ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

0
Baby Steps
Baby steps и о других таких играх каких-то

Я подходил к Baby Steps, как к игре в разработке которой участвовал Беннетт Фодди, автор Getting Over It with Bennett Foddy, - одной из моих любимых игр, идеи которой, как казалось по новостным источникам, получили развитие в Baby Steps.

Подходя издалека, обе эти игры часто относят в одну кучу к Jump King, A Difficult Game About Climbing, некоторым другим играм Беннетта, Only Up!, Pogostuck Rage With Your Friends, Kaizo Mario World, I wanna be the Guy и т.д.. Устоявшегося общего названия для них, кажется, нет.

Думаю, неправильно было бы говорить, что множество таких игр образует жанр, потому что принцип, по которому их объединяют относится сугубо к тому, как их воспринимают, но ничего конкретного о том, что в них должно быть. Они все характеризуются высокой ценой ошибки, но эта черта есть, скажем, также и в трушных рогаликах, - нужно что-то ещё. Можно было бы добавить условие на “уникальное управление”, что, в принципе, имеет право на существование, но тогда придётся выкинуть из обсуждения игры типа I wanna be the Boshy, что не очень имеет смысл, потому что они находятся примерно в одном дискурсе с другими объединяемыми так играми. На мой взгляд, их стоит скорее объединять по подходу к геймдизайну, как делают с иммерсив симами: это игры, которые делались с расчётом на то, что они будут вызывать фрустрацию (а иммерсивы - это что-то вроде игр про правдоподобность взаимодействий механик и их системность), - это не очень хорошо, потому что как бы предполагает рассмотрение позиции разработчиков, из-за чего могут и возникают крайние случаи, когда про игры говорят, что они - “иммерсив симы” или “рейджбайт игры”, хотя разработчиками, кажется, почти очевидно этого не предполагалось. Метку “иммерсив сим” сейчас и так куда ни попадя лепят - примеры можно не приводить; к играм с обсуждаемым подходом могут приписывать соулсы, пресижн платформеры, некоторые “аркады” за то, что те вызывают фрустрацию, хотя разработчики, как кажется, геймдизайнили не именно её, они не предполагали, что она будет возникать где бы то ни было априори, им хотелось сделать только интересную в рамках их геймплея секвенцию - интересную не фрустрацией; получается несколько размытое представление, но качественно более конкретное получить едва ли выйдет ввиду изначальной размытости понятий.

Я встречал всего несколько названий этого способа дизайна: говорят, что это Masocore или рейджбайт игры,- из них наиболее частое употребление имеет первое (под частотностью употребления я имею в виду, что их так называют в тех двух-трёх неизвестных роликах по теме); судя по всему, его популярность в русскоязычном пространстве растёт отсюда https://youtu.be/bsdsG2Y1CKo?si=rfowzpnMstlMQ_DL. Оно не совсем удачное, потому что мазохизм предполагает получение удовольствия от проигрышей, а игроки в эти игры напротив говорят, что игры помогают им смиряться с фрустрацией, то есть чем-то, что неприятно. Я бы предложил обзывание этих игр как-нибудь навроде “играми про скалолазание”, но оно скорее подходит к тем играм, которые (часто) вызывают какой-то личностный рост в ходе прохождения или прямо отсылают к нему (поднятие на гору часто параллелится с внутренним подъёмом и на уровне истории, как троп), под такое определение подходят Getting Over It, “первый соулс”™ (часто можно встретить мнения, что первый соулс впечатляет сильно больше следующих) , Celeste и Cairn - как видно, оно тоже не очень подходит (все из перечисленных игр кроме Getting Over It обычно не рассматривают в одном контексте), - другие идеи мне в голову не приходили.
Собственно, зачем эта преамбула была: спойлеры существенно вредят игранию в “Masocore” игры, потому что после каждого проигрыша нужно как-то побуждать себя пытаться дальше, а со знанием, что будет дальше, это будет гораздо тяжелее, потому что может и будет давить понимание, что ничего нового не узнаешь и не увидишь, даже если геймплей будет интересен. Такие игры особенно хорошо работают, если перед собой поставлена как бы “неизбежная” цель пройти игру - это может вызвать что-то вроде “самопреодоления” - ощущения, которое, кажется, бывало у многих игроков в эти игры, его можно было бы описать, как примярющее с ошибками и неудачами, вызываемое пониманием, что у игрока достаточно сил, чтобы вернуть, что он потерял - о чём-то таком часто говорили в сообществе соулсов (пример https://youtu.be/rUqCE9hOFmQ?si=DZWmLPrFPBQlChii&t=1019). Интересно заметить, что при перепрохождениях или ином повторении подобного геймплея, как, например, с теми же соулсами (удобный пример из-за размера и активности сообщества), такого же “самопреодоления” у игроков не возникает, и в такие игры возвращаются скорее, как в комфортные пространства, что наблюдается и у “Masocore” игр.

Веду к тому, что и Getting Over It, и Baby steps лучше пройти самому. Первая - это просто, на мой взгляд, хорошая игра (текстом и иным аудио содержанием, которые читаются на фоне, я бы не рекомендовал пренебрегать в первом прохождении), насчёт второй у меня остались смешанные впечатления, но поскольку в ней есть способы “пройти казуально”, то я бы скорее рекомендовал её пройти самому (играть лучше на геймпаде). Может казаться, что из-за простоты исходных механик, в играх будет повторяться один и тот же шаблон, который возникает в голове, когда представляешь механику, но на самом деле это частое заблуждение (сам об него, бывает, спотыкаюсь): в механиках игр зачастую есть хоть какие-нибудь “скрытые” механики или какие-то их необычные проявления, и, соответственно, глубина, которая раскрывается в случае обсуждаемых игр через лвл-дизайн, - “скрытые” механики и необычные проявления интересно именно открывать/встречать и оттачивать самому, чем смотреть чужие прохождения или гайды, иначе то, о чём говорится в этих играх просто останется не ясным, не будет понято на уровне эстетики и переживаний.


Прошёл где-то за 36 часов: 31 на основную игру + ~5 на другое - это в полтора раза больше, чем у категории “Completionist” с HowLongToBeat (https://howlongtobeat.com/game/129804) (с Getting Over it у меня было аналогично: не 6-7 часов, а 11), и даже так я увидел далеко-далеко не всё (например, я не встретил мороженщика кроме обязательной катсцены, ни разу не разговаривал по телефону, видел только одну мини игру у костра); может быть, я играл как-то не так, как предполагалось, и как поняли другие, и, может быть, из-за этого у меня были скачки в восприятии игры от “как же всё-таки хорошо” до “как же скучно, зачем это всё”.

Мне особенно понравились башня и церковный ход (который я прошёл только сколько-то дальше половины): башня за то, как она учит “скрытой” механике, церковный ход за красивый показ, как могут выглядеть индивидуальные духовные достижения и пути к ним со стороны, - думаю, вышло очаровательно.
Мне нравится абсурдность саундтрека: он часто состоит из случайных окружающих звуков, которые в действительности не могли бы отыгрывать такой свой ритм, играет он часто невпопад. Он помогает убирать из брождения “пустотность” пространств - как бы отвлекает от них своей комичностью.
Катсцены по-смешному странные. Их смешное основано на отсутствии прямой подачи истории в основном геймплее и резкостью переходов от геймплея к катсценам (моментам с прямой подачей) и обратно; в целом необычностью постановки. Думаю, что именно благодаря их странности и резкости им удаётся доносить историю в условиях игры - когда катсцены могут разделяться долгими попытками игрока пройти точку интереса.

В Getting Over It есть рассуждения о нынешней культуре вообще, Baby Steps фокусируется на сообществах Masocore игр, не по-злому смеётся над ними. У меня получилось сделать примерно такое соответствие между персонажами и их (типами игроков)-прототипами:
Нейтон - человек, приходящий в такие игры из-за психологических проблем, находящий в них утешение. Но по-настоящему ему (“настоящему” “Нейтону”) становится легко только после того, как он заберётся на самый-самый верх.
Гид - выступает в нескольких ролях: гайда, защитника культурного наследия, предупреждений об опасности, в начале предлагает как бы qol фичи, а в конце что-то уже похожее на читы. Это что-то вроде персонализации накопленного опыта предшественников.
Майк - новичок в таких играх, визуально подчёркивается, что он турист, пользуется гайдами; спойлерит приключения другим и себе, рефлексирует о пройденном пути, задумывается не повторить ли его; в конце концов приходит к тому, чтобы попробовать эксплорить так же, как Нейтан.
Лоси - трайхардеры, уже давно обосновавшиеся на горе; остаются в ней, как в комфортном для себя пространстве, не понимают, зачем с неё уходить, если на ней так хорошо; демонстрируется их некоторая маргинальность, животность. Они смеются над Нейтоном, если тот пришёл к ним с фонарём в замке, как над “казуалом”, аналогично и Нейт смеётся на Майком у вершины горы.

Не меньше можно сказать и о месте пространств в сопоставлении с реальными штуками, правда, у меня толкового вышло мало, вот некоторые их обобщения без обсуждения точек интереса (потому что их много и их идея и так хорошо считываются, кажется):

Начальное болото с заброшенными аттракционами - это как бы пространство, откуда игрок приходит в Baby Steps, - то, как он видит т.н. “игры-аттракционы”, они кажутся пребывающими в том плачевном состоянии, что изображено в игре.
Лес - это место, в котором собираются коробки, используемые в дальнейшем в переезде, происходят первые встречи с лосями-трайхардерами. Пространство перехода.
Пустыня - ?. На ум приходят только игры-песочницы, но причём тут они не понятно. Гид говорит, что тут работала женщина, чьё культурное наследие важно для них, жителей горы, что как бы по-смешному в такой трактовке вступает в противоречие с тем, что в песочницах обычно дозволяется не ограничивать себя, но насколько эта трактовка имеет смысл, не знаю.
Замок - место как бы с обрядом инициации, позднее подчёркивается, что Нейтон его провалил в глазах общества трайхардеров, в любом случае после этого он остаётся один в тишине и темноте. Испытание заканчивается первой столь реальной встречей с прошлым.
Выставка в поле с мороженщиком - как бы показ того, что сделали те, кто преодолел пустыню и замок с испытаниями (как кажется). Мне напомнило мини игру из майнкрафта со свободным строительством построек в креативе на нескольких выделенных чанках, вокруг которых - чанки других игроков. Также и тут вокруг одних проявлений творчества - другие.
Шахта может символизировать разное: и место добычи ресурсов для выставки, и то, что ещё до того, как игра стала такой, у неё была какая-то история, - это не обязательно несовместимые версии, но всё равно, вопрос, какую из них стоит рассматривать, остался для меня открытым, возможно что-то упустил.
Сама снежная гора - пуста. на вершине ничего не оказывается. Всё самое наполненное (человеческим) контентом осталось позади, дальше только то, куда люди почти не заходят, встреча с до белизны чистой природой.

Конечно, игра не только и не столько об отражении действительности, это скорее только удобный и сам собой напрашивающийся способ видеть игру в обобщении. Она в плане истории больше об отдельных сценках между Нейтаном и другими и о действии точек интереса на игрока.

В Getting Over It есть фраза о том, что нарратору интересны в таких “сложных” играх не получаемый за сложностью сладкий сок, а горькая кожура - не апельсин, но кофе или лакрица. В Baby Steps, кажется, проводится попытка сделать эффект от секвенций ещё горше через пустые пространства в её последовательно открывающихся опен ворлдах: если в Getting Over it падение было быстрым и после него на пути сразу встают уже пройденные испытания, которые как бы служат одновременно и закреплением пройденного, и напоминанием о достигнутом (особенно, когда появляется навык проходить их быстро), то в Baby Steps падение с высоких пространств “смакуется”: Нейтан кричит, поднимается с задержкой, кряхтит, и если падение было на жидкую поверхность, то ещё будет сползать или плыть вдоль её склона. И после этого возвращение к первым серьёзным испытаниям тоже происходит не так же скоро: в большинстве случаев приходится идти по простой местности, ошибки в которой если и совершаются, то на прогресс едва ли влияют, при этом и начала многих точек интереса очень просты (речь ведётся о тех моментах, когда открываемые при падении точки интереса уже пройдены). То есть, игрок остаётся наедине с совершённой ошибкой, без способа отвлечься на что-то другое в процессе возвращения обратно. Думаю, у игры получилось добиться через свой опен ворлд более сильной фрустрации, чем в Getting Over It именно благодаря этим “пустотам” и их растянутости.
Под самый конец такого меньше: игра чаще даёт секвенции, к прохождению которых можно относительно быстро вернуться - это ускоряет темп истории, делает финал насыщеннее.

Вообще, “пустоты” в ходе прохождения были наибольшим, что мне не нравилось, потому что этот приём вызова фрустрации основан на уменьшении “остального интересного” в игре. Умом я понимаю, что это сделано хорошо: такие испытания перемешаны с теми, к которым можно возвращаться быстро. Тем не менее, их лишённого негатива по отношению к ним восприятия внутри игры у меня не было (сейчас оно есть, но, может быть, это только из-за разделения их и меня временем и думания в этом тексте); думается, это из-за как раз наличия тех точек интереса, которые дают возвращаться к их быстрому прохождению, - то есть, постоянным наличием контраста между одними и другими в том, что классифицируется, как интересное и не интересное соответственно. Возможно стоит поиграть во что-то, что использует только этот неприятный (мне) подход, и реализует его “интересно”, - то, с чем придётся “примириться”. Игр о чём-то подобном я не припоминаю.
Повлияло также и что пространство в игре организовано по принципу опен ворлдов. Так “трайхардерское” желание сделать все испытания игры неизбежно вызывает желание найти и зачистить все точки интереса в опен ворлдах игры. Второе желание мне не нравится, поэтому нелюбовь к нему сколько-то перетекла и к нелюбви трайхардить в игре. Когда я входил в новую локацию, начиная с пустыни, на меня как бы начинало давить со всех сторон, что пойдя одним путём я потом не смогу найти то, что есть в других путях (скорее всего, действительно упустил). Вероятно, это только одна моя нелюбовь к опен ворлдам.

Из прочих небольших замечаний можно отметить, что есть проблема, как и в других 3д играх с платформами, в оценке глубины - как далеко можно оттянуть ногу; есть стандартное помощь-решение с тенями, но оно маловато. Также очень не хватает более явного информирования, насколько Нейтон напряжён - падения из-за того, что не удалось считать это, были наиболее болезненными, происходили, по сути, не из-за собственной ошибки.

Ещё у меня остался этот абзац, куда его вставить, я не придумал - можно было бы в начале где-нибудь, но я там призываю попробовать игры, и из-за этого он как-то не вписывался туда. Пусть тут полежит.
Самое неприятное в таких играх - это моменты, в которых долго не получается пройти, и начинается набивание попыток с малыми изменениями в подходе к ним - попытками вывести те малые изменения, которые сделают стиль прохождения, подходящим к настоящему испытанию.

27 марта

0
Call of Duty 4: Modern Warfare
Даже в "тире" сюжет бывает

Вот она — игра, которая перевернула всё наше представление о Call of Duty и, хочешь не хочешь, стала главной причиной того, что серия превратилась в одну из самых популярных франшиз за всю историю.
Устав от сценариев Второй мировой, Infinity Ward перенесла действие с фронтов прошлого в современность, создав обстановку войны недалёкого будущего, где главную роль играет британский спецотряд «Task Force 141». Результатом стала хорошо прописанная история, получившая куда большее развитие, чем ранние части серии.
Благодаря эпическим сценам, кампания дарит ни с чем не сравнимые впечатления, полные зрелищных и даже слегка романтизированных моментов на тему того, каково это — быть солдатом 21 века.
Сюжет определённо не даёт заскучать ни на минуту, да и антагонисты по-своему харизматичны, однако при взгляде задним числом отдельные подтексты выглядят очень странно. Если убивать нацистов было однозначно правильным делом, то здесь новая история оказывается слишком близкой к реальности — и в чём-то становится даже проблемной.
Тем не менее, несмотря на всю свою неоднозначность, игра обладает бесспорно высоким качеством в плане повествования и геймплея. Она задала новый вектор развития серии и заложила формулу, которая закрепила за Call of Duty звание «того самого» шутера почти на целое десятилетие

Захватывающий сюжетКороткая кампания
27 марта

0
Auto Modellista
Слишком японское авто-porno

Игра от Capcom радует интересными решениями и одновременно причиняет боль.

Первое, что бросается в глаза, — гонка выполнена в необычном для жанра рисованном стиле. Модели авто, трассы, эффекты — визуал проработан со вкусом, и смотреть на игру одно удовольствие.

Автопарк изобилует японскими машинами 90-х и 2000-х. Это те самые тачки, от которых фанатели подростки, которым нынче уже под сорок. Skyline, Dodge Viper, Ford Mustang и так далее.

Тачки можно кастомизировать как внешне, так и технически. Выбор начинки — от шин до бортового компьютера — влияет на разгон, управляемость и скорость. Помимо авто можно обустроить даже гараж: обставить его инструментами и обклеить крутыми постерами.

И когда игра сделала нам приятно, начинается заезд. Управление здесь напрочь упоротое. Автомобили неуправляемые и норовят развернуться от любого лишнего движения. Для контроля руля нужно совершать микродвижения стиком, словно играешь в шутер, — звучит прикольно. Но это пока едешь по прямой. Есть ощущение, что игру делали исключительно под рули.

Игру могу рекомендовать любителям рисованной графики, обожателям тачек из 90-х, владельцам руля, а также желающим обустроить гараж.

рисовкаавтопром 90-хкастомизация всегоупоротое управление
27 марта

+3
Halo: Combat Evolved
Образцовая механика стрельбы

Проходил ремастер, и впечатления он оставил хоть и приятные, но неоднозначные.

ИИ действительно хорош, но не настолько, чтобы слагать о нём песни. Нередко враги кучкуются или прячутся за ящиками, в результате ловят пулю, даже не пытаясь сменить позицию.

Левел-дизайн здесь откровенно ленивый. Сперва нас заставляют зачистить уровень от точки А до точки Б, а потом — пройти его ещё раз, но уже задом наперёд: из точки Б в точку А. Такой подход используется почти на всех уровнях. По современным меркам так делать противопоказано, да и по старым это не сказать чтобы уместно.

Уровни делятся на два типа — открытые наземные и подземные коридорные. Наземные увлекательные: здесь нам дают и посмотреть на пейзажи, и побегать, и полетать, и покататься на вездеходе. Коридорные же — это набор однообразных текстур и ассетов, в которых попросту можно заблудиться. Дизайн врагов, на мой вкус, здесь слабый: они безликие и совершенно не запоминаются.

Наземная и летающая техника сильно разнообразит геймплей, и управление ею выполнено своеобразно, но отлично.

Стрельба в игре абсолютно образцовая. Во многих других космо-играх разработчики портят импакт от бластеров. Здесь же каждое оружие — и земное, и инопланетное — отлично ощущается и стреляет.

Мувмент в игре довольно медленный, но понятный. По движениям протагониста и врагов всегда ясно, чего от тебя хочет игра. Экшен здесь крайне простой, но его выверенный цикл вкупе с кайфовой стрельбой позволяет не отрываясь проходить комнату за комнатой.

Про аудиооформление могу сказать, что пушки здесь стреляют суперсочно. А вот саундтрек тускнеет в отрыве от игры. Да и в самой игре он скорее выполняет фоновую функцию — на мой вкус, не всегда уместную по тону.

Рекомендовал бы игру тем, кто ищет удовольствие от стрельбы, а также желающим познакомиться с одним из законодателей едва ли не всех ключевых шутерных механик.

божественная стрельбауправление техникойоткрытые уровниленивый левел-дизайннезапоминающиеся враги
27 марта

+1
Torchlight

Забавно, но именно в эту игру я решил поиграть после того как прошёл Titan Quest, в надежде найти что-то новое. Как мне казалось, серия Torchlight является именно таким новым, пускай и в направлении а-ля Diablo. Каково же было моё изумление, когда оказалось, что Torchlight является точной копией (с небольшими изменениями) игры FATE, которую я несколько раз пытался пройти, но из-за ужасающих решений разработчиков постоянно бросал. Получается, что вместо Titan Quest, которая является слегка улучшенной копией Diablo II, я попал на точно такую же слегка улучшенную копию, но уже игры FATE. На этом фоне я уже думал забросить игру, так как помимо понимания сего факта я так же понял всю суть этой игры, а так же увидел всё, что она предлагает далее. Случилось это где-то на первых уровнях. Так что можно уверенно сказать, что игра полностью раскрывается, по существу даже не начавшись. Возможно виной всему Titan Quest, в которую я играл до Torchlight, но с другой стороны, игра действительно очень простенькая. Что-то изменилось в моём восприятии этой игры, если оценка всё же положительная? Действительно, я научился даже получать удовольствие от этой игры, но чтобы это случилось, нужно чтобы были соблюдены несколько факторов.

Первый фактор, это фактор выбора сложности. Я не помню, есть ли такая опция в Titan Quest, но тут я сделал то, что редко когда делаю, впервые запустив игру – выбрал высокий уровень сложности. Я вообще должен был отзыв начать именно с этого заявления: ни при каких условиях не выбирайте высокий уровень сложности, если не хотите забросить игру, добравшись лишь до первого босса. Я бы обозначил этот фактор в качестве самого главного, почему я планировал забросить игру. Фишка в том, что я выбрал стиль суммонера, т.е. когда основной герой стоит на месте, а всю работу делают вызванные существа. Во-первых, суммонера как чистого класса тут фактически нет, ведь единственная возможность усиливать наших питомцев лежит через навыки и особые предметы (точнее, не предметы как таковые, а те бонусы, которые они имеют) и вот поэтому ни о каком отдельном классе говорить нельзя.

Вот возьмём мою ситуацию, когда я проходил уровни исключительно с помощью призванных существ. Что у меня было для разгона ДПС питомцев? Несколько навыков, которые увеличивали атаку, здоровье, скорость и пр. Стандарт, да. Но что ещё из доступного? А всё, больше ничего из доступного нет. В игре можно улучшать характеристики главного героя - сила, ловкость, магия, защита, - но они никак не влияют на характеристики призванных существ. Т.е. в любой момент улучшить можно только несколько навыков, среди которых три навыка отвечают за призыв трёх типов существ (два разных голема и навык которых позволяет вызывать бесов (Imp)), улучшая которые мы увеличиваем их характеристики, а в отношении бесов увеличивается так же максимальное количество вызванных существ. Единственным исключением является пассивных навык Pet Mastery, а так же активный навык, который наделяет питомцев повышенной скоростью атаки и уроном, но лишь на 35 секунд (на максимальном уровне). Пускай всего этого хватит, чтобы пройти игру, но…странно всё же, что для такого стиля (игры) отсутствует возможность как-то ещё увеличить ДПС питомцев.

Ах да, предметы. Это верно, предметы так же могут увеличивать характеристики питомцев, но для этого нужно найти предметы с определёнными бонусами, а сделать это довольно сложно. Я имею в виду бонусы по принципу всех зачарованных предметов любого диаблоида. В нашем случаи это должны быть те предметы, которые увеличивают характеристики призванных существ. Я нашёл такие предметы, но вот что странно, очень «вкусный» бонус к 50% атаки, что ну очень много, давал лишь один предмет который я нашёл за всю игру, играя тремя разными персонажами, но который принадлежал к совсем не магическому типу вооружения – ружью. Именно ружьё, которое используют персонажи профессии лучник, давал три очень крупных бонуса, но который при этом требовал 37 единиц ловкости и 9 силы. Как-то странно, не находите, учитывая что у тех кто качает ловкость (т.е. играет за лучниц), нет возможности вызывать разных питомцев. А как же магические посохи? За всё то время что я играл, я не обнаружил ни одного посоха даже с минимальным набором бонусов для вызванных слуг, а ведь суммонер, это класс мага.

Всё вышесказанное относится к очень странным решениям, когда вроде у нас три разных класса, которые внутри себя подразделяются ещё на три субкласса, но в итоге мы имеем кое-как слепленные три основных класса: воин ближнего боя, стрелок и маг/суммонер. Насколько это критично? В принципе, если игроку не важно, есть ли тонкая настройка класса или нет, то это не критично. Для меня это не было критично, но странно. Но игра интересная не этим, а совершенно другим, что и заставило меня пройти игру и этим другим является фан от уничтожения противников, а так же удобство локаций.

Уничтожение противников, это, пожалуй, главный фактор. Я не зря сказал про выбор сложности, ибо именно он влияет на прочность или длительность ковыряние противников. Играя на сложном уровне, именно на этом я и споткнулся, ибо имея однотипный геймплей, я получил ещё и унылое ковыряние в противниках. Поэтому, выбирая нормальный уровень сложности, мы получаем приятную и плавную игру, когда противников много (и это очень хорошо), но все они быстро «отлетают». И в этом плане, игра даже в некоторой степени медитативная. Этого не было в Titan Quest, из-за чего она воспринималась нудной и долгой, так же у Titan Quest был второй большой недостаток – спроектированные локации. Как выглядели локации в Titan Quest? Это широкий туннель, который из-за своей широты приходилось обходить по краям, чтобы не пропустить интересный поворот, здесь же туннель очень и очень узкий и поэтому тут можно вообще не пользоваться картой. Вот благодаря этому игра как бы ускоряется (не такая муторная).

Игра является копией FATE, а как мы знаем из FATE, что все локации построены по принципу шахты. Да, тут нет просторов, а тут всегда шахты или некое их подобие. В FATE локации были настолько однотипные, что игра наскучивала уже почти сразу, но здесь же ситуация чуть-чуть лучше, но всё равно мы понимаем что впереди мало отличимые друг от друга шахты, смягчать негативное впечатление от которых призвана короткость локаций, внешний вид и графика типа Warcraft 3. Порой на локации можно найти квестовых противников или предметы (всё как FATE, в которой, правда, был лимит на количество одновременно взятых квестов, которого нет здесь, но и выдавать квесты здесь могут лишь 3 персонажа и ещё двое НПС появляются при прохождении основного сюжета). В итоге, три НПС, которые иногда дают квесты (награда – фигня полная). Поэтому на протяжении всех уровней мы просто бежим и уничтожаем всё на своём пути. Порой могут появляться разные «секретные» комнаты с сокровищами, которые немного разнообразят наше путешествие, но всё же весь кайф, если игрок его получает, приходится только и исключительно только на уничтожение противников. Поиск ценных предметов? Очень редко и только когда они жёлтого (очень редкий), фиолетового (часть сета, ни один из которых я так и не собрал, а я играл тремя персонажами) и тёмно-синего цвета. Зелёный и белый – мусор.

Так что, это и всё? Да, это и всё. Поэтому игра – на любителя. И она идеально подходит для того чтобы что-то параллелью слушать. Но играть осознанно – точно нет.

26 марта

+3
Assassin's Creed: Shadows
Душные земли

В этой игре самая лучшая кобыла среди всех лошадей в видеоиграх. Да, я не шучу. Ubisoft потратила много денег и сил и создала шедевр. Я про кобылу.

Местная Плотва прибегает к вам по свисту (да, бывает, что тупит, прячется у вас за спиной и ржет, что вы бестолково свистите, ожидая ее прибытия. Троллит вас, а вы что думали – развитый искусственный интеллект).

А как грациозно она мчит вас по дорогам! Как перепрыгивает двухметровые стены и пни (но не может перепрыгнуть низкий заборчик – да, капризничает, ведет себя как живая). На ней можно переплыть реку и прыгнуть с отвесной скалы! Эх, если бы еще в бою помогала – цены бы ей не было. А ведь ее еще и апгрейдить можно, скины разные надевать… Только что морковкой нельзя накормить.

А что по игре в целом? А игра в целом обычная, ничего особенного.

P.S. В игре можно погладить киску. Если вы не женщина, для вас это может быть особенно ценно.

P.P.S. В есть локация "Душные земли". Выдающаяся самоирония разработчиков. Ведь это самоирония, ведь так? Да?..

Визуально игра выглядит шикарно. Движок Anvil выдает крутые пейзажи. Лицевая мимика, конечно, посредственная, но в остальном арт-дизайнеры заслужили свою булку с маслом и красной икрой.Боевка ничо так. Зрелищная, мясная, с сочными добиваниями. Шибко интересной ее не назовешь, в основном можно просто закликивать врагов, поскольку выносливости в игре нет (не считая копейщиков, которые просто встают в блок, и молоти их сколько хочешь). Слабые и сильные удары у некоторых видов оружия вообще неотличимы друг от друга - это странно.Приятный исторический сеттинг. Ubisoft все еще могёт в создание исторической атмосферы, это, возможно, последнее из оставшихся достоинств серии про ассасинов. Да, не всё исторически точно, но это ж все-таки игра, при этом она дает общие представления о том, как жили люди 500 лет назад.Луууууут. Это и плюс, и минус. Плюс в том, что много разнообразного оружия и брони, и порой занимательно обновлять свой арсенал и гардероб на более мощные образцы. Минус в том, что лута так много, что не успеваешь пользоваться всем, что подбираешь. Динамичная смена времен года и времени суток. Если зима, то ты вязнешь в сугробах. Если осень, то облетает листва. Даже несколько квестов привязали к конкретным временам года.Ееее, паркууууур… Когда-то был в этой серии игр. Помните, как в Origins появилась возможность залезть буквально на любую поверхность? Так вот: это всё забытые технологии древности. Очевидно, специалисты, способные их реализовывать, уже оказались на морозе, и нынче в Ubisoft этого никто не умеет. Потому что в Shadows паркур уничтожили. Залезть можно только на подсвеченные уступы, а при встрече с деревом персонаж нелепо на него подпрыгивает, вместо того, чтобы обойти.Паскудное управление. Паркур сделали настолько чувствительным, что теперь персонаж цепляется за всё подряд. Для бега приходится постоянно нажимать левый стик, а при встрече с любым препятствием бег сбивается на шаг, и приходится вновь щелкать стик... Кто это придумал, признавайтесь!Сплошные горы, теперь нормально перемещаться можно только по дорогам. Если хотите срезать, то придется бежать, как лось через горящий лес - сквозь деревья, вообще не видя, что впереди. Пока не упретесь в очередную гору, которая заставит вас быть умным и ее обходитьСюжет про месть. А про что еще в принципе могут быть сюжеты видеоигр?!Чернокожий самурай будто специально сделан неуправляемым увальнем, который сносит всё на пути и не может даже подтянуться на стену. Как будто разработчики намеренно делают вас расистом. Скудный набор механик: найти и убить, найти и обчистить сундук, QTE, зачистить лагерь. Очень редко что-то подслушать. Печально, что когда-то Assassin’s Creed была законодателем мод в экшенах, а стала балластом, эксплуатирующим надоевшие механики.
26 марта

+1
Uncharted: Drake's Fortune
Перестрелка за перестрелкой

Поначалу, первая Uncharted показалась мне игрой интересной. В первые минуты думал, что это будет захватывающее и увлекательное приключение до самого конца... Я ошибался. Очень.

Прежде всего хочу похвалить некоторые пейзажи игры, ибо местами тут действительно бывает красиво. Пускай я играл в версию для PS4, ради любопытства решил также посмотреть и на PS3. Оригинал выглядит очень хорошо для своего времени

(это версия PS4, но играл на пятой)
(это версия PS4, но играл на пятой)

А вот что меня окончательно достало уже посередине прохождения - это перестрелки. Много перестрелок. Слишком. Это бесит. И ведь некоторые враги вообще не понятно как оказались на своих местах! Вот бы вырезали хотя бы половину перестрелок в игре, было бы куда лучше.

Лицо Дрейка полностью отражает мое ощущение от игры каждый раз, когда начинается перестрелка за еще одной перестрелкой
Лицо Дрейка полностью отражает мое ощущение от игры каждый раз, когда начинается перестрелка за еще одной перестрелкой

Разбавляются вечные перепалки паркуром и головоломками, коих куда меньше, чем стрельбы. Однокнопочный паркур мне показался приятным, а головоломки были довольно легкими (Кроме компаса. К сожалению, я не понял, что там делать).

Конечно, есть еще и сюжет, но тут он практически не ощущается. Финал довольно предсказуем, так что не хочу его расписывать.

Сама игра получилась средней. Типичная игра про перекаты с укрытиями, с вечными джунглями и катакомбами. 

СаундтрекГрафикаВечные перестрелкиСюжет безынтересенОщущается затянутой
26 марта

+1
Final Fantasy X-2
Girls Just Wanna Have Fun

Если вдруг кто забыл или не играл, то оригинальная десятка закончилась на ох какой высокой и драматичной ноте (далее со своих воспоминаний). Мы все-таки спасли мир и победили Злого Сина, но какой ценой! Нам пришлось убить своих покемонов, которые были с нами всю игру. Очень драматичное, романтичное и пафосное приключение с красивой музыкой. А что же предложит X-2

Платформа: Камлютер

Яркая, красочная, эксцентричная — что у нас на деле? Это новая игра на ассетах оригинала с новой боевой механикой и возможностью выбирать миссии. На первый взгляд, всё выглядит как лёгкий рескин: знакомые локации, узнаваемые модели, тот же движок. Но разработчики постарались добавить свежести.

Боевая система новая и в реальном времени, в предыдущей была пошаговая. Она раскрывается на полную на боссах и на секретных локациях. У девушек два десятка нарядов которые меняют их професии очень Эффектно .

Отдельно игра мне попортила нервы техническими приколами: внезапный вылет на боссе и краш сейва. Благо, я нашёл рабочий сейв и проходил уже с ним — иначе прохождение не случилось.

Ещё в игре есть пара головоломок, которые выглядят сложнее, чем есть на самом деле. Они не требуют глубоких знаний или сложных вычислений, а скорее проверяют внимательность и нестандартное мышление.

Из приколов есть босс, которому нужно делать массаж, чтобы пройти миссию. Из механик есть «Покемоны», я даже чисто за них прошёл одну главу без девушек. Их можно комбинировать в любой последовательности.

Главный секрет удовольствия от этой игры — не воспринимать её всерьёз. Отнеситесь к ней как к весёлому аттракциону с яркими красками, абсурдными ситуациями и динамичными боями. И тогда она точно вам понравится!

Графика , Арт , Песни , Лебланк , Геймлей .Сюжет в некоторых местах противоречит оригиналу
26 марта

+2
Martha Is Dead
Тяжёлая игра

Речь, конечно не о сложности прохождения, а о том давящем эффекте, который она оказывает на психику. Martha Is Dead - игра из тех, что оставляет по окончании прохождения неприятное послевкусие. Смерть - главный герой данного произведения. Смертью тут пропитано буквально всё. С самого начала нас встречает мрачная история об убийстве на страницах детской (!!) книжки, следом происходит убийство в реальном мире игры, расследовать которое, собственно мы и будем большую часть времени. Будут и ещё убийства. В кадре и за кадром, во сне и наяву и даже в кукольном театре марионеток. Будет и монолог от лица самой смерти. Здесь даже птицы убивают друг друга. И всё это на фоне Второй мировой в Италии, о которой мы будет читать в газетах и слушать по радио, но не сомневайтесь, война доберётся и сюда, до дома, где живут наши персонажи. Это просто какая-то ода смерти и насилию.

Игра очень мрачная с давящей и гнетущей атмосферой. Без права на надежду. Отмечу саундтрек, который добавляет депрессивности и в без того, депрессивную историю. Местами сюжет играет на грани фола, есть очень неприятные моменты, связанные как с физическим, так и психологическим воздействием. Скримеров тут почти нет, но от этого игра не смотрится менее жуткой.

Что сказать по итогу? Игра, как продукт хороша, поставил 4/5, но подойдёт не каждому. Кто-то, возможно будет плеваться от такой истории, а кто-то придёт в восторг. Мне история понравилась, однако неприятное  послевкусие всё же осталось. Однозначно советовать её к прохождению не стану, потому что такой специфичный сюжет не для всех. Решайте сами)

PS странно, что за 4 года под этой игрой не оставлено ни одного отзыва.

Интересная историяПроработанная атмосфераСаунд дизайнВ целом, есть о чём подуматьОстаётся в памяти, однозначноМестами странные подвисания (проблемы с оптимизацией?)Временами кривоватый геймплей (особо "порадовал" велосипед)Жутко душная головоломка с телеграфом"Оставь надежду всяк сюда входящий"
26 марта

0
Graveyard Keeper

Это моя идеальная версия Stardew Valley

приятная графикатемный уютный сеттингинтересная система временимного возможностей. особенно с допами.не дорогаяинтересные персонажиможно немного задушниться гриндом. Но в целом он разнообразный, да и жанр такой.
26 марта

0
Jurassic Park: The Game
Я уже взрослая, мне 15. Папа, ты не понимаешь!

— Клементина, не ходи туда: там опасные хищные динозавры, контрабандисты и бандиты. Они тебя хорошему не научат.
— Мне плевать! Я хочу туда. Хочу воровать, хочу закурить… Ты меня совсем не знаешь!
— Постой, Клементина… Вспомни, что случилось с твоим братом. Он тоже думал, что справится. Но джунгли не прощают ошибок. Динозавры не разбирают, кто прав, а кто виноват. А бандиты… Они используют таких, как ты, а потом бросают на произвол судьбы.
— Ты просто боишься за меня. Но я уже не ребёнок. Я должна сама пройти этот путь — и понять, на что способна.

На первый взгляд, перед нами " The Walking Dead Zero " По концепции, анимациям, подаче сюжета и персонажам есть какая‑никакая атмосфера и нормальная история для такого рода игр. Но все эти прелести ломает лишь одна деталь: несбалансированные, неинтуитивные QTE, которые убили всю игру.

Они выбивают из ритма, заставляют злиться и перезагружать сцену по пять раз — вместо того чтобы наслаждаться сюжетом. В ключевые моменты, когда нужно прочувствовать трагедию или напряжение, ты думаешь не о судьбе героев, а о том, успеешь ли нажать нужную клавишу.

Хвала богам, что в последующих играх от них отказались. Наконец‑то можно просто играть — и переживать историю, а не бороться с интерфейсом.

Отдельно хотел бы отметить надмозг режиссуры. Когда мы за Нину дерёмся в QTE против Оскара, а потом вдруг передают управление дракой за Оскара… Это тупо.

Серьёзно, кто так делает? Только ты втягиваешься в драку, чувствуешь адреналин, стараешься спасти Нину, — и тут бац: «А теперь побей себя сам!» Ты сидишь с джойстиком в руках и думаешь: «Что, простите? Я что, должен теперь лупить ту самую девушку, за которую только что боролся?»

26 марта

+1
The Bookwalker: Thief of Tales
Low-coster чернильное сердце

Случайно наткнулся на распродаже в стиме, зацепила концептом. Но даже трейлеры не передали всю бюджетность проекта.

Сюжетно игра не сильно блещет - на часть вопросов, возникающих во время игры, ответов так и не было дано. Из-за этого не до конца веришь в происходящие. Финальный твист вообще вызвал рука-лицо: зачем? Но тем не менее, лорно игра выглядит как минимум любопытно.

Атмосфера в игре хорошая. Способствует этому в первую очередь то, что мы путешествуем по разным книгам. Данный нюанс развязывает руки разработчикам в вопросе креативности, и совершенно не связанные друг с другом локации выглядят абсолютно органично. Каждый новый уровень прям ждал с интересом, чтобы узнать, что же придумали разработчики.

Геймплей, пожалуй, самая слабая часть игры. Он поделён на 2 вида: передвижения по нашему дому от первого лица - особо ничего и не скажешь про эту часть - и, собственно, похождения по книгам в изометрии. Изометрия делится также на 2 части: бои и point-and-click адвенчура, и обе части хромают. Бои максимум доведены до уровня "это работает", благо многие можно скипнуть. Адвенчурная часть вполне неплоха, но, что очень жаль, она не вариатавна. В некоторых моментах ты можешь ответить по разному, но глобально на твоё продвижение по главе это никак не повлияет.

Выходит, что в игру стоит играть, как мне видится только из-за атмосферы. Все остальные аспекты игры довольно посредственны, но когда начались титры, вопросы отпали - команда состоит из совсем небольшого количества людей. Надеюсь разработчики получат лучшее финансирование к следующему проекту, т.к. задумка на 5+, а реализация на 3-.

Рекомендую игру. Она очень бюджетная во всех аспектах, но ни один из аспектов не раздражает, а атмосфера прям хороша.
P.S.
С того, кем оказался Родерик я прям в голос выпал.

Отличная задумкаАтмосфера совершенно разных книгБюджетность во всём: геймплей, графика, озвучка (её нет)Отсутствие вариативности
26 марта

0
Darkest Dungeon II
Тактика ушла а гриндвол появился, эволюция! Для месье знающих толк в фарминге

DD2 вышла в 2023. Спустя всё время база не изменилась. Ты играешь в урезанный Darkest Dungeon 1, где тебя заставляют фармить то, что в первой части было с самого начала. Пошли по пути юбисофт с их атсасином, х-х-хать тьфу.

Кор геймплей ваще не поменялся. Было говно и осталось говно
Кор геймплей ваще не поменялся. Было говно и осталось говно

В DD1 ты заходил и сразу мог экспериментировать. Хочешь собрать пачку из 4 шутов? Пожалуйста. Хочешь проверить, как работает Оккультист в роли дамагера? Да ради бога. Игра давала тебе все инструменты с первой минуты и говорила: "ну давай, придумай что-нибудь".

В DD2 первые 30 часов — это не тактика, это фарм. Ты не придумываешь стратегии, ты тупо таскаешь героев, чтобы открыть им скиллы, и смотришь, как они дохнут, потому что у них нет нужных способностей. 

Гриндволл (Grindwall) в действии. Тактика в DD2 начинается только после того, как ты:
Открыл всех героев свечами 
Открыл всем героям скиллы через святилища
Открыл всем героям пути (Path)
Нафармил достаточно свечей на мета-апгрейды (предметы, улучшения алтаря, прокачку героев)

Только после этого ты можешь сесть и сказать: "а давай я попробую собрать пачку из гробовщицы, флагелянта, варварки и оккультиста и посмотрю, как она зайдет".
До этого — ты просто страдаешь с недокачанными героями, у которых нет нормальных скиллов, и тебя наказывают за попытку экспериментировать.
Прикол в том, что классическая пачка доступная сразу (чумница, воровка, разбойник, воитель) настолько универсальна, что делает остальных героев ненужными для прохождения. И я ходил с ней. Кому нужны остальные герои? Мы же не играем в ДД, у нас тут другая игра про 1 отряд приключенцев.
Т.е. либо ты ГРИНДИШЬ, либо бегаешь с 1ой пачкой всю игру)

Знаете куда я эти свечки для прокачки разрабам запихнул? 5 сраных сюжетных актов которые растягиваются на 100500 лет тупорылым фармом. Это не ты тупой, это игра говно.
А когда ты проходишь дальше по актам - мобам просто подкручивают метрики и всё. 

Чё по итогу? 

Пригодилась))
Пригодилась))

Парадокс всемогущего бога в Darkest Dungeon 2 — разработчики, которые создали шедевр (DD1), во второй части «кастрировали» себя. Они добавили фарм свечей, дилижанс, который надо чинить, и героев, которых надо открывать. Вместо свободы — контроль. Вместо тактики — гриндвол. Вместо ума — тупость.
НАПРИМЕР, введи в пачку 5ого героя. Но нет, это по ходу требует слишком большой гениальности.
Короче, парадокс всемогущества заключается не в том, что бог не всемогущ... Но просто его никто и никогда не делал умным.

Факты:
В дд1 больше героев, больше биомов с врагами.
Тут  ввели крестоносца в ДЛС который был в БАЗЕ! И да ты его должен открыть, как и всех остальных и так же прокачать, потратить время что бы из говна он стал НОРМАЛЬНЫМ.
И ловите принципиальную разницу:

В DD1 локации — это "данжи" с уникальными врагами, ловушками и тактикой. Где то нужен яд, где то кровотечение и.т.д.
В DD2 регионы отличаются визуально и набором врагов, но структура прохождения одинаковая. Потому что у тебя всего 1 пачка героев на весь забег.

Принцип бритвы Оккама говорит за себя. Это и был замысел разрабов изначально. Никогда не было другого (хитрого, умного) плана сделать по другому. 

Мб появится что добавить после)
А вот оно!

И они есть! Атмосфера, музыка/звук, графика и анимацииПрикольная механика отношений между героями которая довольно быстро скатывается. Но по началу прикольноМеханика токенов, она нова и поэтому прикольна. Правда довольно быстро выкупаешь самые полезные фишки типа УВОРОТА, на остальные насрать +/- насрать.И есть вся остальная игра, весь геймплей, весь сраный гринддвол. Я все акты пробегаю 1 пачкой, потому что я дом труба шатал идею разрабов тратить время на какое-то говно, что должно по умолчанию должно быть изначальноКак можно было всё просрать? Спецом канечно же! Это не случайное-магическое стечение обстоятельств, не чудо. Так и задумано это гринд ради тактики
26 марта

0
Chex Quest 3
Ненужное вторжение

На мой взгляд, совсем ненужный поздний сиквел 2008 года к бесплатной рекламной игре готовых завтраков Chex. Созданный фанатами совместно с разработчиками оригинального  Chex Quest

Сюжет происходит спустя десять лет после оригинальных двух частей. У нас снова вторжение Флемоидов, но уже на планете Ралстон. По ходу прохождения мы пробираемся в их основное логово шар-метеорит из слизи и уничтожаем ктулху подобное существо, тем самым, в очередной раз спасая мир. В общем, как всегда.

Особо нового третья игра не привносит. Все те же пять дополнительных уровней, да пару новых разновидностей Флемоидов. На этот раз, игра ощущается как полноценных мод  Doom, в котором увеличена достаточно сложность и усложнился общий дизайн локаций. Теперь это полноценные витиеватые лабиринты-уровни со спрятанными секретами.       

Достаточно невыразительные стилистически уровни, и в целом другое настроение проекта, более эпичное, нежели лёгкость первых двух оригинальных игр, создают ощущение вторичности во всём, хотя хочется отметить концептуально неплохие идеи локаций. 

В любом случае, играющий человек будет проходить все части по порядку. Благо каждая из них проходиться за час. Может столкнуться с совсем другим настроением проекта и может заскучать.

1. Плюс пять дополнительных уровней.2. Улучшенный дизайн уровней. 3. Возросшая сложность.1. Другое настроение проекта.2. Невыразительные стилистически уровни.
26 марта

+1
Chex Quest 2
Продолжаем "зорчить"

Это дополнительный набор уровней для игры Chex Quest. Изначально запланированный, как добавка для тех, кому попался диск с "готовым завтраком" от Chex. Продолжение происходящее в городе Чекс-Сити на родной планете нашего Чекс Воина, можно было скачать из интернета с промо-сайта самих хлопьев. 

Теперь у нас почти все уровни будут происходить в ночном городе, в отличии от складов, лабораторий, портов и оранжерей, пустынной планеты Базоик из оригинальной игры. 

Игра стала чуть сложнее. Теперь дизайн локаций стал более головоломным и лабиринтообразным. 

В общем, ещё 5 дополнительных уровней...

1. Добавка, кому не хватило первой игры Chex Quest.2. Хорошо выполненный дизайн уровней ночного Чекс-Сити.3. Головоломный дизайн уровней.1. Кому-то может не понравиться классический уровень в канализации.
26 марта

+1
Chex Quest
Отличное начало утра

Что это за явление такое? Chex Quest - это игра, шедшая в качестве рекламного бонуса в коробках "быстрого завтрака" Chex в США начиная с 1997 года. Вообще, бренд Chex начал выпускать свою продукцию начиная с 1950 года и по сей день. Изначально называвшийся Shredded Ralston, производящий сухие корма для животных и другой комбикорм, в том числе и завтраки.

Что касается игры... Это типичный клон игры  Doom, точнее сказать - тотальная конверсия. За место демонов из преисподней, теперь у нас зелёные слизняки Флемоиды, да и в целом, игра рассчитана, как раз для детей от шести и старше. Мультяшный визуал к тому располагает.     

Игра короткая. Прохождение займёт примерно около часа неспешной игры. Геймплейно, это всё тот же  Doom - собираем ключ карты и ищем выход с уровня, попутно "зорча" (отправляя назад в своё измерение) Флемоидов различных вариаций. Игра очень лёгкая, даже на четвёртой сложности не вызывает проблем с прохождением. Возможно единственная игра, которую можно пройти с одной попытки и не постоянно сохраняясь.  

В целом, для промо проекта отличная вещь! Дарит в процессе прохождения позитивные эмоции и не успевает надоесть. Если вам нравятся игры схожие с классическим  Doom, игры девяностых и рекламные игры, как например:  Pepsiman или  Coolspot и прочие, то ознакомиться рекомендую. 

Рекомендую запускать wad-файл на GZDoom.

1. Приятный мультяшный визуал.2. Короткая продолжительность.3. Классический Doom-подобный геймплей.4. Забавные звуковые эффекты.5. Очень лёгкая сложность.
26 марта

+2
Death Stranding
Больше дорог!

Удивительно, как сюжет уходит на второй план, а на первый выходит бродилка. Эскоптзм, как лекарство от переживаний в реальной жизни. Я не знаю как, но меня затянул процесс постройки дорог. Муторный, однообразный процесс, доставивший большого удовлетворения. Кодзима - гений

26 марта

+2
Ace Combat 7: Skies Unknown
Игра топовая

На мой субъективный взгляд, игра топовая. Да, её обходят стороной журналисты и игроки из-за жанра, но я советую всем попробовать. 
Сам я давно хотел залететь в Ace Combat, так как однажды попробовал демо одной из частей и залип. Но на тот момент не было возможности её купить.
Сейчас же я смог пройти игру полностью. Плюсы, конечно, перевешивают один минус:

бои в воздухесама тематика игрыинтересно поставленные миссиипродолжительность — не слишком длинная и не короткаясюжет. Cюжет не мешает: ты в общих чертах понимаешь, что происходит. Задачи в миссиях двигает не сюжет, а сам сеттинг.
26 марта

+1
Adventure Island

Я всегда думал, что это усатый мужик, а это у ГГ чедовская челюга.

Гроза всех многоигровок 9999 миллиардов секстилиардов игр в одной. Десятки часов гонялова пузана, ноль прохождений, но благодаря многоигровкам можно было посмотреть большинство уровнй. И на том спасибо.

В основном, ностальгическая ценность, ибо, когда не во что играть, а родители снова купили бесполезную многоигровку, то это неплохой вариант скоротать время.Жопоразрывающий платформинг, жутко нечестный, хотя, вероятно, кто-то примет это за плюс.У гг, видимо, серьёзная гипогликемия - не пожрал пару минут - двинул коней, потому постоянно собираем хавкобонусы.Видимо, пузан настолько тяжелый, что даже остановиться сразу не может, потому о точности управления говорить не приходится.
26 марта

+1
Forestrike
Экранизация фильма "Герой", начали за здравие, а закончили...

Что может быть круче: предложить игроку Главного Героя, со способностью "чертоги разума", где он (как во многих фильмах жанра уся) раскидывает врагов как Безымянный (но пока лишь только в своих мыслях), а после экспериментов вернуть ГГ в "реал" и предложить игроку попробовать повторить задуманное. 
Отличная задумка логической головоломки, которая еще и обосновывает цикличность рогалика. Да и вообще механика супер.

Атмосфера, логика, интерфейс, некоторые враги, сам сюжет - все летит к чёрту, когда открывается вторая версия игры (по сюжету) - истинная концовка: забег без функции предвидения.

-ГГ на старте умеет в предвидение сам по себе, теперь же криво-сюжетно: только при медитации (да, это не чертоги разума)
-Есть враги, которые бафаются при частом использовании навыка. Но они перестают "работать", так как сам навык просто исчезает.
-Есть навыки и
-локации которые имеют ограничения на использования предвидения
-А еще в самом интерфейсе есть счетчик количества юзания предвидения, и да он теперь вечно заморожен на нуле.
И тут всё это как пятое колесо, не делай того, чего теперь нет. Нет главной фишки игры.

И это мы не подошли к сюжету, который ломается под натиском реалистичного забега. ГГ больше напоминает теперь дурачка, которому делать нечего. А главный антагонист - как насмешка над ГГ и над игроком.

Задумка у игры великолепна, но вот собрать всё в одно целое, да закончить грамотно сюжет - это не сюда. Хотя возможно будут игроки с СПГС (да я и сам такой), но увы, все попытки найти смысол слетают из-за "остатков" предвидения в реалистичном забеге (описаны выше). Это прямо говорит: игру поспешно растянули, лишь бы было.

Алсо: тут ниже отзыв есть от Gagi_Astvats
- да, показано текстом аналогия того, какая в игре есть крутая механика.
- забыв показать текстом аналогию, что в игре нет этой крутой механики.

Вроде как уникальная механикаЖанр усяОтличная головоломкаМножество стилейРазрабы сделали всё, чтобы каждую головоломку можно было бы пройти идеальноСумбурный финалИстинная концовка - мракЕсть некий дисбаланс в стиляхРазрабы сделали всё, чтобы каждую головоломку можно было бы пройти идеально
26 марта
1 2 ... 4 5 6 7 8 ... 1530 1531
из 1 531 страницы