+30
1
SparksSupreme
Последнее посещение: Вчера

Мой топ

Играю сейчас 3

Активности


24 января 2025 Написал отзыв на Persona 4
+1
Crazy Noisy Bizarre Town

Платформа: Nintendo Switch
Время: одно прохождение — 93 часа

Ещё в процессе затянувшегося прохождения изумительной  Persona 5 Royal я заинтересовался и другими играми серии, в частности, мой взгляд упал на предыдущую номерную часть —  Persona 4 Golden. Вот только оставался вопрос с платформой, на которой в эту «Персону» сыграть. Проходить оригинальный релиз  Persona 4 на PlayStation 2 при наличии обновлённого переиздания кажется бессмысленным, а оно, в свою очередь, долго было эксклюзивом PlayStation Vita — консоли, которой я предпочёл Nintendo 3DS. Благо в начале 2023 года ATLUS всё-таки перенесла трилогию P3P-P4G-P5R на Nintendo Switch и прочие платформы, поэтому, закрыв гештальт с Persona 5 Royal, я сразу же засел за прохождение Persona 4 Golden.

Главный герой P4G — безымянный ОЯШ, из-за заграничной работы своих родителей переселяется из большого города в маленький сельский городок Инаба, где он проведёт год в доме своего дяди и его семилетней дочки. Не успевает протагонист освоиться в новой школе и как следует познакомиться с одноклассниками, как в городе начинают происходить очень странные дела. Утренний туман нарушил безмятежную жизнь города, оставив после себя подвешенное на столбе мёртвое тело местной телеведущей. Убийство — нечастый гость в Инабе, так ещё по городу начал распространяться слух о неком появляющемся на ТВ в дождливую ночь «Полуночном канале». Проверяя на прочность эту городскую легенду, протагонист с друзьями обнаруживает потусторонний мир внутри телевизора, а затем на улице находят ещё одно мёртвое тело. Расследуя происшествия, юные детективы связывают преступления с миром по ту сторону экрана и понимают, что это опасное место стало орудием убийства, и решают во что бы то ни стало найти убийцу и спасти всех его последующих жертв.

Завязка Persona 4 Golden интригует и настраивает на интересную детективную историю. Желая докопаться до истины, я с жадностью хватался за спасение каждой новой жертвы, которые, кстати, после спасения становились новыми членами группы Станд Персона-юзеров. К сожалению, детективная составляющая оказалась подана не очень хорошо. Спасённые практически не дают существенных зацепок для определения личности убийцы, и ситуация с его поимкой по большей части разрешается сама собой. Но даже когда, казалось бы, предполагаемый маньяк найден и все улики говорят против него, игра ожидает, что ты каким-то образом заподозришь, что всё не может быть так просто, и выберешь в диалоге не самый очевидный порядок реплик, чтобы направить расследование в иное русло. Далее, во время следующего мозгового штурма, без каких-либо весомых доказательств ты должен безошибочно определить истинного виновного из списка всех встреченных за игру персонажей. Притом нужное имя легко определяется банальным отсеиванием очевидно невиновных. И только после этого герои начнут размышлять: «А ведь он тогда сказал несущественное X и сделал неочевидное Y. Точно! Теперь всё сходится». Так и с истинной концовкой и финальным финальным боссом. Не давая очевидных подсказок, игра ожидает от тебя определённых действий, и только после них начинает объяснять что же действительно произошло. Детектив в P4G, к сожалению, не даёт достаточно оснований для выявления убийцы собственным умом и базируется на догадках и мета-знаниях игрока за пределами самой игры. Это разочаровывает. 

Тем не менее, сама история и персонажи не разочаровывают. Каждый член отряда юных детективов обладает яркой индивидуальностью, отличными живыми диалогами и потрясающей английской озвучкой. В общении героев всегда присутствует искра, не было ни единого момента фальши. Все общаются так, как бы общались реальные люди и настоящие друзья. Касательно озвучки, когда в сюжете появился персонаж Кандзи Тацуми, его голос показался мне до боли знакомым. Я сначала не поверил своим ушам и полез за именами актёров, чтобы подтвердить свои догадки. И я оказался прав, хотя совершенно не ожидал услышать этого актёра в озвучке JRPG, а именно Троя Бейкера! Озвучка Троя Бейкера в P4G действительно отличная, я бы даже сказал, что Кандзи — одна из лучших его ролей. Персонаж сам по себе многогранный, и у Бейкера прекрасно получилось передать все его грани. Помимо золотого голоса Троя Бейкера, в списке засветились ещё два знаменитых имени — Юрий Ловенталь (Питер Паркер в  Marvel's Spider-Man и Принц Персии) и Лора Бейли (Мэри-Джейн из того же «Паучка» и Эбби из  The Last of Us: Part II). Их мне было сложнее определить на слух. И если Ловенталь находился в более-менее том же амплуа пацана-хохмача, то анимешный писк Бейли в P4G максимально далёк от суровой Эбби. Ещё одну актрису хочется выделить отдельно. Хоть её роль в игре небольшая и эпизодическая, но очень смешная и запоминающаяся. Имя актрисы вам, наверняка, знакомо — Мэри Элизабет МакГлинн, та самая исполнительница песен для серии  Silent Hill. Другие актёры также прекрасно озвучили своих героев, многогранно и эмоционально. Каждый диалог — услада для ушей.

Геймплей P4G можно разделить на два вида: социальный и боевой. Начнём со второго. По мере прохождения сюжета, герои будут попадать в данжи с фиксированным количеством рандомно-генерируемых этажей. Условно эти данжи можно назвать переходным звеном от Тартара из Persona 3 к Дворцам из Persona 5. В Persona 4 каждое подземелье выделяется уникальным дизайном окружения, основанном на личности его хозяина, но это не добавляет им разнообразия. Все данжи представляют собой лишь прямые коридоры и пустые комнаты. Изредка на определённых этажах встречаются «гиммики», вроде разворачивающего тебя в противоположную сторону коридора или снижающейся наполовину после каждого боя маны, но это настолько редкое явления, что за интерактив в данжах можно считать только сундуки с лутом и врагов. Враги, кстати, разнообразием тоже не блещут. То и дело в разных подземельях встречаются одинаковые типы противников, отличающиеся расцветкой и набором уязвимостей. Бестиарий быстро наскучивает, хотя визуально Тени (так называют врагов) достаточно любопытны, и поглядеть на вычурных монстров бывает занятно, но не более. Особенно сильно бои в P4G страдают от бэктрекинга. В мире можно встретить NPC, которые не прочь подкинуть небольшие побочные квесты, большинство из которых сводится с фарму падающих с Теней предметов. Причём предметы эти не выпадают пока ты этот квест не примешь, поэтому заранее насобирать нужных предметов, проходя сюжет, не выйдет. Так что приходится повторно спускаться в уже пройденное подземелье и фармить Теней. Советую хотя бы раз пробежать данжи по второму кругу, так как за появившимся в нём мини-боссом можно поднять довольно хорошее оружие. А фарм микро-квестов можно смело пропускать — награда за них по большей части не стоит потраченного времени.

Основные боссы P4G классные как визуально, так и механически. Проходя игру на нормальной сложности, битвы с ними хоть и напряжённые, но не заставляют усиленно гриндить циферки, чтобы позволить победить себя. Просто забить босса клюшкой для гольфа, конечно, не выйдет, так как каждый бой ещё и имеет какую-то уникальную особенность. Например, кто-то призывает миньонов, кто-то временно конфузит сопартийцев, заставляя их сражаться против игрока, а кому-то сначала нужно сбить броню. Но всё же моментов, когда мне бы казалось, что босс ведёт себя нечестно, не было, и чаще всего побеждал я их с первой попытки. С одним из боссов я попал в ситуацию, когда по незнанию взял в команду героя с уязвимостью к его элементальным атакам, из-за чего пришлось весь бой держать персонажа в защите. Тем не менее даже с тремя активными героями босса я прошёл с первого раза. Трудности возникли только с одним из первых боссов, но тогда я ещё не до конца освоил более эффективные атаки Персон и приёмы бафов/дебафов.

Титульные персоны играют в сюжете P4G куда меньшую роль, чем это могло бы показаться. Бархатная комната, в которой заседает носатый Игорь с помощницами, также сильно не задействована в сюжете. Суть Комнаты исключительно геймплейная, так как в ней происходит менеджмент персон. Множественные персоны главного героя получаются случайным образом после боя или путём слияния двух и более старых персон в Бархатной комнате. Хоть каждая персона имеет 3D-модель, в меню они отражаются исключительно картинкой. Увы, из-за этой визуальной непоследовательности привязаться к персонам не получается, и в P4G я воспринимал их лишь как инструмент, и часто менял, обращая внимание только на уровень, атаки и характеристики. Из хорошего — дизайн личных персон членов команды получился классным и действительно отражает их персональные (pun intended) качества.

Касательно социального геймплея всё неоднозначно. Инаба — очень маленький городок, и это сказывается на доступных активностях. Всего в городе имеется около семи районов, но особо в них занятся нечем. Смотрите сами:

• Дом протагониста — возвращение домой сразу перематывает время к вечеру, так что днём туда ходить незачем, разве что пару раз покататься на мопеде, чтобы открыть новые локации города.

• Супермаркет Junes нужен только для перехода в мир внутри телевизора.

• На реке можно только порыбачить.

• Море — тоже для рыбалки и ещё для пары функций, связанных с персонами. На локации даже погулять нельзя.

• В школе можно только встречаться с друзьями для прокачки социальных связей.

• В соседнем городе Окина чуть больше доступных действий. Можно сходить в кино с одним из товарищей, прокачав их персону, выпить кофе и получить карту способности, купить альтернативные костюмы и попытать удачу в автомате «с клешнёй».

• Торговый район — самый важный и крупный из всех. В нём расположились магазины с экипировкой и расходниками, книжный для прокачки социальных характеристик и храм. Тут можно найти подработку, получив доступ к ещё большему количеству социальных связей. Здесь же находится вход в Бархатную комнату, и позже отсюда можно будет ездить на горячие источники.

По большей части это все социальные активности P4G. Зачастую, пробежав днём по всем доступным локациям и собрав побочки, я не находил ничего стоящего, как прокачивать социальные связи, а ночью — сидеть дома и качать навыки за чтением. Причём действительно полезными можно считать только связи с тиммейтами, так как их прокачка даёт больше возможностей в бою. Налаживание связей с другими персонажами, кроме бонусного опыта при слиянии персон, больше ничего не даёт. В конце игры мне не хватило одного единственного для для максимальной прокачки последнего члена отряда — Наото, так как для этот Link был заблокирован характеристиками героя, и начал я его поздновато. С персонажами не из отряда до максимума я довёл всего две ветки, одна из которых была обязательна для дополнительного контента Golden. Многие из возможных социальных связей я либо не нашёл, либо столкнулся с ними слишком поздно, чтобы уделить им много времени. Сами истории в социальных связях хороши и следить за их развитием интересно. Какие-то связи блокируют встречу с другими (например, противоположные школьные кружки), так что при и повторном прохождении можете встретить новый для себя контент. 

Графически игра, конечно, звёзд с неба не хватает, хотя смысла предъявлять какие-то серьёзные претензии к игре с PlayStation VitaPlayStation 2) я не вижу. Модели персонажей простенькие с простыми анимациями, но аккуратные. Городские локации, напротив, детальны и выглядят вполне симпатично. В диалогах большое внимание уделено портретам героев. В духе визуальных новелл у каждого мало-мальски значимого персонажа заготовлено по несколько портретов с разными эмоциями, и вкупе с яркой озвучкой, они отлично поддерживают динамику разговоров, даже со скудной реализацией сцены с трёхмерными модельками. У меня к графике есть лишь одна небольшая претензия — при движении персонажа появляется какой-то неприятный motion blur, на который было больно смотреть почти всю игру. К этому, конечно можно привыкнуть, и в итоге я перестал обращать внимание, но он подпортил впечатление от достаточно чёткой картинки.

Дизайн интерфейса выполнен в жёлтых красках, и его можно описать не более чем практичным. Стандартные квадратные меню, списки, экраны характеристик и экипировки и прочее мало отличаются от того, что можно видеть в других классических JRPG. В мире ТВ присутствует некоторая стилизация под старые ЭЛТ-телевизоры, выражающаяся в виньетке со сканлайнами и меню боёв, оформленного как ручка переключения каналов. Это выглядит уже более стильно. Музыка вышла под стать легкой атмосфере Инабы, столь же лёгкой и расслабляющей. В мире по ту сторону экрана, наоборот, боевой и яркой. А в самые тревожные моменты P4G играет, наверное, одна из лучших conspiracy-тем, которые только можно написать.

Подводя итог, я осознавал, что начав знакомство с серией Persona с конца, я неизбежно столкнусь с тем, что более старые игры не смогут конкурировать с шедевральной Persona 5 Royal. Однако, я полностью отдаю себе отчёт, что их не стоит ругать за то, что в будущем будет сделано лучше. Persona 4 Golden — хорошая игра. Она радует своими живыми персонажами и их сумасшедшими приключениями. Ей, как и тихому городку Инаба, недостаёт количества активностей, но её дружелюбная атмосфера притягивает. Видно, что после  Persona 3 Portable (которую мне довелось немного опробовать на PSP), серия взяла верное направление на улучшение и становление в один ряд с важнейшими JRPG в индустрии.

24 января

24 января 2025 Написал отзыв на Alone in the Dark (2008)
+1
Кривой в темноте

Платформа — Xbox 360

До того как я лично ознакомился с  Alone in the Dark 2008 года, интернет уже основательно высмеял игру за кривизну и куцый сюжет, но до последнего момента я надеялся, что луч света уникальных механик, которыми игра не обделена, развеет сгустившийся вокруг игры мрак. К сожалению, чуда не случилось, однако и не всё настолько ужасно.

Для начала стоить отметить, что существует две версии Alone in the Dark. Версию для PlayStation 2 и Wii, условный «пастген», сделала студия Hydravision Entertainment, среди игр которой можно найти дилогию сурвайвал-хорроров  ObsCure. Выбор этой студии вопросов не вызывает, чего не скажешь про Eden Games, которая работала над версиями для некстгена — Xbox 360, PlayStation 3 и ПК. Чем интересна Eden Games? А тем, что в её портфолио присутствуют исключительно гонки (за исключением одной экшен-адвенчуры). Этот факт делает ситуацию с Alone in the Dark ещё более парадоксальной.

Свои уникальные механики Alone in the Dark начинает презентовать с самого старта. Первое что бросается в глаза — это глаза главного героя. Игрок, от первого лица, просыпается и нужно вручную, по нажатию кнопки, проморгаться, чтобы хоть что-то разглядеть заплывшим взглядом. В дальнейшем механика моргания пригодится, чтобы подсвечивать слабые точки врагов. Вид от первого лица не единственная перспектива, с которой мы будет наблюдать за игровым процессом. Вскоре после завязки вид из глаз перейдёт за спину героя, а в некоторых локациях будет даже фиксированная камера, напоминая о корнях классического хоррора. Управление в разных режимах тоже различается. От третьего лица это не самое удобное «танковое» управление, тогда как от первого лица герой управляется привычнее, как в стандартном шутере.

Смена перспективы камеры подвластна игроку, но в бою будет сама меняться в зависимости от требований механики. Так, бои с использованием подручных предметов проходят в режиме от третьего лица, а стрельба — от первого. Стрелять не очень удобно. Герой медленно наводится, враги достаточно юркие, а их слабые точки очень маленькие. Притом на мелких жуков прицел наводится автоматически, но на монсторов-людей нет. Если от одного-двух ещё можно отстреляться, то с большими группами легче воспользоваться предметами. В ход идёт практически всё что валяется под ногами: швабры, биты, палки и прочие продолговатые вещи. Чтобы драться придётся изрядно потеребить правый стик. Например, отведя стик назад, герой замахнётся над головой. Затем резко опустив стик вперёд — ударит монстра по башке. Так же работает и с направлением влево-вправо.

Разбросанные на каждом углу бутылки с алкоголем или бензином, а также аэрозоли раскрывают главное оружие в игре — огонь. Противостояние Тьмы и Света в лице огня — главная тема Alone in the Dark, и разработчики хорошо поработали с реализацией этой стихии. Поджечь можно любой деревянный предмет, и пламя будет реалистично распространяться по объекту, перекидываться с одного предмета на другой и гореть до тех пор, пока от них не останутся одни угольки. Свет, исходящий от горящих предметов, красиво разгоняет тьму и часто используется в решении задачек. Враги супер-уязвимы к огню, поэтому с импровизированным огнемётом или бомбой можно быстро избавиться от особо надоедливых монстров.

Alone in the Dark ощущается очень иммерсивной. Интерфейс практически отсутствует, инвентарь представлен немногочисленными карманами куртки героя, здоровье отражается ранами на теле. Различные взаимодействия также отлично проработаны: герой открывает шкафчик, и от первого лица осматривает его содержимое; садится в автомобиль и может посигналить, включить радио и фары, осмотреть бардачок, поискать ключи под козырьком или завести авто замкнув провода. Для предметов существуют десятки вариантов комбинаций, хотя пользоваться ими нет особой нужды. Главное залить патроны чем-то горючим и сунуть тряпку в бутылку спиртного.

Игра поделена на сериальные эпизоды с титрами после каждого и вступительным повтором в начале нового. Первые два-три эпизода по праву можно назвать самыми насыщенными в игре. В них ещё до  Uncharted 2 показали глобальные разрушения окружения в реальном времени: то кусок комнаты, в которой мы находимся, отвалится и полетит вниз на улицы, то сами улицы начнут проваливаться под землю, пока мы мчимся по ним на машине. Такие эпизоды без прикрас удивляют, и было бы просто прекрасно, если бы в них всё работало как надо. В принципе, если бы вся игра работала как надо.

Главный камень преткновения Alone in the Dark — это тот самый парадокс Eden Games. Студия, специализирующаяся на гонках, полностью облажалась с автомобилями. Машины постоянно подскакивают на буграх дороги и застревают на низеньких порожках. Они не могут нормально въехать на горки, из-за чего с трамплинов ты чаще всего летишь в пропасть. Гонок за игру всего три, каждая минут на пять, но попытки пройти эти участки растягиваются на полчаса. В первом побеге по разваливающимся улицам Нью-Йорка замечаешь, что тайминги разрушений не привязаны к твоему продвижению. Как только стартует миссия, надо гнать что есть мочи: одна ошибка — и ты ошибся, асфальт уйдёт из под колёс, а ты уйдёшь на чекпойнт. Это бесит, раздражает, оставляет в недоумении. Автомобили — худшая часть игры.

Следующий недостаток — недостаток сюжета. Стартует игра на высокой ноте — интригующе и масштабно. Герой с амнезией, да не будет это спойлером, оказывается тем самым Эдвардом Карнби из оригинальной  Alone in the Dark 1992 года, и игра 2008 года по крупицам подкладывает кусочки информации, как джентельмен из 1920-х оказался в начале 2000-х, попутно превратившись в угрюмого матершинника. К сожалению, между известными фактами о тайной жизни Карнби порой проходят десятки лет из-за чего промежутки в его предыстории приходится заполнять собственными домыслами. Кроме того, после драйвового начала, по приезду в Центральный парк история резко тормозится. Авторы вроде и рассказывают о древнем зле, скрытом в Философском камне, о тайном ордене защитников Света, о злом ордене, члены которого жаждут пришествия Люцифера, но ничего из этого толком на раскрывают. В стопку оборванных ниточек, связывающих историю, уходит также взявшаяся на пустом месте любовная линия и пятиминутное появление древнего защитника света. Концовка — отдельное «удовольствие». Игры, которая заканчивается настолько ни о чём, я не видел уже долгие века.

Центральный парк открывает новое дно Alone in the Dark — открытый мир. В главном меню показывают кадры зомбифицированной пары, сидящей в объятиях на скамейке, и оказавшись в парке, я предвкушал интересные рассказанные через окружение истории людей, столкнувшихся с оккультным апокалипсисом, но ничего подобного в нём не найти. В нём ты по настоящему чувствуешь себя «Alone in the Park». В парке можно встретить лишь врагов и корни зла, сжигать которые строго обязательно для прохождения. Большинство корней прорастают просто в поле, некоторые окружены врагами и совсем немногие находятся в интересных местах или на них завязана загадка. Хуже всего поджигаются корни, для которых требуется автомобиль, что не удивительно, учитывая их ужасное поведение на дорогах. Интереснее всего разыскивать корни в подвалах. В замкнутых пространствах и сражаться проще, и занятно их искать, ориентируясь на звук и искажения экрана. Но всё равно возня с корнями лишь затягивает время, зачастую заставляя возвращаться в те же места, из которых ты только что уехал в сюжетном эпизоде. Вообще, в замкнутых рамках сюжетных эпизодов (не считая гонок) Alone in the Dark играется вполне неплохо. В них встречаются занятные физические загадки, необычные ситуации и локации, масштабные разрушения, потрясающая музыка. Музыка композитора Оливье Деривьера (автора музыки любимой мной  Remember Me) с женским хором доводит моменты экшена до по настоящему эпических масштабов, а в спокойные — нагнетает атмосферу чего-то неизвестного и мистического. С атмосферой хоть и не хоррора, но триллера у игры всё в порядке.

Alone in the Dark пала под весом собственных амбиций. Свет иммерсивных механик, инновационной реализации огня, который не просто декорация, но и важнейший элемент геймплея, хорошей для игры первых лет Xbox 360 графики и потрясающей музыки, увы, не могут противостоять Тьме не самого удобного управления, оборванной и нераскрытой истории, ужасного вождения и некоторой технической сыроватости. Alone in the Dark могла стать маяком, который вывел бы заблудшую серию на путь в пантеон некстгена, но стала ещё одной жертвой её фамильного проклятия.

24 января

23 января 2025 Написал отзыв на Kaeru no Tame ni Kane wa Naru
+1
Принцесса и лягушки

For the Frog the Bell Tolls ( Kaeru no Tame ni Kane wa Naru) для Game Boy можно назвать старшей сестрой  The Legend of Zelda: Link's Awakening (игры делят общий движок), хотя геймплей сильно отличается от классической «Зельды». Kaeru скорее пазл-приключение/платформер. Геймплей делится на два сегмента: топ-даун исследование мира и 2D-платформер с видом сбоку. Бои в игре автоматические, а результат зависит от собранных предметов, мечей и щитов. Прогрессия полностью продиктована сюжетом, который, к слову, написал Ёсио Сакамото, автор истории серии  Metroid.

История повествует о двух принцах: Ричарде (чьё камео можно встретить в Link's Awakening) и нашем безымянном протагонисте (которого я назвал JoJo), отправляются в захваченное злыми кроакийцами королевство, чтобы прогнать захватчиков и завоевать сердце и руку прекрасной принцессы Тирамису. Между принцами идёт постоянное соревнование кто сильнее, доблестнее и благороднее. Принц Ричард — классический принц без страха и упрёка, а принц ДжоДжо ни разу не смог его ни в чём опередить. Прибыв в королевство Тирамису герои попадают под проклятие ведьмы Мандолы и превращаются в лягушек. Превращение, правда, открывает для принца ДжоДжо возможность воспользоваться прыгучими лягушачьими лапками и умением бродить под водой, и это одна из главных механик геймплея. В дальнейшем ему станет доступна ещё одна форма для превращения, у которой свои особенности и недостатки и в разных ситуациях менять формы придётся часто.

Путешествуя по захваченному острову, принц будет посещать разные города и исполнять просьбы местных жителей. Чаще всего квесты посылают его в какое-то следующее место, где надо кого-то встретить / что-то найти / победить какого-то монстра. Каждое решение одной проблемы создаёт следующую. Просьбы и цели цепляются друг за друга, как вагоны метро, создавая цельное приключение. Это приключение подкреплено забавными диалогами и скриптовыми сценками. Чего стоит «приятное» общение с ведьмой Мандолой, которая не упустит случая подшутить над неудачами героя или посещение лаборатории Nantendo. Битва с главным гадом и вовсе перерастает в многоэтапное представление, где каждый раз на сцену выходит новый герой и переворачивает ход битвы на 180°.

For the Frog the Bell Tolls — ненапряжное и весёлое приключение. Игра так и не покинула свою родину в Японии, что странно, ведь в ней совершенно нет ничего контроверсивного. Но с фанатским переводом на английский, несмотря на возраст, она до сих пор отлично играется.

23 января



9 января 2025 Написал отзыв на The Legend of Zelda: Link's Awakening
+3
Тебя даже вчерашний шторм не разбудил

Пройдена  The Legend of Zelda: Link's Awakening для Nintendo Switch.

Гигантское яйцо на вершине горы — главная достопримечательность острова Кохолинт и основная цель приключения.
Гигантское яйцо на вершине горы — главная достопримечательность острова Кохолинт и основная цель приключения.

Долгое время я не мог примириться с «Зельдами» для Game Boy Color. Хоть я и начинал проходить что  Link's Awakening DX, что обе  Oracle of Ages и  Seasons, до конца я не довёл ни одну из них. Ремейк Link's Awakening стал именно тем, чего не хватало для комфортного прохождения.

Визуально Link's Awakening просто восхитительна. Стилистика игрушечного мира передана настолько замечательно, что порой кажется, как будто остров Кохолинт был взаправду слеплен из глины, наподобие диорам  FANTASIAN Neo Dimension. Начальные и финальные аниме-сцены на контрасте прекрасно дополняют ощущение нереальности этого странного приключения.

Расширившиеся видимые границы уже не вызывают клаустрофобии и ориентироваться на острове стало намного проще. Проще, а точнее удобнее стало и благодаря выделенным на отдельные кнопки меча со щитом и некоторых предметов, вроде сапог-скороходов. Наверное, главным бичом геймбоевских «Зельд» было именно бесконечное жонглирование предметов в инвентаре. Ремейк полностью избавлен от этой проблемы старой двухкнопочной портативки.

Link's Awakening — одна из немногих «Зельд», в которой надо так часто прыгать. Перо для прыжков было экипировано практически всю игру, и прыжки пригождались почти на каждом этапе: в открытом мире для перепрыгивания ям; в подземельях в сайдскроллерных секциях; на боссах, чтобы легко уходить от их атак, и даже чтобы самому бить в воздухе.

Исследование острова линейное. Подземелья выстроены в определённом сюжетном порядке, и пройти какое-либо вне порядка без необходимых сюжетных инструментов не получится. То же касается и путешествия по острову. Некоторые пути останутся закрыты до определённых ивентов, а в некоторых случаях понадобится поучаствовать в знаменитом обменном квесте. Благо, следить за прогрессией теперь тоже проще, так как подсказки Филина можно посмотреть в меню.

Кое кто любит жаловаться на нестабильный фреймрейт на Nintendo Switch, но это нисколько не мешает получать удовольствие от игры. Может, это я такой терпимый к просадкам, и они не мозолят мне глаза. Игра не превращается в слайд-шоу, не вылетает и не багует. Играть в неё намного интереснее, чем считать абстрактные циферки fps.

The Legend of Zelda: Link's Awakening для Nintendo Switch — лучший ремейк, который эта игра заслужила. Он дополняет и улучшает игровой опыт, заложенный более 30 лет назад, и, наверное, даже может заменить нетленный оригинал.

Графика, словно ожившая диорамаМузыка и звуковые эффектыСтало проще ориентироваться в открытом миреВажным инструментам выделили отдельные кнопки и контекстное применениеКому-то может не хватить fps
9 января















24 января 2025 Написал отзыв на Persona 4
+1
Crazy Noisy Bizarre Town

Платформа: Nintendo Switch
Время: одно прохождение — 93 часа

Ещё в процессе затянувшегося прохождения изумительной  Persona 5 Royal я заинтересовался и другими играми серии, в частности, мой взгляд упал на предыдущую номерную часть —  Persona 4 Golden. Вот только оставался вопрос с платформой, на которой в эту «Персону» сыграть. Проходить оригинальный релиз  Persona 4 на PlayStation 2 при наличии обновлённого переиздания кажется бессмысленным, а оно, в свою очередь, долго было эксклюзивом PlayStation Vita — консоли, которой я предпочёл Nintendo 3DS. Благо в начале 2023 года ATLUS всё-таки перенесла трилогию P3P-P4G-P5R на Nintendo Switch и прочие платформы, поэтому, закрыв гештальт с Persona 5 Royal, я сразу же засел за прохождение Persona 4 Golden.

Главный герой P4G — безымянный ОЯШ, из-за заграничной работы своих родителей переселяется из большого города в маленький сельский городок Инаба, где он проведёт год в доме своего дяди и его семилетней дочки. Не успевает протагонист освоиться в новой школе и как следует познакомиться с одноклассниками, как в городе начинают происходить очень странные дела. Утренний туман нарушил безмятежную жизнь города, оставив после себя подвешенное на столбе мёртвое тело местной телеведущей. Убийство — нечастый гость в Инабе, так ещё по городу начал распространяться слух о неком появляющемся на ТВ в дождливую ночь «Полуночном канале». Проверяя на прочность эту городскую легенду, протагонист с друзьями обнаруживает потусторонний мир внутри телевизора, а затем на улице находят ещё одно мёртвое тело. Расследуя происшествия, юные детективы связывают преступления с миром по ту сторону экрана и понимают, что это опасное место стало орудием убийства, и решают во что бы то ни стало найти убийцу и спасти всех его последующих жертв.

Завязка Persona 4 Golden интригует и настраивает на интересную детективную историю. Желая докопаться до истины, я с жадностью хватался за спасение каждой новой жертвы, которые, кстати, после спасения становились новыми членами группы Станд Персона-юзеров. К сожалению, детективная составляющая оказалась подана не очень хорошо. Спасённые практически не дают существенных зацепок для определения личности убийцы, и ситуация с его поимкой по большей части разрешается сама собой. Но даже когда, казалось бы, предполагаемый маньяк найден и все улики говорят против него, игра ожидает, что ты каким-то образом заподозришь, что всё не может быть так просто, и выберешь в диалоге не самый очевидный порядок реплик, чтобы направить расследование в иное русло. Далее, во время следующего мозгового штурма, без каких-либо весомых доказательств ты должен безошибочно определить истинного виновного из списка всех встреченных за игру персонажей. Притом нужное имя легко определяется банальным отсеиванием очевидно невиновных. И только после этого герои начнут размышлять: «А ведь он тогда сказал несущественное X и сделал неочевидное Y. Точно! Теперь всё сходится». Так и с истинной концовкой и финальным финальным боссом. Не давая очевидных подсказок, игра ожидает от тебя определённых действий, и только после них начинает объяснять что же действительно произошло. Детектив в P4G, к сожалению, не даёт достаточно оснований для выявления убийцы собственным умом и базируется на догадках и мета-знаниях игрока за пределами самой игры. Это разочаровывает. 

Тем не менее, сама история и персонажи не разочаровывают. Каждый член отряда юных детективов обладает яркой индивидуальностью, отличными живыми диалогами и потрясающей английской озвучкой. В общении героев всегда присутствует искра, не было ни единого момента фальши. Все общаются так, как бы общались реальные люди и настоящие друзья. Касательно озвучки, когда в сюжете появился персонаж Кандзи Тацуми, его голос показался мне до боли знакомым. Я сначала не поверил своим ушам и полез за именами актёров, чтобы подтвердить свои догадки. И я оказался прав, хотя совершенно не ожидал услышать этого актёра в озвучке JRPG, а именно Троя Бейкера! Озвучка Троя Бейкера в P4G действительно отличная, я бы даже сказал, что Кандзи — одна из лучших его ролей. Персонаж сам по себе многогранный, и у Бейкера прекрасно получилось передать все его грани. Помимо золотого голоса Троя Бейкера, в списке засветились ещё два знаменитых имени — Юрий Ловенталь (Питер Паркер в  Marvel's Spider-Man и Принц Персии) и Лора Бейли (Мэри-Джейн из того же «Паучка» и Эбби из  The Last of Us: Part II). Их мне было сложнее определить на слух. И если Ловенталь находился в более-менее том же амплуа пацана-хохмача, то анимешный писк Бейли в P4G максимально далёк от суровой Эбби. Ещё одну актрису хочется выделить отдельно. Хоть её роль в игре небольшая и эпизодическая, но очень смешная и запоминающаяся. Имя актрисы вам, наверняка, знакомо — Мэри Элизабет МакГлинн, та самая исполнительница песен для серии  Silent Hill. Другие актёры также прекрасно озвучили своих героев, многогранно и эмоционально. Каждый диалог — услада для ушей.

Геймплей P4G можно разделить на два вида: социальный и боевой. Начнём со второго. По мере прохождения сюжета, герои будут попадать в данжи с фиксированным количеством рандомно-генерируемых этажей. Условно эти данжи можно назвать переходным звеном от Тартара из Persona 3 к Дворцам из Persona 5. В Persona 4 каждое подземелье выделяется уникальным дизайном окружения, основанном на личности его хозяина, но это не добавляет им разнообразия. Все данжи представляют собой лишь прямые коридоры и пустые комнаты. Изредка на определённых этажах встречаются «гиммики», вроде разворачивающего тебя в противоположную сторону коридора или снижающейся наполовину после каждого боя маны, но это настолько редкое явления, что за интерактив в данжах можно считать только сундуки с лутом и врагов. Враги, кстати, разнообразием тоже не блещут. То и дело в разных подземельях встречаются одинаковые типы противников, отличающиеся расцветкой и набором уязвимостей. Бестиарий быстро наскучивает, хотя визуально Тени (так называют врагов) достаточно любопытны, и поглядеть на вычурных монстров бывает занятно, но не более. Особенно сильно бои в P4G страдают от бэктрекинга. В мире можно встретить NPC, которые не прочь подкинуть небольшие побочные квесты, большинство из которых сводится с фарму падающих с Теней предметов. Причём предметы эти не выпадают пока ты этот квест не примешь, поэтому заранее насобирать нужных предметов, проходя сюжет, не выйдет. Так что приходится повторно спускаться в уже пройденное подземелье и фармить Теней. Советую хотя бы раз пробежать данжи по второму кругу, так как за появившимся в нём мини-боссом можно поднять довольно хорошее оружие. А фарм микро-квестов можно смело пропускать — награда за них по большей части не стоит потраченного времени.

Основные боссы P4G классные как визуально, так и механически. Проходя игру на нормальной сложности, битвы с ними хоть и напряжённые, но не заставляют усиленно гриндить циферки, чтобы позволить победить себя. Просто забить босса клюшкой для гольфа, конечно, не выйдет, так как каждый бой ещё и имеет какую-то уникальную особенность. Например, кто-то призывает миньонов, кто-то временно конфузит сопартийцев, заставляя их сражаться против игрока, а кому-то сначала нужно сбить броню. Но всё же моментов, когда мне бы казалось, что босс ведёт себя нечестно, не было, и чаще всего побеждал я их с первой попытки. С одним из боссов я попал в ситуацию, когда по незнанию взял в команду героя с уязвимостью к его элементальным атакам, из-за чего пришлось весь бой держать персонажа в защите. Тем не менее даже с тремя активными героями босса я прошёл с первого раза. Трудности возникли только с одним из первых боссов, но тогда я ещё не до конца освоил более эффективные атаки Персон и приёмы бафов/дебафов.

Титульные персоны играют в сюжете P4G куда меньшую роль, чем это могло бы показаться. Бархатная комната, в которой заседает носатый Игорь с помощницами, также сильно не задействована в сюжете. Суть Комнаты исключительно геймплейная, так как в ней происходит менеджмент персон. Множественные персоны главного героя получаются случайным образом после боя или путём слияния двух и более старых персон в Бархатной комнате. Хоть каждая персона имеет 3D-модель, в меню они отражаются исключительно картинкой. Увы, из-за этой визуальной непоследовательности привязаться к персонам не получается, и в P4G я воспринимал их лишь как инструмент, и часто менял, обращая внимание только на уровень, атаки и характеристики. Из хорошего — дизайн личных персон членов команды получился классным и действительно отражает их персональные (pun intended) качества.

Касательно социального геймплея всё неоднозначно. Инаба — очень маленький городок, и это сказывается на доступных активностях. Всего в городе имеется около семи районов, но особо в них занятся нечем. Смотрите сами:

• Дом протагониста — возвращение домой сразу перематывает время к вечеру, так что днём туда ходить незачем, разве что пару раз покататься на мопеде, чтобы открыть новые локации города.

• Супермаркет Junes нужен только для перехода в мир внутри телевизора.

• На реке можно только порыбачить.

• Море — тоже для рыбалки и ещё для пары функций, связанных с персонами. На локации даже погулять нельзя.

• В школе можно только встречаться с друзьями для прокачки социальных связей.

• В соседнем городе Окина чуть больше доступных действий. Можно сходить в кино с одним из товарищей, прокачав их персону, выпить кофе и получить карту способности, купить альтернативные костюмы и попытать удачу в автомате «с клешнёй».

• Торговый район — самый важный и крупный из всех. В нём расположились магазины с экипировкой и расходниками, книжный для прокачки социальных характеристик и храм. Тут можно найти подработку, получив доступ к ещё большему количеству социальных связей. Здесь же находится вход в Бархатную комнату, и позже отсюда можно будет ездить на горячие источники.

По большей части это все социальные активности P4G. Зачастую, пробежав днём по всем доступным локациям и собрав побочки, я не находил ничего стоящего, как прокачивать социальные связи, а ночью — сидеть дома и качать навыки за чтением. Причём действительно полезными можно считать только связи с тиммейтами, так как их прокачка даёт больше возможностей в бою. Налаживание связей с другими персонажами, кроме бонусного опыта при слиянии персон, больше ничего не даёт. В конце игры мне не хватило одного единственного для для максимальной прокачки последнего члена отряда — Наото, так как для этот Link был заблокирован характеристиками героя, и начал я его поздновато. С персонажами не из отряда до максимума я довёл всего две ветки, одна из которых была обязательна для дополнительного контента Golden. Многие из возможных социальных связей я либо не нашёл, либо столкнулся с ними слишком поздно, чтобы уделить им много времени. Сами истории в социальных связях хороши и следить за их развитием интересно. Какие-то связи блокируют встречу с другими (например, противоположные школьные кружки), так что при и повторном прохождении можете встретить новый для себя контент. 

Графически игра, конечно, звёзд с неба не хватает, хотя смысла предъявлять какие-то серьёзные претензии к игре с PlayStation VitaPlayStation 2) я не вижу. Модели персонажей простенькие с простыми анимациями, но аккуратные. Городские локации, напротив, детальны и выглядят вполне симпатично. В диалогах большое внимание уделено портретам героев. В духе визуальных новелл у каждого мало-мальски значимого персонажа заготовлено по несколько портретов с разными эмоциями, и вкупе с яркой озвучкой, они отлично поддерживают динамику разговоров, даже со скудной реализацией сцены с трёхмерными модельками. У меня к графике есть лишь одна небольшая претензия — при движении персонажа появляется какой-то неприятный motion blur, на который было больно смотреть почти всю игру. К этому, конечно можно привыкнуть, и в итоге я перестал обращать внимание, но он подпортил впечатление от достаточно чёткой картинки.

Дизайн интерфейса выполнен в жёлтых красках, и его можно описать не более чем практичным. Стандартные квадратные меню, списки, экраны характеристик и экипировки и прочее мало отличаются от того, что можно видеть в других классических JRPG. В мире ТВ присутствует некоторая стилизация под старые ЭЛТ-телевизоры, выражающаяся в виньетке со сканлайнами и меню боёв, оформленного как ручка переключения каналов. Это выглядит уже более стильно. Музыка вышла под стать легкой атмосфере Инабы, столь же лёгкой и расслабляющей. В мире по ту сторону экрана, наоборот, боевой и яркой. А в самые тревожные моменты P4G играет, наверное, одна из лучших conspiracy-тем, которые только можно написать.

Подводя итог, я осознавал, что начав знакомство с серией Persona с конца, я неизбежно столкнусь с тем, что более старые игры не смогут конкурировать с шедевральной Persona 5 Royal. Однако, я полностью отдаю себе отчёт, что их не стоит ругать за то, что в будущем будет сделано лучше. Persona 4 Golden — хорошая игра. Она радует своими живыми персонажами и их сумасшедшими приключениями. Ей, как и тихому городку Инаба, недостаёт количества активностей, но её дружелюбная атмосфера притягивает. Видно, что после  Persona 3 Portable (которую мне довелось немного опробовать на PSP), серия взяла верное направление на улучшение и становление в один ряд с важнейшими JRPG в индустрии.

24 января

24 января 2025 Написал отзыв на Alone in the Dark (2008)
+1
Кривой в темноте

Платформа — Xbox 360

До того как я лично ознакомился с  Alone in the Dark 2008 года, интернет уже основательно высмеял игру за кривизну и куцый сюжет, но до последнего момента я надеялся, что луч света уникальных механик, которыми игра не обделена, развеет сгустившийся вокруг игры мрак. К сожалению, чуда не случилось, однако и не всё настолько ужасно.

Для начала стоить отметить, что существует две версии Alone in the Dark. Версию для PlayStation 2 и Wii, условный «пастген», сделала студия Hydravision Entertainment, среди игр которой можно найти дилогию сурвайвал-хорроров  ObsCure. Выбор этой студии вопросов не вызывает, чего не скажешь про Eden Games, которая работала над версиями для некстгена — Xbox 360, PlayStation 3 и ПК. Чем интересна Eden Games? А тем, что в её портфолио присутствуют исключительно гонки (за исключением одной экшен-адвенчуры). Этот факт делает ситуацию с Alone in the Dark ещё более парадоксальной.

Свои уникальные механики Alone in the Dark начинает презентовать с самого старта. Первое что бросается в глаза — это глаза главного героя. Игрок, от первого лица, просыпается и нужно вручную, по нажатию кнопки, проморгаться, чтобы хоть что-то разглядеть заплывшим взглядом. В дальнейшем механика моргания пригодится, чтобы подсвечивать слабые точки врагов. Вид от первого лица не единственная перспектива, с которой мы будет наблюдать за игровым процессом. Вскоре после завязки вид из глаз перейдёт за спину героя, а в некоторых локациях будет даже фиксированная камера, напоминая о корнях классического хоррора. Управление в разных режимах тоже различается. От третьего лица это не самое удобное «танковое» управление, тогда как от первого лица герой управляется привычнее, как в стандартном шутере.

Смена перспективы камеры подвластна игроку, но в бою будет сама меняться в зависимости от требований механики. Так, бои с использованием подручных предметов проходят в режиме от третьего лица, а стрельба — от первого. Стрелять не очень удобно. Герой медленно наводится, враги достаточно юркие, а их слабые точки очень маленькие. Притом на мелких жуков прицел наводится автоматически, но на монсторов-людей нет. Если от одного-двух ещё можно отстреляться, то с большими группами легче воспользоваться предметами. В ход идёт практически всё что валяется под ногами: швабры, биты, палки и прочие продолговатые вещи. Чтобы драться придётся изрядно потеребить правый стик. Например, отведя стик назад, герой замахнётся над головой. Затем резко опустив стик вперёд — ударит монстра по башке. Так же работает и с направлением влево-вправо.

Разбросанные на каждом углу бутылки с алкоголем или бензином, а также аэрозоли раскрывают главное оружие в игре — огонь. Противостояние Тьмы и Света в лице огня — главная тема Alone in the Dark, и разработчики хорошо поработали с реализацией этой стихии. Поджечь можно любой деревянный предмет, и пламя будет реалистично распространяться по объекту, перекидываться с одного предмета на другой и гореть до тех пор, пока от них не останутся одни угольки. Свет, исходящий от горящих предметов, красиво разгоняет тьму и часто используется в решении задачек. Враги супер-уязвимы к огню, поэтому с импровизированным огнемётом или бомбой можно быстро избавиться от особо надоедливых монстров.

Alone in the Dark ощущается очень иммерсивной. Интерфейс практически отсутствует, инвентарь представлен немногочисленными карманами куртки героя, здоровье отражается ранами на теле. Различные взаимодействия также отлично проработаны: герой открывает шкафчик, и от первого лица осматривает его содержимое; садится в автомобиль и может посигналить, включить радио и фары, осмотреть бардачок, поискать ключи под козырьком или завести авто замкнув провода. Для предметов существуют десятки вариантов комбинаций, хотя пользоваться ими нет особой нужды. Главное залить патроны чем-то горючим и сунуть тряпку в бутылку спиртного.

Игра поделена на сериальные эпизоды с титрами после каждого и вступительным повтором в начале нового. Первые два-три эпизода по праву можно назвать самыми насыщенными в игре. В них ещё до  Uncharted 2 показали глобальные разрушения окружения в реальном времени: то кусок комнаты, в которой мы находимся, отвалится и полетит вниз на улицы, то сами улицы начнут проваливаться под землю, пока мы мчимся по ним на машине. Такие эпизоды без прикрас удивляют, и было бы просто прекрасно, если бы в них всё работало как надо. В принципе, если бы вся игра работала как надо.

Главный камень преткновения Alone in the Dark — это тот самый парадокс Eden Games. Студия, специализирующаяся на гонках, полностью облажалась с автомобилями. Машины постоянно подскакивают на буграх дороги и застревают на низеньких порожках. Они не могут нормально въехать на горки, из-за чего с трамплинов ты чаще всего летишь в пропасть. Гонок за игру всего три, каждая минут на пять, но попытки пройти эти участки растягиваются на полчаса. В первом побеге по разваливающимся улицам Нью-Йорка замечаешь, что тайминги разрушений не привязаны к твоему продвижению. Как только стартует миссия, надо гнать что есть мочи: одна ошибка — и ты ошибся, асфальт уйдёт из под колёс, а ты уйдёшь на чекпойнт. Это бесит, раздражает, оставляет в недоумении. Автомобили — худшая часть игры.

Следующий недостаток — недостаток сюжета. Стартует игра на высокой ноте — интригующе и масштабно. Герой с амнезией, да не будет это спойлером, оказывается тем самым Эдвардом Карнби из оригинальной  Alone in the Dark 1992 года, и игра 2008 года по крупицам подкладывает кусочки информации, как джентельмен из 1920-х оказался в начале 2000-х, попутно превратившись в угрюмого матершинника. К сожалению, между известными фактами о тайной жизни Карнби порой проходят десятки лет из-за чего промежутки в его предыстории приходится заполнять собственными домыслами. Кроме того, после драйвового начала, по приезду в Центральный парк история резко тормозится. Авторы вроде и рассказывают о древнем зле, скрытом в Философском камне, о тайном ордене защитников Света, о злом ордене, члены которого жаждут пришествия Люцифера, но ничего из этого толком на раскрывают. В стопку оборванных ниточек, связывающих историю, уходит также взявшаяся на пустом месте любовная линия и пятиминутное появление древнего защитника света. Концовка — отдельное «удовольствие». Игры, которая заканчивается настолько ни о чём, я не видел уже долгие века.

Центральный парк открывает новое дно Alone in the Dark — открытый мир. В главном меню показывают кадры зомбифицированной пары, сидящей в объятиях на скамейке, и оказавшись в парке, я предвкушал интересные рассказанные через окружение истории людей, столкнувшихся с оккультным апокалипсисом, но ничего подобного в нём не найти. В нём ты по настоящему чувствуешь себя «Alone in the Park». В парке можно встретить лишь врагов и корни зла, сжигать которые строго обязательно для прохождения. Большинство корней прорастают просто в поле, некоторые окружены врагами и совсем немногие находятся в интересных местах или на них завязана загадка. Хуже всего поджигаются корни, для которых требуется автомобиль, что не удивительно, учитывая их ужасное поведение на дорогах. Интереснее всего разыскивать корни в подвалах. В замкнутых пространствах и сражаться проще, и занятно их искать, ориентируясь на звук и искажения экрана. Но всё равно возня с корнями лишь затягивает время, зачастую заставляя возвращаться в те же места, из которых ты только что уехал в сюжетном эпизоде. Вообще, в замкнутых рамках сюжетных эпизодов (не считая гонок) Alone in the Dark играется вполне неплохо. В них встречаются занятные физические загадки, необычные ситуации и локации, масштабные разрушения, потрясающая музыка. Музыка композитора Оливье Деривьера (автора музыки любимой мной  Remember Me) с женским хором доводит моменты экшена до по настоящему эпических масштабов, а в спокойные — нагнетает атмосферу чего-то неизвестного и мистического. С атмосферой хоть и не хоррора, но триллера у игры всё в порядке.

Alone in the Dark пала под весом собственных амбиций. Свет иммерсивных механик, инновационной реализации огня, который не просто декорация, но и важнейший элемент геймплея, хорошей для игры первых лет Xbox 360 графики и потрясающей музыки, увы, не могут противостоять Тьме не самого удобного управления, оборванной и нераскрытой истории, ужасного вождения и некоторой технической сыроватости. Alone in the Dark могла стать маяком, который вывел бы заблудшую серию на путь в пантеон некстгена, но стала ещё одной жертвой её фамильного проклятия.

24 января

23 января 2025 Написал отзыв на Kaeru no Tame ni Kane wa Naru
+1
Принцесса и лягушки

For the Frog the Bell Tolls ( Kaeru no Tame ni Kane wa Naru) для Game Boy можно назвать старшей сестрой  The Legend of Zelda: Link's Awakening (игры делят общий движок), хотя геймплей сильно отличается от классической «Зельды». Kaeru скорее пазл-приключение/платформер. Геймплей делится на два сегмента: топ-даун исследование мира и 2D-платформер с видом сбоку. Бои в игре автоматические, а результат зависит от собранных предметов, мечей и щитов. Прогрессия полностью продиктована сюжетом, который, к слову, написал Ёсио Сакамото, автор истории серии  Metroid.

История повествует о двух принцах: Ричарде (чьё камео можно встретить в Link's Awakening) и нашем безымянном протагонисте (которого я назвал JoJo), отправляются в захваченное злыми кроакийцами королевство, чтобы прогнать захватчиков и завоевать сердце и руку прекрасной принцессы Тирамису. Между принцами идёт постоянное соревнование кто сильнее, доблестнее и благороднее. Принц Ричард — классический принц без страха и упрёка, а принц ДжоДжо ни разу не смог его ни в чём опередить. Прибыв в королевство Тирамису герои попадают под проклятие ведьмы Мандолы и превращаются в лягушек. Превращение, правда, открывает для принца ДжоДжо возможность воспользоваться прыгучими лягушачьими лапками и умением бродить под водой, и это одна из главных механик геймплея. В дальнейшем ему станет доступна ещё одна форма для превращения, у которой свои особенности и недостатки и в разных ситуациях менять формы придётся часто.

Путешествуя по захваченному острову, принц будет посещать разные города и исполнять просьбы местных жителей. Чаще всего квесты посылают его в какое-то следующее место, где надо кого-то встретить / что-то найти / победить какого-то монстра. Каждое решение одной проблемы создаёт следующую. Просьбы и цели цепляются друг за друга, как вагоны метро, создавая цельное приключение. Это приключение подкреплено забавными диалогами и скриптовыми сценками. Чего стоит «приятное» общение с ведьмой Мандолой, которая не упустит случая подшутить над неудачами героя или посещение лаборатории Nantendo. Битва с главным гадом и вовсе перерастает в многоэтапное представление, где каждый раз на сцену выходит новый герой и переворачивает ход битвы на 180°.

For the Frog the Bell Tolls — ненапряжное и весёлое приключение. Игра так и не покинула свою родину в Японии, что странно, ведь в ней совершенно нет ничего контроверсивного. Но с фанатским переводом на английский, несмотря на возраст, она до сих пор отлично играется.

23 января

9 января 2025 Написал отзыв на The Legend of Zelda: Link's Awakening
+3
Тебя даже вчерашний шторм не разбудил

Пройдена  The Legend of Zelda: Link's Awakening для Nintendo Switch.

Гигантское яйцо на вершине горы — главная достопримечательность острова Кохолинт и основная цель приключения.
Гигантское яйцо на вершине горы — главная достопримечательность острова Кохолинт и основная цель приключения.

Долгое время я не мог примириться с «Зельдами» для Game Boy Color. Хоть я и начинал проходить что  Link's Awakening DX, что обе  Oracle of Ages и  Seasons, до конца я не довёл ни одну из них. Ремейк Link's Awakening стал именно тем, чего не хватало для комфортного прохождения.

Визуально Link's Awakening просто восхитительна. Стилистика игрушечного мира передана настолько замечательно, что порой кажется, как будто остров Кохолинт был взаправду слеплен из глины, наподобие диорам  FANTASIAN Neo Dimension. Начальные и финальные аниме-сцены на контрасте прекрасно дополняют ощущение нереальности этого странного приключения.

Расширившиеся видимые границы уже не вызывают клаустрофобии и ориентироваться на острове стало намного проще. Проще, а точнее удобнее стало и благодаря выделенным на отдельные кнопки меча со щитом и некоторых предметов, вроде сапог-скороходов. Наверное, главным бичом геймбоевских «Зельд» было именно бесконечное жонглирование предметов в инвентаре. Ремейк полностью избавлен от этой проблемы старой двухкнопочной портативки.

Link's Awakening — одна из немногих «Зельд», в которой надо так часто прыгать. Перо для прыжков было экипировано практически всю игру, и прыжки пригождались почти на каждом этапе: в открытом мире для перепрыгивания ям; в подземельях в сайдскроллерных секциях; на боссах, чтобы легко уходить от их атак, и даже чтобы самому бить в воздухе.

Исследование острова линейное. Подземелья выстроены в определённом сюжетном порядке, и пройти какое-либо вне порядка без необходимых сюжетных инструментов не получится. То же касается и путешествия по острову. Некоторые пути останутся закрыты до определённых ивентов, а в некоторых случаях понадобится поучаствовать в знаменитом обменном квесте. Благо, следить за прогрессией теперь тоже проще, так как подсказки Филина можно посмотреть в меню.

Кое кто любит жаловаться на нестабильный фреймрейт на Nintendo Switch, но это нисколько не мешает получать удовольствие от игры. Может, это я такой терпимый к просадкам, и они не мозолят мне глаза. Игра не превращается в слайд-шоу, не вылетает и не багует. Играть в неё намного интереснее, чем считать абстрактные циферки fps.

The Legend of Zelda: Link's Awakening для Nintendo Switch — лучший ремейк, который эта игра заслужила. Он дополняет и улучшает игровой опыт, заложенный более 30 лет назад, и, наверное, даже может заменить нетленный оригинал.

Графика, словно ожившая диорамаМузыка и звуковые эффектыСтало проще ориентироваться в открытом миреВажным инструментам выделили отдельные кнопки и контекстное применениеКому-то может не хватить fps
9 января


22 ноября 2024 Написал отзыв на The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
+3
Шедевр игробразительного искусства

Платформа — New Nintendo 3DS

11 лет прошло с релиза  The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. 22 ноября 2013 года открытый мир «Зельды» стал чуточку более открытым.

Так вышло, что  A Link Between Worlds я прошёл только в этом году, сразу же после завершения  The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. И как же мне не хватало такого компактного, но насыщенного приключения.

Подземелья в  A Link Between Worlds чуть ли не лучшие в серии. Их превосходный левел-дизайн и продуманные загадки заставляют извилины работать и с восхищением поражаться их комплексности. После пресных данжей  Tears of the Kingdom и одноразовых святилищ, проходить  A Link Between Worlds — одно удовольствие, которое могут подарить только классические «Зельды». Благодаря доступным почти с самого начала инструментам, больше нет чёткого порядка прохождения данжей, а значит все дороги открыты, и исследование мира имеет первостепенное значение.

Мир, позаимствованный у  The Legend of Zelda: A Link to the Past, тем не менее имеет собственный характер, а альтернативный Хайрулу Лоурул — брутальное и печальное место. Из-за огромных расщелин перемещение по умирающему миру включает какое-то четырёхмерное пространственное мышление, когда, чтобы добраться до желаемого места, приходится прокладывать маршрут не только в трёх плоскостях, но и прыгая между мирами. Добавляя к этому механику превращения в картину, и её ограниченные одной плоскостью манёвры, путешествие целиком превращается в головоломку. А головоломки — это то, что я больше всего ценю в старых «Зельдах».

Сюжет в  A Link Between Worlds, помимо стандартной истории борьбы добра со злом, имеет тонкие и трогательные моменты, которые заставляют иначе взглянуть на устоявшийся в серии баланс благодетели Трайфорса: Храбрости — Мудрости — Силы/Власти. Что было бы, если бы Зельда, Линк и Гэнондорф владели иными частями «Золотого треугольника»? А что если бы его вообще не было? Не приведут ли добрые намерения к ещё большей беде?  A Link Between Worlds ставит интересные в рамках серии вопросы, а концовка оставляет тебя с щемящей радостью в груди, способной растрогать даже самого малоэмоционального человека, как я.

 The Legend of Zelda: A Link Between Worlds стала настоящим открытием и отдушиной после долгой разлуки с классическими «Зельдами». Я соскучился по компактным приключениям с продуманным геймдизайном, не раздутыми огромными мирами и пустыми активностями. Каждая минута  A Link Between Worlds дарит эмоции и, как хорошая головоломка, награждает за нахождение разгадки.

Превосходный левел-дизайн подземелийКомпактный и свободный для изучения мирКомплексное перемещение по мируТрогательный сюжет
22 ноября 2024

7 ноября 2024 Написал отзыв на Return of the Obra Dinn
+2
Помни об «Обра Динн»

Платформа: Steam
Время: 12 часов (9 часов на одно прохождение + 3 часа на последнее достижение)

Таинственная  «Возвращение Обра Динн» очень давно заинтриговала меня своим поистине уникальным двухбитным визуальным стилем и детективным геймплеем. Долго я откладывал подъём на борт этого судна, но вот я наконец-то принялся за расследование загадки этой игры.

По сюжету корабль «Обра Динн» пропал в море со всем экипажем и грузом, но внезапно сам вернулся в порт. Нам, в роли страхового агента Ост-Индской компании, необходимо идентифицировать личность и судьбу каждого человека, отправившегося в последний круиз корабля. В этом нам поможет журнал, в котором будут отмечаться данные о погибшем экипаже, а также карманные часы Memento Mortem, перемещающие игрока в последний момент жизни человека. Два эти предмета станут главными инструментами дедуктивного геймплея, но самым главным станет наш собственный ум.

Воспользовавшись часами, сначала мы услышим в темноте пару реплик, и только затем увидим застывший момент в прошлом. Из этих немногочисленных вводных нам предстоит выудить информацию о личности и причине смерти, проанализировать её и заполнить страницу в журнале. Этот процесс невероятно затягивает. Многие зацепки не выдаются в лоб. Имя большинства жертв корабля можно определить только обращая внимание на самые незначительные детали, иногда разбросанные в разных воспоминаниях. И когда тебе удаётся правильно идентифицировать человека и его судьбу по, казалось бы, совершенно незначительным деталям, вроде одежды, аксессуаров, с кем он общается или на каком языке говорит, чувствуешь себя настоящим гением сыска — Шерлоком Холмсом и Пуаро в одном лице.

Визуальная часть  Return of the Obra Dinn, наверное, привлекает к себе больше всего внимания. Ничего подобного я раньше не видел, хотя играл в другие монохромные или абстрактные игры (на ум приходят  Antichamber и  The Unfinished Swan). Стильная и порой грязная картинка безупречно подходит печальной истории «Обра Динн». На фоне упрощения цветовой гаммы, более мелкие детали выделяются сильнее, а более очевидные, наоборот, скрываются от глаз. Это вносит идеальный баланс в дедуктивную работу. В настройках на выбор предложено несколько вариантов цветовых оформлений в духе старых компьютеров, но все они, кроме стандартного IBM 8503, сильно били по глазам. Однако упрощение в цвете никак не сказалось на постановке. Застывшие картины жизни и смерти источают такую динамику, что аж дух захватывает. Звуковой дизайн и озвучка в дают полное представление о произошедших событиях, а великолепная музыка, подчёркивает настроение каждой сцены.

Разгадывая тайну корабля «Обра Динн», из этого мира не хочется уходить, но к сожалению, как и любой детектив, добравшись до финала и узнав все его секреты,  Return of the Obra Dinn теряет свою интригу, и вряд ли в будущем потянет на повторное прохождение. Но я совершенно точно всегда буду помнить об «Обра Динн».

P.S. Отдельно я бы хотел рассказать о достижениях в  Return of the Obra Dinn, а точнее об одном из них, которое, скорее всего, при слепом прохождении останется последним. Это достижение скрытое, поэтому дальнейшее объяснение я спрячу под спойлер. Если вы хотите пройти игру так, как задумано разработчиком, прошу, дальше не читайте. Но если вам важно ваше время, и вы хотите выбить «платину», то считайте это наставлением перед прохождением.

Речь пойдёт о достижении «Captain Did It» («Во всём виноват капитан»). Все достижения  «Обра Динн» связаны с верным определением судеб экипажа, а значит, требуют от игрока смекалки, внимательности и хоть какого-то мыслительного процесса. Но «Captain Did It» вообще ничего не требует от игрока, кроме его времени. Его требование — повесить на капитана убийство всех людей на корабле. Как такое вообще может прийти в голову при обычном прохождении? И не важно ни правильное определение имени очередного бедолаги, ни настоящей причины смерти. Просто смотрим сцены и отмечаем капитана убийцей. Всё!
Не зная об этом достижении, любой игрок, скорее всего, уже на старте сможет правильно определить хотя бы парочку людей, а значит, сразу же перекроет себе «платину». Закончив игру и идентифицировав всех покойников, у него останется одна незавершенная ачивка и единственный вариант — начать новую игру. А там унылое просматривание всех сцен, в которых уже не надо ничего разгадывать, ведь козёл отпущения уже известен. Три лишних часа я слушал заученные при первом прохождении диалоги и ждал, пока пройдёт обязательная непропускаемая часть сцены. «Captain Did It» бесстыдно тянет время ради шутки, которая на самом деле даже не смешная и не даёт никакого удовлетворения. По возможности изучите сцены, составьте картину у себя в голове, и только после получения этого достижения вернитесь на корабль и соедините все ниточки в правильном порядке. Вы сэкономите себе кучу времени.

Настоящий детективный геймплейУникальный визуальный стильПрекрасная постановка, озвучка и музыкаИнтригующая историяОдноразовая реиграбельностьОдно достижение зря тратит время игрока
7 ноября 2024