Чудо Новогоднее, млять!..
…но с минимальными вычиткой и редактурой — под стать моему свободному времени.
В пути еще ряд блогов, так что ждите, и оно окупится!
Проходил на: PC.
По-своему удивительно, что финальной игрой года для меня стала нишевая JRPG по мотивам некогда сверхпопулярной манги — и удивительно оно тем, что в таком сочетании «игра по манге\аниме» обычно рождаются достаточно средние поделки, в которые, порой, попросту некомфортно и неинтересно играть.
Но мы в данном конкретном случае говорим о работе студии GUST, а эти ремесленники свое дело знают. У ребят давно есть налаженный, очень качественный конвейер с яркой творческой (и не одной) жилкой, производящий Atelier (с эпохи PS1), Nights of Azure (игры эпохи PS Vita\PS4), Blue Reflection (эпоха PS4), Ar\ Ciel Nosurge\Tonelico (PS2\PS3), и ряд других, менее известных проектов. Я не знаю более адекватных кандидатов на эту роль, кто способен собрать что-то вменяемое в жанре JRPG за малые деньги и в короткие сроки. И, судя по тому что я увидел, в таких условиях игра как раз и разрабатывалась. Но на качестве геймплея это не сказалось: меня увлекло не на шутку, невзирая на некоторую характерную жанровую репетативность.
В первую очередь надо понять, что из себя представляет первоисточник. А им, как ни удивительно, является манга за автором Хиро Масимы, заслуженного и крайне уважаемого в народе мангаки, что некогда проработал у себя в голове длинный ряд прикольных концептов (вдохновленных, очевидно, чужими трудами — это норма в искусстве) и лихо их тасует из манги в мангу, кои затем экранизируются и играизируются. Жаново Fairy Tail, как и отпочковавшийся от нее Eden Zero — это сёнен, т. е. произведение, рассчитанное на мальчишек от лет 12 и старше, вплоть до 100+.
Выделяют мангу\аниме три вещи: 1) Каламбурность; 2) Взбалмошность; 3) Органичность. В этой стопке вселенных живут люди, среди которых есть маги, и маги эти промышляют тем, что дохрена тренируются, а затем сбиваются в гильдии с целью выполнения поручений простых смертных — горожан рядом прилегающих городов. Концепт уже избитый и заезженный, но здесь он живет яркой жизнью за счет того, как устроены сами гильдии и что из себя представляют вышеназванные маги: это максимально уютная вселенная, в которой может вершиться как чудовищное зло, угрожающее всему сущему и взаправду рискующее отнять у кого-нибудь жизнь, так и происходить абсурдная, примитивная в своей сути, но отчего-то смешная ситуация. В этой вселенной каким-то чудесным образом работают даже самые тупые и дурацкие шутки — просто из-за того, какой они дарят настрой героям в контексте.
Взять тех же главных героев из титульной гильдии «Хвост Феи» — Нацу и Люси. Первый — сын огненного короля-дракона, перенявший его силу, отправившийся на поиски пропавшего родственника в сопровождении… летающего разговаривающего СИНЕГО (не бухого!) кота со странноватым именем Хэппи. Сей персонаж бодро дышит огнем, жрет все, что горит, бросается из огня в полымя сломя голову, стоит ему на что-то решиться. Да и вообще парень живет без тормозов. Ему в пику ставится относительно спокойный ледяной маг Грей, вечно спонтанно раздевающийся и постоянно охреневающий от сего факта, вдобавок регулярно сталкивающийся лбами с Нацу — огонь и лед не уживаются. Их вечно разнимает в три удара одна из сильнейших в гильдии — Эрза Скарлет.
Дама красивая, строгая, обожающая тортики и всегда во всем выбирающая самый прямолинейный путь, буквально напролом — до фатальной комичности. За Греем вечно тянется по уши влюбленная в него водный маг Джувия, вечно ревнующая его ко всем женщинам, столбам, и даже к никак не причастной к Грею Люси. Ну, а Люси, как второй главной героине, ничего не остается, кроме как с улыбкой и теплотой в сердце терпеть весь этот бардак (вместе с кучей других персонажей сверху). Более того: она — маг Звездных Духов, т. е. ее сила опирается на призыв существ из другого измерения и умелого пользования их способностями. Вот только беда: даже призываемые ей существа — все с характером и каждое со своим уникальным фетишем или прибабахом.
Даже глава гильдии здесь носит имя Макаров (это не фамилия!) и является хмурым, но бодрым стариком-коротышкой с весьма неслабыми навыками и запасами магии. Его задача — руководство и развитие гильдии и ее членов. Уже такой пестрый каст настраивает на определенный лад и дает приблизительное понимание того, насколько хороши мир и остальные персонажи, поскольку они ничем не хуже — от злодеев до положительных и нейтральных персонажей.
Игра же, в свою очередь, с точки зрения сюжета, предполагает, что игрок, как минимум, знаком с пятью сезонами аниме (или пятью+ арками манги), сразу стартуя с места в карьер, с момента, когда съехавший с катушек предыдущий (второй) глава гильдии «Хвост Феи», будучи во главе Темной гильдии, попытался раздобыть доступ к первобытной магии и напал на бывших согильдийцев своими новыми «усиленными» войсками из особых образом особых натренированных боевых магов.
Око за око, зуб за зуб, герои, во главе с третьим главой, побеждают и, навлекши (кучей колдовства на единицу пространства) на себя интерес «дракона погибели» по имени Акнология, застывают в стазисе на 7 лет. Именно таким образом работает защитное заклинание Первой главы гильдии, поспешившей спасти своих ребят от неминуемой гибели. За это время Нацу вместе со всем «Хвостом Феи» успели здорово так отстать от коллег по цеху. А еще заметить, что гильдия без них почти развалилась и увязла в долгах. Наша задача — вернуть ей былое величие и разобраться с кучей резко навалившихся за семь лет проблем.
Что меня сильнее всего привлекло — игра построена по простым старым-добрым принципам, уходящим в золотую, по моему мнению, эпоху JRPG — PS Vita+PS4. А именно: упор на пошаговый кор-геймплей с изюминкой «без игры во вложенные друг в друга менюшки» и компактные, но плотно застроенные карты местности. И никакого открытого мира! Просто кишки коридоров с оазисами и полянками — и это то, что мне надо, поскольку открытый мир в играх настолько надоел, что отравление им я пытаюсь пролечить уже добрый десяток лет.
Во время обычных путешествий можно традиционно разговаривать с неписями, натыкаться на врагов на враждебных территориях и собирать предметы. Кроме того, находятся места, что закрыты всякой бутафорией, ломаемой только при нанесении определенного урона по противнику, находящемуся рядом. А вот бить гадов уже приходится на отдельных аренках — все по классике пошаговых японских игр. Корневое меню напоминает Persona\ Kiseki, где под каждое основное действие отведена быстрая кнопка, а уже под такими кнопками могут прятаться подменю, среди которых жирно выделяется то, что относится к спецспособностям.
Весь основной урон в этой игре наносится именно магией, и ее у разных персонажей в ассортименте — просто завались. Тонны разных абилок с разными стихийными аффинити (коих тут почти под десяток), наносящими урон самыми разными зигзагами по отведенной площади. Дело в том, что противники размещаются блоками на сетке 5×3, а кастуемые заклятья наносят урон по этой же схеме, но в виде фигур, напоминающих тетрис и пентикс.
Кроме того, на постоянном вооружении есть возможность применить предметы, а в случае успешного урона по слабой части противника — шанс на дополнительную атаку союзником по своевременному нажатию кнопки — как в какой-нибудь добротной Atelier Lulua.
Разве что, в последней можно было строить огромные цепочки атак. Здесь же такие цепочки атак можно строить с помощью накапливаемой шкалы, что, щука, характерно, «цепных атак» — до 10-12 штук, если мне не изменяет память. Причем цепочку нужно строить вовремя прожимая одну из четырех QTE-кнопок — либо следующая цепь атаки (двух видов), либо простой урон, либо финишер.
А если прокачать связи между героями с помощью дополнительных квестов, то пара закадычных (по сюжету) друзей может применить, собственно, очень мощную парную атаку. Ну, а для тех, кому совсем будет скучно, есть механика «пробуждения», позволяющая по накоплению отдельной шкалы, переключить режим атаки персонажа — и у отдельных это даже включает смену облика. Словом, сражаться если и надоедает, то уже к самому финалу игры.
Кроме того, разработчики расстарались и дополнительно навешали кучу разных эффектов: например, перед боем может сработать пассивная абилка одной из героинь, запускающая забавную или слегка похотливую короткую анимацию, сопровождающуюся баффом.
И, в продолжение темы старательности — финальные боссы. Ряд из них предлагает какое-никакое разнообразие механик. Одного нельзя пробить стихией до тех пор, пока не догадаешься сломать внезапный, тихо стоящий в углу ящик с мусором, в который нужно обернуть свою стихию и тем самым пробить резист врага. А другой недруг лишает твоего персонажа всех основных чувств, отчего нужно полагаться на следующую механику: активировать отдельной кнопкой шестое чувство, которое ПРИБЛИЗИТЕЛЬНО покажет, где на боевой сетке находится противник, после чего нужно умудриться своей атакой покрыть всю подсвеченную площадь — с учетом того, что у заклятий зоны поражения строго предопределены — очень крутой ход, на самом деле.
И вот на этом всем, вперемежку с пересказом 4, 5, 7, и, кажется, частично, 9 сезонов, держится вся игра. Ее и сиквел вообще можно использовать как лайтовый и ненапряжный способ «пропустить» часть сюжета аниме\манги и быстро влиться в актуальные события «столетнего квеста» (однако, первые четыре сезона все-таки придется отсмотреть).
Но есть у этого и большой недостаток: авторы игры очень избирательно подходят к событиям оригинала: существенная часть событий значительно проматывается, из-за чего за бортом оказывается куча забавных и фан-сервисных моментов…
…ряд объяснений событий, а также развитие некоторых персонажей. Таков путь пересказа, и он, надо сказать, достаточно неплох — колорит Fairy Tail сохранен, пусть и в виде подсморщенного сухпайка.
Кроме того, сам пересказ довольно бюджетный: где-то игроку показывают прямо-таки пререндеренное на движке кино, где-то применяют простые кат-сцены, а там, где закончился бюджет, вешают заглушку в виде скриншота из аниме с зачитываемым текстом. Озвучка, кстати, применена соответственно: она стабильно есть в сюжете и личных историях персонажей (кроме бонусных из сезонного пропуска, им ее досталось совсем мало — только основная история), но в побочках ее не сыскать.
А вот на чем не экономили — так это музыка. Я немного удивился, увидев в игре от GUST совершенно незнакомые имена: Аяна Хира, Хитому Акаба, Масато Койке и Масако Оцука. Этих ребят в саундтреках игр студии я не видел никогда, поскольку все мной вышеперечисленные франшизы (см. начало текста) всегда музыкально сочиняли маньяк мелодии Даисукэ Атива, его коллеги Кадзуки Янагава, Ю Симода, Рюдай Абэ, Коскэ Мидзуками, Асами Митакэ, а также невоспетый, имхо, гений — Хаято Асано, чьи работы я бесконечно ценю, люблю и уважаю.
Однако, здесь же можно выдохнуть: тот же Акаба славен своими тяжело-гитарными работами над чудесными треками для Dead or Alive 6, Persona 5 Scramble\Strikers, Fire Emblem Warriors и Hyrule Warriors: Age of Calamity. Надо сказать, его работа над сабжем абсолютно полностью соответствует колориту франшизы, смешивая металл и фолк, даря ряд удивительных на эмоции моменты. Особенно это касается тяжелых боевых сцен: стандартный боевой трек «Fight» и сюжетный-боевой «Grand Magic Games» — это прямо-таки квинтэссенция крутизны того, как музыкальное полотно ложится на геймплей, окружение и контекст. И записано все, судя по звучанию и истории студии GUST, на живых инструментах, в отличие от ряда более «бедных» на музыкальный бюджет студий (Falcom, мы вас безгранично ценим и обожаем, но попинаем за то, что свыше 70% музыки и инструментов у вас записано с секвенсоров — по большой и сердечной любви).
Я всей душой люблю, когда видеоигровая музыка написана так, что способна жить своей собственной жизнью, но при этом находясь в ядреном, органичном симбиозе с целевым произведением — игрой, под которую написана. И здесь тот самый случай: тяжелые треки с джазовым подходом, сменяя инструменты, сами рассказывают «историю в истории», задавая уникальное и драйвовое настроение происходящему. И все это я ставлю в пику дорогущим саундтрекам страшно утомившей музыкой Final Fantasy 16 с тремя нотами, долбящими слушателя по три минуты каждые три секунды, тысячам реаранжировок одного и того же мотива в Final Fantasy 7 Remake\ Final Fantasy 7 Rebirth, а также Гансу Циммеру, скатившемуся в «3 аккорда, пой, струна!» и эмбиент-трекам из UbейSoftа, где композитор, за неимением лучших идей, весь альбом чешет щеткой о ковшик в разных позах, достойных Камасутры.
В свободное от сражений и нарратива время игроку предлагается либо наблюдать за дополнительными событиями основной истории, либо развивать персонажей и их отношения между собой, выполняя различные побочные квесты. Ну и, что почти самое важное — прокачивать ранг гильдии, ведь наша цель в игре таки есть первенство в рейтинге всея гильдий континента.
Прокачка убранства здания «Хвоста феи» фундаментально проста и не требует запоминания 1000 разных единиц ресурсов и мест их фарма: игра заботливо подскажет, где искать нужные предметы (что я искренне и безумно ценю). Внутренние постройки тоже просты в своей сути и позволяют отдохнуть от замороченных механик: какие-то сооружения просто дают различные полезные эффекты, другие позволяют скупать полезные в бою предметы, третьи — крафтить лакримы.
Лакримы же — единственный имеющийся в игре способ экипировки магов, дающие бонусы к статам, а также различные эффекты в бою. Ранг гильдии же поднимается за счет выполнения квестов вперемежку с развитием внутреннего убранства здания. Отношения героев развиваются через личные квесты с кучей забавных ситуаций — фанатов их содержимое уж точно порадует.
Словом, GUST выдала в 2020 году хорошую игру, но строго «для своих». Видно, что разработчики всей душой любят франшизу, поскольку в игре полно мелких деталей, о которых знают только истинные поклонники — взять хоть те же различные мелкие спойлерные шутки, касающиеся отношений между героями в виде новых, не встречающихся в оригинале, диалогов.
Кроме того, видно, что на геймплей и дизайн было не начхать. Например, если присмотреться, то при выборе атаки персонажи меняют выражение лица от «сомнения» до «злорадного ехидства», исходя из того, какой эффект окажет их атака по противнику — от резиста до пробития слабости — и это вдобавок к мелким контекстным анимациям в разных ситуациях, при ограниченном-то бюджете!
А его, исходя из наполнения игры было действительно немного. Игра умеренно-требовательная, ничем в этом плане не отличаясь от Atelier Ryza или Blue Relfection: Secon Light. На i5-9600k+32GB RAM+2070 Super бегает в почти не проседающих 60fps на максимальных настройках + 1440p. На Steam Deck — аналогично, на средних, в 720p.
Итого: от меня честные 7.5 из 10 с руганью в сторону излишних бюджетности, некоторой гриндовости из-за необходимости поднимать ранг гильдии, галопно-европной пробежки по сюжету, небольшой затянутости повествования и резких скачков от событий одного сезона аниме\манги к следующему. Кроме того, у нее достаточно высокий порог входа: разработчики не утруждают себя объяснять кто есть кто, отправляя новичков читать скучный глоссарий или смотреть первые 4 сезона аниме.
P. S. Итоги года в процессе, текст огромный, свободного времени — дефицит!
P. P. S. Это самый быстро написанный блог на моей памяти. Бац-тьфу-шмяк — и в продакшен!
Лучшие комментарии
110 игр, и этот человек говорит про занятость на работе
А где итоги с соткой игр?)
Ээто оопечаткаа. Я вычитываюсь ручками и глазками)
Мане. Ведь
это про Ван Пис, а вот ФТ это мир шитый белыми нитками и сюжет сделанный из
кустов роялей. Если не зайдет местный фансервис, на котором и завязаны почти все шутки, это инстадроп. =)
Найс, жду лонгрид
Отдушина при упахивании
До него надо дожить. Он тоже будет с минимальными редактурой ии вычиткой по вполне объяснимым причинам. Надеюсь, читатели из-за этого не сильно будут воротить носы)))
саундрек как раз сегодня (31.12.24) утром слушал!) я анимэху ток серий может 12 смотрел… Думаю посомотреть уже новую (арку?), которая даже на кинопоиске есть. А касаемо игры… Выглядит симпотично, музыка и фансервис радуют — не уверен, что доберусь, но если будет когда русик, почему бы нет. А так до Atelier сначала бы добраться)
> ии вычиткой
И ты, Брут?🙂
Это прекрасная идея! У тебя план прохождения уже намечен?
Ащпе. Вот, видишь, в праздники аж блог написал целый. А так — пилю все в канал телеги в формате чуть ли не «гонзо» — «на горячую». Там за год постов — хренова гора.
Ты про 110 игр? В процессе. Там дохрена текста, пощади!)
А еще кому-то не понравился блог =)