11 июля 11 июл. 35 47K

The First Descendant: Обзор увлекательного лутер-шутера

Для любителей Destiny, Warframe и всего такого

Играл на Sony PlayStation 5

Хотя издательство Nexon пока не хвасталось успехами  The First Descendant, релиз лутер-шутера явно не прошёл незамеченным. В одном только Steam в игре сидят сотни тысяч людей, а на консолях подбор союзников в миссиях редко занимает больше десяти секунд. Аудитория явно не только была заинтересована проектом, но и увидела в нём что-то, ради чего в нём захотелось задержаться. Моё превью по «бете» было не самым позитивным, но полная версия оказалась значительно интереснее — когда есть доступ ко всему контенту, а во многочисленных механиках появляется смысл, оторваться от игры становится невозможно.

 

Ну как вы там, Потомки?

Взять, к примеру, сюжет. Поначалу он действительно ничем не цепляет: сто лет назад человечество было побеждено валгусами, прибывшими из другого мира, после чего оставшиеся в живых люди обрели забытые силы Предков. Им хочется вернуть контроль над планетой, но для этого нужно победить главаря валгусов по имени Карел. Мы управляем одним из Потомков и путешествуем по всему миру в поисках железных сердец, которые нам помогут одолеть негодяя и его армию. Первые миссии по большей части состоят из тоскливых диалогов (точнее, монологов — протагонист молчит) в штаб-квартире, где нас просят сходить туда-то и сделать то-то.

Но впоследствии история разгоняется — и за развитием персонажей хочется наблюдать, и ролики на движке бывают зрелищные. Почему наш лидер сомневается в Советнице, которая сопровождает нас по ходу истории? Что будет с Джереми, который явно не рад находиться в нашей компании? Стоит ли вообще гоняться за этими железными сердцами? Ничего особенного в повествовании нет, но оно и не раздражает — если на первых порах хочется пропускать диалоги, то со временем сюжет даже становится интригующим.

Однако структура сюжетной кампании странноватая. В какой-то момент лидер говорит вам, что стал доступен новый регион — отправляйтесь туда к аванпосту. Вы телепортируетесь, перекидываетесь там с кем-то парой слов, а затем должны заняться исследованием локации — в The First Descendant это означает завершение патрульных миссий в духе  Destiny. Сопровождение дрона, оборона местности, захват или уничтожение каких-то объектов — по большей части примитивные задания, в которых вы просто стреляете по лезущим отовсюду врагам и что-то ещё параллельно делаете. Когда патрули завершены (обычно их от двух до пяти), вы либо занимаетесь тем же в соседней локации в том же регионе, либо запускаете миссию, где и диалоги по рации есть, и сюжетный ролик в конце.

Когда бегаешь по локациям и видишь других игроков, можешь быстро присоединиться к патрульной миссии, которую они выполняют. И другим поможешь, и себе ресурсов немного выбьешь — с некоторых патрулей падают детали для экзотических пушек.

Поэтому проходить The First Descendant как сюжетный экшен — затея не очень хорошая. Хотя истории здесь уделили больше внимания, чем в своё время в первой Destiny, во главе угла здесь игровой процесс: беготня по локациям, стрельба, выполнение заданий и получение лута. Огромного количества лута — инвентарь заполняется очень быстро. Брони вроде шлемов и нагрудников тут нет, зато всего остального полно, в том числе оружия. А ещё есть модули (о них позднее), реакторы (что-то вроде артефактов) и так называемые внешние компоненты — на персонаже они не видны, но эти датчики и процессоры дают прирост к характеристикам.

Беги и стреляй

Главное, что передвигаться и стрелять здесь очень весело, и именно благодаря этому хочется присоединяться к любой миссии в любой момент. Какую пушку ни возьми, всеми одинаково приятно пользоваться: и пистолетами, и штурмовыми винтовками, и тактическими винтовками, стреляющими очередями, и снайперками, и даже ракетницами. Трудно словами описать то, почему именно стрельба так хорошо реализована, — нужно пробовать самому. Но раздавать хедшоты мне до сих пор не надоело, а заканчивающиеся патроны вынуждают переключаться между разными пушками (на персонаже сразу три вида оружия) и на лету менять тактику.

Крюк-кошка делает передвижение ещё веселее, а в бою позволяет быстро переместиться либо на высокую платформу, либо поближе к противнику.

Способности персонажей тоже важны. Аякс — что-то вроде Титана из Destiny, поглощающий много урона танк, который и в толпу врагов влетает, и щиты для команды ставит. Банни — бегунья, выпускающая электрические разряды при приземлении, и её энергия для активации способностей копится при передвижении. Фрейна отравляет землю, что особенно полезно против медленных противников, а ещё она может создавать из воздуха винтовку с ядовитыми патронами. Или взять Шарен — девушку-ассасина, умеющую становиться невидимой и оглушающую цели электрошоком. Эти способности не переворачивают ход сражения, но позволяют по-разному подходить к тем или иным ситуациям — при игре за Банни, к примеру, хочется постоянно бегать рядом с врагами и активировать грозовые разряды.

Видов врагов достаточно много, и при переходе из одного региона в другой встречаешься с новыми опасностями. Необычных архетипов тут нет: есть тощие, но быстрые мобы, есть толстяки с большими пулемётами, есть экипированные огромными щитами враги. Кто-то взрывается при приближении, кто-то телепортируется, кто-то стоит на высоких уступах и стреляет из снайперской винтовки. Впрочем, разработчики никогда не вынуждают перестреливаться с толпой одинаковых врагов — если вы отбиваетесь от волн противников, среди них будут самые разные монстры. Причём это справедливо как для патрулей, так и для полноценных миссий, больше напоминающих налёты из Destiny, — с простенькими механиками вроде прыжков по платформам.

Боссов хочется похвалить за разнообразие: один создает вокруг себя щит, у которого есть лишь парочка уязвимых мест, другой призывает зелёные контейнеры, которые, если их не уничтожить вовремя, зальют пол ядовитой кислотой. Однако и поругать боссов есть за что. У нювсех есть по несколько фаз — когда иссякает полоска их здоровья, они становятся неуязвимыми и от вас требуется выполнить определённые действия. В некоторых случаях нужно просто уничтожить врагов вокруг — с этим проблем не возникает. Но иногда неуязвимый босс создаёт над своей головой несколько шариков, которые нужно расстреливать, и без перекачанных персонажей это долгий процесс. Плюс нередко добавляются условия: разрушать шары в определённом порядке, делать это быстро, чтобы не появились новые, и так далее. Просто муторно, скучно и надоедает к середине игры, хотя сами боссы получились неплохими.

Получше дела обстоят с колоссами — это тоже своего рода боссы, только сражаешься с ними на отдельных аренах, а не в миссиях. За десять минут ваш отряд должен уничтожить гигантского противника, и в этих боях никаких шаров, к счастью, нет, зато бывают интересные механики. Например, один из колоссов — Пожиратель создаёт посреди боя несколько куполов, восстанавливающих ему здоровье. Нужно и уворачиваться от его мощных снарядов, и держаться подальше от вылезающих мелких монстров, и купола очень быстро разрушать, надев предварительно лучшую экипировку.

После пары неудачных попыток победить Пожирателя многие игроки будут вынуждены заняться прокачкой своих модулей, иначе шансы пройти его малы.
После пары неудачных попыток победить Пожирателя многие игроки будут вынуждены заняться прокачкой своих модулей, иначе шансы пройти его малы.

В общем, если рассматривать The First Descendant как лутер-шутер, который прошёл и забыл, это достаточно увлекательное приключение — с терпимой историей, красивейшими локациями, обворожительными персонажами и весёлой стрельбой. Но в такие игры погружаются не ради сюжетной кампании, а ради всего, что есть вокруг и после неё. И в этом плане новинке есть что предложить.

Попытки сэкономить

Одним из главных развлечений станет сбор ресурсов для магистра, занятого исследованиями. Именно у неё вы разблокируете новых персонажей, а также экзотические пушки (здесь они называются великолепными) и всякие расходники для переноса уровней оружия, изменения его свойств и так далее. Здесь пригодятся все те многочисленные материалы, которые выпадают отовсюду и на которые поначалу не обращаешь внимания: суперсплавы, жидкие металлы, ядра, кристаллы, полимеры… Удобно то, что в случае с любым ресурсом вы можете прямо в том же меню узнать, где именно его удастся собрать. Это могут быть и миссии, и патрульные поручения, и сражения с колоссами. Однако, даже если вы все ресурсы соберёте, смастерить из них нужную вещь сразу же не удастся — придётся подождать. Час, четыре часа, шестнадцать или вообще тридцать шесть.

Как и во многих условно-бесплатных играх, от таймеров можно избавиться, если заплатить.
Как и во многих условно-бесплатных играх, от таймеров можно избавиться, если заплатить.

Для пушек и персонажей, очевидно, требуется больше всего подобного хлама, и недостаточно просто сходить куда-то и заполучить нужную вещь — у многих из них есть лишь шанс выпадения в определённом месте. И если в некоторых случаях вам повезёт и будет достаточно одного прохождения, то ради каких-то ресурсов потребуется просидеть как минимум весь вечер, делая одно и то же. Или вообще несколько дней. Когда я собирал вещи для Шарен, первые три элемента выпали относительно быстро. Ради четвёртого нужно было проходить миссию, в которой шанс выпадения её элемента — 20 %. Хотя число не самое маленькое, мне потребовалось 16 попыток, чтобы предмет наконец выпал.

А в случае с некоторыми героями вероятность не просто составляет 3 % для одной детали — её ещё и получить не так просто. Например, вам потребуется сначала завершить миссию, в которой выпадает определённый образец аморфного материала — это что-то вроде лутбокса, с которым вы идёте к указанному колоссу, сражаетесь с ним и в конце «распечатываете» образец, получая один из возможных призов. У чертежа для пушки может быть шанс 34 %, а у элемента персонажа — 3 %. Так что вы фармите образцы, проходя одинаковые миссии, потом побеждаете одинаковых колоссов, потом возвращаетесь к тем же миссиям, если образцы кончились…

Одной из странных особенностей бета-версии было то, что за пределами миссий противники вообще не встречались. В полной же версии группы врагов встречаться частенько.
Одной из странных особенностей бета-версии было то, что за пределами миссий противники вообще не встречались. В полной же версии группы врагов встречаться частенько.

Процесс будет долгим, и те, кому не хочется возиться, могут разблокировать полюбившегося героя за деньги — они стоят от $10 до $20 за простых персонажей и около $50 за супераерсии с более интересным дизайном и чуть лучшими характеристиками. Но выбить бесплатно можно даже суперверсии — если захочется, конечно. Сразу вспоминается первая Destiny, где всеми желанную ракетницу Gjallarhorn некоторые игроки не могли выбить целый год, хотя ходили в рейд каждую неделю. Здесь подобных грустных историй наверняка будет значительно больше.

Другой элемент игры, которому будут уделять внимание в эндгейме, — модули. Для каждого героя и для каждой пушки вы можете выбрать несколько пассивных улучшений из сотен доступных — выпадают из врагов они в огромных количествах. Модули предлагают очень гибкую настройку всего: можно сделать упор на восстановление умений, на увеличение здоровья, на скорость перезарядки, на вероятность критического попадания. В случае с оружием вы повышаете скорострельность или атаку, увеличиваете вместимость магазина, добавляете атаку стихиями вроде холода или яда, уменьшаете отдачу. «Экзотики» среди модулей тоже есть — с одним вы не будете расходовать патроны при критическом попадании в течение нескольких секунд.

Когда персонаж достаточно прокачан, забавно возвращаться в старые локации, где даже боссы разваливаются с нескольких выстрелов.
Когда персонаж достаточно прокачан, забавно возвращаться в старые локации, где даже боссы разваливаются с нескольких выстрелов.

Модули можно объединять, прокачивать, разбирать для получения валюты, нужной для апгрейдов. Но стоит помнить, что у каждого модуля есть параметр «Энергопотребление» — персонажу позволяют носить ограниченное количество этих «пассивок», поскольку его энергия ограниченна. Увеличить её доступное количество, конечно, можно, но для этого требуются активаторы энергии — а они создаются с помощью пяти ресурсов, один из которых с очень низкой вероятностью выпадает из поверженных колоссов. Либо платите деньги.

То есть эндгейм превращается в долгий гринд всего подряд, причём часть механик будто специально сделали как можно более муторными, чтобы в какой-то момент вы плюнули и потратили реальные средства. С другой стороны, лутер-шутеры построены на гринде — на перепрохождении одного и того же с целью выбить что-то более качественное. И в этом плане игра наверняка затянет тех, кому такой геймплей по душе. Даже когда я 16 раз пробегал одну и ту же миссию, у меня это не вызывало большого раздражения — я пробовал разных персонажей, менял пушки, переключал модули. Ну и совсем бессмысленными эти забеги не были — параллельно я собирал ресурсы, которые где-нибудь пригодятся.

Все материалы выпадают в разных местах, и прямо в игре можно легко узнать, где именно.
Все материалы выпадают в разных местах, и прямо в игре можно легко узнать, где именно.

В целом к монетизации здесь возникают вопросы. Боевой пропуск предлагает кучу всякой всячины, но в нём нет ни одного облика для персонажей (зато есть для пушек), а валюту он возвращает не в полном объёме. Слотов для героев доступно десять, а ради остальных нужно тратить немного валюты, которую бесплатно не получить (справедливости ради — в  Warframe вообще дают два слота). Костюмы можно перекрашивать, но все краски одноразовые, и за дополнительные надо платить, плюс к стандартным обликам их не применить. По большей части это всё «косметика», так что и чёрт бы с ней, но лучше бы разработчики вдохновлялись чуть более щедрыми конкурентами.

Больше всего в игре огорчает то, что в «настоящем» эндгейме, то есть в сложных версиях миссий и прочих развлечений, полностью отсутствует система подбора игроков. В обычных режимах она работает чудесно: и патрули вы редко проходите в одиночку, и в миссиях быстро подключаются люди, и колоссов вы валите все вместе — даже если у вас нет друзей, скачавших The First Descendant, компания всегда найдётся. На «харде» этого нет — ищите напарников где-нибудь сами.

В такие моменты вспоминается loot cave из первой Destiny.
В такие моменты вспоминается loot cave из первой Destiny.

Это, наверное, самый большой промах разработчиков и причина, по которой экшен может быстро растерять аудиторию. Поиск людей в реальной жизни не сработает в том числе из-за вышеупомянутых вероятностей — если вы вместе соберётесь выбивать какую-то вещь и один из вас получит её с первого раза, сидеть и тратить время дальше ему ни к чему, так что придётся искать кого-то нового. А поскольку развлечений здесь много, быстро это сделать не получится, так как всем нужны разные призы в разных миссиях.

 The First Descendant напомнила мне первую Destiny — я был влюблён в эту игру, проводил в ней бессонные вечера, звал друзей в рейды или просто выполнял патрульные задания, потому что стрелять было весело. Здешний геймплей мне тоже понравился — несмотря на дурацкие патрульные миссии, кампания достаточно увлекательна благодаря множеству видов врагов и десятку уникальных локаций. Да и фармить ресурсы нескучно, перепрыгивая от одной миссии к другой, отыскивая более крутое оружие и надеясь, что скоро удастся разблокировать нового персонажа. Можно упрекнуть игру в неоригинальности — даже меню с круговым курсором здесь очень похожи на те, которые сделала Bungie. Но для тех, кому надоели старые лутер-шутеры и хочется ворваться во что-то свеженькое, проект Nexon может стать пристанищем надолго.

Плюсы: приятная стрельба и разнообразное оружие; каждый играбельный персонаж уникален и по-своему хорош, поэтому есть желание их всех открывать; не самая плохая история, которая ближе к середине даже становится интересной; быстрый подбор игроков и возможность присоединяться к патрульным миссиям; много типов противников и боссов, благодаря чему скучно не становится; интересная система модулей, предлагающая гибкую настройку персонажа; возможность бесплатно разблокировать всех героев и все экзотические пушки; красивая графика.

Минусы: сюжетная кампания по большей части состоит из примитивных патрульных миссий; стрельба по шарам между фазами боссов быстро начинает утомлять; шансы выпадения некоторых материалов и ресурсов очень малы, так что времени на их выбивание нужно тратить много, если не хочется платить; проблемная монетизация, в том числе боевой пропуск, который не возвращает потраченную валюту; отсутствие системы подбора игроков в сложных режимах.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

The First Descendant

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
30 июня 2024
220
2.9
113 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

У этой игры настолько «дженерик азиан дезигн», что даже мобильные гачи на ее фоне выглядят чем-то воистину уникальным и интересным. Настолько плохого дизайна ВСЕГО я еще никогда не встречал. Это буквально игра для кумеров, но только с отрицательным значением интеллекта и полным отсутствием вкуса в дизайне 💀

Для любителей Destiny, Warframe и всего такого

А почему любители Destiny, Warframe и всего такого захотят прикоснуться к этому, а не продолжить играть в Destiny, Warframe и тд? Просто по обзору и видео выглядит как будто… ну нету уникальной фишки у игры.

Участвовал в каждом тесте, очень ждал релиза и… игра надоела через 4 часа. При чем я начал за парня играть, когда мне всучили Банни, я ее отложил и продолжил качать стартового. Хотел добраться до Гейл. Но игра надоела раньше. Вроде что-то в ней есть, но как-то все уже было. Может, это мне уже надоело сервисы, не знаю. 

Просто реально же. Где-то дизайн персонажа или окружения рассказывает историю или особый нарратив, сценаристы трудятся совместно с художниками. Персонаж носит ту или иную одежда потому что это часть его личности, драмы или предыстории. А где-то есть очередной азиатский клон популярных игр где нам просто в лицо пихают бампер в купальнике, и типо на этом вся фантазия дизайнеров заканчивается. Авось схавают, мол, ну сейчас же нет красивых женщин в играх (той же 2b не существует видимо, лол). И поэтому нас будут кормить уродскими гипертрофированными кривыми девками словно бы из той 3д прон-новеллы склеенной за 20 минут под пивко. Про внешний вид окружения, интерфейса, оружия и прочего я просто умолчу, ведь там и ежу слепому понятно, что это тот еще асет флип, либо также просто ворованные дизайны. В этой игре ничего своего нет. Ни стиля, ни вкуса, ни интересного сюжета или уникального геймплея. Либо современный гейминг заполнен кумерами, либо изголодался по женщинам в целом, если готов есть даже такое… иу. 

Если играл в один лутер-шутер, то считай видел их всех.

Потратил 11 часов на этот корейский высер… Вердикт однозначен: Донатная помойка© Не стоит вашего времени, и уж тем более не вздумайте донатить. 

Дропнули с другом спустя пару часов. Нет, игра не ощущалась ужасной и отвратительной, она была просто никакой. Вообще никаких эмоций не вызвала.

Я поржал. Ну и пожалел о куче гигабайт которые пришлось выкачать. Повёлся на 150 тыщ онлайна и сисиписи (со стеллар блейдом то прокатило). Первый час этой игры справляется с тем чтобы заинтересовать меня проводить в этой игре кучу времени (сервис же) настолько плохо, насколько это возможно в принципе. Стрелять не особо приятно, попадания не ощущаются, процесс не особо интересный. Вообще, эта игра ощущается так, будто я одновременно играю абсолютно во все игры, которые я когда то играл. Всё либо стандартное, обычное и скучное, либо какой то откровенный плагиат (главгероиня трогает какой то артефакт и её переносит в параллельную вселенную где всё белое и чёрные кристаллы какие то, с ней начинает говорить некто советник, помещается внутрь неё и даёт ейсуперсилы). Я конечно понимаю, что Control разрабам очень понравился, но просьбу не списывать точь-в-точь разрабы проигнорили. Весь вступительный кусок это по сути туториал и с тем чтобы быть туториалом этот кусок справляется не лучше чем убогие туториалы в Nioh. В самом конце туториала игра презентует босса размером с «9 вите иташку» и объясняют новую интересную механику: у врага есть уязвимая точка, в неё надо настрелять, тогда она отвалится и на этом месте появится место для зацепа чтобы можно было туда прицепиться крюком кошкой. Вот только есть нюанс — босс сдох после того как я выпустил в него две обоймы из своего автомата. Directed by Robert B. Weide.

Ну на пример меня игра привлекла тем что она в большинстве аспектов просто удобнее и разнообразнее Дестени. За тысячу часов в дустане я ощутил все проблемы этой игры, от отвратительного пвп с детскими ошибками, до чудовищной монетизации которая даже в сравнении с современными гачами будет казаться крайне отторгающей. И эта игра служит неплохим заменителем, в ней удобнее и приятнее гриндить, в ней большее разнообразие геймплейных лупов, в ней большее разнообразие механик персонажей и они гораздо продуманнее и приятнее. Игра выглядит так как будто чуваки вбили в гугл «проблемы Дестени 2» и просто исправляли их по чекбоксам. Чудовищная монетизация? Вот вам фритуплей с полностью халявным геймплеем и так же платной косметикой. Унылый гринд перков на пушки? Вот вам верстак и возможность переназначать перки. Бесполезные патрульные зоны? Вот вам 836933 тысячи разных материалов, идите отбивать волны мобов. Ужасный мувмент и постоянные киллзоны? Вот вам граблинхук и мобильные персонажи. И так далее. 

справедливости ради — в Warframe вообще дают два слота

Нуууууу...

1. Награды местного БЕСПЛАТНОГО баттл пасса регуляртно дают бесплатные слоты

2. В Варфрейме довольно без проблем можно выменять кучу разного добра на донатную валюту (что редкость в играх вообще). Очень много игроков в Варфрейме имеют кучу платины, не вложив в игру ни копейки.

Автор видимо в Warframe не играл раз так часто упоминает Дестини. Они даже систему модулей слизали оттуда. Но справедливости ради в Warframe донатную волюту можно получить обычной торговлей, разве что она там очень неудобная, но люди которые там проводят очень много часов, покупали себе всё без доната. Наиграл я внеё 1000 часов, и дропнул от усталости фарма. Посмотрим как быстро мне надоест эта игра)

Серьезно? Персонажи одинаковые, разница лишь в стихиях: или токсичная бомба, или огненная бомба или водяная бомба или ледяная бомба, а ещё есть токсичное оружие или водяное оружие и так далее. Стрельба очень слабая, импакта вообще нет, оружие местами очень похожее по ощущению от стрельбы. И за это похвально ставите… А что вы поставили отряду самоубийц? Там хоть действительно игра, сюжет какой-никаеой. А тут то кроме жоп на пол экрана ничего нет.

Лучше зайдите на Rule34 и обмазывайтесь CGI женщинами с гигантскими жопами и сиськами. Бесплатно.

Зачем ради этого тратить деньги, да еще и тем более называть это игрой?

Для мобильных гач специально нанимают очень талантливых дизайнеров) это ж основной доход

Я так подозреваю тут фишка игры в том, что она понатырила идей отовсюду от куда могла, это тоже нужно суметь, но на этом всё… Если игру не будут своевременно развивать то будет тоже самое, что было в destiny 2 на старте, народ свалит, а для нового тайтла это считай приговор, d2 выжила только из за большой фан базы накопленной со времен первой игры и кредита доверия к Банджи, чего нет у Десенданта.

Т.е. то что тебе каждые три месяца продают одно и тоже за деньги на протяжении уже лет пяти тебя не смущает? Каждый сезон это три поля боя, десять не интересных сюжетных миссий, два-три почти всегда абсолютно бесполезных экзота, и в лучшем случае данж или миссия на экзот которые иногда бывают неплохими. За 15 баксов. 5 лет подряд. И при этом платные длс в которых контента это тебе десять миссий, три экзота и бесполезная патрульная зона. И при этом с донат магазином косметики.

Не говоря уже о том что зачастую когда дело доходит до пвп, то в топе легендарного оружия (с экзотами лучше) находятся новые пушки без которых в пвп ты будешь априори на менее выгодных позициях. 

И при всём при этом в любой момент времени всё это могут у тебя отобрать провернув твоё мнение на бую под предлогом «пук-пук мы не научились компилировать файлы и фрагментированно загружать файлы по этому мы украдем у вас купленый контент а вы напишите пост на реддите который ни на что не повлияет азазазаза».

Награды местного БЕСПЛАТНОГО баттл пасса регуляртно дают бесплатные слоты

Относительно регулярно — всё же баттлпасс в варфе длится примерно полгода, дают тебе один слот на фрейма и два — на оружие. При этом фреймов и оружия в Варфрейме неизмеримо больше, и первый же прайм-доступ тебе эти слоты и займёт — а они у нас каждые три месяца выходят. А ведь нам же и помимо них завозят новые пушки и фреймов с обновами.

В этой игре нет ничего. Ну, типа, ничего нет, не знаю как сказать. Три типа миссий, мало оружия. Ну дизайн прикольный, боссы нормальные. И всё. За 9 часов я настолько преисполнился, что не только удалил ее с компа, но и с аккаунта

как вариант

Меня от неё излечил больничный, который совпал с раздачей DA: Inquisition 

теперь только там и пропадаю))

Но геймплей Дестени это не только беги-прыгай-стреляй. А как же ворох уникальных механик? Всякие кнопки, рерики, собирание шариков, бафов, знаков, коммуникация с товарищами? В этом же и есть фишка, на одних налетах дестени бы долго не продержалась  

Читай также