+20
SparksSupreme
Последнее посещение: Сегодня

Мой топ

Играю сейчас 4

Активности


7 ноября 2024 Написал отзыв на Return of the Obra Dinn
+2
Помни об «Обра Динн»

Платформа: Steam
Время: 12 часов (9 часов на одно прохождение + 3 часа на последнее достижение)

Таинственная  «Возвращение Обра Динн» очень давно заинтриговала меня своим поистине уникальным двухбитным визуальным стилем и детективным геймплеем. Долго я откладывал подъём на борт этого судна, но вот я наконец-то принялся за расследование загадки этой игры.

По сюжету корабль «Обра Динн» пропал в море со всем экипажем и грузом, но внезапно сам вернулся в порт. Нам, в роли страхового агента Ост-Индской компании, необходимо идентифицировать личность и судьбу каждого человека, отправившегося в последний круиз корабля. В этом нам поможет журнал, в котором будут отмечаться данные о погибшем экипаже, а также карманные часы Memento Mortem, перемещающие игрока в последний момент жизни человека. Два эти предмета станут главными инструментами дедуктивного геймплея, но самым главным станет наш собственный ум.

Воспользовавшись часами, сначала мы услышим в темноте пару реплик, и только затем увидим застывший момент в прошлом. Из этих немногочисленных вводных нам предстоит выудить информацию о личности и причине смерти, проанализировать её и заполнить страницу в журнале. Этот процесс невероятно затягивает. Многие зацепки не выдаются в лоб. Имя большинства жертв корабля можно определить только обращая внимание на самые незначительные детали, иногда разбросанные в разных воспоминаниях. И когда тебе удаётся правильно идентифицировать человека и его судьбу по, казалось бы, совершенно незначительным деталям, вроде одежды, аксессуаров, с кем он общается или на каком языке говорит, чувствуешь себя настоящим гением сыска — Шерлоком Холмсом и Пуаро в одном лице.

Визуальная часть  Return of the Obra Dinn, наверное, привлекает к себе больше всего внимания. Ничего подобного я раньше не видел, хотя играл в другие монохромные или абстрактные игры (на ум приходят  Antichamber и  The Unfinished Swan). Стильная и порой грязная картинка безупречно подходит печальной истории «Обра Динн». На фоне упрощения цветовой гаммы, более мелкие детали выделяются сильнее, а более очевидные, наоборот, скрываются от глаз. Это вносит идеальный баланс в дедуктивную работу. В настройках на выбор предложено несколько вариантов цветовых оформлений в духе старых компьютеров, но все они, кроме стандартного IBM 8503, сильно били по глазам. Однако упрощение в цвете никак не сказалось на постановке. Застывшие картины жизни и смерти источают такую динамику, что аж дух захватывает. Звуковой дизайн и озвучка в дают полное представление о произошедших событиях, а великолепная музыка, подчёркивает настроение каждой сцены.

Разгадывая тайну корабля «Обра Динн», из этого мира не хочется уходить, но к сожалению, как и любой детектив, добравшись до финала и узнав все его секреты,  Return of the Obra Dinn теряет свою интригу, и вряд ли в будущем потянет на повторное прохождение. Но я совершенно точно всегда буду помнить об «Обра Динн».

P.S. Отдельно я бы хотел рассказать о достижениях в  Return of the Obra Dinn, а точнее об одном из них, которое, скорее всего, при слепом прохождении останется последним. Это достижение скрытое, поэтому дальнейшее объяснение я спрячу под спойлер. Если вы хотите пройти игру так, как задумано разработчиком, прошу, дальше не читайте. Но если вам важно ваше время, и вы хотите выбить «платину», то считайте это наставлением перед прохождением.

Речь пойдёт о достижении «Captain Did It» («Во всём виноват капитан»). Все достижения  «Обра Динн» связаны с верным определением судеб экипажа, а значит, требуют от игрока смекалки, внимательности и хоть какого-то мыслительного процесса. Но «Captain Did It» вообще ничего не требует от игрока, кроме его времени. Его требование — повесить на капитана убийство всех людей на корабле. Как такое вообще может прийти в голову при обычном прохождении? И не важно ни правильное определение имени очередного бедолаги, ни настоящей причины смерти. Просто смотрим сцены и отмечаем капитана убийцей. Всё!
Не зная об этом достижении, любой игрок, скорее всего, уже на старте сможет правильно определить хотя бы парочку людей, а значит, сразу же перекроет себе «платину». Закончив игру и идентифицировав всех покойников, у него останется одна незавершенная ачивка и единственный вариант — начать новую игру. А там унылое просматривание всех сцен, в которых уже не надо ничего разгадывать, ведь козёл отпущения уже известен. Три лишних часа я слушал заученные при первом прохождении диалоги и ждал, пока пройдёт обязательная непропускаемая часть сцены. «Captain Did It» бесстыдно тянет время ради шутки, которая на самом деле даже не смешная и не даёт никакого удовлетворения. По возможности изучите сцены, составьте картину у себя в голове, и только после получения этого достижения вернитесь на корабль и соедините все ниточки в правильном порядке. Вы сэкономите себе кучу времени.

Настоящий детективный геймплейУникальный визуальный стильПрекрасная постановка, озвучка и музыкаИнтригующая историяОдноразовая реиграбельностьОдно достижение зря тратит время игрока
7 ноября


















16 сентября 2024
Отметил пройденной Castlevania

7 ноября 2024 Написал отзыв на Return of the Obra Dinn
+2
Помни об «Обра Динн»

Платформа: Steam
Время: 12 часов (9 часов на одно прохождение + 3 часа на последнее достижение)

Таинственная  «Возвращение Обра Динн» очень давно заинтриговала меня своим поистине уникальным двухбитным визуальным стилем и детективным геймплеем. Долго я откладывал подъём на борт этого судна, но вот я наконец-то принялся за расследование загадки этой игры.

По сюжету корабль «Обра Динн» пропал в море со всем экипажем и грузом, но внезапно сам вернулся в порт. Нам, в роли страхового агента Ост-Индской компании, необходимо идентифицировать личность и судьбу каждого человека, отправившегося в последний круиз корабля. В этом нам поможет журнал, в котором будут отмечаться данные о погибшем экипаже, а также карманные часы Memento Mortem, перемещающие игрока в последний момент жизни человека. Два эти предмета станут главными инструментами дедуктивного геймплея, но самым главным станет наш собственный ум.

Воспользовавшись часами, сначала мы услышим в темноте пару реплик, и только затем увидим застывший момент в прошлом. Из этих немногочисленных вводных нам предстоит выудить информацию о личности и причине смерти, проанализировать её и заполнить страницу в журнале. Этот процесс невероятно затягивает. Многие зацепки не выдаются в лоб. Имя большинства жертв корабля можно определить только обращая внимание на самые незначительные детали, иногда разбросанные в разных воспоминаниях. И когда тебе удаётся правильно идентифицировать человека и его судьбу по, казалось бы, совершенно незначительным деталям, вроде одежды, аксессуаров, с кем он общается или на каком языке говорит, чувствуешь себя настоящим гением сыска — Шерлоком Холмсом и Пуаро в одном лице.

Визуальная часть  Return of the Obra Dinn, наверное, привлекает к себе больше всего внимания. Ничего подобного я раньше не видел, хотя играл в другие монохромные или абстрактные игры (на ум приходят  Antichamber и  The Unfinished Swan). Стильная и порой грязная картинка безупречно подходит печальной истории «Обра Динн». На фоне упрощения цветовой гаммы, более мелкие детали выделяются сильнее, а более очевидные, наоборот, скрываются от глаз. Это вносит идеальный баланс в дедуктивную работу. В настройках на выбор предложено несколько вариантов цветовых оформлений в духе старых компьютеров, но все они, кроме стандартного IBM 8503, сильно били по глазам. Однако упрощение в цвете никак не сказалось на постановке. Застывшие картины жизни и смерти источают такую динамику, что аж дух захватывает. Звуковой дизайн и озвучка в дают полное представление о произошедших событиях, а великолепная музыка, подчёркивает настроение каждой сцены.

Разгадывая тайну корабля «Обра Динн», из этого мира не хочется уходить, но к сожалению, как и любой детектив, добравшись до финала и узнав все его секреты,  Return of the Obra Dinn теряет свою интригу, и вряд ли в будущем потянет на повторное прохождение. Но я совершенно точно всегда буду помнить об «Обра Динн».

P.S. Отдельно я бы хотел рассказать о достижениях в  Return of the Obra Dinn, а точнее об одном из них, которое, скорее всего, при слепом прохождении останется последним. Это достижение скрытое, поэтому дальнейшее объяснение я спрячу под спойлер. Если вы хотите пройти игру так, как задумано разработчиком, прошу, дальше не читайте. Но если вам важно ваше время, и вы хотите выбить «платину», то считайте это наставлением перед прохождением.

Речь пойдёт о достижении «Captain Did It» («Во всём виноват капитан»). Все достижения  «Обра Динн» связаны с верным определением судеб экипажа, а значит, требуют от игрока смекалки, внимательности и хоть какого-то мыслительного процесса. Но «Captain Did It» вообще ничего не требует от игрока, кроме его времени. Его требование — повесить на капитана убийство всех людей на корабле. Как такое вообще может прийти в голову при обычном прохождении? И не важно ни правильное определение имени очередного бедолаги, ни настоящей причины смерти. Просто смотрим сцены и отмечаем капитана убийцей. Всё!
Не зная об этом достижении, любой игрок, скорее всего, уже на старте сможет правильно определить хотя бы парочку людей, а значит, сразу же перекроет себе «платину». Закончив игру и идентифицировав всех покойников, у него останется одна незавершенная ачивка и единственный вариант — начать новую игру. А там унылое просматривание всех сцен, в которых уже не надо ничего разгадывать, ведь козёл отпущения уже известен. Три лишних часа я слушал заученные при первом прохождении диалоги и ждал, пока пройдёт обязательная непропускаемая часть сцены. «Captain Did It» бесстыдно тянет время ради шутки, которая на самом деле даже не смешная и не даёт никакого удовлетворения. По возможности изучите сцены, составьте картину у себя в голове, и только после получения этого достижения вернитесь на корабль и соедините все ниточки в правильном порядке. Вы сэкономите себе кучу времени.

Настоящий детективный геймплейУникальный визуальный стильПрекрасная постановка, озвучка и музыкаИнтригующая историяОдноразовая реиграбельностьОдно достижение зря тратит время игрока
7 ноября



8 августа 2024 Написал отзыв на Persona 5 Royal
+5
Кафе Leblanc — мой новый дом

Платформа: PS4 Slim/Pro
Время: одно прохождение — 160 часов на «платину»

В 2017 году неизвестное мне название  Persona 5 зазвучало из каждого утюга. По крайней мере, те 18% проголосовавших за неё как за лучшую RPG 2017 года, были достаточно громки, чтобы заложить мне в голову идею о прохождении. Наступил 2021, и окончательно убедившись в способности жанра JRPG дарить потрясающие истории и увлекательный геймплей (пройдя  Final Fantasy VI), я взялся за  Persona 5 Royal.

Главного героя P5R — безымянного ОЯШа, ложно обвинили в нападении на мужика, как говорится, со связями. Из-за привода ему приходится перевестись в другую школу и поселиться на втором этаже кафе Leblanc своего временного опекуна. Кафе это, наверное, самое уютное место которое можно придумать. Комнатка над рестораном небольшая, но зато полностью в вашем распоряжении. Помимо необходимого: кровать и стол, в комнате есть стеллаж, где можно фигурки на полках расставить, постер повесить или притащить старый пузатый ЭЛТ телевизор и аналог Famicom. В общем, полный набор хикана-виабушника. Можно только представить, как с первого этажа тянет ароматом свежесваренного кофе, и слышны приглушённые разговоры немногочисленных посетителей. Если вам не стало хоть немножечко уютно от одной этой мысли, то подкрепив образ кафешки фоновой песней  «Beneath the Mask», на душе точно станет как-то теплее.

В новой школе наш протагонист (далее буду звать его Джокер) быстро находит общий язык с другим «хулиганом» — крашенным блондинчиком Рюджи, вместе с которым и приходится попасть в первую паранормальную заварушку. Любая JRPG отличается кастом ярких персонажей, и P5R является лучшим примером. По ходу истории команда «Фантомных воров» будет пополняться новыми членами, каждый со своим отличительным характером и ненадуманными проблемами. В этом отличительная особенность истории P5R — трудности, с которыми сталкиваются герои (выводя за скобки сверхъестественный элемент) могут произойти и в реально жизни с любым из нас: насилие, криминал, злоупотребление властью лишь малый спектр поднимаемых тем. От некоторых из них остаёшься в истинном шоке. После таких историй называть JRPG невзрослым жанром язык не поворачивается.

Геймплей в P5R делится на два типа. Первый — социальный, расположился в реальном мире и представляет собой полуRPG, полуновеллу. Мы вольны занимать свободное время Джокера разнообразными активностями, будь то потусить с друзьями, сходить на подработку или забить на всё и посидеть дома за консолью. Активностей много, как и доступных для взаимодействия персонажей, а игровое время ограничено, поэтому стоит тщательно обдумывать чем заняться в моменте. Участие с социальной жизни напрямую влияет на боевой сегмент геймплея, открывая новые способности и возможности. Бои происходят в сюжетных, вручную проработанных разработчиками, Дворцах и рандомно генерируемых данжах. В них P5R напрочь разбивает устоявшееся мнение, что сражения в JRPG медленные и репаративные. Дизайнеры реализовали одну гениальную в своей простоте идею — каждое действие закреплено за отдельной кнопкой геймпада. Вкупе со стильным дизайном интерфейса и выразительным анимациям происходящее мгновенно считывается и на выбор следующего действия не тратится много времени — всё происходит интуитивно на тактильном уровне.

С момента завершения P5R я успел немного поиграть в  Persona 4 Golden и вот что заметил. В P4G новые персоны (боевые единицы Джокера, считай, те же покемоны) выдавались случайным образом после боя или же производились путём слияния двух и более старых персон, а враги представляли собой иных существ. P5R в этом стала больше походить на своего прародителя —  Shin Megami Tensei (пятую часть которой я тоже пощупал). В «красной Персоне» враги и есть персоны, и поразив их уязвимость, бой переходит в фазу переговоров, в котором существо можно убедить влиться в ряды ваших персон. Если до знакомства с P4G коллекционирование персон в P5R мне просто нравилось, то после понимаешь насколько это изменение пошло на пользу геймплею. Ловить персон куда увлекательнее, чем надеяться на рандом, а поимка открывает полный список её сильных и слабых сторон, что упрощает планирование в дальнейших боях с конкретным существом. Систему уязвимостей подкрепляет ещё пара механик, помогающих проходить стандартные бои быстрее . Первая — механика Baton Pass, позволяет после нанесения критического или урона по уязвимости передать ход сопартийцу, составляя цепочки особо эффективных атак. А повалив всех врагов открывается шанс для All-Out Attack — массовой атакой сразу всеми персонажами в партии.

Отдельного рассказа заслуживают Дворцы и Мементо. Проще начать с последнего. Мементо — это этажи рандомных данжей с врагами, лутом и побочными мини-боссами. Они полезны для гринда опыта и денег, хотя гринд этот максимально упрощён, и вместе с максимально увлекательной боёвкой, не напрягает, а позже слабых врагов можно будет ваншотнуть, чтобы сразу получить с них опыт деньги и лут. По-началу кажется, что прохождение Мементо опционально, но ближе к концу оригинальной кампании, открывается, что до конца дойти всё же придётся, и кого-то это откровение может застать врасплох. Я время от времени спускался в Мементо пройти мини-боссов и дошёл до его конца прежде, чем меня заставили это сделать.

Дворцы — это сюжетные данжи с уникальными дизайнами и загадками. На их прохождение выделяется конечное число игровых дней, хотя мне зачастую хватало пары погружений. Боссы-владельцы дворцов тоже своеобразные загадки, и простого вливания урона недостаточно для победы. Каждый бой с боссом имеет какую-либо особенность, связанную с темой конкретного дворца. Причём, даже поняв фишку, требуется грамотная тактика и хорошо прокаченный хиллер, так как вносить урон главари не стесняются. С первого раза пройти хотя бы одного босса мне не удалось, хотя и сложными их не назовёшь (кроме одного, дисбаланс боя с которым заставил повысить сложность, чтобы стало легче. Парадокс). Тут же хочу поднять единственный минус, который бесил на протяжении всей игры. Если в бою погибнет кто-то из твоей команды, то его можно воскресить, но если погибнет Джокер, то всё — GAME OVER. В битве с боссом разрешается начать боя с начала или вернуться на игровую неделю назад (чем я ни разу не пользовался), но если обычный враг умудрился тебя убить, то ты отправляешься прямиком в главное меню. Бывали случаи, когда это сбрасывало до получаса игры. Почему нельзя было дать возможность начать этаж сначала или сразу загрузить с последнего сохранения? Чем это обусловлено, мне не ясно. Наверное, просто старая японская традиция.

P5R невероятно длинная, хотя затянутой её не назовёшь. Сюжетных событий много, арки сменяют друг друга, как эпизоды аниме-сериала, а между ними проходят интермедии, которые готовят игрока к следующей главе. Прохождение на «платину» заняло 160 часов. Я не торопился и бывало делал очень большие промежутки между прохождениями арок. Из-за этого игру я проходил больше трёх лет, но при этом, на удивление, нисколько не потерял нить сюжета. А для тех кто может позабыть какие-либо события, игра любезно сохраняет краткий пересказ. Расширение Royal внедрило в сюжет ещё одну арку и пару новых персонажей. Они прекрасно влились в повествование, и ни разу за игру не появлялось чувства, что новички тут лишние. Напротив, порой было неясно, что здесь новый контент, а что было в оригинальной P5.

Итак, Persona 5 Royal — лучшая JRPG современности. В ней масштабная хорошо прописанная история, «живые» персонажи с потрясной английской озвучкой, продуманный, выверенный и, что немаловажно, быстрый и активный геймплей, потрясающий  и стильный дизайн интерфейса. Графика, благодаря стилизации, не устареет никогда, а музыка и вокальные композиции идеально ложатся на картинку, создавая нужное настроение: от уюта, спокойствия и беззаботности, до напряжения, динамики, триумфа и так далее. Если хотели попробовать какую-либо японскую RPG, Persona 5 Royal станет идеальной первой игрой в жанре.

История, персонажи, озвучка и геймплейГрафика, дизайн и музыкаУют кафе LeblancСмерть протагониста отправляет в главное менюДисбаланс босса Окумуры, который нормально проходится только на «Безжалостном» уровне сложности
8 августа

25 мая 2024 Написал отзыв на Gears of War
+2
Поеденная ржавчиной шестерня

Эксклюзивы Xbox 360 всегда держались на трёх столпах —  Halo,  Fable и  Gears of War. И если с первыми двумя я ознакомился сполна, то серия  Gears of War лично для меня вызывала минимальный интерес. «Квадратные мужики» и «мясной магазин» меня мало привлекали, но интерес ознакомиться всё же был. Оттого я сел и прошёл первую часть  Gears of War. Играл на Xbox 360, как водится, ради аутентичного опыта без улучшений, которые мог бы дать ПК, обратка на Xbox Series или ремейк Ultimate Edition. Мультиплеер и кооператив мне тоже малоинтересны, поэтому рассказ пойдёт исключительно об одиночной сюжетной кампании.

Со старта игра мало что объясняет о своём сюжете. Главного героя — Маркуса Феникса, вытаскивают из тюрьмы, и нас сразу же бросают в пекло. Мы узнаём, что люди уже 14 лет ведут войну с подземной расой Локустов (или Саранчи), и война не приближается к развязке. Феникса и его друга и напарника Дома прикомандировывают к отряду Дельта и  поручают найти отряд Альфа, с которым не так давно была потеряна связь. Альфа несла важную миссию и предмет — некий резонатор, способный разметить сеть локустовских туннелей и найти их логово, после чего люди смогут отправить ящерам пару ядерных приветов. На этом всё. Дальнейший сюжет разворачивается в рамках этой миссии и не развивает ни основной конфликт бесконечной войны, ни конфликт Феникса с командованием. Есть «неожиданный поворот», когда резонатор не сработал, но в одно мгновение рождается новый план, оставляя тебя в полном недоумении и с кучей вопросов — Откуда персонажи достали нужную информацию? Почему туннели ведут к фамильному особняку Фениксов? Что за лаборатория в его подвалах? Что за женский голос вещал за кадром? И вообще почему Феникс сидел в тюрьме? Игра не отвечает на эти вопросы, да и герои не спешат задаваться вопросами. Ведь есть куда более насущные проблемы — крошить орды Саранчи. У  Gears of War получается представить интересный мир, частично напоминающий подобный  Warhammer 40k, но сюжет кроме как банальным не назовёшь. Персонажи также глубокими не назвать. Плюс-минус каждый обладает какой-либо выделяющейся чертой, но за всю игру они не выходят за рамки очерченного образа. 

С геймплеем же, напротив, проблем не так много.  Gears of War, если не придумала жанр шутера с укрытиями, то точно привела его к великой народной любви. Феникс ловко, не под стать своей могучей комплекции, скачет меж укрытий. Изредка бывали случаи, что персонаж прилипал не к той стене или невовремя отлипал от неё, но не настолько критично, чтобы запороть весь процесс боя. Прицеливание и стрельба отменная, пушки выглядят и звучат хорошо, придраться не к чему. Разве что хвалёная бензопила «Лансера», хоть и дарила зрелищную расправу над зазевавшемся локустом, редко пригождалась как неотъемлемая melee-атака. Всё из-за того, что «Лансер» приходится заблаговременно заряжать, и удерживая кнопку, бежать на врага. Вот только любой полученный в этот момент урон сбивает анимацию бензопилы, оставляя тебя в крайне невыгодном положении. Поэтому часто попытки красиво покончить с ящером заканчивались для меня возвратом на чекпоинт. А убивают в  Gears of War быстро, особенно на сложности Hardcore, на которой я игру и проходил. Описание сложности гласит: «Для тех, кто способен ставить хэдшоты». Что ж, я способен, но локусты это такие губки для пуль, что даже в голову приходилось тратить не меньше половины рожка, чтобы уложить одного. В бою, кстати, могут помогать напарники, контролируемые искусственным интеллектом. Иногда они даже кого-то убивают, но чаще сами умирают, едва начнётся бой, и остаются мигать индикатором на экране до самого его окончания. Поднимать их себе дороже — в процессе можно и самому пулю словить.

Что действительно у Epic вышло на славу, так это разнообразие ситуаций. Порой дают выбрать один из двух альтернативных путей, которые в итоге всё равно сойдутся, но в сингле это даёт повод перепройти иным маршрутом, а в коопе — разделиться и уже иначе найти возможность помогать друг другу. В каждой главе присутствует собственная уникальная геймплейная фича, не давая заскучать. Например, во втором акте, игроку предстоит перебегать от одного источника света к другому, поджигая канистры с топливом или двигая горящие автомобили, дабы не оказаться мгновенно сожранным роем летучих мышей. Или дадут прокатиться на броневике, время от времени останавливаясь, чтобы отбиться от этих самых мышей. Или запрут в тесном склепе с неубиваемым слепым монстром и заставят использовать его таранные атаки, чтобы пробить себе путь наружу, где ты сможешь эпично сжечь его лучом смерти с орбитального спутника. И это только в первых главах. Чтобы сильно не спойлерить, скажу, что удивил меня совершенно неожиданный практически хоррор-эпизод, как нельзя кстати разбавивший серую шутерную обыденность.

Кстати о серости, поговорим о графике, дизайне и производительности. Ох уж, эти серые шутеры 00-х. Серое всё: окружение, герои, враги. Все краски спектра вышли из чата. Дизайн локаций тем не менее выполнен на отменном уровне. Руины монструозных строений, заброшенные дома и переулки, подземные шахты, всё выглядит достойно и какой-либо фальши в том, как спроектированы локации я не приметил. И вы можете, конечно, сказать, что «квадратные мужики» это гротеск, но по-моему выглядят они потешно на фоне совершенно нормальных NPC.

С производительностью на Xbox 360 всё вполне неплохо, но есть один жирный нюанс. В геймплее кадровая частота держится стабильно (тесты из интернета указывают, что игра работает в 30 fps), к чему у меня претензий нет, но в катсценах кадры падают аж вдвое. Я не придирчив к счетчику кадров и даже редкие просадки на зачастую не различаю, но в такие моменты наблюдать натуральное слайдшоу неприятно. Особенно учитывая местную постановку, которая любит трясущуюся камеру, быстрые смены планов, слоу-мо.

Что же в итоге? Что сделало  Gears of War такой популярной? Мой ответ — мультиплеер и геймплей.

Да, играл я один, но видно, как игра задизайнена с учётом кооперативного прохождения. Боевые арены и альтернативные маршруты выстроены так, что один игрок всегда может прикрыть второго. В былые годы один мой друг, любитель сессионных шутанов, постоянно играл в режим «Орда», и не переставал говорить какой он крутой.

На мой взгляд, однопользовательской кампании не хватает более продуманного сюжета, и хотя мир продуман, не хватает более продуманного погружения игрока в этот мир и объяснения некоторых событий. Тем не менее крепко скроенная шутерная механика, отменный дизайн, зрелищные сражения и разнообразные ситуации превозносят  Gears of War из проходняковой полосы в крепкое «Похвально».

Шутерная механикаДизайнЗрелищностьРазнообразиеИнтересный мирПростой сюжет и персонажиСерая цветовая гаммаНизкая кадровая частота в катсценах