«Крышесносящий адреналиновый угар на реактивном приводе» — примерно так ощущается сюжетная часть новой игры в уже почтенной серии файтингов. Тебя просто хватают за шкирку и протаскивают лицом по всем американско-японским горкам, следуя всем правилам хорошего тона в блокбастерном азиатском игрокинематографе — да так, что едва успеваешь хватать воздухом рот (это как перерезать горлом нож, только воздухом рот)!
Удивленно хлопая глазами в течение трех часов здешнего хронометража, дорогой зритель aka Игрок будет ознакомлен со всем актуальным ростером, представленным в самых лицеприятных и горячих позах, независимо от пола и происхождения — это, фактически, файтинг-порно в самом непостыдном смысле этого слова. От такого невозможно оторваться физически, а если возможно — то только вместе с кожей и всеобязательным обетом прильнуть вновь в самое ближайшее время (через час, после еды, на следующее утро).
Подобное возвращение «в струю» я бы назвал для Tekken и для Bandai Namco «Триумфальным» (да, с большой буквы!), поскольку ощущается это как остервенелое врубание штандарта в землю с криком прямиком из «Джея и Молчаливого Боба»: «теперь я здесь клитором командую!», попутно распугивая конкурентов и обращая неугодных в паническое бегство. Совершенно точно и с клятвой всем святым жанра могу заявить: это одна из самых лучших игр в серии и действительно отличная игра впервые за долгое время. Примерно на уровне легендарных третьей и пятой частей с почтенных PS1 и PS2 соответственно.
Весь сюжетный нарратив — это почти бесшовный набор прыжков из очень красивого CG в рендер на Unreal Engine 5 и обратно, порой практически незаметный. В своем тексте про Tekken 7 я говорил, что у нарратива есть ряд проблем с избытком серьезности. Так вот, японцы из Bandai Namco будто меня услышали и сорвали башню всему происходящему, закрутив маховик событий почти как в Devil May Cry! Это, по сути, абсолют японского аниме с CG-нашлепкой, но со слегка серьезным лицом и первоклассной режиссурой как в кат-сценах, так и в бою. И с эмоциональным накалом на уровне развергшегося вулкана. Середина, как завещал старинный и добрый друже Keks, у истории действительно подпровисает, но вот с обоих концов затянуто так, что немеют и потеют даже зубы.
Разработчики не только настроили боевую систему для самых упрямых задротов, выкрутив механики и подмеханики для каждого из персонажей в чуть ли не отдельные мини-игры в игре, они еще и позаботились о «братьях меньших» — не задротах, т.е простых игроках вроде тебя и меня, которые просто пришли повеселиться. Для тех, кто давно не взбалтывал аркадный стик или не вытрясывал душу из геймпада в подобных жанрах, есть заботливый «изимод», превращающий подопечного персонажа в ультимативную машину убийств, способную чуть ли не тремя тапами в кнопку Y\треугольник (если не получит оплеуху, роняющую навзничь) вмолотить врага в пол и станцевать на нем гопака. В последний раз настолько удачно упростить раскладку для зеленого новичка, на моей памяти, смогла только Granblue Fantasy Versus: Rising, поскольку вариант из Tekken 7 и многих других их конкурентов мне показался слишком неуклюжим, полным неудачно подобранных ударов и связок.
Но поберегись: ИИ совсем уж поддаваться не будет и победа не бросится так уж легко тебе в объятья, однако программистам и гейм-дизайнерам удалось настроить его так, чтобы ты побеждал почти на последних соплях и был крайне собой доволен. Это и есть тот самый гениальный подход к ИИ, способный развлекать игрока. Он достаточно умен, но и в меру туп, чтобы показать даже уставшему игроку, какой он крутой. Он не поддается явно, он хитрит и внимательно следит за уровнем твоей агрессии. Даже самые злые боссы более, чем проходимы. А когда игра по сюжету бросает тебя против одного и того же врага, на износ, на пике драмы, по пять раз, ты не воешь от того, что «надоело, дайте другого», ты вгрызаешься в геймпад с новой силой — и так каждый чертов раз.
ПОТОМУ ЧТО ЭТО ВЕСЕЛО. Герои, по-старинке, говорят каждый на своем языке и прекрасно понимают своего собеседника. Не реалистчно? Безусловно. Но знаете, мне и всем, кто будет проходить на это будет глубоко насрать. ПОТОМУ ЧТО ЭТО КОЛОРИТНО И ПРИКОЛЬНО! «В жопу логику!» — сказали разработчики и были чертовски правы.
Современная игровая ААА-индустрия, на мой взгляд, почти десяток лет как погрязла в насупленной, бубнящей и оттого неказистой серьезности и избыточном, порой не к месту примененном реализме. Tekken 8, наряду со многими другими играми последних лет, ломает этот тренд надвое и, довольно ощерившись, справляет на него нужду самым наглым образом.
Потому что может!
Потому как после залихватской истории, в которой нашлось даже место очень круто доработанной битемап-механике из кампании Tekken 6, тебя отправляют проходить короткие личные истории, состоящие из интро, пяти боев и финального «outro», среди которых есть длинный ряд очень забавных, по-хорошему комичных и нелепых мини-рассказиков из быта всех имеющихся героев.
А как это все выглядит и работает на всех платформах — сказка! Вручите программистам, режиссерам, гейм-дизайнерам и техническим художникам жирную премию в несколько зарплат, а лучше пять таких премий. Выжать из 2070 Super картинку уровня хорошего CG с DLSS на уровне Performance в разрешении 2160p с грамотным сохранением высокой детализации, на высоких настройках графики и без падения фреймрейта ниже 60 кадров в секунду? На мой взгляд, это колоссальное достижение для современной индустрии, где каждый второй ААА-выкидыш страдает от чудовищно низкого быстродействия и завышенных требований. А Tekken 8, на минутку, вполне достоин всех трех А, и еще половинки впридачу. Со злобным зырканьем в сторону UbiSoft и их АААА-гейминга, от которого в последние лет десять действительно только и хочется кричать «АААА!!!».
Но все это не сработало бы так здорово, если бы не композиторы. Чертяки настолько хороши, что я даже стянул себе (и выложил архивом в личном канале) саундтрек, здорово впечатлившись тем, как эти талантища MIDI-клавиатуры, секвенсора и живого инструмента слой за слоем формировали мои эмоциональные качели на протяжении всего прохождения. В пику моде на унылую попсу и «соплежуйски блёклую» надрывную академику, навязшую в зубах еще лет 20 назад, эти маньяки просто берут и выкручивают драйвовую электронику на максимум, приправив ее яркими, жгучими гитарами, не забыв про национальный колорит. Безусловно, в музполотне игры есть место оркестру, но он не лезет в душу, не вытрясывает из тебя последние капли терпения и не заставляет кровоточить ушами от назойливости скрипок.
Пережитое сложно передать словами, но когда во время кульминации здорово поставленного сражения звучит трек STORM RISING в версии Normal и своим драматичным припевом начинает заливаться в твои уши под смачнейший удар в хлебало противника, тебе сложно удержать задницу в кресле. Хочется резко встать, хлопнуть руками со всей дури, поднять их, сжатыми кулаками в небо и просто заорать: «ДА, ТВОЮ МАТЬ!!!!», замахнувшись и радостно расплывшись в задорной улыбке. Вот какие эмоции дарит Tekken 8.
Мои 10 из 10 и почетное место в сердце.
P.S.: еще один наскоро собранный блог вместо привычного мнения в отзывах — пока есть свободное время.
P. P. S. жаль, не успел пройти до 2025. Была бы еще одна игра года в перечне мнений этого блога =)
Для начала поясню: задача DLSS — взять картинку, отрисованную в меньшем разрешении и, используя хитрые быстрые алгоритмы для тензорных ядер, поблочно восстановить низкокачественную картинку до целевого разрешения. Для этого используются как предыдущие кадры, так и вектора движения всех имеющихся в сцене объектов — чтобы новый кадр не содержал расплывающиеся тени и силуэты вместо движущихся объектов.
А теперь следите за руками:
Реальные разрешения рендеринга при использовании 3840×2160:
- Quality: 2560×1440p
- Balance: 2227×1253p
- Performance: 1920×1080p
- Ultra Perf: 1280×720p
Я использую на своей 2070 Super режим Performance, и могу точно сказать, что реконструкция кадра со своей задачей справляется более, чем отлично, поскольку на расстоянии 1.5 метра от 48" OLED-телевизора для меня картинка даже в сражении воспринимается четко, а я тот еще «высматриватель» разрешений и пикселей. Тут не только заслуга DLSS как алгоритма, сколько еще программистов и художников Tekken 8: они добавили кадрам качественного motion blur с имитацией короткого затвора, из-за чего нет ощущения искажения, артефактов и размытости при резких движениях и куче дополнительных эффектов вроде искажения пространства от ударов.
Потрясающая динамика боев не ломается, фреймрейт держится в районе 55-60 даже в самых тяжелых ситуациях, а игра умудряется работать в низком разрешении, выдавая высокое качество выходного изображения. Собственно это то, что нам продает nVidia, и уже научились делать Sony (PSSR), AMD (FSR4) и Intel (XeSS). У всех у них свои реализации способа обсчета апскейлинга на основе нейронных сетей, все они очень разного качества и лидером пока что остается nVidia, поскольку они и пионеры, и флагманы индустрии в этом плане. Остается только надеяться, что все больше и больше игр будет поддерживать весь набор DLSS\FSR4\XeSS — особенно меня волнуют нишевые японские игры.
Для справки реальные разрешения в остальных видеорежимах:
2560×1440:
- Quality: 1707×960p
- Balance: 1485×835p
- Performance: 1280×720p
- Ultra Perf: 853×480p
1920×1080:
- Quality: 1280×720p
- Balance: 1114×626p
- Performance: 960×540p
- Ultra Perf: 640×360p
Лучшие комментарии
Да посмотри видос на ютубе про сюжет лучше, за столько лет Теккен оброс персонажами, которые кочуют из части в часть, плюс стоит знать базу про Джина, Хейхачи, Кадзую и вулкан
Здесь есть основной сюжет, а есть истории персонажей, последние скорее ради шутки сделаны и в каждой части меняются
Не играл в Tekken 8, но смотрел у Саши Коэльного (Karmik_Koala). Было очень интересно наблюдать! Геймплей весёлый и режиссура по-хорошему безумная и зрелищная. К слову режиссёр игры Кацухиро Харада настолько крутой мужик, что поставил свою игру в топе лучших года только на второе место.
Мне было интересно читать. Удобочитаемо, да.
Где-то с 1 по 4 части это была классическая аниме история о древних силах, бессмертии, как дед внука, внук отца, а отец деда и т.д. Потом, с 5 по 7 уже пошла какая-то политика, корпорации, войны, аниме стало чуть меньше.
Но вот 8 части пошло на пользу, что Харада вернулся к аниме, только уже в современном понимании, здесь уже не ощущается такое влияние политики, зато появились элементы жанра сёнен: обретение друзей, становление сильнейшим, защита мира, эпичные битвы и юмор. Это всё легко прослеживается в главных сёнен-тайтлах, типа Наруто, ВанПис, ХхХ и т.д.
И вот как любитель сёнен — я одобряю, а как игрок тоже одобряю, потому что для японского файтинга о древних демонах и двух семьях с корпорациями на фоне сложный сюжет и не нужен. Нужны крутые странные герои и битвы с размахом.
Играю с Владивостока, пинг противников не выше 50, игры находит в среднем за 50-70 секунд. в чем мертвый то не понял? мои 4800 сыгранных матчей в рейтинге с тобой не согласны
Я в демку играл и это годнота) хотя кроме DOA6 я ничего так и не прошёл до сих пор))
Харада жжот как не в себя. Один из самых крутых геймдевов Японии, на мой взгляд.
И правильно сделал.
У меня к тебе вопрос: подача текста, на твой вкус, насколько удобочитаемая и интересная? Я так пишу именно когда не задолбан различными сложными вопросами по жизни и работе — чисто на эмоциях, как есть. Я бы даже сказал так: хлестая читателя эмоциями.
Пасибо, это очень радует. Просто текст выдан, фактически, на одном дыхании.
Если не играл, в другие части, сюжет понятен будет? Он не подвязан к Tekken 7?
Ура! Отлично! Я рад, что смог это сделать)
Давай нагоняй! =)
Подача настолько крутая, что я, как человек, нечасто играющий в файтинги, пойду знакомиться с Tekken 8 благодаря этому посту. Спасибо.
В плане подачи и эмоций это — аттракцион, и особо знать ничего не нужно. Тебя и так развеселят)
блог как всегда хорош, но вот этот кусок, конечно позабавил
мем в том что в Т8 — один из самых хреновых «изи» модов, которые есть среди всех файтингов.
если в каком-нибудь СФ6 «Модерн Контрол» дает игроку 3 кнопки атаки которые дают ему разные нормалы + автокомбо и отдельно дает кнопку при нажатии на которую + направление будет вводиться спешал прием(вместо полукругов и т.п инпутов). игрок продолжает полноценно играть, делать комбо которые сам хочет, с единственной разницей — 1-2 нормала у него забирают, которые порой совсем не нужны. ты буквально можешь на этом режиме управления играть в онлайне и даже в оффлайне на турнирах против других игроков и побеждать
то в Т8 мы имеем буквально 2 запрограммированных комбо и все. никакого разнообразия, никаких попыток в миксапы, ничего. это буквально режим для того чтобы пройти сюжет и все, для остального он просто неюзабелен
Я в Петропавловск-Камчатске, игроков ищет по 10 минут, если не больше, сменить сервер не помогает только находить игроков, пинг при этом повышается до 150.
Тут я с тобой полностью солидарен. Нужны «задор и ядрена вошь», а не «сутулая сгорбленность за столом при одинокой включенной лампе». Нарочитая серьёзность мало где работает как надо.
Жаль только игра мертвая для некоторых регионов, например дальнего востока. Ну мы нелюди наверное для Харады, раз ничего не сделал до сих пор. Хотя у капком sf 6 также недавно сломался для подобных регионов, в общем с файтингами все плохо в России, если ты не крупных городах живёшь. Анимешные файтинги по онлайн у мертвы, может кроме gg, но она вообще не для всех с её скоростью и эффектами на экране
Говоря о «мертвы» ты имеешь ввиду высокий пинг где-нибудь во Владивостоке?
В целом, солидарен. Я об этом как раз говорил в контексте кампании сюжетной. Онлайн и прочее подобное — это вне моей юрисдикции в файтингах)