
Сначала 5, по итогу 3, авторам 2 секунды на глоток морковного сока
16 часов отыграл, и поначалу считал ее одной из лучших метроидваний последних лет. Кардинально изменил мнение после 70% прохождения. Если коротко, то все ниже, если чуть объясняя то вот к чему я пришел.
Первые 6-10 часов игры вполне себе приятные и интересные, быстро получаете инструменты, проходите боссов, открываете секретки, исследуете, деретесь, познаете мир, персонажей и механики.
Все прекрасно пока вам не открывают подводный мир и собственно - парирование.
Казалось бы, что плохого в парирование? То что оно привязано к кнопке движения (к ЛВ стику). По началу кажется что ее в принципе нереально применять, потом тебе дают изи моба, который долго замахивается, все читается и все прекрасно, в итоге на нем все хорошо работает, и может еще на паре мобов. Когда речь доходит до нормального босса (челлендж только у финального босса), ваши скиллы просто не работают. К слову о боссах, они все ширпотреб, который в принципе забивается без каких-либо проблем, но вот финальный босс, или боссы из турниров, это мое почтение. Такой сломанной ужасной и идиотской твари я еще не видел.
Ну, очень смешно смотреть, как тебе нужно сражаться с противником у которого в мувсете есть с 10 атак, которые либо выбьют тебя из равновесия либо фактически убьют, а твоя полная прокачка может позволить использовать хилл на 2 ячейки хп, 6 раз, а если не она, то 6 раз нормально парировать.
К слову, просто так парировать такого противника практически нет возможности, зато есть отдельный инструмент для парирования (мне просто интересно о чем думал разраб - ну это просто 0/10). Вывести пэрии на отдельную кнопку сложно - 0 процентов понимания 100 процентов осуждения, идиотизм во всей красе.
Также про эксплоринг, в какой-то момент нужно вечно возвращаться то туда, то сюда. И вот проблема, что телепортов мало, и из 16 часов, я думаю что 3-4 часа это путь из точки А в точку Б, огромные переходы, практически 0 кукл для битья в процессе. Скука смертная.
Механика рывка с перезарядкой настолько отстала от жизни, что слов нет. Когда в персонажа летит сотни проджектайлов, и у босса комбо состоит из 10 ударов по всей арене, мое почтение - ждать когда откатиться рывок. И мало того, этот рывок короткий, так еще и подвержен физике, то есть в воздухе вы еще меньше времени проводите. Ссанина.
Несмотря на то, что здесь есть система комбо, оно в принципе нигде не применимо, потому что у боссов есть вес (некоторых нельзя подкинуть и бросить), некоторые боссы имеют блок, пэрри, уклонение и т.д. Даже если вы стабильно уворачиваетесь, игра призывает играть через пэрри, чтобы противник открывался. Это очень логично, когда твоя игра подразумевает, что парирование на двух кнопка или на одной отдельной кнопке, а не на кнопке движения. Вот я пока это пишу у меня просто горит. На кейпаде пэрри делать куда удобнее и легче, но черт возьми, в игре где решает твое позиционирование, просто стоять и ждать атаки чтобы парировать???? С ТАКИМ ТЕМПОМ???
И вот все эти аспекты, совсем незначительные, но они прям резко-негативно повлияли на общее впечатление от игры. Допустим в других метроидах, я начинал новую игру плюс, менял сложность (здесь кстати их две, легко и нормально, ощущаются одинаково), пробовал новые билды, здесь я прошел финального босса, зашел на турнир и вышел. Тебе дают 2х абсолютно отстойных и унизительных босса, чтобы потом выкинуть на арену, где финальный босс с новыми приемами посмеялся над бомжом, смешно, потешно. Выглядит так, словно игроку плюнули в лицо.
По поводу подвоного мира который был упомянут ранее. В общем, несколько локаций с водой, несколько локаций с ловушками и "думалками". По итогу это наискучнейшие, длиннющие уровни, при прохождении которых, вы будете каждую секунду молиться, чтобы они закончились. По моему их в общей сложности 4 штуки. Не спорю, дизайн и идея супер, реально что-то новое, но реализация затянута, душит каждую секунду, изучать там нечего, врагов практически нет, а платформинг заурядный.
Короче это 3 из 5 (в реале вообще это уже ближе к 2, просто в игре реально есть хорошие аспекты)
Лучшие комментарии
Я задушился за несколько часов из-за недоэстуса и рывка вместо нормальных уклонений, т.е. герой не оказывается за спиной у врага, как было бы в других 2D-играх, а летит лицом прямо в противника, и если забили в углу, то высок шанс отправиться на чекпоинт.
Я хотел эту механику тоже описать, но в принципе потом привыкаешь, я радуюсь что нету урона от столкновения с противником. И да, ближе к концу дают способность рывком проходить преграды и врагов (что по сути уже не имеет смысла). Тот же Бласфемоус, или Бладстейнед (там это возведено в абсолют кринжа) имеют урон от коллизии с противником и рывки там странные. И единственный плюс, что чекпоинты везде стоят. А так да, целиком и полностью согласен, может быть если бы рывок изначально давал прохождение через преграды, игра бы стала очень легкой до финала.