24 сентября 2023 24.09.23 22 19K

The First Descendant: Превью по бета-версии

Для тех, кому не надоели лутер-шутеры

В жанре мультиплеерных лутер-шутеров давно ничего не выходило — будто бы после провала  Anthem издатели окончательно поняли, что тягаться с  Destiny на этом поле очень трудно. Но некоторые компании всё же пытаются составить конкуренцию Bungie — к примеру, корейская Nexon. Её проект  The First Descendant — один из первых крупных экшенов на движке Unreal Engine 5, и на днях все желающие могли опробовать его бета-версию. Нашлось ли в ней что-то помимо красивой графики?

 

Наследство делить не будут

Игра рассказывает о мире будущего, который около сотни лет назад пережил вторжение расы вулгуров. Они сначала похищали людей и использовали их в своих экспериментах, а затем призвали колоссов, превративших в руины многочисленные города на континенте Ингрис. Спустя годы страданий человечество адаптировалось: оно получило доступ к современному вооружению, а у некоторых людей в генах нашли склонность к суперспособностям. Такие избранные получили статус наследников (descendants) — только они умеют применять магию, а также обладают силой, достаточной для устранения рядовых вулгуров и даже колоссов.

Завязка банальная, но придумать интересную историю в такой вселенной можно. К сожалению, в плане сюжета The First Descendant ничем не отличается от большинства лутер-шутеров — чем дольше её проходишь, тем чаще хочется пропускать диалоги. Обычные брифинги в начале миссий слушать очень скучно, поскольку чаще всего в них просто рассказывают, где появилась новая угроза. А постановочные ролики на движке не могут похвастаться качественной режиссурой — красивым текстурам с высокой детализацией не удаётся скрыть дубовую анимацию.

Геймплейно игра напоминает Destiny, причём не сюжетные миссии, а патрули. Попадая в очередной регион, вы получаете задание — нужно «зачистить территорию на 100 %», то есть выполнить все мини-поручения, отмеченные на карте. Подходите к соответствующим маячкам, и запускаются испытания — то вы защищаете генераторы, то должны стоять на одной точке и что-то взламывать, то побеждаете волны врагов. Что странно, до запуска этих челленджей в открытом мире вообще не встречаются монстры — лишь после взаимодействия с маяками они начинают появляться из воздуха.

Хотя внешне противники непохожи на кабалов, падших и другие расы из Destiny, способности у них примерно такие же. Кто-то вооружён щитом, кто-то быстро бегает и взрывается при приближении, кто-то носит броню. Но если Bungie наделила врагов неплохим искусственным интеллектом, то здесь монстры очень тупые. Они почти не прячутся за укрытиями, могут стоять на месте, прут напролом, даже если здоровья у них мало. Нет никакого удовольствия с ними сражаться — погибнуть здесь практически невозможно. Поэтому смешно выглядят моменты, когда игра отключает возрождения или сообщает об ограниченном количестве «жизней», — на всё это не обращаешь внимания.

Не спасает и то, что уникальные виды оружия разработчики толком не придумали — бегаешь с самыми обычными автоматами, пулемётами, снайперскими винтовками, дробовиками и так далее. Сама стрельба сделана хорошо: тут и хедшоты приятно ставить, и враги реагируют на сильные ранения. Но не хватает футуристичности — будто играешь в обычный экшен вроде  The Division, только в научно-фантастическом антураже.

О том, что главный герой — избранный, напоминают лишь его способности. Я проходил бета-версию за Виессу — аналог мага. Персонаж умеет швырять ледышки, призывать ледяные вихри и замораживать цели вокруг себя. Это один из трёх доступных в начале героев, и остальные два кажутся значительно менее интересными. У Лепика почти все навыки связаны с гранатами, а Аякс — это создающий барьеры танк, оглушающий врагов после прыжка. Об умениях регулярно забываешь — если в  Outriders способности делают геймплей в разы веселее, то здесь пользы от них значительно меньше.

Редкие попытки удивить

Может показаться, что отношение к The First Descendant у меня негативное, но отрицательных эмоций она не вызывает. Просто это настолько хрестоматийный лутер-шутер, насколько это возможно. Здесь даже система лута — основа подобных игр — не побуждает охотиться за новыми вещами. После каждой вылазки инвентарь завален десятками пушек, у каждой из которых есть показатели отдачи и критического урона и другие характеристики. Но в начале прохождения смотришь только на урон в секунду, игнорируя всё остальное. Это справедливо и для Destiny, где в перки начинаешь вникать только в эндгейме, но, опять же, зачем переносить сюда болячки из других игр? Да и оружия слишком много — постоянно тратишь время в инвентаре на уничтожение хлама.

Брони нет вообще — вместо этого разработчики для каждого персонажа сделали пачку скинов, часть которых наверняка будет продаваться за реальные деньги. Зато есть компоненты костюма, больше напоминающие кольца и амулеты из ролевых игр — они либо прибавку к здоровью дают, либо щит увеличивают, либо повышают сопротивляемость той или иной стихии. Главный элемент костюма — реактор, дающий бонусы к силе атаки при использовании способностей. А ещё больше урона навыки будут наносить в том случае, если вы носите с собой указанную в описании реактора пушку. Проблема с этими компонентами та же, что с оружием, — мусора очень много, а место в инвентаре ограниченно.

Самый интересный элемент прокачки в The First Descendant — модули, и именно на них будет завязан эндгейм. Модули бывают двух типов: одни устанавливаются на оружие (отдельно на каждое), а другие — непосредственно на персонажа. Тут возможностей для гибкой настройки целый океан. Пушкам можно повышать критический урон или скорость стрельбы, уменьшать отдачу или увеличивать меткость, делать обоймы крупнее и так далее. Наследникам сокращаешь время на восстановление способностей, добавляешь вампиризм, укрепляешь щиты — вариантов очень много.

Все модули улучшаются у торговца, и даже кажущиеся незначительными бонусы при прокачке станут намного полезнее. Те, кто не хочет долго возиться в меню, могут нажать на кнопку автоматической экипировки лучших модулей среди доступных. Остальные же наверняка долго будут фармить ресурсы и охотиться за самыми редкими экземплярами — некоторые из них открывают уникальные пассивные способности, меняющие подход к сражениям.

Заниматься фармом нужно и для получения новых наследников — в бета-версии их чуть больше десятка, а в полной игре планируют добавить намного больше. Если героиню Bunny удаётся разблокировать с помощью обучающего квеста, то со всеми остальными тут сложнее — нужно охотиться за ресурсами, которые выпадают в разных местах. Одни выдают за выполнение миссий, другие — за убийство врагов, третьи — за уничтожение хлама в инвентаре.

А ради некоторых придётся заходить в местные аналоги «Налётов» из Destiny, только вместо полноценного коротенького приключения игрока просто закидывают на арену и предлагают сражаться с боссом. Самое раздражающее во всём этом то, что на долгом и муторном процессе сбора ресурсов всё не заканчивается — когда вы относите найденные вещи торговцу, он вынуждает ждать аж 12 часов, прежде чем вы получите персонажа.

Бета-версия  The First Descendant оставила смешанные впечатления. Выглядит она местами фантастически — будто играешь в технодемо Unreal Engine 5. Но начинка не впечатляет, это стандартный лутер-шутер. Возможно, я слишком многого жду от жанра и любителям Destiny и The Division будет достаточно того, что The First Descendant предлагает на данном этапе. Я же в этих играх провёл больше времени, чем они заслуживают, и у меня не возникло острого желания залететь в идентичный проект на релизе и начать долгую дорогу к эндгейму — всё, что я увидел в бета-версии, я видел уже не раз.


Поддержи Стопгейм!

The First Descendant

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
30 июня 2024
239
2.9
118 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Очень странно не увидеть ни одного упоминания Warframe в тексте, но, я так понимаю, автор в него попросту не играл.

Сама концепция персонажей тут один в один фреймы — четыре абилки, плюс пассивная, а у самих «наследников» даже есть своя версия «прайма» (тут они называются «ультимативными»). Даже крафтятся один в один (сначала три составных части, с которых потом крафтится сам персонаж, и для всего надо находить чертежи), спасибо хоть крафт 12 часов, а не три дня.

То же самое с модами — стянуто дословно. От базового концепта (слоты, вместимость, прокачка экипировки для увеличения вместимости) до полярности (вставь в слот с иконкой мод с соответственной иконкой — мод стоит дешевле).

К сожалению, интересных механик оружия или персонажей с варфрейма не взяли.

Удивительно, что нет ни одного упоминания Варфрейма, ведь сбор Потомка по запчастям, модули и их прокачка — это же тупо Варфрейм.

Я тут для себя выписал ряд замечаний после обт (playstation):

1. Когда задание заканчивается мобы просто исчезают. Не телепортируются на корабль (должна быть какая-то анимация), не даётся задания «добейте оставшихся». Они просто двигаются, целятся в тебя и растворяются.

2. Милишка на две кнопки (l1+r1) — это странно, но вроде привыкаешь.

3. Нет свапа между l1r1 и l2r2. Нельзя выставить прицеливание на л1, т.к. эта кнопка жёстко зашита под спецприёмы.

4. Не ясна иерархия среди мобов. Просто кучка разных мобом и всё. В той же Дестини можно понять кто наиболее главный, в лоре становится очевидно, кто более приближён к начальнику, а кто тля подноготная. Отличия между домами только по форме, но можно было бы и по цвету сделать.

5. Нет какого-то гримуара или энциклопедии. Где можно было бы почитать про врагов, оружие, перечитать туториалы, открыть какие-то лорные штуки.

6. Мир абсолютно пуст. Враги появляются только при активации задания, а так… тишина. Нет каких-то вечных патрулей, случайных событий.

7. Поставить отметку «мусор» — сделали триггер r2. Это жутко неудобно, т.к. у триггера есть длинный ход. Я бы предложил поставить «Х». А разбор предметов можно было бы оставить «зажить квадрат».

8. Проблемы с музыкой, во время боёв она практически не играет, бывает включается, но через раз. Да и вообще, я пока не нашёл запоминающихся композиций.

9. SO Terminal, Ingris Search Device, Descendant Instructor — вот этим ИИ я бы хоть какой-то звук добавил, может что-то как р2д2, а там коротки wob на саб-басе и всё. Скучное.

10. Роботам-хранилищам и почтовым ящикам — также не хватает какого-то звука работы. Типа «пыхтение» механизмов или тип того.

Ну, и конечно же какие-нибудь страйки и рейды тоже было бы неплохо. Пока я увидел только битва с боссом раз на раз.

Рейды в Дестни до сих пор ван-лав. Комплексный подход, где требуется слаженная работая всех шести человек.

Помойка, а не игра. Сравнивать ее с Дивизией, это просто смешно. Что Дивизия, что Дестени и скамня на камне не оставят от этой поделки.

Играть не просто скучно, а просто нет смысла. Лучше Борду 3 ещё раз запустить, или вторую Дивизию, хоть толк будет, особенно если с друзьями играть.

Удивительно, сколько сходства с Варфреймом, и ни одного упоминания про него в статье.

Любителям Destiny и The Division НЕ будет достаточно.
Даже проект юбиков больше геймплейного разнообразия дает. Сеты, билды, да даже роли можно выделить.

Тут даже намека на интересный геймплей нет.

Даже модули вторичная механика. Уже было в Warframe. И такое чувство что разработчики нахватали из разных игр механик, не совсем понимая, что делает эти механики хорошими.

Попахивает теми однотипными корейскими гриндилками для телефонов. Бегаешь по абсолютно пустой карте, активируешь точки с заданиями и месишь врагов до потери пульса. Миссии максимально однотипные. Девочки-зайчики не вытягивают это.

Опять «ни слова по варфреймовски»? Ладно, когда с Anthem это было условием ЕА для партнёрского материала, но тут-то что?

Ну кароче игра зайдет только тем, для кого это первый подобный проект. Для них все будет в новинку, остальным скип, печалька, сексапильной кибер тяночки кролика с сочным орехом оказалось недостаточно :D

Это реально автор СГ? Ну человек, который пишет обзоры, выражающее взвешенное мнение?
Ни слова про Warframe — это даже смешно. При этом абсолютно бездарное сравнение с Destiny 2 и The Division, у которых общего только жанр, в корне же игры слишком разные.
Система персонажей (потомков) — это буквально варфреймы. Как и там, каждый специализируется на чем-то своем.
Система прокачки тоже полностью взята из варфрейма. Система усиления персонажей и оружия — аналогично, та же самая поляризация слотов модов. Задания (сюжетные миссии) тоже: быстрые, легкие. По крайней мере это справедливо для сравнения со старым Варфреймом, не обросшим нынешним количеством контента. Да даже модификаторы у мобов ка в варфрейме, например, тот же манасифонер, высасывающий энергию, оставляя игрока без абилок. А абилки очень нужны на миссиях для фарма аморфного материала, из которых дропаются части ультимейт пушек и всех потомков.
В целом, не самая плохая игрушка. Не без удовольствия наиграл часов 20 на бете. Но на релизе не буду, т.к. слишком высокий гриндволл тут. Мне страшно представить сколько придется гриндить, чтобы собрать так понравившуюся мне фановую Банни, не говоря уже про ультимейт версии потомков.

Основные минусы:
— вышеуказанный гриндволл;
— оптимизация оставляет желать лучшего;
— непонятно зачем сделанные микро опенворлд локации, на которых абсолютно ничего нет, с таким же успехом можно было бы запускать миссии из города;
— опять же про гринд: я не понимаю, что за садист придумал привязать некоторые ресурсы для крафта к мобам, спавнящимся во время миссий, заставляя игрока перепроходить их.

Основные плюсы:
— приятная графика, не эталон, но очень достойная;
— разнообразие потомков: тут тебе и спидстер Банни, взрывающая толпы мобов; Виесса, которая эти толпы может держать в контроле; Фрейна, которая отравит всё и всех; Лепик — фанат больших взрывов; пироман Блейр; Глей — убийца боссов и т.д.
— усиление потомков и оружия интуитивно понятное, несмотря на требуемую уйму ресурсов, этим реально интересно заниматься, т.к. ощутимо становишься более крепким;
— достаточно большое разнообразие модов + возможность использовать моды, так или иначе меняющие абилки: например, Фрейна при установке одного из трансцедентных модов вместо распространения яда, накладывает дебаф, запрещающий цели регенерацию и лечение.
— очень крутые битвы с боссами-колоссами: если боссы 10 и 20 уровня проходятся голышом, то босс 36 уровня без оверпавера уже дает прикурить, не говоря про колоссов 40, 45 и т.д. уровней.

Ни слова про Warframe — это даже смешно. При этом абсолютно бездарное сравнение с Destiny 2 и The Division, у которых общего только жанр, в корне же игры слишком разные.

Ну, справедливости ради, по сравнению с той же Destiny 2, Warframe — куда более нишевая игра. Поэтому, как по мне, не странно, если автор текста никогда сабж не играл. А сравнение с той же Destiny 2 тоже имеет право жить, ведь, в отличии от Варфрейма, в First Descendant именно что лутер-шутерный подход к экипировке, а общая структура миссий как раз один в один с Destiny и Destiny 2 (относительно небольшая открытая локация, где ты берешь буквально трехминутные миссии; да, открытые локации есть и в Варфрейме, но подход First Descendant всё таки куда ближе к Destiny). Даже то, что базовая локация игрока вне миссий — общий хаб, куда ближе к Дестини, чем к Варфрейму (где хабы скорее являются компонентом конкретных локаций открытых миров, а прям главный хаб игрока это Орбитер).

Ну если вы знакомы с проектами от nexon то должны были знать что будет и не запуская игру))

Чет какое-то оно унылое уже по скринам, даже иконки максимально неоригинальные и шаблонные. Вангую, после релиза пройдет месяцок-другой и оно благополучно сгинет на дне стима с двумя-тремя тыщами онлайна.

Выглядит как-то блекло. Жепки нарисовали, конечно, красивые, но само по себе звучит дико скучно.

Ну и да, минутка душнилы: не обоймы, а магазины и лучше уже писать «нажать кнопку», а не «на кнопку».

Я не знаю, будет ли интересно в это играть, но, как минимум, выглядит эта игра красиво, чем-то Варфрем напоминает. В Дестини и Дивижн играл, первая дивижн понравилась, вторая — нет. Дестини мне не нравится из-за графического дизайна и вида от первого лица.

А вот с подходом к миссиям совсем не согласен. Сюжетные миссии в Дестини 2 намного более комплексные и срежиссированные. В First Descendant сюжетные миссии сродни микрозаданиям на карте Дестини, типа собери 10 предметов, убей 10 врагов и т.п.

Тогда я не очень четко выразился, но это было именно в контексте сравнения с варфреймом — в плане, задания The First Descendant куда ближе как раз к этим «патрулям» (или как называют эти небольшие миссии в Дестини), чем к тем же баунтям в Варфрейме.

а я по другому не могу к ним относится)

Отчасти согласен с высказыванием. Особенно с лутер-шутерным подходом, который, по моему мнению, этой игре как пятое колесо. Скорее всего, это геймплейный момент, который заставит игрока больше проводить времени в игре, заставляя искать лучшую комбинацию аффиксов на предмете, что свойственно всем сессионкам. И опять же, параметры оружия в Дестини реализованы куда лучше, чем тут, т.к. они очень сильно ролляют как в пвп, так и в пве. Соответственно, поиск оружия с хорошими статами в Дестини куда более обоснован, чем в First Descendant, в котором можно просто забить среднюю по статам пушку модами и разница будет незначительна. Всё лучше, чем терять время и ждать пушку с идеальными статами для дальнейшей поляризации.
Но в целом, видно, что при создании оружия ориентировались на Дестини. Что опять же вызывает вопросы. Зачем там какие-то тактические винтовки, импульсные, пистолеты? На миссии бегаешь с экзот ппшкой, на боссов можно еще пулемет взять и снайперку.
А вот с подходом к миссиям совсем не согласен. Сюжетные миссии в Дестини 2 намного более комплексные и срежиссированные. В First Descendant сюжетные миссии сродни микрозаданиям на карте Дестини, типа собери 10 предметов, убей 10 врагов и т.п.
И вот эти открытые локации в First Descendant вообще не пришей кобыле хвост. Если в Дестини ты на локации можешь исследовать пофармить ресы, побегать ивенты и даже побегать те самые 3-минутные микрозадания для ежедневок, то зачем они нужны в First Descendant? Пострелять ящики и пооткрывать бочки? Задания вполне можно было бы открывать из города-хаба аналогично запуску битв с боссами.

По SYNCED еще хотел бы увидеть превью обзор.

Поиграл вчера часика полтора, хоть и не особо любитель лутер шутеров. Почти все претензии к месту. Но как технодемка к Нереальному Движку 5, неплохо так, можно прикинуть насколько круче игры сделают студии с хорошими разрабами.
Можно играть больше ради просмотра пятых точек тянок, типа отключить мозги и не сильно напрягаясь играть, но и тут проблемка… груди тоже сделали словно каменные, никакой анимации. Плюс еще вспышки от выстрелов как салют, у меня глаза уже устали через час. Слишком яркие.
Сюжетно первые ролики крутые, но дальше пошли реально нудные брифинги с НПЦ в позе бревна, понял, что это вряд ли будет серьёзной игрой в плане сюжета )))
Для меня самый большой плюс то что игра не сильно грузит комп, и от третьего лица ( в паре аргумента про ракурс) и персонажи классные по дизайну ( думаю благодаря им и протянут наверно).

Читай также