Я нашёл это чудо, когда искал "Игры похоже на Spore". Конкретно это с этапа клетки. Но это не Spore
Это симулятор??? клеточной жизни. Геймплей примерно как в режиме Клетки, но всё приближено к реализму. Поглощать надо аммиак и фосфаты, что позволит перейти в редактор. И с улучшениями: железо, сероводород, радиацию, ...
В общем, нужно собрать энергоэффективную в данных условиях клетку, которая сможет конкурировать с другими. И можно переходить в другие биомы, с другими условиями: наличие света, другие ресы, другие клетки, и прочее.
Ну и.. всё. Словами не объяснить, нужно играть. Но в целом, не очень интригующе.
К тому же, подводит техническое состояние. Движок игры явно самописный.. в результате чего, взаимодействие с окнами - боль. Если два моника, то нужно выбирать основное окно вручную, ибо окно таскать нельзя. Также, игра подсасывает русскую раскладку, отображает корректно её в настройках, но не отображает во время игры клавиши и пишет "?". Как такое возможно в 2026 конечно загадка.
Про интерфейс молчу, он чисто функциональный.
Наверное, единственная в своём роде играОт игры тут немногоТехническое состояние
Конечно, ведь делал его МакМиллен, человек который как минимум очень сильно популяризировал рогалики, если не создал их в своём текущем виде своими Айзеками.
Одна из лучших вещей в игре - геймплейный луп. Состоит из 2х очень связанных с друг другом этапов.
Дом. Тут мы выращиваем наших будущих воинов, строим кошачью экономику, общаемся с NPC. Глобальная задача - поддержать стабильный поток котов. А лучше - постоянно улучшать их гены, выращивать династии Габсбургов Некромантов, которые могут и в соло затащить катку. Но для того, чтобы жить, нужна еда. А чтобы развиваться - деньги. Всё это можно найти только в бою. И открыть новые штуки.
Бой. Пошаговая тактика с видом сверху. Ходишь, бьёшь, кастуешь если есть мана. Здоровье тут очень ценный ресурс, и падать не желательно (при здоровье < 1). Если упавший получит N (обычно 3) урона - кот умрёт, распадётся на мясо, потеряет инвентарь и освободит ячейку в пати для бесполезного "белого" кота. Если в начале ещё есть шанс выжить упавшему коту, то дальше - почти гарантированная смертьб. Задача - дойти до места, где можно вернуться домой, желательно что-то приобрести или открыть, или убить босса там.
Таким образом: для дома нужен бой, который кормит дом, а дом позволяет быть лучше в бою. Одно неразрывно связанно с другим, по отдельности механики не могут существовать. И как же это органично и тематично, по-котейски!
И всё бы хорошо, и всё бы классно. Достаточно жестокая игра, залипательная, уникальная, прикольная.
Если бы это не была игра МакМиллена!
Кто в Айзек играл, тот в цирке не смеётся тот понимает, о чём я. Да, ты можешь собрать имбу, но против тебя выставят имбу. Точнее, для поздних этапов - ты обязан собрать имбу. Не скилл, а знание и удача, наигранность в конкретную эту игру.
Баланс из-за этого ну.. не в лучшем месте? Любовь разраба к инстакилу это что-то запредельное. К 3-му акту тебе вообще опасно подходить к противникам, то сломают, то перманентный дебаф накинут, то убьют, доколе! Боссы конечно интересные, но порой нужно убивать свои пачки, просто чтоб понять, что ты не собрался для этого босса и не можешь его пройти без потерь в текущем составе. А потом пытаться собрать нужное ещё пару раз. Ну и для тактики очень низкий порог для ошибки, порой "одна ошибка - и ты ошибся", особенно если это был главный кот пати. В общем, слишком часто чувствуешь острую боль ниже спины, не справедливость, желание узнать адрес МакМиллена, а не "челенж". И такое чувство, что это идеологическое.
Ну и баланс классов тоже там же. Эта отдельная штука, не связанная с предыдущей. Просто некоторые классы бесполезные, вот и всё. Ну типо прям почти совсем, пара сборок, где нужны очень конкретные скилы, которые разумеется не выпадут. А другие классы (я на тебя смотрю, клирик) настолько.. классные, что без них нормально не поиграешь. Ну и почти нет стимуляции проходить другими классами. Да, есть открывашки, которые на 90% бесполезные как по мне. Но это хотя бы фиксится.
В итоге: игра шикарная (но не для всех). Но пытаться пройти её на 100% - мазохизм. Совет - поиграть пару актов, и пойти читать гайды как "правильно играть", глянуть тиры. Это Айзек на максималках, с ещё большим потенцевалом и реиграбельностью.
Геймплейный лупМУЗЫКА АГОНЬАрт (но тут на любителя, видел кому очень не нравится)УникальностьОзвучка котов это прям отдельноеРеиграбельностьТемы могут быть слишком жестокимиБаланс (игра несправедливо жестока)Баланс классов (поправимо)
Ваш Вампир теперь вселенная.. где самого ВАМПИРА почти нет)
Достаточно простая в плане механик игра. Собираешь карты нескольких типов (оружеи, бафы, мана, ...), делаешь комбы (по возрастанию стоимости маны), бьёшьб врагов толпами, повышаешь характеристики. И по ощущением, последнее сильно перевешивает всё. Одни из самых важнейших как по мне: мана, размер руки. Причём, руку можно прокачать настолько, что будешь брать всю колоду в руку, и комбить как вздумается (повышать ману, брать карту, после чего твой сброс уходит в колоду, и мана опять появляется в руке).
Из интересного не так много:
Эволюции карт. Как и в Сурвайворсе (причём комбинации и карты и противники и герои - такие же), нужно собирать оружие в эволюции, которые сильнее других карт. Причём, эволюция доступно только в определённых точках: красные алтари, сундуки боссов.
Джокеры. Почти вся игра строится на комбинации по возрастанию маны. Жокеры позволяют не сбрасывая комбинации продолжить её с любой точки (например: 2, 3, 4, J, 1, 2, ..). В начале это не особо чувствуется, но при нескольких джокерах, мощных характеристик маны и руки, комбинаций, можно: бесконечно крутить карты не завершая ход, доводя счётчик до 20+.
Боссы. Осознавая, насколько легко можно было бы играть, и не завершая ход уничтожать всё, разрабы добавили кое-что. В какой-то момент, у босса появляется аура, сначала из 6 ячеек. Ячейки заполняются при завершении хода, и при розыгрыше карты, и когда все ячейки заполнены - босс делает действие, зачастую - удар. Т.е., вместо бездумного разыгрывания комбо, теперь нужно думать над каждой картой, чтобы сохранить лицо (оттолкнуть, заморозить босса, набрать брони, вот пожалуй и все опции). По сути, это и есть основная механика игры, когда собрал хоть сколько-то живучий билд, ибо не боссы (после достаточной прокачки, разумеется) перестают представлять хоть какой-то челендж.
Самоцветы. В некоторых картах есть дырки (в хабе можно наделать ещё), и в эти дырки можно насовать самоцветов с самыми разными эффектами. Добор карт, урон, повышение характеристик. Ладно, эффекты не самые интересные, и вроде как не прям совсем сильно сочетаются и не изменяют коренным образом, но могут разнообразить монотонность.
Дальше, поясню за минусы
Метапрогрессия. Если играли в "оригинал", то ничего не надо объяснять. В игру первые пару часов по сути не дают нормально играть. Нужно фармить золото, чтобы качать хотя бы самые необходимые характеристики. Карт очень мало, возможностей - ещё меньше, челенжа почти нет (если понимать что делать), механики не раскрыты. Но, в отличии от Сурвайворс, это не так больно. Неудачных ранов почти не было, и каждый ран давал неплохой прогресс. Это не отменяет того, что рак остался раком, и лучше было бы без этого, но шаг в верном направлении.
Эндгейм. Он начинается, когда ты убиваешь смерть. Это было сложно, это было потно. Выжил на двух заморозках, генерирующегося воскрешения, запаса воскрешения 4 раза, и на куче терпения. 40 минут, чёртовых 40 минут длился этот бой. А ведь был матч и до этого! Но затем, тебе открывается смерть, по сути с бесконечной маной и хп, и.. всё. Игра наградила тебя за испытание тем, что по сути играть уже не надо. Странный мув, ничего не сказать. Мне кажется, это продолжение проблемы прогрессии, и по сути отсутствия контента/реиграбельности/ разнообразия. После эндгейма игре тебе нечего предложить (хотя если честно, я не доиграл, но прям сомневаюсь, что хоть что-то новое будет).
Как итог: залипательная и ненапряжная игра часов на 20, в которую можно играть на фоне. Не дотягивает до Сурвайвалс, да, но и не претендует на что-то великое
Ультра аддиктивный геймплей (первые часов 20 во всяком случае)Не напряжная играНе плохой артСтоит копейкиЧортова метапрогрессияПосле "эндгейма" делать нечего
Шикарная метроидвания с головоломками, где многое завязано на поиске секретов.
Игра настолько немногословная, что вербально общается с игроком пожалуй только в меню и инвентаре. Но при этом всё равно зачастую понятно куда идти и что делать (но не что происходит, наверное).
Основной геймплей строится на двух вещах: решение головоломки, с помощью данных инструментов. Основная фишка в том, что у инструментов могут быть альтернативные применения так скажем. И по началу это кажется читерством, но на самом деле вся игра задизайнена чтобы игрок осознал как пользоваться всем, что есть (иногда ты должен владеть ими в совершенстве), и во многом ограничивает свободное передвижение.
Игра очень загадочная. Ничего не объясняет. Но при этом всё ещё достаточно интуитивная, чтобы до много дойти самому, и когда ты догадываешься, то ИТО ТАКОЙ КАААЙФ! К примеру: игра даёт инструмент, и делает простую загадку, как его использовать. Или даёт нерешаемую комнату, и пока ты не перетыкаешь просто всё, и случайно не найдёшь новое применение.
Единственный совет, после так скажем обучающего сиквенса идти налево и наверх в храм, где дают карту, а то я некоторое время без неё проходил и без меток)
Комфортное перемещениеШикарный арт и аудиоВес в 40 Мб, что вообще, мы в каком году живём чтоб такие размеры игр видеть???Во многом интуитивная играИногда есть совсем внезапные моменты, и игра превращается в хоррорДо концовки можно и не дойти
Задумка шикарная и весёлая, но контента.. ну неприлично мало. Советую заходить без какого либо знания по игре, и с людьми которые не играли. Добавит часа 2 к ещё 2 часам исследованием всего контента
Я нашёл это чудо, когда искал "Игры похоже на Spore". Конкретно это с этапа клетки. Но это не Spore
Это симулятор??? клеточной жизни. Геймплей примерно как в режиме Клетки, но всё приближено к реализму. Поглощать надо аммиак и фосфаты, что позволит перейти в редактор. И с улучшениями: железо, сероводород, радиацию, ...
В общем, нужно собрать энергоэффективную в данных условиях клетку, которая сможет конкурировать с другими. И можно переходить в другие биомы, с другими условиями: наличие света, другие ресы, другие клетки, и прочее.
Ну и.. всё. Словами не объяснить, нужно играть. Но в целом, не очень интригующе.
К тому же, подводит техническое состояние. Движок игры явно самописный.. в результате чего, взаимодействие с окнами - боль. Если два моника, то нужно выбирать основное окно вручную, ибо окно таскать нельзя. Также, игра подсасывает русскую раскладку, отображает корректно её в настройках, но не отображает во время игры клавиши и пишет "?". Как такое возможно в 2026 конечно загадка.
Про интерфейс молчу, он чисто функциональный.
Наверное, единственная в своём роде играОт игры тут немногоТехническое состояние
Конечно, ведь делал его МакМиллен, человек который как минимум очень сильно популяризировал рогалики, если не создал их в своём текущем виде своими Айзеками.
Одна из лучших вещей в игре - геймплейный луп. Состоит из 2х очень связанных с друг другом этапов.
Дом. Тут мы выращиваем наших будущих воинов, строим кошачью экономику, общаемся с NPC. Глобальная задача - поддержать стабильный поток котов. А лучше - постоянно улучшать их гены, выращивать династии Габсбургов Некромантов, которые могут и в соло затащить катку. Но для того, чтобы жить, нужна еда. А чтобы развиваться - деньги. Всё это можно найти только в бою. И открыть новые штуки.
Бой. Пошаговая тактика с видом сверху. Ходишь, бьёшь, кастуешь если есть мана. Здоровье тут очень ценный ресурс, и падать не желательно (при здоровье < 1). Если упавший получит N (обычно 3) урона - кот умрёт, распадётся на мясо, потеряет инвентарь и освободит ячейку в пати для бесполезного "белого" кота. Если в начале ещё есть шанс выжить упавшему коту, то дальше - почти гарантированная смертьб. Задача - дойти до места, где можно вернуться домой, желательно что-то приобрести или открыть, или убить босса там.
Таким образом: для дома нужен бой, который кормит дом, а дом позволяет быть лучше в бою. Одно неразрывно связанно с другим, по отдельности механики не могут существовать. И как же это органично и тематично, по-котейски!
И всё бы хорошо, и всё бы классно. Достаточно жестокая игра, залипательная, уникальная, прикольная.
Если бы это не была игра МакМиллена!
Кто в Айзек играл, тот в цирке не смеётся тот понимает, о чём я. Да, ты можешь собрать имбу, но против тебя выставят имбу. Точнее, для поздних этапов - ты обязан собрать имбу. Не скилл, а знание и удача, наигранность в конкретную эту игру.
Баланс из-за этого ну.. не в лучшем месте? Любовь разраба к инстакилу это что-то запредельное. К 3-му акту тебе вообще опасно подходить к противникам, то сломают, то перманентный дебаф накинут, то убьют, доколе! Боссы конечно интересные, но порой нужно убивать свои пачки, просто чтоб понять, что ты не собрался для этого босса и не можешь его пройти без потерь в текущем составе. А потом пытаться собрать нужное ещё пару раз. Ну и для тактики очень низкий порог для ошибки, порой "одна ошибка - и ты ошибся", особенно если это был главный кот пати. В общем, слишком часто чувствуешь острую боль ниже спины, не справедливость, желание узнать адрес МакМиллена, а не "челенж". И такое чувство, что это идеологическое.
Ну и баланс классов тоже там же. Эта отдельная штука, не связанная с предыдущей. Просто некоторые классы бесполезные, вот и всё. Ну типо прям почти совсем, пара сборок, где нужны очень конкретные скилы, которые разумеется не выпадут. А другие классы (я на тебя смотрю, клирик) настолько.. классные, что без них нормально не поиграешь. Ну и почти нет стимуляции проходить другими классами. Да, есть открывашки, которые на 90% бесполезные как по мне. Но это хотя бы фиксится.
В итоге: игра шикарная (но не для всех). Но пытаться пройти её на 100% - мазохизм. Совет - поиграть пару актов, и пойти читать гайды как "правильно играть", глянуть тиры. Это Айзек на максималках, с ещё большим потенцевалом и реиграбельностью.
Геймплейный лупМУЗЫКА АГОНЬАрт (но тут на любителя, видел кому очень не нравится)УникальностьОзвучка котов это прям отдельноеРеиграбельностьТемы могут быть слишком жестокимиБаланс (игра несправедливо жестока)Баланс классов (поправимо)
Ваш Вампир теперь вселенная.. где самого ВАМПИРА почти нет)
Достаточно простая в плане механик игра. Собираешь карты нескольких типов (оружеи, бафы, мана, ...), делаешь комбы (по возрастанию стоимости маны), бьёшьб врагов толпами, повышаешь характеристики. И по ощущением, последнее сильно перевешивает всё. Одни из самых важнейших как по мне: мана, размер руки. Причём, руку можно прокачать настолько, что будешь брать всю колоду в руку, и комбить как вздумается (повышать ману, брать карту, после чего твой сброс уходит в колоду, и мана опять появляется в руке).
Из интересного не так много:
Эволюции карт. Как и в Сурвайворсе (причём комбинации и карты и противники и герои - такие же), нужно собирать оружие в эволюции, которые сильнее других карт. Причём, эволюция доступно только в определённых точках: красные алтари, сундуки боссов.
Джокеры. Почти вся игра строится на комбинации по возрастанию маны. Жокеры позволяют не сбрасывая комбинации продолжить её с любой точки (например: 2, 3, 4, J, 1, 2, ..). В начале это не особо чувствуется, но при нескольких джокерах, мощных характеристик маны и руки, комбинаций, можно: бесконечно крутить карты не завершая ход, доводя счётчик до 20+.
Боссы. Осознавая, насколько легко можно было бы играть, и не завершая ход уничтожать всё, разрабы добавили кое-что. В какой-то момент, у босса появляется аура, сначала из 6 ячеек. Ячейки заполняются при завершении хода, и при розыгрыше карты, и когда все ячейки заполнены - босс делает действие, зачастую - удар. Т.е., вместо бездумного разыгрывания комбо, теперь нужно думать над каждой картой, чтобы сохранить лицо (оттолкнуть, заморозить босса, набрать брони, вот пожалуй и все опции). По сути, это и есть основная механика игры, когда собрал хоть сколько-то живучий билд, ибо не боссы (после достаточной прокачки, разумеется) перестают представлять хоть какой-то челендж.
Самоцветы. В некоторых картах есть дырки (в хабе можно наделать ещё), и в эти дырки можно насовать самоцветов с самыми разными эффектами. Добор карт, урон, повышение характеристик. Ладно, эффекты не самые интересные, и вроде как не прям совсем сильно сочетаются и не изменяют коренным образом, но могут разнообразить монотонность.
Дальше, поясню за минусы
Метапрогрессия. Если играли в "оригинал", то ничего не надо объяснять. В игру первые пару часов по сути не дают нормально играть. Нужно фармить золото, чтобы качать хотя бы самые необходимые характеристики. Карт очень мало, возможностей - ещё меньше, челенжа почти нет (если понимать что делать), механики не раскрыты. Но, в отличии от Сурвайворс, это не так больно. Неудачных ранов почти не было, и каждый ран давал неплохой прогресс. Это не отменяет того, что рак остался раком, и лучше было бы без этого, но шаг в верном направлении.
Эндгейм. Он начинается, когда ты убиваешь смерть. Это было сложно, это было потно. Выжил на двух заморозках, генерирующегося воскрешения, запаса воскрешения 4 раза, и на куче терпения. 40 минут, чёртовых 40 минут длился этот бой. А ведь был матч и до этого! Но затем, тебе открывается смерть, по сути с бесконечной маной и хп, и.. всё. Игра наградила тебя за испытание тем, что по сути играть уже не надо. Странный мув, ничего не сказать. Мне кажется, это продолжение проблемы прогрессии, и по сути отсутствия контента/реиграбельности/ разнообразия. После эндгейма игре тебе нечего предложить (хотя если честно, я не доиграл, но прям сомневаюсь, что хоть что-то новое будет).
Как итог: залипательная и ненапряжная игра часов на 20, в которую можно играть на фоне. Не дотягивает до Сурвайвалс, да, но и не претендует на что-то великое
Ультра аддиктивный геймплей (первые часов 20 во всяком случае)Не напряжная играНе плохой артСтоит копейкиЧортова метапрогрессияПосле "эндгейма" делать нечего
Шикарная метроидвания с головоломками, где многое завязано на поиске секретов.
Игра настолько немногословная, что вербально общается с игроком пожалуй только в меню и инвентаре. Но при этом всё равно зачастую понятно куда идти и что делать (но не что происходит, наверное).
Основной геймплей строится на двух вещах: решение головоломки, с помощью данных инструментов. Основная фишка в том, что у инструментов могут быть альтернативные применения так скажем. И по началу это кажется читерством, но на самом деле вся игра задизайнена чтобы игрок осознал как пользоваться всем, что есть (иногда ты должен владеть ими в совершенстве), и во многом ограничивает свободное передвижение.
Игра очень загадочная. Ничего не объясняет. Но при этом всё ещё достаточно интуитивная, чтобы до много дойти самому, и когда ты догадываешься, то ИТО ТАКОЙ КАААЙФ! К примеру: игра даёт инструмент, и делает простую загадку, как его использовать. Или даёт нерешаемую комнату, и пока ты не перетыкаешь просто всё, и случайно не найдёшь новое применение.
Единственный совет, после так скажем обучающего сиквенса идти налево и наверх в храм, где дают карту, а то я некоторое время без неё проходил и без меток)
Комфортное перемещениеШикарный арт и аудиоВес в 40 Мб, что вообще, мы в каком году живём чтоб такие размеры игр видеть???Во многом интуитивная играИногда есть совсем внезапные моменты, и игра превращается в хоррорДо концовки можно и не дойти
Задумка шикарная и весёлая, но контента.. ну неприлично мало. Советую заходить без какого либо знания по игре, и с людьми которые не играли. Добавит часа 2 к ещё 2 часам исследованием всего контента
Представляет собой АРКАНОИДxПИНБОЛ, где надо двигаться вперёд, кидать шарик, им убивать врагов. В конце уровня босс, после уровня строительство базы, с той же физикой пинбола, но враги это ресурсы и здания.
Шарики самые разные, есть комбы, предметы, есть эволюции, есть эволюции эволюций! Разные герои, которые нередко меняют механики (шары теперь проходят сквозь врагов/нужно отбивать от щита/ вылетают сверху/...). Хотя разнообразия как-будто бы не так много, по сравнению с другими представителями жанра, но тут чувствуется большая разница в том, за кого играешь, какие предметы и комбы настакал. Ну и база геймплея куда более аддиктивная, нежели просто унылое хождение. И про очевидное, в отличии от многих других игр - это не просто клон, а явно только вдохновившаяся в основной геймплейным циклом игра.
Ну и бич таких игр - метапрогрессия. Она есть. Она жёсткая, но опять же, не настолько как в других играх жанра. Есть прокачка героя, которая влияет как-будто бы почти никак (да, циферки растут, но никогда не обращал на них внимания). Есть прокачка базы, которая даёт большую часть прогрессии сразу всем персонажам. Тут и статы, и шансы, возможность воскрешения, реролы, баны.. возможность играть двумя персами!!!
Если хотите простую залипательную игру часов на 50 - смело берите. Первую неделя я вообще не отлипал, после тяжёлой работы погонять шары самое то! Ну и музон кайфовый!
Затягивающий геймплейХорошее разнообразиеРедко встречающаяся механика пинболаМУЗООООН!Да какие тут минусы, я не смог докопаться, очень ладно собранная игра. Сюжета нет, это возможно минус. Смысла, глубины, вся фигня. Зачем ты дальше это читаешь? Ты думаешь тут что-то будет? Неее, всё, закрывай. КУПИxКАЧАЙxИГРАЙ
Начну с небольшого отступления, инновация, не побоюсь этого слова, от разработчиков. После первого запуска, ты нажимаешь Играть.. и через секунду тебя ждёт экран главного меню. Шейдеры, заставки, кнопка Продолжить.. ничего нет. И это блин настолько удобно, что я не знаю, почему у нас такого в 2025 году нет! Подчёркивает скромность разрабов, кстати.
Первое впечатление игра производит хорошее, трейлер, с гигеровскими декорациями, интересными решениями, "Нифельхайм мусфельхайм" - качает. Показывает завязку, интересный сеттинг и арт, настраивает на мрачный лад. Начало в тюряге тоже достаточно неплохое, не ведёт за ручку, и даёт свободу, показывает местный аналог "Аргонианской девы" в первой же комнате.
Но далее, бюджетность прёт из всех щелей. Первый акт ещё достойный на проработку, и игра достаточно удивляет. Со временем прям видно, как квесты становятся однообразнее, левел дизайн беднеет, и тебя просто забрасывают мясом. Но при этом, игра всё ещё цепляет.
Игра в принципе приятная, с простым, но цепляющим геймплеем. Доп локи и квесты обычно такие себе, да (кроме первого акта), основа достаточно крепкая, чтобы выдержать 40 часов. Есть НГ+, другие "классы", но вот что, а перепроходить я это точно не буду) За одно прохождение можно увидеть всё. "Фалаутовские" концовки со скриншотами и голосом наратора не в счёт.
Но конец конечно расстроил. Если без спойлеров, то одну штуку тизерят почти всю игру, многое на этом строится.. а этого просто нет. По сути, не видишь (кроме концовки) последствия глобальных решений. Да, скриншотов накидают, но такое. И основная концовка решается по сути перед финальным босс файтом. Но зато удобно, можно всё посмотреть.
Ещё есть лор, интересные персы, которые тянутся с настолки. Но я не вникал, хотя потанцевал есть.
Если понравились TES, и нет аллергии на "бедность" и бюджетность, то советую всем!
Сеттинг, лор, арт, атмосфера - всё в одномОчень интересные арт решения с задниками во время диалоговПриятный геймплейПриключения Лилианы и прочий юморГрафика порой убивает арт (привет море - край карты окутаный туманом)Дурацкие спайки сложности в начале новой локиЛевел дизайн иногда непонятный
Познакомился ещё с демкой, очень ждал релиза, из-за чего до прохождения ничего не смотрел. Прошёл на несколько концовок.. на остальные меня не хватило. 4 часа, за которые я решил что ВСЁ, для этой игры.. многовато. Советую заценить самому в любом случае, на пару часиков самое то. 4 балла исключительно за задумку и первые впечатления, по честному надо было ставить 3-3.5. Жаль, была надежда на что-то большее. Хотя и этот результат не плох.
Концепт. Сам по себе достаточно уникальный, и затягивающийВайб. Визуал / аудио. Интересный и подходящий выборАтмосфера паранойи. Работает неплохо.. но пока не поиграешь подольшеМеметичность. Бледный чел и уродцы это конечно прикольно, но мне гораздо больше понравился кот, который ну капец милый. Жаль, в инфополе он не мелькаетМало контента. 10 концовок звучит хайпово, но по факту я много раз делал одно и тоже (буквально гринд), что сильно смазывает впечатлениеГеймплейный цикл. Чем дальше, тем больше он начинает бесить. Если бы не контент и некоторые штуки, то да, он работал бы лучшеСкучно. После где-то второго часа игры единственный якорь - концовкиНабор клипов вместо наратива. Ну вот, я выбил концовки, и что? Послушал радио, довёл "сюжетки" челиков "до конца", посмотрел телик, и что? - "Мы не знаем, что это такое.."Нет внятного мира. Обычно, в таких играх тьма лора, или намёков на него. Но не тут
Неплохой геймплей, который часто разбавляется чем-тоЦепляющие персонажиВеликолепный пейсинг, атмосфера принятия решений на гране погибелиИнтересный сеттинг в целомПоднимаемые темы. Это прям почти психотерапия (но вот с той темой, что исследуется, у меня проблем не было, так что не оч зацепило, но ценю)Концовка. Я даже сначала не понял, но потом пошёл гуглить другие.. и бой о бой. Чувствую, что она обесценила всё до этого
Начинать игру с "ГРОБ ГРОБ КЛАДБИЩЕ ХУДОЖНИЦА" это не просто смело, это... ну вы поняли. Только за это гигантский респект. За поднимаемые темы, за персонажей, сюжет, концовки каждого акта, и финал, за музыку и мир - Merci beaucoup!
Но
Но о плюсах вы наверняка знаете. Хотя и о минусах тоже, но вот что беспокоило лично меня почти всю игру
Главный камень преткновения для меня - не основной контент. Он очень странно сбалансирован. Особенно когда играешь на харде. Только стоит сойти с проторенной дорожки - тебя нещадно поимеют. И вот предсказать где ещё нормально, а где "туши свет, иди бей кабанчиков" у меня не получалось, только на своих шишках. Иногда на середине локации приходилось прерываться. И ещё помнить надо о том, где ты не до конца дошёл..
Ибо проблема со сложностью будет преследовать вас почти всю игру. Казалось бы, 3 акт, финал, но нет. Некоторые зоны (половина мать его карты) до сих пор опасны. Нужно постоянно ходить по тонкому льду, превозмогать, отлетая от одного удара, и прочее. Сменил сложность на среднюю, чутка полегчало. Но больше всего полегчало от гайдов. Просто ищешь "Где взять лучше оружие для {пероснаж_нейм}", билд на него и кайфуешь.
Про сложность подробнее. До 2 акта (если идти почти строго по сюжету) - высокая сложность неплоха, даёт челенджа, атмосферы безысходности и преодолевания. Но после, это такой цирк. Многие хайлевельные мобы, не то что боссы, имеют отвратительные паттерны атак, а отлетаешь ты от 1-2х. Весёлая кривая сложности получается. Лупишь челиков, смотришь все эти длиннющие нескипаемые анимации, отбиваешь/уворачиваешься от 2-3 атак, а дальше кто-нибудь дохнет, и ты только и делаешь, что всех воскресаешь по кругу. И так, пока ту самую атаку ты не выучишь. У боссов проблем раз в 5 больше в лучшем случае. После этого начинаешь прям "обожать" всех кто делал анимации, переходы, не сделал кнопку сдаться (иногда приходится ждать по минуте, пока можно будет следующий трай начать), и вот это всё.
Игра конечно абсолют синема, но вот большую часть времени у меня был не сюжет, а вышеописанный онанизм. + пошаг плохо сочетается с "дарк солусом", ибо ты успеваешь выйти из потока, когда ход доходит до тебя