Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

0
CAYNE

Cayne – первая моя «идеальная игра» в Steam. Именно после неё у меня появилось желание получать все достижения в играх, имеющихся у меня в библиотеке.
Игра из себя представляет классический квест – двигаем персонажа из локации в локацию, находим предметы и используем их по назначению. Только не всё так просто – это всё-таки будущее, привычных нам предметов тут мало, да и использовать их надо необычно. А главный персонаж, за которого придется играть - это беременная(!) девушка по имени Хэдли, которая просыпается в страшном тёмном помещении на операционном столе. И чем дальше мы проходим по сюжету, тем больше понимаем весь кошмар происходящего.
Это квест изометрический, т.е. камера находится под особым углом, чтобы создать эффект трёхмерного пространства в локациях. Работа дизайнеров и стилистов вызывает одновременно и восхищение, и отвращение - здесь качественная картинка с элементами научной фантастики и боди-хоррора, где атмосфера заставляет игрока нервничать.
Здесь есть всё для любителей Sci-fi ужасов – дизайн, качественный звук и, конечно, история (хоть и короткая). Правда, по невнимательности я только после прохождения узнал, что это продолжение ранее вышедшей игры под названием STASIS. А в неё я не успел поиграть. Но ничего, наверстаем…

15 июня

+1
Far Cry 6
Не плохо

Не понимаю откуда столько хейта, весьма не плохая часть, не могу сказать, что ЛУЧШАЯ, но не плохая

Сюжет если так подумать интересен, проходил с удовольствием

Графон вообще бомба

Но так же много моментов ушли на спад

Как будто вообще другую игру проходил, а не фар край

Сюжетные задания простые, но что больше всего расстроило это то как нужно добывать себе оружия и где прокачка персонажа

Почему я за сюжетку не нашёл всех Амиго, почему я должен делать это отдельно от сюжета

Что за бред ?!

Концовка вообще убила

Ну не этого я ожидал, сыро!

Графон, сюжет, Амиго Концовка, сыровато, не тот фар край
15 июня

+1
Crimson Snow

Не плохо, очень даже не плохо. В отличие от других подобных игр, тут имеется хорошая история, только не в смысле истории мира игры, а короткий  эпизод из жизни. В игре мы начинаем с того, что мы стоим у себя дома напротив окна и смотрим на сильную метель, что бушует на улице. Как говорится, в такую погоду хороший хозяин собаку из дома не выгонит, а уж идти сквозь такую бурю на добровольных началах и того подавно. Однако мы, стоя перед этим самым окном, получаем звонок он нашей подруги, с предложением провести рождество вместе, только вот беда – нам необходимо выйти на улицу, чтобы попасть к нашей подруге. Впрочем, идти до её дома совсем ерунда – нужно только перейти дорогу. Как только мы выходим из дому, снежная буря усиливается и нам даже кажется, что мы на несколько секунд потеряли из виду огни того самого дома, к которому мы идём. Но нет, вот этот самый дом, дверь открыта, и мы, с заранее заготовленным подарком, входит в дом. Правда, тут что-то не так, какой-то странный, хотя и еле заметный беспорядок, да и нашей подруги совсем не видно. Точнее, она как будто играет с нами в прядки. В любом случаи нам нужно подойти к красиво украшенной ёлке, куда, как мы думаем, и убежала наша подруга. Ну а дальше начинается игра, начинается самое интересное – игра в прятки и догонялки. Вот, собственно, суть всей игры, а так же преамбула основного сюжета, точнее того чем мы будем заниматься по ходу исследования этого странного дома.

Как и со многими подобными играми, тут мистика соседствует с триллером, но как я понял, авторы попытались объяснить присутствие мистики, правда, я не могу сказать, что объяснение паранормальных вещей у них получилось особенно хорошим. Но, да, это не суть. Главным в игре является horror-атмосфера, т.е. насколько хорошо игра пугает игрока. Лично мне понравилось, и как правильно отметили некоторые игроки, игра довольно короткая, благодаря чему horror-атмосфера не успевает улетучиться. Конечно, если совсем тупить и давать себя поймать, то в таком случаи horror-аура очень быстро пропадёт, но если пытаться отыгрывать роль главного героя, т.е. стараться не попадаться, то атмосфера сохраняется практически до финала. Конечно, если человек легко пугается, такая игра принесёт ему удовольствие, если же нет, то тут никакая атмосфера не поможет. Лично меня игра смогла напугать пару раз и мне понравилась та гнетущая атмосфера, особенно в первой половине, что разработчики представили в этой игре. Полноценной истории тут, конечно, не получилось, но игра как бы даёт короткий эпизод из жизни главного героя, не акцентируя на том, кто он, где происходит эта история и пр. Просто короткий эпизод из жизни. Получилось хорошо.

Второй элемент, который хорошо работает на атмосферу, это разговоры по телефону, которые мы будем вести с нашей девушкой. Она так же оказалась в странной ситуации и, говоря с ней, мы не только всё больше и больше узнаём что тут, чёрт возьми, происходит, но и как бы взаимодействует со вторым главным героем, отвечая на вопросы и давая советы, ведём сюжетную линию к тому или иному итоговому результату. Так же финал зависит от того, какие варианты ответов мы даём своей девушке, которая так же оказалась в той же ситуации, в какой оказались и мы. Это реализовано довольно хорошо, пусть и без особой вариативности и комплексности. Я всё же напомню, что игра довольно короткая (проходится за один вечер) и поэтому ожидать от игры комплексного подхода ко всем элементам игрового процесса тут явно не стоит. Уже хорошо, что игра не представляет из себя типичный симулятор ходьбы с чтением записок. Кстати, по поводу чтения записок (которых тут не так и много). В игре присутствует хорошая и качественная озвучка, которая отвечает за большую часть сюжета. Самих записок, как я сказал, почти нет. Переговоры с нашей девушкой, вот главный элемент повествования.

Что касается визуальной составляющей, то всё по стандарту: никакой физики, но зато красиво. Дом обставлен хорошо, так же хорошо сделано устаревание предметов. Сказать, что визуальная составляющая меня поразила, я не могу, конечно, но вот метель или в целом, атмосфера рождества, реализована хорошо, качественно. Звуковая составляющая так же выполнена качественно, пусть и без каких-либо сюрпризов. В общем, без эффекта WOW, но всё сделано качественно. В своей категории игра выглядит на 4 балла из 5, учитывая так же что это инди-проект по цене, со скидкой, около ста рублей. Для своего уровня, игра получилась отличной.

15 июня

0
The Amazing Spider-Man
заскамился

Неплохой был человек-паук для тех лет, но сейчас в это играть невозможно 

всё ещё адекватная графика, но ужасная прорисовка персонажей русский дубляж, озвучка ГГотвратительная оптимизация для 10/11 на новом железе проблемы с сохранениями, если ставить совместимость с 7 игра типа...перегревается? после около часа геймплея, полоска загрузки начинает тупо висеть игра может зависнуть и на пустом месте, да так, что диспетчер задач не открыть паук пускает паутину в воздух и цепляется за облака ЛОЛскудный гемплей и боёвка, дошёл до 4 главы и удалил
15 июня

+1
Dragon Quest
Динозавр ящеротазовый

Не знаю, откуда во мне желание пройти все культовые игры на свете, даже если это нечто ультраолдовое и на любителя чуть более, чем полностью. Прошу не серчать этих самых любителей.

Dragon Quest — это одна из первых JRPG со всеми вытекающими. После прохождения могу охарактеризовать её так: симулятор хождения по карте вверх-вниз-вправо-влево, чтобы гриндить рандомных мобов. Таким нехитрым долгим способом набираем нужный левел и идём бить лицо мобу, преграждавшему путь в более высокоуровневую локацию. Не получилось убить очередного голема, дракона или Драколорда? Приходите ещё через пару уровней.

Остальное номинально. Боёвка пошаговая и ничего нового современный человек для себя не откроет. Визуал — пиксели, довольно приятные. Честно скажу, если бы история меня зацепила, я бы перетерпел унылую прокачку. Но к сожалению, здесь классический герой-злодей=принцесса. И оценка соответствующая (без скидок на время, разумеется, хотя и тогда я вряд ли бы дико обрадовался такому монотонному и муторному развлечению).

Отец (ну или дядя) целого жанраВыглядит приятно, звучит тоже, видно, что делали с душойНет сюжета, геймплей прост, как две копейкиГринд, гринд, гринд и еще раз гринд
15 июня

0
Burnhouse Lane
The Cat Lady 2

Я уже признавался в любви Рему Михальски и его трилогии The Devil Came Through Here трижды. Да, с каждой новой игрой градус безумия и гениальности шёл на спад, но даже у финальной части аналогов я не нашел. И вот, спустя три года выходит нечто новое, доселе невиданное… 2Д-хоррор с депрессивной женщиной в главной роли, которая перемещается между реальностью и лимбом.

Да-да, вы правильно поняли. Burnhouse Lane — это переосмысление The Cat Lady. Энджи, больная раком легких медсестра, устраивается сиделкой к милому старику Джорджу на ферму. Там она попадает в преддверие загробного мира, где обитают недавно умершие либо умирающие люди. И разумеется, встречается с тёмным богоподобным существом (на сей раз котом), который дает ей поручения: в основном убийства маньяков.

Ну что же, здравствуй Сьюзен Эшворт, рад видеть тебя, королева червей. Жаловаться грех, единственная проблема — не понимаю, для чего нужно было делать слабый по лору финал трилогии, а затем создавать заново аналогичную вселенную. Хотя я не против, так что давайте к сути.

Атмосфера как всегда топовая: за хоррор отвечают пытающий девушек священник-расчленитель, таинственный мертвый серийный убийца, жирная женщина (привет Downfall), лужи плоти, местный слендермэн и любительница варить суп… брр. За депрессию музыка/визуал и сама Энджи, сохраняющаяся у пепельниц, выкуривая сигарету и буквально сокращая свой остаток жизни.

Сюжет, который тоже всегда был сильной стороной Harvester Games, интригует: в лимбе очевидным образом (чаще всего вопросом: что я только что видел блин?), в настоящем — разгадыванием секретов фермы Джорджа. Но минусы тоже есть, хоть и весьма субъективные. Во-первых, драмой Энджи проникаться не то чтобы хочется. Мы уже видели Сьюзен Эшворт со схожей проблемой, и даже в Cat Lady мне хотелось периодически дать героине люлей покрепче. Во-вторых, разгадка странностей на ферме прям не попала в душу. Через пару месяцев, скорее всего, я о ней даже не вспомню, настолько она блеклая в сравнении с лимбом и остальной игрой.

Остальное осталось на прежнем уровне. Геймплей немного прокачали, добавив дискомфортную боёвку и менеджмент ресурсов. Графика вновь пережила косметические улучшения. Не вижу смысла углубляться, так как упор Михальски явно делал не на это. Главный вопрос: играть или не играть? Ответ — конечно, да. Аналогов опять же нет.

P.S. Мистер Лис теперь моё тотемное животное.

Атмосфера: взрослые темы, депрессия, шок, мрак — всё, как я люблюСюжет практически весь держит в напряженииПерсонажи: тут каждый заставит вас либо умилиться доброте, либо закусить губу от жестокостиБоёвкаКонцовки, по обыкновению Михальски достигаемые неочевидными путями Геймплей, визуал, музыкаТайна фермы — полный отстой (субъективно)Вторичность, которой можно было бы избежать, переработав игру под Сьюзен Эшворт
15 июня

+8
The Alters
death stranding у нас дома

Когда жена увидела как я играю в Alters - первой фразой было: "Опять в death stranding играешь?".

Насколько же игра затягивает в себя. Последний раз такое было после покупки Stardew valley. 

Огромный респект создателям за фильмы внутри игры. Каждый стоит посмотреть полностью.


оптимизация (5700x3d+rx7900xt full hd)графикасюжетесть провисания в темпе игры
15 июня

+2
Uncharted 4: A Thief's End
4 из 5 обвалившихся камней на которых висел Нейт

Игра очень рекомендуется к прохождению. Когда проходишь думаешь, что смотришь красивый боевичок и сюжет тут не особо захватывающий.

Красивые локацииЖелезные руки и лёгкие НэйтаИнтересные головоломкиЗахватывающие дух погониaМожно собирать сувенирыВкладка бонусыАнтагонисты не вызывают никаких эмоцийТупые решения персонажейБессмертный Нейтан в некоторых сюжетных моментахНапарники когда стелсят ведут себя как придурки
15 июня

+1
Balatro

Теперь я знаю, что значат"Full House", "Flush" и т.д. А игра это чертов наркотик

15 июня

+2
DOOM: The Dark Ages

Оценка: 9/10 – Кровавый шедевр с парой недостатков

Эта игра – настоящий гимн жестокости и мощи, и я получил колоссальное удовольствие от каждой минуты, проведённой в роли Палача. Разработчикам удалось создать не просто экшен, а идеально выверенную симфонию разрушения, где каждая схватка превращается в захватывающий хаос.

Неоспоримые достоинства:

🔥 Пафос и мощь Палача – Никогда ещё виртуальный персонаж не выглядел настолько неудержимой силой природы. Каждый его шаг, каждый удар пропитан абсолютной доминантностью, и это ощущается даже в мелочах.
⚡ Поток ярости – Бои здесь не просто динамичные – они гипнотизируют. Когда начинается резня, сознание отключается, и остаётся только животный инстинкт уничтожения. Это редкое чувство, когда ты не просто играешь, а чувствуешь себя богом войны, рвущим демонов в клочья.
💀 Атмосфера ненависти – Игра мастерски передаёт одержимость главного героя, его жажду мести и убийств. Это не просто сюжетный фон – это топливо, которое заставляет тебя жаждать крови снова и снова.

Что можно улучшить:

🐉 Полёты на драконе – Выглядят эпично, но геймплейно скучноваты и кажутся затянутыми.
🔫 Смена оружия – После DOOM Eternal система переключения кажется немного медленной, что иногда прерывает бешеный ритм боя.
(Хотя, справедливости ради, здесь нет раздражающего паркура из той же Eternal, за что отдельное спасибо!)

Итог:

Если вы жаждете адреналина, безумных драк и ощущения абсолютной власти – эта игра для вас. Несмотря на мелкие недочёты, она близка к идеалу в своём жанре. 9/10, и с нетерпением жду продолжения!

Отличней механики бояПафос и мощь главного героя, которого бояться ВСЕМедленная смена оружияСкучные бои на драконе
15 июня


+1
Lies of P: Overture
Хорошей игре хорошее длс

Добротное дополнение к хорошему сосалику. Все плюсы оригинала на месте, к сожалению как и все минусы. Боссы люди всё так же фуфло, гг всё так же с черепашьей скоростью передвигается что в условиях отсутствия брони на персонаже всё ещё дикий дисонанс вызывает, половина локаций безвкусные пещеры, шахты да руины, не фиксированный урон на оружии бесит, ибо потестить не можешь нормально бафы и эквип, а музыка в голове вообще не откладывается. В остальном хорошая работа. Внушительный ростр новых врагов, визуал всё такой же приятный, как и отменная оптимизация. Немного портит впечатление вторая часть ДЛС (из-за локаций).

Красивый визуалСложные боссыОтменная оптимизацияКлассное новое оружиеЛевлдизайн стал лучшеМного новых враговСкучные локации во второй половинеДушнит запискамиБоссы люди полное фуфлоЧерепашья скорость ГГРэндомайзер на уроне оружия что мешает тестить бафы и эквип
15 июня

+6
True Fear: Forsaken Souls - Part 3
А?

Всю игру ты пытаешься понять, кто шиз, а кто не шиз. А шиз в итоге ты сам.

Офигенная стилистикаОчень красиво оформленные локацииИнтересная историяУвлекательные загадки на экспертеТайна сохраняется почти до самого концаАтмосферная музыка, которая не даёт заскучатьКачественные FMV роликиМне концовка не понравиласьИногда бывает жёсткий пиксель-хантинг, из-за чего тупо теряешь время
15 июня

+1
F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch
Сначала 5, по итогу 3, авторам 2 секунды на глоток морковного сока

16 часов отыграл, и поначалу считал ее одной из лучших метроидваний последних лет. Кардинально изменил мнение после 70% прохождения. Если коротко, то все ниже, если чуть объясняя то вот к чему я пришел.

Первые 6-10 часов игры вполне себе приятные и интересные, быстро получаете инструменты, проходите боссов, открываете секретки, исследуете, деретесь, познаете мир, персонажей и механики.

Все прекрасно пока вам не открывают подводный мир и собственно - парирование.

Казалось бы, что плохого в парирование? То что оно привязано к кнопке движения (к ЛВ стику). По началу кажется что ее в принципе нереально применять, потом тебе дают изи моба, который долго замахивается, все читается и все прекрасно, в итоге на нем все хорошо работает, и может еще на паре мобов. Когда речь доходит до нормального босса (челлендж только у финального босса), ваши скиллы просто не работают. К слову о боссах, они все ширпотреб, который в принципе забивается без каких-либо проблем, но вот финальный босс, или боссы из турниров, это мое почтение. Такой сломанной ужасной и идиотской твари я еще не видел. 

Ну, очень смешно смотреть, как тебе нужно сражаться с противником у которого в мувсете есть с 10 атак, которые либо выбьют тебя из равновесия либо фактически убьют, а твоя полная прокачка может позволить использовать хилл на 2 ячейки хп, 6 раз, а если не она, то 6 раз нормально парировать.

К слову, просто так парировать такого противника практически нет возможности, зато есть отдельный инструмент для парирования (мне просто интересно о чем думал разраб - ну это просто 0/10). Вывести пэрии на отдельную кнопку сложно - 0 процентов понимания 100 процентов осуждения, идиотизм во всей красе.

Также про эксплоринг, в какой-то момент нужно вечно возвращаться то туда, то сюда. И вот проблема, что телепортов мало, и из 16 часов, я думаю что 3-4 часа это путь из точки А в точку Б, огромные переходы, практически 0 кукл для битья в процессе. Скука смертная.

Механика рывка с перезарядкой настолько отстала от жизни, что слов нет. Когда в персонажа летит сотни проджектайлов, и у босса комбо состоит из 10 ударов по всей арене, мое почтение - ждать когда откатиться рывок. И мало того, этот рывок короткий, так еще и подвержен физике, то есть в воздухе вы еще меньше времени проводите. Ссанина.

Несмотря на то, что здесь есть система комбо, оно в принципе нигде не применимо, потому что у боссов есть вес (некоторых нельзя подкинуть и бросить), некоторые боссы имеют блок, пэрри, уклонение и т.д. Даже если вы стабильно уворачиваетесь, игра призывает играть через пэрри, чтобы противник открывался. Это очень логично, когда твоя игра подразумевает, что парирование на двух кнопка или на одной отдельной кнопке, а не на кнопке движения. Вот я пока это пишу у меня просто горит. На кейпаде пэрри делать куда удобнее и легче, но черт возьми, в игре где решает твое позиционирование, просто стоять и ждать атаки чтобы парировать???? С ТАКИМ ТЕМПОМ??? 

И вот все эти аспекты, совсем незначительные, но они прям резко-негативно повлияли на общее впечатление от игры. Допустим в других метроидах, я начинал новую игру плюс, менял сложность (здесь кстати их две, легко и нормально, ощущаются одинаково), пробовал новые билды, здесь я прошел финального босса, зашел на турнир и вышел. Тебе дают 2х абсолютно отстойных и унизительных босса, чтобы потом выкинуть на арену, где финальный босс с  новыми приемами посмеялся над бомжом, смешно, потешно. Выглядит так, словно игроку плюнули в лицо.

По поводу подвоного мира который был упомянут ранее. В общем, несколько локаций с водой, несколько локаций с ловушками и "думалками". По итогу это наискучнейшие, длиннющие уровни, при прохождении которых, вы будете каждую секунду молиться, чтобы они закончились. По моему их в общей сложности 4 штуки. Не спорю, дизайн и идея супер, реально что-то новое, но реализация затянута, душит каждую секунду, изучать там нечего, врагов практически нет, а платформинг заурядный.

Короче это 3 из 5 (в реале вообще это уже ближе к 2, просто в игре реально есть хорошие аспекты)

ДизайнМузыкаБоевая система (с одним-двумя-тремя но)Минимум казуальностиПриятный мир и его построение, связанностьНеплохой эксплоринг (с оговоркой)Неплохие игровые ситуации (опять же с оговоркой)Боевая системаАбсолютно всратые последние 30-40% игрыСюжет пустышка, пусть и в красивой оберткеБэктрекинг сделанный по худшим канонамМорковный сок
15 июня

+2
Bloodborne
Лучший экс Сони и самый стильный соулслайк, и самая влиятельная игра FromSoftware

Спустя 10 лет игра выглядит и играется замечательно. Конечно, после выхода последующих игра FromSoftware уже боссы не такие сложные, да и все геймплейные фишки уже не так впечатляют, но что впечатляет, так это визуал и атмосфера. 

Визуал и атмосфераОчень импактная боевкаЗаметно влияние этой игры на другие игры FromSoftware. А DS3 буквально выглядит и ощущается по геймплею, как ВВЧто это за ММО элемент с чашами?Камера, моё почтение, максимально неудобная и кривая, которая постоянно сбрасывает с таргета боссовСамая кривая игра FromSoftware по части хитбоксов.
15 июня

+1
Chasm
Карта — враг, враги — смертельны, путь — в никуда"

Игра, в которой генерация карт поручена искусственному интеллекту, создаёт ощущение, что разработчики решили сэкономить на продуманном бэктрекинге." И так это в общем то и есть. А ещё для нормального бэктрекинга важно понимать карту, а с этим в игре большие проблемы. Разработчики запороли основную механику "метроидвании" — ориентироваться практически невозможно. Непонятно, какие участки уже исследованы, где могут быть тайные проходы, а где их точно нет. Более того, если ты случайно не зашёл за границу квадратика (коридора), новая область просто не появится на карте, и всё будет выглядеть как тупик — хотя на деле путь может продолжаться. Это ломает саму суть исследования и превращает навигацию в гадание на на кофейной гуще

---
Оружие в игре — абсолютно одинаковое. Всего три типа, у каждого по одной вариации атаки. Атаковать врагов сверху или снизу нельзя, хотя они тебя — пожалуйста. Чем дальше по сюжету, тем больше механик открывается, и тем хуже становится управление: одно действие может случайно активировать сразу две несовместимые механики, из-за чего персонаж начинает делать что-то не то. Контроль теряется, и играть становится просто неприятно.
В целом проект получился очень слабым. Он явно не стоит ни своих денег, ни тем более ваших нервов. А нервы тут вам точно понадобятся — даже на нормальной сложности враги могут разорвать вас в клочья, и ничего с этим не поделаешь.
Игру я в итоге так и не прошёл — остановился где-то на 70% прогресса. Дизайн локаций — непримечательный, что в случае с головоломками особенно критично: визуальные элементы не подсказывают, что от игрока хотят, а скорее запутывают. Добавьте к этому утомительный бэктрекинг и отсутствие нормальных меток на карте — и уже через день вы забудете, где были, что открывали и куда нужно идти дальше.
Навигация по миру превращается в мучение: процедурная генерация стирает в памяти всё, что ты проходил раньше — коридоры выглядят однообразно, будто это очередной проходняк, набитый бессмысленным лутом, который практически не влияет на геймплей. А если враг наносит больше урона, чем ты сам, — это почти гарантированная смерть (привет, арена!). 

Не могу поставить выше 2 за данный продукт,  потенциал у этого проекта был, да не всплыл 

15 июня

+2
The Sinking City

💩 Это было плохо. Все три концовки – плохо. Сюжетные выборы ни на что не влияют. Боевая система — лучше бы её вообще не было, чем такая.

15 июня

+1
LEGO Bricktales
Сам себе строитель

Обычно, когда речь заходит об видеоиграх с приставкой LEGO в названии, первое, что приходит на ум, это LEGO Star Wars, LEGO Indiana Jones, LEGO Batman и прочие проекты от неутомимых тружеников из Traveller's Tales. LEGO Bricktales мало того, что сделали другие люди, так еще по жанру это чистокровная головоломка. Впрочем, у BT есть кое-что общее с вышеупомянутыми играми - помимо титульного конструктора, само собой - а именно необходимость периодически время от времени строить различные объекты. Но обо всем по порядку.

По сюжету игры наш герой пребывает к родному дедушке, занимающегося экспериментами с перемещением в пространстве, причем небезуспешно. Правда, дедуля настолько увлекся наукой, что парк аттракционов, на территории которого он и проводил свои эксперименты, пришел в окончательное запустение, что не по нраву местному мэру, собирающейся конфисковать территорию парка вместе с лабораторией деда.

Дабы этого не произошло, необходимо оживить аттракционы с помощью так называемых кристаллов счастья, являющихся источниками мощной энергии, для чего нам предстоит посетить несколько тематических зон. Путешествовать мы будем не одни, а в компании Ржавчика, небольшого летающего робота, недавно вернувшегося из иного измерения. Ввиду того, что главный герой нем как рыба, Ржавчик взял на себя обязанность общения с другими персонажами. Помимо этого наш спутник будет помогать перемещаться по зонам и искать многочисленные тайники, используя ряд навыков со специфическими функциями, например возможность уничтожения предметов с особой меткой или увидеть невидимые объекты.

Как уже было сказано чуть выше, по сюжету нам предстоит посетить миры, коих, как и навыков, тоже пять - Джунгли, Пустыня, Город, Средневековье и Карибы. Каждый мир разбит на ряд экранов, каждый из которых, в свою очередь, выглядит как своеобразная диорама, выполненная из кубиков Лего. Причем если нажать клавишу Esc, эту диораму можно вертеть, а также приближать и отдалять камеру, что помогает при поиске спрятанных сундуков и коллекционных предметов.

Но не стоит забывать, что в первую очередь мы пришли сюда за кристаллами счастья, кои можно получить, помогая другим людям. И в подавляющем большинстве случаев помощь подразумевает строительство разнообразных объектов, будь то подвесной мост или тележка для угля. Для этих целей нам выдают ограниченный набор деталей. Чтобы понять, насколько хорошей получилась конструкция, просто построить мало, нужно еще запустить симуляцию. Порой попадаются весьма сложные задачки, на решение которых уйдет не один десяток минут. К слову, к любому объекту можно вернуться и переделать его в режиме песочницы, где отсутствует ограничение на количество используемых блоков, плюс доступны дополнительные элементы, разблокируемые по ходу игры. Расстраивает только то, что границы, за которые нельзя заходить, порой слишком тесные, да и различных вариантов кубиков могло быть и побольше.

Куда более серьезным недостатком являются нежно любимые всеми задания по типу "подай-принеси". В лучших традициях квестов старой школы мы должны пересечь пару экранов и забрать необходимые предметы, которые мы видели ранее, однако в тот момент они были неинтерактивными. Апогей подобных ситуаций произошел в последнем мире, который Карибы, где для получения квестого предмета, игрока последовательно посылают от одного непися к другому - и все для того, чтобы найти в начальной локации светлую детальку, лежащую на светлом песке под лучами солнца.

К слабым составляющим игры я также отнесу музыку. Нет, она не плоха, просто в ней нет ничего примечательного. Ну хоть не раздражает, и на том спасибо.

В целом же, несмотря на описанные огрехи, LEGO Bricktales оставил больше положительных впечатлений. Лично я провел за игрой пару хороших вечеров, зачистив каждую локацию на 100%, и в будущем собираюсь опробовать оставшиеся второстепенные миры. 

P.S. Всем, кто заинтересовался данной игрой, рекомендую дождаться распродаж, ибо ценник в 14 вечнозеленных президентов, как по мне, немного завышен.

15 июня

0
The Shape of Things
Мечта перфекциониста

Суть игры максимально проста – это 3d паззл, в котором низкополигональные фигурки разбиты на куски, иди собирай.

Способов взаимодействия с кусочками всего три: можно менять размеры, можно двигать вперёд-назад по направляющей и можно вращать вокруг некоего центра. Причём выбирать способ взаимодействия нам не дают – это всё определил разработчик заранее. И это механика на всю игру, новых не появится.

Мне нравится стартовая локация игры, она же главное меню, эдакая попытка в диегитический интерфейс: пункты меню – это отдельные элементы окружения, всё гармонично и очень низкополигонально.

В это хорошо позалипать вечерочком, когда не хочется особо напрягать мозг.

Простая и милашная "головоломка"Приятное звуковое сопровождение – музыка и отдельные эффекты в каждом из мировLowpoly выглядит хорошо, и оно ещё и анимировано: за окошками шевелятся деревья, в мирах кто-то ходит, дышит, плавает, моргает, ездит и летаетПара миров так и не прогрузиласьОбводка, призванная подсветить активный кусочек, мешает – надо же всё выставить ровно, а для этого ты смотришь на стыки между кусочками, а там белый контур, капец неудобно!
15 июня

+2
The First Berserker: Khazan
Заходит Казах в Казань в Казан..

Впервые игру увидел на демофесте, и был достаточно скептичен. Очередной инди-сосалик. Но сначала увидев геймплей на стриме, а затем и пощупав демку самостоятельно - оказался в восторге. 60+ часов потрачены не зря, 100% прохождение в удовольствие, но NG+ пока отложу.

Поставлю выводы в начало: всем любителям соулслайков советую. Не очередная подделка, а, не побоюсь этого выражения, новое слово в жанре! Далее, будут мои впечатления, 100% объективные, разумеется.

Стиль, графика

Первое, что бросается в глаза, и одна из спорных сторон. Спорных, ибо многим почему-то очень не нравится. Хотя как по мне, игра очень стильная. Умеренная анимешность, достаточно лёгкий сел-шейдинг, ЦВЕТА ПРОСТО ВЕЛИКОЛЕПНЫ, особенно вездесущий красный. Монстры, оружие, броня, боссы, локации - всё не без выдумки. Один местный костёр и эстус чего стоят.

Боёвка

Геймплей чувствуется более экшеновым по сравнению с традиционными сосаликами. Все эти анимации, упор на комбо и активные скилы делают игру чуть ближе к слешерам, но количество врагов в одной схватке при этом осталось от сосаликов. Ощущается и выглядит это всё плавно, красиво, словно танец или аниме-схватка (но без диалогов на 30 минут между ударами). Не смотря на название Берсеркер блин, очень быстро приходит понимание, что уклонение тут достаточно слабое и нужно блокировать, желательно идеально, сбивая некоторым комбо, но всем чужую стамину, и не тратя свою (идеальными блоками можно жить на грани). Благо, это достаточно просто, и блокируется почти всё. Иногда нужно контратаковать (когда появляется звук + символ).

У врагов есть 2 вида стамины: белая - "как у людей" (у боссов тоже такая может быть), когда она тратится на удары, увороты, при нанесении урона; и фиолетовая - "как у монстров", которая тратится только при нанесении урона. И вот этот момент делает игру очень честной, по сравнению с соулсами, когда боссы могут делать чейн-комбо по секунд 30 без окон вообще. Когда стамина кончается, боссы и мобы ложатся, чтоб принимать урон или сделать ЖЕСТОКУЮ АТАКУ, ака рипост, которые правда не всегда много снимает и порой лучше просто бить.

Оружие, скилы, прокачка

Тут же решили совсем отойти в сторону от традиций. Всего 3 вида оружия - парные одноручные топор и меч, копьё, двуручный меч. Каждый вид играется уникально, упор идёт на разные статы, и при этом разнообразие дополняет достаточно объёмное древо скилов. Скилы качаются отдельно от "душевной прокачки", от ударов (как конкретно я не особо понял), и могут быть залочены по сюжету до определённого уровня. Скилы потребляют специальную отдельную шкалу духа, которая заряжается ударами. И в этих скилах самая ягодка. Есть всего 4 ветки, по 3 на каждое оружие и общая, т.е. имеет смысл качать две (но при этом если надоел тип оружия или хочешь поэкспериментировать можно в любое время сбросить любой навык без штрафов). Скилы могут открывать комбо, удары, или же активный навык: метнуть топор и телепортироваться к нему, сделать удар-уворот без затрат стамины, добавить призрачные атаки на комбо. Также, есть и другие прокачки, которые в основном требуют просто находить предметы/секретки, но не буду о них, т.к. там только пассивки.

Локации

В Казахе отказались от открытого мира в пользу хаба с миссиями (неплохое решение, развязывающее руки левел-дизайнерам). Есть основные миссии - большие, красивые, порой нафиг запутанные локации (как же я порой терялся открывая новый шорткат), под одной общей тематикой и сюжетом. И есть побочные миссии - короткие, жестокие, иногда босс может рвать очко, иногда дойти до него сложнее. Это реюз локаций и боссов. Причём, если боссы ещё ладно, добавили стихий, зациклили фазу, терпимо (но иногда миссии настолько проходные, что там босс - усиленный моб), то локации повторяются чаще. Там изменения по минимуму, заблокировали один путь, очистили другой, вырезали, развернули, накинули спецэффектов (или снега там) . По началу тоже терпимо, но доп миссий раза в 3 больше основных, и чем дальше, тем ленивее реюз (чёртова лаборатория используется раз 6). На этом моменте хорошо видно, что разрабам не хватило бюджета/времени, и это наверное единственный такой момент, и не смотря на моё нытьё - всё ещё выполнено достойно.

Боссы

Вот и подошли к мяготке всех соулсов. Я в эту игру буквально влюбился на финальном боссе демки (по порядку вроде второй). Очень красивая, жёсткая схватка. Атаки достаточно читаемые, ясные, предсказуемые, но всё ещё заставляют потеть. Поле боя шикарное, сам босс и герой красочные, катсцены великолепные, просто УАААА НЕВЕРОЯТНО.

И как меня купил один босс, так купили и все остальные. Проходных боссов просто нет (в основных миссиях), все с какой-то изюминкой в поведении, со сменой этого поведения в фазах, не берутся с наскоку беганьем вокруг, нет отвратительных ваншотающих ударов, камера и таргет-лок ведус себя нормально (кроме буквально пары боссов), нет такого что каждый второй босс просто не умещается на экран, да и просто красивые (иногда с бубами) модельки и анимации, и костры рядом с туманом.

Оказуаливание? Вообще нет. Боссы сложные, и не просто сложные, а именно интересно-сложные, заставляют учить приёмы, тайминги, поведение. Всё ещё приходишь как на экзамен. Да, бывало, что я проходил в течении первых 5-ти траев, но всё же признаю этих боссов. И естественно оставлял на некоторых часы, и брал не с первого захода, и психовал и выходил. Но какой же кайф был когда их таки одолевал. Подводя итог: боссы чувствуются как честное и сложное испытание.

Кроме тех что с белой стаминой, там есть нюанс. Я не знаю почему, но много раз сталкивался с тем, что и моя и их стамина на исходе, но при этом я даже приёмами не мог им её сбить из-за какой-то дикой регенерации, поэтому "монстры" кажутся чуть честнее из-за отсутствия этой неопределённости.

Вихрь мой вихрь

Небольшое отступление, про то как конкретно я играл. Играл через акимбо, и чуть не бросил на 4м или около того боссе, ибо ну не очень были активные скилы, очки духа постоянно оставались, а урона вносилось смешное количество. Тогда я начал экспериментировать, и нашёл его - вихрь. Это лёгкая, быстрая комба (можно попасть почти в любое окно), в которой ты "превращаешься в пилу" во время короткого прыжка. Ну комбо и комбо. Но с одним усилением духа на время, на вихре появляются призрачные атаки которые очень хорошо добавляют урона. Но и это не всё. Походив к тому же боссу, я быстро обнаружил, что ты можешь просто перепрыгнуть некоторые атаки. Допустим, босс вставляет гвоздь в землю, спустя 2 секунды ударяет по нему молотом и вокруг него проходит АОЕ атака. Что делают нормальные люди - считывают и убегают. Что делает TRUE BERSERKER с вихрем? Бежит к боссу, видя окно для атаки, и подгадывает комбо, чтобы при взрыве быть в воздухе. Причём, перепрыгивать оказалось можно и не настолько очевидные удары по земле, но и некоторые "обычные". И вот таким стилем, почти что одной комбой я прошёл всю игру) Уж очень аддиктивно-адреналиновый, и в какой-то мере дуболомный подход получается

Всё остальное

Тут по мелочи накину впечатлений по остальныи аспектам

Музыка - она есть, ни одного трека не запомнил, но в моменте ок.

Сюжет - он есть, и не соуслсовый, а нормально поданный. Меня не сильно зацепил, но и не нелепая фигня, всё понятно, персонажи мотивированны.

Персонажи - не очень выдающиеся, но достаточно запоминающиеся. Демон клинка просто великолепен, озвучка вах. Ну и миссис Нёрд Вапсета, тоже запоминается.

Следы корейской ММО - очень бросаются с начала игры какие-то конские цифры (хп исчисляется в тысячах) статов, куча шмотья, грейды шмотья. Сначала, я думал это будет проблемой и нужно будет гриндить, но нет. Можно обойтись без этого. Да, если хочешь какой-то сет (а ты захочешь, без сетов играть сложно), то придётся пофармить босса, из которого выпадает материал, или части сета. Но, как оказалось, это не смертельно. Кроме того, если играть получается не очень, можно компенсировать за счёт шмота, правда немного.

Патчи, баланс - на удивление игра обновлялась достаточно активно первые месяцы. Часто попадал в ситуацию, когда играешь 1-2 раза в неделю, и перед игрой выходит патч. Разработчики явно ценят комьюнити, и стараются сделать игру ещё более удобной, что несомненно плюс.

Анимешность - почти все мальчики и девочки тут красавцы, молодые, стройные.

Крафт - сделан не так попабольно, как в соулсах, можно крафтить кучу зелий снятия эффектов и камней для усиления. В общем, расходники очень доступны, и не так бесполезны, как обычно бывает.

Сеттинг - у нас даже тут есть отхождение от канонов. Это фэнтэзи-мир во время апокалипсиса, а не в пост-апокалипсисе. Нет этого уныния в настроении как в душах. Да, всё плохо, но пока ещё не настолько.

Катсцены - есть возможность скипать автоматически катсцены входа к боссу и превращения во вторую фазу!!! Даже можно включить обратно! Господа, сколько лет нужно будет Фромам, чтоб перенять такое?)

Ещё раз вывод

Всем любителям соулсов - бегите срочно играть!! Молодые разрабы из Кореи прекрасно переосмыслили многие аспекты жанра, и это ощущается действительно свежо. Многие душные аспекты душ поправили. Фромам есть чему поучится у них. Да, есть ещё разрабы Lies of Pi, которые тоже сделали неплохо, но они сделали именно что не сильно хуже, и добавили толику новизны. А вот Neople прямо постарались, докинули кучу изменений в формулу, не превратив жанр в нечто другое.

Очень хорошая core-составляющая геймплея, экшонПриятные/удобные улучшения "классической формулы" соулс-лайковКайфовые анимации, флоу, управляемость"Живые" боссы, адекватно реагирующие на игрокаСТИИИИИИЛЬ!Адекватный сюжет (не в стиле соулсов), приятные персы, понятные мотивацииЕсть потенциал на реиграбельность (с топовыми сетами пройти на другом типе оружия)Дополнительные задания, с реюзом контента (на самом деле терпимо)Слишком много видов "прокачек"
15 июня
1 2 ... 8 9 10 11 12 ... 1113 1114
из 1 114 страниц