У Interplay была лицензия на создание игр с ролевой системой GURPS, поэтому в середине 90-х началась разработка условного продолжения той самой постапокалиптической Wasteland, но так как права на нее были у издателя Electronic Arts, никакой сюжетной привязки к игре 1988 года не было. Основную часть будущей игры написал Тим Кейн, который вовсю отстаивал ее разработку на фоне работ над играми во вселенной D&D. В какой-то момент свой взор на творение обратил сам Стив Джексон, но то, что выходило у Interplay, его совершенно не устраивало из-за обилия жестокости и насилия. По стечению обстоятельств GURPS перестала быть частью наследника Wasteland, поэтому разработчикам предстояло придумать свою ролевую систему.
Спустя 4 года разработки команда Тима Кейна выпустила Fallout, или если называть игру полным именем — Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game. Вместо GURPS разработчики создали похожую систему S.P.E.C.I.A.L., которое складывалось из следующих характеристик персонажа: Сила (Strength), Восприятие (Perception), Выносливость (Endurance), Харизма (Charisma), Интеллект (Intelligence), Ловкость (Agility) и Удача (Luck). Основным достоинством этой ролевой системы стала возможность создать совершенно любого персонажа под вкус игрока, но который при любом раскладе не мог быть идеальным, так как прокачать все характеристики до 10 очков просто невозможно: сильный и могучий бугай не мог быть одарен высоким интеллектом, тогда как специалисты по компьютерам, взлому и переговорам были хилыми слабаками.
Помимо основных характеристик, при создании персонажа игрок выбирает две дополнительные особенности с положительными и отрицательными качествами (например, выбрав «точность», у героя увеличивался шанс критического попадания, но снижался обычный урон, а выбор особенности с повышением параметра ловкости на один пункт уменьшал максимальный переносимый героем груз) и приоритетные навыки, начиная от владения разным типом оружия и заканчивая взломом, красноречием и бартером. Во всем приходилось находить компромисс, из-за чего с некорректно прокаченным героем приходилось проходить через множество ограничений.
Так как от сюжета Wasteland пришлось тоже отказаться, новый постапокалиптический мир был создан с нуля. В 2077 году конфликт между США и Китаем из-за нехватки ресурсов привел к обоюдному обстрелу ядерными ракетами. Человечеству удалось спастись благодаря специально созданным убежищам от «Волт-Тек», где люди пережили последствия катастрофы. Но так как исход войны был предопределен, убежища строились с целью последующих экспериментов над людьми, в результате чего каждое убежище имело какую-то особенность. К примеру, какие-то убежища открывались раньше других, какие-то наоборот позже спустя сотни лет, где-то проводились испытания над растениями и сыворотками, где-то был выпущен психотропный препарат, где-то гендерный или статусный состав жителей был в специфических пропорциях, где-то жителям приходилось приносить кого-то в жертву раз в год и так далее. Исследование убежищ в каждой из частей Fallout — особый ритуал, так как в большинстве случаев мы, как игроки, наблюдаем за последствиями всех этих экспериментов.
В Fallout мы выступаем в роли жителя из Убежища 13, в котором к 2161 году заканчиваются запасы воды и необходимо отыскать новый водяной чип на замену старому. На поверхность люди не выходят, так как они изначально страшатся последствий ядерной войны и возможных опасностей на поверхности, но в силу сложившихся обстоятельств нам придется узнать, как же люди существуют в пустоши и существуют ли они вообще. Решение главного квеста в конечном счете приводит к интересным последствиям и незабываемому приключению со множеством выборов и разветвлений.
Основная изюминка сеттинга игры кроется в том, что перед нами не просто мир будущего после ядерной войны, а альтернативный мир будущего после ядерной войны. После Второй мировой история пошла немного по иному пути, что напрямую сказалось на технологическом прогрессе и моде Fallout. Перед нами оживший ретрофутуризм, бесподобно совмещающий эстетику середины XX века с фантазиями людей тех лет о далеких временах с роботами, компьютерами и лазерным оружием. Поэтому в самом начале игры звучит «Maybe» The Ink Spots, а ламповый телевизор демонстрирует «винтажную» черно-белую рекламу убежища и домашнего робота «Мистер Хенди».
Последствия катастрофы ощущаются во многих аспектах мира Fallout. Помимо очевидной разрухи, пустоты и радиации, многие существа претерпели необратимые изменения. Так, какие-нибудь скорпионы или тараканы существенно выросли в размерах и стали смертельно опасными, у коров теперь, как правило, две головы, а те люди, которые пережили радиационный фон, превратились в уродливых гулей. Причем если одни гули еще кое-как сохранили рассудок и интеллект, то другие мало чем отличаются от безмозглых зомби.
С точки зрения основного процесса, Fallout не так сильно отличается от прочих ролевых игр того времени: бои пошаговые, в городах предстоит много беготни и разговоров с персонажами, а перемещение между разными локациями осуществляется посредством глобальной карты с вероятностью наткнуться на «случайную встречу»: от драки с рейдерами до авторской пасхалки. Несмотря на изометрическую камеру, анимации персонажей, в особенности их смерть, представлены во всей красоте, а то, что сложно было передать визуально, подается информативно в статусном окне.
Но прелесть Fallout кроется в мелочах, так как каждое прохождение по-своему уникально. В зависимости от выбранных характеристик при создании персонажа, отыгрывать сюжет можно как душе угодно: игра позволяет быть как типичным добропорядочным героем, так и наглым хамом, способным перестрелять всех людей в деревне и вступить в ряды работорговцев. При желании можно даже создать персонажа с единицей «интеллекта» с отсутствием возможности адекватно вести диалог практически со всеми персонажами. Лично я, как правило, отыгрываю строго положительных персонажей, поэтому в Fallout старался решать вопросы мирными путями и не воровать.
Любопытно, но несмотря на столь высокое качество и благоприятную прессу, в момент релиза игра не стала оглушительно успешной. Может дело в столь необычном сеттинге, может в двухмерной графике, сейчас уже сложно сказать, но зато в России Fallout стал культом практически сразу, в первую очередь благодаря большой популярности ПК в конце 90-х годов. Магия этого удивительного мира кроется не в интересной ролевой системе, не во множестве выборов при прохождении и не в оригинальном сюжете, а в том, как это все работает в синергии. Игрок запускает Fallout и полностью погружается в ее мрачную жестокую историю, влюбляясь в каждую маленькую деталь. А ведь еще долго можно рассказывать в какие передряги попадает главный герой, с какими необычными личностями ему приходится встречаться и какие моральные выборы совершать, но весь интерес кроется в том, чтобы познакомиться со всем этим самому.