359 13 28 18
The First Berserker: Khazan

Рейтинг игры

3.8 54
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

The First Berserker: Khazan
Все отзывы к игре
15 июня
+2

Заходит Казах в Казань в Казан..

Впервые игру увидел на демофесте, и был достаточно скептичен. Очередной инди-сосалик. Но сначала увидев геймплей на стриме, а затем и пощупав демку самостоятельно - оказался в восторге. 60+ часов потрачены не зря, 100% прохождение в удовольствие, но NG+ пока отложу.

Поставлю выводы в начало: всем любителям соулслайков советую. Не очередная подделка, а, не побоюсь этого выражения, новое слово в жанре! Далее, будут мои впечатления, 100% объективные, разумеется.

Стиль, графика

Первое, что бросается в глаза, и одна из спорных сторон. Спорных, ибо многим почему-то очень не нравится. Хотя как по мне, игра очень стильная. Умеренная анимешность, достаточно лёгкий сел-шейдинг, ЦВЕТА ПРОСТО ВЕЛИКОЛЕПНЫ, особенно вездесущий красный. Монстры, оружие, броня, боссы, локации - всё не без выдумки. Один местный костёр и эстус чего стоят.

Боёвка

Геймплей чувствуется более экшеновым по сравнению с традиционными сосаликами. Все эти анимации, упор на комбо и активные скилы делают игру чуть ближе к слешерам, но количество врагов в одной схватке при этом осталось от сосаликов. Ощущается и выглядит это всё плавно, красиво, словно танец или аниме-схватка (но без диалогов на 30 минут между ударами). Не смотря на название Берсеркер блин, очень быстро приходит понимание, что уклонение тут достаточно слабое и нужно блокировать, желательно идеально, сбивая некоторым комбо, но всем чужую стамину, и не тратя свою (идеальными блоками можно жить на грани). Благо, это достаточно просто, и блокируется почти всё. Иногда нужно контратаковать (когда появляется звук + символ).

У врагов есть 2 вида стамины: белая - "как у людей" (у боссов тоже такая может быть), когда она тратится на удары, увороты, при нанесении урона; и фиолетовая - "как у монстров", которая тратится только при нанесении урона. И вот этот момент делает игру очень честной, по сравнению с соулсами, когда боссы могут делать чейн-комбо по секунд 30 без окон вообще. Когда стамина кончается, боссы и мобы ложатся, чтоб принимать урон или сделать ЖЕСТОКУЮ АТАКУ, ака рипост, которые правда не всегда много снимает и порой лучше просто бить.

Оружие, скилы, прокачка

Тут же решили совсем отойти в сторону от традиций. Всего 3 вида оружия - парные одноручные топор и меч, копьё, двуручный меч. Каждый вид играется уникально, упор идёт на разные статы, и при этом разнообразие дополняет достаточно объёмное древо скилов. Скилы качаются отдельно от "душевной прокачки", от ударов (как конкретно я не особо понял), и могут быть залочены по сюжету до определённого уровня. Скилы потребляют специальную отдельную шкалу духа, которая заряжается ударами. И в этих скилах самая ягодка. Есть всего 4 ветки, по 3 на каждое оружие и общая, т.е. имеет смысл качать две (но при этом если надоел тип оружия или хочешь поэкспериментировать можно в любое время сбросить любой навык без штрафов). Скилы могут открывать комбо, удары, или же активный навык: метнуть топор и телепортироваться к нему, сделать удар-уворот без затрат стамины, добавить призрачные атаки на комбо. Также, есть и другие прокачки, которые в основном требуют просто находить предметы/секретки, но не буду о них, т.к. там только пассивки.

Локации

В Казахе отказались от открытого мира в пользу хаба с миссиями (неплохое решение, развязывающее руки левел-дизайнерам). Есть основные миссии - большие, красивые, порой нафиг запутанные локации (как же я порой терялся открывая новый шорткат), под одной общей тематикой и сюжетом. И есть побочные миссии - короткие, жестокие, иногда босс может рвать очко, иногда дойти до него сложнее. Это реюз локаций и боссов. Причём, если боссы ещё ладно, добавили стихий, зациклили фазу, терпимо (но иногда миссии настолько проходные, что там босс - усиленный моб), то локации повторяются чаще. Там изменения по минимуму, заблокировали один путь, очистили другой, вырезали, развернули, накинули спецэффектов (или снега там) . По началу тоже терпимо, но доп миссий раза в 3 больше основных, и чем дальше, тем ленивее реюз (чёртова лаборатория используется раз 6). На этом моменте хорошо видно, что разрабам не хватило бюджета/времени, и это наверное единственный такой момент, и не смотря на моё нытьё - всё ещё выполнено достойно.

Боссы

Вот и подошли к мяготке всех соулсов. Я в эту игру буквально влюбился на финальном боссе демки (по порядку вроде второй). Очень красивая, жёсткая схватка. Атаки достаточно читаемые, ясные, предсказуемые, но всё ещё заставляют потеть. Поле боя шикарное, сам босс и герой красочные, катсцены великолепные, просто УАААА НЕВЕРОЯТНО.

И как меня купил один босс, так купили и все остальные. Проходных боссов просто нет (в основных миссиях), все с какой-то изюминкой в поведении, со сменой этого поведения в фазах, не берутся с наскоку беганьем вокруг, нет отвратительных ваншотающих ударов, камера и таргет-лок ведус себя нормально (кроме буквально пары боссов), нет такого что каждый второй босс просто не умещается на экран, да и просто красивые (иногда с бубами) модельки и анимации, и костры рядом с туманом.

Оказуаливание? Вообще нет. Боссы сложные, и не просто сложные, а именно интересно-сложные, заставляют учить приёмы, тайминги, поведение. Всё ещё приходишь как на экзамен. Да, бывало, что я проходил в течении первых 5-ти траев, но всё же признаю этих боссов. И естественно оставлял на некоторых часы, и брал не с первого захода, и психовал и выходил. Но какой же кайф был когда их таки одолевал. Подводя итог: боссы чувствуются как честное и сложное испытание.

Кроме тех что с белой стаминой, там есть нюанс. Я не знаю почему, но много раз сталкивался с тем, что и моя и их стамина на исходе, но при этом я даже приёмами не мог им её сбить из-за какой-то дикой регенерации, поэтому "монстры" кажутся чуть честнее из-за отсутствия этой неопределённости.

Вихрь мой вихрь

Небольшое отступление, про то как конкретно я играл. Играл через акимбо, и чуть не бросил на 4м или около того боссе, ибо ну не очень были активные скилы, очки духа постоянно оставались, а урона вносилось смешное количество. Тогда я начал экспериментировать, и нашёл его - вихрь. Это лёгкая, быстрая комба (можно попасть почти в любое окно), в которой ты "превращаешься в пилу" во время короткого прыжка. Ну комбо и комбо. Но с одним усилением духа на время, на вихре появляются призрачные атаки которые очень хорошо добавляют урона. Но и это не всё. Походив к тому же боссу, я быстро обнаружил, что ты можешь просто перепрыгнуть некоторые атаки. Допустим, босс вставляет гвоздь в землю, спустя 2 секунды ударяет по нему молотом и вокруг него проходит АОЕ атака. Что делают нормальные люди - считывают и убегают. Что делает TRUE BERSERKER с вихрем? Бежит к боссу, видя окно для атаки, и подгадывает комбо, чтобы при взрыве быть в воздухе. Причём, перепрыгивать оказалось можно и не настолько очевидные удары по земле, но и некоторые "обычные". И вот таким стилем, почти что одной комбой я прошёл всю игру) Уж очень аддиктивно-адреналиновый, и в какой-то мере дуболомный подход получается

Всё остальное

Тут по мелочи накину впечатлений по остальныи аспектам

Музыка - она есть, ни одного трека не запомнил, но в моменте ок.

Сюжет - он есть, и не соуслсовый, а нормально поданный. Меня не сильно зацепил, но и не нелепая фигня, всё понятно, персонажи мотивированны.

Персонажи - не очень выдающиеся, но достаточно запоминающиеся. Демон клинка просто великолепен, озвучка вах. Ну и миссис Нёрд Вапсета, тоже запоминается.

Следы корейской ММО - очень бросаются с начала игры какие-то конские цифры (хп исчисляется в тысячах) статов, куча шмотья, грейды шмотья. Сначала, я думал это будет проблемой и нужно будет гриндить, но нет. Можно обойтись без этого. Да, если хочешь какой-то сет (а ты захочешь, без сетов играть сложно), то придётся пофармить босса, из которого выпадает материал, или части сета. Но, как оказалось, это не смертельно. Кроме того, если играть получается не очень, можно компенсировать за счёт шмота, правда немного.

Патчи, баланс - на удивление игра обновлялась достаточно активно первые месяцы. Часто попадал в ситуацию, когда играешь 1-2 раза в неделю, и перед игрой выходит патч. Разработчики явно ценят комьюнити, и стараются сделать игру ещё более удобной, что несомненно плюс.

Анимешность - почти все мальчики и девочки тут красавцы, молодые, стройные.

Крафт - сделан не так попабольно, как в соулсах, можно крафтить кучу зелий снятия эффектов и камней для усиления. В общем, расходники очень доступны, и не так бесполезны, как обычно бывает.

Сеттинг - у нас даже тут есть отхождение от канонов. Это фэнтэзи-мир во время апокалипсиса, а не в пост-апокалипсисе. Нет этого уныния в настроении как в душах. Да, всё плохо, но пока ещё не настолько.

Катсцены - есть возможность скипать автоматически катсцены входа к боссу и превращения во вторую фазу!!! Даже можно включить обратно! Господа, сколько лет нужно будет Фромам, чтоб перенять такое?)

Ещё раз вывод

Всем любителям соулсов - бегите срочно играть!! Молодые разрабы из Кореи прекрасно переосмыслили многие аспекты жанра, и это ощущается действительно свежо. Многие душные аспекты душ поправили. Фромам есть чему поучится у них. Да, есть ещё разрабы Lies of Pi, которые тоже сделали неплохо, но они сделали именно что не сильно хуже, и добавили толику новизны. А вот Neople прямо постарались, докинули кучу изменений в формулу, не превратив жанр в нечто другое.

Очень хорошая core-составляющая геймплея, экшонПриятные/удобные улучшения "классической формулы" соулс-лайковКайфовые анимации, флоу, управляемость"Живые" боссы, адекватно реагирующие на игрокаСТИИИИИИЛЬ!Адекватный сюжет (не в стиле соулсов), приятные персы, понятные мотивацииЕсть потенциал на реиграбельность (с топовыми сетами пройти на другом типе оружия)Дополнительные задания, с реюзом контента (на самом деле терпимо)Слишком много видов "прокачек"

Лучшие комментарии