Без долгих предысторий перейдём на другую сторону ринга. Если в первой части я сосредоточил своё внимание на геймерах, то теперь "удар" придётся на разработчиков и издателей. В этот раз скорее всего будет по скучнее, но байты на комментарии я всё-таки постараюсь расставить, не переживайте!
Игры - продукт
Вряд ли для кого-то осталось секретом, что индустрия уже давно стала собственно индустрией. Где взрослые дяди и тёти за денежку сидят в офисе по 8+ часов, чтобы было что кушать и всё такое. И у работяг, и у всяких акционеров, больших боссов и прочих, у всех есть желание стабильности. А из этого желания много что вытекает, но главное - игра должна окупиться. Любой ценой (но бесплатно). Чтобы работники стабильно получали ЗП, чтобы акции компании росли, чтобы студия жила и игры продолжали выходить. Что же здесь могло пойти не так?
Небольшое отступление. Есть ощущение, что резкий переход от ещё более менее нишевой индустрии, двигаемой энтузиастами к тому, что мы видим сейчас произошёл в районе 2010 года (во всяком случае, для западной индустрии). И как по мне "виной" тому - смерть THQ. Ещё с 11 года студия терпела убытки, и в 13, неожиданно для многих, закрылась, и была выкуплена по частям. Я прямо вижу, как боссы крупных игровых компаний посмотрели на это, и сказали Nevermore! И с тех пор были неудачные годы, неудачные проекты, закрывались разработчики, но вот крупнейшие издательства живут и здравствуют. Исключением можно считать Ubisoft, если подружить сову и глобус, но и то, сколько ей лет понадобилось? Уж точно не 2 неудачных года. Думайте..
Конвейер. Слово подходящее как раз для продукта. Но что под ним понимается? В глобальном смысле - идёт некое усреднение, стандартизация всего и вся. Это не обязательно плохо, например, стандарты управления - очень даже хорошо. Более локально, подразумевается вечные продолжения серий, ремейки/ремастеры, ребуты, заделы на сиквелы, а также приписки "ОТ ВЕЛИКИХ СОЗДАТЕЛЕЙ ВЕЛИКОЙ ИГРЫ (которые ушли лет 10 назад)".
Почему это плохо? Абсолютно новые тайтлы от крупных издателей выходят всё реже, и прямо чувствуется их страх потерять деньги на игре, названия которой ещё не было. Сами понимаете, как это сказывается на разнообразии. Да и на самих сериях. Взять например Ассасинов, которые уже давно и не про ассасинов, не про стелс, а просто некий экшон в исторических сеттингах.
Цена игр. Под вполне понятным названием я скрыл нечто более абстрактное. То как игроки оценивают игру, и то, как это делают издатели. Рынок игр растёт с каждым годом, и с одной стороны, для геймера это должно быть благом. Но нет, ведь теперь игры борются друг с другом за драгоценное время геймера.
Чем это чревато? Кроме собственно ценника игр, который за относительно короткое время уже несколько раз подрос, кроме того, что бюджеты больших игр растут, это чревато "вытягиванием времени" из игрока. Он должен оставить в игре как можно больше времени, выполняя все побочки, закрывая все вопросики, и залезая на каждую вышку. Уникальных геймплейных (и не только) моментов зачастую не хватает на всё запланированное разработчиком время. Прибегая к кулинарным метафорам, это как постоянно разбавлять варенье водой. Да, морсика то стала больше, но он стал менее концентрированным, менее вкусным.
Вымывание геймдизайна. Это тесно связанно с конвейером. По ощущениям, геймдизайнеры постепенно занимают всё менее и менее значимую роль в создании игр. А вот всякие маркетологи и прочие "продажники" как-будто наоборот, прибавили веса. Ведь в конечном счёте важно именно как игра продастся, какую прибыль она принесёт компании. При этом я ни разу не видел, как ответственных за абсолютно бездарное продвижение игр, неудачный менеджмент и прочее людей наказывали (по крайней мере на публику), зато закрыть студию разработчика - пожалуйста! Последствия от этой тенденции словами не описать, да и нет в этом необходимости, каждый (кроме крупных шишек) понимает, к чему это приведёт индустрию.
Технологии
Они не удивляют. Уже лет 10. Вместо разрушаемости, физик тканей у нас практически один только RTX. Несмотря на спорное отношение к нему, считаю его всё же благом, но это только цветочки.
А ягодки - оптимизация. Точнее повальное её отсутствие, и также достаточно продолжительное время. Не то чтобы я пытался этими удивительными открытиями кому-то открыть глаза, но подвести к тому, что у этих явлений (возможно) один корень.
Судя по тому, что я знаю, "технологии" были нужны скорее производителем карточек, а точнее - Nvidia. В 10-х годах, когда конкуренция ещё имела место быть, продвигались и PhysX и Havoc, в трейлерах показывали дым, дождь, рвущиеся ткани, разрушения зданий и прочее. Когда "зелёные" задоминировали игровое поле, остались только новые фишки типо RTX, DLSS и "фейковые кадры", а старые наработки забросили. Монополии же никогда ни к чему плохому не приводят, правда же?
К тому же, параллельно происходила революция в ИИ. Компьютерное зрение: в 2012 появилась AlexNet, нейронка которая всё это начала. Языковые модели: 2017 - трансформеры, 2020 - GPT-3. Их плод любви - CLIP (2021), из чего далее появился целый пласт задач текст-в-изображение (видео), aka Stable Diffusion (2022). И знаете, на чём работает почти весь современный ИИ? На ядрах CUDA от Nvidia. Под машинное обучение и отдельные серии видях делают, (например , Tesla A100, как вам 80 Гб видеопамяти всего за 2-3 миллиона рублей?).

Так что там с оптимизацией? Закон Мура сыграл злую шутку с геймдевом. Всё возрастающие мощности развязали разработчикам руки. Если раньше без тотальной оптимизации игры просто бы не запустились (ведь нужно было всё засунуть в условные 64 Кб видео памяти на SEGA), то теперь - кушай ресурсы до отвала: куча видео и оперативной памяти, SSD, мощные процессоры, быстрый и доступный интернет (да, теперь ваш продукт не нужно засовывать на физические носители). Постепенно мощности перешли из разряда просто возможностей, (в графоне, в размере мира) в разряд возможности не тратить производственные ресурсы. Оптимизацию, так сказать, оптимизировали по бюджетам.
Кроме мощностей, имеет место быть обратная связь. Если оптимизация нужна меньше, значит и специалистов нужно меньше. Если специалистов меньше, то меньше и возможности для оптимизации. Кроме кроме того, развитие универсальных движком типо Unity, Unreal Engine, да и упрощение программирования в целом сильно снизили порог входа в эту область. Не знаю, на счёт глобальных последствий, но на первое время это почти всегда приводит к снижению квалификации в области в среднем (если раньше нужно было читать учебники, знать функции наизусть, много раз подумать перед компиляцией кода, то теперь можно вообще вайбкодить, или как минимум на любой простой вопрос найти пост StackOverflow, а то и видеогайд).
И, как показали недавние события Monster Hunter Wilds, оптимизация не сильно то и нужна, если игра хорошая! Другой вопрос, что обычно если оптимизация очень плохая, то и игра обычно плохая.
Издатели против игроков (и разработчиков)
Всё, что было перечислено ранее - детский лепет, по сравнению с этой проблемой. Название очень общее, и является не то что проблемой, а скорее их комплексом, направлением. Суть в том, что по большей части ключевым людям людям индустрии плевать на эту самую индустрию: на то что выходит, на условия труда, и есть лишь один существенный фактор для них - прибыль (есть ещё имидж, но у них как-то очень плохо получается его сохранять). Я не залезал всем главам крупных издательств в голову, но судя по далеко не единичным случаям, мой наброс верен.
Против игроков:
- Не первое за короткое повышение цен на игры из-за "удорожания производства", качество при этом как-будто и не выросло (тут скорее виновата экономика в целом, но всё же);
- Неадекватные дедлайны, и буквальная постановка игр на конвейер (одна NFS, Call of Duty, .. в год);
- Гомогенизация всего (почти каждая ААА игра похожа на другую), боязнь экспериментов;
- Значительное снижение количества новых тайтлов, сиквелы, приквелы, перезапуски, ремейки, ремастеры главных "удойных коров";
- Странная реклама, которая редко концентрируется на геймплее;
- Добавление абсолютно ненужных механик или спорных механик туда, куда не нужно: микротранзакции, мультиплеер, лутбоксы, блокчейны;
- "Распил" игра на DLC (хотя сейчас скорее допил игр в DLC);
- Злоупотребление патчами, выпуск игр в сыром техническом состоянии;
- Паразитирование на жанрах: мобы, батл-рояли, геройские шутеры, гача, экстракшн шутеры.
С разработчиками ситуация тоже не радужная, и требует чуть более детального разбора (часть сверху применима и здесь тоже, но не буду повторять).
Неудовлетворительные продажи. Случается даже с объективно хорошими играми. Обычно это грозит заморозкой серии. В худшем варианте - закрытием студией разработки (помним про Tango Gameworks). Причём как рассчитывается нужное число продаж тоже не особо понятно, отчётов о продажах конкретных игр в открытом доступе нет. Разумеется, игра должна окупить себя (хотя бы), но почему же так часто мы слышим о плохих продажах, не проблема ли это планирования, менеджмента, а не игр?
Мисменеджмент. Это вообще одна из главных болячек геймдева (и судя по всему, неизлечимая). На середине разработке понять, что игра не работает и начать разработку с нуля - это норма для сферы. Творческий процесс, сложно контролировать, вся фигня, но я не про это. Достаточно часто случаются два противоположных явления.
Чрезмерное вмешательство издателя в разработку, с постановкой геймплейных условий (обязательный мультиплеер), перестановкой ключевых лиц разработки, внезапное ужесточение дедлайнов и прочее, с последующим превращением производственный ад и примерно 0% вероятности выпуститься не повально.
Отчуждение от процесса разработки. Казалось бы, раз издатели такие плохие, то не вмешательство - божья роса. Но нет, контроль всё-равно необходим, даже для сделавших себе имя людей. Иначе происходят постоянные смены концепций, их расширение (вместе с бюджетом), и полёт фантазии зачастую приводит к отсутствию реального результата, выпиливанию фишек с кучей потраченных на это человеко-часов, что приводит на опять в производственный ад. Сюда же можно и отнести и токсичную атмосферу в рабочем коллективе.
Небольшой офтоп. Интересно, как вообще построен стандартный процесс разработки игр в больших компаниях, а точнее их связь с менеджментом? Не то что бы я искал эту инфу, но как-будто главы разработки и ответственные лица из издательства встречаются не чаще раз в пол года, и только тогда узнают, что всё плохо, или что игру надо сдать через месяц или типо того.
Условия работы. Судя по тому, что я слышал из интернета, и иногда от первых лиц, всё очень плохо. Вечные кранчи, выгорание, массовые увольнения, самодурство главных лиц, отсутствие нормальных связей между отделами - стандартные условия разработки, к сожалению. Про японский геймдев вообще молчу, там для рядового работяги начинается ад, но об этом читайте сами. И тут главная проблема, как по мне - отсутствие профсоюзов, и надеюсь после последних массовых увольнений (которые длятся уже второй год), процесс сдвинется с места. Как по мне, исполнение хороших условий труда играет очень важную роль! Если судить по некоторым небольшим студиям, и прошлому геймдева (когда балом правили энтузиасты), то следует ожидать: значительного повышения производительности на человека (а значит и снижение необходимости в большом количестве людей), повышение качества и целостности игр (за счёт желания работать, нормальной связи внутри коллектива), большей близости и понимания с геймерами.
Мы конечно смеёмся над большими провалами, вроде Anthem, Redfall, да куча их. Но взглянем на ситуацию со стороны разработчиков. Люди годами работали над играми (8 лет над Anthem, 5 лет над Redfall), постоянно живя в производственном аду, вряд ли имели какое-то права голоса, или хотя бы желание делать игру (70% людей, которые делали Prey покинули команду к концу разработки, источник). Когда труд стольких лет наконец-то вышел, но "внезапно" оказался никому не нужным. А значит и в резюме эта строчка окажется.. позорной, не знаю как это назвать. Вдохновляют такие перспективы? Страшно представить, сколько людей таким образом индустрия "перемолола".
Концовка
Пожалуй, на этом остановимся. Всё вышеперечисленное работает для в ААА-индустрии. Выводы: издатели начали играть слишком значимую роль в большом геймдеве. Повальная коммерциализация стала во главе угла и баланс был нарушен. Однажды три народа жили в мире: геймеры, разработчики и издатели. Но народ огня развязал войну..
К чему это приводит?
- Всё большее превращение творческого процесса в конвейер по производству продукта;
- Большая конкуренция за время и внимание геймера, "выжимание" денег и времени из тех, кого зацепило;
- Коммерциализация всего, исключительная важность прибыли;
- Отсутствие ответственности за неудачи "менеджеров";
- Волна "ностальгии", всё большее обращение внимания (как у геймеров, так и у разрабов) на то, что выходило раньше, консервация игровых вкусов геймеров, возрастающая апатия к новинкам.
Несмотря на достаточно пессимистичный тон блога, и чрезмерного количество нытья и сгущения красок, всё также призываю всех получать удовольствие от игр, не бояться пробовать нового (не умрёте, проверено)!
Послесловие
Всё пытался и не смог вплести сюда очень интересную тему, так называемую индустрию культуры. Она и пытается объяснить процессы, происходящих во всех сферах культуры (музыка, фильмы, книги, игры, ..), явление постановки культуры на поток, цель таких явлений (спойлер: снять общественное напряжение, занять умы работяг между циклом "дом-работа"). Самое забавное, что само понятие было разработано достаточно давно (40-е годы прошлого века!) и применялось к только встающей на ноги кино-индустрии, и по факту предсказала почти всё, в том числе и многое, про что я говорил в блоге.
Не смог вплести в виду своего поверхностного знакомства с темой. Поэтому, заинтересовавшихся прошу на подкаст некого "Господина (Сексарёва) Сечкарёва" , где я с этим и познакомился (ну и расскажут нормально, а не как я).
Не вошедшее
Тут уже совсем далёкие от игр темы, которые не смог интегрировать в общее повествование.
Раньше мне казалось выражение "геймеры в ярости" было так сказать мемом. Кто-то, может даже несколько человек начали активно высказывать своё мнение в разных запрещённых соцсетях, жадные до инфоповодов "публицисты" обобщили агрессивное меньшинство до всех геймеров, вот тебе и новость. Примерно по такому же принципу появлялись и появляются мемы про "фемок порвало от этой игры", "зумеры пере изобрели (вставить слово или явление)", и прочее, состоящее обычно из одного скрина поста в сетках.
Раньше казалось, ибо я "в живую" с такими не сталкивался. Но после года 20-го стал всё чаще и чаще воочию видеть таковых. А всё почему? Потому что политика! И экономика. Вот такой внезапный вывод, а теперь объяснения.
Начало десятилетия ознаменовалось жесточайшей глобальном пандемией, и это было только началом. Везде возникают политические кризисы, экономика в просадке. В общем, люди по всему земному шару перестали чувствовать себя спокойно, и уверенность в завтрашнем дне также серьёзно подорвана. Из-за чего психика людей ищет выход, "вентили" для снятия стресса. Ну и так как гейминг уже вполне себе нормально хобби, можем наблюдать рост негатива, нытья, предвзятости в этой области. But it's just a theory...
На счёт времени. Игр стало настолько много, что поиграть во все не представляется возможным, если у тебя "нормальная" работа. И из-за этого сильно поднялись всякие обзорщики. И зачастую, куча людей просто транслируют мнение своего любимого контент-мейкера, про, например, новинку.
Ну и снова про "повесточку", куда же без неё. На этот раз побуду на стороне геймеров, ибо как по мне, во всём этом бурлении виноваты как раз разрабы.. или маркетологи. В причинах почему повестка оказалось на хайпе я разбираться не буду, подозреваю надо смотреть внутреннюю политику США. Но факт остаётся фактом, тренд на важность этого вопроса был.
И ушлые маркетологи быстро нашли ему применение, как и до этого продавая "секс" (бронелифчики на обложку), и "у нас взрослая игра ваще жесть, кровь, кишки, твоя мама не полюбит". В общем, просто пытались выжать деньги из соответствующей аудитории. Да, были и идейные разрабы, которым не для галочки нужна была эта тема. Но по ощущениям, таких было заметно меньше и влияния они оказали меньше. А если и так, то это не сильно важно.
А важно то, что на первых этапах вся эта движуха немножко оподливилась. Очень явно читались "экономические" мотивы в этом всём. Нетрадиционных персонажей и мотивы лепили просто куда ни попадя, и главное много. И главное на плохие игры. Серьёзно, у меня главная мысль по этому поводу, что маркетологи на финальных стадиях видя, что выйдет не очень, просто говорили налепить радужный значок на посредственную игру, на этапе рекламы активно педалировали свою "прогрессивность", и приговаривали "схавают". Очень быстро у многих, в том числе и у меня, быстро выработалось правило: видишь педалирование повестки - игра вероятно кал.
Вряд ли когда-нибудь будет хоть какая-то статистика, насколько это повлияло на отношение к повестке в целом (или может быть я сумасшедший и ничего не было?). И вряд ли больше, чем банальный сексизм, расизм, и прочие -изм. И вряд ли больше, чем в целом ощущение навязывание чего-либо вообще извне.
Но тут я не хотел рассматривать "повестку" как таковую. Это просто удобный пример для донесения следующей мысли. Это всё мишура. Фантик от конфетки. Это настолько не главное, что слов нету описать. И самое обидное, что за эту мишуру люди насмерть сражались в комментах, по большей части игнорируя сами игры.
Пример не главности. В Fallout главное повесткой является "война, война никогда не меняется, и вообще плохо п-нятненько?". Но игру же любят не за это. А за: интересный сеттинг, историю, ролевую составляющую, атмосферу, некоторые (не Максим Милязев, и не я) за геймплей. И вот представим, что всё перечисленное, да чёрт с ним, вообще всё в игре было бы посредственным, в лучшем случае. Сколько людей по вашему говорили что-то в стиле "ну игра гуано, ибо мне посыл вообще не близок"? Адекватным такое мнение можно назвать?
А теперь поворачиваем не поворачиваемую стрелочку. Пресловутый Failguard ругают (куча мемов, комментов везде и прочая) именно за повестку (и не только её, а кучу остальных проходных игр). Не знаю, что творится в головах у "True ГЕЙмЕр0в", но обобщённое общественное мнение я вижу как "игру убила возможность выбрать pronounce к гг, literally unplayable". Вот теперь думайте. Да, у меня бомбит до сих пор, учитывая, что на сами игры мне глубоко фиолетово.
Лучшие комментарии
Корпоративный подход работает не везде. Если в CoD он работает, то DA умирает от него и игроки это видят.
У нас сейчас достаточно ААА студий, выросших из АА и пользующихся доверием игроков. Те же новые игры от From Software, Larian или CDPR будут успешны. А к ним в ряд пытаются пробиться Warhorse Studios, Remedy и прочие АА студии.
Не понял про что «спойлер».
Тут все куда проще и можно промасштабировать до «фанаты недовольны». Разбирать долго и не сильно хочется. =)
Моя проблема начинается вот тут
Т.е. геймерам продавали веселье, воздействуя на низменные инстинкты. По мне так и должно быть. Почему в твоем понятии это стало повесткой?
Вот тут вообще в упал в осадок. Хочется спросить — «ты дальше вступительного ролика игры запускал? А Мортал Комбат у тебя случайно не про драконов?». Играл все кроме 76 и что-то увидел там не антивоенную повестку, а скорее серую мораль. В отличии к слову от серии где «война таки меняется», вот там антивоенщины с избытком. =)
Но вернемся немного назад
Вот, по мне так это вообще не мишура, а как раз Проблема. Игры вместо того, что в заголовке, быть про веселье, стали «высказыванием». =)
автор вот как с языка снял все мои накопившиеся претензии, сомнения и переживания за геймдев и вылил их здесь, чтоб все знали. двачую и плюсую под каждым пунктиком
Наоборот, почти все из них сидят в АА и изредко выбираются в ААА. ER была первой AAA игрой студии по заявлениям Миядзаки, после чего они выпустили две АА игры.
BG3 была первой ААА игрой Ларианов и сразу после выпуска они решили заняться чем-нибудь поменьше.
Remedy вот шатает туда-сюда, от АА Control до AAA Alan Wake 2 и после обратно к АА FBC: Firebreak.
Тут только CDPR стабильно сидят в ААА сегменте. Но точнее мы узнаем после выхода следующих проектов студии.
В любом случае, сдутиям не нужны все деньги мира, чтобы жить. Есть тонна относительно небольших студий, которые успешно работают не имея ААА продаж.
Так много тем затронул, прям не знаешь на что отвечать!
Мне кажется, все же не все так плохо. Как рядовой геймер я постоянно играю в классные проекты — за последние полгода я так или иначе поиграл в path of exile, endless dungeon, dead space, persona, kingdom come, astral ascent, robocop, death stranding, expedition 33, darkest dungeon, jusant и coral island (не включил совсем шапочное знакомство с некоторыми проектами). Не все из них я прошел, но от всех получил какое-то удовольствие и среди них присутствуют и игры маленьких студий, и побольше, и больших, и ставших успешными на своем проекте, и собравшие на свой проект с помощью краудфандинга, и которые вышли в этом году, и в прошлом, и раньше.
Я лично не вижу ничего плохого в существовании студий типа Activision и Ubisoft — в большинстве своем они не вносят практически ничего нового в жанр и это всегда достаточно безопасные игры, но они занимают свою нишу в жанре «хочу поиграть в то же самое, только немного другое и с обновленной графикой и маленько отшлифованным геймплеем» — ну так и классно. Я, например, с некоторым удовольствием прошел AC:Valhalla, а Shadows я как минимум на сейчас пропускаю, а к следующей игре может и соскучусь снова по репетативности игр Ubisoft. А для разработчиков это в некотором роде безопасная гавань, где они точно знают что завтра не останутся без работы.
Кризис издательств я прочем тоже вижу, но это ведь толкает вперед AA и B студии — неудачи издателей дают им больше шансов выстрелить. Это вообще, кажется, бесконечный процесс: студии поменьше делают хороший проект — их покупают — издатели разрастаются — слишком консервативная (например) политика в какой-то момент перестает приносить достаточно дохода — разработчики идут в вольное плавание, образуют студии — ну и так далее. Мне кажется мы как раз сейчас проходим очередную стадию этого витка, когда можно будет увидеть больше игр от независимых студий.
Еще кстати вкину мысль про удорожание игр: это ведь может быть и хорошо тоже. Что имею в виду: я вряд ли решу потратить $90 на новую игру Ubisoft и если ее и куплю, то на распродаже. Но само существование игр за $90 делает более оправданной поддержку тех же студий и издателей средней руки, которые за свою игру попросят $30-$50, а от них будет даже больше шансов получить какой-то более свежий сеттинг, геймплейную находку или что-то такое. А будут все равно игры (типа той же GTA), для которых стартовый ценник в $90 не будет казаться совсем уж конским. Но в любом случае тут надо помнить про инфляцию и экономическую ситуацию в целом. Игры все таки дорожают ГОРАЗДО реже чем практически любые другие категории товаров ВООБЩЕ. И да, это грустно, но что поделать, в таком мире мы живем — жизнь становится дороже вопреки нашим желаниям.
Как бы то ни было, спасибо за статью!
Мне кажется тут есть какая-то связь.
Лично у меня есть ощущение отсутствия прогресса именно в геймплее. Все деньги уходят в графон. Красивую картинку проще продать, чем некрасивую. Едва ли какой-то AAA-проект удивляет какими-то интересными геймлейными фишками в последнее время. Мне на ум приходит только система Nemesis от Monolith в Тенях Мордора. Ну и где они теперь эти ваши Monolith? А нету их. Прикрыли.
Ну и для меня повышение цены выглядит как очень тупой мув. Я не графодрочер, чтобы гонятся за какими-то новыми отражениями в зрачках NPC, и у меня есть огромный бэк-лог и работа. Т.е. мой временной ресурс ограничен. И, грубо говоря, я могу купить игру за 30$-40$(15 000 — 20 000 тенге или 3 000 — 4 000 рублей), чтобы просто поддержать хороших разрабов, а поиграть в неё когда-нибудь потом. Я так сделал с Индианой Джонс. Но отдавать уже 70$ — 80$ для поддержки я не могу. Я бы мог купить новый Doom, если бы он стоил 40$, как Индиана на старте, а вместо этого я просто пошел в свою библиотеку в стиме, проскроллил, увидел там Bioshock 2, который я так и не добил в молодости, и сейчас играю в игру 2010 года, которую купил за 1$. Т.е. новым играм мало того, что надо конкурировать между собой, но и надо конкурировать еще с моим бэк-логом. А что они могут предложить за заметно выросший ценник, чего нет в играх из нулевых и десятых? Только графон? По моему мнению этого мало, очень мало.
Пролетают десятилетия, а всё так же злобные издатели тиранят разработчиков и закрывают студии. То EA закроют Westwood Studios и Visceral, то Eidos закроют Ion Storm, то расформируют Team Silent (там, правда, внутренняя студия, но всё же...) Правда, иной раз думается, что если студию вовремя не закрыть, то есть риск, что она Redfall выпустит, безотносительно причины провала. А если издателя вдруг любят и не ругают (Gathering of Developers или Annapurna, к примеру), то потом оказывается, что сама контора себя чувствует как-то не очень. Видимо, злодейство в их природе, им нельзя быть добрыми и душевными.
Почти всё из них пытаются перейти из ААА в АААА. Фромовцы с их Elden ring, Петухи с ведьмаком и киберпанком, Ремиди с их Вейпом. Боевая коняга и Ларианы тоже туда полезу, после нескольких успехов и ухода на покой Вавры и Винке.
Причина банальнейшея — либо тебя купят, либо ты обанкротился и закроешся
Кого-то и физика после ХЛ2 уже не удивляла, а разрушаемость после Red Faction Guerrilla — а для других наоборот, вон запоздалая Ботва внезапным открытием стала в плане интерактива, ибо удивление у разных людей от разного. РТХ удивил рейтрейсингом в реальном времени, честными отражениями на поверхностях любой сложности и реалтаймовым глобальным затенением, это нечто совершенно немыслимое еще десяток лет назад.
Так сами же игроки требуют как можно более длинные игры за уплачиваемый фуллпрайс — вот и приходится растягивать любыми средствами, чтоб не проседать в продажах. Я к тому, что первопричина проблемы именно в головах игроков, взрощенных на опенворлдах типа той же серии ГТА и пересчитывающих цену игры на количество игрочасов.
Ну так всё вокруг подорожало из-за инфляции, в итоге разрабам нужно платить больше, ибо требуют — в итоге производство реально подорожало при том же качестве.
Так а причем тут планирование и менджмент, если финальный продукт оказался попросту не интересен игрокам? Менеджмент его дотянул до релиза согласно плану, а после релиза решают уже собственные качества игры.
Так а что именно в этом против игроков, при нормальном-то распараллеливании производства сериала на несколько студий?
А если этого не делать — игроки будут массово скандировать «Фак Конами!» и верещать, что им мол сиквелов, приквелов, перезапусков, ремейков, ремастеров любимых с детства игр не предоставили. Вот и угождают запросам клиентов.
Ну так гомогенизация же, смысла нет особо концентрироваться на стандартном геймплее. И да, можно вспомнить Кодзиму с его подходом, походу очень многих воспитал своим примером.
Кому не нужных? Если игроки всем этим пользуются, позитивно голосуя рублём — значит им нужно, поэтому система продолжает существовать.
И сосалики — не нужно забывать про главную раковую опухоль последнего десятилетия.