Это действительно сильно лучше первой части, которую я вообще зря играл. Её по факту пропускать можно. Тут и сюжетик, и драма, и постановка, и разнообразные ситуации... Но как же всё криво... И простите меня фанаты - я просто из тех кто считает что лучше бы механики вообще не было в игре, чем если она будет неидеальна. Я и в жизни на шашлыки не езжу из-за комаров, так что пожалейте)
Отзывы об играх
Марафоня серию игр Бог Войны больше всего меня удивил этот спин-офф, Цепи Олимпа особого интереса не предоставляют, Асеншон просто мусор на мой взгляд, а вот Призрак Спарты меня очень приятно поразил. Великолепная сюжетка, в которой идёт упор не только на размах и эпические события, а и на личность главного героя, задолго до перезапуска 18 года, замечательные локации, а щит и копьё даже перекочевали в Рагнарок если не ошибаюсь, что о чём то да говорит
Лучшая игра для тех, кто любит смотреть ютубчик на втором мониторе. Зачилься от раков в доте и читеров в таркове, поиграй в ферму, тут все так, как ты захочешь солнце пальмы и цветы.
Кто-то скажет, что ну это же просто 22 ферма с модами. Им я отвечу, что это 19 ферма с модами. И 17 ферма с модами. И..... ну вы поняли. Не то, чтобы совсем неправда, но официальные итерации любимых модов гораздо лучше встроены в саму игру, а обновление движка и добавление новых функций провоцирует появление новых модов. Такая вот цепочка производства веселой фермы.
Кратко по новинкам:
Добавили физику следов, это иммерсивно. И можно неиллюзорно застрять в грязи. Не мэдранер, конечно, но без адаптации мода на суперсильного фермера можно зарубиться с грязью за любимый трактор на 40 минут реального времени (или вспомнить о возможности вернуть технику к магазину).
Добавили погодные явления, которые повреждают урожай. На себе не испытано, но звучит как важная ступенька на пути к Дарк Соулс Ферме.
Добавили GPS для техники и наймитов. И это просто нереальное улучшение игры. Теперь работать можно и на полях, отличных от прямоугольника. Это просто некст дженерейшн. (Хотя сейчас инструмент выглядит немного сыроватым).
Ну и, пожалуй, главное нововведение. Дамы и господа, мойку кирхер теперь можно возить по карте. От третьего лица. А в твоем годоваре так можно? То-то и оно!
Зайти в игру практически невозможно. Я играю в валорант с беты уже очень давно, есть скриншоты с беты. Год назад забил играть, не было времени, сейчас каждую минуту просто выкидывает из игры без причины. Без понятия какой адекватный человек будет играть в это, когда я просто даже в бой зайти не могу.
Ну игру раздавали много раз, если бесплатно то можно попробовать. Но если за это просят денег то это садамаза какая-то
Кратко: если вам не нравится вселенная Гарри Поттера, то игра вам точно не понравится, в противном случае, у вас есть хорошая возможность почувствовать себя магом. А теперь к деталям.
Мне понравилось ИГРАТЬ в Хогвартс. Окружение, разнообразие заклинаний и их применение действительно погружает в этот мир. Боёвка - магия, головоломки - магия, перемещение - магия. Всё пропитано магией и это очень интересно. Мне по больше части понравились почти все геймплейные элементы. Открытый мир сделан по формуле третьего ведьмака, что мне в целом нравится.
Но есть и негативные стороны. Во-первых сюжет, сначала он просто средненький и выступает просто обоснованием к геймплею, но ближе к концу превращается просто в кринж, я кричал в голос от нелогичности происходящего. Почти все персонажи не интересные, не вызывают никаких эмоций, за них не переживаешь, на злодеев не злишься, в общем всё пресно. Исследование открытого мира сделано неудобно, так как много чего на карте не отображается, без интернета найти весь контент проблематично. Ещё раздражает отсутствие проработанности, если есть квест на чьё-то убийство, которое ты уже сделал, нельзя сдать в жтом же диалоге. Герой удивляется как будто первый раз слышит, диалог заканчивается и можно сразу сдать квест. Да и баги в этой игре также присутствуют. Сначала я думал, что пройду второй раз за условного злого волшебника, однако после прохождения сил не осталось, может через год или два.
Также хочу выразить благодарность команде GamesVoice за шикарную локализацию игры и всем рекомендую проходить с ней.
Великая игра о великом зондри!
Честно говоря, запуская Final Fantasy 5, я не ждал от неё ничего особенного - игра вышла всего спустя год после прошлой части, да и, судя по обрывкам того, что я слышал про неё, отпугивала игроков отсутствием новых идей и тонной юмора. Иронично, что именно эта часть, спустя почти 30 часов прохождения, заставила меня пустить скупую мужскую слезу. Но, обо всё по порядку.
(прошлую версию этого отзыва сожрало отключение света, поэтому буду краток)
Сюжет - начинается разочаровывающе, но раскрывается в одну из лучших, на данный момент, историю в серии. По сравнению с предшественниками, FFV обзавелась и нормально прописанными протагонистами, и хорошим поводом для их приключения, и прописанным лором - игра не стесняется рассказать, что было за 100, и за 1000 лет до основных событий, даже закидывая крючки к подобию местного мультивёрса Final Fantasy.
Радует и антагонист: как и в большинстве прошлых частей, он максимально клишированный и "злой ради зла", но здесь у него есть повод быть таким, т.к. появление злодея является ответом на глупость людей, населяющих этот мир. В какой-то мере, я даже могу если не принять, то понять его мотивацию, ведь он является злом для людей и благом для тех, кого они так боятся - местных чудищ.
Помогает подобной подаче истории и обновлённая графическая часть: со времён FFIV, серия переехала на SNES, и если там прогресс был не так заметен, то здесь персонажи обзавелись мелкой мимикой и возможностью жестикулировать, что хорошо сказалось на наполнении кат-сцен - это заметно и в многочисленных смешных сценах, которые хорошо разбавляют атмосферу, и в грустных эпизодах, которых тоже немало (один даже слегка ставит в ступор).
Несмотря на то, что сама история получилась немного детской, в ней хватает момент, действительно трогающих за душу - к персонажам, за счёт их истории, быстро привязываешься, даже к второстепенным. А ещё игра награждает за тщательное изучение мира деталями их биографии!
Геймплей - если описывать кратко, "не привносит ничего нового, но доводит до ума старые идеи". Как и в третьей части, по мере прохождения игры, герои получают профессии - всего их порядка 21, и доступ к последним откроется чуть ближе к середине прохождения.
Однако, если в той игре я корил профессии за бесполезность, то здесь они продуманы куда лучше, потому что у каждой из них появилась она - прогрессия. Побеждая в боях, герои накапливают очки, за которые им открывается новый уровень профессии и "способность", которую можно пересадить другому классу, собирая новый билд по своим предпочтениям. Всего на персонажа таких абилок 74, и влияние у них сильно разнится: это и пассивные бонусы, вроде прироста маны, и способности вне боя, вроде подсвечивания скрытых проходов, и даже активные силы, которые можно комбинировать - например, дать чёрному магу способность красного, благодаря которой он сможет кастовать любую свою магию дважды за ход. Или призывать за ход двух Бахамутов...
Система прогрессии, в целом, стала куда приятнее и интереснее: так, найденные заклинания теперь становятся сразу доступны всем членам команды, а часть магии можно отыскать, лишь тщательно исследуя открытый мир - например, песни бардов можно выучить у собратьев по профессии, синяя магия получается из битв с врагами, а особо мощные заклинания теперь скрыты за мировыми квестами.
Впрочем, без ложки дёгтя тоже не обошлось, и имя ей - прогрессия прогрессии. Я уже говорил ранее - почти у каждой профессии в игре есть градации, которые открываются по мере игры: у разных классов этих "уровней" от одного до семи, за каждым из которых скрыта способность.
Только проблема в том, что, значительную часть игры, один выигранный бой будет приносить... 1 балл. Последняя градация красного мага стоит 999. Конечно, ближе к финалу будут возможности довольно быстро преодолеть такой уровень гринда - там и количество баллов увеличится до 5, и особые враги появятся, что дают от 40 до 100 единиц за раз. Но, если вы действительно угорите по прокачке, то придётся либо фармить часами, либо подрубать внутриигровые читы (при их наличии в вашей версии игры). Я включал последние иногда, когда фармил гилы на покупки, и даже так, почти без пропуска боёв, прокачал не более половины профессий. И сдаётся мне, что дальше всё будет лишь хуже.
Что могу сказать напоследок - пусть эта часть и не привнесла в серию почти ничего нового, но, сдаётся мне, именно она заложила тот прочный фундамент, на который встанут самые популярные части франшизы. Потратил на неё вдвое больше, чем на предыдущие части, но ни о чём не жалею.
Пожалуй, именно с этого рубежа серия начала походить на то, что привычно современному игроку: приключение с хорошим сюжетом, прописанными персонажами, понятной и захватывающей системой прогрессии, ради которой продолжаешь терпеть случайные бои. Надеюсь, шестая часть доведёт всё это до своего идеала.
Вернее, Роза Уинтерс, конечно, но сходтсв много: выживаем в потустороннем мире, где правят неизвестные нам силы, встречая множество версий себя, пытаемся выбраться от туда и очиститься от груза, что лежит на наших плечах. А еще нам помогает таинственный свет. Я прямо ловил настроение Алана Уэйка, будто это какой-то спин-офф. Может для каких-либо фанатов РЕ это минус, но не для меня. Игра всё еще может быть жуткой (играл на хардкоре), интересной и эмоциональной. Единственное, про исследования вне сюжета можно забыть, игра прямая как палка и мы идём по рельсам сюжета. Даже интересные улучшения мы найдем особо не сворачивая с основной дороги.
Рекомендую ознакомиться всем фанатам и РЕ и АУ.
А то зимой там вот такая хренота творится: оборотни, вампиры, Магнето бродит, да Водяной шалит. Не смотря на фэнтези рельсы, на которые поставили игру, местных мутантов ПОХОЖИХ на оборотней и вампиров (хотя оборотней тут и называют оборотнями) объясняют именно что мутацией очередного гриба. Как, почему, разве это хоть когда-либо было важно в резиденте?
Лично мне, нет, но интересно, как справляются персонажи, как распутается запутанная интрига, как авторы хотя бы попытаются это всё объяснить.Игра встречает нас шок-контентом и будет создавать "вау-эффект" еще ни раз своими сюжетными поворотами, но концовка оставляет много вопросов "а почему, собственно?", на которые никто не даст ответа. А может я что-то не понял, тоже возможно.
Вторая сторона, которой нам поворачивается игра, это графоний. Тут он красив. И почти не используется на создание хоррора, к сожалению. В седьмой части создавалась атмосфера, всюду плесень, отвратительные натюрморты из останков и насекомых, которые можно встретить почти в каждом уголке дома, нигде не ощущая себя комфортно. А тут? Деревня - ну, село - хтонь, конечно, передаёт, но ничего непривычного, ничего неуютного. Всё напряжение, капающее на нервы, сбрасывается после первого часа игры, когда мы оказываемся в замке. Замок - оплот опрятности. Ну и пофиг, что там вампиры, зато красиво и совершенно не страшно. Лишь проклятый старый дом дарит хоррор элементы, но это потому что он весь состоит из скриптов. В итоге, от хоррора у нас почти ничего и не осталось. Через несколько часов игры ГГ уже бегает и уверенно раздает лещей всем желающим, на кого не жалко патронов, конечно, так как какой-никакой элемент выживача остался, патронов много не собрать, а когда собираем - их тщательно из нас высасывают обязательные стычки.
Блин, я тут награфоманил, похоже?
Просто игра действительно классная, хочется, чтобы в неё поиграли все и потом обсудить. И играть в неё приятно, удобно, интересно. Хорошее продолжение истории Итана.
BioShock Infinite делает бессмысленными все "Биошоки", что вышли до этого, и всё, что выйдет по этой вселенной дальше. Вводя в сюжет идеи о бесчисленных и бесконечных параллельных вселенных, понимали ли сами разработчики, что когда у тебя есть бесконечное количество персонажей, историй, событий, тебе попросту нет смысла переживать о каких-то конкретных из них?
Если принять этот момент, и понимать, что каждый убитый на наших глазах главный герой Букер... умирает, и выходя из двери следом мы играем уже за другого Букера, который прошёл все те же шаги, что и убитый Букер, но уже в другой вселенной, с другой Элизабет, только в этот раз он не умер на этом месте, то и удовольствие от сюжета какое-никакое получить можно. Да, во вселенных, где Букер умер, Элизабет осталась одна, и вряд ли из этого вышло что-то хорошее, но хэй -- какая разница, ведь все события игры и дополнений к ней, получается, не существуют.
То есть, достаточно отвязать себя от персонажей... Но вот дилемма -- в этот раз в BioShock действительно интересные харизматичные персонажи, включая главного героя, который наконец-то научился говорить!
И это первый плюс в копилку работ над ошибками предыдущих игр. К сюжету вернёмся позже, а пока о других плюсах.
Сценарий. Предыдущие две BioShock сценарно были довольно пресными играми, в которых ничего особо не происходило, и на пару минут каких-то интересных сцен приходились часы унылого репетативного блуждания по плохо задизайненным (с игровой точки зрения) уровням с плохо задизайненными перестрелками и обыском и взломом всего окружающего пространства. Здесь же -- пожалуйста: постоянно происходят какие-то важные события, мир то и дело меняется, главные герои общаются и реагируют. Боевые сцены сменяются мирными, в которых можно исследовать красивейший окружающий город.
И это третий плюс! Арт-дизайн этой серии игр всегда был на высоте, а здесь иногда дизайнеры выдают такие яркие и сочные образы, что хочется остановиться и просто понаблюдать на эти ожившие картины. Пусть локации всё ещё не особо интересно исследовать, ведь наградой за это станет, скорее всего, очередное улучшение характеристик или какой-нибудь аудиодневник, нельзя не отметить появившуюся в серии вертикальность и идущую с ней новую механику передвижения, как часть работы над ошибками. Крюк и рельсы -- позволяют быстро передвигаться над головами жителей Колумбии и попадать на разные уровни локации. Что здорово разнообразило, в том числе, и бои!
А это уже четвёртый плюс! Разработчики, наконец, окончательно решили, делают они иммёрсив сим или шутер, и выбрали второе. Шутерные механики получили хороший буст, врагов в перестрелках стало больше, сами перестрелки стали интенсивнее и разнообразнее. Оружие отличается друг от друга, и на возросших дистанциях уже можно и подумать, нужно ли держать в руках винтовку или дробовик. Да и о том, чем заполнить второй слот тоже стоит подумать, ведь слотов для оружия теперь только два, что заставляет адаптироваться под бои и имеющийся на руках расклад. Из чрезмерного -- на мой взгляд, добивания крюком слишком уж жестокие, и не особо вписываются в характер Букера.
От нерешительности геймдизайнеров из предыдущих игр остался разве что вездесущий шмон всего, что видит вокруг игрок. Столы, урны, стеллажи, коробки -- ну ведь никакого в этом смысла нет. Я сомневаюсь, что игроки вообще обращали внимание на то, что они там подбирают, поэтому и отдельное окно с отображением предметов внутри тоже можно было убрать, сократив количество лишних нажатий. А то и вообще отказаться от этой системы -- она попросту не нужна. Ничего интересного в ящиках не найдёшь, только припасы, которые можно было переиграть иначе.
И которые теперь во время боя может подбрасывать Элизабет! Да, компаньон нужен не только чтобы его защищать и беситься от того, что этот электронный болван тупит и умирает, как это часто бывает в играх. Девушка может взламывать замки (спасибо, что в этот раз без мини-игр), приносить припасы во время боя, спасать от верной смерти, обращать ваше внимание на что-нибудь, открывать "разрывы" в пространстве-времени, добавляя на уровень множество полезных вещей, ну и снабжать Букера деньгами для покупки очередной обновки для пушки (в этот раз, к сожалению, без визуального их отображения).
В итоге, если говорить об этой игре в рамках серии и вынося сюжет за скобки -- это действительно отличная игра. Возможно, кому-то хотелось бы, чтобы разработчики выбрали иммёрсив сим, а не шутер, как вектор для разработки, но хорошо хотя бы то, что команда вовсе выбрала этот самый вектор, а не продолжала топтаться на месте. Играть в BioShock Infinite не скучно, и механики, наконец-то, не мешаются друг другу.
А что там сюжет? Ах да, мультивселенные. Даже если не брать во внимание концовку, которая нивелирует все события, что происходили в игре, в бесконечном море параллельных вселенных этих самых вселенных... бесконечное море. Есть те, где Букера вовсе не существовало. Есть те, где Букер поковырял в левой ноздре, а не в правой. Есть те, где Букер моргнул на миллисекунду позже, чем в других, а где-то и вовсе не моргнул! Где-то у Букера есть дочь, где-то сын, а где-то лишь собачка. Собственно, и те вселенные, в которых Букер стал Комстоком -- это лишь относительно небольшой бесконечный кластер среди бесконечности всех вселенных... Кластер, который мы благополучно обнуляем, уничтожая все вселенные, в которых Букер стал Комстоком. Повлияло ли это как-то на остальное бесконечное множество вселенных, в которых происходят другие, возможно не менее драматичные и увлекательные события? Да не особо.
Возможно, тема мультивселенных и может работать, если не сильно над ней задумываться и ограничить себя тем, что дают сценаристы. Но понимали ли сами сценаристы, что они натворили? Судя по последовавшим далее DLC -- нет.
С сюжетной точки зрения хочется считать BioShock Infinite лишь фанфиком, который в будущем выкинут из серии, и вернутся к более приземлённым вещам, которые разворачиваются в ОДНОЙ вселенной.
Когда ты впервые запускаешь игру, то тебя встречают историей про бравого солдата, идущего на смерть, дабы сохранить свою семью и отечество. Когда ты заканчиваешь прохождение, то тебя провожают историей о ценности жизни и невероятной человеческой жестокости.
Я плакал на концовке. Не взахлёб, но слёзы текли ручьём. Я сидел безмолвно и слушал письмо к Мари. Когда начались титры, у меня было полное опустошение. Так я себя чувствовал только после прохождения OMORI.
О потраченных 7 часах я не жалею. И жалеть не буду. Я всегда буду перепроходить эту игру как в первый раз, и всегда буду ронять слёзы на концовке
Даже не обзор, а просто итоговая эмоция сразу после прохождения: духота невероятная!
Начиная как неплохой придаток к серии фильмов, A Quiet Place берет Alien Isolation, накручивает на него сюжет о беременной девушке (совсем не элемент сюжета из первого «Тихого места»), которая красиво, но редко, поёт (совсем не элемент сюжета из «Тихого места: День первый» (хотя, думаю, тут скорее просто совпадение - разница между релизами относительно небольшая) и добавляет сюда открытие дверей как в «Amnesia» (с помощью мышки - аккуратно и медленно, все-таки о WD-40 в этой вселенной вообще не слышали, из-за чего каждый шкафчик и дверь тут скрипят как ГДРовский диван после сорока лет использования) и разбросанном под ногами мусоре, который мешает перемещаться бесшумно («Splinter Cell» передает привет).
И если по-началу у игры есть даже какой-то ощущение приключения, где сильная духом девушка справляется с проблемами одна, то к концу сценаристы забивают на всё: на преследовательницу главной героини (спасибо, что вообще вспомнили к концу) и на перчатку, которая, вообще-то, в середине игры вызывает конкретную эмоцию - напоминает о человеке, которого вместе с Алекс уже нет рядом. Зато у нас есть фонометр, который постоянно лжёт о громкости наших шагов по сравнению с окружающей средой и затянутый геймплей.
ЛОР вселенной не раскрывает, но пережевывает старые темы теперь в игровом формате. Зачем? Не знаю. Тьфу ты!
Махаловка в стиле мортал комбат только во вселенной DC? Канает. Всякие бэтмены, флеши,
супермены, аквамены дерутся не только с негодяями, но и друг с другом? Сойдет. В игре есть как классический режим типо башен,
где мы рандомно махаемся с разными персонажами и надо дойти до конца, чтобы получать шмотки и апгрейды? Сойдет. Сюжет чисто для 10 летних детей с отсутствием
логики, но как мультик вполне сойдет? Сойдет. Жаль в сюжетке определенные бои
надо проходить определенными персонажами. А как то так получилось, что
все положительные персы крайне слабы. Персы не из сюжеток намного
сильнее и интересней. Даже черепашками ниндзя можно помахаться (с доп DLC).
По
итогу прекрасная игра для игры между кентами за одним монитором и пивом.
Если говорить как одиночная игра, нууу это интереснее мортала комбата
за счет персонажей. Так что игру записываем в понравилось.
Начать стоит с того, что это всё ещё Bioshock 2, со всеми её плюсами и минусами. Арт-дизайн всё ещё великолепный, основной геймплей всё ещё скучноват, как и в предыдущих двух играх. И тот факт, что они оставили надоедающий сбор Адама, лучше не делает.
Однако! Само дополнение довольно короткое, поэтому оно не успевает надоесть. Да и игровой процесс разнообразили парочкой весёлых фич: лазерной пушкой и прикольным антигравитационным плазмидом. Второй особенно хорошо разбавляет пострелушки!
Однако вишенка этого DLC -- сюжет, и особенно его твист. В процессе игры ты находишь разные ниточки, которые ведут к нему, и постепенно ты уже начинаешь понимать, что к чему. И когда в финале перед тобой выкладывают все карты -- это восторг!
В итоге ощущения от прохождения этого дополнения даже приятнее, чем от предыдущих двух игр.
Сложно оценить игру, в которую ты играл давно. Однако Попробую кратенько пройтись по тому, что помню. Локации в игре разнообразные. Как зимние пейзажи, так и городские бои. Стрелять плюс минус приятно. Однако все время присутствовало ощущение, что враги палят только по мне, а союзники, так чисто для фона бегают. Для меня это стало жирнющим минусом. Ибо реально атмосфера войны сломалась в тот момент, когда я понял, что все стреляют в меня только. Конечно, подобное есть и в 1 части Колды, однако там этого гораздо меньше. Миссии длинные, поймал несколько багов во второй миссии, когда скрипт не запустился, благо сохранения позволили откатиться и допройти миссию. Врагов будто за каждым углом понапихали. А учитывая, что для лечения нужно искать хилки, игра становится еще сложнее и душнее .
Как итог, неплохое дополнение для первой Колды. Однако усложнено самым отвратным образом. Миллиардами врагов и мишенью на твоей голове, пока твои товарищи курят в сторонке. Однако игра местами разнообразна, за что ей респект. 6 из 10 ставлю.
Отцедив рахитичные пугалочки, Реквием мог бы стать лучшей частью Пенумбры, сохранившей ужас клаустрофобных тёмных коридоров и жуткую атмосферу одиночества, но избавленной от раздражающих пряток. К несчастью, обрывков старого сюжета было мало, как батареек к фонарику Филиппа в помещениях базы Мануик (и как толку от оного фонарика), а нового хватило только наживо притянуть разрозненные головоломки друг к другу, превратив многообещающий хоррор в "побег из комнаты" - впрочем, головоломки хороши, комната очень даже страшненькая, а фонарик теперь вовсе не требует батареек.
Что тут сказать, это, в хорошем смысле, клон Hades, но адаптированный под черепах и с коопом. Отсюда в принципе и тянутся большинство плюсов-минусов.
Что понравилось:
1. Черепахи. 4 персонажа на выбор, у каждого действительно свои фишечки. Конечно с мета прогрессией эти места сглаживаются и все черепахи становятся плюс-минус одинаковыми, кроме мувсета.
2. Кооп. Это просто топчик, вообще хороших онлайн-кооперативных игр выходит непростительно мало.
3. Нарратив. Диалоги, озвучка, сеттинг - вот прям всё хорошо.
4. Боссы. Их мало, но у каждого свои фишки и все, кроме одной дамы, прям хорошие боссы. У которых ещё есть 2-3 разных формы.
Что не понравилось:
1. Мета прогрессия. Она тут очень душная. Да, это рогалик и все дела, но в один момент можно столкнуться просто со стеной - рост урона и ХП противников на каждом биоме очень ощутимый.
Вообще черепахи без прокачки ощущаются просто слабыми и никчёмными. Но зато после прокачки они ощущаются слишком сильными и выносят всё в одну калитку.
Ирония в том, что в один момент игра предлагает тебе условные челледжи (враги бьют больнее - получаешь больше мета валюты) и усиленных боссов. Но усиленные боссы сломанные настолько, что для них надо ещё гриндить.
Короче говоря, получается, что где-то первые пару забегов черепахи ощущаются безумно слабыми, потом пару средних и дальше ломают игру. Но даже на 7+ прохождениях усиленные босы ощущались просто слишком сильными.
2. Очень много аое атак. Это прямо рак игры. У большинства мобов и второго босса просто отсутствуют окна для атак. Условно, какой-нибудь ниндзя может сначала кинуть сюрикены, потом сразу же телепортироваться за спину и нанести удар, потом он снова начинает замахиваться для удара...
И хорошо, если усиленный ниндзя один, но если их двое, игра превращается в какой-то цирк с постоянным получением случайного урона.
Лучше всего ситуацию иллюстрируют два босса: Карай (второй) и Шреддер (последний). Последний босс самый лёгкий по факту, а Каррай просто на практически каждой пробежке даёт просраться.
И вкупе с этим игра постоянно спавнит какие-нибудь молнии, которые бьют с неба. Или мобов, которые врзываются. Зачем?
3. Улучшения. Они все достаточно скучные. Чаще всего это + какой-нибудь урон к одной из способностей.
Но в игре есть так называемые легендарные улучшения, чтобы их получить, нужно взять 2 определённых улучшения (из разных стихийных школ) и тогда, может быть, оно прокнет.
Игра об этом говорит ровно один раз вскользь, потом эта информация нигде не фиксируется. Естественно, отыгрывать от этого просто бесполезно, плюс сами эти способности ну варьируются от топовых до мусорных, но чаще конечно второе.
Ну и такая ситуация приводит к Хейдесу на минималках: вы всю игру проходите либо через автоатаки, либо через спешал, либо через инструменты. То есть одной кнопокой. Никаких комплексных механик, взаимодействий или приколов нет.
4. Рандом. Он в игре очень странный. Можно взять талисман, который даст 12,5% шанса того, что вы сможете взять 2 улучшения, а не одно. И эта фигня работает 1 раз из 30 наверное.
Вообще игра очень много мета улучшений на рандом предлагает, работоспособность которых вызывает вопросы.
В итоге это всё ещё хорошая игра. Взять и ворваться вместе с корешами, а ещё если нравятся черепахи, это прям строго обязательная.
Но надо быть готовым к тому, что как рогалик игра максимально посредственная.
Скорее отдельная игра, чем дополнение. Не смотря на то, что старая кровь полностью едет на рельсах New order, перспектива все же чуть изменилась, что заставляет ее ощущаться иначе. Если "новый порядок" был своеобразными американскими горками, где мы угоняем подлодки и летаем на луну, то здесь это одно последовательное задание. Все гораздо более сконцентрировано и прямолинейно. Каждая глава начинается ровно там, где закончилась предыдущая. Хотя конечно мы все равно посещаем кучу интересных и запоминающихся мест. Замок Вульфенштейн и кладбище из последней главы просто поражают и их интересно исследовать. Если честно это дополнение мне понравилось даже больше, чем New order, но я прекрасно понимаю что это 2 разных подхода и просто вопрос предпочтений. Главное что обе игры отличные.
Невероятный шутер, который прокатывает вас на своих американских горках, давая весь спектр эмоций и не оставляя шанса не вовлечься. Образцовая работа от machinegames, явно недополучившая признания.