+47
2
SparksSupreme
Последнее посещение: Вчера

Отзывы

+3
Resident Evil Requiem
Правильные струнки ностальгии

Платформа: Nintendo Switch 2
Сложность: обычный (классический)

В моём игровом опыте серия  Resident Evil заняла довольно странную позицию. С одной стороны, чтобы подсчитать пройденные мной «Резиденты», хватит пальцев одной руки. С другой — за сериалом я следил достаточно плотно, чтобы знать о происходящих в ней событиях, быть знакомым с героями и понимать тот опыт, который Capcom хочет донести до игроков. И этого понимания с лихвой хватает, чтобы уверенно сказать: девятая часть — это не реквием по прошлым играм, не траурная панихида по ушедшему или устаревшему, а настоящая торжественная ода всему, чем когда-то была и чем стала Resident Evil.

Вау! Какой особняк!

Думаю, ни для кого нынче не секрет, что в  Resident Evil Requiem два героя с разным типом геймплея. Первая — Грейс Эшкрофт отвечает за пугающую часть игры. По умолчанию её геймплейные отрезки настроены на вид от первого лица — так я и играл. Вид из глаз в хорроре погружает, наверное, лучше, чем в каком либо другом жанре. Ведь это ты прячешься от зубастого монстра. Это ты заглядываешь за угол, прежде чем за него завернуть. Ты, трясясь от страха, надеешься, что бубнящий зомби не заметит тебя и пройдёт мимо. Стелс в таких условиях становится основой выживания, так как патронов не очень много, поначалу так и вовсе мало, зомби плотные, часто хватают и больно кусают. Геймплей не состоит только из пряток и со временем развивается. Появляются новые механики, такие как сбор крови и крафт*. С ними появляется выбор, как поступить — рискнуть и прошмыгнуть под носом у зомби, чтобы собрать кучку крови, или скрафтить сейчас аптечку, патроны или гемолитик, чтобы избавиться от заражённого раз и навсегда? Зомби, кстати, со временем мутируют и становятся более быстрыми и опасными. Игровые ситуации тоже постоянно меняются. То убегаем от огромных монстров, прячемся от зомби-мясника и потихоньку двигаем тележку, чтобы открыть проход, иногда игрока запирают на арене, где придётся отстреливать волны врагов. Resident Evil всё ещё аттракцион ужасов. Он умеет и попугать, и развлечь одновременно, не в ущерб каждому аспекту.

И не надо, пожалуйста, душнить, что из куска металла и банки крови получаются патроны. Мол, «не реалистично»… Это игровая логика. Она не обязана следовать реальной. С таким же успехом можете удалять игру после первой же смерти, потому что загрузки тоже «не реалистично».


Также вызывает восхищение то, насколько грамотно проработаны комнаты. Это касается и предметов окружения, и использования их на геймплей. Хоть от первого лица твой угол обзора всегда ограничен, везде есть какие-то окошки, промежутки между мебелью, а двери можно слегка приоткрыть, чтобы подглядывать держать монстров в обзоре.

Атмосфера ужаса в стенах больницы почти никогда тебя не отпускает, на что в частности работает великолепная игра актрисы Анжелы Сант'Альбано. Голосом она идеально передаёт страх Грейс. Все заикания, охи, вздохи, всхлипы, выкрики и ругательства, непроизвольно вылетающие от вида очередной жести, сыграны невероятно натурально.

Рост Грейс как персонажа показан превосходно. По профессии Грейс — аналитик ФБР, но по духу — затворница-хикканка. В начале истории Грейс предстаёт как совершенно неприспособленный к обществу человек. В работе, сидя за монитором, она погружена в себя настолько, что не замечает ничего и никого вокруг. Её стол завален бумагами, отчёты не готовы. В беседе с другими людьми она постоянно жмётся, заикается, отводит взгляд. Видно, как ей физически неуютно вести диалог. Она (почти) никогда не была в привычных для RE смертельных ситуациях, и её реакция на ужасы вокруг невероятно правдоподобны. Как же она офигевает от лопающихся кровавым фонтаном зомбаков, как её ошеломляет отдача здоровенного револьвера «Реквием». Вообще, проработка анимаций и реакций на высоте. Возвращаясь к Грейс, пройдя через кошмар, она уже не та запуганная девочка. Она учится брать ответственность за других. В конце её стол* заметно преобразился — больше нет гор бумаг, появились фотографии близких, и она радостно болтает по телефону.

Как говорила мне мама: «Порядок на столе, порядок в голове».

Раккун-сити всё также радушен

Экшен, пришедший в серию вместе с  Resident Evil 4, достался здесь в руки ветерана серии и главного любимчика публики Леона С. Кеннеди. К девятой части блондинчик заматерел настолько, что пушки ему уже не особо нужны — каждой твари прилетает по кумполу заточенным топориком, даже боссы получают красочное добивание.

Секции Леона в первой половине игры (кстати, за Леоном закреплён вид от третьего лица) разбавляют прятки и страшилки за Грейс 10–15-минутными эпизодами безостановочного рубилова. Интересно, что наполненность больницы прямо зависит от ваших действий. Так, я потихоньку зачистил практически всех заражённых, играя за Грейс, в итоге Леон вольготно ходил по пустым коридорам. Зато потом ему дают разгуляться на полную. В каждом его эпизоде авторы ставят игрока в новую игровую ситуацию. То снайперской миссия, то — босс, напоминающий топляка из  The Last of Us, в довольно ограниченном пространстве. Геймплей за Леона постоянно развивается, пока не достигает пика в главном завлекалове для олдов серии — возвращение в Раккун-сити.

Не буду лукавить, Раккун-сити 28 лет спустя довольно невзрачен. Местный апокалипсис не расцвёл пост-ластофасовской вегетацией и представляет собой серо-коричневые заброшки, как будто пришедших из эпохи игр 2010-х. Зато как же Capcom умеет развлечь игрока даже в таком не выдающемся окружении. Интересные ситуации сменяют друг друга с молниеносной скоростью: вот мы бьёмся с гигантским пауком, вот — нас заперли в отстойнике с ордой зомби, затем — зомби-солдаты в бронежилетах по инерции их прошлой жизни стреляют из автоматов и бомбят из миномётов. На горящей заправке происходит дуэль на бензопилах, а в поваленном небоскрёбе происходит перестрелка, в которой нужно разбивать под зомби стеклянные окна, ставшие теперь полом. В дополнение к этому, за каждое убийство Леон получает валюту, на которую можно прокачать экипировку и закупиться необходимым. С начислением очков мне разве что не хватило комбо. Каждый зомби даёт фиксированное количество очков, и было бы здорово, если бы за красивые способы расправы их давали бы побольше.

А затем… пожалуй, не буду раскрывать всё. Знайте, что часть игры в Раккун-сити наполнена интересными событиями и затрагивает все правильные струнки ностальгии фаната как оригинальной  Resident Evil 2, так и её ремейка.

В Requiem главной героиней несомненно является Грейс, а Леон выступает скорее в роли наставника, и в своей арке он проходит путь не столько искупления, сколько борьбы с синдромом выжившего. В первой половине игры он решителен и целеустремлён, а иррациональное чувство вины настигает его только в Раккун-сити. Ведь нельзя сказать, что во время инцидента он не сделал всё от него возможное, чтобы не только выжить самому, но и спасти тех, кто оказался рядом. Его мотивация двигаться к центру последней тайны Umbrella должна быть понятна, наверное, абсолютно любому.

Я почти стал Nintendo-сендвичем

Что касается производительности и внешнего вида игры, то тут не на что жаловаться. Я проходил Requiem на Nintendo Switch 2, и для портативной системы, которая видела ужасы  Cronos: The New Dawn, игра работает и выглядит феноменально. В плане масштабируемости под более слабые системы собственный движок Capcom RE Engine просто унижает модный Unreal 5. Детали, окружение, освещение — всё выглядит бесподобно для моего глаза, не искушённого желанием всё видеть в 4K 120 fps. С производительностью в доке тоже порядок, но в портативном режиме были просадки в тяжёлых сценах, например, с множеством огня. В целом, я больше играл именно в доке, поэтому могу сказать, что версия для Nintendo Switch 2 более чем приемлема для игры.

***

Подытоживая, хочу сказать, что Resident Evil Requiem полностью оправдывает ожидания. Это и пугающий хоррор, и мощный экшен с фирменной ноткой безумства серии в единой упаковке. Два этих разных геймплея дополняют друг друга, создавая совершенный аттракцион. Она разнообразная, красивая, с интересными динамически развивающимися персонажами и кучей фансервиса. Пропускать её в этом году — преступление.

23 марта

+3
Genma Onimusha
Японцы хотели / не хотели продавать Xbox

На выходных закончил прохождение Genma Onimusha для Xbox Original (по обратке на Xbox 360). Не хочу сейчас точечно рассказывать про все изменения, так что ограничусь общими впечатлениями.

Даже после двух прохождений Onimusha: Warlords на PlayStation 2 Genma бросает вызов и заставляет заново учиться в неё играть. Genma — настоящий Hard Mode, которого нет в оригинале. Capcom значительно перелопатила размещение врагов и предметов, из-за чего путь до сюжетных ключей становится дольше и опаснее. Новые механики в боевой системе требуют большего контроля и чувства тайминга. Это сильно усложняет битвы и Тёмное измерение (плюс самих таких «Кровавых дворцов» стало больше). Представляю, как может быть тяжко тем, кто ещё и не знает про Issen.

Знакомство с серией нельзя начинать с Genma Onimusha. Она подойдёт тем, кто уже заучил оригинал вдоль и поперёк и ищет новых испытаний. Но, конечно, жаль, что в ремастер контент из Genma не попал даже как отдельный режим.

11 июля 2025

0
Hotel Dusk: Room 215
Уютные комнаты и скелеты в шкафу

Платформа: Nintendo DS

 Hotel Dusk: Room 215 постоянно всплывает в различных топах лучших игр для Nintendo DS и просто не может не обращать на себя внимание. В первую очередь, конечно же, благодаря необычному формату использования двухэкранной портативки Nintendo. Всю игру консоль предстоит держать вертикально, как раскрытую книгу, одной рукой перелистывая диалоги, а второй — водя стилусом по сенсорному экрану. Держать в таком положении лёгкую DS Lite удобно и комфортно, и запястье ни разу не уставало, даже при чтении особо длинных диалогов.

Вообще, перед прохождением Hotel Dusk казалась мне детективной аркадой со множеством загадок, аналитическими пазлами и прочими особенностями жанра. Но по факту игра оказалась визуальной новеллой с кучей отличных диалогов. Реплики персонажей написаны крайне живо и правдоподобно. Хоть озвучки в игре нет, но даже в тексте видна индивидуальность каждого героя. Позы и мимика ротоскопированных портретов прекрасно отражают настроение реплик и создают приятное движение в кадре. Многие лица настолько выразительны, что легко бы заполнили какой-нибудь стикерпак в соцсетях.

О сюжете не хочется много говорить, чтобы уберечь вас от спойлеров. Ограничимся кратким синопсисом:

Бывший нью-йоркский коп, а ныне разъездной торговец Кайл Хайд прибывает по делу в отель «Даск». В ночь последней пятницы года в этом отеле собрались самые разные гости — у каждого есть своя причина остановиться здесь и свои личные скелеты в шкафу, но по какой-то неведомой иронии судьбы их жизни оказываются переплетены намного крепче, чем могло показаться на первый взгляд.

Игрок в роли Кайла Хайда будет бродить по небольшому зданию отеля, общаться с персонажами и раскручивать клубок их тайн. Сенсорный экран — главный инструмент в руках игрока. На нём и элементы управления, и карта для перемещения по локациям, и блокнот, в котором можно оставлять заметки, и проходят мини-игры. Их не то чтобы много — а хотелось бы побольше, — но каждая новая не повторяет предыдущую. Например, в одной такой нам предстоит использовать карандаш и аудиокассету — старики поймут.

Но главной активностью остаются долгие разговоры с гостями отеля. В ходе беседы Хайд будет подмечать интересные моменты и задавать наводящие вопросы, чтобы узнать о собеседнике побольше. Глубокой игровой механикой это не назовёшь, но всё-таки проработанность и живость диалогов не дают заскучать. Глобальный сюжет интригует и затягивает, и, когда все тайны отеля «Даск» окажутся раскрытыми, авторы оставляют себе право на некоторые необрезанные ниточки, которые должны вести за собой сиквел. Надеюсь,  Last Window: The Secret of Cape West завершит историю Кайла Хайда и поиск им истины.

Из недостатков хочется выделить редкую неочевидность в последовательности действий. Обычно игра вполне конкретно говорит, куда дальше идти, но иногда как будто забывает об этом и оставляет тебя блуждать по отелю, пока не наткнёшься на сюжетный скрипт. В середине игры это просто неприятно, но, когда упираешься в стену непонимания в последней главе, уже начинает раздражать.

Маломощная портативка, конечно, может похвастаться отличной работой с двухмерной графикой, но с трёхмерной она справляется не то чтобы хорошо. Игра рисует помещения отеля в полном 3D, но выглядят они крайне мыльно. Однако, когда игра даёт поизучать отдельные трёхмерные объекты, их детализация уже на порядок лучше. К тому же эта low-poly эстетика вкупе с приглушённой тёплой цветовой гаммой и лёгкой ненавязчивой джазовой музыкой создаёт приятную уютную атмосферу. Персонажи часто называют отель «Даск» жуткой дырой, но, на мой взгляд, что у отеля, что у игры есть свой шарм, и в них обоих приятно находиться.

Я не могу назвать Hotel Dusk: Room 215 игрой для всех или игрой в принципе. Это интерактивная драма, неспешный детективный роман в цифровой оболочке. Но это очень хорошее произведение. Такое, с которым хочется сесть уютным вечерком, чтобы послушать истории и проблемы настоящих людей и молча утешительно и с пониманием покачать головой.

4 июля 2025

+1
Worldless
Уникальная звёздочка

Платформа: Nintendo Switch

 Castlevania: Symphony of the Night настолько сильно повлияла на жанр метроидвании, что многие современные инди-разработчики в своих играх до сих пор перенимают или целиком копируют элементы из старой работы Konami. И чаще всего такие «духовные наследники» получают куда больше народного внимания, чем «скрытые бриллианты», вроде  Wolrdless, которые создают что-то действительно собственное и уникальное. И за это их стоит ценить.

В первый раз название Wolrdless сыграло со мной интересную шутку, преобразившись в «WORDless». И это имя было бы недалеко от истины, так как в игре говорят (вернее, пишут) крайне мало. Wolrdless лаконична во всём: в истории, дизайне уровней, интерфейсе, геймплее, не жертвуя при этом их проработанностью.

Визуальный минимализм игры рисует завораживающие пейзажи, и музыка вторит чарующей атмосфере космической тайны. История преподносится через образы и оставляет простор для интерпретации. В геймплее игра уважает способности игрока самому отыскать правильную дорогу, разобраться в боевой системе и разгадать загадки. Конечно, совсем без помощи от авторов игрок не останется. Базовому управлению обучают всплывающими окнами, способности тоже описаны вполне ясно, но остальное, что касается продвинутого геймплея и исследования, изволь изучать самостоятельно по визуальным, аудиальным и даже тактильным подсказкам. На Nintendo Switch, кстати, одно из лучших использований HD-Rumble, которое мне доводилось встречать. Каждый шаг, прыжок, рывок, удар, урон и многие-многие другие действия отдаются точной вибрацией. Мне впервые за долгое время захотелось взять Pro Controller вместо геймпада 8bitdo. Можно сказать, что я «понял эту грязь».

Главные отличительные особенности Wolrdless — это построение мира и боевая система. Мир поделён на восемь локаций, различающихся не только цветовым оформлением, но ландшафтом и платформенными испытаниями. Локации связаны неочевидными переходами, и иногда, чтобы зайти в определённую зону одной локации, сначала придётся найти путь из другой. В каждой такой зоне, что необычно для жанра, обитает только один враг. Здесь нет ни оживающих при выходе из комнаты монстров, ни смерти как таковой. В игре так-то вообще нельзя умереть, и поражение не несёт никаких последствий. Проигранный бой можно сразу же начать заново. Из-за враги ощущаются головоломками, проверяющими навыки игрока.

Бои, как бы это сказать, и пошаговые, и активные одновременно. Под управлением у игрока сразу два персонажа со своим набором умений. Переключаться между ними не только можно, сколько нужно. Ход игрока ограничен по времени, и в этот промежуток можно наносить любые комбо-атаки, использовать магию и прочие абилки. Все инпуты со стороны игрока активные, что задаёт определённый запал, как в ядрёных японских слэшерах. В ход противника, наоборот, уходишь в активную оборону. Здравствуй, главная механика последних лет — парирование. За него отвечают сразу две кнопки, отражающие физический и магический урон соответственно. Враги хорошо телеграфируют свои намерения, и тайминги весьма щадящие, но не настолько, чтобы игра стала слишком простой. Некоторые удары отражаются только идеальными парированиями, которые бонусом добавляют времени хода. В бою довести полоску HP до нуля ещё не настолько важно, как заполнить индикатор поглощения. Только поглотив врага, можно окончательно его победить и получить с него очко прокачки.

Вне боёв изучение локаций строится на платформинге, изюминка которого как раз в мгновенной смене персонажа. Один герой имеет двойной прыжок. Другая — рывок. Один катапультируется от подвешенных «крюков», другая — бегает по воде и стенам. Жонглирование героями ложится на плечи игрока и создаёт интересные платформенные секции. Самой интересной и сложной по праву является так называемый «Путь решимости», который точно проверит ваше усердие и владение навыками героя. В том числе и в классном многофазном и сложном боссе в конце этого «Пути».

Можно подумать, что Wolrdless совсем не имеет минусов, но это, увы, не так. Самый главный минус — её концовка. Она сводит на нет все усилия, аннулирует весь полученный опыт и не оставляет в разочарованных чувствах и недоумении.

Я дошёл до концовки за 7 часов и, естественно, решил, что это всего лишь плохой вариант финала, и ради хорошего нужно завершить всё: победить всех врагов, собрать все улучшения, найти секретную зону и разгадать тайну обелисков, что стоят в каждой локации. Следующие 13 часов я усердно закрывал эти активности и получал невероятное удовольствие от игры. Я одолел «Путь решимости» и победил его босса. Это было изумительно! Затем я вновь пошёл к финальному боссу и… ничего не изменилось. Герои вновь были аннигилированы, а я сидел разочарованный. Даже если в этом была глубокая задумка авторов, всё же было бы приятно получить хотя бы другой немного мультик за все мои усилия.

Wolrdless хороша практически во всём: во внешнем виде, в музыке, в отзывчивом управлении, необычной комбинации геймплейных механик, интригующей и недосказанной истории. Если для вас пройденный путь важнее финальной цели, то пропускать эту сияющую звёздочку на небосводе метроидваний крайне не рекомендуется.

1 июля 2025

+2
Child of Light
Грустная сказка

Платформа: Nintendo Switch

Когда-то я с уверенностью мог называть Ubisoft своей любимой видеоигровой компанией. Ещё в те давние времена, когда её в приоритете были  «Принцы Персии», первые  «Ассасины»,  Splinter Cell,  Beyond Good & Evil,  Rayman и творческие эксперименты. Движок UbiArt, оставшийся после великолепной дилогии  Rayman Origins и  Legends, прекрасно подходил для небольших артистичных проектов, и в 2014 году он лёг в основу двух стоящих внимания игр:  Valiant Hearts: The Great War и  Child of Light. Именно «Дитя света» заняла место в моём бэклоге, в основном благодаря своей JRPG-like боевой системе, но об этом чуть позже.

История Child of Light рассказывает о Авроре, австрийской принцессе, которая в самом начале игры… умирает. Однако смерть оказывается лишь началом её пути — Аврора просыпается в волшебном лесу сказочной страны Лемурии, власть в которой узурпировала злая мачеха-ведьма нашей принцессы. На протяжении игры Аврора будет посещать разные уголки этого мира, знакомиться с населяющими его народами, помогать им с их проблемами и набирать команду разношёрстных союзников — стандартный подход ролевых игр.

Авторы из Ubisoft Montreal постарались придумать интересные и необычные расы и героев. Среди них найдётся место и гутаперчивой жизнерадостной акробатке с её меланхоличным братом, и меркантильной мыши, нытику-гному, ящерке-сиротке, каменному голему, буквально потерявшему кусочек себя, и похожему на йети воину, презираемому сородичами за вынужденное предательство. Отдельным важным персонажем выступает «светлячок» Игникулюс, готовый по мановению правого стика подчиняться приказам игрока. Между боями сопартийцы часто беседуют, с интересом узнавая о друг друге. За их историями хочется следить, к тому же диалоги написаны крайне остроумно и изобретательно. Все реплики в Child of Light зарифмованы, хотя иногда рифма как будто бы куда-то пропадает. В игре нет озвучки — только текст. Основные диалоги проходят в формате визуальной новеллы, и следить за беседой труда не составляет, однако брошенные в процессе исследования локаций фразы почти всегда исчезают с экрана слишком быстро, чтобы успеть их заметить и прочитать.

Начинает игру Аврора на своих двоих, как в 2D-платформере, но очень скоро она обзаводится крылышками феи, и полёт становится главным способом перемещения. Возможные платформенные секции из-за этого нивелируются до пролётов через шипастые коридоры и вращающиеся лопасти. Жаль, ведь игра могла бы только выиграть, будь у неё хоть немного геймплейной глубины в изучении локаций.

Глубина, впрочем, есть в боевой системе. Как в классических JRPG, партия игрока выстраивается напротив врагов, и все поочереди наносят свои удары. Со стороны игрока всегда два героя, что, честно говоря, довольно мало. Благо менять персонажей можно хоть на каждом ходу вообще без каких-либо штрафов. У каждого героя свои абилки, сильные и слабые стороны и широкие ветки прокачки. Однако способности некоторых персонажей зачастую оказываются более полезными, из-за чего начинаешь использовать исключительно их. Как по-мне, это одна из балансовых бед многих JRPG, когда поздние персонажи так и остаются на скамейке запасных, а ранние, к которым уже прикипел, участвуют в каждом бою.

Чуть привыкнуть предстоит к главной фишке боёвки Child of Light — временной шкале. Она делится на два отрезка: долгое ожидание и быстрый каст. По шкале бегают иконки персонажей игрока и врагов, и чья иконка первой доберётся до конца — того и ход. Хитрость заключается в том, что полученный во время каста урон сбрасывает ход. Это актуально и для врагов, и для игрока, поэтому важно следить за очередью. С помощью света Игникулюса можно повлиять на скорость врагов, немного замедлив их, чтобы подгадать наиболее выгодный момент для атаки. Или, видя, что враг точно ударит по кастующему герою, вовремя выставить в защиту. В ход также идут стандартные элементы любой JRPG: разнообразные зелья, стихийная магия, резисты, баффы и дебаффы. После середины игры бои изрядно прибавляют в сложности. В частности, боссы, с которыми пришлось потратить не один десяток попыток, чтобы найти рабочую тактику. Хорошо, что чекпоинты расставлены весьма щедро.

Что касается производительности на Nintendo Switch, то, казалось бы, немощная портативка должна хорошо справляться с такой игрой, но всё же есть один неприятный минус. В особо нагруженные моменты, например, когда на экране много эффектов, происходит нечто странное. Я даже не могу сказать, что это падает fps. Это больше похоже на слоу-моушен, нежели на слайдшоу. В такие моменты управление вязнет, как будто плаваешь в киселе. Неприятно, хотя такое ни разу не случалось во время боя. В драках управление быстрое и отзывчивое, а эффекты радуют глаз.

Видно, что создателям Child of Light не занимать творческих идей. Игра чудесно выглядит и звучит, а бои требуют сноровки, тактики и внимания. В игре много запоминающихся красивых локаций. Если бы не отсутствие челленджа в исследовании мира, резкий скачок сложности боссов и небольшие технические проблемы Nintendo Switch, Child of Light могла бы собрать ещё больше звёзд с неба пользовательских оценок.

9 июня 2025

+8
Batman: Arkham Asylum
Turn that SWITCH on! There's someone in the shadows

Платформа: Nintendo Switch
Время: 10+ часов

Наверное, уже никому не нужно рассказывать насколько великолепна  Batman: Arkham Asylum? Как ребята из Rocksteady Studios переизобрели геройские экшены, создав по настоящему бодрую смесь из интуитивной и простой, но зрелищной боёвки, нескучного стэлса и детективно-комиксной истории? Нет? — Отлично! Поэтому просто скажу, что за последние 16 лет игра ни на день не постарела.

В 2009 году неожиданная игра про Бэтмена, персонажа, с которым я был знаком исключительно по фильмам Тима Бёртона и Джоэла Шумахера, смогла затмить собой второго  «Ассасина» (которого я действительно ждал). За эти годы я неоднократно возвращался в лечебницу Аркхэм, чтобы вновь пережить «одну ночь из жизни Бэтмена». Каждое такое перепрохождение проходило исключительно на ПК, но сейчас мне захотелось немного разнообразить процесс другими платформами. Передо мной встал выбор: пройти оригинал для Xbox 360 в задуманном разработчиками 720p или попробовать портативный гейминг на Nintendo Switch. И в начале я уже выдал, какую консоль я выбрал.

Ah shit, here we go again
Ah shit, here we go again

Как по-мне, Switch идеальна для портов игр 7-ого поколения, и Arkham Asylum отлично перекочевала в портатив. Картинка смотрится хорошо и на 720p экране оригинальной Switch 2017 года, и на 1080p телевизоре. Вполне ровные 30 fps, хотя иногда случаются просадки и подлаги, чаще всего в моменты подзагрузок комнат. Для меня частота кадров никогда не была критичной, и я запросто закрывал на это глаза.

Управляется Бэтс одинаково удобно как на джойконах, так и на Pro-контроллере и на геймпаде 8bitdo Ultimate. Единственный недостаток игры в портативном режиме — это вибрация. Почему-то джойконы ужасно дребезжат, чего я никогда не встречал в других играх на Switch. Приходилось отключать вибро в портативе. И это печально, потому что я очень люблю эту функцию геймпадов.

В этот раз я впервые решил пройти Arkham Asylum на сложности «Hard». На ней нет индикатора контратаки, а бандосы больнее бьют и крепче держат удар. Конечно, было прикольно ориентироваться исключительно по анимациям, но не вижу большого смысла проходить на «харде» за неимением ачивок. На высокой сложности, к сожалению, вылезли некоторые проблемы с камерой — иногда она улетает слишком далеко, что анимации сложно разглядеть, или застревала в фоновых объектах, — и с таймингами. Сложно объяснить, но часто контрудары либо не срабатывали в момент старта вражеской анимации, либо срабатывали, когда враг ещё даже не начал бить. В боях с боссами Бэтса любят закидывать волнами «мяса», и описанные проблемы делают их весьма стрессовым временем. До конца игры мне так и не удалось прочувствовать эти тайминги, чтобы выходить из боёв без единой царапины, а значит не получилось до конца ощутить себя Бэтменом.

Что, наоборот, дало ощутить себя в шкуре гениального детектива, так это загадки Риддлера. Кто-то их ненавидит, а я просто обожаю. Собрал их все во всех играх серии и сделал это снова в Arkham Asylum. Большинство уже знаю наизусть и щёлкал ответы на «бэт-мыльницу» практически на автомате.

Подытоживая, хочу сказать, что Batman: Arkham Asylum — это игра на все времена. Она не тратит твоё время попусту, предлагает увлекательный игровой процесс (который всё же можно считать представителем редкого жанра 3D-метроидвании), который постоянно меняется и ставит игрока во всё новые условия и ситуации. Порт для Nintendo Switch — отличный и компетентный. Пройти в портативном режиме — одно удовольствие.

P.S. В версии для Nintendo Switch есть русский язык, но точно сказать, есть ли озвучка, не могу — не проверял.

14 мая 2025

+1
Dragon Quest
Гриндовый квест

Я давно хотел влиться в серию Dragon Quest и, по своему разумению, взялся за самую первую игру — американскую Dragon Warrior для NES. И не думаю, что я в силах продолжать её проходить. Понятное дело, что в 1986 году сам факт пиксельного путешествия по полям и горам, наверное, доставлял невероятное удовольствие, но для современного (и даже для ретро-) игрока в Dragon Quest нет практически ничего увлекательного.



Эмуляция Dragon Warrior на Trimui Brick
Эмуляция Dragon Warrior на Trimui Brick

Основной игровой процесс представляет из себя сплошной «гриндфест». С самого начала герой в рогатом шлеме полный хиляк, поэтому хотя бы несколько уровней придётся фармить слаймов в ближайшем лесу, накапливая по паре очков опыта и монет за зверушку. Такие периоды гринда случаются довольно часто. Продвижение в новые зоны постоянно спотыкается о невозможность победить родных для тех мест монстров, и гринд становится единственным возможным вариантом.

Денег на экипировку придётся копить много, так как она мало того что дорогая, так ещё и приходится платить за ночлег в тавернах. Плюс, смерть забирает ровно половину всех денег, и не важно, 2 монеты у тебя или 1000 — в одном случае ты потеряешь 1 золотой, а в другом — 500. А враги бьют больно. Оказавшись за границей рекомендуемого уровня, мощному монстру хватит пары тычков, чтобы отправить тебя в стартовый замок. Опыт от рестарта не теряется, однако каждый следующий level-up требует в разы больше очков. Дошло до того, что я уже нагриндил 13 из 30 уровней и даже магический доспех за 7800 золотых купил, но всё равно сюжетный дракон жжёт меня за 3 хода. Что делать? Гриндить дальше? Пожалуй, нет.

Справедливости ради, Dragon Quest нельзя отказать в ощущении прогрессии. Если забыться и качать уровни, рано или поздно ловишь себя на мысли, что вот уже и встречи с сильными врагами не кончаются твоей гибелью, а низкоуровневые монстры сами сбегают из битвы. Проблема в том, что эта прогрессия требует ужасно монотонного действия.

Касательно сюжета, то его практически нет. «Драконий лорд похитил принцессу и сферу света, защищающую мир от зла, отчего во всех уголках мира бесятся монстры», — короткая аннотация в буклете — это максимум данной истории. Редким NPC в городах заготовлены лорные фразы о древнем герое Эрдрике, но для развития первой Dragon Quest они не столь полезны. У героя нет напарников, все бои проходят 1 на 1, отчего каждая стычка становится тем самым закликиванием кнопки «Fight» с перерывами на лечение. Зато монстры, задизайненные Акирой Ториямой (Akira Toriyama) (манга «Dragon Ball», Chrono Trigger,  Blue Dragon и т. д.), получились правда красивыми. Из музыки Коичи Сугиямы (Koichi Sugiyama) как-то выделить можно разве что культовую заглавную тему и тему оверворлда. Главная боль — музыка в боях. Она неприятная и давит на психику. Может, такие чувства и должны вызывать встречи с ужасающими созданиями?

******************************************************************************************

Dragon Quest (Dragon Warrior) — древний артефакт, которому место в музее. В музей можно прийти на экскурсию и полюбоваться на диковинку. Её можно уважать как пионера, заложившего первый кирпичик в становлении современного жанра, но лично испытывать на себе её устаревший геймдизайн не стоит.

P. S. У игры с Famicom есть несколько ремейков: для Game Boy Color, для Super Famicom и для Nintendo Switch. Сейчас готовится новая версия в стиле HD-2D — Dragon Quest I & II HD-2D Remake, и если, как ремейк  Dragon Quest III HD-2D Remake, она будет не слишком сильно отличаться от оригинала, то мне очень боязно за приём её игроками.

11 марта 2025

+1
Persona 4 Golden
Crazy Noisy Bizarre Town

Платформа: Nintendo Switch
Время: одно прохождение — 93 часа

Ещё в процессе затянувшегося прохождения изумительной  Persona 5 Royal я заинтересовался и другими играми серии, в частности, мой взгляд упал на предыдущую номерную часть —  Persona 4 Golden. Вот только оставался вопрос с платформой, на которой в эту «Персону» сыграть. Проходить оригинальный релиз  Persona 4 на PlayStation 2 при наличии обновлённого переиздания кажется бессмысленным, а оно, в свою очередь, долго было эксклюзивом PlayStation Vita — консоли, которой я предпочёл Nintendo 3DS. Благо в начале 2023 года ATLUS всё-таки перенесла трилогию P3P-P4G-P5R на Nintendo Switch и прочие платформы, поэтому, закрыв гештальт с Persona 5 Royal, я сразу же засел за прохождение Persona 4 Golden.

Главный герой P4G — безымянный ОЯШ, из-за заграничной работы своих родителей переселяется из большого города в маленький сельский городок Инаба, где он проведёт год в доме своего дяди и его семилетней дочки. Не успевает протагонист освоиться в новой школе и как следует познакомиться с одноклассниками, как в городе начинают происходить очень странные дела. Утренний туман нарушил безмятежную жизнь города, оставив после себя подвешенное на столбе мёртвое тело местной телеведущей. Убийство — нечастый гость в Инабе, так ещё по городу начал распространяться слух о неком появляющемся на ТВ в дождливую ночь «Полуночном канале». Проверяя на прочность эту городскую легенду, протагонист с друзьями обнаруживает потусторонний мир внутри телевизора, а затем на улице находят ещё одно мёртвое тело. Расследуя происшествия, юные детективы связывают преступления с миром по ту сторону экрана и понимают, что это опасное место стало орудием убийства, и решают во что бы то ни стало найти убийцу и спасти всех его последующих жертв.

Завязка Persona 4 Golden интригует и настраивает на интересную детективную историю. Желая докопаться до истины, я с жадностью хватался за спасение каждой новой жертвы, которые, кстати, после спасения становились новыми членами группы Станд Персона-юзеров. К сожалению, детективная составляющая оказалась подана не очень хорошо. Спасённые практически не дают существенных зацепок для определения личности убийцы, и ситуация с его поимкой по большей части разрешается сама собой. Но даже когда, казалось бы, предполагаемый маньяк найден и все улики говорят против него, игра ожидает, что ты каким-то образом заподозришь, что всё не может быть так просто, и выберешь в диалоге не самый очевидный порядок реплик, чтобы направить расследование в иное русло. Далее, во время следующего мозгового штурма, без каких-либо весомых доказательств ты должен безошибочно определить истинного виновного из списка всех встреченных за игру персонажей. Притом нужное имя легко определяется банальным отсеиванием очевидно невиновных. И только после этого герои начнут размышлять: «А ведь он тогда сказал несущественное X и сделал неочевидное Y. Точно! Теперь всё сходится». Так и с истинной концовкой и финальным финальным боссом. Не давая очевидных подсказок, игра ожидает от тебя определённых действий, и только после них начинает объяснять что же действительно произошло. Детектив в P4G, к сожалению, не даёт достаточно оснований для выявления убийцы собственным умом и базируется на догадках и мета-знаниях игрока за пределами самой игры. Это разочаровывает. 

Тем не менее, сама история и персонажи не разочаровывают. Каждый член отряда юных детективов обладает яркой индивидуальностью, отличными живыми диалогами и потрясающей английской озвучкой. В общении героев всегда присутствует искра, не было ни единого момента фальши. Все общаются так, как бы общались реальные люди и настоящие друзья. Касательно озвучки, когда в сюжете появился персонаж Кандзи Тацуми, его голос показался мне до боли знакомым. Я сначала не поверил своим ушам и полез за именами актёров, чтобы подтвердить свои догадки. И я оказался прав, хотя совершенно не ожидал услышать этого актёра в озвучке JRPG, а именно Троя Бейкера! Озвучка Троя Бейкера в P4G действительно отличная, я бы даже сказал, что Кандзи — одна из лучших его ролей. Персонаж сам по себе многогранный, и у Бейкера прекрасно получилось передать все его грани. Помимо золотого голоса Троя Бейкера, в списке засветились ещё два знаменитых имени — Юрий Ловенталь (Питер Паркер в  Marvel's Spider-Man и Принц Персии) и Лора Бейли (Мэри-Джейн из того же «Паучка» и Эбби из  The Last of Us: Part II). Их мне было сложнее определить на слух. И если Ловенталь находился в более-менее том же амплуа пацана-хохмача, то анимешный писк Бейли в P4G максимально далёк от суровой Эбби. Ещё одну актрису хочется выделить отдельно. Хоть её роль в игре небольшая и эпизодическая, но очень смешная и запоминающаяся. Имя актрисы вам, наверняка, знакомо — Мэри Элизабет МакГлинн, та самая исполнительница песен для серии  Silent Hill. Другие актёры также прекрасно озвучили своих героев, многогранно и эмоционально. Каждый диалог — услада для ушей.

Геймплей P4G можно разделить на два вида: социальный и боевой. Начнём со второго. По мере прохождения сюжета, герои будут попадать в данжи с фиксированным количеством рандомно-генерируемых этажей. Условно эти данжи можно назвать переходным звеном от Тартара из Persona 3 к Дворцам из Persona 5. В Persona 4 каждое подземелье выделяется уникальным дизайном окружения, основанном на личности его хозяина, но это не добавляет им разнообразия. Все данжи представляют собой лишь прямые коридоры и пустые комнаты. Изредка на определённых этажах встречаются «гиммики», вроде разворачивающего тебя в противоположную сторону коридора или снижающейся наполовину после каждого боя маны, но это настолько редкое явления, что за интерактив в данжах можно считать только сундуки с лутом и врагов. Враги, кстати, разнообразием тоже не блещут. То и дело в разных подземельях встречаются одинаковые типы противников, отличающиеся расцветкой и набором уязвимостей. Бестиарий быстро наскучивает, хотя визуально Тени (так называют врагов) достаточно любопытны, и поглядеть на вычурных монстров бывает занятно, но не более. Особенно сильно бои в P4G страдают от бэктрекинга. В мире можно встретить NPC, которые не прочь подкинуть небольшие побочные квесты, большинство из которых сводится с фарму падающих с Теней предметов. Причём предметы эти не выпадают пока ты этот квест не примешь, поэтому заранее насобирать нужных предметов, проходя сюжет, не выйдет. Так что приходится повторно спускаться в уже пройденное подземелье и фармить Теней. Советую хотя бы раз пробежать данжи по второму кругу, так как за появившимся в нём мини-боссом можно поднять довольно хорошее оружие. А фарм микро-квестов можно смело пропускать — награда за них по большей части не стоит потраченного времени.

Основные боссы P4G классные как визуально, так и механически. Проходя игру на нормальной сложности, битвы с ними хоть и напряжённые, но не заставляют усиленно гриндить циферки, чтобы позволить победить себя. Просто забить босса клюшкой для гольфа, конечно, не выйдет, так как каждый бой ещё и имеет какую-то уникальную особенность. Например, кто-то призывает миньонов, кто-то временно конфузит сопартийцев, заставляя их сражаться против игрока, а кому-то сначала нужно сбить броню. Но всё же моментов, когда мне бы казалось, что босс ведёт себя нечестно, не было, и чаще всего побеждал я их с первой попытки. С одним из боссов я попал в ситуацию, когда по незнанию взял в команду героя с уязвимостью к его элементальным атакам, из-за чего пришлось весь бой держать персонажа в защите. Тем не менее даже с тремя активными героями босса я прошёл с первого раза. Трудности возникли только с одним из первых боссов, но тогда я ещё не до конца освоил более эффективные атаки Персон и приёмы бафов/дебафов.

Титульные персоны играют в сюжете P4G куда меньшую роль, чем это могло бы показаться. Бархатная комната, в которой заседает носатый Игорь с помощницами, также сильно не задействована в сюжете. Суть Комнаты исключительно геймплейная, так как в ней происходит менеджмент персон. Множественные персоны главного героя получаются случайным образом после боя или путём слияния двух и более старых персон в Бархатной комнате. Хоть каждая персона имеет 3D-модель, в меню они отражаются исключительно картинкой. Увы, из-за этой визуальной непоследовательности привязаться к персонам не получается, и в P4G я воспринимал их лишь как инструмент, и часто менял, обращая внимание только на уровень, атаки и характеристики. Из хорошего — дизайн личных персон членов команды получился классным и действительно отражает их персональные (pun intended) качества.

Касательно социального геймплея всё неоднозначно. Инаба — очень маленький городок, и это сказывается на доступных активностях. Всего в городе имеется около семи районов, но особо в них занятся нечем. Смотрите сами:

• Дом протагониста — возвращение домой сразу перематывает время к вечеру, так что днём туда ходить незачем, разве что пару раз покататься на мопеде, чтобы открыть новые локации города.

• Супермаркет Junes нужен только для перехода в мир внутри телевизора.

• На реке можно только порыбачить.

• Море — тоже для рыбалки и ещё для пары функций, связанных с персонами. На локации даже погулять нельзя.

• В школе можно только встречаться с друзьями для прокачки социальных связей.

• В соседнем городе Окина чуть больше доступных действий. Можно сходить в кино с одним из товарищей, прокачав их персону, выпить кофе и получить карту способности, купить альтернативные костюмы и попытать удачу в автомате «с клешнёй».

• Торговый район — самый важный и крупный из всех. В нём расположились магазины с экипировкой и расходниками, книжный для прокачки социальных характеристик и храм. Тут можно найти подработку, получив доступ к ещё большему количеству социальных связей. Здесь же находится вход в Бархатную комнату, и позже отсюда можно будет ездить на горячие источники.

По большей части это все социальные активности P4G. Зачастую, пробежав днём по всем доступным локациям и собрав побочки, я не находил ничего стоящего, как прокачивать социальные связи, а ночью — сидеть дома и качать навыки за чтением. Причём действительно полезными можно считать только связи с тиммейтами, так как их прокачка даёт больше возможностей в бою. Налаживание связей с другими персонажами, кроме бонусного опыта при слиянии персон, больше ничего не даёт. В конце игры мне не хватило одного единственного для для максимальной прокачки последнего члена отряда — Наото, так как для этот Link был заблокирован характеристиками героя, и начал я его поздновато. С персонажами не из отряда до максимума я довёл всего две ветки, одна из которых была обязательна для дополнительного контента Golden. Многие из возможных социальных связей я либо не нашёл, либо столкнулся с ними слишком поздно, чтобы уделить им много времени. Сами истории в социальных связях хороши и следить за их развитием интересно. Какие-то связи блокируют встречу с другими (например, противоположные школьные кружки), так что при и повторном прохождении можете встретить новый для себя контент. 

Графически игра, конечно, звёзд с неба не хватает, хотя смысла предъявлять какие-то серьёзные претензии к игре с PlayStation VitaPlayStation 2) я не вижу. Модели персонажей простенькие с простыми анимациями, но аккуратные. Городские локации, напротив, детальны и выглядят вполне симпатично. В диалогах большое внимание уделено портретам героев. В духе визуальных новелл у каждого мало-мальски значимого персонажа заготовлено по несколько портретов с разными эмоциями, и вкупе с яркой озвучкой, они отлично поддерживают динамику разговоров, даже со скудной реализацией сцены с трёхмерными модельками. У меня к графике есть лишь одна небольшая претензия — при движении персонажа появляется какой-то неприятный motion blur, на который было больно смотреть почти всю игру. К этому, конечно можно привыкнуть, и в итоге я перестал обращать внимание, но он подпортил впечатление от достаточно чёткой картинки.

Дизайн интерфейса выполнен в жёлтых красках, и его можно описать не более чем практичным. Стандартные квадратные меню, списки, экраны характеристик и экипировки и прочее мало отличаются от того, что можно видеть в других классических JRPG. В мире ТВ присутствует некоторая стилизация под старые ЭЛТ-телевизоры, выражающаяся в виньетке со сканлайнами и меню боёв, оформленного как ручка переключения каналов. Это выглядит уже более стильно. Музыка вышла под стать легкой атмосфере Инабы, столь же лёгкой и расслабляющей. В мире по ту сторону экрана, наоборот, боевой и яркой. А в самые тревожные моменты P4G играет, наверное, одна из лучших conspiracy-тем, которые только можно написать.

Подводя итог, я осознавал, что начав знакомство с серией Persona с конца, я неизбежно столкнусь с тем, что более старые игры не смогут конкурировать с шедевральной Persona 5 Royal. Однако, я полностью отдаю себе отчёт, что их не стоит ругать за то, что в будущем будет сделано лучше. Persona 4 Golden — хорошая игра. Она радует своими живыми персонажами и их сумасшедшими приключениями. Ей, как и тихому городку Инаба, недостаёт количества активностей, но её дружелюбная атмосфера притягивает. Видно, что после  Persona 3 Portable (которую мне довелось немного опробовать на PSP), серия взяла верное направление на улучшение и становление в один ряд с важнейшими JRPG в индустрии.

24 января 2025

+3
Alone in the Dark (2008)
Кривой в темноте

Платформа — Xbox 360

До того как я лично ознакомился с  Alone in the Dark 2008 года, интернет уже основательно высмеял игру за кривизну и куцый сюжет, но до последнего момента я надеялся, что луч света уникальных механик, которыми игра не обделена, развеет сгустившийся вокруг игры мрак. К сожалению, чуда не случилось, однако и не всё настолько ужасно.

Для начала стоить отметить, что существует две версии Alone in the Dark. Версию для PlayStation 2 и Wii, условный «пастген», сделала студия Hydravision Entertainment, среди игр которой можно найти дилогию сурвайвал-хорроров  ObsCure. Выбор этой студии вопросов не вызывает, чего не скажешь про Eden Games, которая работала над версиями для некстгена — Xbox 360, PlayStation 3 и ПК. Чем интересна Eden Games? А тем, что в её портфолио присутствуют исключительно гонки (за исключением одной экшен-адвенчуры). Этот факт делает ситуацию с Alone in the Dark ещё более парадоксальной.

Свои уникальные механики Alone in the Dark начинает презентовать с самого старта. Первое что бросается в глаза — это глаза главного героя. Игрок, от первого лица, просыпается и нужно вручную, по нажатию кнопки, проморгаться, чтобы хоть что-то разглядеть заплывшим взглядом. В дальнейшем механика моргания пригодится, чтобы подсвечивать слабые точки врагов. Вид от первого лица не единственная перспектива, с которой мы будет наблюдать за игровым процессом. Вскоре после завязки вид из глаз перейдёт за спину героя, а в некоторых локациях будет даже фиксированная камера, напоминая о корнях классического хоррора. Управление в разных режимах тоже различается. От третьего лица это не самое удобное «танковое» управление, тогда как от первого лица герой управляется привычнее, как в стандартном шутере.

Смена перспективы камеры подвластна игроку, но в бою будет сама меняться в зависимости от требований механики. Так, бои с использованием подручных предметов проходят в режиме от третьего лица, а стрельба — от первого. Стрелять не очень удобно. Герой медленно наводится, враги достаточно юркие, а их слабые точки очень маленькие. Притом на мелких жуков прицел наводится автоматически, но на монсторов-людей нет. Если от одного-двух ещё можно отстреляться, то с большими группами легче воспользоваться предметами. В ход идёт практически всё что валяется под ногами: швабры, биты, палки и прочие продолговатые вещи. Чтобы драться придётся изрядно потеребить правый стик. Например, отведя стик назад, герой замахнётся над головой. Затем резко опустив стик вперёд — ударит монстра по башке. Так же работает и с направлением влево-вправо.

Разбросанные на каждом углу бутылки с алкоголем или бензином, а также аэрозоли раскрывают главное оружие в игре — огонь. Противостояние Тьмы и Света в лице огня — главная тема Alone in the Dark, и разработчики хорошо поработали с реализацией этой стихии. Поджечь можно любой деревянный предмет, и пламя будет реалистично распространяться по объекту, перекидываться с одного предмета на другой и гореть до тех пор, пока от них не останутся одни угольки. Свет, исходящий от горящих предметов, красиво разгоняет тьму и часто используется в решении задачек. Враги супер-уязвимы к огню, поэтому с импровизированным огнемётом или бомбой можно быстро избавиться от особо надоедливых монстров.

Alone in the Dark ощущается очень иммерсивной. Интерфейс практически отсутствует, инвентарь представлен немногочисленными карманами куртки героя, здоровье отражается ранами на теле. Различные взаимодействия также отлично проработаны: герой открывает шкафчик, и от первого лица осматривает его содержимое; садится в автомобиль и может посигналить, включить радио и фары, осмотреть бардачок, поискать ключи под козырьком или завести авто замкнув провода. Для предметов существуют десятки вариантов комбинаций, хотя пользоваться ими нет особой нужды. Главное залить патроны чем-то горючим и сунуть тряпку в бутылку спиртного.

Игра поделена на сериальные эпизоды с титрами после каждого и вступительным повтором в начале нового. Первые два-три эпизода по праву можно назвать самыми насыщенными в игре. В них ещё до  Uncharted 2 показали глобальные разрушения окружения в реальном времени: то кусок комнаты, в которой мы находимся, отвалится и полетит вниз на улицы, то сами улицы начнут проваливаться под землю, пока мы мчимся по ним на машине. Такие эпизоды без прикрас удивляют, и было бы просто прекрасно, если бы в них всё работало как надо. В принципе, если бы вся игра работала как надо.

Главный камень преткновения Alone in the Dark — это тот самый парадокс Eden Games. Студия, специализирующаяся на гонках, полностью облажалась с автомобилями. Машины постоянно подскакивают на буграх дороги и застревают на низеньких порожках. Они не могут нормально въехать на горки, из-за чего с трамплинов ты чаще всего летишь в пропасть. Гонок за игру всего три, каждая минут на пять, но попытки пройти эти участки растягиваются на полчаса. В первом побеге по разваливающимся улицам Нью-Йорка замечаешь, что тайминги разрушений не привязаны к твоему продвижению. Как только стартует миссия, надо гнать что есть мочи: одна ошибка — и ты ошибся, асфальт уйдёт из под колёс, а ты уйдёшь на чекпойнт. Это бесит, раздражает, оставляет в недоумении. Автомобили — худшая часть игры.

Следующий недостаток — недостаток сюжета. Стартует игра на высокой ноте — интригующе и масштабно. Герой с амнезией, да не будет это спойлером, оказывается тем самым Эдвардом Карнби из оригинальной  Alone in the Dark 1992 года, и игра 2008 года по крупицам подкладывает кусочки информации, как джентельмен из 1920-х оказался в начале 2000-х, попутно превратившись в угрюмого матершинника. К сожалению, между известными фактами о тайной жизни Карнби порой проходят десятки лет из-за чего промежутки в его предыстории приходится заполнять собственными домыслами. Кроме того, после драйвового начала, по приезду в Центральный парк история резко тормозится. Авторы вроде и рассказывают о древнем зле, скрытом в Философском камне, о тайном ордене защитников Света, о злом ордене, члены которого жаждут пришествия Люцифера, но ничего из этого толком на раскрывают. В стопку оборванных ниточек, связывающих историю, уходит также взявшаяся на пустом месте любовная линия и пятиминутное появление древнего защитника света. Концовка — отдельное «удовольствие». Игры, которая заканчивается настолько ни о чём, я не видел уже долгие века.

Центральный парк открывает новое дно Alone in the Dark — открытый мир. В главном меню показывают кадры зомбифицированной пары, сидящей в объятиях на скамейке, и оказавшись в парке, я предвкушал интересные рассказанные через окружение истории людей, столкнувшихся с оккультным апокалипсисом, но ничего подобного в нём не найти. В нём ты по настоящему чувствуешь себя «Alone in the Park». В парке можно встретить лишь врагов и корни зла, сжигать которые строго обязательно для прохождения. Большинство корней прорастают просто в поле, некоторые окружены врагами и совсем немногие находятся в интересных местах или на них завязана загадка. Хуже всего поджигаются корни, для которых требуется автомобиль, что не удивительно, учитывая их ужасное поведение на дорогах. Интереснее всего разыскивать корни в подвалах. В замкнутых пространствах и сражаться проще, и занятно их искать, ориентируясь на звук и искажения экрана. Но всё равно возня с корнями лишь затягивает время, зачастую заставляя возвращаться в те же места, из которых ты только что уехал в сюжетном эпизоде. Вообще, в замкнутых рамках сюжетных эпизодов (не считая гонок) Alone in the Dark играется вполне неплохо. В них встречаются занятные физические загадки, необычные ситуации и локации, масштабные разрушения, потрясающая музыка. Музыка композитора Оливье Деривьера (автора музыки любимой мной  Remember Me) с женским хором доводит моменты экшена до по настоящему эпических масштабов, а в спокойные — нагнетает атмосферу чего-то неизвестного и мистического. С атмосферой хоть и не хоррора, но триллера у игры всё в порядке.

Alone in the Dark пала под весом собственных амбиций. Свет иммерсивных механик, инновационной реализации огня, который не просто декорация, но и важнейший элемент геймплея, хорошей для игры первых лет Xbox 360 графики и потрясающей музыки, увы, не могут противостоять Тьме не самого удобного управления, оборванной и нераскрытой истории, ужасного вождения и некоторой технической сыроватости. Alone in the Dark могла стать маяком, который вывел бы заблудшую серию на путь в пантеон некстгена, но стала ещё одной жертвой её фамильного проклятия.

24 января 2025

+2
Kaeru no Tame ni Kane wa Naru
Принцесса и лягушки

For the Frog the Bell Tolls ( Kaeru no Tame ni Kane wa Naru) для Game Boy можно назвать старшей сестрой  The Legend of Zelda: Link's Awakening (игры делят общий движок), хотя геймплей сильно отличается от классической «Зельды». Kaeru скорее пазл-приключение/платформер. Геймплей делится на два сегмента: топ-даун исследование мира и 2D-платформер с видом сбоку. Бои в игре автоматические, а результат зависит от собранных предметов, мечей и щитов. Прогрессия полностью продиктована сюжетом, который, к слову, написал Ёсио Сакамото, автор истории серии  Metroid.

История повествует о двух принцах: Ричарде (чьё камео можно встретить в Link's Awakening) и нашем безымянном протагонисте (которого я назвал JoJo), отправляются в захваченное злыми кроакийцами королевство, чтобы прогнать захватчиков и завоевать сердце и руку прекрасной принцессы Тирамису. Между принцами идёт постоянное соревнование кто сильнее, доблестнее и благороднее. Принц Ричард — классический принц без страха и упрёка, а принц ДжоДжо ни разу не смог его ни в чём опередить. Прибыв в королевство Тирамису герои попадают под проклятие ведьмы Мандолы и превращаются в лягушек. Превращение, правда, открывает для принца ДжоДжо возможность воспользоваться прыгучими лягушачьими лапками и умением бродить под водой, и это одна из главных механик геймплея. В дальнейшем ему станет доступна ещё одна форма для превращения, у которой свои особенности и недостатки и в разных ситуациях менять формы придётся часто.

Путешествуя по захваченному острову, принц будет посещать разные города и исполнять просьбы местных жителей. Чаще всего квесты посылают его в какое-то следующее место, где надо кого-то встретить / что-то найти / победить какого-то монстра. Каждое решение одной проблемы создаёт следующую. Просьбы и цели цепляются друг за друга, как вагоны метро, создавая цельное приключение. Это приключение подкреплено забавными диалогами и скриптовыми сценками. Чего стоит «приятное» общение с ведьмой Мандолой, которая не упустит случая подшутить над неудачами героя или посещение лаборатории Nantendo. Битва с главным гадом и вовсе перерастает в многоэтапное представление, где каждый раз на сцену выходит новый герой и переворачивает ход битвы на 180°.

For the Frog the Bell Tolls — ненапряжное и весёлое приключение. Игра так и не покинула свою родину в Японии, что странно, ведь в ней совершенно нет ничего контроверсивного. Но с фанатским переводом на английский, несмотря на возраст, она до сих пор отлично играется.

23 января 2025

+4
The Legend of Zelda: Link's Awakening
Тебя даже вчерашний шторм не разбудил

Пройдена  The Legend of Zelda: Link's Awakening для Nintendo Switch.

Гигантское яйцо на вершине горы — главная достопримечательность острова Кохолинт и основная цель приключения.
Гигантское яйцо на вершине горы — главная достопримечательность острова Кохолинт и основная цель приключения.

Долгое время я не мог примириться с «Зельдами» для Game Boy Color. Хоть я и начинал проходить что  Link's Awakening DX, что обе  Oracle of Ages и  Seasons, до конца я не довёл ни одну из них. Ремейк Link's Awakening стал именно тем, чего не хватало для комфортного прохождения.

Визуально Link's Awakening просто восхитительна. Стилистика игрушечного мира передана настолько замечательно, что порой кажется, как будто остров Кохолинт был взаправду слеплен из глины, наподобие диорам  FANTASIAN Neo Dimension. Начальные и финальные аниме-сцены на контрасте прекрасно дополняют ощущение нереальности этого странного приключения.

Расширившиеся видимые границы уже не вызывают клаустрофобии и ориентироваться на острове стало намного проще. Проще, а точнее удобнее стало и благодаря выделенным на отдельные кнопки меча со щитом и некоторых предметов, вроде сапог-скороходов. Наверное, главным бичом геймбоевских «Зельд» было именно бесконечное жонглирование предметов в инвентаре. Ремейк полностью избавлен от этой проблемы старой двухкнопочной портативки.

Link's Awakening — одна из немногих «Зельд», в которой надо так часто прыгать. Перо для прыжков было экипировано практически всю игру, и прыжки пригождались почти на каждом этапе: в открытом мире для перепрыгивания ям; в подземельях в сайдскроллерных секциях; на боссах, чтобы легко уходить от их атак, и даже чтобы самому бить в воздухе.

Исследование острова линейное. Подземелья выстроены в определённом сюжетном порядке, и пройти какое-либо вне порядка без необходимых сюжетных инструментов не получится. То же касается и путешествия по острову. Некоторые пути останутся закрыты до определённых ивентов, а в некоторых случаях понадобится поучаствовать в знаменитом обменном квесте. Благо, следить за прогрессией теперь тоже проще, так как подсказки Филина можно посмотреть в меню.

Кое кто любит жаловаться на нестабильный фреймрейт на Nintendo Switch, но это нисколько не мешает получать удовольствие от игры. Может, это я такой терпимый к просадкам, и они не мозолят мне глаза. Игра не превращается в слайд-шоу, не вылетает и не багует. Играть в неё намного интереснее, чем считать абстрактные циферки fps.

The Legend of Zelda: Link's Awakening для Nintendo Switch — лучший ремейк, который эта игра заслужила. Он дополняет и улучшает игровой опыт, заложенный более 30 лет назад, и, наверное, даже может заменить нетленный оригинал.

Графика, словно ожившая диорамаМузыка и звуковые эффектыСтало проще ориентироваться в открытом миреВажным инструментам выделили отдельные кнопки и контекстное применениеКому-то может не хватить fps
9 января 2025

+3
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
Шедевр игробразительного искусства

Платформа — New Nintendo 3DS

11 лет прошло с релиза  The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. 22 ноября 2013 года открытый мир «Зельды» стал чуточку более открытым.

Так вышло, что  A Link Between Worlds я прошёл только в этом году, сразу же после завершения  The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. И как же мне не хватало такого компактного, но насыщенного приключения.

Подземелья в  A Link Between Worlds чуть ли не лучшие в серии. Их превосходный левел-дизайн и продуманные загадки заставляют извилины работать и с восхищением поражаться их комплексности. После пресных данжей  Tears of the Kingdom и одноразовых святилищ, проходить  A Link Between Worlds — одно удовольствие, которое могут подарить только классические «Зельды». Благодаря доступным почти с самого начала инструментам, больше нет чёткого порядка прохождения данжей, а значит все дороги открыты, и исследование мира имеет первостепенное значение.

Мир, позаимствованный у  The Legend of Zelda: A Link to the Past, тем не менее имеет собственный характер, а альтернативный Хайрулу Лоурул — брутальное и печальное место. Из-за огромных расщелин перемещение по умирающему миру включает какое-то четырёхмерное пространственное мышление, когда, чтобы добраться до желаемого места, приходится прокладывать маршрут не только в трёх плоскостях, но и прыгая между мирами. Добавляя к этому механику превращения в картину, и её ограниченные одной плоскостью манёвры, путешествие целиком превращается в головоломку. А головоломки — это то, что я больше всего ценю в старых «Зельдах».

Сюжет в  A Link Between Worlds, помимо стандартной истории борьбы добра со злом, имеет тонкие и трогательные моменты, которые заставляют иначе взглянуть на устоявшийся в серии баланс благодетели Трайфорса: Храбрости — Мудрости — Силы/Власти. Что было бы, если бы Зельда, Линк и Гэнондорф владели иными частями «Золотого треугольника»? А что если бы его вообще не было? Не приведут ли добрые намерения к ещё большей беде?  A Link Between Worlds ставит интересные в рамках серии вопросы, а концовка оставляет тебя с щемящей радостью в груди, способной растрогать даже самого малоэмоционального человека, как я.

 The Legend of Zelda: A Link Between Worlds стала настоящим открытием и отдушиной после долгой разлуки с классическими «Зельдами». Я соскучился по компактным приключениям с продуманным геймдизайном, не раздутыми огромными мирами и пустыми активностями. Каждая минута  A Link Between Worlds дарит эмоции и, как хорошая головоломка, награждает за нахождение разгадки.

Превосходный левел-дизайн подземелийКомпактный и свободный для изучения мирКомплексное перемещение по мируТрогательный сюжет
22 ноября 2024

+3
Return of the Obra Dinn
Помни об «Обра Динн»

Платформа: Steam
Время: 12 часов (9 часов на одно прохождение + 3 часа на последнее достижение)

Таинственная  «Возвращение Обра Динн» очень давно заинтриговала меня своим поистине уникальным двухбитным визуальным стилем и детективным геймплеем. Долго я откладывал подъём на борт этого судна, но вот я наконец-то принялся за расследование загадки этой игры.

По сюжету корабль «Обра Динн» пропал в море со всем экипажем и грузом, но внезапно сам вернулся в порт. Нам, в роли страхового агента Ост-Индской компании, необходимо идентифицировать личность и судьбу каждого человека, отправившегося в последний круиз корабля. В этом нам поможет журнал, в котором будут отмечаться данные о погибшем экипаже, а также карманные часы Memento Mortem, перемещающие игрока в последний момент жизни человека. Два эти предмета станут главными инструментами дедуктивного геймплея, но самым главным станет наш собственный ум.

Воспользовавшись часами, сначала мы услышим в темноте пару реплик, и только затем увидим застывший момент в прошлом. Из этих немногочисленных вводных нам предстоит выудить информацию о личности и причине смерти, проанализировать её и заполнить страницу в журнале. Этот процесс невероятно затягивает. Многие зацепки не выдаются в лоб. Имя большинства жертв корабля можно определить только обращая внимание на самые незначительные детали, иногда разбросанные в разных воспоминаниях. И когда тебе удаётся правильно идентифицировать человека и его судьбу по, казалось бы, совершенно незначительным деталям, вроде одежды, аксессуаров, с кем он общается или на каком языке говорит, чувствуешь себя настоящим гением сыска — Шерлоком Холмсом и Пуаро в одном лице.

Визуальная часть  Return of the Obra Dinn, наверное, привлекает к себе больше всего внимания. Ничего подобного я раньше не видел, хотя играл в другие монохромные или абстрактные игры (на ум приходят  Antichamber и  The Unfinished Swan). Стильная и порой грязная картинка безупречно подходит печальной истории «Обра Динн». На фоне упрощения цветовой гаммы, более мелкие детали выделяются сильнее, а более очевидные, наоборот, скрываются от глаз. Это вносит идеальный баланс в дедуктивную работу. В настройках на выбор предложено несколько вариантов цветовых оформлений в духе старых компьютеров, но все они, кроме стандартного IBM 8503, сильно били по глазам. Однако упрощение в цвете никак не сказалось на постановке. Застывшие картины жизни и смерти источают такую динамику, что аж дух захватывает. Звуковой дизайн и озвучка в дают полное представление о произошедших событиях, а великолепная музыка, подчёркивает настроение каждой сцены.

Разгадывая тайну корабля «Обра Динн», из этого мира не хочется уходить, но к сожалению, как и любой детектив, добравшись до финала и узнав все его секреты,  Return of the Obra Dinn теряет свою интригу, и вряд ли в будущем потянет на повторное прохождение. Но я совершенно точно всегда буду помнить об «Обра Динн».

P.S. Отдельно я бы хотел рассказать о достижениях в  Return of the Obra Dinn, а точнее об одном из них, которое, скорее всего, при слепом прохождении останется последним. Это достижение скрытое, поэтому дальнейшее объяснение я спрячу под спойлер. Если вы хотите пройти игру так, как задумано разработчиком, прошу, дальше не читайте. Но если вам важно ваше время, и вы хотите выбить «платину», то считайте это наставлением перед прохождением.

Речь пойдёт о достижении «Captain Did It» («Во всём виноват капитан»). Все достижения  «Обра Динн» связаны с верным определением судеб экипажа, а значит, требуют от игрока смекалки, внимательности и хоть какого-то мыслительного процесса. Но «Captain Did It» вообще ничего не требует от игрока, кроме его времени. Его требование — повесить на капитана убийство всех людей на корабле. Как такое вообще может прийти в голову при обычном прохождении? И не важно ни правильное определение имени очередного бедолаги, ни настоящей причины смерти. Просто смотрим сцены и отмечаем капитана убийцей. Всё!
Не зная об этом достижении, любой игрок, скорее всего, уже на старте сможет правильно определить хотя бы парочку людей, а значит, сразу же перекроет себе «платину». Закончив игру и идентифицировав всех покойников, у него останется одна незавершенная ачивка и единственный вариант — начать новую игру. А там унылое просматривание всех сцен, в которых уже не надо ничего разгадывать, ведь козёл отпущения уже известен. Три лишних часа я слушал заученные при первом прохождении диалоги и ждал, пока пройдёт обязательная непропускаемая часть сцены. «Captain Did It» бесстыдно тянет время ради шутки, которая на самом деле даже не смешная и не даёт никакого удовлетворения. По возможности изучите сцены, составьте картину у себя в голове, и только после получения этого достижения вернитесь на корабль и соедините все ниточки в правильном порядке. Вы сэкономите себе кучу времени.

Настоящий детективный геймплейУникальный визуальный стильПрекрасная постановка, озвучка и музыкаИнтригующая историяОдноразовая реиграбельностьОдно достижение зря тратит время игрока
7 ноября 2024

+5
Persona 5 Royal
Кафе Leblanc — мой новый дом

Платформа: PS4 Slim/Pro
Время: одно прохождение — 160 часов на «платину»

В 2017 году неизвестное мне название  Persona 5 зазвучало из каждого утюга. По крайней мере, те 18% проголосовавших за неё как за лучшую RPG 2017 года, были достаточно громки, чтобы заложить мне в голову идею о прохождении. Наступил 2021, и окончательно убедившись в способности жанра JRPG дарить потрясающие истории и увлекательный геймплей (пройдя  Final Fantasy VI), я взялся за  Persona 5 Royal.

Главного героя P5R — безымянного ОЯШа, ложно обвинили в нападении на мужика, как говорится, со связями. Из-за привода ему приходится перевестись в другую школу и поселиться на втором этаже кафе Leblanc своего временного опекуна. Кафе это, наверное, самое уютное место которое можно придумать. Комнатка над рестораном небольшая, но зато полностью в вашем распоряжении. Помимо необходимого: кровать и стол, в комнате есть стеллаж, где можно фигурки на полках расставить, постер повесить или притащить старый пузатый ЭЛТ телевизор и аналог Famicom. В общем, полный набор хикана-виабушника. Можно только представить, как с первого этажа тянет ароматом свежесваренного кофе, и слышны приглушённые разговоры немногочисленных посетителей. Если вам не стало хоть немножечко уютно от одной этой мысли, то подкрепив образ кафешки фоновой песней  «Beneath the Mask», на душе точно станет как-то теплее.

В новой школе наш протагонист (далее буду звать его Джокер) быстро находит общий язык с другим «хулиганом» — крашенным блондинчиком Рюджи, вместе с которым и приходится попасть в первую паранормальную заварушку. Любая JRPG отличается кастом ярких персонажей, и P5R является лучшим примером. По ходу истории команда «Фантомных воров» будет пополняться новыми членами, каждый со своим отличительным характером и ненадуманными проблемами. В этом отличительная особенность истории P5R — трудности, с которыми сталкиваются герои (выводя за скобки сверхъестественный элемент) могут произойти и в реально жизни с любым из нас: насилие, криминал, злоупотребление властью лишь малый спектр поднимаемых тем. От некоторых из них остаёшься в истинном шоке. После таких историй называть JRPG невзрослым жанром язык не поворачивается.

Геймплей в P5R делится на два типа. Первый — социальный, расположился в реальном мире и представляет собой полуRPG, полуновеллу. Мы вольны занимать свободное время Джокера разнообразными активностями, будь то потусить с друзьями, сходить на подработку или забить на всё и посидеть дома за консолью. Активностей много, как и доступных для взаимодействия персонажей, а игровое время ограничено, поэтому стоит тщательно обдумывать чем заняться в моменте. Участие с социальной жизни напрямую влияет на боевой сегмент геймплея, открывая новые способности и возможности. Бои происходят в сюжетных, вручную проработанных разработчиками, Дворцах и рандомно генерируемых данжах. В них P5R напрочь разбивает устоявшееся мнение, что сражения в JRPG медленные и репаративные. Дизайнеры реализовали одну гениальную в своей простоте идею — каждое действие закреплено за отдельной кнопкой геймпада. Вкупе со стильным дизайном интерфейса и выразительным анимациям происходящее мгновенно считывается и на выбор следующего действия не тратится много времени — всё происходит интуитивно на тактильном уровне.

С момента завершения P5R я успел немного поиграть в  Persona 4 Golden и вот что заметил. В P4G новые персоны (боевые единицы Джокера, считай, те же покемоны) выдавались случайным образом после боя или же производились путём слияния двух и более старых персон, а враги представляли собой иных существ. P5R в этом стала больше походить на своего прародителя —  Shin Megami Tensei (пятую часть которой я тоже пощупал). В «красной Персоне» враги и есть персоны, и поразив их уязвимость, бой переходит в фазу переговоров, в котором существо можно убедить влиться в ряды ваших персон. Если до знакомства с P4G коллекционирование персон в P5R мне просто нравилось, то после понимаешь насколько это изменение пошло на пользу геймплею. Ловить персон куда увлекательнее, чем надеяться на рандом, а поимка открывает полный список её сильных и слабых сторон, что упрощает планирование в дальнейших боях с конкретным существом. Систему уязвимостей подкрепляет ещё пара механик, помогающих проходить стандартные бои быстрее . Первая — механика Baton Pass, позволяет после нанесения критического или урона по уязвимости передать ход сопартийцу, составляя цепочки особо эффективных атак. А повалив всех врагов открывается шанс для All-Out Attack — массовой атакой сразу всеми персонажами в партии.

Отдельного рассказа заслуживают Дворцы и Мементо. Проще начать с последнего. Мементо — это этажи рандомных данжей с врагами, лутом и побочными мини-боссами. Они полезны для гринда опыта и денег, хотя гринд этот максимально упрощён, и вместе с максимально увлекательной боёвкой, не напрягает, а позже слабых врагов можно будет ваншотнуть, чтобы сразу получить с них опыт деньги и лут. По-началу кажется, что прохождение Мементо опционально, но ближе к концу оригинальной кампании, открывается, что до конца дойти всё же придётся, и кого-то это откровение может застать врасплох. Я время от времени спускался в Мементо пройти мини-боссов и дошёл до его конца прежде, чем меня заставили это сделать.

Дворцы — это сюжетные данжи с уникальными дизайнами и загадками. На их прохождение выделяется конечное число игровых дней, хотя мне зачастую хватало пары погружений. Боссы-владельцы дворцов тоже своеобразные загадки, и простого вливания урона недостаточно для победы. Каждый бой с боссом имеет какую-либо особенность, связанную с темой конкретного дворца. Причём, даже поняв фишку, требуется грамотная тактика и хорошо прокаченный хиллер, так как вносить урон главари не стесняются. С первого раза пройти хотя бы одного босса мне не удалось, хотя и сложными их не назовёшь (кроме одного, дисбаланс боя с которым заставил повысить сложность, чтобы стало легче. Парадокс). Тут же хочу поднять единственный минус, который бесил на протяжении всей игры. Если в бою погибнет кто-то из твоей команды, то его можно воскресить, но если погибнет Джокер, то всё — GAME OVER. В битве с боссом разрешается начать боя с начала или вернуться на игровую неделю назад (чем я ни разу не пользовался), но если обычный враг умудрился тебя убить, то ты отправляешься прямиком в главное меню. Бывали случаи, когда это сбрасывало до получаса игры. Почему нельзя было дать возможность начать этаж сначала или сразу загрузить с последнего сохранения? Чем это обусловлено, мне не ясно. Наверное, просто старая японская традиция.

P5R невероятно длинная, хотя затянутой её не назовёшь. Сюжетных событий много, арки сменяют друг друга, как эпизоды аниме-сериала, а между ними проходят интермедии, которые готовят игрока к следующей главе. Прохождение на «платину» заняло 160 часов. Я не торопился и бывало делал очень большие промежутки между прохождениями арок. Из-за этого игру я проходил больше трёх лет, но при этом, на удивление, нисколько не потерял нить сюжета. А для тех кто может позабыть какие-либо события, игра любезно сохраняет краткий пересказ. Расширение Royal внедрило в сюжет ещё одну арку и пару новых персонажей. Они прекрасно влились в повествование, и ни разу за игру не появлялось чувства, что новички тут лишние. Напротив, порой было неясно, что здесь новый контент, а что было в оригинальной P5.

Итак, Persona 5 Royal — лучшая JRPG современности. В ней масштабная хорошо прописанная история, «живые» персонажи с потрясной английской озвучкой, продуманный, выверенный и, что немаловажно, быстрый и активный геймплей, потрясающий  и стильный дизайн интерфейса. Графика, благодаря стилизации, не устареет никогда, а музыка и вокальные композиции идеально ложатся на картинку, создавая нужное настроение: от уюта, спокойствия и беззаботности, до напряжения, динамики, триумфа и так далее. Если хотели попробовать какую-либо японскую RPG, Persona 5 Royal станет идеальной первой игрой в жанре.

История, персонажи, озвучка и геймплейГрафика, дизайн и музыкаУют кафе LeblancСмерть протагониста отправляет в главное менюДисбаланс босса Окумуры, который нормально проходится только на «Безжалостном» уровне сложности
8 августа 2024

+3
Gears of War
Поеденная ржавчиной шестерня

Эксклюзивы Xbox 360 всегда держались на трёх столпах —  Halo,  Fable и  Gears of War. И если с первыми двумя я ознакомился сполна, то серия  Gears of War лично для меня вызывала минимальный интерес. «Квадратные мужики» и «мясной магазин» меня мало привлекали, но интерес ознакомиться всё же был. Оттого я сел и прошёл первую часть  Gears of War. Играл на Xbox 360, как водится, ради аутентичного опыта без улучшений, которые мог бы дать ПК, обратка на Xbox Series или ремейк Ultimate Edition. Мультиплеер и кооператив мне тоже малоинтересны, поэтому рассказ пойдёт исключительно об одиночной сюжетной кампании.

Со старта игра мало что объясняет о своём сюжете. Главного героя — Маркуса Феникса, вытаскивают из тюрьмы, и нас сразу же бросают в пекло. Мы узнаём, что люди уже 14 лет ведут войну с подземной расой Локустов (или Саранчи), и война не приближается к развязке. Феникса и его друга и напарника Дома прикомандировывают к отряду Дельта и  поручают найти отряд Альфа, с которым не так давно была потеряна связь. Альфа несла важную миссию и предмет — некий резонатор, способный разметить сеть локустовских туннелей и найти их логово, после чего люди смогут отправить ящерам пару ядерных приветов. На этом всё. Дальнейший сюжет разворачивается в рамках этой миссии и не развивает ни основной конфликт бесконечной войны, ни конфликт Феникса с командованием. Есть «неожиданный поворот», когда резонатор не сработал, но в одно мгновение рождается новый план, оставляя тебя в полном недоумении и с кучей вопросов — Откуда персонажи достали нужную информацию? Почему туннели ведут к фамильному особняку Фениксов? Что за лаборатория в его подвалах? Что за женский голос вещал за кадром? И вообще почему Феникс сидел в тюрьме? Игра не отвечает на эти вопросы, да и герои не спешат задаваться вопросами. Ведь есть куда более насущные проблемы — крошить орды Саранчи. У  Gears of War получается представить интересный мир, частично напоминающий подобный  Warhammer 40k, но сюжет кроме как банальным не назовёшь. Персонажи также глубокими не назвать. Плюс-минус каждый обладает какой-либо выделяющейся чертой, но за всю игру они не выходят за рамки очерченного образа. 

С геймплеем же, напротив, проблем не так много.  Gears of War, если не придумала жанр шутера с укрытиями, то точно привела его к великой народной любви. Феникс ловко, не под стать своей могучей комплекции, скачет меж укрытий. Изредка бывали случаи, что персонаж прилипал не к той стене или невовремя отлипал от неё, но не настолько критично, чтобы запороть весь процесс боя. Прицеливание и стрельба отменная, пушки выглядят и звучат хорошо, придраться не к чему. Разве что хвалёная бензопила «Лансера», хоть и дарила зрелищную расправу над зазевавшемся локустом, редко пригождалась как неотъемлемая melee-атака. Всё из-за того, что «Лансер» приходится заблаговременно заряжать, и удерживая кнопку, бежать на врага. Вот только любой полученный в этот момент урон сбивает анимацию бензопилы, оставляя тебя в крайне невыгодном положении. Поэтому часто попытки красиво покончить с ящером заканчивались для меня возвратом на чекпоинт. А убивают в  Gears of War быстро, особенно на сложности Hardcore, на которой я игру и проходил. Описание сложности гласит: «Для тех, кто способен ставить хэдшоты». Что ж, я способен, но локусты это такие губки для пуль, что даже в голову приходилось тратить не меньше половины рожка, чтобы уложить одного. В бою, кстати, могут помогать напарники, контролируемые искусственным интеллектом. Иногда они даже кого-то убивают, но чаще сами умирают, едва начнётся бой, и остаются мигать индикатором на экране до самого его окончания. Поднимать их себе дороже — в процессе можно и самому пулю словить.

Что действительно у Epic вышло на славу, так это разнообразие ситуаций. Порой дают выбрать один из двух альтернативных путей, которые в итоге всё равно сойдутся, но в сингле это даёт повод перепройти иным маршрутом, а в коопе — разделиться и уже иначе найти возможность помогать друг другу. В каждой главе присутствует собственная уникальная геймплейная фича, не давая заскучать. Например, во втором акте, игроку предстоит перебегать от одного источника света к другому, поджигая канистры с топливом или двигая горящие автомобили, дабы не оказаться мгновенно сожранным роем летучих мышей. Или дадут прокатиться на броневике, время от времени останавливаясь, чтобы отбиться от этих самых мышей. Или запрут в тесном склепе с неубиваемым слепым монстром и заставят использовать его таранные атаки, чтобы пробить себе путь наружу, где ты сможешь эпично сжечь его лучом смерти с орбитального спутника. И это только в первых главах. Чтобы сильно не спойлерить, скажу, что удивил меня совершенно неожиданный практически хоррор-эпизод, как нельзя кстати разбавивший серую шутерную обыденность.

Кстати о серости, поговорим о графике, дизайне и производительности. Ох уж, эти серые шутеры 00-х. Серое всё: окружение, герои, враги. Все краски спектра вышли из чата. Дизайн локаций тем не менее выполнен на отменном уровне. Руины монструозных строений, заброшенные дома и переулки, подземные шахты, всё выглядит достойно и какой-либо фальши в том, как спроектированы локации я не приметил. И вы можете, конечно, сказать, что «квадратные мужики» это гротеск, но по-моему выглядят они потешно на фоне совершенно нормальных NPC.

С производительностью на Xbox 360 всё вполне неплохо, но есть один жирный нюанс. В геймплее кадровая частота держится стабильно (тесты из интернета указывают, что игра работает в 30 fps), к чему у меня претензий нет, но в катсценах кадры падают аж вдвое. Я не придирчив к счетчику кадров и даже редкие просадки на зачастую не различаю, но в такие моменты наблюдать натуральное слайдшоу неприятно. Особенно учитывая местную постановку, которая любит трясущуюся камеру, быстрые смены планов, слоу-мо.

Что же в итоге? Что сделало  Gears of War такой популярной? Мой ответ — мультиплеер и геймплей.

Да, играл я один, но видно, как игра задизайнена с учётом кооперативного прохождения. Боевые арены и альтернативные маршруты выстроены так, что один игрок всегда может прикрыть второго. В былые годы один мой друг, любитель сессионных шутанов, постоянно играл в режим «Орда», и не переставал говорить какой он крутой.

На мой взгляд, однопользовательской кампании не хватает более продуманного сюжета, и хотя мир продуман, не хватает более продуманного погружения игрока в этот мир и объяснения некоторых событий. Тем не менее крепко скроенная шутерная механика, отменный дизайн, зрелищные сражения и разнообразные ситуации превозносят  Gears of War из проходняковой полосы в крепкое «Похвально».

Шутерная механикаДизайнЗрелищностьРазнообразиеИнтересный мирПростой сюжет и персонажиСерая цветовая гаммаНизкая кадровая частота в катсценах
25 мая 2024

+6
BioShock Infinite
Лучшая часть серии

Объективно — нет. Субъективно — да, да, ещё как ДА!

Игра, которая вернула мне радость от наслаждения видеоиграми как искусством. В Infinite было невероятно приятно находиться, любоваться яркими, солнечными видами небесного города и его тёмной стороной, скрытой за фасадом аристократичной идиллии. Экшен стал куда быстрее и адреналиновее тягучей и вязкой первой части, а «вигоров» (плазмиды), хоть и стало меньше, но каждый пригождался в нужный момент. Было интересно следить за сюжетом и разбираться в изменениях мультивселенной (тогда этот троп не был сильно заезжен и ощущался свежо). Концовка оставила меня в недоумении и с вопросом на устах: «Что это сейчас было?», и моментально заставила сначала перепройти финальный бой и пересмотреть конец более внимательно, а затем начать новую игру, и тогда уже в глаза стали бросаться оставленные тут и там подсказки к полной истории.

Infinite — первая игра, которую я бросился проходить на высокой сложности и сложности «1999» , совмещая её с ачивкой «Падальщик». А затем стал дожидаться DLC, глубже раскрывающих общий лор и историю обеих Bioshock Кена Левина.

Великолепная игра. ∞/10

26 марта 2024

+5
The Getaway: Black Monday
Лондон, хэллоу

Инфополе клеймило  The Getaway: Black Monday, если не одной из худших игр библиотеки PlayStation 2, то как минимум ещё более неудачным сиквелом слишком амбициозной игры. На деле, оказалось, что Black Monday вполне занятная игра, которая учится на ошибках оригинала.

История Black Monday самодостаточна и не пересекается с историей первой игры. Это история о том, как компашка неудачников с улиц решила провернуть плёвое дельце, но влипла в крупные мафиозные разборки. А полиция, тем временем, ведёт своё расследование вот-вот грядущей войны банд.

Пониманию сюжета может помешать разве что вездесущий «кокни», на котором говорят местные герои. Озвучены они хорошо, но акцент, даже с неплохим знанием языка, понимается с трудом (поискать субтитры в меню я, почему-то, не додумался, хотя они есть). В сюжет Black Monday фигурирует русская мафия. Злодеи постоянно говорят на ломанном русском, который крайне забавно слушать.

Как и раньше, у в игре идёт сразу две параллельные сюжетные линии, но игровых персонажей аж три:

• Сержант полиции Бен Митчелл – молчаливый коп с перепадами настроения, и которого недолюбливает весь участок;

• Боксёр Эдди О'Коннор – мордоворот, но за своих стоит стеной;

• И девчонка-акробатка Сэм. На её хрупкие плечи легли почти все стелс-миссии игры. 

Учитывая введения полностью ориентированного на скрытность персонажа, стелс стал более осмысленным, но всё так же максимально заскриптованным. Самая ближайшая аналогия – уровни за Мэри-Джейн в Marvel’s Spider-Man. Сэм может красться, забираться на висящие под потолком карнизы и совершенно не умеет устранять врагов. Следуя проложенному разработчиками маршруту, попадаются места, когда не всегда ясно что нужно сделать, чтобы обойти триггер тревоги, но благо сегменты небольшие и, повторив пару раз, нужный паттерн всё же нащупывается.

Со стрельбой всё куда лучше. Отсутствие интерфейса (или же диегетический интерфейс) в The Getaway – фишка первой части, в Black Monday всё так же работает. Есть два режима стрельбы: автонаведение и ручное прицеливание. Если про авто что-то объяснять не требуется, то как целиться вручную, стоит пояснить. Тут, на самом деле, всё довольно просто – нужно совместить модельку оружия с целью и тогда пуля точно полетит куда надо. Когда патроны на исходе, персонаж об этом сообщит. Когда здоровье окажется на исходе – тоже. Залечить раны можно всё также постояв у стены и отдышавшись. По моим ощущениям, регенерация теперь проходит в разы быстрее, но взамен появилось критическое состояние. С каждым отдыхом здоровья восстанавливается всё меньше, а пройдя определённую черту впитанного урона, придётся искать аптечку.

С ездой по городу всё тоже неплохо. В меню паузы появилась карта, так что всегда можно сверить маршрут, а не полагаться на одни лишь поворотники. Хотя и они меня ни разу не подводили и вели куда требовалось. В поездках, по-моему, стало больше миссий с постановкой. То нас наперегонки с таймером отправят по подворотням искать короткий путь до места преступления, то будничный переезд окончится засадой с последующей погоней, то посадят в качестве турели отстреливать из калаша машины преследователей. Или как вам поездка за вертолётом по улице с односторонним движением естественно против этого движения. Есть, конечно, и миссии по слежке, но их не так и много, и они короткие.

В чём Black Monday преуспела так это в постановке. Причём как в катсценах, что поставлены крайне умело, так и в геймплее. Во время перестрелок на уровне зачастую что-то происходит: что-то разрушается, взрывается, сами перестрелки за счет анимаций и расстановки противников выглядят по-киношному красиво. Есть даже почти что хоррор-эпизод. Причём ситуации меняются так стремительно, что не успевают надоесть, и действительно запоминаются.

Воссозданный Лондон всё такая же декорация. Я не бывал в столице Великобритании, но уж проезжая по мосту к башне Биг Бена, хочешь не хочешь, а задумаешься о том, как было бы здорово когда-нибудь туда смотаться туристом. Некоторые дома, конечно, щеголяют мыльными текстурами и не блещут детализацией, но сюжетные места проработаны хорошо. Внесюжетных побочек в игре нет, но есть отдельные режимы, включая свободную езду, но я пожалуй не буду в них погружаться. С техническим состоянием на PlayStation 2 тоже всё неплохо. Город прогружается достаточно хорошо, даже при быстрой поездке. Кадровая частота в гонках и перестрелках держится на приемлемых (моему глазу) уровне. Разве что в последней главе, фреймы упали до слишком уж низких показателей.

Подытоживая, я не могу назвать The Getaway: Black Monday плохой игрой. Она не шедевр, но хорошее дополнение к игровому опыту и коллекции. Изначальный эксперимент с диегетическим интерфейсом работает, перестрелки впечатляют постановкой и удобством, а стелс не бесит. Рассказанная история затягивает сиюминутными и неповторяющимися ситуациями и симпатичными персонажами.

Мудрец однажды задекларировал: «В Англию не ногой», но я рад, что побывал в этом криминальном Лондоне.

Отличное внедрение диегетического интерфейсаОтличная постановка роликов и геймплеяЗрелищные перестрелкиЗанятная история и персонажиНе всегда очевидный стелсЛондон всего лишь декорацияТекстуры порой очень мыльные«Кокни» (хоть я его и люблю)
11 ноября 2023

+2
Detective Pikachu
Разряд... не гениальности

Если бы Вам сказали, что когда-нибудь выйдет игра, в которой бы Пикачу, одетый в охотничью шапочку, а-ля Шерлок Холмс, и хрипящий голосом заядлого курильщика, будет расследовать преступления, то наверное Вы бы посмеялись над хорошей шуткой. Но Detective Pikachu действительно вышла для Nintendo 3DS, и для мира покемон это достаточно интересный взгляд на мир покемонов. Если основные части серии сосредоточены на битвах и исследование очередного региона, Detective Pikachu в первую очередь предлагает неплохую историю. 

Тим Гудман (Tim Goodman) - юный паренёк, приезжает в Райм Сити (Ryme City), чтобы разузнать почему его отец внезапно перестал выходить на связь. По пути в детективное агентство, в котором и трудился пропавший, Тим встречает покемона Пикачу, речь которого юноша каким-то образом может понимать. Пикачу оказывается не кем иным как покемоном-партнером отца Тима, но, вот незадача, Пикачу абсолютно не помнит куда пропал его напарник. Объединившись, они начинают собственное расследование происходящих в городе инцидентов странного поведения покемонов, истинное происхождение которых вполне может пролить свет на тайну пропажи детектива.

Геймплейно Detective Pikachu это стандартная 3D-адвенчура. Мы, управляя Тимом, будем выполнять вполне стандартные для жанра действия: слоняться по локациям, искать улики, беседовать с персонажами. По завершении процесса сбора показаний, Пикачу начнет задавать наводящие вопросы, а игроку предстоит сопоставить имеющиеся данные и прийти к определённому выводу. Беда лишь в том, что задачки слишком просты, а ответы находится моментально. Временами следственные работы прерывают экшн-эпизоды, выполненные с использованием квик-тайм-ивентов. И опять же QTE банальны и задействуют лишь одну кнопку А. Сложности в них нет никакой.

Графика для портативной 3DS и для игры по покемонам вполне достойна. Да, она уступает Зельдам, EverOasis или Resident Evil Revelations, модели людей выглядят странновато, но модели покемонов и локации получились хорошими. Также в покемонов пришла хоть какая-то постановка и нормальные катсцены. А самое главное - в покемонов пришла ОЗВУЧКА! Даже в последних играх основной линейки для Switch её нет, а здесь есть. Озвучено, конечно, не всё, а только основные ролики, но и так она довольно хорошая. Лучше всего озвучен сам Детектив Пикачу и он очарователен. (В английском варианте голос Пикачу подарил Кайджи Тан (Kaiji Tang), чьим голосом также говорит Ичибан - герой Yakuza: Like a Dragon). В роликах покемон постоянно дурачится, пьёт кофе и комментирует свои дедуктивные способности. В геймплее Пикачу тоже не заканчивает развлекать игрока. На нижнем экране выделили специальную кнопку, нажав которую, включится контекстная сценка с нашим пушистым сыщиком. Он может как-нибудь забавно отреагировать на окружение, сказать что-нибудь колкое или просто поделиться занятным фактом о кофе. Находить их на уровне не надоедает, а при желании их можно заново посмотреть в меню. С этими роликами связана тематическая фигурка Amiibo - большущая, по сравнению с обычной Amiibo, фигурка Детектива Пикачу открывает все сценки с покемоном в игре.

В западных странах Detective Pikachu вышла в марте 2018, хотя в Японии аж в феврале 2016-го и для франшизы, которая с каждой новой частью всё больше походит на pet simulator в обёртке ролевой игры, притом застрявшей в традиционности и невыразительной постановке, Детектив Пикачу ощущается как глоток свежего воздуха. Игра предлагает приземлённый, бытовой взгляд на мир вселенной Pokemon, интригующую историю и уморительного Пикачу. И пускай геймплей слишком прост, всё равно интересно следить за распутыванием не слишком запутанного клубка детективных интриг.

Неплохая для Nintendo 3DS графикаХорошая английская озвучка, звуковое и музыкальное сопровождениеИнтересная история и занятный взгляд на быт мира вне сражений тренеровМилаха ПикачуНизкая сложность загадок и QTE
31 июля 2023

+6
Animal Crossing: New Horizons
Жизнь в кармане

 Animal Crossing: New Horizons повезло выйти в особый момент, когда игра оказалась невероятно востребованной у закрытого на карантин населения планеты. Она несла в себе такой желанный социальный контакт и необходимую психологическую разрядку. Я много наиграл в предыдущую часть серии  New Leaf на Nintendo 3DS, и был безумно рад вновь отправиться обустраивать райский уголок с полюбившимися «ми-ми-мишными» зверятами.

 New Horizons предлагает нам переселиться на тропический остров в океане(-ане-ане-ане...) и начать строить свою коммуну мечты.

Впервые сойдя с трапа самолета на песчаный пляж, вас встретит дружелюбный енот (тануки) Том Нук, который предложит первое время пожить в палатке, обучит всем необходимым механикам, таким как появившийся в новой части крафт. Теперь игроку предстоит самому собирать инструменты из камней и палок и мастерить предметы интерьера. По обыкновению, в начале схем для крафта не так много, и предлагают они самые базовые столы да стулья и прочую простую утварь. Со временем коллекция схем пополнится и более экзотическими вариантами, вроде золотой маски Тутанхамона, проклинающей носителя неудачами.

Том Нук — предприниматель от Бога, и рад ссудить вам небольшую сумму местной валюты «диней» (bells) для строительства дома. Кредит не волчий, срока выплаты не имеет, да и процент енот не требует, так что погасить ипотеку вы вольны в спокойном темпе. Выплата нужной суммы открывает доступ к пристройке новых комнат и большему складу для вещей. Обустраивать жилплощадь, помимо DIY-мебели, можно и заводскими экземплярами. Для этого на острове вскоре обоснуется магазинчик, бизнес в котором ведут юные приёмныши Нука — енотики Тимми и Томми. Кроме магазина Нука есть ателье милейших сестричек ёжиков, где можно одеть вашего аватара по последнему писку моды. Товары в магазинах меняются раз в сутки, так что не забывайте наведываться за обновками, если не хотите пропустить самые редкие предложения.

Основой заработка в Animal Crossing всегда была охота и рыбалка. Нет-нет, никакой жестокости, это не Дикий Запад. Охотиться предстоит лишь на жучков-паучков, а рыбки переселяются исключительно в контейнеры с водой. Пойманную на острове живность скупают в магазине, а можно пожертвовать по экземпляру каждого вида местному музею. Второй и потенциально более прибыльный метод — биржа репок. Раз в неделю остров посещает свинка, которая продает репку по n-ой цене, и в течении недели цена продажи меняется. Вам может повезти, и сумма вложений многократно возрастет, а может не повезти, и тогда убытков не избежать.

Из этого вытекают несколько особенностей Animal Crossing. Первая — время в игре синхронизировано с часами консоли, и события сменяют друг друга час от часа. Времена года, ночь сменяет день, рыбки и жучки выползают по расписанию, магазины закрываются на ночь, а в определенные дни происходят праздничные мероприятия. Еще одна особенность — онлайн. Игроки посещают острова друг друга, обмениваются вещами и рецептами для крафта, торгуют репой. На каждом отдельном острове своя цена на корнеплод, и сообщество активно делится лучшими предложениями. Для онлайна требуется подписка Nintendo Switch Online, но я так и не нашел для себя причин опробовать этот режим.

Главное же нововведение  New Horizons, сильно влияющее на геймплей это терраформирование . Отныне игроки не ограничены сгенерированной с самого начала территорией. В определенных границах позволяется равнять и возводить горы и прокладывать русла рек. Самовыражению способствует еще одно новинка — отныне предметы можно выставлять на показ вне дома! Это простое решение открыло необъятный простор для фантазии для ландшафтного дизайна, чего мне откровенно не хватало в ранних играх. В  New Leaf, конечно, тоже можно было возводить объекты значения, но манипуляции с ними требовали вложений «динег», да и чувствовался гнёт ограничений.  New Horizons развязала игрокам руки, и интернет заполнился скриншотами островов невероятной красоты. Единственный недостаток новой системы в том, что она очень медленная. Каждую клетку острова приходится обрабатывать вручную, а из-за не самого точного позиционирования аватара в пространстве, часто промахиваешься и делаешь не то, что хочешь. Горизонты не столь безоблачны, как может показаться.

К сожалению, то, что за 20 лет развития серии должно было быть отточено до идеала, разочаровывает. Речь о жителях и взаимодействии с ними. Случайным образом на ваш остров заселяются жители-животные. Пул вариантов полнится различными видами зверей с разными характерами, и все миленькие до невозможности. По идее, население острова должно рождать интересные ситуации, но на практике интерактив ву большинстве случаев заканчивается дружественным «Привет, сосед!», после чего ты бежишь дальше ловить бабочек и собирать фрукты. Межличностные конфликты случаются чрезвычайно редко, никто не попросит, например, поиграть в прятки, как было в  New Leaf. Иногда игрока могут пригласить в гости, но нельзя перенести поход на свободное время, как в  New Leaf. Идти нужно либо прямо сейчас или совсем отказаться, при этом позвать кого-либо к себе нельзя. Жителям абсолютно фиолетово, чем ты можешь быть занят в данный момент. Ты можешь в своё удовольствие декорировать комнату, как внезапно припрется незваный гость и будет бродить по гостиной, пока не соизволит удалиться. Во время таких посещений по неизвестной мне причине запрещено двигать предметы, и выгнать гостя тоже нельзя. Остается только ждать и фрустрировать. Вероятно, Nintendo сделала ставку на онлайн-взаимодействие игроков, но из-за этого пострадала основа социального контакта с NPC.

Хоть из  New Leaf до  New Horizons не доехали многие наборы мебели, появилось больше цветовых вариантов имеющихся предметов. Декорировать комнаты стало как никогда удобно. Разработчики добавили режим, в котором, подобно  The Sims, легко украшать стены, пол и потолок комнаты. С этим режимом непосредственно связано DLC, в котором игроку предлагают обустраивать жителям дачи. Новый контент DLC я пока не опробовал, но обзорные статьи указывают, что оно сильно расширяет возможности дизайна интерьеров, в том числе позволяя изменять дома жителей острова. 

Хватает и небольших «quality of life» изменений. Карманы аватара вмещают больше предметов, фрукты автоматически группируются по 10 штук, и инструменты можно назначить на колесо быстрого выбора. Костюмчики можно примерить в гардеробе, у зеркала можно изменить черты лица и прическу, посещать ради этого парикмахерскую больше не надо.

Ты не заметишь, как  Animal Crossing: New Horizons станет твоей второй жизнью. Каждый день хочется вернуться на остров, выловить редкую рыбу, купить в магазине тот самый подходящий к интерьеру норвежский шкаф, найти деньги под камнем и заплатить по ипотеке. В голове витают мысли: «Видел скрин с красивым оформлением музея, хочу сделать также», и вот ты уже роешь ров вокруг острова.  New Horizons не ставит перед игроком конкретные цели. Каждый волен облагораживать островок по собственному вкусу и в собственном темпе. Вкупе с приятной картинкой и музыкой, игру можно описать одним словом — уютная. В неё приятно играть, приятно воплощать мечту об идеальном гнёздышке спокойствия.

UPD 29.08.2024: поправил пунктуацию и дополнил текст.

Уютная и медитативная атмосфераШирокие возможности дизайна интерьеров и ландшафтного дизайнаОтсутствуют некоторые предметы и возможности из New LeafСлабое взаимодействие с жителямиНизкий темп может отпугнуть особо нетерпеливых игроков
3 апреля 2023

+5
Metroid: Zero Mission
Нулевая точка входа

Оригинальная  Metroid для Famicom Dick System и Nintendo Entertainment System была настоящей диковинкой среди платформеров. Она давала игрокам простор исследования инопланетного мира и необычный подход к прогрессии через поиск предметов. Однако могла отпугнуть не самой привлекательной картинкой, техническими ошибками, а часто повторяющиеся комнаты ставили в тупик даже искушенного геймера. Поэтому  Metroid Zero Mission — ремейк для Gameboy Advance, может стать отличной заменой архаичному оригиналу.

Лично я проходил  Metroid Zero Mission не на эмуляторе, а на том самом GBA первой модели. Причем первую половину игры пришлось играть без подсветки, а после мода экрана допроходил уже со всеми удобствами для глаз. Хочется поделиться парой слов о «олдскульном» экране. Не видно ни черта. Если не подставить GBA прямо под настольную лампу, то можно сломать глаза. Мало того, даже под ярким источником света, цвета блеклые и имеется «ghosting» — размытие в движении, как будто за Самус следует тень.

Планета Зебес подверглась полному редизайну. Графически игра радует красивым пиксель-артом и анимациями. Абсолютно черные фоны остались в прошлом, на их месте теперь красивые задники, дающие представление о мире вокруг. Повторяющиеся комнаты ликвидировали, уровни расширили. Несмотря на разветвленную карту, потеряться сложно. Статуи расы Чозо, после взаимодействия с ними, показывают куда дальше следует направиться, но многие двери закрыты, оставляя тебе определенный путь до сюжетной локации, где находится новая способность-ключ к следующим коридорам. Уверен, что существуют «спидран стратки» и скрытые пути к предметам, но я специально их не искал. Например, супер-бомбы я нашел только в конце, где они необходимы, но места их применения я встречал и раньше. По итогу я нашел всего 64% предметов. По желанию можно отправиться на второе прохождение, и в этом случае на карте появится счетчик спрятанных на локации предметов, и что сделает процесс поиска проще.

В конце игра подсчитывает затраченное на прохождение время, от которого зависит финальный арт.
В конце игра подсчитывает затраченное на прохождение время, от которого зависит финальный арт.

Управление отзывчивое. Самус Аран ловко бегает и скачет, а позже учится цепляться за края платформ, облегчая передвижение. Бэктрекинг присутствует в небольшом количестве, но новые способности Самус ускоряют прохождение уже посещенных локаций. Карта любезно подсказывает о скрытых предметах, помечая комнату кружком, но чтобы их собрать иногда требуется включить голову и подумать, как использовать окружение себе на пользу. Враги представляют собой разнообразную живность планеты Зебес. Они забавны и красиво нарисованы. Я бы даже не назвал их врагами, а скорее препятствиями. По большому счету их поведение можно описать просто как лететь и умирать, оставляя после себя пополнение энергии или боеприпасов. Другое дело титульные Метроиды. В одной из последних локаций эти твари налетают со всех сторон, жрут огромное количество HP, победить их можно только расстреляв ракетами, предварительно заморозив. Ракет требуется много, так что стоит поискать дополнительны контейнеры с ракетами. В этот момент  Zero Mission заставила меня попотеть.

Чего не скажешь о боссах. Ридли и Крэид, на мой взгляд, довольно простые и не требуют каких-либо серьёзных навыков, к тому же, если найти множество дополнительных Е-танков, можно почти не обращать внимание на уклонение от атак и запросто взять босса нахрапом. Новые в сравнении с оригиналом, боссы, которых я прозвал «Червь» и «Муха», тоже простые. Эта игра явно не из тех, что ставит сражения во главу геймплея, уступая место исследованию и передвижению по миру, а победы над боссами служат этаким эффектным завершением этапа.

 Metroid Zero Mission привнесла ещё одно дополнение к истории  Metroid в виде новой главы. После завершения оригинальной кампании игра резко меняет темп, оставляя Самус без её кибер-костюма, а игрока без возможности давать существенный отпор врагам. Большая часть главы заставляет избегать сражений, что компенсируется полным экшена финалом эпилога.

Мне кажется,  Metroid Zero Mission отлично подойдёт как лучшая точка для входа в серию Metroid. Она не душит техническими проблемами и тяжелым дизайном. Она достаточно проста, но при этом не забывает быть эффектной и интересной.

P.S. После прохождения открывается доступ к оригинальной  Metroid, так что при желании можно пройти и сравнить ощущения.

Отличное обновление устаревшей классикиОтзывчивое управлениеКрасивый пиксель-артДве игры на одном картридже (ремейк + оригинал)Боссы могли бы быть большей угрозой и проверкой навыков игрока