Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+1
Star Wars Jedi: Fallen Order

Дорогая, блестящая и бессмысленная детская игрушка. Ожидания совсем не оправдала.

Во-первых, обещанного экшона в игре 4 раза по 15 минут. В остальное время это адвенчура про катание камней и разбивание стен. Причем это никак не обыграно геймплейно или сюжетно. Просто бери и катай херовы огромные шары, почему бы нет? Занимаясь этим в ААА проекте по Звёздным, мать их, Войнам я чувствую себя имбецилом.

Боёвка.. ну она похоже на соулс, тем что работает целиком и полностью на парировании/уклонении. На фоне других элементов игры, боёвка норм.

Сюжет про то, как случайно не добитый юноша сопротивляется тем кто его случайно не добил. Кароч, клише. И всего 3 персонажа на всю игру. И самый раскрытый из них тот, который не говорит, лол.

Это не игра, а продукт индустрии. Или посредственный фан-сервис.

29 ноября


+2
Katana Zero

Must have вне зависимости от ваших жанровых предпочтений!

Сюжетно ориентированный платформер в сеттинге киберпанка, БЕЗ элементов метроидвании. Только вперед, только сюжет, под шикарный саунд.

Сюжет превалирует над геймплеем в пропорции 60/40, как мне показалось. Тут вам и кат-сцены, и куча вариативных диалогов, и запоминающиеся персонажи и вообще психологическая военная драма!

Геймплей удобный, без косяков. Есть выбор сложности для казуалов.

Просто конфетка.

29 ноября

+11
The Witcher 3: Wild Hunt
Игра с отличной боевой системой

Сочная расчленёнка, реалистичные анимации, отзывчивое управление, читаемые атаки, разнообразие тактик и стратегий в применении мечей/знаков/алхимии, перекаты, парирование, два вида ударов, пять знаков и два режима их использования, эликсиры, масла, отвары, способность сочетать ВСЁ ЭТО в разных пропорциях и с разными акцентами, возможность сформировать свой персональный стиль игры и сделать каждое новое прохождение не похожим на предыдущее - я искренне не понимаю, почему игроки ругают ЭТУ боёвку.

Давайте разбираться.

Пространства между текстами заполню красивыми видами: всё же принтскринить игру во время сражений не слишком удобно, а хочется поделиться чем-то своим
Пространства между текстами заполню красивыми видами: всё же принтскринить игру во время сражений не слишком удобно, а хочется поделиться чем-то своим

ОСНОВЫ БОЯ

В своём ядре боевая система третьего Ведьмака - это что-то типа боёвки старых Assassin's Creed, но утяжелённой RPG-элементами, или игр серии Batman Arkham, но без полноценного "поточного" FreeFlow. То есть это бои, завязанные на аннигиляции множества врагов с важным элементом "контроля толпы" (т.н. Crowd Control). Мониторинг вражеского окружения - это первичный элемент, который будет присутствовать в каждом сражении (кроме боссов - они проходят по отдельной статье), но чтобы бой состоялся и успешно завершился, необходим второй компонент - игрок, который сам соберёт из широкого инструментария возможностей персональный способ победы.

Не подумал бы, что после 600+ часов в третьем Ведьмаке мне всё равно будет в кайф залипать на пейзажи, хотя я уже несколько раз обошёл все эти места
Не подумал бы, что после 600+ часов в третьем Ведьмаке мне всё равно будет в кайф залипать на пейзажи, хотя я уже несколько раз обошёл все эти места

МЕЧИ

Лёгкий и тяжёлый удары, сочный лязг отпарированной атаки, всех задолбавший перекат (который я настоятельно рекомендую заменить на двойной отскок в сторону для сохранения динамики боя, и вообще перекаты - для слабаков), легендарно имбовые "вихрь" и "разрыв", устраняющие всё живое, пожалуй, даже с излишней простотой, восемь видов бомб для заморозки, поджигания, отравления, ослепления, осколочного урона, блока магических или чудовищных способностей, возможность отбить стрелу на лету, как настоящий ведьмак, и ваншотнуть стрелка, система адреналина, которая позволяет блочить способности врагов выстрелом из арбалета, перераспределять накопленную ярость в энергию для каста знаков или вообще убивать неприятеля на месте с одного удара - весьма неплохое начало.

И это без всяких графических модов и фоторежимных выкрутасов: красота сама появляется на твоих глазах, я разве что отрубаю интерфейс для более чистой картинки
И это без всяких графических модов и фоторежимных выкрутасов: красота сама появляется на твоих глазах, я разве что отрубаю интерфейс для более чистой картинки

ЗНАКИ

Вы все их знаете: аард, игни, квен, ирден, аксий - но как много из вас смогли раскрыть потенциал каждого?

Аард позволяет отбрасывать врагов. Им удобно сбивать летающих тварей: сирен, гарпий, куролисков, виверн и прочих, а любого упавшего, в том числе и человека, можно добить одним ударом. Во втором режиме открывается круговой аард, разносящий всё на 360° (а ещё можно прокачать его дальность и даже навесить немного урона) - и это вообще мой любимый знак в игре.

Игни даёт возможность наносить урон огнём и поджигать вражин. И да, это не одно и то же. В первом режиме этот знак - просто небольшая поддержка для основного урона с мечей, но во втором ты можешь сносить огнём в лицо от четверти до трети вражеского здоровья, а поджог дезориентирует людей, чудовищ и даже боссов, лишая их защиты и с определённой вероятностью вводя тех в станлок. В игре много врагов, против которых огонь весьма эффективен.

Квен - защита. Вроде бы, ничего особенного: один любой удар ведьмак может пропустить. Но что, если слегка модифицировать его? Ты можешь через прокачку сделать так, чтобы квен отбрасывал врагов после того, как они нанесли тебе удар, отправлял их в нокаут или вообще перенаправлял на них часть нанесённого урона. Второй режим знака позволяет удерживать защиту постоянно, тратя лишь часть общей энергии, и при всех описанных плюшках ещё и лечиться от вражеских ударов, а при отпускании знака - накрывать супостатов взрывной волной.

Ирден образует на земле круг знаков-ловушек. Большинство наверняка использовало его лишь на бестелесных призраках, которых нельзя ранить вне этого круга. Тем не менее, с прокачкой открываются интересные перспективы. Как тебе вариант бить супостатов молниями и на время замедлять их? Или чтобы знак сбивал все летящие в тебя снаряды, а существам в круге постоянно наносил урон? А ведь ещё можно поставить более мощную ловушку из второго режима, несколько ловушек в принципе, и я вообще охренел, когда увидел, что один только этот знак способен разваливать целые отряды без вмешательства ведьмака.

Аксий позволяет получать контроль над существом. Большинство опять-таки едва ли использовали его за пределами диалоговых реплик. И тут я могу понять: аксий, пожалуй, самый слабый знак из всех. Нет, его ещё вполне эффективно можно использовать для того, чтобы станить противников (даже без углублённой прокачки) с последующим смертельным ударом. Ещё им весьма удобно одолевать любителей закрываться щитом. Но вот второй режим с превращением врага в союзника - откровенная ерунда: глупый ИИ новоиспечённого соратника и смехотворно малое время контроля над чужим сознанием просто не располагают смотреть на этот режим как на что-то серьёзное. Тем не менее, и этот знак в своей базовой комплектации может помочь, а альгулей без его помощи одолеть вообще едва ли получится.

А вот и редкий боевой скрин
А вот и редкий боевой скрин

МЕЧИ+ЗНАКИ

Обе ветки способностей Геральта предоставляют отнюдь не малый простор для боевых возможностей, но самый сок - это элегантный смертельно опасный танец, в котором ты используешь всё и сразу. Лёгкий удар плавно перетекает в отскок, рука кастует ирден, безопасное пространство помогает выиграть время и продумать следующий ход. Резко нападает бандит с мечом - парируешь, добиваешь тяжёлым ударом, тем временем на тебя надвигается толпа врагов - разносишь их аардом: упавших на землю можно проткнуть, и они больше не встанут. Летящий издали арбалетный болт успешным рикошетом о меч летит обратно адресанту, а поднявшиеся с земли получают бесплатное фаер-шоу и струёй огня в лицо. Ловкий топор щитника разбивается о заранее подготовленный квен, это отправляет самонадеянного глупца в нокдаун - кастуешь аксий и убиваешь одним ударом. На тебя бежит новая волна врагов? Кидай бомбу "северный ветер", заморозь, а потом добей всех. И последнего оставшегося раздери выстрелами из арбалета. Настоящий ролевой экшн! После всего этого я натурально чувствую себя ведьмаком, который не просто супергерой и убийца чудовищ, но молниеносно мыслящий стратег, всегда планирующий наперёд свои следующие шаги и взвешивающий альтернативные варианты. А ведь я всего лишь расписал один возможный сценарий на сотни самых разных ситуаций и самых разных угроз.

И это я не берусь описывать то, насколько крутые и правдоподобные анимации сделали Геральту, что их реально может повторить человек, занимающийся фехтованием (отбить стрелу, кстати, тоже возможно), то, насколько круто отрывать людям и монстрам ноги/руки/голову, разрубить наотмаш тело от ключицы до пояса со смачным звуком и что такого ДО СИХ ПОР не делают в современных проектах, то, насколько отзывчиво управление ведьмаком (по крайней мере, на клавомыши) - я играл в игру на трёх разных системах, в пиратку и лицензию, с патчем 4.04, в версию 1.31 и в старую ревизию августа 2015 года, и нигде никогда у меня Геральт не делал того, что я бы ему не скомандовал на контроллере, - то, что, даже если вырубить весь игровой интерфейс, анимации врагов скажут тебе всё о их дальнейших действиях, и любая твоя ошибка - это персонально твоя ошибка, а не кривость игры, то, насколько тут огромное количество самых разных монстров с самыми разными особенностями и нюансами тактики их устранения.

На первый взгляд прокачка кажется излишне ограничивающей, но при детальном изучении становится понятен смысл введённого ограничения: выстраивай свой билд с умом
На первый взгляд прокачка кажется излишне ограничивающей, но при детальном изучении становится понятен смысл введённого ограничения: выстраивай свой билд с умом

АЛХИМИЯ

А это ведьмачье подспорье, - коморка с эликсирами, маслами и отварами. Вещь, которую многие сочли ненужной (ибо зачем этим пользоваться, если можно всех прокликать через квен и перекаты) вопреки завету Весемира. Алхимия в игре, конечно, не основа выживания, как в двух предыдущих частях, но тем не менее весьма полезна.

Эликсиры в книгах - штука первоочерёдной полезности, но и в играх CD Projekt RED постарались крепко вкрапить их в боевой арсенал Геральта. Пройдёмся по всем имеющимся. Ласточка восстанавливает здоровье со временем + за каждого убитого врага. Неясыть восстанавливает энергию для знаков, действует всю ночь (топ 1 по важности эликсир, если играть через знаки, как я и люблю это делать). Гром увеличивает силу атаки, даёт 100% шанс критического урона во время бури. Зелье Петри увеличивает мощь знаков + сопровождает их всякими приятными бонусами. Лес Марибора ускоряет восполнение очков адреналина (про эту систему писал выше, её можно использовать и для мечей, и для знаков). Иволга нейтрализует яды и на макс. уровне превращает яд в лечение (против главоглазов - суперполезная штука). Чёрная Кровь вызывает кровотечение у вампиров и трупоедов, и кроме того, эти существа получают урон каждый раз, когда бьют ведьмака. Пурга - замедляет время каждый раз, когда Геральта собираются ударить (звучит прикольно, но есть проблема с тем, что время действия эликсира очень короткое, и по факту штука малополезная). Полнолуние поднимает Ведьмаку здоровье на определённое количество единиц (интересно то, что можно выпить несколько таких эликсиров сразу, и каждый из них добавит фиксированное количество здоровья). Ещё в игре есть Кошка, чтобы видеть в темноте, Косатка, чтобы дольше плавать под водой, зелье Раффара Белого, чтобы полностью восстановить всё здоровье (бутыльков с ним мало + они весьма токсичны), и Белый Мёд, убирающий интоксикацию и эффекты всех эликсиров (тактически очень полезная штука, особенно, если упираться прокачкой в алхимию).

Масла для мечей - самый обычный вид буста: на последнем уровне прокачки дают +50% урона против любого существа, что весьма недурно. Единственное, что от тебя требуется, это мониторить то, против кого масло предназначается, помнить о классификации чудовищ и по необходимости залезать в бестиарий (что, кстати, тоже способствует ролевому отыгрышу).

А вот отвары - штука уже более интересная. Из некоторых побеждённых мощных чудовищ выпадает их мутаген, который станет ключевым элементом для создания отвара (понадобится он и ещё + всякие травы и алхимические субстанции). Действие отвара, в отличие от эликсира, длится не одна-две минуты, а полчаса реального времени (а отвар из Василиска рассчитан вообще на все полтора). Что делают отвары? Охохох, ну посмотрим: ускоряют выработку адреналина, увеличивают максимальный вес до перегруза, делают мощным один произвольный знак (это, кстати, тот самый отвар из василиска), увеличивают урон с каждой новой атакой ведьмака до окончания боя, увеличивают урон при максимальном здоровье, ускоряют восстановление энергии ясной ночью или когда небо закрыто облаками (да, как ты мог заметить, погодные условия влияют на алхимию и знаки), привязывают получаемый урон к весу снаряжения (чем меньше вес, тем меньше и входящий урон - напоминает философию нищего из Dark Souls), увеличивают критический урон при атаке со спины (это уже бэкстеб, кек), сокращают продолжительность негативных эффектов (нокдауна, гипноза, оглушения, слепоты), увеличивают максимальный уровень здоровья ведьмака с каждым убитым врагом до медитации или быстрого перехода, восстанавливают здоровье Геральта от урона, который он наносит врагам, и это я даже половины не рассказал...

И всё описанное игра позволяет не только единовременно применять, но и смешивать в разных пропорциях в зависимости от задачи, которую себе ставит игрок.

Исследование открытого мира сделали не только эстетически приятным, но и утилитарно полезным: рецепты и материалы пригодятся для алхимии и боевого снаряжения, а места силы дают очки навыков, которые в ином случае можно получить лишь за прокачку уровней (для прикидки: основную 120-часовую игру ты закончишь где-то на 35-40 уровне, т.е. максимум получишь 35-40 очков умений), и это без упоминания обилия квестов, охоты на чудовищ и более мелких активностей вроде поиска сокровищ
Исследование открытого мира сделали не только эстетически приятным, но и утилитарно полезным: рецепты и материалы пригодятся для алхимии и боевого снаряжения, а места силы дают очки навыков, которые в ином случае можно получить лишь за прокачку уровней (для прикидки: основную 120-часовую игру ты закончишь где-то на 35-40 уровне, т.е. максимум получишь 35-40 очков умений), и это без упоминания обилия квестов, охоты на чудовищ и более мелких активностей вроде поиска сокровищ

СИНЕРГИЯ

"Лучше найти сына в дочке, чем дочку в университете..." ладно, не к месту юмореска. Как ты успел заметить по тексту, строгого разделения веток в игре нет, потому что каждая из них - это кусочек конструктора, тяготеющий к чему-то большему. По факту тебе нужны не мечи/знаки/алхимия, а всё и сразу, но ты волен выбирать пропорции. Можно углубить лёгкий удар и критический урон от него и параллельно жечь морды врагам вторым режимом игни и разбрасывать нападающих прокаченным квеном, предварительно переделав адреналин в энергию знаков. Можно вкачать лёгкий и тяжёлый удары вместе, а дополнить всё имбовыми маслами и отварами-модификаторами так, что знаки не понадобятся вовсе. Можно вкачать один-единственный перк на улучшение метаболизма и лечить Геральта буханками хлеба. Можно интенсивно кромсать врагов только мечами или проявить более тонкий подход и расширить возможности ведьмака через алхимию. Можно забить на всё написанное, найти лабораторию Моро в DLC Кровь и Вино и там сделать себе расчленяющий аард, который вкупе со вторым режимом знака позволяет буквально разрывать толпы врагов на части, даже не доставая из-за спины меч. Чёрт, даже опциональные арбалет и бомбы можно использовать в качестве основы для билдостроения.

Да, ты можешь втупую вкинуть очки в перекат + вихрь и юзать квен, методично закликивая всё на своём пути, а потом жаловаться, что тебе скучно. А ещё можешь в MGR приобрести палку-нагибалку Мистрал и разносить игру на харде без малейшего челленджа. И во втором Принце Персии задалбывать всех врагов базовыми приёмами, так и не раскусив десятка страниц со всеми боевыми способностями. И в Batman Arkham забить на числовые значения комбо, поставив себе целью просто одолеть всех противников на арене. Это примитивный подход, не позволяющий раскрыть потенциал боевых систем. Да и Ведьмак - всё же RPG, а не Cuphead с чёткой прогрессией и кривой сложности.

Важно не то, что Ведьмака можно пройти на изи, важно то, что Ведьмак позволяет сделать себя интересным.

К сожалению, понимания или усердия хватает далеко не всем.

Если что, вся верхняя простыня текста - это та самая "примитивная боёвка" Ведьмака. Ну да, каждой игре б такую "примитивную" боёвку (чёрт, а ведь я ещё не рассказал про глифы, рунные камни и возможность поджигать вражеские жопы мечом...)
Если что, вся верхняя простыня текста - это та самая "примитивная боёвка" Ведьмака. Ну да, каждой игре б такую "примитивную" боёвку (чёрт, а ведь я ещё не рассказал про глифы, рунные камни и возможность поджигать вражеские жопы мечом...)

ЧТО С ВЕДЬМАКОМ НЕ ТАК?

А не так всё только у людей с дарксоулсом головного мозга, которые не смогли вкурить прелести боёвки Ведьмака. Самое смешное, что эти же товарищи с высокой долей вероятности не смогли вкурить и боёвку Дарк Соулса.

Что из себя представляет боевая система ДС? Лёгкий удар, тяжёлый удар, оружие в обеих руках, защита (зачем она вообще нужна?), парирование (применяется в редких случаях, в основном на серебряных и чёрных рыцарях; а, ещё Гвина с Пурсьюэром можно запарировать), бэкстабы (оверредкий прикол, почти не используется) ииии ПЕРЕКАТ. Ещё в ДС есть кольца-модификаторы, разные мувсеты (тип длинным копьём с характерной анимацией проще доставать крыс из узких тоннелей, чем огромным дрыном, который будет биться о стены), по мелочи ещё какие-нибудь ролевые приколы - вот и вся "глубокая и проработанная боевая система". Прямо-таки необъятная, я бы сказал. А, ещё можно играть за мага, но на него всем пофиг, ибо дрочить врагов издали магическими стрелами - приятность на уровне вопросиков со Скеллиге. Но это ещё не самое смешное. Самое смешное в том, что, я уверен, абсолютное большинство играет в ДС наитупейшим паттерном: удар-перекат-удар-перекат-удар-перекат-удар - и так до победного. Да, надо ещё вражеские тайминги атак подучить, да стаминку мониторить - вот и весь хвалёный "хардкор".

Мне решительно не понятно, что при таком примитивном стиле игры могло не понравится в Ведьмаке фанатам Дарков? Сложности нет? Её и в Дарк Соулсах нет, когда научишься в них играть (хотя, возможно, среди фанатов ДС живут латентные казуалы, хмм...). Не, не спорю, изучать разное оружие и мувсеты, думать над его стратегическим применением в разных ситуациях, подбирать броню и кольца под конкретные задачи и т.д. довольно интересно. Но, вот что-то мне подсказывает, мало кто над этим запаривается (во многом потому, что вся игра на изи проходится вышеописанным паттерном). Да и если можно поизучать боёвку Дарков, почему бы и в Ведьмаке не потестить разные возможности? Понятно, что Тёмные Души в совокупности будут лучше проработаны в этом аспекте, но это, блин, и боёвкоцентричное RPG - что в этом странного? Про сравнение одного с другим - вообще без комментариев. Линейную метроидванию с фиксированным положением врагов и дуэльными сражениями уподобить а-ля freeflow системе в открытом мире с крауд-контролем и ориентацией на массовую резню - это, конечно, надо иметь +2 извилины и +1 хромосому. Как фанат ДС, подтверждаю, что у нас есть и то, и другое.

Можно ли сделать боевую систему Ведьмака лучше, глубже, сбалансированнее? Конечно, да, - нет предела совершенству. Боёвку Дарк Соулса, кстати, тоже можно прокачать. И прям много в чём: от камеры, отсутствия реакции врагов на удары и так себе боевого саунд-дизайна до хитбоксов, кривых граб-атак, ударов сквозь стены и слабо продуманных боевых ситуаций (последний пункт актуален для второй и третьей части)
Можно ли сделать боевую систему Ведьмака лучше, глубже, сбалансированнее? Конечно, да, - нет предела совершенству. Боёвку Дарк Соулса, кстати, тоже можно прокачать. И прям много в чём: от камеры, отсутствия реакции врагов на удары и так себе боевого саунд-дизайна до хитбоксов, кривых граб-атак, ударов сквозь стены и слабо продуманных боевых ситуаций (последний пункт актуален для второй и третьей части)

Единственная адекватная "претензия" Ведьмаку - то, что игра и вправду несложная. Но это не проблема Ведьмака - таковы современные реалии: я тоже жалею, что сегодня игрока не бросают на карту с врагами без объяснения механик, прокачки, инструментов, эквипы и т.д., чтобы тот на практике разбирался со всем сам, а до тех пор ошибался и умирал. Что, не хотел бы такого? Жаль, я бы хотел. Ну вот мы и выяснили причину оказуаливания. Мне данная особенность современности не сильно мешает, и если предъявлять Ведьмаку за казуальность (я бы Вичеру, скорее, за упрощённую алхимию предъявил, но да ладно), то тогда уж предъявлять её 99% всех продуктов эпохи в принципе, ибо реально сложных среди них - единицы.

Короче, Ведьмак 3 - всё ещё 10/10 и лучшая игра десятилетия. А все несогласные помещаются в вольер для инакомыслящих нормисов, которые думают, что они нетакуси, но на самом деле они просто ленивые нормисы, которым не хватило ни сил, ни ума разобраться в матчасти.

Прокачивайте свои когнитивные ресурсы, братья, и глубже вникайте в суть
Прокачивайте свои когнитивные ресурсы, братья, и глубже вникайте в суть

P.S. Если интересно, в этом блоге я объяснял, что и боёвка первого Ведьмака отнюдь не примитивна.

Игра с отличной боевой системойОграниченные фанаты Дарк Соулса так и не смогли научиться играть ни в Ведьмака, ни в Дарк Соулс и ноют об этом в интернете
29 ноября

+1
Blacksad: Under the Skin

Интересный сеттинг и персонажи-животные в нём. Сюжет не плохой, но весьма ординарный. Увы не удивляет, не держит в напряжении.

По геймплею.. хотелось бы сказать что это квест, но нет, это симулятор ходьбы с единственной квестовой механикой - дедукцией.

Ходить тут не очень приятно. Очень медлено, много невидимых препятствий, кривая камера. ВНЕЗАПНЫЕ элементы QTE пытаются балансить эту сонную ходьбу.

С точки зрения интерактивного кинца Blacksad вчистую проигрывает любому проекту TellTale.

Что порадовало без нарекания так это саунд. Нуарный.

Есть баги. Анимация любительского уровня. Ну и ладно, не мешает.

Если играть глубоким вечером, с вином и котом, позалипать можно немного.

29 ноября

+2
Borderlands 3

БЕЗУМНАЯ!.. скукота. Печально что Борда не меняется с выходом новых частей..

У меня с этой серией сложилась следующая тенденция:

1 часть - прошёл полностью и с радостью.

2 часть - прошёл основной сюжет и половину сайдов, под конец радости не осталось.

Пре-сиквел - прошёл на 80%.

3 часть - 60%, только основного сюжета. Под конец просто пробегая все локации, которые можно пробежать, отвлекаясь только на боссов.

Я хз как можно сделать 4 игры НАСТОЛЬКО одинаковыми. По-моему, налицо ситуация когда удачный концепт первой части "выдаивают", боясь отступить от канона хоть на шаг.

Как-то это немного мерзко и совсем не похоже на искусство. Быть к этому причастным совсем не хочется.

Пока, Борда! :(

29 ноября

+1
Kill It With Fire
Пауков я не боюсь, но игра выглядит интересно. Также не думаю, что она поможет вам побороть страх перед пауками.

Игра предлагает 12 последовательных уровней. Вы начинаете каждый со списком дел. Нужно находить листки, чтобы дополнить этот список. Задания зависят от уровня. Где-то вас попросят сжечь компьютеры, так как вы находитесь в офисе, а где-то попросят повесить все инструменты на свои места. Ах, да, на каждом уровне прячутся пауки. Если вы их заметите, то они начнут бежать от вас в другое укрытие. Как и многие обычные пауки, они не настроены к вам враждебно. Они боятся вас больше, чем вы их, это факт. Способов убить пауков великое множество: револьвер, огнемёт, лак для волос с зажигалкой, РПГ, динамит, сковорода, пылесос, дрон, ботинок и так далее. Пауки тоже бывают разных типов: самые обычные, прыгающие, стреляющие паутиной нам в лицо, королевы (после смерти из них выпрыгивают много маленьких паучков), призрачные, радиоактивные, зомби… Помимо внушительного арсенала оружия, у нас есть корм. Он привлекает пауков и в зависимости от типа угощения, паук превратится в другого. Например, если вы бросите обычный сыр, то любой паук станет самым обычным. Из интересного, есть корм, съев который паук станет нашим союзником, окрасится в подозрительный красно-синий цвет. Ещё у нас есть локатор, находя улучшения, можно видеть на нём секреты поблизости, пауков. Вам следует понимать, что пауки проворные и маленькие, поэтому стрелять в них из огнестрела не самая простая задача. Игра гордится огнём. Тут много оружия заставляет его появиться. Он хорошо горит и наверняка убьёт любого паука, который в него угодил. Огнём также можно сжигать предметы, зелень и прочее. А ещё на каждом уровне есть магнитофон. Если вы выполните все задания, то вам разрешат на него нажать. Начнётся испытание, где от вас потребуется истребить определённое количество пауков тем или иным оружием. Времени даётся мало, поэтому порой придётся проявить смекалку, чтобы точно его выполнить. Чаще всего помогает корм. Просто ждём любопытного паука и гасим его (ну или поджигаем).

По большей части игра не совсем про массовое истребление пауков. К пройденным уровням в любой момент можно вернуться, чтобы выполнить оставшиеся задания, найти батарейки и модификаторы. Батарейки нужны для активации модификаторов, у них есть своя стоимость. Модификаторы существуют для нас самих, локатора, и условий уровня. Мы можем получить спринт, пассивные бонусы, увеличение горячих ячеек для оружия (однако вы всегда можете выбрать любое открытое, даже если оно не находится в ячейке). Локатор просто показывает больше полезных данных. Модификаторы уровня могут быть просто фильтром, как зрение гуся, нуар. Некоторые полезнее, как австралийский режим, где пауки намного крупнее. Кроме последовательных уровней с набором задачек, игра может предложить вам только развлечься самостоятельно. Где-то за 10 часов я взял платину и закрыл для себя вопрос.

Сюжет тут есть, мы дезинфектор, приехали по вызову, чтобы избавиться от пауков. Только наши методы весьма нестандартные. Но нам пообещали любые деньги, лишь бы избавиться от пауков, так что почему бы и нет. По найденным запискам вам расскажут, что учёные, как обычно, накосячили и случился казус.

Графика простая и приятная. Игра хорошо оптимизирована. Каждый предмет можно бросить. Хрупкое разобьётся. Зелень, сено и прочее сгорят полностью. С этим у игры всё хорошо. Только порой пауки настолько мощные, что спокойно двигают любые предметы, лишь бы убежать от нас.

Музыка фоновая и её немного. Из магнитофона играет вполне годный саундтрек, жаль только один. Игра больше напирает на хоррор-звуки и паучьи писки.

Игра напоминает пробу пера, заготовку для чего-нибудь большего, как это случилось с Roombo: First Blood. Вторая часть истребления пауков уже существует в раннем доступе. Выглядит хорошо. Рад, что разработчики развили свои идеи.

вполне веселовнушительный арсеналприятная графиканаличие физикипростор для изучения каждого закоулка уровняпроба пера для второй частиесли вы боитесь пауков, то будете бояться их ещё больше
29 ноября

+1
GreedFall

Игра была бы топом, выйди она до третьего Ведьмака. А лучше бы ещё раньше.

Тем не менее, это весьма добротная, сюжетно ориентированная РПГ в классическом средневековом фентези сеттинге.

Можно найти в ней много минусов, и посредственностей...

Но зачем? Если прошёл игру полностью, да ещё и выполнив 95% сайд квестов.

Давно со мной такого не было.. И в чем причина понять не могу :)

28 ноября

+1
The Outer Worlds

Просто ДЛЦ для НьюВегаса, меняющее сеттинг.

Как самостоятельный проект, конечно, слабовато. Скучновато. Вторично.

Для фанатов NV - must have.

Всё просто.

28 ноября

+1
Stygian: Reign of the Old Ones

Бебютный проект студии.

И если учитывать этот факт, игра похвальная!

Игре очень-очень нужна вторая часть, которая исправит технические ошибки. Сделает атмосферу ещё более гнетущей. А боёвку многогранной.

Ну и закончит сюжет :)

Надеемся, ждём и желаем разрабам успехов.

28 ноября

+1
Against the Storm

  Первое впечатление от игры игры смешанное. Ты не понимаешь, что в этой игре особенного в отличии от других стратегий такого жанра. Всё максимально просто, видишь ресурс, собирай его, делай банальные производственные цепочки (древесину в доски, камень в кирпичи и тд), жителям кров обеспечь.

Честно, я хотел дропнуть (еще на тот момент демо версию игры) через 15 минут после запуска, но я начал замечать интересные особенности.

Первая, которую я подметил, это расширения за счёт вырубки леса. Ты находишься в центре карты и можешь рубить лес в разные направления для расчистки территории. В лесу также есть небольшие поляны, если к ним добраться можно получить что-то полезное или наоборот.

Вторая особенность, это разнообразие русурсов. Есть всякие ANNO (люблю 1404), где тоже полно ресурсов, но тут они по разному производятся, что более логично и РЕАЛИСТИЧНЕЕ.
Например: дровосек рубит обычный лес, но на дереве возможно ведь есть птичье гнездо, поэтому он не только соберет древесину, но ВОЗМОЖНО соберет еще и яйца. Также он с древесиной сможет собрать смолу. В зависимости от леса появляются различные вторичные ресурсы.
Еще пример: чтобы сделать шашлык тебе нужно сочетать два ресурса, нет фиксированного "говядина + гриб = шашлык", тут можно сочетать любые два ресурса из подкатегорий (мясо, грибы, рыба, насекомые + яйца, овощи, ягоды). И так во всех производственных цепочках.

Третья особенность, это задания. Они всегда рандомные и разнообразные. Повысить уровень счастья у определенных жителей, отправить в королевство определенное количество ресурсов, открыть несколько полян с негативным эффектом, поторгуйтесь на определенную сумму денег, построй здание и многое другое. Но как будто нет особенности, банальные задания? Да, задания банальные, а выполнение этих заданий нет. У тебя не все производственные здания открыты, не все ресурсы найдены (а может их и нет). Тебе приходится вечно выкручиваться, чтобы выполнить задание.
Например: мне нужно, чтобы жители получили "удовлетворение" в таверне. Для этого нужна сама таверна и пиво. Благо, если у вас уже есть таверна, иначе это задание вообще может не выполнится. Еще нужно пиво, а здание на его производство есть? Предположим есть. А ресурсы на производство пива есть? Тут уже можно выкрутиться, разные ресурсы ведь можно использовать для этого. В целом можно просто купить пиво у торговцев и иметь таверну. Можно даже найти таверну на лесных полянах, не обязательно иметь чертеж для строительства.
Вариантов для решения заданий масса.

Последняя особенность, это постоянное новые переигрывания. Вот вы выполнили все задания. Допустим, получили максимальные очки для прохождения целого уровня. На этом все, начинай новую катку заново. Но это ведь бред, ты уже наладил производственные цепочки, получил разные чертежи на строительство, все жители счастливы, открыл большую площадь для застройки. Все это исчезнет в следующей игре. Ты сможешь только забрать с собой "очки прогресса", которые потом можешь потратить на различные улучшения при новом старте. В целом звучит не очень интересно, каждый раз не хочется начинать все сначала, но почему-то хочется, серьезно.
Наверное на это влияют предыдущие особенности, которые я описал выше. Интересно начинать заново из-за большого разнообразия заданий, которые можно решить разными способами, в большинстве случаев. Разнообразие биомов, ты можешь оказаться в лесу, а в другой раз будешь на болоте. Рельеф от этого не меняется, меняются ресурсы, которые бывают только в определенных биомах. Тебе могут попасть разные чертежи, это повлияет на все твои производственные цепочки за игру. Возможно каких то ресурсов ты не произведешь в своем поселение за эту игру. Разный набор жителей на старте. Жители отличаются разными качествами и потребностями. Да и в целом, ты не знаешь, что тебя ждет на полянах скрытые лесом, это всегда лотерея.

Against the Storm вызывает только положительные эмоции.

Ну не только положительные...
Из минусов:
Если вы начали катку и прервались на определенное время (неделю), то маловероятно, что вы вспомните все свои задачи, производственные цепочки, куда и зачем рубили лес, какие жители и где они работают, какой план застройки, для чего вы собирали эти 50 пайков!!!  

28 ноября

+2
NieR: Automata

Самое удивительное, при этом удачное, совмещение различных механик в одной игре, что я видел за много лет задротства!

Игра, которая в течение часа перетекает из 2Д платформера - в классическое рпг от 3 лица - затем в слешер - и заканчивает эпичнейшими боссами. При этом настолько естественно все эти переходы и механики взаимодействуют друг и другом, что сидишь с открытым ртом "а так можно было?!"

Тут же надо заметить, игра лишена всего того НЕПРИЯТНОГО для европейского игрока, что называют словом "японщина".

А сверху ласково укрыта уникальным сюжетом в составе огромного сеттинга!

Увы, она крайне короткая, и на мой взгляд создатель не справился с репетативностью. А это очень важно. Т.к. по замыслу вы должны пройти игру далеко не один раз.

А, ну и графен.. его нет :)

28 ноября

+1
The Neverhood

Сыграл впервые в 2019.

Мысли такие. Само собой спустя столько лет геймдев очень сильно изменился. И практически все элементы из которых состоит любая игра ушли далеко вперед. Кроме одного. Сюжет.

Сценарное мастерство и способы подачи сюжета конечно тоже меняются. Но не настолько кардинально, как остальные элементы.

В квесте сюжет мог бы затащить, позволив закрыть глаза на геймплей, визуал и т.д.

Но не затащил.

28 ноября

+1
Daymare: 1998

Нишевый продукт для фанатов первых Резидентов. Если вы в своё время пробежали 1-2 части Резидента, или вовсе не играли, эта игрушка покажется филлером.

Как самостоятельный продукт в 2019 это тотальный проходняк. Сюжет и геймплей вторичны чуть менее чем полностью. Впрочем оно и понятно.

Замечу, что визуальная (атмосфера) и техническая стороны исполнены весьма годно.

Но в итоге вы либо ностальгируете как фанат, либо умираете от скуки.

Я умер.

28 ноября

+2
Assassin's Creed III
ИГРА ДЛЯ УМНИ

Все минусы и плюсы субъективны, я хоть и играл во все части но это короче не мое. 

Ну это там бегать можно и убивать всех Минусы наверное очевидны, вышки и так далее Сюжет, рассказывает про независимость тех годов и бла бла бла для меня человека который знаком с историей на ну пойдёт это минус."Открытый мир" давно играл в игру и уже все не помню но помню что там 3 локации через которые нужно бегать по квестам чисто меня это бесит :(Снова месть...
28 ноября

+1
Sekiro: Shadows Die Twice
Игрок сосэт дважды

Мне понравилась секира но одинаковые боссы и долгие скучные диалоги мешают есть пару прикольных диалогов раскрывающих сюжет но как то не. Моя субъективная оценка 8 одноруких волков из 10:З

ПарированияБоссыСэтинг Сюжет Диалоги они скучные, если их скипать то игра нечего не потеряет.Мини боссы копировать вставить 7 одинаковых копейщиков вроде, несколько ситименов, безголовые, чувак с мечем в 4-5 экземплярах, и 3 пьяницы дзюцу.
28 ноября

+2
Wolfenstein: Youngblood

Как-то совсем нечего сказать про игру. Эмоций никаких после себя не оставила.

Да, баги. Несколько раз выкидывало из игры перед самым боссом. Из-за чего всю локацию до него приходилось проходить заного. Когда это случилось на подходе к финальному босу я дропнул игру нахрен.

В остальном никаких откровенно негативных моментов не было.

Геймплей, картинка, сюжет, всё это немного урезанная калька с Вульфа 2017. К слову, наличие бота напарника ничем не раздражает. Нормально, с пивком потянет.

По итогу.. я так и не определился зря я время потратил или всё таки не зря.

Оценка игры где-то между проходняком и мусором.

28 ноября

+1
Ancestors: The Humankind Odyssey

Игра на релизе мне напоминает No mans sky на том же релизе.

То бишь она чуть менее чем полностью бессмысленна.

Но концептуальность конечно зашкаливает.

28 ноября

+2
Control

Обычный шутан, с претензией на не плохое повествование.
Визаул хорош.

Игра на 90% про стрельбу. Более никакого геймплея тут нет, совсем. Зачищаешь комнату - открываешь ящик, всё.

Стрелять приятно, телекинез очень добротно и красиво выглядит. Однако вы всю игру стреляете из одной пушки по одному врагу, да-да.

Формально вы можете менять тип оружия(ближнее/дальнее) и пихать в него бафы(+к урону/-к разбросу). Но технически вообще не ощущается что это меняет геймплей.

Враги, это одна моделька которая может ходить, может летать, а может быть со щитом. Убиваются все одинаково. На всю игру около 5 МИНИ боссов, под которых немного меняешь тактику...

Сеттинг не раскрыт, пока вы не осилите 100500 записок..

Сюжет клишированный, но он есть и это хорошо.

Крч хз, вроде похвально, но с минусом.

28 ноября

+1
RUINER

Чуть более тактический, с геймплейной стороны, клон Hotline Miami.

28 ноября
1 2 ... 6 7 8 9 10 ... 846 847
из 847 страниц