SparksSupreme
Любимые игры 18
Смотреть всеАктивности
На выходных закончил прохождение Genma Onimusha для Xbox Original (по обратке на Xbox 360). Не хочу сейчас точечно рассказывать про все изменения, так что ограничусь общими впечатлениями.
Даже после двух прохождений Onimusha: Warlords на PlayStation 2 Genma бросает вызов и заставляет заново учиться в неё играть. Genma — настоящий Hard Mode, которого нет в оригинале. Capcom значительно перелопатила размещение врагов и предметов, из-за чего путь до сюжетных ключей становится дольше и опаснее. Новые механики в боевой системе требуют большего контроля и чувства тайминга. Это сильно усложняет битвы и Тёмное измерение (плюс самих таких «Кровавых дворцов» стало больше). Представляю, как может быть тяжко тем, кто ещё и не знает про Issen.
Знакомство с серией нельзя начинать с Genma Onimusha. Она подойдёт тем, кто уже заучил оригинал вдоль и поперёк и ищет новых испытаний. Но, конечно, жаль, что в ремастер контент из Genma не попал даже как отдельный режим.
Платформа: Nintendo DS
Hotel Dusk: Room 215 постоянно всплывает в различных топах лучших игр для Nintendo DS и просто не может не обращать на себя внимание. В первую очередь, конечно же, благодаря необычному формату использования двухэкранной портативки Nintendo. Всю игру консоль предстоит держать вертикально, как раскрытую книгу, одной рукой перелистывая диалоги, а второй — водя стилусом по сенсорному экрану. Держать в таком положении лёгкую DS Lite удобно и комфортно, и запястье ни разу не уставало, даже при чтении особо длинных диалогов.
Вообще, перед прохождением Hotel Dusk казалась мне детективной аркадой со множеством загадок, аналитическими пазлами и прочими особенностями жанра. Но по факту игра оказалась визуальной новеллой с кучей отличных диалогов. Реплики персонажей написаны крайне живо и правдоподобно. Хоть озвучки в игре нет, но даже в тексте видна индивидуальность каждого героя. Позы и мимика ротоскопированных портретов прекрасно отражают настроение реплик и создают приятное движение в кадре. Многие лица настолько выразительны, что легко бы заполнили какой-нибудь стикерпак в соцсетях.
О сюжете не хочется много говорить, чтобы уберечь вас от спойлеров. Ограничимся кратким синопсисом:
Бывший нью-йоркский коп, а ныне разъездной торговец Кайл Хайд прибывает по делу в отель «Даск». В ночь последней пятницы года в этом отеле собрались самые разные гости — у каждого есть своя причина остановиться здесь и свои личные скелеты в шкафу, но по какой-то неведомой иронии судьбы их жизни оказываются переплетены намного крепче, чем могло показаться на первый взгляд.
Игрок в роли Кайла Хайда будет бродить по небольшому зданию отеля, общаться с персонажами и раскручивать клубок их тайн. Сенсорный экран — главный инструмент в руках игрока. На нём и элементы управления, и карта для перемещения по локациям, и блокнот, в котором можно оставлять заметки, и проходят мини-игры. Их не то чтобы много — а хотелось бы побольше, — но каждая новая не повторяет предыдущую. Например, в одной такой нам предстоит использовать карандаш и аудиокассету — старики поймут.
Но главной активностью остаются долгие разговоры с гостями отеля. В ходе беседы Хайд будет подмечать интересные моменты и задавать наводящие вопросы, чтобы узнать о собеседнике побольше. Глубокой игровой механикой это не назовёшь, но всё-таки проработанность и живость диалогов не дают заскучать. Глобальный сюжет интригует и затягивает, и, когда все тайны отеля «Даск» окажутся раскрытыми, авторы оставляют себе право на некоторые необрезанные ниточки, которые должны вести за собой сиквел. Надеюсь, Last Window: The Secret of Cape West завершит историю Кайла Хайда и поиск им истины.
Из недостатков хочется выделить редкую неочевидность в последовательности действий. Обычно игра вполне конкретно говорит, куда дальше идти, но иногда как будто забывает об этом и оставляет тебя блуждать по отелю, пока не наткнёшься на сюжетный скрипт. В середине игры это просто неприятно, но, когда упираешься в стену непонимания в последней главе, уже начинает раздражать.
Маломощная портативка, конечно, может похвастаться отличной работой с двухмерной графикой, но с трёхмерной она справляется не то чтобы хорошо. Игра рисует помещения отеля в полном 3D, но выглядят они крайне мыльно. Однако, когда игра даёт поизучать отдельные трёхмерные объекты, их детализация уже на порядок лучше. К тому же эта low-poly эстетика вкупе с приглушённой тёплой цветовой гаммой и лёгкой ненавязчивой джазовой музыкой создаёт приятную уютную атмосферу. Персонажи часто называют отель «Даск» жуткой дырой, но, на мой взгляд, что у отеля, что у игры есть свой шарм, и в них обоих приятно находиться.
Я не могу назвать Hotel Dusk: Room 215 игрой для всех или игрой в принципе. Это интерактивная драма, неспешный детективный роман в цифровой оболочке. Но это очень хорошее произведение. Такое, с которым хочется сесть уютным вечерком, чтобы послушать истории и проблемы настоящих людей и молча утешительно и с пониманием покачать головой.
Платформа: Nintendo Switch
Castlevania: Symphony of the Night настолько сильно повлияла на жанр метроидвании, что многие современные инди-разработчики в своих играх до сих пор перенимают или целиком копируют элементы из старой работы Konami. И чаще всего такие «духовные наследники» получают куда больше народного внимания, чем «скрытые бриллианты», вроде Wolrdless, которые создают что-то действительно собственное и уникальное. И за это их стоит ценить.
В первый раз название Wolrdless сыграло со мной интересную шутку, преобразившись в «WORDless». И это имя было бы недалеко от истины, так как в игре говорят (вернее, пишут) крайне мало. Wolrdless лаконична во всём: в истории, дизайне уровней, интерфейсе, геймплее, не жертвуя при этом их проработанностью.
Визуальный минимализм игры рисует завораживающие пейзажи, и музыка вторит чарующей атмосфере космической тайны. История преподносится через образы и оставляет простор для интерпретации. В геймплее игра уважает способности игрока самому отыскать правильную дорогу, разобраться в боевой системе и разгадать загадки. Конечно, совсем без помощи от авторов игрок не останется. Базовому управлению обучают всплывающими окнами, способности тоже описаны вполне ясно, но остальное, что касается продвинутого геймплея и исследования, изволь изучать самостоятельно по визуальным, аудиальным и даже тактильным подсказкам. На Nintendo Switch, кстати, одно из лучших использований HD-Rumble, которое мне доводилось встречать. Каждый шаг, прыжок, рывок, удар, урон и многие-многие другие действия отдаются точной вибрацией. Мне впервые за долгое время захотелось взять Pro Controller вместо геймпада 8bitdo. Можно сказать, что я «понял эту грязь».
Главные отличительные особенности Wolrdless — это построение мира и боевая система. Мир поделён на восемь локаций, различающихся не только цветовым оформлением, но ландшафтом и платформенными испытаниями. Локации связаны неочевидными переходами, и иногда, чтобы зайти в определённую зону одной локации, сначала придётся найти путь из другой. В каждой такой зоне, что необычно для жанра, обитает только один враг. Здесь нет ни оживающих при выходе из комнаты монстров, ни смерти как таковой. В игре так-то вообще нельзя умереть, и поражение не несёт никаких последствий. Проигранный бой можно сразу же начать заново. Из-за враги ощущаются головоломками, проверяющими навыки игрока.
Бои, как бы это сказать, и пошаговые, и активные одновременно. Под управлением у игрока сразу два персонажа со своим набором умений. Переключаться между ними не только можно, сколько нужно. Ход игрока ограничен по времени, и в этот промежуток можно наносить любые комбо-атаки, использовать магию и прочие абилки. Все инпуты со стороны игрока активные, что задаёт определённый запал, как в ядрёных японских слэшерах. В ход противника, наоборот, уходишь в активную оборону. Здравствуй, главная механика последних лет — парирование. За него отвечают сразу две кнопки, отражающие физический и магический урон соответственно. Враги хорошо телеграфируют свои намерения, и тайминги весьма щадящие, но не настолько, чтобы игра стала слишком простой. Некоторые удары отражаются только идеальными парированиями, которые бонусом добавляют времени хода. В бою довести полоску HP до нуля ещё не настолько важно, как заполнить индикатор поглощения. Только поглотив врага, можно окончательно его победить и получить с него очко прокачки.
Вне боёв изучение локаций строится на платформинге, изюминка которого как раз в мгновенной смене персонажа. Один герой имеет двойной прыжок. Другая — рывок. Один катапультируется от подвешенных «крюков», другая — бегает по воде и стенам. Жонглирование героями ложится на плечи игрока и создаёт интересные платформенные секции. Самой интересной и сложной по праву является так называемый «Путь решимости», который точно проверит ваше усердие и владение навыками героя. В том числе и в классном многофазном и сложном боссе в конце этого «Пути».
Можно подумать, что Wolrdless совсем не имеет минусов, но это, увы, не так. Самый главный минус — её концовка. Она сводит на нет все усилия, аннулирует весь полученный опыт и не оставляет в разочарованных чувствах и недоумении.
Я дошёл до концовки за 7 часов и, естественно, решил, что это всего лишь плохой вариант финала, и ради хорошего нужно завершить всё: победить всех врагов, собрать все улучшения, найти секретную зону и разгадать тайну обелисков, что стоят в каждой локации. Следующие 13 часов я усердно закрывал эти активности и получал невероятное удовольствие от игры. Я одолел «Путь решимости» и победил его босса. Это было изумительно! Затем я вновь пошёл к финальному боссу и… ничего не изменилось. Герои вновь были аннигилированы, а я сидел разочарованный. Даже если в этом была глубокая задумка авторов, всё же было бы приятно получить хотя бы другой немного мультик за все мои усилия.
Wolrdless хороша практически во всём: во внешнем виде, в музыке, в отзывчивом управлении, необычной комбинации геймплейных механик, интригующей и недосказанной истории. Если для вас пройденный путь важнее финальной цели, то пропускать эту сияющую звёздочку на небосводе метроидваний крайне не рекомендуется.
Платформа: Nintendo Switch
Когда-то я с уверенностью мог называть Ubisoft своей любимой видеоигровой компанией. Ещё в те давние времена, когда её в приоритете были «Принцы Персии», первые «Ассасины», Splinter Cell, Beyond Good & Evil, Rayman и творческие эксперименты. Движок UbiArt, оставшийся после великолепной дилогии Rayman Origins и Legends, прекрасно подходил для небольших артистичных проектов, и в 2014 году он лёг в основу двух стоящих внимания игр: Valiant Hearts: The Great War и Child of Light. Именно «Дитя света» заняла место в моём бэклоге, в основном благодаря своей JRPG-like боевой системе, но об этом чуть позже.
История Child of Light рассказывает о Авроре, австрийской принцессе, которая в самом начале игры… умирает. Однако смерть оказывается лишь началом её пути — Аврора просыпается в волшебном лесу сказочной страны Лемурии, власть в которой узурпировала злая мачеха-ведьма нашей принцессы. На протяжении игры Аврора будет посещать разные уголки этого мира, знакомиться с населяющими его народами, помогать им с их проблемами и набирать команду разношёрстных союзников — стандартный подход ролевых игр.
Авторы из Ubisoft Montreal постарались придумать интересные и необычные расы и героев. Среди них найдётся место и гутаперчивой жизнерадостной акробатке с её меланхоличным братом, и меркантильной мыши, нытику-гному, ящерке-сиротке, каменному голему, буквально потерявшему кусочек себя, и похожему на йети воину, презираемому сородичами за вынужденное предательство. Отдельным важным персонажем выступает «светлячок» Игникулюс, готовый по мановению правого стика подчиняться приказам игрока. Между боями сопартийцы часто беседуют, с интересом узнавая о друг друге. За их историями хочется следить, к тому же диалоги написаны крайне остроумно и изобретательно. Все реплики в Child of Light зарифмованы, хотя иногда рифма как будто бы куда-то пропадает. В игре нет озвучки — только текст. Основные диалоги проходят в формате визуальной новеллы, и следить за беседой труда не составляет, однако брошенные в процессе исследования локаций фразы почти всегда исчезают с экрана слишком быстро, чтобы успеть их заметить и прочитать.
Начинает игру Аврора на своих двоих, как в 2D-платформере, но очень скоро она обзаводится крылышками феи, и полёт становится главным способом перемещения. Возможные платформенные секции из-за этого нивелируются до пролётов через шипастые коридоры и вращающиеся лопасти. Жаль, ведь игра могла бы только выиграть, будь у неё хоть немного геймплейной глубины в изучении локаций.
Глубина, впрочем, есть в боевой системе. Как в классических JRPG, партия игрока выстраивается напротив врагов, и все поочереди наносят свои удары. Со стороны игрока всегда два героя, что, честно говоря, довольно мало. Благо менять персонажей можно хоть на каждом ходу вообще без каких-либо штрафов. У каждого героя свои абилки, сильные и слабые стороны и широкие ветки прокачки. Однако способности некоторых персонажей зачастую оказываются более полезными, из-за чего начинаешь использовать исключительно их. Как по-мне, это одна из балансовых бед многих JRPG, когда поздние персонажи так и остаются на скамейке запасных, а ранние, к которым уже прикипел, участвуют в каждом бою.
Чуть привыкнуть предстоит к главной фишке боёвки Child of Light — временной шкале. Она делится на два отрезка: долгое ожидание и быстрый каст. По шкале бегают иконки персонажей игрока и врагов, и чья иконка первой доберётся до конца — того и ход. Хитрость заключается в том, что полученный во время каста урон сбрасывает ход. Это актуально и для врагов, и для игрока, поэтому важно следить за очередью. С помощью света Игникулюса можно повлиять на скорость врагов, немного замедлив их, чтобы подгадать наиболее выгодный момент для атаки. Или, видя, что враг точно ударит по кастующему герою, вовремя выставить в защиту. В ход также идут стандартные элементы любой JRPG: разнообразные зелья, стихийная магия, резисты, баффы и дебаффы. После середины игры бои изрядно прибавляют в сложности. В частности, боссы, с которыми пришлось потратить не один десяток попыток, чтобы найти рабочую тактику. Хорошо, что чекпоинты расставлены весьма щедро.
Что касается производительности на Nintendo Switch, то, казалось бы, немощная портативка должна хорошо справляться с такой игрой, но всё же есть один неприятный минус. В особо нагруженные моменты, например, когда на экране много эффектов, происходит нечто странное. Я даже не могу сказать, что это падает fps. Это больше похоже на слоу-моушен, нежели на слайдшоу. В такие моменты управление вязнет, как будто плаваешь в киселе. Неприятно, хотя такое ни разу не случалось во время боя. В драках управление быстрое и отзывчивое, а эффекты радуют глаз.
Видно, что создателям Child of Light не занимать творческих идей. Игра чудесно выглядит и звучит, а бои требуют сноровки, тактики и внимания. В игре много запоминающихся красивых локаций. Если бы не отсутствие челленджа в исследовании мира, резкий скачок сложности боссов и небольшие технические проблемы Nintendo Switch, Child of Light могла бы собрать ещё больше звёзд с неба пользовательских оценок.
Платформа: Nintendo Switch
Время: 10+ часов
Наверное, уже никому не нужно рассказывать насколько великолепна Batman: Arkham Asylum? Как ребята из Rocksteady Studios переизобрели геройские экшены, создав по настоящему бодрую смесь из интуитивной и простой, но зрелищной боёвки, нескучного стэлса и детективно-комиксной истории? Нет? — Отлично! Поэтому просто скажу, что за последние 16 лет игра ни на день не постарела.
В 2009 году неожиданная игра про Бэтмена, персонажа, с которым я был знаком исключительно по фильмам Тима Бёртона и Джоэла Шумахера, смогла затмить собой второго «Ассасина» (которого я действительно ждал). За эти годы я неоднократно возвращался в лечебницу Аркхэм, чтобы вновь пережить «одну ночь из жизни Бэтмена». Каждое такое перепрохождение проходило исключительно на ПК, но сейчас мне захотелось немного разнообразить процесс другими платформами. Передо мной встал выбор: пройти оригинал для Xbox 360 в задуманном разработчиками 720p или попробовать портативный гейминг на Nintendo Switch. И в начале я уже выдал, какую консоль я выбрал.
Как по-мне, Switch идеальна для портов игр 7-ого поколения, и Arkham Asylum отлично перекочевала в портатив. Картинка смотрится хорошо и на 720p экране оригинальной Switch 2017 года, и на 1080p телевизоре. Вполне ровные 30 fps, хотя иногда случаются просадки и подлаги, чаще всего в моменты подзагрузок комнат. Для меня частота кадров никогда не была критичной, и я запросто закрывал на это глаза.
Управляется Бэтс одинаково удобно как на джойконах, так и на Pro-контроллере и на геймпаде 8bitdo Ultimate. Единственный недостаток игры в портативном режиме — это вибрация. Почему-то джойконы ужасно дребезжат, чего я никогда не встречал в других играх на Switch. Приходилось отключать вибро в портативе. И это печально, потому что я очень люблю эту функцию геймпадов.
В этот раз я впервые решил пройти Arkham Asylum на сложности «Hard». На ней нет индикатора контратаки, а бандосы больнее бьют и крепче держат удар. Конечно, было прикольно ориентироваться исключительно по анимациям, но не вижу большого смысла проходить на «харде» за неимением ачивок. На высокой сложности, к сожалению, вылезли некоторые проблемы с камерой — иногда она улетает слишком далеко, что анимации сложно разглядеть, или застревала в фоновых объектах, — и с таймингами. Сложно объяснить, но часто контрудары либо не срабатывали в момент старта вражеской анимации, либо срабатывали, когда враг ещё даже не начал бить. В боях с боссами Бэтса любят закидывать волнами «мяса», и описанные проблемы делают их весьма стрессовым временем. До конца игры мне так и не удалось прочувствовать эти тайминги, чтобы выходить из боёв без единой царапины, а значит не получилось до конца ощутить себя Бэтменом.
Что, наоборот, дало ощутить себя в шкуре гениального детектива, так это загадки Риддлера. Кто-то их ненавидит, а я просто обожаю. Собрал их все во всех играх серии и сделал это снова в Arkham Asylum. Большинство уже знаю наизусть и щёлкал ответы на «бэт-мыльницу» практически на автомате.
Подытоживая, хочу сказать, что Batman: Arkham Asylum — это игра на все времена. Она не тратит твоё время попусту, предлагает увлекательный игровой процесс (который всё же можно считать представителем редкого жанра 3D-метроидвании), который постоянно меняется и ставит игрока во всё новые условия и ситуации. Порт для Nintendo Switch — отличный и компетентный. Пройти в портативном режиме — одно удовольствие.
P.S. В версии для Nintendo Switch есть русский язык, но точно сказать, есть ли озвучка, не могу — не проверял.
Я давно хотел влиться в серию Dragon Quest и, по своему разумению, взялся за самую первую игру — американскую Dragon Warrior для NES. И не думаю, что я в силах продолжать её проходить. Понятное дело, что в 1986 году сам факт пиксельного путешествия по полям и горам, наверное, доставлял невероятное удовольствие, но для современного (и даже для ретро-) игрока в Dragon Quest нет практически ничего увлекательного.
Основной игровой процесс представляет из себя сплошной «гриндфест». С самого начала герой в рогатом шлеме полный хиляк, поэтому хотя бы несколько уровней придётся фармить слаймов в ближайшем лесу, накапливая по паре очков опыта и монет за зверушку. Такие периоды гринда случаются довольно часто. Продвижение в новые зоны постоянно спотыкается о невозможность победить родных для тех мест монстров, и гринд становится единственным возможным вариантом.
Денег на экипировку придётся копить много, так как она мало того что дорогая, так ещё и приходится платить за ночлег в тавернах. Плюс, смерть забирает ровно половину всех денег, и не важно, 2 монеты у тебя или 1000 — в одном случае ты потеряешь 1 золотой, а в другом — 500. А враги бьют больно. Оказавшись за границей рекомендуемого уровня, мощному монстру хватит пары тычков, чтобы отправить тебя в стартовый замок. Опыт от рестарта не теряется, однако каждый следующий level-up требует в разы больше очков. Дошло до того, что я уже нагриндил 13 из 30 уровней и даже магический доспех за 7800 золотых купил, но всё равно сюжетный дракон жжёт меня за 3 хода. Что делать? Гриндить дальше? Пожалуй, нет.
Справедливости ради, Dragon Quest нельзя отказать в ощущении прогрессии. Если забыться и качать уровни, рано или поздно ловишь себя на мысли, что вот уже и встречи с сильными врагами не кончаются твоей гибелью, а низкоуровневые монстры сами сбегают из битвы. Проблема в том, что эта прогрессия требует ужасно монотонного действия.
Касательно сюжета, то его практически нет. «Драконий лорд похитил принцессу и сферу света, защищающую мир от зла, отчего во всех уголках мира бесятся монстры», — короткая аннотация в буклете — это максимум данной истории. Редким NPC в городах заготовлены лорные фразы о древнем герое Эрдрике, но для развития первой Dragon Quest они не столь полезны. У героя нет напарников, все бои проходят 1 на 1, отчего каждая стычка становится тем самым закликиванием кнопки «Fight» с перерывами на лечение. Зато монстры, задизайненные Акирой Ториямой (Akira Toriyama) (манга «Dragon Ball», Chrono Trigger, Blue Dragon и т. д.), получились правда красивыми. Из музыки Коичи Сугиямы (Koichi Sugiyama) как-то выделить можно разве что культовую заглавную тему и тему оверворлда. Главная боль — музыка в боях. Она неприятная и давит на психику. Может, такие чувства и должны вызывать встречи с ужасающими созданиями?
******************************************************************************************
Dragon Quest (Dragon Warrior) — древний артефакт, которому место в музее. В музей можно прийти на экскурсию и полюбоваться на диковинку. Её можно уважать как пионера, заложившего первый кирпичик в становлении современного жанра, но лично испытывать на себе её устаревший геймдизайн не стоит.
P. S. У игры с Famicom есть несколько ремейков: для Game Boy Color, для Super Famicom и для Nintendo Switch. Сейчас готовится новая версия в стиле HD-2D — Dragon Quest I & II HD-2D Remake, и если, как ремейк Dragon Quest III HD-2D Remake, она будет не слишком сильно отличаться от оригинала, то мне очень боязно за приём её игроками.