Прошел сюжетную кампанию Granblue Fantasy Versus: Rising на PS5.
Сразу хочу сказать одну вещь: игру можно покупать как есть: в нее уже включены события оригинальной игры в виде большой первой сюжетной главы — это великолепная штука. Разве что ролевой системы нет и битемап-уровней будто бы поменьше. Почитать про оригинал с этими элементами можно здесь. Если кратко, то ее стоит проходить ДО Granblue Fantasy ReLink, чтобы въехать в сюжет франшизы, не играя в здоровенную старую мобильную гачу и не смотря два сезона сериала (больше материалов о чудесной ReLink — по тегу #GranblueFantasyReLink в канале по ссылкам выше).
Однозначно могу сказать, что по сравнению с оригинальным Versus кампания получилась послабее и более... какой-то незаконченной что ли? Поскольку финал (до новых патчей с новыми персонажами, где альтернативную концовку таки завезли) вешает жирный клиффхэнгер, оставляя мир в состоянии относительно мирной полуразрухи с кучей неразряженных сюжетных ружий. Однако, среди конкурентов по жанру поспорить с ней может, разве что, по моим прикидкам, только Guilty Gear от все тех же мастеров из Arc System Works.
Чем кампания Rising хуже? Да банально тем, что оригинальная Versus сочетала в себе примитивную ролевую систему с прокачкой скиллов и оружия за валюту, beat'em'up-уровни, подобные им же, но очень зрелищные командные бои с боссами, требующие маневрирования по полю боя от войд-зон и снарядов, а также, симпатичную подачу нарратива в формате визуальной новеллы с редкими полноценными кат-сценами. Мысль в сторону: странно, что подобного сочетания до этого никто так и не реализовал в файтингах, кроме разве что, ... Tekken? Но мне до нее еще надо добраться.
В Rising от этого остались только красивейшие босс-файты и визуально-новелльная часть. Прокачка ушла, а битемап-уровни переоформили в механику обучения бою новыми персонажами. Местами не особо динамичного нарратива уж слишком много, однако, все новые и новые сражения частично искупают некую "занудность" сюжетной части. У меня периодически возникало странное ощущение, что для этой игры будто бы недовыделили бюджета на что-то посерьезнее и решили уйти с головой в проработку мультиплеера и одиночных боев.
Справедливости ради, как и во многих японских играх, все вытягивают персонажи — они яркие и запоминающиеся. Взять того же нововведенного Гримнира — комедийный персонаж с божественными силами и замашками подростка, читающий Достоевского и Ницше, который в первую встречу принял героев за грабителей, вломившихся в "его" дом. Или та же Ниер, которая связана узами с Астралом Смерти, вечно боящаяся предательств и отыгрывающая роль местной паникующей по всяким пустякам Яндэрэ. Больше всего я улыбался с Анилы, одной из 12 божественных генералов, миролюбивая представительница расы драфов, ака небесная погонщица овечек, способная разнести неприятеля в щепки. Сам сюжет очень простенький и больше служит для базового погружения во вселенную игры и, что самое важное — обучения механикам.
Но, черт подери, до чего здесь хороши босс-файты!!! Arc System Works — натурально, боги. Так поставить сражения (визуальная часть, геймплей, музыка, общий эмоциональный настрой, а также отражение характера противника в манере его боя), чтобы ты просто рыдал от восторга и от того, что на тебя швыряют из раза в раз — это сильно, это искусство (см. 4-й футаж, бой с Версусией в посте). Грубо говоря, игра за счет ИИ-помощника старается балансировать поединок так, чтобы ты всегда был предельно накачан адреналином, но при этом не сильно заваливался в проигрыш, если чуть-чуть не дотягиваешь реакцией и навыком. А если проиграл — заботливо предложит немного снизить сложность (и так до нескольки раз). Чистый восторг, даже когда пересматривал записанный футаж — это мощно. Не знаю как вам, а мне люто понравилось. Особенно с учетом в очередной раз доработанной визуальной части — я повторюсь, что у Arc System Works лучшая в индустрии трехмерная реализация аниме-стиля, которую практически не отличить от ручной рисованной анимации.
Что касается остальных фундаментальных изменений в механике — игра все еще идет по пути "проще и глубже", позволяя новичкам использовать шорткаты вместо полноценных комбинаций и при этом мотивируя учить особенности каждого противника. Причем скучных бойцов нет в принципе, у всех есть своя уникальная фича, свой набор оружия — иной раз до того, что тем же Seox'ом, натурально нужно учиться играть как на пианино. Боевая система теперь лишилась перемудренных Overdrive\Tactical Move, но взамен обрела здорово разнообразящие поединки Ultimate Skills — они хотя и используют 50% накопленной шкалы энергии, но при попадании по врагу возвращают 25% обратно. Кроме того, есть некая хитрая механика "очков храбрости", которую я так до конца не понял. Идеологически — это игромеханический, воплощенный в виде очков способ пробить врага, ушедшего в глухую оборону, однако их использование снижает защиту подконтрольного вам персонажа.
В онлайн я всерьез не бегал, но разработчик его активно поддерживает. Уже идет чуть ли не десятый сезон, подкрепляемый сезонным же абонементом (для тех, кто активно играет и хочет все плюшки). В игре переработали лобби подобно тому, как это реализовано в том же Street Fighter 6 — с чибиками, носящимися по локациям с активностями. И, судя по тому что я успел посмотреть — туда завезли соревновательные шутливые режимы в роде мини-игр и простеньких королевских битв наперегонки с преодолением полосы препятствий. Для поклонников всего онлайнового есть куча способов прокачать профиль и заработать очков, которые можно спустить на косметические финтифлюшки в местном же магазине.
Моя оценка: 9 из 10 за всю игру и 7.5 из 10 за кампанию. Оно все еще весело и здорово, но хотелось бы больше целостности в повествовании, а также больше битемап-уровней на прохождение. Безусловно, здорово, что Джита и Гран сражаются вместе (будучи одним и тем же человеком, но из разных измерений), но я ожидал от истории чего-то поглубже и помасштабнее, как в ReLink.