Хорошая игра, советую, прошёл где-то за часов 5-6.
Лучше предыдущей в плане сюжета, но геймплей как будто по ощущению не поменялся.
Есть проблемы с тем, что начинаешь привыкать и иногда душить может.
Хорошая игра, советую, прошёл где-то за часов 5-6.
Лучше предыдущей в плане сюжета, но геймплей как будто по ощущению не поменялся.
Есть проблемы с тем, что начинаешь привыкать и иногда душить может.
Отвращение, тревожность и горечь. Эти три чувства преследовали меня большую часть игры во время её прохождения. Я увидел живое отражение человеческих внутренних переживаний, облеченных в мерзкое и отталкивающее окружение заброшенного города "Сайлент Хилл" и в ужасающие плоти бродящих монстров, что олицетворяли собой терзания и кошмары главного героя. История в недосягаемом совершенстве раскрывается визуальными, звуковыми деталями и общей эстетикой, что вызывает полную погруженность в процесс прохождения и синхронизацию моих ощущений с тем, что, возможно, чувствовал бы сам Джеймс, будь игра реальностью. Это удивительно, что такой "грязный", "аналоговый" внешний вид происходящего на экране передаёт гораздо больше информации, чем современные хорроры. Видимо, здесь постаралось моё воображение. Проект дал мне гораздо больше, чем я от него ожидал, несмотря на древнюю дату выхода и устаревшие технологии. И полагаю, что лучшего Сайлент Хилла для меня уже никогда не будет. Становится гораздо обиднее, когда вспоминаю отмененную часть франшизы от Кодзимы и его " P.T.", который наилучшим образом развил концепции тревожного страха и психологического ужаса из оригинальных частей. Очень жаль. До глубины души.
Silent Hill 2 с точки зрения геймплея мало за что можно похвалить. Это очень интересное и атмосферное приключение, но в сравнении с первой частью франшизы она предлагает даже немного более скудный процесс выживания: патронов и аптечек достаточно, придумывать сложные тактики боя необязательно. Во втором Сайлент Хилле почти не осталось пространства для манёвров, а не отзывчивая и топорная боевка будет служить нам только для "закликивания" врагов в коридорах и своевременного отступления назад, когда враг подходит совсем близко к персонажу. С другой стороны, мне это совсем не мешало получать удовольствие. Но, всё-таки, есть большая разница в том, что за Гарри Мэйсона в SH1 я бегал на последнем уровне сложности, и это был истощающий опыт, который вызывал у меня ярость, а за Джеймса я играл на "нормальном" и полностью погружался в происходящее с минимумом смертей. Если когда-нибудь найду время на перепрохождение - точно составлю более ясную картину, поэтому судить геймплей рьяно не стану. В своей основе это всё та же первая часть с дополнительными правками и измененной скоростью перезарядки персонажа, возможностью отступать назад себя непрерывно, а не прыжками.
Звуковое сопровождение, визуал, дизайн уровней и сюжетное повествование далее не вижу смысла как-то комментировать. Для меня в рамках жанра и далеко ушедшего времени итоговое исполнение этих аспектов - лучшее, что можно было сделать.
В первой строке отзыва я написал о трёх чувствах, что вызывала у меня игра, но забыл о самом главном. Оно проявилось в конце прохождения в ходе титров. Это внутренняя пустота.
Каким бы ужасным и пугающим ни был Сайлент Хилл, в него всё равно хочется вернуться. Ведь в бескрайней туманной пелене, в пустых и брошенных домах, в воздухе над чуть влажным асфальтом почему-то возникают глубокие мысли и попытки ответить себе на вопрос - что я за человек? Уединённый город очень располагает к осознанию себя и окружающего мира, принятию каких-то вещей и отпусканию личных переживаний.
Стыдно признаться, но только сейчас добрался до этого шедевра! Играл на оригинальном Wii с настоящим моушен-управлением, и это был совершенно незабываемый опыт.
No More Heroes – это безумное творение Суды51, которое сразу же захватывает своим уникальным стилем и неповторимой атмосферой. Сюжет про отаку-убийцу Трэвиса Тачдауна, прорубающего себе путь к вершине рейтинга Ассоциации Наёмных Убийц, одновременно абсурден и глубок. Игра мастерски деконструирует типичного героя экшена, превращая нас в настоящего неудачника с лучевой катаной, купленной на аукционе.
Диалоги в игре – отдельный вид искусства. Суда51 создал невероятную галерею персонажей, каждый из которых запоминается своими репликами и безумными монологами. Особенно восхищают битвы с боссами – [spoiler]каждый из десяти убийц имеет свою уникальную историю, которая раскрывается в катсценах перед боем[/spoiler]. А сами катсцены – это прекрасное безумие в чистом виде! Стилистика, режиссура, тайминг – всё выверено до мелочей, создавая уникальную атмосферу, которую не спутаешь ни с чем.
Геймплейно игра тоже радует. Махать Wii Remote, изображая удары катаной и приёмы реслинга – это до сих пор невероятно весело и кинематографично. Бои с боссами напряжённые и требуют внимательности.
Но вот где игра серьёзно спотыкается – это открытый мир Санта-Дестроя. К сожалению, он здесь присутствует очень зря. Сами подработки, на самом деле, очень весёлые – косить газоны, собирать кокосы и другие мини-игры действительно забавны и отлично вписываются в общее безумие. Но вот постоянная необходимость ездить на мотоцикле от точки до точки по пустому городу – это утомительно и раздражает. Город пустой, скучный, и эта бесконечная дорога между миссиями сильно выматывает и убивает темп игры. Понимаю, что это задумано как сатира на открытые миры и способ показать, что Трэвис – неудачник, но на практике это просто утомляет.
No More Heroes – это уникальный опыт, который должен пройти каждый фанат необычных игр. Да, открытый мир портит впечатление, но всё остальное настолько хорошо, что это можно простить. Суда51 создал нечто по-настоящему особенное, и я рад, что наконец-то познакомился с этим безумным шедевром.
GYLT – этонеплохая игр, которая умело балансирует между атмосферным хоррором и глубокой эмоциональной историей. Игра от Tequila Works погружает нас в кошмарный мир маленькой Салли, которая ищет свою пропавшую кузину в искажённой версии родного городка Бетелвуд.
Должен признать, что начало показалось немного затянутым. Первые часы игры мы довольно долго ходим только с фонариком, и это может оттолкнуть часть игроков – может показаться, что игра слишком проста и однообразна. Но не спешите с выводами! Дальше GYLT очень неплохо эволюционирует, и мы получаем всё больше способностей: огнетушитель для заморозки монстров, различные способы отвлечения врагов и множество тактических вариантов прохождения.
Головоломки в игре заслуживают отдельной похвалы. Они органично вплетены в окружение и заставляют думать, не превращаясь при этом в источник фрустрации. Особенно запомнился момент с броском банки в кнопку – когда впервые догадываешься об этой механике, получаешь невероятно классное ощущение от разгадки! Это те самые маленькие моменты, которые делают игру по-настоящему живой.
Но главная сила GYLT – в серьёзности поднятой темы. Разработчики взялись за непростую тему буллинга и его влияния на психику ребёнка, и справились с этим мастерски. Авторы умело погружают нас в страхи маленькой девочки, заставляя буквально чувствовать её тревогу и отчаяние. Явно ощущается вдохновение от Silent Hill – та же атмосфера искажённой реальности, где внутренние демоны материализуются в жуткие создания.
GYLT – это не игра для тех, кто ищет экшен с галлонами крови. Это скорее «Коралина» в мире видеоигр – история, которая пугает не gore-эффектами, а тем, насколько точно передаёт детские страхи. Если вы готовы пережить эмоциональное путешествие и дать игре шанс раскрыться после неспешного начала, GYLT определённо стоит вашего времени.
GYLT – это добротный атмосферный хоррор, который умело балансирует между пугающими моментами и глубокой эмоциональной историей. Игра от Tequila Works погружает нас в кошмарный мир маленькой Салли, которая ищет свою пропавшую кузину в искажённой версии родного городка Бетелвуд.
Должен признать, что начало показалось немного затянутым. Первые часы игры мы довольно долго ходим только с фонариком, и это может оттолкнуть часть игроков – может показаться, что игра слишком проста и однообразна. Но не спешите с выводами! Дальше GYLT очень неплохо эволюционирует, и мы получаем всё больше способностей: огнетушитель для заморозки монстров, различные способы отвлечения врагов и множество тактических вариантов прохождения.
Головоломки в игре заслуживают отдельной похвалы. Они органично вплетены в окружение и заставляют думать, не превращаясь при этом в источник фрустрации. Особенно запомнился момент с броском банки в кнопку – когда впервые догадываешься об этой механике, получаешь невероятно классное ощущение от разгадки! Это те самые маленькие моменты, которые делают игру по-настоящему живой.
Но главная сила GYLT – в серьёзности поднятой темы. [spoiler]Разработчики взялись за непростую тему буллинга и его влияния на психику ребёнка, и справились с этим мастерски.[/spoiler] Авторы умело погружают нас в страхи маленькой девочки, заставляя буквально чувствовать её тревогу и отчаяние. Явно ощущается вдохновение от Silent Hill – та же атмосфера искажённой реальности, где внутренние демоны материализуются в жуткие создания.
GYLT – это не игра для тех, кто ищет экшен с галлонами крови. Это эмоциональное путешествие, которое пугает не gore-эффектами, а тем, насколько точно передаёт детские страхи. Если вы готовы пережить эмоциональное путешествие и дать игре шанс раскрыться после неспешного начала, GYLT определённо стоит вашего времени.
Чрезвычайно трогательная история о парне по имени Дэй и его матери, что в один день отправилась в своё главное путешествие. Она пишет нам письма и шлёт фото, а мы идём по её следам в надежде однажды её отыскать. Или не отыскать. Или отыскать нечто совершенно иное. Кто знает, как сложится жизнь?
История пропитана красотой, светлой грустью, печалью, надеждой и любовью. Как и вся наша жизнь. Мне вообще кажется, что игра - это эдакая аллюзия на взросление, дорогу жизни, поиски, ошибки, падения. Но всегда нужно помнить, что даже после самых трудных времён обязательно случится что-то хорошее. И ничто и никто в этот момент уже не будет прежним. Но так и должно быть.
Если вы фанат милых коротких инди-историй, то настоятельно советую дать игре шанс и уделить ей два-три часа своего собственного времени, дольше она вряд ли проходится.
Игра понравилась, даже при относительном безразличии к фильмам. Хорошая боевая система и большинство персонажей не раздражают, что еще нужно
Сказать нечего, отличная игра
Сказать про игру нечего, она буквально на вечер, под пыво и сухарики
Цеплять в сюжете нечем, если живешь в России, ничего не удивит
По итогу игра мне больше понравилась, чем нет. Красиво выглядит город, смачно крошатся зомби, но после 5 часов игры играть не так весело. Сюжет просто есть, вроде как, но это не точно
Пробежал игру достаточно быстро, не выполняя большее количество сайдов. Именно поэтому на финальном боссе я дропнул игру, уровень не тот)
Смотря на Everything or Nothing объективно, в ней легко можно найти кучу недостатков: скачущая сложность, зачастую неработающая система прицеливания, редкие чекпоинты, отсутствие вариативности в прохождении, помимо прочих. Но надо понимать, что это - полноценное последнее приключение Пирса Броснана в роли Бонда, а также - шутер от третьего лица с укрытиями до революции, которую привнесла Gears of War в эту механику. И сразу начинаешь ценить то, что этой игре удаётся жонглировать столькими аспектами: истинная бондиана в сюжете и постановке, разнообразие геймплейных механик, гаджеты.
Помимо Пирса Броснана в игре также повторили свои роли и другие персонажи из фильмов: Джон Клис в роли Кью и Джуди Денч в роли М, что добавляет к атмосфере и вот этому аспекту "Игра заставляет тебя чувствовать, как Джеймс Бонд". Сюда даже позвали Уильяма Дефо на роль главного антагониста, и это безоговорочно даёт + несколько баллов проекту.
Но не смотря на отлично переданный дух бондианы, играть в Everything or Nothing далеко не всегда так же приятно, как думать о том, чтобы поиграть в неё. Механика стрельбы, где тебе обязательно надо зафиксироваться на враге - палка о двух концах. С одной стороны она избавляет тебя от необходимости вручную выцеливать противников, что на то время очень часто было неудобно делать с геймпадов. Но с другой - очень часто происходят казусы: Бонд не захочет целиться в того, кто в метре от него пускает пули ему в лоб, а вместо этого будет целить в другого типа за контейнером; или же банально невозможность прицелиться, когда противник "слишком далеко", хотя ты явно его видишь. Но и это ещё не всё: также игра зачастую спавнит противников в супер тупых местах, у тебя за спиной, там, где ты уже точно всё зачистил.
И хотя недостатки EON как будто бы перевешивают его преимущества - я не пожалел о том, что прошёл её. Сейчас это самая продолжительная игра про Бонда из современных, и она определенно ощущается, как настоящее полноценное приключение на ряду с фильмами, и уж точно не даст вам заскучать.
Хорошая игра, в которой всё интуитивно понятно. Сюжет в первой половине игры развивается медленно, потом очень стремительно, есть спорные моменты, но они сглаживаются на фоне общей атмосферы и качества, по ходу сюжета в диалогах присутствуют пафос японских братков, иногда глубокие смыслы (по крайне мере по сравнению с нынешними в большинстве случаев поверхностными играми), и немного юмора. Возможность выбора фраз в диалогах вроде как ни на что не влияет.
Оружия и доп.инструментов достаточно. Доп.квестов достаточно. Карта не большая, но с очень качественно реализованными активностями (при выполнении которых открываются очки умений, головные уборы, маски, доспехи и их расцветка) и продуманным разнообразным ландшафтом, который не надоедает, а в большинстве случаев заставляет любоваться видами и музыкальным сопровождением (ещё герой носит с собой подобие гитары, на которой брынчит при каждом удобном случае).
По боёвке есть вопросы и неудобные моменты, главное попадать в тайминг. Стелс простой, нпс скорее глупые.
Полная локализация огромный плюс.
В целом качественный продукт с разнообразным геймплеем, в который можно погрузиться на 5-7 десятков часов.
Отличное дополнение к основной игре, но посложнее. Хорошо идет на эмуляторе
Внимание: впереди большой текст.Скажу сразу, что игру я ждал с самого первого трейлера. Геймплей, похожий на Dishonored, и тематика вампиров. Тогда я сразу сказал себе: "Я буду в это играть", и я сыграл.Скажу больше: когда я прошел игру в первый раз, я сразу же пошел на второй заход, выбрав другую фракцию и решив пройти на другую концовку. Ведь мне понравился сюжет, понравились персонажи, и среди более менее основных я запомнил каждого. Мне понравилась боевка, мне понравилось обилие способностей из которых можно собирать себе билд, отыгрывая тот или иной стиль. Скажу больше: сюжет игры и персонажи мне понравились больше, чем в Dishonored, учитывая обе части, где я не запомнил никого, кроме главных героев и Долилы. Однако в остальном глубина проработки всех аспектов здесь хуже, как в плане разнообразия, так и в боевой системе. Тем не менее, стелс и сражения мне нравятся. Как и сюжет, который, особенно в конце, вызвал у меняя чувство тоски. В хорошем смысле.А вот что мне не нравится, так это то, как выбор влияет на сюжет. Вернее, влияние то есть, просто разница от выбора лишь в том, какую концовку ты получишь. Сами квесты никак не меняются, нельзя ни договориться с условным боссом, ни спровоцировать. Если бой назначен -- бой будет, и через диалог его ни избежать, ни начать. Когда персонаж стоит, целясь в тебя дробовиком и дается выбор слов, ты думаешь, что лучше его не злить и договориться мирно, как я и сделал в первом прохождении и было решил "Какой я молодец. Дипломат!". Какого было мое разочарование, когда во втором прохождении, стараясь отыграть на концовку Лу, я выбрал агрессивные строки в диалоге со стрелком, а наш разговор в итоге завершился тем же самым, хотя даже локация выглядела, как арена для босс-файта. Перепрошел этот момент еще раз, стараясь выбрать ну прям жесть-капец злые слова. В итоге то же самое. Скажу больше: по сюжету есть только один персонаж, которого ты можешь убить или спасти. Но если ты его убьешь, то потеряешь доступ к остальным 5 концовкам (их, вроде как, 6). Все остальные персонажи, что бы ты ни делал, будут либо живы, либо мертвы от тебя не завися. Какого было мое удивление, когда я, вроде действуя радикально по-разному, не наблюдал вообще никаких изменений в сюжете, кроме некоторых фраз и, опять же, концовки.P.s. еще будет меняться, какие из враждебных NPC будут спавниться на крышах (или не на крышах), но по большей части это воспринимается, как замена моделек, которые хотя бы конфликтовать друг с другом умеют. На том спасибо.
Детектив
Что раздражает еще больше -- миссии за Фабиана. Абсолютно линейные, не имеющие альтернативных вариантов решения, а все его выборы в диалоге по умолчанию не могут иметь иных последствий, т.к. это ВОСПОМИНАНИЯ. С другой стороны, можно было бы сделать так, что выбор реплик в прошлом за Фабиана менял поведение героев, которых встречает Фаир, или менялось что-то еще, но нет, такое тут тоже отсутствует. И именно в миссиях за детектива страдает мир из-за своей открытости. Пусть город и маленький, но топать 800 м ножками пусть и в скорости х2 невероятно скучно, особенно при повторном прохождении.
Что самое забавное: миссии Фабиана состоят ТОЛЬКО из диалогов и "топ-топ-топ-топ-топ" по тротуарам (кстати, физика плащей здесь отсутствует. Я понял это не сразу, но после заметил, что плащ просто приклеен к ногам. В том числе и в кат-сценах), и, казалось бы, именно как ни здесь надо внедрять самое большое количество значимых выборов, но когда второй раз проходя игру ты уже знаешь алгоритм своих действий, с которого свернуть просто нельзя, разве что в некоторых миссиях ты на памяти можешь не шастать по всем 3-м местам, а сразу сходить в нужное и продвинуться, ускорив прохождение, и то не везде.
Еще вопрос: зачем ему энергия на способности? Разве что периодически это вынуждает попить крови строго у определенных людях на локациях, до которых тоже надо лишний раз пройтись. И скорее всего, это просто растягивание процесса.
И ведь было бы лучше, сделай они эти сегменты короче. Тогда было бы больше желания перепроходить игру. 6 концовок, как никак. А сама по себе разовое прохождение короткое, особенно если вырезать миссии детектива. И тогда бы игра была действительно лучше. Тогда можно было бы с намного меньшим градусом духоты пройти ее все 6 раз.
Забыл написать это, но не придумал, куда воткнуть. Да, миссии можно проходить как по стелсу, так и в открытую, но никаких обходных путей не будет. А где-то даже не зачистив локацию пробраться дальше будет нельзя. Так что здесь тоже косяк. Стили прохождения есть: стелс или открытый, но локации, как бы так сказать, не гибкие. "Умный в гору не пойдет..." -- нет, тут тебе надо всех убить. Никак иначе.
Оптимизация
Про нее нельзя не сказать. Это плохо. Очень. Отвратительно. Тот случай, когда про игру хочется сказать "визуальная составляющая не соответствует своим требованиям". Я даже не буду приводить примеры, где графика лучше, а производительность в разы выше. И так всем понятно. Мне хочется надеяться, что это пропатчат, что это станет играбельным без каких либо сторонних модов с нексуса, но пока очень часто приходится довольствоваться 45-60 кадрами на среднем пресете с FSR на качество (FullHD монитор). Кстати, заранее скажу, что смещение пресета на Низкий не даст вообще ничего. Игра все также будет безбожно тормозить, только карта с процессором почему-то не будут нагружаться выше 60%, из-за чего становится вообще не понятна причина тормозов. В добавок к тому, как только заходишь в игру, все довольно хорошо (в моем случае с модом, но тем не менее), зато в том же самом месте уже через 5-10 минут игра начинает снова проседать. И, возможно, чем дальше, тем хуже.
Несмотря на все это мне хочется, чтобы игра была действительно хорошей. Но если оптимизацию еще можно исправить, то сюжет -- нет. И это печально на самом деле. Опять же, мне понравились персонажи и диалоги: я не пропустил ни один в первом заходе. Диалог с детективом под деревом действительно меня задел, и если бы сюжет был линейным, то к нему претензий не было вовсе. Но что бы ты ни делал, не считая концовки, все, кто должен жить -- будут жить. Кто должен быть побит -- будет побит. Единственное, как можно было бы снизить всю душность миссий Фабиана -- быстрое перемещение. Телепорт из точки в точку. Причем прицельный, чтобы сразу за 2 метра от квеста. Или, если это не первое прохождение, -- просто дать возможность их пропускать.
Но, опять же, увы: влияние выборов уже не переделать, а его тут практически нет. Даже кроме взаимодействий с персонажами, которые будут даны по сюжету, с ними никак нельзя поговорить. Нельзя, условно, с ничего наведаться к тому же Толли и перекинуться парой сплетен, или будь возможность, какая-то другая активность.
А, да, еще побочные квесты. Если двигаться строго по сюжету, игра скажет, что существующие побочные квесты пропадут. Не бойтесь -- они появятся потом. Да, чуть с другими диалогами, но в своей сути это одно и то же. Причем у каждого персонажа строго свои задания. Забейте. Можно выполнить 2-3 тупо опыта ради, хотя под конец у вас его будет достаточно.
А, да, вам понадобиться ходить в те места только в случае, если решите прокачать другую ветку способностей. Вот тогда надо.
И мой совет: если задушились искать людей, то просто прокачайте 3 способности из категории манипуляций на привлечение, провоцирование и запугивание людей. Выберите одного человека, заведите его любыми средствами в переулок и никогда не доводите анимацию питья до конца, когда Фаир отталкивает голову жертвы. Просто за секунду-две до этого отмените действие питья, и Фаир прервет трапезу. Вы получите свои 100 очков, а когда жертва начнет бежать, просто наложите одну из трех манипуляций на него снова. И так можно пить однго и того же бесконечно. Да, прокачка здесь тоже поддушила и тупенькая.
Итог
Пожалуй, я перепройду игру в третий раз. Да, мне понравился опять какой-то кусок кала (который я даже не покупал, конечно. Просто чтобы никто не думал, что я восхваляю игру, чтобы не вызывать у себя ощущения пустых затрат), который объективно очень плох. Но, так сказать, и у Starfield есть свои фанаты, так что почему бы и нет. И спасибо, если прочитал всё это.
Я и не мечтал, что «Streets of Rage» когда-нибудь вернется. Все-таки оригинальная трилогия — это классика 90-х, такая ламповая и драгоценная, что трогать ее казалось делом рискованным. Да и времени прошло с выхода последней игры преступно много. Но в 2020 году произошло чудо — вышла «Streets of Rage 4». Я сначала даже не поверил. Подумал: «Ну, сделают очередной ремейк, все упростят, музыку испортят, атмосферу растеряют». Но нет! Эта часть — настоящий подарок для фанатов вроде меня.
Сюжет тут, как и раньше, написан по привычной кальке. Прошло 10 лет после победы над мистером Икс. Но добро не может спать спокойно — на смену прошлому злодею приходят его детишки-близнецы, известные как Y-близнецы (как оригинально). Они решили, что неплохо было бы подчинить город своим гипнотическим ритмами (буквально — через звук), и, конечно, начался полный хаос. И вот снова приходится собирать старую команду, чтобы навести порядок на улицах. Все просто, по канону — и в этом весь кайф.
С первых минут игры чувствуется, что атмосфера осталась прежней. Это все та же яркая уличная драка, где ты идешь вперед и крошишь десятки противников, радуясь каждому попаданию, каждому приему, каждому разбитому лицу злодея. Но при этом все стало ярче, живее, современнее. Графика рисованная, очень стильная, с плавной анимацией, но при этом абсолютно узнаваемая. Аксель, например, все такой же могучий, только зарос и стал бородачом, а Блейз — икона ностальгии. А новые персонажи вписались органично.
Звук и музыка в игре отличные. Саундтрек миксует классические мотивы с новыми темами, и все звучит бодро, драйвово, так, что ноги сами начинают пританцовывать под драку. А удары здесь смачные. Звуки ломающихся предметов и раскатистые «пхуфф!» от хука в лицо — прямо как раньше, только насыщеннее.
Теперь о персонажах. Их тут много, и каждый по-своему крут. Есть известный Аксель Стоун. Старина никуда не делся. Все такой же танк на ногах, с мощными ударами, но немного стал медлительнее (ну да, годы берут свое). Блейз Филдинг — моя любимица с детства. Быстрая, техничная, отличная для стильных комбо. Чери Хантер — новая героиня, дочка Адама. Она носится по экрану с гитарой наперевес, будто рок-звезда, и ее акробатика в бою — просто удовольствие. Адам Хантер — наконец-то возвращается в игровую команду. Он быстр, ловок, и, как всегда, харизматичен. Флойд Ирайя — новый боец с кибер-руками, очень мощный и брутальный, ученик доктора Зана. Отлично подходит для тех, кто любит крушить врагов пачками. Есть тетенька из спецназа по имени Эстель Агирре. Крепкая воительница, что готова вломить супостатам по первое число. Появляются и другие персонажи из оригинальных частей на разных этапах игры. А если еще немного поиграть, можно открыть классических персонажей в пиксельном виде из оригинальных игр. И это просто «вау» — это мужицкие слезы ностальгии.
В общем, воскрешение получилось добротным. «Streets of Rage 4» — это как неожиданная встреча со старыми друзьями, которые немного изменились, но все так же верны духу прошлого. Игра яркая, динамичная, веселая и местами даже сложная. Ее сделали с любовью к оригиналу, и это видно в каждой детали.
Мне понравилось. Прямо очень. Не просто «поностальгировал и забыл», а реально получил удовольствие от процесса. Так что, если вы, как и я, когда-то гоняли на «Sega» в эту уличную драку — не проходите мимо. Это возвращение, которого мы заслуживали.
8 из 10
Жанр так называемых «иммёрсив симов», также известных в народе как «50 способов пройти уровень», громко заявил о себе на заре современного гейминга с классикой вроде Thief, Deus Ex и Arx Fatalis, но потом, столкнувшись с мейнстримной конкуренцией в плане продаж и популярности, выбрал залечь в тень. Да, был Кен Левин с его «Шоками» (больше всё же ушедшими в сторону экшена), было воскрешение «Деуса» (на мой взгляд, удавшееся лишь наполовину), но в целом ниша опустела. Пока не вернулись Arkane Studios. Их серия Dishonored, а также Prey, о котором поговорим в другой раз, по сути, стали главными представителями вариативного геймплея современности. Ноша уважаемая, но тяжёлая. Впрочем, старт был выбран с умом. Вместо упора на миллиард способов открытия одной двери, чем сейчас пытаются козырять жанровые энтузиасты в инди-сегменте, в первом Dishonored выдержан почти идеальный баланс; в игру легко влиться и есть где найти достойный челлендж. Отсюда заслуженная любовь аудитории.
В общем ключе первая игра выглядит неказистой пробой пера. Исключительно с общей визуальной части, которая действительно выглядит (нет, не хочу критиковать честно) кривовато. Хотя есть момент, который сделан гораздо лучше, но это по ходу текста.
Главное, теперь я понимаю, почему героиня оказалась в таком положение в следующей игре. Стандартная история с предательством и битвой света с тьмой. Жаль, что я уже знал все повороты и потому ждал, когда эта Сариэль сделает свой ход. С другой стороны, не зная этого и судить лишь по её мордашке, верить такому ангелу я точно не стал. Человечество, к слову, на Земле почти истреблено, и наша героиня Анжелика, по приказу этой самой Сариэль должна забрать души у демонов и «отправить» их на небеса. После брифинга сразу в гущу событий.
Взглянув на игровой процесс (я ещё и прошёл) могу только удивиться – его без изменений перенесли в сиквел. Всё так же ходим по уровням, а они, что странно, намного лучше с визуальной стороны сделаны, чем во второй игре и сражаемся с противниками. Впрочем, базовый 2D экшен. Единственно, способность летать (при максимальном уровне) не бесконечна. Также на локациях может попасться мощная броня, при которой одежды у девушки становится меньше, а сила возрастает. В принципе, как и в «DepraviA Egregori».
Полёты тут не бесконечные – есть. Точно-точно, ранг S лёгкий, что перекачивало и в продолжение. Я имею в виду, что после победы над боссами при переигровке лично не появляются. Из-за чего легко вышел на хорошую концовку (оп, да, их несколько).
Эх, наконец-то я закрыл дилогию… исправляюсь, их скоро станет три, и, судя по dlsite, в следующем проекте будет про Сариэль. Ладно, пока напишу, что: не пожалел о потраченном времени. Правда, как и в отзыве на вторую игру, напишу: она на любителя, запомните!
Так вышло, что серия упорно шла мимо меня. Я не играл в "оригинал" (в кавычки взято намеренно) до 2025 года и приобщился только после вишлистинга VtmB 2 (посмотрел какой-то трейлер и сказал "оно своими чертами похоже на Киберпанк, а Киберпанк был великолепным с патча первого дня!", я всегда это говорю, не обращайте внимания), а также после личной рекомендации пройти, чтобы ознакомиться с истоками.
Свою порцию кайфа я получил, хоть и с момента епископа Шабаша я периодически врубал годмод, а на финальном отрывке вообще не выключал его. Я устал от боевой системы и боёв, но пёрся от атмосферы. Главная моя проблема знакомства с VtmB была в том, что оно произошло в 2025.
Главная проблема VtmB 2 – она вышла в 2025, в эпоху выверенных маркетинговых решений и просчитанных финансовых вопросов, и ценник у неё соответствующий. Как будто именно цена на релизе является основной претензией игроков, судя по беглому взгляду на отзывы.
Кто-то говорит, что игре не следовало иметь цифру "2" в заголовке. Возможно, но у нас тут 2025 и бренд, из которого нужно выжимать как можно больше вместе с ностальгией. Впрочем, кроме цитирования и отсылок, от первой части как будто ничего и нет (DLC с косметикой для убежища не в счёт), в том числе нелинейности локаций. Здесь нет вентиляционных шахт, которые можно было бы вскрыть и пробраться в целевую комнату (но небольшие пути обхода как будто бывают на уровнях), здесь нет компьютеров, которые можно было бы взломать и отключить охранную систему между чтением электронных писем. Здесь нет системы прокачки характеристик, потому что характеристик тоже нет. Здесь нет инвентаря с кучей предметов, потому что предметы сведены к нескольким бутылькам, привязанным к горячим клавишам.
Кто-то говорит, что в игре примитивнейшая двухкнопочная боёвка. На деле, в игре ещё можно подкрадываться, планировать сверху на жертву, мгновенно убивать её, подбегать на вампирском спринте к следующему болванчику и выпивать его досуха, хватать телекинезом упавшее оружие (флэшбеки о стрельбе в "оригинале"), опустошать магазин в третьего противника и швырять ствол четвёртого товарища. И уже после этого вступать в рукопашный бой, в котором применяется больше кнопок, чем две (заклинания не в счёт). Да, бой по первости тут сумбурный до невозможности, но, как только осваиваешься, становится просто весело. Я играл за Вентру на низкой сложности (не ультранизкой), проблем не испытывал, как-нибудь познаю в сравнении с другими вводными.
В отличие от "первой части", Bloodlines 2 в бою смещает ставит акцент на перемещение по полю боя и применение способностей. Досадно, что способностей, которые доступны в каждый конкретный момент времени, всего четыре, но они завязаны на выпиваемую из черепов врагов кровь, волей-неволей это пришлось бы балансировать ограничениями. Пул крови теперь не общий, это теперь не мана и инструмент сдерживания внутреннего Зверя (его здесь тоже больше нет), это теперь очки заряда. Один высосанный противник – одно очко заряда каждой из четырёх способностей. Присутствует некоторый элемент тактики: следует ли СОСАТЬ из крупного врага, не нанеся ему тонну урона здесь и сейчас, но получить кровь для перезарядки других заклинаний, или же постараться прикончить здоровяка как можно быстрее, разменяв здоровье на пачку врагов поменьше, которые уже бегут на звуки боя и которые сразу умирают от СОСАНИЯ. Благо, здоровье восстанавливается выпиванием крови из противника. Но не всякого противника можно выпить, и, как по мне, вот именно в такие моменты начинаются проблемы боевой системы. Даже отсутствие интерактивности окружения и тонн анимаций для каждого действия не играют такой роли, как флоу, который сбивается из-за конкретной боевой обстановки.
Кто-то умеет опознавать убийцу с первых минут рассказа. Это точно не про меня, хотя я и догадался в определённый момент о конкретных персонажах и общих чертах расклада.
Даже не самый внимательный читатель при желании найдёт критичный сюжетный спойлер в материале Кирилла Волошина
Я не знаток и не ценитель, но меня тянуло и не отпускало. Хотя тяжело сказать, с лихвой ли компенсирует харизма сидящего у ГГ в голове детектива Фабиена и разговоры (временами я всхахатывал) в его флэшбеках всю ту тягомотину перемещений пешком по ВСЕМУ доступному в рамках игры району в рамках его заданий. А ходить детективу приходилось много и часто.
Кто-то сокрушается, что всю сущность Маскарада порушили. Сотворил ерунду, ушёл на крышу (лишь бы не застрять на месте, как было в моём случае), отсиделся, пошёл творить ерунду дальше. Я старался избегать, поскольку трижды умирал от кола в спину (да-да, на низкой сложности), теряя кровь разных типов темперамента, которая требовалась для открытия способностей разных кланов (мой личный минус игре за эту механику). Врождённой линейки Вентру плюс "Доля секунды" хватало для всего, поэтому я не заморачивался с открытием других способностей. Да этого и не требуется из-за ограниченных возможностей комбинирования и общей простоты происходящего. Кто-то сказал " Forspoken"? Да, что-то схожее можно проследить. Нужно захотеть заморочиться с разными способностями, чтобы вообще начать заморачиваться.
И, наконец, паркур! Который портят только враги на крышах, которые периодически метко шмаляют в спину, когда персонаж на вампирском спринте (да с заносом) пробегает мимо, чтобы исчезнуть в ночи на другом здании. Если бы не фризы, фреймдропы, статтеры, сноубординг, дискета, он был бы просто хорош. Без излишеств, но субъективно хорош. Кто-то опять сказал "Forspoken"? Шучу, я же знаю, что я один здесь.
Ничего не скажу о сайд-квестах. Я предположил, что это очень скучный принеси-прикончи, и не пошёл. А, есть ещё сбор меток, граффити и камер наружного наблюдения. В определённый момент мне просто надоело реагировать на "вампирское чутьё объектов интереса неподалёку".
Влияние решений на глобальный сюжет оценю как-нибудь потом, когда перепройду на другую концовку, отыгрывая другого персонажа.
Кто-то фрустрирует от несбывшихся ожиданий. Не просто от игровой серии, а от индустрии в целом. Мол, не ролевая это игра, не иммёрсив, как предшественница, чьё имя она унаследовала. Да, это не ролевая игра и не иммёрсив-сим. Это просто неплохая сюжетная линейная бегалка-убивалка от студии, создававшей симуляторы ходьбы. На этот раз они сделали симулятор вампирского бега. Плохо ли это? Нет, не плохо, когда игра рассматривается в вакууме. Вне этого вакуума – это Vampyr из 2025 с другой динамикой и наценкой за лейбл.
В начале года мы получили прекрасный Ninja Gaiden 2 Black, который на проверке оказался Ninja Gaiden Sigma 2 2.0, но это не то чтобы большая проблема. Затем с разницей в пару месяцев мы получили шикарнейшие платформеры Ninja Gaiden Ragebound и Shinobi Art of Vengeance.
И вот в последнем квартале года до нас дошел долгожданный Ninja Gaiden 4!
4 отличнейшие игры про ниндзя, 3 из которых являются частью серии Ninja Gaiden. Что еще нужно для счастья?
А Теперь немного по существу о игре:
Сюжет:
Ну, он есть! Максимально незамысловатый и проходной. Ниндзя 1 хочет устранить дракона, для того чтобы его устранить ему нужно сначала его воскресить.. а Ниндзя 2 ему хочет помешать...(НО НА САМОМ ДЕЛЕ НЕ ХОЧЕТ!! СЮЖЕТНЫЙ ПОВОРОТ, УУУУУУУУУУУ)
Геймплей:
А вот тут уже прям все хорошо, в отличии от сюжета.
Боевая система, благодаря чувакам из Platinum Games, изменилась. Появились парирования и увороты который НЕОБХОДИМО пользоваться. У каждого оружия есть как минимум по 6 атак которые используют перри, и это ОЧЕНЬ полезные атаки. Комбо система красивая и простая, можно жать кнопки и получать красоту с расчленениями.
При этом игра не стала легкой. Врагов много(но и близко не так много как на Лестнице Смерти в NG2 2008), они агрессивные, любят атаковать толпой одновременно, и отдельные таки могут вполне себе откусить примерно 1/5 от жопы главного героя(от дефолтного хп. оно потом прокачивается и становится длинее). Иной раз меня овнили буквально за 2-3 секунды если бой в Святилище начинался неудачно.
Играем за двух ниндзей: старичка Рю(за него играем меньше) и за новичка серии Якумо.
Основные скиллы у геров одинаковые(бросок гильотины, "бабочка", изуна дроп), но вот набор оружия и приемов у них разный.
Якумо полагается на разные оружия(2 меча, рапира, посох и "ящик пандоры"), каждое из которых имеет обычную и "кровавую форму". и "кровавая форма" это по сути другое оружие внутри основного, со своими комбами и мувами. Так же "кровавая форма" используется чтобы ломать арморы противников, и если вы видите белое свечение на противнике, а шкала кровавых уз у вас пустая - у вас 100% откусят жопу! А полоска "кровавых уз" расходуется ОЧЕНЬ быстро, и она не прокачивается(вот от этого мне стало грустненько, если честно, ХП качается а "мана" нет)
Рю Хаябуса имеет всего 1 оружие(вроде как в будущих ДЛЦ должны завезти еще), но имеет 4 нинпо с разными свойствами(честно - вообще не пользовался. Ни разу), в "кровавая форма" заменена на "мерцание", которая позволяет Рю тупо пропадает с экран не получая урона. Из-за чего играть за Рю намного проще в одних и тех же ситуациях. + сам урон у Рю выше чем у Якумо. По сюжету Якумо получает меч, который по мувам 1 в 1 как меч Рю, но если Рю разделывает обычного демона за одну 1 комбу с изуна дропом(X,Y,X,X,X,Y), то Якумо этой комбой того же самого противника не убивает.
Музыка:
Честно - я не меломан, очень редко запоминаю музло. И при всей моей любви к серии NG(КО ВСЕМ ЧАСТЯМ, от самых первых на "Донди" и до самых спорных Sigma и NG3(даже оригинал, да).. хотя в Yaiba Ninja Gaiden Z я так и не поиграл еще) я на память не узнаю ни одного трека. И NG4 тут не отличается. Музло есть, оно не раздражает, играет на фоне, не отвлекает, но и желания добавить в свой плейлист, оно не вызывает, в отличии от какого-нибудь Devil Trigger из DMC5.
Графика и визуал:
Графически игра не верх технологий но выглядит очень даже симпатично и при этом ОТЛИЧНО РАБОТАЕТ. На моей системе(R7 5700x3D, RTX 4070TiSuper, 32GB 3200mHz) игра выдавала стабильнейшие 120 ФПС на максимальных настройках графики в разрешении 3440х1440
А вот стилистически стало довольно спорненько: 4 часть решила уйти в киберпанк хайтек сетинг вместо старой доброй современной Японии(деревушки, обычные города, храмы). Вместо ниндзей с балахонами мы убиваем киберсамураев в меха-броне. Я такое люблю, но вот другим может и не зайти.
Итог:
Игра не без недостатков, но это безусловно отличнейший слешер, который все такой же самобытный как и все предыдущие части серии. Боевая система работает как часы(а должна как боевая система, гы-гы), она одновременно очень простая для новичков и максимально скиллкапная, для того чтобы ее можно было бесконечно мастерить. Графика не дофига технологичная, но игра выглядит симпатично. Музыка не вызывает желания добавить ее в плейлист, но она не выбивает из потока, не перехватывает внимание на себя и не раздражает.
Игру прошел за 13 часов, из которых конкретно на сюжетные главы ушло 8(если судить по статистике после конца игры - часы потраченные на Святилища не учитываются в статистике уровня, хоть 10 часов одно проходи), несколько глав нахрапом на SSS даже удалось закрыть. Не думаю, что буду проходить на стимовскую "платину" т.к Мастер Ниндзя это все-таки не для меня, но точно буду добивать другие ачивки, и пройду эндгейм-контент, открывающийся после прохождения игры.
Если прошлая часть была ближе к сосаликам, то Jedi Survivor сделал зачем-то сильный крен в сторону Assassin's Creed. Карты стали уже утомительно большими, особенно Кобох. Зачем-то ввели аж три вида валюты (которые нужно находить на карте и которые легко пропустить даже стоя близко к ним) и 5 видов коллектблсов в придачу. Требования игры сильно возросли и без dlss игра на rtx 3050 может не выдавать и 30 кадров. Куча багов, от невинных зависших иконок, которые не убираются даже после закрытия карты, и вплоть до синего экрана смерти.
Спасают, игру всё ещё неплохой кор геймплей, хорошо поставленный сюжет и встречи со старыми персонажами, кроме Цере. На эту гипножабу, в принципе, пофиг.