Мир японских RPG настолько обширен, что взглянув на количество номерных частей одной лишь Final Fantasy, у незнакомого с жанром человека может отпасть любое желание даже поверхностно с ним знакомиться. Однако есть игры, которые настолько глубоко укоренились в истории и жизни индустрии, что их влияние ощущается даже спустя десятилетия. И игнорировать их — значит сознательно лишить себя части этого наследия. Одной из таких игр по праву считается Final Fantasy VII — одна из самых известных и важных JRPG в истории. К тому же ей только что исполнилось 28 лет, поэтому не будем проходить мимо и посмотрим, что сделало её такой великой.
В Японии Final Fantasy VII вышла 31 января 1997 года на консоли Sony PlayStation. В 80-х и начале 90-х имя Squaresoft плотно ассоциировалось с консолями Nintendo, однако, когда игры стали переходить в 3D, в отношениях компаний начались проблемы. Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi), отец Final Fantasy, любил пиксельную графику, но разработка двухмерной FFVII для Super Famicom была отложена в пользу завершения работы над Chrono Trigger. В 1995 году Square вернулась к Final Fantasy VII, и игра была обречена стать трёхмерной. Заручившись поддержкой и новейшим оборудованием Silicon Graphics, Square создала демо Final Fantasy VI: The Interactive CG Game для выставки Nintendo Space World, показав, как могла бы выглядеть Final Fantasy в трёхмерном пространстве. Тщательные тесты возможностей будущей Nintendo 64 даже близко не могли приблизиться к демо для Space World, а президент Nintendo Хироси Ямаути (Hiroshi Yamauchi) игнорировал все обращения Squaresoft касательно характеристик консоли. Консоль от Sony, напротив, показывала лучшую производительность и могла похвастаться более вместительными CD-дисками. Решение использовать в Nintendo 64 картриджи, стало последним фактором в выборе платформы. Так что однажды Сакагути просто сообщил сотрудникам Square, что Final Fantasy VII будет разрабатываться для PlayStation. Sony была так рада новому эксклюзиву, что даже приняла на себя расходы по продвижению FFVII. Вдобавок отчисления за каждую проданную копию игры были неслыханно низкими. Позиция Nintendo в отношении ухода одного из старейших партнёров была проста: «Если вы уходите, то больше никогда не возвращайтесь». Squaresoft была отлучена от офисов Nintendo, и их игры почти 10 лет не выходили на платформах «Большой N».
7 сентября 1997 года долгожданный релиз достиг игроков из США, а 17 ноября FFVII добралась до Европы. Западная нумерация, позабывшая половину игр серии, была отброшена, и во всём мире Final Fantasy красовалась своей исконной цифрой VII. Обложка японской версии была минималистична — название на белом фоне с ключевым артом Ёситака Амано (Yoshitaka Amano). В США обложку, как это обычно бывает, заменили, но в этот раз вместо собственного сомнительного креатива, американцы использовали по-настоящему стильный арт из японского мануала. Европейцы же взяли за основу японскую обложку и не прогадали — минималистичная обложка, как никак, является визитной карточкой всей серии Final Fantasy.
Final Fantasy VII встречает игрока без преувеличения совершенно идеальным открывающим роликом. Без каких-либо закадровых речей или объёмного текста на экране он безупречно выполняет сразу две функции: погружает игрока в мир игры и плавно вводит в геймплей. Непрерывное движение кадра даёт полное представление о главной достопримечательности мира FFVII — городе Мидгар, а несколько резких перебивок разгоняют темп и фокусируют внимание на мчащемся поезде. После такой встряски игрок естественным образом следит за движением состава, и видео незаметно перетекает в геймплей, и уже через несколько секунд начинается первый бой.
Первая миссия, да что уж там, весь сегмент в Мидгаре мастерски совмещает геймплей и повествование. Сам по себе Мидгар — большой туториал, где игрока без отрыва от истории обучают основным системам, таким как Материи и Лимиты, знакомят с действующими лицами и постепенно готовят к более масштабному приключению. Также нас знакомят с наполнившими «Семёрку» мини-играми. Какие-то из них совсем крохотные и эпизодические, какие-то — большие и даже тянущие на звание «игры-в-игре», например, как защита башни форта Кондор, подводные баталии на субмаринах или невероятно круто поставленная погоня по автостраде, завершающая пребывание героев в Мидгаре. Без учёта графики первой PlayStation, этот эпизод играется невероятно драйвово, и можно только гадать, как воспринималась такая постановка в 97-м году.
За стенами города расположился открытый мир, открытость которого, впрочем, весьма условна. Мир выстроен по типу широкого коридора — сюжет ведёт игрока по определённому маршруту, открывая больше возможностей и путей для исследования в процессе прохождения. Конечно, есть и необязательные локации, вход в которые зачастую неочевиден. Технологическое превосходство Shinra распространилось не на все уголки Планеты, но Мидгар в своём развитии напоминает город киберпанка — high tech/low life здесь присутствует в полном объёме. Расслоение общества отчетливо видно в трущобах под подвесными плитами города. Их единственное связующее звено с Верхним городом — это система поездов, пользоваться которой могут лишь владельцы нужных ID-карт, а все нежелательные пассажиры отсеиваются контрольными проверками.
Построение мира занимает важную роль в дизайне FFVII. Трущобы заполнены напоминаниями о некогда существовавшем старом городе. Забытая церковь Айрис — одно из них. В начале игры нам объясняют, что пронумерованные Мако-реакторы Мидгара раньше имели собственные имена, но никто их больше не помнит. Другие реакторы в мире FFVII названы по области, в которой они расположены: реактор в Корел, реактор в Нибель, разрушенный реактор в Гонгага. Очевидно, что мегаполис, разрастаясь, пожрал соседние поселения и стёр с лица Планеты даже память о них. Потеря или, вернее сказать, искажение памяти, в моём понимании — одна их главных тем Final Fantasy VII. Многое в истории FFVII завязано на неверной интерпретации событий прошлого.
В Final Fantasy VII используется система Active Time Battle (ATB). В этой системе время для атаки персонажей и врагов зависит от накопления полоски действия. У врагов она скрыта, причём дожидаться, пока игрок отдаст свои команды, они не станут, и будут атаковать сразу по её заполнению. В драках с множеством противников эта система неплохо разгоняет темп, но на поздних этапах, когда любое промедление может стоить жизни команды, постоянная спешка начала меня напрягать. Поэтому я переключил ATB в состояние «Wait», соответствующее темпу классических JRPG.
Основной отличительной особенностью ролевой и боевой системы Final Fantasy VII служат Материи. Материи — это особая часть экипировки, отвечающая за магию, призыв существ, которых по-традиции серии называют «саммонами», и дополнительные способности. Любой персонаж, вне зависимости от специализации, может использовать любую Материю. Материи прокачиваются за счет получаемых в бою очков AP. Некоторые единицы экипировки имеют множитель роста установленных в них Материй, или большое количество слотов. Некоторые Материи дают дополнительные действия (например, «Steal» или «Sence»); есть те, что взаимодействуют с другой Материей в комбо-слотах (самой распространенной можно считать Материю «All»); и есть одиночные Материи с пассивными навыками или характеристиками. Подбор Материи — это первый слой ролевой системы FFVII.
Второй слой отыгрыша в этой JRPG — подбор партии. Каждый герой обладает уникальным типом оружия и предусмотренным заранее классом, но благодаря универсальности Материй, игрок волен брать в партию любого понравившегося персонажа и назначать ему любую роль. В выборе напарников стоит учесть ещё один важный элемент боевой системы — Limit Break. Получая урон, герои накапливают полоску Limit, по заполнении которой стандартная атака заменяется особым приёмом, уникальным для каждого персонажа. Лимиты также прокачиваются, и открываются их более мощные версии. Некоторые Лимиты, очевидно, могут оказаться полезнее других, как, например, лечение всей команды Лимитом Айрис или боевая слот-машина Тифы. Эта парочка пробыла в моей команде добрую половину игры, но позднее игра начинает подталкивать попробовать и других героев. Неудачный Лимит, по-моему, достался Винсенту. Как бы мне не хотелось его взять в команду, с его неуправляемым Лимитом я не мог положиться на него, как на надёжного члена партии. С другой стороны, хоть рандомный Лимит Кейт Сита пригождался весьма редко, робокот, за счёт своих характеристик, смог занять место основного мага и хиллера в моей партии.
Освоив Материи и выбрав персонажей с подходящими Лимитами, можно добиться потрясающих успехов в аннигиляции врагов. Например, я определил механику Сиду роль своего основного танка. Вручив ему пару Материй «Cover», «Counter» и «Deathblow», а под самый конец ещё и «Mega All», мой Сид мог наносить огромный критический урон сразу по всем монстрам, накапливать Limit Break, прикрывая собой других членов отряда, после чего ещё и автоматически контратаковать. Со всем этими Материями механик вливал столько урона, что я и осознать не успел, насколько быстро закончился финальный бой с Сефиротом.
Сейчас Сефирот безусловно культовый и сверхпопулярный злодей, но впервые играя в Final Fantasy VII, мы не видим его вплоть до побега из Мидгара. На протяжении всего первого акта мы лишь частично слышим миф о Сефироте. Из уст персонажей звучат слова: «превосходный Солдат» или «Великий Сефирот», и воображение моментально рисует образ легендарного война, который несомненно стоит на светлой стороне. Однако истинные деяния мечника игроку ещё неизвестны. Присутствие Сефирота впервые начинает проявляться в башне Shinra, где мы видим ужасающие последствия его кровавого марша. Насколько должен быть силён тот, кто мог совершить подобное? Ответа долго ждать не приходится. Оставив Мидгар позади, герои останавливаются в тихом городке Калм, где Клауд наконец-то рассказывает историю падения Сефирота.
Солдат Первого класса Клауд и двое рядовых бойцов Shinra под командованием Сефирота прибывают в родной городок Клауда Нибельхейм, чтобы устранить неисправность местного Мако-реактора. По дороге на транспорт нападает дракон, и игрок впервые воочию наблюдает мощь седовласого воина. Даже если первой атакой дракон не убьёт Клауда 1-го уровня, Солдат своим неестественно большим мечом вряд ли нанесёт хоть сколько бы значимый урон. 50-уровневый Сефирот, напротив, сражает ящера одним ударом. На данный момент игрок ещё не мог повстречать ни одного персонажа, чей уровень, урон и здоровье были бы сравнимы с параметрами Сефирота. Важно, что на протяжении всего флешбека игрок не контролирует действия мечника. Так Сефирот не ощущается по-настоящему частью команды. А немного погодя проявляется истинная личина «Великого Сефирота».
Дальнейшия события получили название «Нибельхеймский инцидент». Это событие стало ключевым во всей истории Final Fantasy VII, а особняк Shinra — местом переплетения судеб многих персонажей. Истории Сефирота и Клауда во многом схожи: они оба ощущали себя изгоями, не находили места в этом мире, и оба стремились доказать своё право на существование. Но если Клауд страдал от недостатка силы, Сефирот упивался её переизбытком. Само имя «Сефирот» отсылает к Древу Жизни в иудаизме, олицетворяющее символический путь к просветлению и постижению правды. Но Сефирот, узнав «правду» о своём происхождении, отрёкся от человечности. Почувствовав своё право на превосходство, он вознамерился забрать Планету для себя и своей матери Дженовы. Поглотить Лайфстрим и стать Богом — вот финальная цель Сефирота.
На мой взгляд, культовость Сефирота кроется в ауре недосказанности. Причины произошедших с Сефиротом изменений не объясняются прямым текстом. Разбираться придётся самому, тщательно исследуя мир игры и сопоставляя разрозненные факты. Не последнюю роль в становлении его культовости, на мой взгляд, сыграл выразительный визуальный образ, холодная, но притягательная харизма, и финальный бой. «Однокрылый Ангел», таким предстаёт Сефирот в финальном бою, и так называется по-настоящему уникальная в истории Final Fantasy музыкальная тема. Маэстро Нобуо Уэмацу (Nobuo Uematsu) неделями записывал разные музыкальные отрывки, после чего, как пазл, собрал из них композицию, идеально подходящую творящемуся на экране безумию. Подобный метод конструктора в своей карьере маэстро не использовал больше ни разу, а One-Winged Angel законно заняла место среди самых популярных треков Final Fantasy.
Однако, несмотря на весь бэкграунд и всеобщее обожание, Сефирот в качестве главного злодея Final Fantasy VII не произвёл на меня какого-то сильного впечатления. Его редкие появления и пространные речи зачастую не объясняли мне его маниакального стремления поглотить Лайфстрим, и вызывали больше вопросов к его мотивации и действиям. Присутствие Сефирота в игре походило на стихийное бедствие — катализатор для раскрытия более прямолинейной угрозы в лице корпоратов из Shinra, безумного доктора Ходжо и инопланетной заразы Дженовы. Сам Сефирот, вплоть до эпичного финального сражения, находится как будто на где-то периферии. Для меня Final Fantasy VII раскрыла своё очарование иначе — через своих главных героев.
История в Final Fantasy VII следует за группой героев, каждый со своей прописанным характером и личным квестом. Так, например, Баррет в начале игры предстаёт чрезвычайно вспыльчивым и погружённым в борьбу за экологию Планеты настолько, что не гнушается самых радикальных методов, вплоть до терроризма. Притом игра показывает, как это преступное мероприятие, не только не приводит к положительным результатам, а наоборот лишь усиливает тиранию Shinrа. Баррет, прикрываясь благими намерениями, преследует личную вендетту, но в встретившись с Дайном — его зеркальным отражением (что отражается даже в полученных ими увечьях), Баррет видит куда его в итоге приведёт эта бесконтрольная ярость. В ходе конфронтации с Дайном стрелок смиряется с прошлым, и находит путь к искуплению в возможности воспитать его приёмную дочь Марлен. Подобные сильные истории присущи многим героям Final Fantasy VII. Но если и выделять кого-либо отдельно, то это будет несомненно главный из всех героев «Семёрки» — Клауд Страйф.
Клауд с самого начала разработки рассматривался в качестве главного героя истории FFVII. Клауд оказался самым интересным и одновременно противоречивым персонажем игры. В начале истории Клауд предстаёт стереотипным крутым наёмником: он холоден, саркастичен, работает исключительно за деньги и его мало что интересует — ни судьба сопартийцев, ни умирающая Планета его не волнуют. Но со временем становится ясно, что это лишь фасад. В глубине души Клауд — ранимый ребёнок, ищущий признания. Final Fantasy VII проводит куда более интересный и свежий трюк, нежели в очередной раз поразить героя амнезией. Клауд не терял память, но он страдает от ложных воспоминаний. От его лица мы наблюдаем почти всю игру, и через него Final Fantasy VII врёт игроку, намеренно показывает события прошлого искажённые восприятием Клауда. Когда правда наконец начинает проявляться, это с ещё большей силой увлекает в историю.
История мира FFVII раскрывается постепенно. Иногда лор подаётся напрямую, где-то детали скрыты за необязательными персонажами и катсценами, добраться до которых не так и просто. В большей степени это касается Винсента Валентайна, которого разработчики запрятали за хитроумной загадкой с нахождением кода и не самым простым боссом. Более того, история Винсента напрямую связана с тайной рождения Сефирота, и чтобы добраться до неё придётся заглянуть в не самые очевидные уголки мира. Тот же подход постиг Зака — истинного Солдата Первого Класса. Проходя игру своим чередом, мы мало что узнаём о нём. Его историю вновь скрывает особняк Shinra. Приближаясь к финалу игры у обычного игрока нет абсолютно никаких причин возвращаться в это мрачное место, но любопытный игрок, в очередной раз спустившись в подвал, обнаружит тайную катсцену. В этом маленьком эпизоде характер Зака умудряется раскрыться как полная противоположность Клауда. Весёлый и дружелюбный Зак легко находит общий язык с людьми и непринуждённо общается. Узнав, каким был Зак, понимаешь, что придуманная Клаудом персона наёмника — не копия поведения Зака. Клауд всегда был замкнут и холоден. Всегда имел проблемы с общением и всегда отстранялся от людей. Но в отличие от «Однокрылого», Клауд всё же смог принять себя и друзей вокруг себя, что позволило одержать победу над частичкой Сефирота внутри него.
Такой оказалась оригинальная Final Fantasy VII — грандиозным приключением с невероятными для 1997 года видеороликами, глубоко прописанными персонажами и историей и захватывающим игровым процессом. Стоит ли проходить её сегодня? Абсолютно! Поэтому возникает вопрос — на чём поиграть в Final Fantasy VII? Версию с Final Fantasy VII Remake, думаю, отметём сразу, так как фактически это совершенно другая игра, с иным геймплеем и сюжетом, которая не заменяет оригинал.
Я проходил FFVII с оригинальных дисков для PlayStation и, скажу честно, я изрядно с ними намучался. Диски достались мне уже в весьма потёртом состоянии, да и усталость лазера PlayStation дала о себе знать, поэтому запустить на консоли первый диск у меня не вышло. На помощь пришла обратная совместимость PlayStation 2. С некоторыми трудностями диск всё же прочитался, и я смог начать прохождение. Какое-то время всё было замечательно, но приближаясь к финалу первого диска появились новые проблемы — ролики начали подвисать. Апогеем фризов стала культовая сцена Айрис и Сефирота. Непонятно как, но лазер считал неверную дорожку, превратив трагедию в полнейший фарс. Но несмотря на все технические трудности, второй и третий диск заработали на моей PlayStation, и игру я допрошёл уже без особых проблем. Хотя финальная катсцена всё же зависла и выбросила меня прямиком в титры.
Я прекрасно понимаю, что сегодня мало кто будет проходить «Финалку» на консоли с диска, и в современном мире наверняка найдутся более простые способы прикоснуться к классике — скажем, ремастер для современных систем. Переиздание Final Fantasy VII для Nintendo Switch, насколько я могу судить, основано на ремастере для PlayStation 4, а значит всё, сказанное в дальнейшем, должно быть справедливо и для этой версии. Первое, что хочется сказать про этот порт, так это то, что разработчики зачем-то пропустили все задники через фильтр, из-за чего красивые пиксельные фоны стали замыленными. Это привело ещё к одной проблеме — 3D-модели уж слишком сильно стали выделяться от фона, чего в оригинальной игре почти не было заметно. В портативном режиме на маленьком экране Nintendo Switch размытые задники не так сильно бросаются в глаза, и, думаю, непритязательный к острым пикселям игрок вполне может взять эту версию на заметку. Кроме того, в этот ремастер добавили «легальные читы», в виде ускорения геймплея, отключения случайных битв и прочих упрощений, хотя зачем они в и так довольно простой игре, мне не особо понятно.
Если вам хочется более аутентичного опыта, но при этом вы всё ещё хотите играть официально, то можно обратиться к старушке PlayStation 3, пока её цифровой магазин всё ещё функционирует. Цифровая версия FFVII отлично смотрится на большом экране без лишнего замыливания. Но, конечно же, для подавляющего большинства самым удобным способом прохождения Final Fantasy VII станет эмулятор. С его доступностью и простотой трудно поспорить, да и не вижу смысла, все и так всё прекрасно понимают. От себя я лишь посоветую оставить нативное разрешение, и лишь целочисленно повысить масштабирование картинки. Так Final Fantasy VII будет приближена к своему оригинальному виду с PlayStation.
Однажды я услышал фразу: «Твоя любимая Final Fantasy — это твоя первая Final Fantasy». Я могу с этим согласиться. Хотя, честно говоря, FFVII не сразу смогла меня увлечь. Конечно, я не мог не сравнивать Final Fantasy VII с моей любимой и моей первой Final Fantasy VI для SNES, причём не в пользу игры для PlayStation. Однако после её окончания я ещё долго размышлял о её героях, злодеях и истории мира. Мир Final Fantasy VII, который в 1997 году покорил миллионы игроков, не отпускал меня, и чувство, что я что-то недопонял или не разобрался, до сих пор меня не покидает. FFVI была проще и понятнее, но именно недосказанность FFVII притягивает намного сильнее.
После Final Fantasy VII Хиронобу Сакагути занялся производством фильма «Последняя фантазия: Духи внутри», однако фильм ждал столь оглушительный провал, что покрывать убытки Square пришлось продолжениями своих самых популярных серий. Мир седьмой «Финалки» получил развитие в так называемой «Компиляции Final Fantasy VII», и история Клауда и Сефирота стала проникать в как другие игры, так и иные медиа. Сиквелы, приквелы, ремейки, фильмы и спин-оффы — всё это подогревает мой интерес к Final Fantasy VII, и уверен, что эта фантастическая история не скоро придёт у своему финалу.
To be continued in the Compilation of Final Fantasy VII…
Лучшие комментарии
Наверное, она твоя любимая, да?
Моя первая Final Fantasy — Final Fantasy XIII…
Моя первая Final Fantasy — 14я. После неё уже прошёл 15ю (разочаровался), 7ю ремейк (очень понравилась), 13ю (в целом понравилась). Прикупил 8-9-10 части, как-нибудь обязательно до них доберусь :)
Про вкус и цвет ты правильно подметил. Если FFVII в Америке ещё повезло с обложкой, то FFVIII — это какой-то «дженерик» коллаж портретов. А белые обложки выделяются из общей массы. Смотришь на них и сразу понимаешь — это Final Fantasy. Мне на них смотреть приятнее, и радует, что по крайней мере до FFXII в Европе были белые обложки без всяких примесей.
Моя первая Final Fantasy — Final Fantasy 9 (и она же любимая, да), другие части мне казались потом мрачными и дальше прологов не мог пройти, но со временем втянулся)
Не знаю, у меня наоборот сопереживание было сильное к героям. Боёвка слабовата, но не сумбурна имхо. Более-менее разобрался в ней к середине игры.
Опенворлд пустой, согласен
Когда нибудь я пройду оригинал 7. Когда нибудь. Но пока только 1 часть ремейка. А статья зачёт.)
Я уже и не помню свою первую финалку. Вроде как 13)))
почему разочаровался от 15?
Не понравились неинтересный гг, к которому было 0 сопереживания, ненужный и пустой опенворлд и сумбурная боевка, в которой иногда невозможно понять, что происходит. При этом визуально игра очень приятно выглядела и саундтрек там классный
Это многое объясняет ( ͡° ͜ʖ ͡°)
7 часть ФФ шедевр на все времена
>Европейцы же взяли за основу японскую обложку и не прогадали — минималистичная обложка, как никак, является визитной карточкой всей серии Final Fantasy
Или таки прогадали — от личных предпочтений зависит, на мой вкус белесый минимализм с амановской мазнёй выглядит попросту убого. Так что лучше уж американский вариант, на котором «товар лицом», так сказать.
Обложка ФФ13-2 оказалась и в американском варианте «минималистичной», поэтому я даже почувствовал некоторое облегчение, когда в выменянной на базаре б\у копии она оказалась порванной — появился официальный повод заменить её на более нормальную обложку с изображениями главных героинь, распечатанную на фотобумаге.
>После Final Fantasy VII Хиронобу Сакагути занялся производством фильма «Последняя фантазия: Духи внутри», однако фильм ждал столь оглушительный провал, что покрывать убытки Square пришлось продолжениями своих самых популярных серий
Да ничего там не пришлось — просто у Сакагучи отобрали всю реальную власть и стало некому накладывать вето на сиквелы. А с деньгами их выручила Сони, выкупившая большую часть акций, что позволило таки произвести чуть было не сорвавшееся из-за провала слияние с Эниксом.
>Мир седьмой «Финалки» получил развитие в так называемой «Компиляции Final Fantasy VII», и история Клауда и Сефирота стала проникать в как другие игры, так и иные медиа
На всякий случай напомню, что главные герои ФФ7 уже присутствовали в файтинге Ehrgeiz (1998) в качестве «приглашенных гостей», там же была и пара тематических арен — так что проникать в другие игры ради хайпа и дополнительных денег им было не впервой, на тот момент еще никаким провалом и не пахло.
>FFVIII — это какой-то «дженерик» коллаж портретов
И даже это гораздо лучше, чем уродливо нарисованный профиль ГГ на белом фоне. Ну, чисто эстетически, на амановскую карикатуру смотреть попросту неприятно.
>А белые обложки выделяются из общей массы
Это плюс лишь для продавцов в магазине — мне же, как игроку, нужно чтоб было красиво, а не чтоб выделялась своей убогостью...