Насколько древним дедом я себя ощущаю, настолько эта игра уже должна была устареть, но этого все еще не происходит. Люди из Валв создали чудесный продукт на века и считаю что все же дали большой толчок под зад многочисленным шутерам тех лет.
Насколько древним дедом я себя ощущаю, настолько эта игра уже должна была устареть, но этого все еще не происходит. Люди из Валв создали чудесный продукт на века и считаю что все же дали большой толчок под зад многочисленным шутерам тех лет.
Одновременно лучший не-казуальный платформер и прекрасное произведение искусства. Чуть не выкинул свой геймпад из окна.
Классическая ARPG, которая до сих пор вспоминается с упоением и радостью, что когда то умели делать игры для игроков.
Что можно рассказать еще, об одной из самых значимых и качественной для игровой индустрии игре? Если первая часть была студенческой импровизацией под крылом Valve, то вторая часть вышла не просто отполированной, но и идеально вместила себя интересный сюжет, переплетенный в сюжет еще более известной вселенной Half-Life.
Брутальное нечто из 2005 года от марвел, которое сделано на достаточно высоком уровне и действительно работает, как одна из самых ярких каноничных игр по данной вселенной. Мы действительно играем за антигероя - Каратель, который вместо привода преступников под суд, просто убивает их , им движет ярость мести и спасения уже погрязшего города в тьме. Действительно хороший шутер от третьего лица с немного странными боссами, злодеи тут слишком блеклые, кроме парочки. В остальном игра работает как надо, стильная музыка, обязательный уровень на танцполе, жаль без слоумоу. Забыл о главной фиче, допрос преступников, как механика восстановления здоровья, очень плохо работает, как разнообразие специальных мест для особых допросов, прям радует разнообразием.
Перед нами довольно неплохой, но достаточно душненький, инди-соулс. На первый взгляд можно подумать, что он похож на бладборн, хотя кроме стиля и буквально одной механики, у них ничего общего.
Для инди-проекта стоит сразу похвалить графику, необычайно хорошую отзывчивость и отсутствие типичных, неестественно ватных, анимаций (если вы не понимаете о чём я, то посмотрите как в мире двигаются персонажи из Expedition 33). Герой быстрый, порой даже слишком быстрый и залетает куда-то за спину врагу, что для подобного проекта вполне простительно.
Боевая система строится на прокачке навыков, мы можем играть через парирования и отражение не блокируемых атак, либо через уклонения. Снаряжения как такового нет, драться предстоит тем, что имеет при себе персонаж, то бишь сабля для физического урона, птичьи перья для отражения особых атак и коготь, чтобы сбивать раны.
Раны - это как раз та самая единственная Бладборновская механика, только там их получал персонаж. Нам, по сути, нужно сносить сразу две полоски здоровья, одна основная, вторая раны, которые достаточно быстро начинают залечиваться, если не прокачан навык приостанавливающий процесс.
По началу я пытался играть через парирования и нанесение физического урона, прокачивая силу, но эффекта как будто никакого не было, тогда я сбросил всю прокачку (предметов для этого навалом), перераспределив характеристики и навыки так, чтобы лучше уклоняться и сбивать раны. Так как вездесущей выносливости в игре нет, то бои стали заметно динамичнее, появился даже какой-то стиль, особенно когда заряженным когтем удавалось вырвать оружие врага и впендюрить ему его же дубиной.
Да, это вторая функция когтя - он буквально копирует оружие противника, правда применить такую пушку можно лишь единожды. Зато потом появится возможность "выучить" понравившееся чумное оружие, прокачать, выбив осколки из нужных врагов и спокойно размахивать им, расходуя ману. Причём, можно увеличить количество используемых чумных пушек до двух, благодаря чему, в связке с выдиранием махалки, у нас их будет аж три штуки.
Играется это всё достаточно весело и интересно, пока дело не доходит до боссов. Впрочем, тут, вероятно, я что-то не так делал, поскольку в ютубе супостатов валят за адекватные 2-3 минуты, у меня же файты получались достаточно душными и, хоть почти все главгады легли за одну-две попытки, отнимали аж по шесть минут. В общем, драться с ними повторно желания, откровенно, не возникало (кроме двух супер-изи случаев, там я зафармил себе чумных пушек).
После каждого этапа основного сюжета, нам предлагают выполнить пару побочек ииии... Это, как и необходимость натурально гриндить мобов (или боссов), чтобы прокачать чумное оружие, выглядит больше как растягивание времени. Окей, там куча лорных записок, но даже без них вполне понятно, что происходит в сюжете. Концовок, к слову, у игры несколько, есть даже секретная, которую получить без гайдов можно исключительно случайно, хотя для неё требуется буквально всего одно действие.
Одновременно плюсом и минусом является возможность замешивать в хилки различные травы, на манер чудесной фляги из Elden Ring. Всего рецептов восемь, проблема заключается в том, что далеко не все ингредиенты лежат где-то на локациях, многие приходится гриндить, а это, сами понимаете, не очень круто.
В остальном, это вполне неплохой, крайне бюджетный (тут даже озвучки нет, только музыка и субтитры), атмосферный, бодрый и весьма похвальный соулс-лайк на вечер-два. Если хочется чего-то эдакого, то вполне можно залететь и кайфануть.
"Omelet You Cook" получается очень необычным (немного вегетарианским, очень мягким, определенно сырым. Хорошая работа, шеф) проектом, который придерживается классической рецептуры roguelite: задачей игрока становится располагать ингредиенты на свой омлет, чтобы угодить клиентам, но есть нюанс, как в некоторых старых комедийных фильмах в сценах школьных обедов: у каждого клиента свои уникальные правила, например, некоторые терпеть не могут, когда кто-то прикасается к еде после подачи, другие будут постоянно вращать омлет и т.д., и, в конце концов, у еды есть свои требования и свойства, которые необходимо учитывать, чтобы добиться наилучших результатов.
Все это создает уникальную смесь случайности, ловкости и небольшого количества помощников и ингредиентов (помимо шуток в описании каждого посетителя и комментариев Большой Курицы, которая и является местным проверяющим), которые создают веселье и которые нужно приручить, чтобы стать победителем в этой рулетке шеф-поваров.
Я не могу сказать, что в "Omelet You Cook" все получилось великолепно: музыка приятная, но всего лишь фоновая, ничего особенного, никакой истории или лора, только краткие описания гостей, билды довольно ограничены из-за концепции самой игры. То же самое можно сказать об общем объеме контента в игре и ее основе навыков, его тут не очень много.
Но это хорошая игра на смену классическим глубоким играм, которая заставит вас улыбнуться и почувствовать что-то новое. Спасибо, шеф-поварам (дуэту авторов), за что-то новое и необычное!
7/10 - Хорошая игра.
я очень большой любитель простых стратегий в которые можно позависать после работы не особо напрягаясь. Darfall - неплохой пример таких игр, немного построил замка, немного порубил нежити, катка на часика два-три - все это неплохо. Но как в эту игру можно играть на высокой сложности - сложно даже представить - просто задавят мясом, а пропитаться в снежном и пустынном биоме вообще нереальный для меня квест. А самое "приятное" ограничение на количество войск. в компании ты такое количество нанять просто не успеешь, а в выживании силою двадцати солдатиков охранять периметр - ну такое себе удовольствие. Про то. чтобы вынести микро босса, который убивает твоего юнита в один-два шота на приличной сложности тоже забудьте, а даже если микрить и танковать разными юнитами, пока ты его расковыряешь уже ночь на дворе... короче... к балансу у меня вопросы
Сам родом из крайнего севера и приятно было снова увидеть что-то родное. Тундра, бескрайние степи снега, раздражающая жгучая метель. Построение, содержание и вид истории схожи с байками моих коренных народов. Особенно понравились видеозаставки, они передали всё как надо. Помимо этого ещё и документалки добавили для тех, кто заинтересовался жизнью северных народов. В этом плане ребята справились.
А вот игровой процесс вышел каким-то блеклым. Всё деревянно и простенько, моментами криво. Бот-напарник порой руинит или просто тупит. Не впечатляет и не вовлекает. Возможно, кооператив бы перевернул ситуацию, но в моём случае компанию составил бот.
Интересная игра если бы был онлайн
Dying Light: The Following — это великолепное дополнение, которое понастоящему расширяет возможности и погружает в атмосферу постапокалипсиса. Огромный открытый мир с крутой локацией поражает воображение, а езда на машине добавляет ощущение свободы. Графика по-прежнему радует глаз — каждая деталь проработана очень качественно.
Геймплей такой-же добавилась новая ветка прокачки Сюжетная линия интересная и миссии разнообразны и интересны. возможность исследовать новые территории, находить скрытые места и выполнять уникальные задания.
Музыкальное сопровождение и звуковые эффекты создают невероятную атмосферу полностью погружая в игровой мир. В целом, это — одна из лучших игр в жанре выживания, которую я могу рекомендовать всем поклонникам жанра. Пять звезд заслуженно!
Эта часть намного бодрее, нежели 1-ая. Возможно из-за того, что DLC по ощущениям стало короче, арен стало поменьше. Чуть разнообразили платформинг, введением крюка-кошки. Добавили немного новых врагов.
Под конец навалили эпика, эта катсцена, где в духе Мстителей из порталов выходит целая армия, пустила по моему телу мурашки. Но сам финальный босс не очень. От бога, который создал этот мир - ожидаешь чуть большего, а не рескина мародера.
Прошел Sin & Punishment: Star Successor на Wii.
Ощутимо более злая в плане сложности игра даже на easy, чем первая игра на Nintendo 64. Тем не менее, это очень классный и невероятно красивый рельсовый шутер с очень крутой, я бы сказал, абсолютно головокружительными режиссурой и постановкой перемещения, да еще и длительностью почти в 5-6 часов минимум, с учетом тонны ретраев.
Судя по тому, что я понял, события Star Successor разворачиваются спустя много лет после событий оригинальной игры Sin and Punishment. В ней мы узнаем, о существовании двух измерений во Вселенной: Внутреннего (Inner Space) и Внешнего (Outer Space) космоса. Лидеры Внутреннего космоса , известные как Создатели, создали и культивировали несколько Земель, населенных людьми, чтобы защитить их от Внешнего космоса. Всякий раз, когда люди отклоняются от намеченного пути, пытаясь установить мир, Создатели уничтожают их и создают новую Землю. Внешний космос посылает разведывательный отряд в образе девушки-человека для расследования деятельности людей. Однако в процессе проникновения она теряет память и оказывается в руинах Земли-4 вместо населенной людьми Земли-5. Агент Земли-5, Иса Джо (потомок главных героев первой части), отправляется на поиски и уничтожение агента из Внешнего космоса, но, понаблюдав за ней, приходит к выводу, что она безобидна.
Назвав её «Качи», Иса решает защитить её. В ответ Создатели посылают группу, известную как Небулокс, во главе с бывшим союзником Исы, Деко, чтобы сообщить Исе, что Качи — чудовище, способное уничтожать целые миры, и что он должен уничтожить её. Когда Иса отказывается, они пытаются убить и Качи, и Ису за его предательство. «Хранители», формы жизни, которые работали над уничтожением любых предполагаемых загрязняющих веществ на Земле-4, нападают на людей и захватчиков.
Любопытно, что если проходить игру вдвоем, показывают истинную концовку, где раскрывают, кто такая на самом деле Качи.
По части геймплея — это абсолютно невероятно крутой микс из всевозможных механик подобных рельсовых шутеров, где меняются перспектива, ракурсы, паттерны движения атак игрока и врагов, а в какой-то момент игра даже на пару раундов мутирует в недофайтинг, в следующий момент — в недоголоволомку, где нужно равномерно наносить урон, чтобы не уронить с хлипкой конструкции своего союзника!! Такого колоссального, невероятного количества разнообразия в поведении врагов и паттернов их уничтожения и не видел ну очень давно. Кто там говорил про 100 часов во всяких современных ААА-играх? Их оснвное геймплейное разнообразие едва покрывает 5-10% этой одной, недлинной, но сверхнасыщенной игры, если не брать в расчет мини-игры, которые вообще побочная вещь и не являются основным геймплеем.
Боссы со сменой фаз нередко радикально меняют подход к шутерному геймплею, тебе постоянно приходится просчитывать траекторию своего движения относительно врагов, прожектайлов, ухабов уровня, оценивая, куда идет движение: в стороны или вглубь, а то и смесью этих направлений движения: вышеупомянутая смена перспективы в режиме перемещения по уровню серьезно меняет подход к уничтожению противников. Тебе постоянно нужно следить минимум за 2-4 объектами в кадре, при этом еще не забывать целиться и применять заряжающуюся атаку на манер, опять же, Panzer Dragoon.
Все это суммарно даже словами внятно не передать: в голове после прохождения бушует просто вихрь впечатлений, перекрикивающих одно другое со словами: "нет, я круче!". То тебя швыряют в скоростной туннель на манер второй Panzer Dragoon, где тебе нельзя касаться бортов, иначе нельзя стрелять, то в тебя кидают волнами на манер House of the Dead, то босс сует морду чуть ли не в камеру и рисует дичайшие паттерны лазером на экране, пока ты, выворачиваясь как последний уж на сковородке, выискиваешь глазами лазейку, куда сделать рывок, делающий тебя на секунду бессмертным. В какой-то момент попадется босс, который сыграет нами в тетрис так, что крыша у всего обвалится — включая крышу игрока, пытающегося славировать между блоками так, чтобы не сдохнуть быстрее нужного.
Финальный босс здорово попил крови: если в первой игре нужно было защищать, твою мать, истинную планету Земля от ковровой бомбардировки невероятно мощными энергетическими снарядами, то здесь — Качи, которая необходима Исе для выживания и поддержания кукухи в целостности и сохранности.
Графически и технологически игра выглядит ровно настолько круто, насколько круто может выглядеть игра на железе 6-го поколения, быстродействием почти на уровне Xbox Original: очень лощено, красиво, с тонной крутых для железа эффектов, с офигевшим арт-дизайном, впитавшим в себя дух аниме 90х вместе с промдизайном и элементами эклектики Гигера (привет снова, Pazner Dragoon, у тебя художники здорово нахватались, и это здорово), а также Масамунэ Широ, которого вы можете знать по манге Ghost in the Shell. Работает почти в идеальных 60fps, изредка просаживаясь в очень сложных сценах с кучей эффектов прозрачности.
Музыкально игра тоже великолепна. Композиции сплошняком заводные, отдельные восхитительно задуманы и исполнены — ритимчно, мелодично, очень разнообразно в плане жанров, сообразно происходящему на экране. Драйва накидывает — тонну, играть без звука я вам строго запрещаю.
Короче, твою ж мать, это 9 из 10, не меньше!
Играл на родных, не поддельных Wii Pro Controller, воткнутых в Wii Remote. Было потно, но крайне весело до уровня сноса башки. Но крайне, крайне, крайне потно.
P.S.: Ура! Благодаря записи футажей я могу хотя быть делать скрины с консолей, у которых нет функции для снятия скриншотов!
Ра самом деле интересный проект,почувствовал себя реально железным человеком,которого приходится реанимировать 4 раза за миссию иначе сердце не бум-бум
Крутые cgi ролики и в целом увлекательные миссии проходил в маршрутке и затягивайте только так
Странная игра, которая кричит, что она сложная, но на деле всю сложность создает сам себе игрок. Если понять физику игры, молота, то все проходится быстро. Единственный момент, который был для меня сложный это перепрыгнуть с наковальни на гору
«Я не боюсь тьмы, мое имя Барри Уилер!»
Ну что же, наконец-то я прошел эту замечательную игру, или же можно сказать игрокино? Так что же я могу сказать о нем?
Алан Вейк — это когда твой фонарик становится круче пистолета, а тени из разных углов оживают и охотятся за тобой как охотник гоняется за дичью. Писатель в ловушке мистики Брайт Фоллз мечется между рукописями судьбы и топорами поглощённых тьмой людей, и каждый эпизод — как серия “Твин Пикс”, покрытая мистикой, с экшеном Кинга. Геймплей репетитивен, но сюжет затягивает в безумие так, что выключаешь свет и жалеешь. Мне понравилось, я бы поставил оценку 8.5/10, стоит ознакомиться!
странная игра про безумие главного героя которое не как не объясняется
Слышал об этой серии игр только на волне сравнения оной с серией S.T.A.L.K.E.R. Первую часть благополучно забросил, после неё проходил только Эксодус на хайпе во времена выхода (тоже забросил), наконец добрался до этого экспоната. Походу всеобщую любовь к этой серии я просто не понимаю.
Из плюсов - в игре хорошая графика даже по меркам 2013, интересный сюжет прописанные персонажи, общий антураж постапокалиптической подземки, где остатки людей пытаются поддержать дисциплину чтобы выжить.
Из минусов можно выделить отстойный скучный геймплей с неинтересной кривоватой стрельбой и таким же стелсом с глуповатыми врагами, но я бы закрыл глаза даже на всё это, если бы не КОНЦОВКА.
В игре реализована система концовок, которая зависит от "кармы" Артёма. Карма режется за УБИЙСТВО ВРАЖЕСКИХ МОБОВ. Т. е. у нас тут шутан в чистом виде, где тебе, по сути, стрелять в людей не запрещают, но крайне не рекомендуют, если ты хочешь в конце увидеть "счастливую поездку в закат". Всё это приводит к тому что ты, лутая стволы и всяческие улучшения к ним, вынужден стелсить, оглушая или обходя врагов стороной, но стелс тут неинтересный, потому что он вообще никак не проработан. И если ты стерпишь такое испытание, то не забудь прослушать все "важные" диалоги и взаимодействия с нпс, и дать денег всем бомжам на станциях, и не дай бог ты пропустишь хоть одну из десятка необходимых для лучшей концовки активностей - Артём в конце подохнет, потому что у него карма будет плохая.
Примерно в те же времена выходил Dishonored, в котором была схожая система кармы и концовок, и игра в целом была заточена на стелс, но там было много как летальных способов прохождения, так и нелетальных, и ты бы скорее ради интересного челленджа попробовал второй вариант, потому что в игре нелинейные уровни с обходными путями и куча абилок и гаджетов главного героя, которые позволяли избежать мокрухи, и то там за игру можно было пару человек вальнуть и ничего бы за это не было. Ничего такого в Метро и близко нет
Кароче игра средняк на разок, общая техническая отсталось, нулевая проработка механик и слабая система концовок портят о ней всё впечатление. Самое смешное что эксодус оказался абсолютно тем же самым, только в более современной обёртке и с открытым миром.
Пройдя эту игру я очень хотел написать пышущую ядом филиппику. О том как обнищало "Изумительно" на СГ. О том как в прошлом проекте Студии Бродяг было мало геймплея, мало истории, мало контента но этот симулятор ходьбы великолепно осознавал себя и ловко подметал недостатки в закулисье, выставляя на просцениум лишь достоинства. О том что кроме, не ахти какой, перцепции и трюизмов нарративно "Нева" ничего не в состоянии предложить. Об безуспешных попытках разработчиков в геймплей. Ведь в "Снежок" есть погони как в Ори. Но слабее. Боевка как в любой современной метроидвании. Но слабее. Об отвратительном визуале, ведь в погоне за арт дирекшеном "Бедный Фен" совершенно позабыл о такой мелочи как левел-дизайн, за счет чего границы платформ и ограждения не выделяются совершенно никоим образом. О том как тяжело соприкасаться с игрой в которую очень неприятно играть буквально в каждом ее аспекте и возможно авторам стоило продолжить клепать симуляторы красивой локомоции а не становиться эпигоном конъюнктуры.
Но потом прочитал обзор Кирилла Волошина. Какую бурю в нем вызвала эта игра, как тот плакал, как после финала вознамерился завести блохастого и себе. И знаете, как-то я оттаял. Наверное, это неправильно когда обзор вызывает больше путных эмоций нежели сама игра. Но если она смогла замотивировать хоть одного человека совершить добро - то все это уже было не напрасно.
В любом случае, я вас предупредил. А что для вас окажется важнее - решать внезапно вам самим. Я могу лишь одно от себя сказать: будьте добрее и терпимее, господа дорогие.
В переводе с финского Neva означает "Poor Fen" ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Ладно, шучу. Вот истинный смысл названии игры Тык