1123 80 32 4
DOOM: The Dark Ages

Рейтинг игры

4.1 60
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
DOOM: The Dark Ages
Все отзывы к игре
16 мая
+15

Первые впечатления после 4.5 часов: похуже DOOM 2016, но заметно лучше DOOM Eternal. Будет заменено на полное мнение по прохождению

Для ориентира, чтобы было понятно, насколько полезно конкретно вам мое мнение об игре: я всей душой люблю всю классику (DOOM 1993, DOOM 2 1994), новодел в виде DOOM (2016). И просто ненавижу DOOM Eternal (2020) за ряд решений в его кор-геймплее.

 — Необходимость свитчить оружие в бою по 1000 раз
 — Необходимость постоянно искать мелочь в складках уровня и пилить ее бензопилой ради остро-дефицитных патронов (если не свитчить пушки, а я это дело люблю делать редко), пока тебе в спину летит орава снарядов, а также несется табун из крупных демонов
 — Избыточная цветастость, пластиковость и игрушечность демонов
 — Большой упор на акробатику и излишне аркадную абстрактность уровней после псевдореалистичного, но черно-юмористического DOOM 2016
 — Избыточная нагрузка на нервы и сенсорику, из-за чего от игры выматываешься за 1-2 часа геймплея

Мне радикально не нравится тот стиль геймплея, который насаждает игра после прежних DOOM.

Вчера нагонял ~4.5 часа в DOOM: The Dark Ages на Xbox Series X на Ultra-Violence, только с чуть бОльшим, чем задано по дефолту, окном парирования. И вы знаете, увлекательно! Настолько, что можно предварительно задирать чисто эмоциональную оценку чуть ли не до 8 или 9 баллов из 10. И это касается абсолютно всего, кроме саундтрека. А саундтрек для игры типа DOOM критически важен. Это виртуальный погонщик игроков. Тот, кто задает ритм бою, тот, кто мотивирует двигаться дальше. Тот, кто создает агрессивный антураж и мотивирует агрессивнее и опрометчивее бросаться в пекло. Это почти 40-50% сенсорного ощущения от игры, если делить эту же оценку восприятия пополам с визуальной частью, которая здесь феноменально красива, сильно полагаясь на трассировку лучей для построения освещения и отражения света, даже на консолях. А какая тут разрушаемость бутафории и какие пейзажи!

Я сильно опасался за то, что Finishing Move Inc. с их скудной историей и далеким от нужного жанра портфолио не справятся с задачей. Спойлер: они условно справились, но прям на соплях, с серединки на половинку, без хука, искры и задора. Отработали обязательную программу настолько, насколько это возможно, пытаясь хоть сколько-то догнать цепляющее, злое, зверское, адское звучание Мика Гордона. И не догнали. Очень много монотонщины в риффах. Слишком размазанный и нечеткий дисторшн. Очень слабо очерченная бас-секция.. Избыток шумов, атмосферики и симфоники. И попытка повторять узнаваемый ультра-низкий строй Мика. Лично, как по мне, это болезненно слабо для такой игры. Даже сейчас слушая саундтрек фоном, мне обидно, что музыка настолько слаба: отдельно практически не слушается, просто хочется вырубить как можно быстрее. Мик экспериментировал, искал новое, пробивал идею тяжелой музыки сквозь упертое твердолобие нового руководства id. Роб Принс в девяностых переносил злость металла, — впервые в истории, — в быструю экшен-игру. А эти... эти просто лабают как умеют.

А все потому что игра-сабж, будучи заметно медленнее DOOM Eternal, уходя динамикой ближе к DOOM 2016 и классическим DOOM, играется увлекательно, мутируя из шутера нахрен в битемап со стрельбой от первого лица. Чем радует модерновая id во главе с Хью Мартином — попытками менять DOOM туда-сюда, выискивая новые ощущения для покупателя и для серии в целом. 2016-й был осовремениванием концепций DOOM 1993-го года. Злее, агрессивнее, реалистичнее, но с той же самой идей: чтобы было круто и весело. DOOM Eternal попытался ввернуть куда более быстрый, агрессивный и выматывающий стиль игры, вынуждающий жонглировать пушками по 1000 раз за схватку — за что получил и похвалу, и резкую критику в примерно равной степени. The Dark Ages же куда более осторожно относится к нервам и вообще сенсорной части играющего: игра, по сравнению с Eternal куда более размашисто-неторопливая, но при этом злющая и мало прощающая ошибок на высоких сложностях. Если Eternal и 2016 были с утлыми аренками, то The Dark Ages балует большими открытыми пространствами, и не так часто, как прежние игры (вместе с Serious Sam'like-играми), запирает вместе с врагами на малой площади. То бишь, перемещаться и бить демонов можно почти как в классике. Вертикальность немножко подужали, но добавили куда больше врагов. И игра теперь, самое важное, очень сильно опирается на концепцию использования щита: им можно разносить толпы врагов, защищаться от них, оглушать встроенной пилой крупных врагов, парировать мощные атаки и летящие снаряды (порой сабж мутирует чуть ли не в Bullet-hell), ломать им щиты из построений противника, а также, разрушая шаткие конструкции, решать головоломки. А еще, прилипая к нему, перемещаться на большие расстояния между кусками уровня. Это очень ЩИТОЦЕНТРИЧНАЯ часть DOOM, сильно полагающаяся на ближний бой, и стрельбе уже отводится чуть меньшая, но важная роль, поскольку перезаряжающийся по полгода удар силовой перчаткой теперь можно заменить еще и на удар здоровенным, мощным кистнем.

Но выстрел с дабл-баррел-шотгана не заменит ничто. Как и выстрел с прокачанного плазмагана — у них обалденно приятная отдача и очень "вкусный" урон. Разносить с их помощью крупных демонов — одно удовольствие. Особенно с учетом того, что в DOOM завезли достаточно крутые идеи для пушек. Гвоздомет, стреляющий перемолотыми черепами? Есть! Коломет почти из Painkiller? Тоже есть. Пушка, стреляющая тяжеленными ядрами на цепи, пробивающая почти любую броню врага? А как же? Пулять ею настолько же весело, насколько и выкашивать толпы мелочи с помощью опрометчивого броска с щитом вперед. Боссы — отдельная песня, они злые, дают бонусы к усилению оружия\брони\здоровья, призывают подкрепления, обладают жирной броней, злыми паттернами и, нередко, требуют вынести добрую сотню-другую демонов разного калибра прежде, чем сбросят с себя неуязвимость. Иной раз такая стычка просто вынуждает грамотно лавировать между дальним и ближним боем (боссы нередко жестко карают за неправильный подход к ним — кто-то в ближнем, кто-то в дальнем бою), а также не менее грамотно подбирать оружие. Но без реактивного перебора пушек, как то было в Eternal, благодаря чему даже на геймпаде играть вполне комфортно.

А еще ведь есть секции битв на здоровенных мехах а-ля Тихоокеанский рубеж и полеты на драконе! И если первое плюс-минус весело и задорно, поскольку есть четкое ощущение, что управляешь здоровенной махиной, то второе — ощущается достаточно скудно и не всегда удобно управляется. Вроде бы идея прикольная, но недотянули. Плюс, битвы сильно полагаются на уклонение от снарядов, от которых заряжается мощная пушка, сносящая вездесущие вражеские щиты.

Предварительно игре можно влупить 9 из 10, но я осилил лишь 6 глав из 22. Посмотрим, не перезатянули ли игру, нет ли неудачных секций, и не задолбает ли навязшая в зубах монотонность в саундтреке от Finishing Move Inc.

Полный спектр впечатлений — по прохождению игры. Впереди еще 16 глав, и я не представляю, как можно пробежать игру быстрее, чем за 15-20 часов, если динамика сохранится. 

Превосходное техническое исполнение: восхитительная картинка, моментальные загрузки, крайне редкие статтерыВеликолепная работа художников и риггеровПерелопаченная геймплейная формула, неплохо освежающая сериюНовая механика со щитом обладает неслабым разнообразиемУместное камео из тихоокеанского рубежаМеньше боев на закрытых аренках, больше свободы как в DOOM 1993Нет необходимости 1000 раз перебирать пушки за стычкуНет необходимости 1000 раз доставать бензопилу и расходовать ее на мелочь. Пила, кстати, включена в щит и служит инструментом для стаггераНАКОНЕЦ-ТО, ПОСЛЕ ETERNAL, ДОСТАТОЧНО ПАТРОНОВ. Шутер, в котором есть, чем стрелять, но нужно очень сильно полагаться на новые инструментыИгра не настолько выматывает. Если после часа игры в Eternal мне требовалась передышка из-за сенсорной и нервной перегрузки, то здесь я спокойно набегал почти 5 часов и не усталОчень гибкие настройки сложности, очень удобно настраивать игру под себяГармоничная цветовая гамма без ярких цветовОтличное и наглядное телеграфирование опасности посредством ядовитого зеленого цветаОчень слабый для серии саундтрек. Finishing Move Inc. не смогли даже близко дотянуться до уровней Мика Гордона и Роберта ПринсаПолеты на драконе нудноваты и дубоваты

Лучшие комментарии

Но ведь Eternal гораздо лучше, чем 2016…
ИМХО конечно же

Будет заменено на полное мнение по прохождению

Превью отзыва? :)

Похоже, тяжело быть фанатом лора Дума.

Напоминаю: по канону Думслеер убивал титанов под километр в высоту, в том числе голыми руками и без костюма + раздавил тюрьму бога мультивселенной одной рукой+ в прямом смысле убил некоторых богов вселенной Doom, которые могут манипулировать пространством и создатель игры создал, что сила Думслеера зависит от его воли, а его воля — безгранича (соответственно и сила тоже)))). В теле Думслеера находится БОГ. Ещё он убил Давота в ритуальном бою (Давот — это первобытное создание, мультивселенская сущность). Думслеера невозможно стереть из реальности, пока существует демоническая сущность. Икона греха, которая могла уничтожить планету ударом, не могла его ранить. Броня думслеера по канону практически неуязвима, когда он выстрелил собой на Марс она даже не расплавилась. А тут она от кислоты начала плавиться, думслеер умер, что за фигня?
Ещё его грубая сила практически не знает границ, а тут демон его «переборол»? Реально? То есть боги мультивселенной не могли, а этот демон с «силой бога» смог? В Думслеере находится сила самого сильного существа, темного владыки — Давота. Везде говорится что сильнее Давота существ НЕ БЫЛО по лору Дума. А тут его все кому не лень бьют. Думслеер использует оружие для ВЕСЕЛЬЯ. Его кулаки гораздо более эффективны против демонов.
А ещё. Думслеер умер от детонатора и кислоты?) ВЫ ИЗДЕВАЕТЕСЬ?) То есть кан.созидательница, другие боги и другие существа не могли убить Думслеера и поэтому поместили его в саркофаг до лучших времён, а тут он умер? При этом он буквально без последствий выдержал разрыв ткани мироздания эпицентре взрыва аргент башни и ядра Веги. Смешно. А ещё важный вопрос — КАК Азрак ранил Думслеера, когда ударил по его голове шлемом. Просто ШЛЕМОМ, от такого думслеер не получил бы урон. Вообще никакой. И почему он получил урон от копья. Думслеер не получает урона из-за первородного бога, который НЕ МОЖЕТ получить физический урон.
Ещё, почему он после смерти попал в ад как обычный смертный, когда внутри него бог. А боги остаются «живыми», просто становятся нематериальными.
Просто позор.

Ой, ну не надо тут. Читают. И много кто. Я вот читаю

Лучше, но многим людям не нравится прыгать по аренам и выбивать патроны бензопилой, Для фанов старого дума в возрасте такое не подходит

Я просто в личном телеграм-канале набросал первые впечатления. И решил засунуть их сюда, чтобы тоже повисело здесь.

на удивление увлекательное чтиво ты тут наваял, за свои четыре часа игры. тебе бы в писатели, умеешь могёш

Какой интерес вообще тогда играть за неуязвимого ванпанчмена, который может движением брови уничтожить вселенную? Игра продолжительностью в одну секунду. Press X to win.

*Тихо плачу над своими блогами, которые никто не читал* =)

В теле Думслеера находится БОГ.

В одной из интерпретаций лора я находил мысль, что думслеер — это Архангел Михаил.

В остальном — мне сложно как-то ответить на что-либо, поскольку я настолько в модерновый бэклор дума не погружен. Я знаю старый бэклор времен 1993 года, он умещался в файле Readme и в виде 3 страничек текста после каждого эпизода =)

На вкус и цвет. Я — фанат серии очень старой закалки, утонувший в оригинальном DOOM впервые примерно в 1995-1996 годах.

Я иронизирую над низкими просмотрами и оценками отдельных блогов на фоне комментария друже r0mk4z0r, но пасибо =)

прыгать по аренам и выбивать патроны бензопилой, Для фанов старого дума в возрасте такое не подходит

Да. Просто потому что я такое ожидаю видеть в Quake, а не в DOOM =) Поэтому про себя называю DOOM Eternal — «недоQuake3 под личиной DOOM». Или «Quake 3 в DOOM'овской шкуре».