся моментумом, репорт на который был отправлен разработчикам через внутренний инструментарий фидбека, который кстати достаточно удобен. В целом, если вы вчитываетесь в свойства предметом и скиллов, то игра будет по ходу прохождения становиться легче и легче. 
Я критично отношусь к системе попаданий и процентных расчётов, которая используется в XCOM, поэтому для меня эталон система игр этой студии, а так же система последних Divinity OS, также не плохо работала система в последней Jagged Aliance. Система процентных коэффициентов тут не сильно сложнее Pathfinder'ov, и упрощена, из-за этого находимые элементы снаряжения становятся действительно ценными, ибо они имеют значимые особенности и эффекты. Избавляться от них не хочется, я начинал складировать их в схроне, в ходе этого схрон начал очень сильно убивать производительность, также из схрона нельзя сделать сравнение снаряжения для всех персонажей, поэтому схрон это могила снаряжения - он неудобен, у него нет своих фильтров, он просто убивает производительность.

Другие особенности геймдизайна, такие как:
1. Космические бои - суховаты по геймплею, немногочисленны, но разбавляют игровой процесс. 
2. Менеджмент планет - реализован неплохо, но не хватает влияния на мировоззрение игрока. 
3. Космическое(варп) путешествие - хорошо, но разнообразия ивентов не хватает, очков для путешествий достаточно всегда, что позволял держать сложности на "жёлтом" обычном уровне. 
4. Система выборов за счет характеристик, а также мировоззрение - отлично, хотя с ходом игры, становится все проще и проще, а так же складывается впечатление, что разработчики щадят игроков, делая слишком много различных вариантов для решения проблемы, скорее было бы намного иммерсивнее, если бы применялось что-то на подобие системы выборов из Disco Elysium.
А также система ивентов мне больше нравилась на Pathfinder, потому как, внимание было сосредоточено на одном месте(замке), и вокруг него все крутилось, а здесь множество планет, которым было уделено малое количество времени по отдельности, из-за чего не так явно ощущаются последствия выбора.

Вывод:
Я только недавно начал знакомиться со вселенной Warhammer 40,000 и мои знания были достаточно поверхностными... нууу там Император, нууу там жуки, нууу там ересь. Rogue Trader - не только поможет новичку включиться во вселенную и понять, что в целом происходит, но и знакомому со вселенной, заядлому игроку пережить интересную историю Вольного торговца. Проект не лишен проблем, есть вещи над которыми нужно работать, но прогресс виден с каждым новым проектом. Owlcat сохраняют уровень повествования и геймплейного вовлечения на высочайшем уровне.

Спасибо ребятушки, как всегда радуете!!!

Компетентная проработка графической составляющейПрекрасная аудиосоставляющаяПовествование на высшем уровне, улучшен баланс текста и геймплеяОтлично реализован геймплей, синергия навыков и снаряжения система мировоззренияОбильное количество эффектов "убивает" FPS С учётом времени на прохождения, не хватает разнообразия в музыкальных темах Стоит лучше настроить баланс сложности в лейт гейме, становится просто по всем фронтамРазные баги, разной степени тяжести (без критичных)
25 февраля

0
Styx: Blades of Greed
Кривой стелсок на вечерок

Вряд ли эту игру можно назвать хорошей, даже средней: она слишком кривая, как для жанра стелс - более-менее играбельная, но не более. Провести пару вечеров, не без удовольствия можно - не более.

Запоминающиеися персонажиАтмосферные локацииОчень странное управлениеСлабые, дерганные анимацииГрафика мыльная и не выдающиеся. Не выделяется не какими-то графическими изысками не художественнымиОптимизация
25 февраля


0
The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition
Оптимизация на Nintendo switch 1

Думаю все кто хотел пройти Скайрим уже давно его прошли и я затрону только аспект работы на NS1 игра работает со стабильными 30 кадрами, фризов или просадок я за все 90 часов игры не заметил однако есть вылеты. Большая часть проблем с вылетами была при прохождении дополнения с кровосисями но и в обычной игре их хватало, стороной порт не обошли и баги коих хватит на товарный состав и маленькую тележку, появились ли новые баги с портом я точно не знаю но вот все старые точно оставили. 

25 февраля

+4
Legacy of Kain: Blood Omen 2
17 часов отборнейшей духоты.

Ах вот почему не анонсировали Remaster этой части. Ведь чтобы исправить эту игру, апгрейд графики не поможет, нужно многое переделывать, менять, переписывать, отлаживать и расширять.

Невероятно однообразные бои с врагами: у них у всех разные типажи, но по боевой механике со всеми однообразное закликивание – ударил, блок, накопил СуперУдар, применил его. И так со всеми.

Играем за владыку тьмы, а то и дело включаем рубильники, чтобы включать рубильники. Да и суперспособности можно применять только в заскриптованных моментах.

Действительно, разработчики постарались, и боссы у них получились колоритные, разнообразные, каждый со своей хитрой механикой.Сюжет
25 февраля

0
Resident Evil 7: Biohazard
Незаслуженный хайп

В честь 30-летнего юбилея серии, а также выхода 9 части я решил перепройти, а в некоторых случаях пройти в первый раз, игры Resident Evil. Сейчас, пройдя все номерные части, мне бы хотелось выделить одну особенную. В плохом смысле этого слова. Это Resident Evil 7.

Почему же захотелось ее выделить. Потому что эта игра, по моему мнению абсолютно слабая по всем аспектам в сравнении с остальными частями серии, крайне сильно хайпанула на момент своего релиза и до сих пор считается фанатами серии одной из лучших ее частей.

И я действительно не понимаю почему. Начать хотя бы с ГГ- Итана Винтерса. То, что он новый- неплохо, даже хорошо. Но при этом нам не показывают его внешность нигде, даже в катсценах, хотя всех остальных героев серии мы вполне можем рассмотреть во всех подробностях.

Далее переходим к сюжету. И он, на мой взгляд, крайне слаб даже в рамках серии. Даже если мы возьмем такие же камерные части серии как RE1, RE0 и, условно RE8, то RE7 просто не выдерживает конкуренции из-за, по большей части, места действия этого сюжета. Дом на болоте американских реднеков- не слишком интересная уже на этапе задумки локация, в отличие от особняков богатых владельцев корпорации, где ловушки проектировал профессиональный архитектор и средневекового замка. Про корабль сказать нечего, беготня по этажам с кислотой для открытия дверей и шкафов. А шахта просто отвратительна. Это просто кишка с кучей врагов. КИШКА С КУЧЕЙ ВРАГОВ, КАРЛ! Да, можно сказать, что вся RE6- кишка с кучей врагов, но в данном случае это изначальный концепт игры, да и враги в RE6 куда интереснее, к чему я еще вернусь. Мотив главного злодея тоже крайне странный- биологическое оружие захотело себе семью. Я понимаю посыл разработчиков, но сделано топорно. Даже причина всего замеса в RE6- любовь к Аде Вонг, дошедшая до состояния одержимости, выглядит не так глупо. Такой мотив даже понять можно, все-таки Ада- женщина горячая и загадочная.

От сюжета к геймплею, и геймплей в RE7 тоже не блещет. Дом Бейкеров как бы неплох, но на фоне особняков Спенсера и Маркуса смотрится блекло. Ну не придумаешь ты оригинальных загадок из говна и палок. Довольно интересным может показаться домик испытаний Лукаса, но оно проходится буквально за 20 минут, что довольно быстро даже если пройти RE7 за 4 часа. На корабле загадок нет совсем. Радует только то, что сами локации довольно небольшие, поэтому бэктрекинг не ощущается таким душным как в RE1 и 0. Бегать по дому от деда Бейкера тоже не доставляет проблем просто потому, что он в моем последнем прохождении появился буквально на 10 минут в самом начале, а потом любезно разрешил исследовать дом и не отсвечивал.

Помимо исследования локаций в RE7 еще нужно отстреливать всяких монстров. И стрельба просто отвратительна. Любое оружие в этой игре по мощности сравнимо с игрушечным, будь то пистолет, дробовик, или даже йоба-пистолет, который выдают за первое прохождение игры. Каково же было мое удивление, когда я обнаружил, что этот йоба-пистолет не ваншотит рядовых врагов даже в голову. И не стаггерит. И мувмент у Итана в RE7 крайне неспешный, как будто плотность воздуха резко повысилась. Избежать урона в RE7 практически невозможно, даже если научиться в тайминг закрывать лицо руками.

Далее из отвратительного хочется выделить врагов. Во-первых, они-губки для пуль и даже меткая стрельба в голову не особо помогает. А идти на них с ножом бессмысленно потому, что они сильно опаснее того же деда Бейкера. И альтернативных способов нанесения урона, наподобие QTE-рукопашки как в прошлых частях серии нет. А во-вторых, у врагов в RE7 просто худший дизайн во всей серии. Мало того, что их всего 4 вида, так и выглядят они, по сути, одинаково- гуманоид черного цвета, зубастый. В сравнении с RE6, где только у ребят в масках было около 6-7 различных мутаций, которые зависели от той конечности, которую ты им отстрелил, просроченная гниль из RE7- откровенный стыд и позор художников. Ситуация с боссами получше, но ненамного.

Кстати, насчет боссов. Из интересных только 2- первые 2 боя с дедом Бейкером в человеческой форме, до его превращения в просроченную гниль с оранжевыми глазами. А финальный боссфайт с Эвелин тоже стыдоба. Нам просто нужно вовремя закрываться от ее чихания руками и все. Как-будто бы даже простое внесение урона из всех стволов приносит куда больше удовлетворения от победы над финальным монстряком, чем это.

Ну и немного фанатской вони. Сейчас, когда уже почти вышла RE9, 7 часть, с лорной точки зрения, выглядит как абсолютно не нужный филлер, в котором из важного- Нео-Амбрелла, которая теперь также занимается устранением биооружия, а не его распространением. И Итан Винтерс оказался никому неинтересным человеком-плесенью, которому посвятили целых 2 номерных части серии, хотя лучше бы вспомнили о существовании такого легаси-персонажа как Джилл Валентайн, которая, видимо, совсем пропала из поля зрения Капком, хотя до выхода RE4 у нее фанатов было побольше, чем у Леона.

Уже на момент выхода RE7 я относился к ней довольно скептически, а сейчас, пройдя ее во 2 раз, совсем не понимаю ни фанатское сообщество, ни остальных игроков, которые ставят ее в разряд лучших частей серии, хотя стоило бы определить в худшую. Но там с ней конкурирует RE5.

Вайбы старых частейСтрельбаМувмент главного герояДизайн враговФинальная локацияФинальный боссфайтСкучный человек-плесень
25 февраля

+2
Kena: Bridge of Spirits
Kena: Bridge of Povestochka

Игра встречает нас красочными локациями и погружает нас в атмосферу игр нулевых на первой плейстейшен. Управлением, мувментом и камерой и самим локациями и тем как выстроена игра. Ощущение что играешь какого-нибудь краш бандикута или Шрека с PS1. Это классно.

игра дарит чувство спокойствия, на фоне играет приятная музыка, безмятежно бегаем по красивым зеленым уровням и щелкаем как орешки деревянных человечков
игра дарит чувство спокойствия, на фоне играет приятная музыка, безмятежно бегаем по красивым зеленым уровням и щелкаем как орешки деревянных человечков

Дизайн уровней абсолютно вдохновлен экшн адвенчурами из разряда классики, есть вайбы томб райдера, анчартеда и прочих подобных игрулек в жанре бродилки от 3 лица. Игра реально отлично подходит под описание бродилки от 3 лица, но есть нюанс.

дизайн боссов в игре оригинален, но повторяется от босса к боссу
дизайн боссов в игре оригинален, но повторяется от босса к боссу

Нюанс в том что 90% времени мы играем в классическую аркадную бродилку с платформингом, головоломками и таймерами, а 10% нас ждёт драки с боссами в том самом стиле фромсофтваре. А тут уже на любителя имхо.

Перейдем к тому на что многим фиолетово в современных играх. Сюжет. Многие высказывают мнение что геймплей важнее сюжета, и если в игру интересно играть то сюжет нафиг и не нужен, пусть связывает между собой уровни логически и достаточно. Я из другой категории игроков, мне не интересно заниматься мордобоем если я или мой ГГ не имеет на это реальной мотивации.

красивые зеленые уровни могут меняться на вот такие тревожные
красивые зеленые уровни могут меняться на вот такие тревожные

Так вот сюжет в игре банальный, скучный, шаблонный. Все слова которые являются синонимами к слову "ПОСРЕДСТВЕННОСТЬ". Разработчики пытаются вырыть в этом шаблонном сюжете какую-то глубину и нащупать драму, но это всё разбивается об очень слабую завязку и мотивацию ГГ. Кена как персонаж просто персонаж, ни истории ни мотивации ничего, просто беги вперед и бей всех кого увидишь. Мы добавим человечком они расскажут тебе о своих судьбах, а ты побежишь им помогать. Возможно я слишком строг к инди игре, к тому же возможно первой игре этих разработчиков, но от сюжета осталось неприятное впечатление.

К тому что не особо понравилось, добавлю затянутость концовки и обилие босс файтов и фаз в конце игры. А еще на DX12 в финальном босс файте во время каста лучей просадки FPS сводили с ума, с 150 кадров на моей 9070XT я видел 15 кадров в секунду правда на момент, но просадка чувствовалась.

По итогу игра мне понравилась, запоминающимся визуалом, легким медитативным геймплеем вне арен с боссами и скучнейшим сюжетом.

Ах да, в игре лёгкий шлейф повесточки, но это присуще почти всем играм которые разрабатывались в периоде с 2015-2023 годов. Поэтому куда без этого.

ГрафенАтмосфераБоевкаВайбМузыкаИнтерфейсГоловоломкиСюжетПовесточка
25 февраля

+3
The Simpsons Wrestling
One of the Worst VideoGames of all Time !

Всё какое-то дёрганное, рваное. Будто запустил какую-то демку, но не могли же такое выпускать на диске и продавать с полок магазинов? Оказывается, могли.

В игре иногда проскакивает графика, потом идут какие-то звуки, а потом противники тебя запинывают со всей силой, не оставляя возможности ответить. Игра по лицензии своего времени: "И так схавают". Не рекомендую.

25 февраля

0
LEGO Star Wars II: The Original Trilogy (GBA)
Намного короче

Эта версия примерно в три раза короче,но п ри этом по сравнению с первой частью,хотя бы похожа н оригинальные версии лего игр и тут жизни бесконечные,а не как в первой части от чекпоинта к чекпоинту,плюс лего юмор присутствует в так же

Похожа на оригиналПриятно играется Короткая
25 февраля

0
King's Bounty: Легенда о рыцаре

Помниться в бытность моего увлечения Героями 3, я устанавливал различные карты, сделанные обычными игроками. Большая часть таких карт выглядела просто потрясающе. Это действительно было великое фанатское творение, сделанное намного лучше, чем официальные карты, особенно сюжетные карты, которые предложили разработчики. И вот среди этих очень разных карт мне несколько раз попадались карты, в которых не было компьютера-противника, а были лишь нейтральные юниты, и игра в целом была похожа на RPG. Игра King's Bounty именно такую вот карту и напомнила.

Что из себя представляет King's Bounty? По сути, это третьи Герои, с визуалом пятых, в которых нет компьютера-противника, нет замка и нет никакой экономики. Вместо этого есть что-то типа системы RPG, когда мы основной заработок получаем из сундуков, за выполнение различных заданий и за уничтожения противников. Уничтожая противников, мы так же повышаем наш уровень, который повышается так же при выполнении заданий. В общем, довольно стандартно для большей части RPG игр. Наверно всё же можно игру назвать стратегией, но вся «стратегия» заключается только в системе боя, которая прямиком скопирована из серии HOMM. Впрочем, проблема не в том, что разработчики тупо скопировали великую серию HOMM, а в том, что они от себя ничего не добавили, нет в игре авторского и уникального. Только не надо говорить, что вот то, что они убрали соперников, которые наравне с игроком могли нанимать героев, развивать замок и исследовать карту (и что у каждого игрока было ограниченное количество ходов), это и есть уникальная фича этой игры. Это даже смешно обсуждать. Явно, что разработчики King's Bounty вдохновлялись серией HOMM, но так же явно, что они лишь предложили что-то типа модификации, пускай и в совершенно другой оболочке. Ну, не совсем в другой, но да, чисто графически игра отличается от третьих, четвёртых и даже пятых Героев, но это не помогает избавиться от ощущения вторичности игры. Всякий кто играл в HOMM, увидит в этой игре копию, а не оригинал. Даже если игра понравится, всё равно это будет «как в Героях», фанатская модификация.

Отсутствие уникальности, отсутствие собственного стиля и какое-то маниакальное желание копировать зарубежные аналоги, в надежде предложить «лучший вариант классики», это даже не главная проблема этого продукта. Главной проблемой является монотонность игрового процесса и как следствие – скука. Я целый день потратил на игру и где-то ближе к шести утра понял, что я бессмысленно трачу время. Играя весь день напролёт, я прошёл все стадии:

WOW! Это интересно….

Вторично, конечно, но всё же увлекает….

Что-то надоели мне эти однообразные и непрекращающиеся битвы.…

Не, пусть теперь компьютер сражается за меня, пока я ем/пью чай/кофе.….

Боже, как я устал возвращаться и покупать новую армию, чтобы убить лишь одну нейтральную армию, чтобы сразу после этого снова ползти на другой край карты, чтобы снова нанять войско.…

Этого не может быть! Этого НЕ МОЖЕТ БЫТЬ! На новой локации (острове) все нейтральные армии «чуть сильнее моей»… Ааааарррр!!!

Вот так примерно менялось моё отношение к игре на протяжении 15 часов, что я потратил на игру. Когда я увидел сообщение, что на прохождение игры потребует около 100 часов, я понял, что нет, это просто смешно тратить столько время на однотипное действие всей игры – «битва и возвращение через всю карту к нескольким постройкам для закупки новых солдат». И это я не говорю про то, что солдаты могут просто тупо закончиться, точно так же как могут закончиться деньги и что тогда? Начинай всё заново?

Вот что было в оригинальных Героях? Мы прокачивали армию, собирали нужные артефакты, строили свой замок и захватывали нейтральные, посылая второстепенных героев на разведу/сбора всякого «мусора», что остался позади. Но крайне редко мы оказывались в ситуации, когда перед нами вырастала непобедимая армия. Нужно было очень постараться и совсем не уметь играть, чтобы наткнуться на непобедимых нейтральных существ так же как на непобедимую вражескую армию. А тут что? Тут уже на первом острове мы постоянно встречаем непобедимую армию, которая либо охраняет простенькую награду или просто патрулирует территорию. Это как? Это зачем? Зачем создавать армию, которую невозможно победить уже в самом начале? Так может нужно накопить войско? А! Вот это-то и проблема, ведь в игре есть такая фишка как лидерство, что означает – лимит на найм.

В этой игре нельзя имея 120,000 золота (именно столько было у меня после того как я зачистил первый остров и переплыл на второй, остров пиратов) использовать все эти деньги на найм солдат, ведь есть такая фича как лидерство, которое ограничивает количество войск, которое вы можете иметь в своём распоряжении. Да, оно увеличивается с повышением уровня, но…игрок может выбрать вместо повышения лидерства увеличения характеристик героя, что я и делал, помня по Героям 3 важность высоких характеристик. И что в итоге? В итоге сражаясь с армией, которая была не намного слабее моей, я всё равно терял существенную часть солдат. И это я не говорю про ситуации, когда противник был равен моей армии. В Героях 3 такого не ощущается. У нас всегда имелась армия, которой можно было пройти чуть ли не пол карты, а порой даже, благодаря быстрому развитию героя, найденным артефактам, а если повезёт, присоединёнными нейтральными существами, вообще разбить противника. Тут же такой фокус просто не может случиться. У игрока всегда лимит, он всегда упирается в потолок, в то время как у противника никакого потолка нет. В итоге, хочет игрок или нет, но ему придётся «зачистить» весь остров от нейтральных существ и армий, начиная с самых слабых и далее в верх по уровню их мощи. В Героях 3 игра не заставляла игрока чистить всю карту, эта же заставляет. Но самое главное, что всё, по сути, сводится лишь к одному очень простому действу – беготне от одной постройке к другой и обратно. Это нужно, во-первых, для выполнения квестов, а во-вторых, для найма существ, который осуществляется по принципу найма существ в постройках находящихся вне замка. Хочется спросить: о какой стратегии идёт речь? Просто представьте, что в Героях всё убрали, оставив лишь бой с нейтральными существами, набором солдат в зданиях вне замка и непосредственно сам бой, и вы получите King's Bounty.

Отдельно скажу про диалоги и прочий текст в игре, хуже которого я просто не видел ещё нигде. Это просто какой-то нереальный ад в духе сказочек для детей с их «ох, милок, рассказала бы я тебе свою историю горькую про князя светловолосого, да про его коня огнегривого…» Тьфу! Уже на 20 минуте я отказался от чтения и просто смотрел на ответы, которые более-менее удачно подходили к ситуации.

25 февраля
1 2 ... 4 5 6 7 8 ... 1480 1481
из 1 481 страницы