Что мы обычно представляем, когда речь заходит об играх вроде Dark Souls? Тлен, смерть, мрачные декорации, опасных врагов, череду побед и поражений с повторами пройденного пути и заучиванием каждого поворота. Сложные драки с боссами, наконец. В этом смысле Code Vein держится канона лишь отчасти — коллектив Shift, известный по серии God Eater, предлагает и кое-что от себя. Прежде всего — стиль аниме и редактор персонажей, где бегунок «Телосложение» меняет размер груди героини. Опять японцы за своё.
Вампиры больше не сосут
Как и любой другой вымышленный апокалипсис, этот начался с того, что учёные решили спасти человечество. Они воскресили мёртвых при помощи так называемых БОР-паразитов, превращающих носителя в бессмертное и могучее существо. Из мутантов набрали целую армию. И кончилось бы дело победой добра над злом, если бы ГМО-солдатам не требовалось пить кровь. В итоге произошла катастрофа и две расы погрязли во вражде. Теперь вампиры прочёсывают руины города Веин в поисках последних людей и попутно собирают кровавые слёзы, растущие прямо из почвы, ведь это единственная альтернатива убийствам.
Но с ресурсами всё равно напряг: одни кровопийцы из-за голода становятся потерянными — тупыми машинами смерти, а другие организуют банды, где рабы под угрозой насилия добывают пищу для своих хозяев. Борцу с системой по имени Луи одинаково противны оба варианта — он мечтает и накормить досыта собратьев, и защитить от насилия обычных людей. С чего вдруг вампира обуяла подобная блажь? Просто он выяснил, что кровавые слёзы зреют не на пустом месте — их питают подземные источники. Чтобы до них добраться, надо оживить специальные родники во всех локациях Code Vein. План вроде рабочий, да только кто его воплотит?
Здесь в игру и вступает бессмертный (или бессмертная — зависит от выбора пола на старте) с уникальными талантами. Герой умеет активировать родники, поливая их собственной кровью, разгонять отравившие мир миазмы и собирать осколки памяти. Это важно, поскольку цена у вампирских суперсил высокая — амнезия. А так Луи и его приятели хотя бы в силах разобраться, кто они, откуда взялись и почему в них ещё осталась совесть. Могли ведь вконец одичать и выйти с дубиной на улицу. Но нет: обустроили базу среди городских развалин и сражаются за дружбу народов, а попутно узнают, что над Землёй нависла более жуткая угроза.
Готовы к пафосу и драме? Правильно. Не то чтобы сюжет Code Vein поражает воображение, но в одном ему не откажешь — в нужные моменты он производит эффект. История логична, а мотивы каждого персонажа ясны. Да и раскрывают их с выдумкой: надо обратиться к девушке Ио за расшифровкой найденного осколка памяти и совершить путешествие по фрагменту чьего-то прошлого. Несколько зарисовок, выхваченных из тьмы, — и вы в курсе, почему тот же Луи страдает от депрессии. Пускай бунтари выглядят как удравшие с «Комик-Кона» косплееры, обсуждают вселенские проблемы они на полном серьёзе.
Балаган по мотивам Dark Souls
Впрочем, сценарий в таком произведении — даже не половина дела, ведь главную часть игры составляют битвы. Процесс в общих чертах напоминает о Dark Souls, где надо собирать души поверженных монстров, регулярно гибнуть, воскресать у костра и пробиваться сквозь уже резаных врагов обратно, чтобы вернуть потерянное добро. Только замените костры омелой, а души — дымкой. Вместо классов здесь коды крови, полезные в бою навыки стали дарами, а мана, расходуемая выстрелами и заклинаниями, названа странным словом «ихор».
Правила сражений тоже знакомы. Герой попеременно использует два типа оружия, быструю и мощную атаки, парирует, кувыркается и ставит блок, а ещё задействует магию. Особенно сильные удары получается наносить, зайдя противнику за спину или прыгнув на него с высоты. Большинство чудищ достаточно медлительны, чтобы даже неподготовленный человек мог поймать момент для нужного действия. Но и доброму вампиру надо быть начеку, ведь его подвижность зависит от веса оружия — с тяжеленным молотом перекаты становятся вдвое короче. Решили подлечиться в разгар битвы и тут же получили по голове? Такое, конечно, случается. И всё это было бы здорово, если бы работало как надо.
Однако по части битв Code Vein даёт слабину. То и дело сбоит регистрация попаданий: вроде погрузили секиру в тело врага, а урон не засчитан. С другой стороны, противнику не обязательно касаться героя оружием, чтобы пустить кровь. Особенно весело, когда монстр бьёт по месту прямо перед собой, а попадает за спину. «Да я же успел!» — это восклицание вырвется у вас не раз и не два. Встречаются и глюки, когда тормозит анимация отдельных врагов при ровной работе всего остального, и откровенные издевательства — попробуйте увернуться от атаки по площади в узком коридоре.
Трудно поверить, но в какой-то момент главной угрозой становятся вовсе не чудища, хотя они и набегают толпами, каких не встретишь ни в одной Dark Souls. Нет, самый злой враг в ролевом боевике студии Shift — окружение, местами слизанное сами знаете с чего. И, увы, не всегда толково: кругом тонкие мостики, обрывы, дыры в полу, тропинки, с которых недолго рухнуть. Добавьте запутанную планировку — в некоторых лабиринтах надо подолгу блуждать, словно Моисей в пустыне, чтобы хоть как-то продвинуться по сюжету. Знакомо такое выражение — «топографический кретинизм»? Code Vein объясняет его смысл на конкретных примерах.
Хорошего понемногу
То ли авторам игры не хватило бюджета, то ли времени (несмотря на дополнительный год разработки), но почти на каждое достоинство Code Vein приходится по оговорке. Кроме музыки — она безусловно хороша. Зато остальное вызывает вопросы. Например, ролевая система: коды крови, определяющие характеристики и набор способностей, можно менять в любое время. Но повышение персонажа в уровнях за счёт дымки не даёт распределить очки по-своему — добавить бонус к силе, ловкости или защите. Просто вкладываешь, условно говоря, порцию душ и получаешь мелкий рост по всем фронтам. А там уже верти шаблонами-кодами, чтобы чуть усилить одно и немного ослабить другое. Это выглядит намеренным усложнением простой механики.
Идея с компьютерным напарником, вместо которого можно пригласить друга и пройти сложный момент в кооперативе, тоже кажется замечательной. Не нужна помощь — сражайся сам, а стало тяжело — бери с собой подмогу. Круто же, в чём проблема? Дело в балансе. Рядовые противники слишком слабы: авторы ушли от канона Dark Souls в сторону слэшера, добавили массовости — и всё равно рубить чертей легко. Разве что постоянные скримеры (иначе не назовёшь) с выскакивающими из-за угла и падающими на голову чудищами держат в напряжении. А вот на боссах без напарника приходится тяжко. Не был ли кооператив просто заплаткой для этой дыры? И вообще, для кого предназначена игра — для фанатов Souls-like или новичков, желающих переть напролом, долбя по одной кнопке? Сразу тем и другим не угодишь.
Даже прогулки по чертогам памяти сделаны не так гладко, как ожидаешь. Герой слишком медленно плетётся сквозь мутный астрал, а переключиться на бег нельзя — такое впечатление, что время намеренно тянут. Но есть ли в этом толк, если реплики всё равно разрешено пропускать? Кому не с руки слушать тени прошлого и копаться в сюжете, тот всё равно найдёт способ прервать болтовню. Вроде бы мелочь, недостойная упоминания, но такие детали, набираясь в достаточном количестве, несколько омрачают общую картину. А жаль, потому что общая картина заслуживает внимания.
Студия Shift выпустила ролевой экшен с хорошей генетикой: он красив, интересен, да и подрезанное у Dark Souls масло не портит кашу. Получать удовольствие от процесса можно вполне. Но всякий раз, когда игра обескураживает глюками и неудобствами, это сродни огромному прыщу на прекрасной аниме-вампирше — как ни старайся, смотреть куда-то мимо него не получится. Так что оценку «Похвально» Code Vein получает авансом — с надеждой на патч, исправляющий хотя бы проблемы боевой системы.
Плюсы: простая, но понятная история, за которой интересно следить, замечательная музыка, симпатичная графика — передоз аниме никому не грозит; сражения по большей части зрелищные и несложные.
Минусы: Надо вникать в новые понятия, хотя их суть давно известна; локации проектировал тот же человек, что и лабиринт Минотавра; немало технических проблем — игра кажется недоработанной.
Лучшие комментарии
И вот таких вроде бы мелочей набирается столько, что на лавры DS она не может претендовать никак. Этим разработчикам просто не хватило опыта/знаний/гениальности чтобы довести всё до ума и отполировать. Хотя эту золотую середину до сих пор никто кроме самих фромов и не умудрился нащупать (не говорю что они совсем безгрешны, но итоговый баланс всегда оказывался в их пользу) — потому-то все эти годы их игры неизменно остаются первыми не смотря на то сколько развелось подражателей.
P.S. В каком-то плане показательна моя первая смерть в этой игре. И знаете как я умер? Разбивая ящик — тут обычная атака зачем-то продвигает тебя на шаг вперед, и в моём случае это оказался шаг в пропасть.
Извините меня, но то что пишет автор — чушь. Потому что:
— Сюжет на деле немного сложнее чем описано, но это я так понимаю сделано для того, чтобы читающий не запутался.
— «Регистрация попадений даёт слабину». Вот уж нет. Атаки у врагов размашистые и имеют всегда разную скорость и меня ни разу не вызвало какое-то негодование того, что где-то что-то меня не честно достало. Горело с того, что урон тут невозможный (убить за один удар — это не так сложно, как хотелось бы), скидывали с утёсов, вводили в бесконечный станлок — это всё да, но никак не «регистрация попадений».
— «Тормозит анимация врагов». Это я нашёл только один раз — когда я в подземельях вёл врагов к костру и они т.к. не имели право туда подходить дико тупили и не погли нормально идти а «тормозили». Но это и всё за всю игру. Камон, это мелкая мелочь.
— «Главный враг это окружение». Ну если не ясно, что когда вокруг обрывы надо танчить лицом, а не бегать как обычно, то это проблема не разрабов, которые придумали челендж. Кстати — перекатом нельзя укатится в пропость, что облегчает вообще-то такие уровни. (на счёт лабиринтов — думаю речь идёт только про Собор. но это такой дизайн, который кстати сюжетно обоснован — чтобы не допустить к боссу локации случайных личностей. но это единственная локация. остальные — это либо сплошная кишка прямиком к босу с парой шоткатов, либо круглые локации обьеденённые переходами).
— «Это выглядит намеренным усложнением простой механики.» Вот сволочи, придумали что-то новое и отличающееся от канона. Паразиты! Ну серьёзно? Обвинять игру за то, что она вводит что-то новое, отличающееся от соул серии? Да, это не просто по началу понять что тут, но это не обвинение.
— «Сразу тем и другим не угодишь.» Угодишь. Прожжённые солус фаны ходили в соло, новички с ботом. Угодили, красавчики. Вообще не понял в чём претензия, это вообще-то изящное сюжетное решение как не отогнать новичков, но при этом и дать вызов старичкам.
— «Герой слишком медленно плетётся сквозь мутный астрал» Ну как бы суть такая. Задумка. Ты медленно идёшь и спокойно слушаешь воспоминания других. Не бежишь в жопу ужаленый, а выдыхаешь после боёв и спокойно слушаешь флешбеки. Там чувства, эмоции, персонажи и бежать там не нужно. Там даже всё отлажено так, чтобы практически без заминок всё шло. Единственное их там много и если проходить игру залпом за пару дней — то это приедается, но это уже вопрос к скорости прохождения.
— «Кому не с руки слушать тени прошлого и копаться в сюжете, тот всё равно найдёт способ прервать болтовню». Ну просто верх… сценаристы корпели старались (и вообще-то неплохо. просто, но работает), но зачем если можно пожмакать клавишу и пропустить. Действительно… А можно ещё напарника брать и не стараться. Зачем там вникать…
В игре конечно есть проблемы но их не так много и они не такие уж и страшные. Механика тут вылизана (хотя я бы и не сказал, что она такая идеальная как в играх Фромов), сюжет есть и он просто и рабочий, и разнообразие билдов радует и игра может зайти как новичкам так и старичкам. Лично меня наверное смутило только то, что тут на деле главный герой Луи, а не ГГ, потому что ГГ — это просто кивающая собачка выполняющая поручения (например как Бучелатти более главный чем Джорно).
Что по итогу. Я конечно понимаю, что это мнение, но тут я был решительно не согласен. Редко такое бывает, но я даже написал кому-то в интернете, что он не прав.
И «бегать» в такие моменты было бы неуместно если хочешь и надеешься что игроку не плевать, притом что даже с таким ужасом как ходьба, почти все из нескольких десятков воспоминаний занимают только около минуты. А для тех кто пришел сугубо «мачить» опять же почти все пропускаются с первой же секунды кроме тройки обязательно-сюжетных.
Недавно закончил проходить игру и сюжет там немного отличается от того что описано в рецензии. Постараюсь без спойлеров, но на всякий случай под кат:
Помимо этого дополнительное время займет просмотр воспоминаний (если их не пропускать, хотя они длятся около минуты, а непропускаемых очень мало) и желание получить хорошие концовки, ибо для этого надо шерстить локации.
Короче, просто меньше мобов на локации. Тогда было бы интересно хотя бы первый раз пройтись по локации и все зачистить, а так и этого не хочется делать.
А еще мне не понравился дизайн мобов — он супер скучный, те же средневековые рыцари выглядят интересней.
А вот прокачка — она просто другая. интересно, какую имба-прокачку придумают спидранеры?
А так, очень даже бодро прошел с другом в коопе, некоторые боссы были сложноваты но в принципе игра не плоха. С текстом обзора не очень согласен, но с оценкой соглашусь, только вот без аванса. За всю игру не встретил не одного бага.
Так по первым видео Луи и должен был быть ГГ, а потом решили добавить создание персонажа.
gregorrushВспоминается, как у меня в Бладборне непись охотник зали и просто стоял стрелял без перерыва. Я своего персонажа оставил за препятсвием и пошел чай делать в это время, когда вернулся непись так и продолжал стрелять в препятствие. Ох уже эти идеальные игры от фромов. Я, как наигравший, много часов в игры от фромов все эти геймплейные проблемы встречал в каждой из них. Будь то камера, проблема с хитбоксами, удары сквозь стены, резкий поворот босса в твою сторону и удар на все 360, регистрация попаданий по врагам тоже хромала.
Попав в одно такое Испытание крови, я решил не по-джентельменски взобраться на лестницу и разбираться с врагами по очереди по мере поступления. И кто ж знал, что разработчики применили оригинальную систему подьема по лестнице — вся волна преследователей тупо ТЕЛЕПОРТИРОВАЛАСЬ ко мне на площадку.
gregorrushВсе, как в играх от фромов. В каждой их игре, начиная с дарск соулс 1, с таким сталкивался.
GreyKarasu полностью прав в том, что Вэйн очень страдает от кривого баланса. Особенно это касается тех людей, которые проходят игру в соло. Баланс в таких играх очень важен, а с ним в КВ большие проблемы. Я по трем первым словам понял что он имеет в виду бос… (босиню? боску? босэсу?) с шестом. Надеюсь разработчикам не сильно икалось когда я вспоминал их во время ее прохождения.
А волны врагов которые внезапно начинают на тебя выбегать? Для соло прохождения это верная смерть, если ты наткнулся на такое место неподготовленным. Это же полный маразм. Почему не сделать эти волны активируемыми по собственному желанию? Все равно после первой активации ты просто обходишь то место стороной, пока сам не решишь с ними подраться.