монетки делают динь-динь
монетки делают динь-динь
9/10
Прошел с кайфом на харде. Докопаться особо не до чего, разве что желтой краски многовато на активных объектах, но таковы уж современные тенденции :)
Со 2ого раза домучал)
Что может быть оригинальнее, чем сплагиатить идейку про SCP Foundation и выдать про это угрульку. Вишенка - попытка скрестить с Алана по обратной совместимости. Это когда мы думаем как пришить одно к другому.
Однокнопочный геймплей, одинаковые противники в серых стенах, с сине-красной палитрой, от которой вытекают глаза и жёлтой краской. Добавим сосущую навигацию и поданный как в соулсах сюжет.
Гиммиками выступают абилки, из которых нужна 1 и та надоедает быстро.
Все прикольные моменты типа разрушаемости быстро станут надоедают на фоне общей унылости и однообразия.
Играл на высокой сложности, немного больно было только к концу, а так если вовремя юзать способности, то можно относительно быстро и комфортно дойти до финала.(пройдено за 10,5 часов 29.12.2025).
Сюжет на невероятные детали, глубокое прописывание сеттинга и персонажей не претендует, но выполняет главную функцию в игре жанра Hack & Slash, даёт чёткие задачи и устойчивую мотивацию к первобытной резнееее которая на удивление не надоедает за всё прохождение, да и на удивление уровни структурированы так, чтобы все способности использовались примерно равномерно на протяжении всего прохождения.
К тому же хочется отметить, геймлейный цикл очень вовремя на мой вкус разбавляется неожиданными(или не особо) активностями позволяющими передохнуть, иногда почесать бороду чуток и вернуться в бой с новыми силами и азартом.
Кстати много раз пытался пройти BloodRayne примерно с 2016 и вот спустя столько лет я наконец-то прочувствовал весь сочок и прям мясо данного проекта, а также причины его культовости.
Больше нет сумасшедщего темпа и порхай как бабочка, жаль как пчела.
Теперь ты танк прущий сквозь орды демонов.
очень даже ничего, но видимо я был не в том настроении.
"Средневековый" закос в DOOM кажется очень интересным. получилось технофентези. возможно однажды пройду.
Любит народ головоломки-платформеры с хоррор-уклоном – что Limbo с Inside, что вот Little Nightmares. Главное достоинство данной игры, ради которого её стоит заценить – контраст размеров между крошечным персонажем и донимающими его чудовищами. Но во всех остальных отношениях как-то разочаровывающе просто и маловато.
Первая часть мне очень понравилась, невероятно динамичная клевая игра крутые катсцены как и в майлз моралис, а вот вторая часть не играбельная в плане управления, я начал играть на геймпаде и это ужас на паутине полеты уже не такие крутые как на клавиатуре, контроля в разы меньше, на клавиатуре же я не могу играть потому что добавили гаджеты и удары, что бы просто драться нужно жать по 10 кнопок в секунду, это просто не возможно, я скачал сюжетную игру что бы расслабится и кайфануть, глянуть на историю двух пауков а тут издевательство где надо давить сразу все кнопки, а еще на геймпаде во время драки где мне тоже нужно жать все кнопки я просто не успеваю двигать камерой из за этого не вижу ничего, короче игра мне не понравилась я даже не могу воспринять сюжет из за того что не могу научится управлению
Первая часть игры, как и «Miles Morales», произвела на меня прекрасное впечатление: динамичный геймплей, крутые катсцены и полное ощущение того, что ты — Человек-паук. К сожалению, вторая часть полностью перечёркивает этот опыт катастрофически неудобным управлением.
Проблема системная. При игре на геймпаде полёты на паутине становятся менее контролируемыми и отзывчивыми, чем на клаве. Однако перейти на клавиатуру и мышь тоже невозможно: с введением дополнительных гаджетов и комбо для боёв управление там превратилось в бесконечное нажатие десятка клавиш в секунду. Это не сложность, а искусственная перегруженность.
Первая часть игры, как и «Miles Morales», произвела на меня прекрасное впечатление: динамичный геймплей, крутые катсцены и полное ощущение того, что ты — Человек-паук. К сожалению, вторая часть полностью перечёркивает этот опыт целым ворохом проблем, главная из которых — катастрофически неудобное и перегруженное управление.
Проблема системная. При игре на геймпаде полёты на паутине становятся менее контролируемыми, чем раньше. Однако перейти на клавиатуру и мышь тоже невозможно: с введением дополнительных гаджетов и комбо для боёв управление там превратилось в бесконечное нажатие десятка клавиш в секунду. Даже в катсценах с QTE (когда нужно нажать кнопку) — сплошное угадывание: не понятно, нужно зажимать кнопку или быстро тыкать.
Это приводит к хаосу в бою. Во время драж на экран одновременно вываливаются подсказки для гаджетов и специальных ударов, из-за чего пропадает мини-карта. Я просто перестаю видеть, где находятся противники, и не могу сориентироваться в пространстве. А драться, по сути, приходится постоянно — боёв стало слишком много, но разнообразия в них нет. За всю игру я увидел от силы 3-4 типа противников, что быстро наскучило.
Отдельный провал — это стелс. Раньше было кайфово и тактически интересно: можно было ползать по потолку, планировать и бесшумно обезвреживать врагов. Теперь эта механика работает как придётся: то ловишь противника, а в точно такой же ситуации рядом — уже нет. Всё стало непредсказуемым и нелогичным.
Вместо расслабленного кайфа от истории двух пауков я получил постоянную борьбу с интерфейсом, невнятными механиками и тоскливыми повторами. Весь сюжет, каким бы хорошим он ни был, проходит мимо, потому что все силы уходят на преодоление неудобного геймплея. Игра превратилась в сплошное напряжение, и это главная причина моего разочарования.
Вместо расслабленного кайфа от истории двух пауков я получил постоянную борьбу с интерфейсом. В динамичных схватках на геймпаде физически не успеваешь управлять камерой, из-за чего просто перестаёшь видеть, что происходит вокруг. Из-за этого весь сюжет, каким бы хорошим он ни был, проходит мимо. Игра стала не удовольствием, а сплошным напряжением, и это главная причина моего разочарования.
Rebirth делали пять лет, как и «Сому». Но если за второй стояла конкретная раскрученная идея, то возвращение к «Амнезии» понять сложно, кроме как в силу коммерческих причин. «Машина для Свиней» была самостоятельной игрой, связанной с оригиналом идейно да парой отсылок. Здесь же – прямое возвращение к сюжету «Тёмного Спуска». И вроде бы есть простор для лора, и классический геймплей отчасти вернули. Но вот простой факт. Я прекрасно помню все игры Frictional Games, хотя прошло больше десяти лет с момента прохождения. Пенумбра», «Амнезия», «Сома» – столпы, игры-события, важные для жанра и индустрии в целом. Rebirth вышла в 2020-м. И… да.
Взглянем на мокрые цифры. Только в Steam отзывов на «Сому» в два раза больше, чем на первую «Амнезию» (на SG статистика схожая). И это при учёте того, что Dark Descent на 5 лет старше и к моменту выхода «апгрейда» уже была культовой и культурно значимой. Любовь к SOMA в очередной раз подтверждает всеобщее признание глубоких и неоднозначных историй в видеоиграх, и это прекрасно. Но. Я оцениваю игру, потому что «Амнезия» с «Пенумброй» были хороши и сюжетом, и геймплеем. Здесь же… Всё иначе.
«Амнезия» в долгом представлении не нуждается. Frictional Games ещё в «Пенумбре» показали себя как флагманы хоррора, и вот в 2010 году все их механики – физические задачки, стелс, игры с рассудком – нашли лучшего возможного союзника; расцветающую культуру YouTube-летсплеев с орущими в темноте мужиками с веб-камер. Как итог, культовый статус, куча кастомных карт и основа главной франшизы студии, хотя последнее как раз вызывает вопросы. «Тёмный Спуск» – великолепная игра и самостоятельная законченная история, фаворит в жанре лично для меня, противника всяких «Аутластов». Я играл в неё ещё на диске, шедшем с каким-то даже не игровым (бумажным!) журналом и с тех пор, кажется, замок Бренненбург так меня и не отпустил.
? хотел вернуться (после спячки), почитал - думаю не стоит или не СТОИТ))) ударение на И)))
На самом деле, я прочитал не весь контент A Requiem for Innocence. Впереди две короткие истории и... две истории ещё меньше. Но основной контент в лице, собственно, ARFI, я закончил. И мне есть что сказать.
Начнем с того, что оригинальная новелла в моих глазах - шедевр на все времена и одно из самых ярких, запоминающихся и душераздирающих произведений в принципе в медиа. История дома и судеб, связанных с ним, поразила меня до глубины души, и к спин-оффу я приступал с некой опаской. Как оказалось, зря.
В моем понимании один из главных плюсов ARFI - его второстепенность, как бы это странно ни звучало. Дело в том, что оригинальная история закончена. У неё практически нет белых пятен, за которые можно было бы зацепиться. И данный спин-офф лишь подробнее рассказывает историю, уже известную нам, даёт немного больше эмоционального контекста. И в связи с этим возникает главный минус - повторы. Очевидно их крайне сложно избежать, когда речь идет лишь о более подробном рассказе уже известных событий, но это не отменяет того факта, что некоторые фрагменты я откровенно "прокликивал", так как их ценность стремилась к нулю.
Но когда же повествование выходит на поле неизведанного, читать хочется взахлеб. Новые персонажи запоминаются, мотивы становятся яснее и чем дальше ты заходишь, тем больше ужасаешься грядущим событиям. И хоть понимание того, что ты читаешь рассказ об уже случившейся трагедии, немного размывает эмоциональный фон, за 10 часов ARFI выдает сильные моменты, задевающее сердечко фаната. Ещё из плюсов я хочу отметить влияние мистических сил. В оригинальной новелле, несмотря на все её магические события, часто оставалось пространство для спекуляций, а является ли произошедшее событие из-за мистических сил, или же это неверная трактовка от его участников? И такое настроение сохраняет и спин-офф, чему я несказанно рад.
В заключении я хочу сказать, что это совсем необязательное дополнение к истории, но написанное на всё ещё достойном уровне. Оно удивляет, кидает из стороны в сторону по эмоциям, контрастируя на мрачных и радостных моментах предстоящей трагедии, пока не впадает окончательно в пучину мрака и безумия. И если бы не недостатки в лице повторов, было бы исключительное по качеству дополнение оригинальной истории.
Не могу начать играть из-за музыки в меню
Гайс, этот отзыв появился только потому что я устал заходя каждый раз на свой любимый сг видеть на главной эту желчную памятку от "правдорубов" изобличающих безобидного Киборга убийцу.
Кароч, если вы видите отзыв в духе "ууу, проходится за 40 минут" - гоните этого мамкиного эстета и насмехайтесь над ним. Ибо "проходил" он на изи и один раз аки пуська. В культурном обществе ран н ганщиков таких не уважают.
Да, новому Терминатору не судьба стать блокбастером (хехм, игра слов, ну, вы поняли). Ничего революционного тут не найти. Но он отлично мимикрирует под старину, рождая уйму уникальных геймплейных ситуаций на каждый уровень и даря самое главное - чувство фана.
Если вы хотите чтобы было как тогда но не как тогда - Держиморда идеальный вариант.
А вот если вы ждали новое слово в жанре, настоящую легенду, игрушку которая будет выглядеть как Терминатор 2д, играться как Терминатор 2д но быть лучше буквально в каждом аспекте, то это вам сюда тыкать надо Cyberpunk 2D77 ...
Терминатор 2 нарративно полный кал. Джеймс Кэмерон всю жизнь занимается дешевым популизмом. А его леворадикальный осанны в Аватаре только после лоботомии смотреть.
И это я, на минуточку, ещё в детском садике понял ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Лучший пример, как делать переиздания. Мои фаворит из 3 ремейков на сей день. Графика на высоте, атмосфера пугающая, геймплей супер: бегаешь по одной локе, собираешь ништяки. Головоломки логичные, пасхалки, моды — всё на уровне. Сюжет раскрывается через записки, но минус — переключение между Леоном и Клэр, из-за чего история идёт криво.
Игра механически копирует HL: Alyx начиная от гравиперчатки, заканчивая противниками (те же барнаклы, хедкрабы, и т.д.)
Визуально выглядит по-васянски бюджетно с минимум интерактивности даже на первых уровнях, когда, казалось бы, игра должна стараться увлечь игрока и представить себя с лучшей стороны
Напротив, игра максимально отталкивает себя "взрослыми" темами каннибализма и кровь-кишок-гуро на ровном месте. Ровно этим игра и настроила меня на отвращение все последующие 90 минут до рефанда, так и не дав ничего, что оправдывало бы дальнейшее прохождение
это самая тупая часть из всех резидентов, прошол все ну взбесила это чисто 6 часть играть не возможно она тупа тупая даже сюжета в ней грубо говоря почти нет
Прошел Atelier Resleriana: The Red Alchemist & the White Guardian на PC, да еще и докупил DLC с персонажами — потому что порадовало и понравилось.
Этот год получился очень насыщенным для меня, как для фаната серии Atelier — за год вышло аж две игры разом. В последний раз такое было в 2019 году, когда в течение 365 дней разом выкатились Atelier Lulua и первая Atelier Ryza. Я тогда еще не был "в теме", но впоследствии сам этот факт меня здорово так порадовал. И, надо сказать, с Райзой GUST и KOEI TECMO явно не прогадали. Благодаря ее финансовым успехам серия вообще жива и у нас теперь есть целая трилогия Райзы (впервые в истории серии одному персонажу дали больше одной игры), вторая часть Софи, Юмия и теперь нормальная премиальная игра по вселенной Реслерианы. Я напомню, что GUST и KOEI (видимо по воле KOEI, как издателя) выкатили мобильную фритуплейку Atelier Resleriana: Forgotten Alchemy and the Polar Night Liberator как ОСНОВНОЙ номерной тайтл серии, чем крайне огорчили и оскорбили всех фанатов, включая меня — чтоб жадная до денег онлайн-дрочильня была номерной игрой? Да ни в жизнь!
Видимо, удачная, на мой взгляд, как оказалось, Atelier Resleriana: The Red Alchemist & the White Guardian — это способ искупить вину и перед игроками, и заработать деньжат. Мало того, к разработке подрядили не кого-нибудь, а саму студию Team Ninja, которая ответственна за последние игры серии Ninja Gaiden! Видимо, ресурсы GUST ограничены, а распыляться приходилось аж на три игры разом. И, как я уже заметил выше, вышло крайне годно.
В первую очередь, важно понимать, что Ryza и Yumia — это игры-полуэксперименты с боевой и крафтовой механикой. Райза предлагала гибрид пошаговой и реал-тайм боевки и упрощенную для понимания, но гибкую алхимическую систему. Плевать, что там негативят о ней фанаты старых Atelier: Ryza классная и она притащила тонну людей в серию, включая меня. Yumia — это попытка дернуть серию в сторону открытых миров, но с алхимией и строительством, за что получила не совсем справедливые сравнения с Genshin Impact от неопытных игроков не видевших ничего подобного за пределами гачи от Hoyo. Atelier Resleriana же идет по старому проторенному пути: это совершенно классическая Atelier, даром что без проклятого таймлимита (уничтожающего у меня любое желание играть), как встарь. Бои — пошаговые и с механикой авангарда\арьергарда почти что из игр серии Dusk, а также совершения комбо-действий при накоплении отдельного ресурса. Более того: здесь, как в поздней Райзе есть механика блока атаки врага по кнопке — надо попадать в тайминг, и тайминг здесь достаточно прощающий, что здорово и разнообразит бои. А вот паттерны атак врагов надо запоминать. И да, юзабельные в бою предметы после Atelier Yumia вернулись в прежнем и знакомом виде: они заканчиваются за время вылазки, их автопополняют местные помощники почти как в Atelier Ryza, и их разнообразие по части рецептов и выходящих из них резульататов довольно велико.
Крафт в Atelier Resleriana очень похож на смесь игр серии Arland и Dusk. Он позволяет свободно таскать туда-обратно черты предметов, но требует, чтобы цветовой модификатор шел цепочкой подряд. Дело в том, что все предметы в новой игре имеют двухцветные черты на подобие стихий — это и ограничивает игрока с целью добычи правильных цветовых сочетаний, и одновременно мотивирует использовать модификаторы цвета, а также думать, какие предметы сложить в рецепте в последовательную вытекающую из цвета в цвет, цепочку. И, заодно, работает как сдерживающий фактор развития рецептов, чтобы игрок не ускакал сильно вперед. Сам крафт предельно прост, таскать свойства, например, сверхразрушительности из руды в конечный продукт — алхимическую бомбу не проблема, и сам процесс достаточно прозрачный. Это в пику алхимической системе Atelier Yumia, где с правильной передачей свойств и бонусов я слишком уж долго разбирался. Да и сам крафт не требует собирать, как в Юмии, дикий набор ингредиентов в 4 параллельных пространства, да еще и качать рецепты отдельными частицами. Тут такого нет. И это также делает механику более прозрачной и понятной.
Ну и что касается путешествий и эксплоринга. Здесь, как и в прежних играх, есть отдельные полноценные замоделенные большие локации для сбора предметов, уничтожения врагов и сюжетных сцен,однако, многие полезные вещи можно добыть только в местном генераторе подземелий. Суть в чем. По сюжету главными героями являются Риас и Слэйд — не Реслериана, которая здесь скорее выступает ментором. Оба ГГ доступны к управлению и в один момент натыкаются на древнее алхимическое Ателье. Риас замечает, что обладает способностями алхимика и вместе со Слэйдом начинает свой путь по восстановлению своего родного города, который был разрушен неизвестными силами 12 лет назад. Постепенно они обнаруживают порталы в другие измерения и начинают их исследовать. И вот эти вот порталы — это и есть генераторы подземелий с точки зрения игровой механики. По геймплею все то же самое, а вот генерация уровней напоминает изометрические игры типа Brandish, Omega Labyrinth Life, классическую Rogue, Diablo и что-нибудь типа Touhou Genso Wanderer с Monster Girls and the Mysterious Adventure 2 — они формируются переходными островками самых разных форм и размеров с четким переходом на следующий этаж. И, к великой моей радости, это не рогалик. Это просто данжен-кроулер в моей Atelier. Генератор хоть и простенький, а набор декораций ограниченный, однако, определенную толику разнообразия это вносит. Особое веселье вносят Peculiar (своеобразные) данжи, где каждый раз ставится новый набор условий. Например, все враги имеют 90% резист к магии. И хоть как ты изворачивайся, но думай, как их бить, какой партией и какими алхимическими предметами.
И, кстати, так как Риас со Слейдом помогают восстанавливать родной город, они содержат свой алхимический магазинчик, посредством продаж в котором помогают развивать экономику и торговые связи. От игрока же требуется просто правильно выставлять товар на полках по категориям и давать команду на открытие магазина. Таким образом, например, придется выполнять квест на продвижение по сюжету.
Однозначно стоит сказать, что Atelier Resleriana: The Red Alchemist & the White Guardian действительно классная — от геймплея, музыки, арт-дизайна до сюжета. Разве что движок использует очень простые системы освещения и будто пришел из переходной эпохи между PS3 и PS4. При этом в героев, их детализацию, эмоции, особенно глаза, вложена какая-то тонна усилий, включая активно работающий физический движок, работающий на благо как физики волос и одежды, так и грудей у женских персонажей. Музыкально в игре полнейший порядок, поскольку звучит она как ядреный микс мотивов из Dusk, Mysterious и Arland — и это здорово! Игромеханически она всегда подкидывает что-нибудь любопытное на пожамкать — новые рецепты, новые ингредиенты, новые враги, новые способы добираться до ранее недоступных мест, новые локации, новые подмеханики крафта типа улучшений и итеративной модифицкации предметов Гайст Корами. Все это постоянно сопровождается интересной и продуманной, хотя и довольно несложной сюжетной линией, которая хоть и приходит к логическому завершению, но оставляет ощущение незавершенности из-за намека на сиквел, где нужно будет решить важную проблему и, судя по всему, вернуть Риас то, что она потеряла. История с нарративом довольно эмоциональные, да еще и включают в себя идеальный капустник для всех поклонников игр серии: здесь можно повстречать целую прорву героинь из прежних игр серии, и более того, в команду набьются Софи, Тотори, Вильбель, Разелюкс (почему не Айша, Шаллистера, Эска, Райза, Клаудия, Лулуа и еще прорва моих любимых персонажей?), а с DLC — и сами Реслериана да ее подруга Валерия (Идзану Кокощку потрогать не дали). Последние до одури понравились по части графики, озвучки, анимаций, механики и синегргии с другими персонажами, так что я даже немного зол на KOEI, что они вынесли таких ценных героинь в платное DLC!
Игру можно назвать одной из точек входа в серию, она очень здорово развлекает (за исключением финального слегка запутанного данжа), веселит, дарит кучу эмоций и вообще стоит своих денег, если вы любите JRPG с классной гибридной фолк\тяжелой музыкой, уклоном в создание предметов из найденных в бою и в поле ингредиентов, да еще и с хорошей историей и очень харизматичными персонажами.
Моя оценка игре: 8.5 из 10, т.е. даже повыше, чем у Atelier Yumia. Из недостатков — некоторое ощущение незавершенности истории, недостаточно дополнительных персонажей для сражения, не совсем лично для меня удобная механика смены бойцов из переднего ряда в задний во время битв, пара затыков с открытием новых рецептов из-за того, что потребовалось догадаться, как их открыть (если играли: посредством применения найденных в подземельях, с врагов, модификторов, которые надо применить при морфинге рецепта из старого в новый по дереву рецептов).
P.S.: и вообще, какого хрена к финалу Риас и Слэйд все еще не пара? Твою ж мать, они такой эмоциональный звездец вместе выдержали, живут теперь вместе, да еще и считают друг друга куда больше, чем друзьями. И все их повадки жирно намекают на романтику. Но блэт, они все еще не пара, но ведут себя как давно женатая пара. Слэйд, твою мать, у тебя тут кошкожена под боком!
В сюжетном DLC мы будем помогать Найфи получить особую посылку, а также увидим его расу говорящих ножей. Будут интересные испытания и всё такой же весёлый идиотизм происходящего. Титры в этом DLC шедевральны, а Найфи закрепил свой статус лучшего персонажа.
Такая крепкая дурь происходит в игре, очень похоже на дух крутых разработчиков SLUDGE LIFE и гениальных Free Lives. Игру сильно вытаскивает не только сама озвучка, но и подход к её реализации. Разговоры происходят практически всегда, жаль русской озвучки для всего этого балагана нет!
Но начнём со стрельбы. Скрывать не буду, она довольно средняя. Сражаться с врагами не особо интересно, а количество волн может утомить. Почти все враги покрыты бронёй, которую сначала надо пробить. Хедшоты тоже можно ставить, но враги слишком много двигаются для этого. По большей части, основная проблема кроется в большом количестве волн с врагами. Если их сократить, то было бы классно.
Пушек достаточно, будут открываться по ходу игры. Первые две понятны - пистолет и дробовик. Другие две уже необычны: будет нечто похожее на пушку из Halo, стреляет быстро и вонзает во врагов осколки, которые взрываются, также будет пушка, стреляющая миньонами, они набрасываются на врагов и грызут их. В конце ещё дадут местный BFG, жаль потом отнимут. Но лучше всех не пушка, а нож, расскажу о нём позже.
У всех основных пушек есть альтернативный огонь, который и в бою полезен, и в платформинге. Пистолет выпускает комок слизи, дробовик запускает нечто похожее на канализационный люк и так далее. Также можно приобрести или найти модификации, которые меняют эффект основного или альтернативного огней.
В процессе будем получать деньги, которые можно тратить на улучшения вместимости пушек и прочих вещей. Денег будет достаточно, особенно если открывать сундуки.
Главный герой достаточно подвижный, научится делать рывки, подкаты и использовать джетпак. Платформинговых элементов достаточно и они не душат.
Но почему же для меня нож Найфи стал фаворитом? Потому что он хочет только убивать, расчленять, вспарывать и так далее. У него довольно большой урон и в платформинге используется как крюк-кошка или верёвка. По моей любимой традиции скажу, что можно летать практически как Человек-Паук, только цепляться будем за пчёл! К тому же, вы сможете поиграть в сюжетное DLC, где главным героем будет как раз Найфи (не прям он, просто сюжет будет сугубо о нём)!
У игры есть форумы, где за выполнение определённых действий (в основном убийства) будут открываться новые комментарии, а также будут давать немного денег. Это показалось лишним, потому что некоторые задания излишне гриндовые, будто в духе старых ММО с большим количеством убийств.
Но хватит о геймплее. Вся мякотка в происходящем звездеце. Мы спокойно сидим и играем в игры, как вдруг началось вторжение инопланетян. Мы успеваем переместиться на другую планету, а вместе с нами говорящий пистолет. Оказывается, люди являются отличным наркотиком для инопланетян, поэтому Картель G3 начал на них охоту. А мы становимся охотником за головами, чтобы остановить Картель и убить всех важных “людей” в нём.
Вне перестрелок это гениальное приключение, где диалоги не прекращаются. Стоит вам лишь раз постоять чуть дольше, выслушивая весь поток смешного бреда, вы не захотите ничего пропустить.
Каждый персонаж со своим ярким характером, со своей прекрасной озвучкой. Я точно знаю голос Морти из “Рик и Морти”, он как раз озвучивает пистолет. Каждая пушка разговаривает, особенно мне понравился Кричер, потому что он отбитый на голову (в прямом смысле) и добренький.
Помимо диалогов с нами, встречаются и другие постановочные диалоги, мимо которых можно пройти или понаблюдать за происходящим. Мне особенно запомнился любовный треугольник между мишками. Один уходит к другому, а третий пытается застрелиться, но денег на патроны нет. Я убил этого мишку, потом пошёл убить тех двух, которые предали бедолагу. Из-за этого секретарша подняла тревогу, ведь я раскрыл себя как охотника за головами, а пришёл в роли работника.
В общем, здесь присутствуют свои немного ролевые элементы, напоминающие последнюю игру про Робокопа. Выбор в диалогах также есть, обычно ни на что не влияет, но изредка возможен иной исход. К примеру, будут турникеты разного цвета, ведущие в трущобы. Вас спросят, к кому бы вы подошли в баре, ваш выбор повлияет на то, кто будет на вас обижен и не откроет свой турникет, а кто будет рад видеть и всегда держать вход открытым.
Если вы втянетесь в весь этот бред, то вы влюбитесь в игру и отдадите ей всё ваше время. Повторюсь, количество реплик сумасшедшее, их длина тоже. Вы можете спасти принца, чтобы его подданные поклонялись ему. А если задержитесь и послушаете, то узнаете, что этот принц - просто сидящий на шее своих родителей неудачник. Если не сразу побежите дальше по заданию, а посмотрите, что происходит с торчком в особняке, то он упадёт и будет лежать в своей, как он сам выразился, говномоче.
Интересным элементом игры будет варп-диск. С его помощью вы можете призвать разнообразные места, вырванные с куском земли. Одним из них даже будет кинотеатр, где можно посмотреть низкосортный хоррор, а зрителями будут ребята, озвучивающие героев! Они будут весь фильм комментировать и смеяться с него.
В сюжетном DLC мы будем помогать Найфи получить особую посылку, а также увидим его расу говорящих ножей. Будут интересные испытания и всё такой же весёлый идиотизм происходящего. Титры в этом DLC шедевральны, а Найфи закрепил свой статус лучшего персонажа.
Выглядит игра приятно. Планеты разнообразные, но здесь существует хитрость от разработчиков. Планет не очень много и лёгким взмахом метроидвании вы будете возвращаться в них, чтобы идти к другим боссам по тропинкам, которые ранее были недоступны из-за отсутствующего оружия или апгрейда. К чести разработчиков, они хотя бы сделали ночь вместо дня на повторных заходах.
Музыка своеобразная, но доставляющая. Мне особенно нравится музыка из главного меню, она же играет у нас дома. Увы, русский язык не завезли, вам помогут только русификаторы от энтузиастов. Самый свежий сейчас от AvramD, который он делал под себя. В целом, перевод хороший, если исключить неточности с определением пола.
Заметил, что на многих ресурсах у игры довольно средний рейтинг. Я протестую, это титанический труд и лучшая игра в галактике! Дайте шанс дебилизму овладеть вами!
Игра будто заражает своей атмосферой и уже самому хочется нести бред. Если вам стукнуло 21, то обязательно поиграйте в это гениальное произведение. Уверяю, вам понравится! А если не понравится, то я съем самый длинный LEGO-блок, который найду у себя дома! Шучу, не съем, а наступлю на него! Тоже шучу, я отправлю этот блок в космос, чтобы там наступить на него и съесть!
Долго метался, как относиться к игре. С одной стороны, играется поначалу прикольно, но дальше понимаешь, что геймплей в лучшем случае средненький. А вот атмосфера, сюжет, безумие происходящего подкупают и делают тебя рабом (в хорошем смысле) этой игры. Я обожаю High On Life! Пытаюсь осторожно делать предзаказы игр, потому что последнее время обжигаюсь на них, но мимо второй части не могу пройти. Да, я хочу получить кепку с надписью “I PRE-ORDERED HIGH ON LIFE 2”. Надеюсь, что разработчики уберут всё лишнее и сделают сиквел уровня Dead Space 2!