GreyKarasu
Любимые игры
Нет игр
Активности
Есть 2 DLC. Бесплатное “Miss Elisa's Journal” добавляет 5 сложных миссий после прохождения истории (если честно, то я подзадушился к концу кампании и не прошел это DLC), а платное “The Oriental Pirate” кроме 5 доп. заданий даёт нового уникального персонажа - пирата, которая становится доступна довольно рано и заметно отличается от основного ростера.
В плане истории у нас тут ядрёная смесь: анимешные девочки, разговаривающие на китайском (разработчики из Поднебесной - но именно озвученных диалогов немного, так что не скажу что это сильно мешает), сражаются на полях войн времён Французской революции. Главной героиней является сестра того самого Наполеона Паулина Бонапарт, а сам сюжет крутится вокруг таинственной силы французских дев - то самое знамя из названия принадлежит Жанне д’Арк. Китайцы, видимо, решили не рушить традиции, и вместе с анимешной стилистикой тут такая же анимешная история с пригоршней экспрессии, исторических личностей и водой в диалогах. В общем, это не та игра, в которую будете играть ради сюжета, но он хотя бы не раздражает (если только вы прям на дух не переносите аниме).
Локализацию не завезли. Озвучка только на китайском, тексты переведены на английский.
Судя по комментам, Banner of the Maid сильно напоминает “Fire Emblem ” или ”Langrisser”, но насколько это верно - судить не могу ввиду незнакомства с этими сериями. У игры твердые задатки хорошей игры, но, имхо, не дожали.
К минусам отнесу малое количество тактических и стратегических элементов: войска выдают строго по сюжету, статы растут автоматически, повышения просто дают разовые бонусы к статам на выбор, у оружия просто линейно растет урон, а снаряжение позволяет получить полезные, но скучные +1/2/3 к какому-то из статов. Из-за этого боёвка практически не меняется на всём протяжении игры и успевают приесться. Не появляется каких-то новых приемов, новых связок взаимодействия, интересных умений - линейная пехота как стреляла и танчила на первом часу, то же самое будет делать и на 15, просто получше и с выбором стрелять или танчить научится эффективней. Одно из повышений делает их гренадерами, ну так дайте им те самые гранаты - пусть даже как замену Героическому Удару. Он что-то вроде местного ульта - копим шкалу морали при нанесении/получении урона и можем потратить на, собственно, ГУ (повышенный урон без возможности промазать) или у буквально нескольких персонажей есть умения, которые тоже тратят мораль. И вот тут и зарыта собака, точнее одна из них: этих умений мало (львиная доля ростера может тратить мораль только на ГУ), так еще и полезность их сомнительна. У Паулины открывается глобальный бафф на атаку, Лаура может дать рейндж атаки, но только соседям, Евгения может на 80% снизить входящий урон одному союзнику, а Джули дает гарантированное попадание/уворот на один ход тоже соседям. Полезен оказывается только скилл Паулины из-за глобального рейнджа, а все остальные чаще всего не окупают затраты на маневры, а в случае защитных - куда выгоднее уменьшить количество урона путём убийства врагов, чем тратить ход на повышение защиты. К тому же в самой игре есть пример, даже два, как в идеале могла бы работать эта система. Это музыканты и добавляемая c DLC пират. Пиратка - единственный юнит в игре, который имеет одновременный доступ к холодному и огнестрельному оружию (также единственный юнит, у которого ГУ имеет доп механику воровства), т.е. МОЖНО ВЫБРАТЬ по какому типу защиты атаковать (Защита/Defence спасает от огнестрела, а Броня/Armor - от клинков и артиллерии). У музыкантов же самый широкий ассортимент “оружия” (просто оно надевается в те же слоты) - у них есть на выбор мощный хил соседа или послабее, но дальний, есть возможность дать мораль, повысить подвижность союзника или понизить у врага, снять дебаффы, и как ультимативная штука - дать второй ход. И хочется, чтобы что-то подобное было у всех классов.
Наверное, самая же главная моя претензия - это сам жанр игры. Это тактическая головоломка, т.е. поле боя, враги и условия всегда будут одинаковыми. Учитывая местный баланс - у тебя 1, ну от силы 1,5 пути к победе если брать в расчет дополнительные испытания и бои без потерь. Реиграбельность нулевая, но чтобы жизнь мёдом не казалась, разработчики щедро расставили скриптовые моменты в миссиях. Например, оцениваю силы врага, вижу всего 2 легких конников и решаю оставить свою тяжелую кавалерию отдыхать, а на третьем ходу в тылу спавнится 4 отряда той самой легкой конницы. И тут только рестартить. В итоге ты или сейвскамишь - в результате становится не особо интересно, или не абузишь - и терпишь откровенно нечестные “оба-на” моменты.
Достижения можно получить за один забег, но придётся сразу играть в Генеральском режиме. ТТХ юнитов, их количество, награды ит.д. никак не меняются, только появляется штраф в золоте за смерть на поле боя и ограничение в ОДИН сейв на миссию. И если на первое вообще плевать, то вот второе условие прям душнейшая духотура - вспомните про скриптовые сюрпризы, и с одним сохранением они из легкой фрустрации превращаются в крайне весомые раздражители.
6/10 - итоговые ощущения похожи на те, которые я получил от Valkyria Chronicles. Строго фиксированные бои, которые требуют мета-знания для 100% прохождения + легкая пехота с повышенной манёвренностью решает слишком много задач. Это сильно остудило мой первоначальный восторг в обоих случаях.
Resident Evil 4 (2023) - первый ремейк от Capcom, который я могу оценить именно как ремейк. Всё же ремейки Resident Evil 2 и 3 были для меня скорее новыми играми, чем переделкой классики, с которой я не знаком и, честно, особого желания ознакомиться не появлялось. А вот порт RE4 на PC (да, тот самый, от Ubisoft c нечитаемыми QTE и без поддержки мышки) был одной из моих первых игр (если не самой), которую я не просто играл, а прошел.
В Gold Edition входят сюжетное дополнение Separate Ways, бесплатный режим The Mercenaries и россыпь мелких DLC из Deluxe Edition. Там есть как чисто косметические вещи (скины, фильтры экрана, оригинальные звуки), так и геймплейные (пара стволов и Treasure Map: Expansion). И вот последняя оставляет привкус легкого pay-to-win.
Есть также возможность докупить бонусы за предзаказ (2 брелока и 2 кейса) и саундтрек.
Ну и отдельно придётся отметить уже традиционные для Capcom “продаваемые читы”. Здесь в их роли выступает возможность купить за реал Weapon Exclusive Upgrade Ticket’ы, что знатно рушит прогрессию оружия. Строго не рекомендую к покупке.
Сюжет в серии никогда не был на первом месте - незамысловатые истории из боевиков с яркими героями. Таким был и OG RE4, и таким же и остался ремейк, но он перестал настолько уж отдавать теми самыми “фильмами категории Б”. Из игры убрали или переделали совсем уж нелепые/нелогичные сцены (злодеи теперь не звонят Леону сами с кринжовыми диалогами), попытались выстроить причинно-следственные связи (например, в записках объясняется архитектура замка и история рода Салазар), а Леон куда меньше сыплет туповатыми ванлайнерами, которые тогда, когда я еще не настолько понимал английский, были норм, но пару лет назад, при перепрохождении, я с некоторых ловил неиллюзорный испанский стыд. Сцена с разделением Эшли и Леона в ремейке выглядит в разы правдоподобней и не вызывает желания ударить лицо ладонью.
И самый большой плюс ремейка - именно в раскрытии персонажей. Краузеру добавили бэкграунда из The Darkside Chronicles, Эшли из раздражающе орущей помехи превратилась в девушку в стрессовой ситуации, которая в меру своих сил пытается помочь Леону и вызывает искреннюю симпатию, а самую большую метаморфозу прошел Луис. Из абсолютно непонятного и неинтересного хрена с горы на три сцены в оригинале он превратился в реального персонажа, который благодаря расширенному хронометражу успевает раскрыться. Если захотеть, то и к ремейку можно придраться в нарративном плане (всё же Леон, как и раньше, в одиночку идёт спасать президентскую дочь в испанской глубинке), но на фоне оригинала он выглядит в разы цельней и логичней.
К локализации у меня огромные претензии. У нас есть дубляж и субтитры. За дубляж особо ничего не скажу, мне уже в начальной заставке не понравился голос Леона и я сразу переключился на английскую речь.
А вот субтитры порой несут откровенную дичь. Эшли говорит “Be careful” (Будь осторожен) - а в субтитрах непонятно откуда “Страшно”, Леон благодарит Майка за огневую поддержку коротки и лаконичным “Thanks” (Спасибо) - на русском видим “Ты крут”, знаменитое бинго стало кино. Самый харакетрный пример: в финале Леон протыкает главгада с фразой “I’ll give you holy body”. Локализаторы мало того что не обыграли панч с игрой слов “holy/hole” (понимаю что не просто, но в “Твоя святая плоть слаба ”на это даже намека нет), так в придачу актёр в слове “слаба́” ставит ударение на первую “а”.
Второй недостаток - мат Леона. В общем-то нейтральное “Shit. They took my gear.” каким-то неведомым образом мутировало в “Чёрт. Всё cпиздили”. Зачем? Просто зачем? Этого мало того что нет в оригинале, так еще и не соответствует характеру персонажа. Леон может ругнуться, что он и делает в моменты по типу когда на него несется маньяк с бензопилой, но не в спокойной обстановке.
Геймплей же стал гораздо динамичнее: танковое управление осталось в прошлом, можно стрейфиться при стрельбе, быстро переключать оружие горячими клавишами (но возможность переключения из инвентаря оставили), даже нож из хоть и смертоносного, но очень неуклюжего оружия превратился в многофункциональный инструмент для стелс-убийств, освобождения из захватов и даже парирования вражеских ударов + убрали львиную долю QTE кроме контекстных - теперь бой с Краузером целиком геймплейный, и смотрится хоть не так кинематографично, но зато куда сильнее погружает в себя. Вслед за Леоном прибавили в прыти и агрессивности так же и враги, а японские разработчики чуть-чуть твикнули возможности протагониста, чтобы он не был чересчур имбовым. У гг появилась инерция, он тратит целую секунду на поднятие/переключение оружия, а у ножа появилась прочность. И зачастую случаются ситуации, когда ты влепил три хедшота ганадо, но он не застанился, когда ты пальнул из дробовика чтобы расчистить путь, но бабка на левом фланге на карачиках делает тебе проход в спину, берет на захват, а в этот момент дед делает тебе вилами 4 лишние дырки в пузе. В целом, я скажу, что подобная некая хаотичность и рандомность скорее идёт на пользу сражениям и они остаются интересными и крайне динамичными (один раз я умер кинув гранату, которая столкнулась в воздухе с топором и отскочила мне прямо под ноги), с одним “но”... Если вы не пытаетесь спидранить/пройти без урона/выполнять испытания. Вот в эти моменты пукан может полыхнуть.
Отмечу как грамотно разработчики играют с ожиданиями знакомых с оригинальной RE4. В лабораториях с регенерадорами нахожу холодильник и, по старой памяти, сразу радуюсь, что нашёл биосенсорный прицел и хана теперь вражинам. Но искомый прицел оказался на пару комнат дальше.
Единственная серьезная придирка к геймплею у меня - это награды за тир. Раньше за него давали песеты и фигурки были просто безделицей, которую можно рассматривать в коллекции. В ремейке они превратились в брелоки, которые можно вешать на кейс и которые дают геймплейные штуки. И тут две проблемы.
Первая: ¾ этих чармов обладают крайне ситуативными или неявными бонусами. К ситуативным я отнесу штуки вроде скидки на покупку ресурсов или ракетницы, чем я на первом прохождении вовсе не занимался, а где-то половина дает плюс к ШАНСУ на получение бонуса при крафте различной амуниции. И эти проценты работают абсолютно рандомно - можно нацепить два чарма с повышенными % и 10 раз при крафте не получить бонуса. При этом если у вас мало патронов, динамическая сложность видимо подкручивает циферки и бонус выпадает чаще и без всяких брелоков. В общем, проще использовать чармы, которые не трогают рандом.
Вторая проблема: способ получения этих самых брелоков. В тире вместо голды мы теперь получаем жетоны. И их можно обменять на чармы, но посредством ГАЧИ. Ты вслепую закидываешь три жетончика и получаешь случайный чарм. Мало того, что они очень сильно разнятся по полезности, так гача-автомат может выдавать ДУБЛИКАТЫ. И вот это абсолютный рак.
Достижения традиционные для серии. По отдельности различные модификаторы для прохождения (использовать только пистолеты и ножи, не лечиться, не торговать, пройти на ранг S+) не особо сложны, но придётся тратить больше времени. А вот если попытаться объединить несколько условий, то уже может быть проблематично.
Так же надо отметить, что награды за сложность стакаются только с самой высокой, Профессионалом.
8/10 - крайне качественный ремейк. Заменяет ли ремейк оригинальную Resident Evil 4? Для меня - однозначно да. Я не вижу ни единой причины возвращаться в игру 2005 года, я с ней знаком, я в неё наигрался, и ремейк делает всё то же самое, но лучше, и оригинал сейчас представляет разве что археологический интерес.
Среди DLC есть OST и комикс.
Нарративная часть - безусловно, лучшее что есть в игре. И если сама фабула не особо замысловатая, но вот КАК эта история рассказана - заслуживает всяческих похвал, которые игра и в самом деле получила. То, как показаны ментальные расстройства в Hellblade - действительно незаурядная и уникальная штука.
Локализация текстовая. У неё есть проблемка, что не на все шепчущие голоса есть субтитры, но это не проблема именно русской локализации, они и на английском такие же. В остальном претензий нет.
Геймплей же тут крайне простой и однообразный, иногда даже до примитивности. Головоломки, даже не смотря на постоянную смену локаций, к концу игры успевают надоесть и утомить.
В боёвке есть слабый удар, сильный, пинок для щитов, защитные блок/парирование и перекат + после первого босса приобретается фокус с замедлением времени. И вот этот арсенал никак потом не меняется и успевает надоесть даже в такой короткой игре. Анимации Сенуи выглядят очень сочно и красиво, но их крайне мало. Не спасает даже прикольная фишка, что в бою голоса предупреждают об атаках и призывают уворачиваться. Сражения быстро скатываются в утомительную рутину, к тому же сдобренную каким-то запредельным количеством врагов ближе к концу игры. Тут игре даже в плюс идёт её продолжительность - будь она длиннее, то реально бы задушила. А так она закончилась как раз в тот момент, когда фрустрация уже начала перетекать в раздражение.
Достижения крайне простые. 13 из 14 являются сюжетными, а для последней надо посетить все Камни знаний.
6/10 - стоит ли перетерпеть довольно однообразный геймплей ради атмосферной и красивой истории? В данном случае я считаю, что стоит.
Есть 2 DLC. Бесплатное “Miss Elisa's Journal” добавляет 5 сложных миссий после прохождения истории (если честно, то я подзадушился к концу кампании и не прошел это DLC), а платное “The Oriental Pirate” кроме 5 доп. заданий даёт нового уникального персонажа - пирата, которая становится доступна довольно рано и заметно отличается от основного ростера.
В плане истории у нас тут ядрёная смесь: анимешные девочки, разговаривающие на китайском (разработчики из Поднебесной - но именно озвученных диалогов немного, так что не скажу что это сильно мешает), сражаются на полях войн времён Французской революции. Главной героиней является сестра того самого Наполеона Паулина Бонапарт, а сам сюжет крутится вокруг таинственной силы французских дев - то самое знамя из названия принадлежит Жанне д’Арк. Китайцы, видимо, решили не рушить традиции, и вместе с анимешной стилистикой тут такая же анимешная история с пригоршней экспрессии, исторических личностей и водой в диалогах. В общем, это не та игра, в которую будете играть ради сюжета, но он хотя бы не раздражает (если только вы прям на дух не переносите аниме).
Локализацию не завезли. Озвучка только на китайском, тексты переведены на английский.
Судя по комментам, Banner of the Maid сильно напоминает “Fire Emblem ” или ”Langrisser”, но насколько это верно - судить не могу ввиду незнакомства с этими сериями. У игры твердые задатки хорошей игры, но, имхо, не дожали.
К минусам отнесу малое количество тактических и стратегических элементов: войска выдают строго по сюжету, статы растут автоматически, повышения просто дают разовые бонусы к статам на выбор, у оружия просто линейно растет урон, а снаряжение позволяет получить полезные, но скучные +1/2/3 к какому-то из статов. Из-за этого боёвка практически не меняется на всём протяжении игры и успевают приесться. Не появляется каких-то новых приемов, новых связок взаимодействия, интересных умений - линейная пехота как стреляла и танчила на первом часу, то же самое будет делать и на 15, просто получше и с выбором стрелять или танчить научится эффективней. Одно из повышений делает их гренадерами, ну так дайте им те самые гранаты - пусть даже как замену Героическому Удару. Он что-то вроде местного ульта - копим шкалу морали при нанесении/получении урона и можем потратить на, собственно, ГУ (повышенный урон без возможности промазать) или у буквально нескольких персонажей есть умения, которые тоже тратят мораль. И вот тут и зарыта собака, точнее одна из них: этих умений мало (львиная доля ростера может тратить мораль только на ГУ), так еще и полезность их сомнительна. У Паулины открывается глобальный бафф на атаку, Лаура может дать рейндж атаки, но только соседям, Евгения может на 80% снизить входящий урон одному союзнику, а Джули дает гарантированное попадание/уворот на один ход тоже соседям. Полезен оказывается только скилл Паулины из-за глобального рейнджа, а все остальные чаще всего не окупают затраты на маневры, а в случае защитных - куда выгоднее уменьшить количество урона путём убийства врагов, чем тратить ход на повышение защиты. К тому же в самой игре есть пример, даже два, как в идеале могла бы работать эта система. Это музыканты и добавляемая c DLC пират. Пиратка - единственный юнит в игре, который имеет одновременный доступ к холодному и огнестрельному оружию (также единственный юнит, у которого ГУ имеет доп механику воровства), т.е. МОЖНО ВЫБРАТЬ по какому типу защиты атаковать (Защита/Defence спасает от огнестрела, а Броня/Armor - от клинков и артиллерии). У музыкантов же самый широкий ассортимент “оружия” (просто оно надевается в те же слоты) - у них есть на выбор мощный хил соседа или послабее, но дальний, есть возможность дать мораль, повысить подвижность союзника или понизить у врага, снять дебаффы, и как ультимативная штука - дать второй ход. И хочется, чтобы что-то подобное было у всех классов.
Наверное, самая же главная моя претензия - это сам жанр игры. Это тактическая головоломка, т.е. поле боя, враги и условия всегда будут одинаковыми. Учитывая местный баланс - у тебя 1, ну от силы 1,5 пути к победе если брать в расчет дополнительные испытания и бои без потерь. Реиграбельность нулевая, но чтобы жизнь мёдом не казалась, разработчики щедро расставили скриптовые моменты в миссиях. Например, оцениваю силы врага, вижу всего 2 легких конников и решаю оставить свою тяжелую кавалерию отдыхать, а на третьем ходу в тылу спавнится 4 отряда той самой легкой конницы. И тут только рестартить. В итоге ты или сейвскамишь - в результате становится не особо интересно, или не абузишь - и терпишь откровенно нечестные “оба-на” моменты.
Достижения можно получить за один забег, но придётся сразу играть в Генеральском режиме. ТТХ юнитов, их количество, награды ит.д. никак не меняются, только появляется штраф в золоте за смерть на поле боя и ограничение в ОДИН сейв на миссию. И если на первое вообще плевать, то вот второе условие прям душнейшая духотура - вспомните про скриптовые сюрпризы, и с одним сохранением они из легкой фрустрации превращаются в крайне весомые раздражители.
6/10 - итоговые ощущения похожи на те, которые я получил от Valkyria Chronicles. Строго фиксированные бои, которые требуют мета-знания для 100% прохождения + легкая пехота с повышенной манёвренностью решает слишком много задач. Это сильно остудило мой первоначальный восторг в обоих случаях.
Resident Evil 4 (2023) - первый ремейк от Capcom, который я могу оценить именно как ремейк. Всё же ремейки Resident Evil 2 и 3 были для меня скорее новыми играми, чем переделкой классики, с которой я не знаком и, честно, особого желания ознакомиться не появлялось. А вот порт RE4 на PC (да, тот самый, от Ubisoft c нечитаемыми QTE и без поддержки мышки) был одной из моих первых игр (если не самой), которую я не просто играл, а прошел.
В Gold Edition входят сюжетное дополнение Separate Ways, бесплатный режим The Mercenaries и россыпь мелких DLC из Deluxe Edition. Там есть как чисто косметические вещи (скины, фильтры экрана, оригинальные звуки), так и геймплейные (пара стволов и Treasure Map: Expansion). И вот последняя оставляет привкус легкого pay-to-win.
Есть также возможность докупить бонусы за предзаказ (2 брелока и 2 кейса) и саундтрек.
Ну и отдельно придётся отметить уже традиционные для Capcom “продаваемые читы”. Здесь в их роли выступает возможность купить за реал Weapon Exclusive Upgrade Ticket’ы, что знатно рушит прогрессию оружия. Строго не рекомендую к покупке.
Сюжет в серии никогда не был на первом месте - незамысловатые истории из боевиков с яркими героями. Таким был и OG RE4, и таким же и остался ремейк, но он перестал настолько уж отдавать теми самыми “фильмами категории Б”. Из игры убрали или переделали совсем уж нелепые/нелогичные сцены (злодеи теперь не звонят Леону сами с кринжовыми диалогами), попытались выстроить причинно-следственные связи (например, в записках объясняется архитектура замка и история рода Салазар), а Леон куда меньше сыплет туповатыми ванлайнерами, которые тогда, когда я еще не настолько понимал английский, были норм, но пару лет назад, при перепрохождении, я с некоторых ловил неиллюзорный испанский стыд. Сцена с разделением Эшли и Леона в ремейке выглядит в разы правдоподобней и не вызывает желания ударить лицо ладонью.
И самый большой плюс ремейка - именно в раскрытии персонажей. Краузеру добавили бэкграунда из The Darkside Chronicles, Эшли из раздражающе орущей помехи превратилась в девушку в стрессовой ситуации, которая в меру своих сил пытается помочь Леону и вызывает искреннюю симпатию, а самую большую метаморфозу прошел Луис. Из абсолютно непонятного и неинтересного хрена с горы на три сцены в оригинале он превратился в реального персонажа, который благодаря расширенному хронометражу успевает раскрыться. Если захотеть, то и к ремейку можно придраться в нарративном плане (всё же Леон, как и раньше, в одиночку идёт спасать президентскую дочь в испанской глубинке), но на фоне оригинала он выглядит в разы цельней и логичней.
К локализации у меня огромные претензии. У нас есть дубляж и субтитры. За дубляж особо ничего не скажу, мне уже в начальной заставке не понравился голос Леона и я сразу переключился на английскую речь.
А вот субтитры порой несут откровенную дичь. Эшли говорит “Be careful” (Будь осторожен) - а в субтитрах непонятно откуда “Страшно”, Леон благодарит Майка за огневую поддержку коротки и лаконичным “Thanks” (Спасибо) - на русском видим “Ты крут”, знаменитое бинго стало кино. Самый харакетрный пример: в финале Леон протыкает главгада с фразой “I’ll give you holy body”. Локализаторы мало того что не обыграли панч с игрой слов “holy/hole” (понимаю что не просто, но в “Твоя святая плоть слаба ”на это даже намека нет), так в придачу актёр в слове “слаба́” ставит ударение на первую “а”.
Второй недостаток - мат Леона. В общем-то нейтральное “Shit. They took my gear.” каким-то неведомым образом мутировало в “Чёрт. Всё cпиздили”. Зачем? Просто зачем? Этого мало того что нет в оригинале, так еще и не соответствует характеру персонажа. Леон может ругнуться, что он и делает в моменты по типу когда на него несется маньяк с бензопилой, но не в спокойной обстановке.
Геймплей же стал гораздо динамичнее: танковое управление осталось в прошлом, можно стрейфиться при стрельбе, быстро переключать оружие горячими клавишами (но возможность переключения из инвентаря оставили), даже нож из хоть и смертоносного, но очень неуклюжего оружия превратился в многофункциональный инструмент для стелс-убийств, освобождения из захватов и даже парирования вражеских ударов + убрали львиную долю QTE кроме контекстных - теперь бой с Краузером целиком геймплейный, и смотрится хоть не так кинематографично, но зато куда сильнее погружает в себя. Вслед за Леоном прибавили в прыти и агрессивности так же и враги, а японские разработчики чуть-чуть твикнули возможности протагониста, чтобы он не был чересчур имбовым. У гг появилась инерция, он тратит целую секунду на поднятие/переключение оружия, а у ножа появилась прочность. И зачастую случаются ситуации, когда ты влепил три хедшота ганадо, но он не застанился, когда ты пальнул из дробовика чтобы расчистить путь, но бабка на левом фланге на карачиках делает тебе проход в спину, берет на захват, а в этот момент дед делает тебе вилами 4 лишние дырки в пузе. В целом, я скажу, что подобная некая хаотичность и рандомность скорее идёт на пользу сражениям и они остаются интересными и крайне динамичными (один раз я умер кинув гранату, которая столкнулась в воздухе с топором и отскочила мне прямо под ноги), с одним “но”... Если вы не пытаетесь спидранить/пройти без урона/выполнять испытания. Вот в эти моменты пукан может полыхнуть.
Отмечу как грамотно разработчики играют с ожиданиями знакомых с оригинальной RE4. В лабораториях с регенерадорами нахожу холодильник и, по старой памяти, сразу радуюсь, что нашёл биосенсорный прицел и хана теперь вражинам. Но искомый прицел оказался на пару комнат дальше.
Единственная серьезная придирка к геймплею у меня - это награды за тир. Раньше за него давали песеты и фигурки были просто безделицей, которую можно рассматривать в коллекции. В ремейке они превратились в брелоки, которые можно вешать на кейс и которые дают геймплейные штуки. И тут две проблемы.
Первая: ¾ этих чармов обладают крайне ситуативными или неявными бонусами. К ситуативным я отнесу штуки вроде скидки на покупку ресурсов или ракетницы, чем я на первом прохождении вовсе не занимался, а где-то половина дает плюс к ШАНСУ на получение бонуса при крафте различной амуниции. И эти проценты работают абсолютно рандомно - можно нацепить два чарма с повышенными % и 10 раз при крафте не получить бонуса. При этом если у вас мало патронов, динамическая сложность видимо подкручивает циферки и бонус выпадает чаще и без всяких брелоков. В общем, проще использовать чармы, которые не трогают рандом.
Вторая проблема: способ получения этих самых брелоков. В тире вместо голды мы теперь получаем жетоны. И их можно обменять на чармы, но посредством ГАЧИ. Ты вслепую закидываешь три жетончика и получаешь случайный чарм. Мало того, что они очень сильно разнятся по полезности, так гача-автомат может выдавать ДУБЛИКАТЫ. И вот это абсолютный рак.
Достижения традиционные для серии. По отдельности различные модификаторы для прохождения (использовать только пистолеты и ножи, не лечиться, не торговать, пройти на ранг S+) не особо сложны, но придётся тратить больше времени. А вот если попытаться объединить несколько условий, то уже может быть проблематично.
Так же надо отметить, что награды за сложность стакаются только с самой высокой, Профессионалом.
8/10 - крайне качественный ремейк. Заменяет ли ремейк оригинальную Resident Evil 4? Для меня - однозначно да. Я не вижу ни единой причины возвращаться в игру 2005 года, я с ней знаком, я в неё наигрался, и ремейк делает всё то же самое, но лучше, и оригинал сейчас представляет разве что археологический интерес.
Среди DLC есть OST и комикс.
Нарративная часть - безусловно, лучшее что есть в игре. И если сама фабула не особо замысловатая, но вот КАК эта история рассказана - заслуживает всяческих похвал, которые игра и в самом деле получила. То, как показаны ментальные расстройства в Hellblade - действительно незаурядная и уникальная штука.
Локализация текстовая. У неё есть проблемка, что не на все шепчущие голоса есть субтитры, но это не проблема именно русской локализации, они и на английском такие же. В остальном претензий нет.
Геймплей же тут крайне простой и однообразный, иногда даже до примитивности. Головоломки, даже не смотря на постоянную смену локаций, к концу игры успевают надоесть и утомить.
В боёвке есть слабый удар, сильный, пинок для щитов, защитные блок/парирование и перекат + после первого босса приобретается фокус с замедлением времени. И вот этот арсенал никак потом не меняется и успевает надоесть даже в такой короткой игре. Анимации Сенуи выглядят очень сочно и красиво, но их крайне мало. Не спасает даже прикольная фишка, что в бою голоса предупреждают об атаках и призывают уворачиваться. Сражения быстро скатываются в утомительную рутину, к тому же сдобренную каким-то запредельным количеством врагов ближе к концу игры. Тут игре даже в плюс идёт её продолжительность - будь она длиннее, то реально бы задушила. А так она закончилась как раз в тот момент, когда фрустрация уже начала перетекать в раздражение.
Достижения крайне простые. 13 из 14 являются сюжетными, а для последней надо посетить все Камни знаний.
6/10 - стоит ли перетерпеть довольно однообразный геймплей ради атмосферной и красивой истории? В данном случае я считаю, что стоит.
В The Complete Edition уже включены все доступные DLC.
Первая и последняя игра Team Bondi разворачивается на фоне Лос-Анджелеса 1947 года. И вот за что, а за сеттинг и антураж послевоенных 40-х L.A. Noire можно смело хвалить. Музыка, вывески, автомобили - атмосфера выверена до мелочей.
Что касается самой истории, то лично мне она особо не запомнилась - большую часть игры сюжет где-то на фоне, подкидывает непонятные флешбеки и только под финал, впопыхах начинает резко выходить на первый план. Куда больше внимания перетянули на себя некоторые расследования, которые тут часто основываются на реальных событиях.
Локализация текстовая. В ней есть ошибки (например, тут нажимают на курок), но свою работу она выполняет.
Геймплейно у нас этакий "симулятор детектива": едем на вызов, осматриваем место происшествия, опрашиваем свидетелей и пытаемся на основе улик и показаний составить картину произошедшего. Иногда стандартный набор следака разбавляется погонями, стрельбой и драками. Разработчики, видимо, понимали что экшен составляющая у них максимум тянет на "ну, пойдёт" и служит скорее как перебивка между допросами и диалогами, а потому постарались свести такие моменты к минимуму. Те же покатушки на автомобиле не вызывают особого восторга, и вместо того, чтобы самому садиться за руль, можно предложить это сделать напарнику и просто слушать их диалог. Да, было бы лучше, если эти элементы были на качественно другом уровне, но так они хотя бы не раздражают больше чем необходимо.
Особняком стоит главная фишка игры - допросы. Тут у нас трудится специально созданная технология MotionScan, которая захватывает мимику лица посредством 32 камер. На момент выхода технология революционная, и даже сейчас смотрится неплохо (полигонов моделькам всё же явно не хватает, особенно касту на второстепенных ролях), но есть и ложка дёгтя. То ли у актёров была установка дико переигрывать, то ли после разработчики "выкрутили ползунки", но порой в угоду геймплею (чтобы игрок точно понял что ему врут и что-то утаивают) персонажи корчат дико неестественные гримасы лица.
Среди достижений попаболь могут вызвать колекционные (найти все достопримечательности, киноплёнки и автомобили). И вот последнее самое долгое и нудное - нужно аж 95 тачек.
7/10 - несмотря на то, что безоговорочно отличной игрой L.A. Noire не назовешь, но у неё просто нет аналогов. И ознакомиться всё же стоит.
DLC "Digital Extras" содержит артбук и саундтрек.
Battle Chasers изначально были комиксом, при этом 10-й выпуск продолжает историю, которая закончилась на полуслове, после более чем 20-летнего перерыва (9-й вышел в 2001 году, 10-й - в 2023). Закончилась ли история в комиксах - я хз, желания их прочесть игра у меня не вызвала, но Nightwar в этом плане сильно напоминает своего комиксного прародителя. Игра начинается так, как будто нормальную предысторию надо искать где-то еще, возможно в тех же комиксах, а так у нас после куцего синопсиса разворачивается обычное приключение, в котором история служит лишь поводом прогуляться в ближайшее подземелье и которое тоже обрывается клиффхэнгером, а о продолжении ни слуху ни духу. Как бы опять 20 лет не пришлось ждать.
Перевод полный и, вроде, очень даже неплохой, но после пролога я переключился на английскую озвучку. Потому что дубляж и субтитры не совпадают. Нет, там нет прям катастрофических расхождений, но я, т.к. читаю быстро и успеваю пробежаться по тексту куда быстрее чем дослушать озвучку, ловлю майндфаки из-за того что прочитанное не совпадает со звучащим. И чтобы лишний раз не раздражать себя, я поставил оригинальный звук.
Один из бросающихся в глаза недостатков игры - это её дикая неторопливость. Мы не спеша ползем по глобальной карте, в подземелье нет кнопки бега, в бою нет горячих клавиш, нет опции скипа/ускорения анимации.
Второе больное место геймплея - опыт получает только активная партия (3 героя из 6 доступных), а тем кто сидит в таверне не достается вообще ничего. Вроде хочешь разнообразить игру, попробовать новые умения и комбинации, но игра ставит подножку - герой со скамейки запасных маленького уровня, и придется или мучиться с ним в актуальном подземелье или идти перепроходить низкоуровневые данжи для прокачки.
А про третий и, пожалуй, самый раздражающий минус я расскажу в абзаце про достижения.
Слава богу, если вы равнодушны к достижениям и взяли игру чтобы просто пройти. Потому что все ачивки на 100% (бестиария, фишиария, ультимативных атак, легендарного оружия ит.д.) так или иначе ведут нас к гринду из-за рандомной генерации подземелий. Для последней записи в сборнике мне пришлось 4 раза перепроходить один данж, для черепа на квест - 5 раз другое.
7/10 - где-то до середины я был в диком восторге, но потом начали повторяться враги, вылезать проблемы баланса, ставить палки в колеса рандом. Вторая половина игры всё же проседает: когда финального босса Гаррисон убил с двух заряженных атак, в памяти больше остаются мои забеги в поисках чёртового черепа Кальдеуса.
4 DLC. 2 пака скинчиков (Weapon Bundle и Costume Pack, причем скинчики на оружие есть только у 3 пушек из 8), бесплатный допник с Кровавым Дворцом и сюжетная кампания Вергилия "Vergil's Downfall".
Главное стилистическое изменение - мир демонов "Лимбо", который существует параллельно обычной реальности. И вот это новшество мне нравится: сатира на современное общество потребления, продажные СМИ, демонические камеры наблюдения, да и локации в кои-то веки для серии стали выглядеть интересно (особенно после туннелей Клипота в DMC 5).
А вот персонажи и сюжетка совсем "не зашли". История после 12-й миссии (из 20) становится уж слишком рубленной и нелогичной, как будто где-то еще треть событий просто выкинули из повествования (в Vergil's Downfall с сюжетом всё еще хуже). Данте же из ироничного и остроумного персонажа превратился в панка, который только и может ругаться. Даже в молодые годы, в 3-й части, подколы Данте были куда тоньше чем просто "Fuсk you" в ответ.
Локализация текстовая. Devil Trigger стал Дьявольским курком, а Ebony & Ivory - Черным и Белым, что, конечно, по-смыслу верно, но от этого не менее убого. Плюс наши локализаторы сгладили маты, и, например, перевели вергилиево "...And I've got a bigger diск" как "... А у меня нос длиннее".
Геймплей же... тут все сложно. Если смотреть с позиции новичка в серии, то играется всё отлично, комбухи крутятся, стили мутятся, управление удобное, додж на отдельной, даже на двух отдельных кнопках - еще никогда не было так просто связать в атаку три оружия и огнестрел. Но какой ценой? В DmC Данте - этакая смесь из былого Данте и Неро. От старого себя он взял возможность переключать свой арсенал, а у Неро одолжил его руку, которая тут стала демоническим/ангельским крюком. Но при этом Данте потерял стили, Неро потерял систему exceed, и оба недосчитались доброй половины классических приёмов. Dance Macabre, Real Impact, Shuffle...
Плюс в этой части нет какого-нибудь сумасшедшего оружия как Неван из 3, Пандора из 4, Кавалерия из 5. Вообще, новый дизайн пушек, как и персов, вcрали. Нормально выглядит только Арбитр да Аквила (потому что её хрен разглядишь), классический Ребеллион стал какой-то зубочисткой, а Эрикс вызывает смех.
Убогий (именно в геймплейном плане) Devil Trigger. Тут просто без комментариев.
Играю значит на DMD, и тут игра вываливает на меня двух ледяных рыцарей. Скрипя зубами я долблюсь ангельскими пушками в их щиты и прохожу дальше, через 2 минуты встречаю двух кровавых яростей. И вспоминаю почему эта игра - хрeновый DMC. Цветные враги. Их всего 4 вида (синие/красные рыцари и ярости) - и этого хватает чтобы опустить местную боевую систему если не на дно, то очень низко. Разработчики заставляют убивать голубых врагов только ангельским оружием, а красных - демоническим (есть еще вариант с DT - но местный DT...). И в любой другой игре я бы даже не возбухал, нормальный приём для девелопера, который разноображивает геймплей. Проблема в том, что в DMC это нахeр не нужно. Системы стиля с головой хватает чтобы мотивировать игрока менять свое оружие и приёмы, и в принудительном отбирании 2/3 арсенала нет ничего хорошего. Плюс проблема в том, что у ангельского/демонического оружия одинаковые "семейные" черты - обе ангельские пушки имеют хорошее AOE, но очень слабо дамажат, а дьявольские же бьют увесисто, но медленно. И вот, по задумке разработчиков, мы ковыряем маломощным ангельским арсеналом щиты рыцарей, и пытаемся попасть арбитром по прытким яростям потому что дьявольское оружие НЕ УМЕЕТ джагглить врагов, а сразу роняет их на землю.
Вот и получается, что для тех, кто не видел нормальный DMC - игра хороша. А ветераны мало того что лишились былой глубины боёвки, так еще и вынуждены терпеть цветных врагов.
В целом, предстоит обычная для DMC череда прохождений всех сложностей, но в этот раз для достижений не требуется Кровавый дворец, а на SSS нужно пройти только сложность Нефилим. По меркам серии, это гораздо проще стандартной программы.
6/10 - нелохая игра, которую зачем-то назвали Devil May Cry.
Сюжет в игре — как сюжет в порно. Он должен быть, но совершенно не важен. Третья часть следует этому правилу, номинально история есть, но крошить чертей она никак не мешает. В первых двух частях... там это даже "сюжетом" назвать сложно.
Локализация в этой версии отсутствует.
Оригинальные DOOM и DOOM II проходил только из академического интереса и ради ачивок. В 90-х у меня не было компьютера, и прохождение классики сейчас для меня не имеет того флёра ностальгии из детства - для меня это просто легендарная игра прошлого, в которую сейчас играть особого резона нет.
А вот DOOM 3 и Ressurection of Evil я проходил во времена выхода. И даже тогда они меня не впечатлили: просто адово тёмно, фонарик, которым чтобы светить надо убрать оружие, а вся режиссура заключается в стоящем за дверью импом или зомби за спиной. Я вообще не фанат заигрываний с хоррорами, и если тому же F.E.A.R. я был готов простить это за атмосферу и AI врагов, то вот DOOM 3 предложить было нечего.
В BFG Edition на Марс наконец-то завезли изоленту (фонарик теперь вмонтирован в нагрудную броню и снабжен современными батарейками aka "светить дольше 5 секунд никак/жди зарядки от святого духа"). Геймплей за эти годы безнадежно устарел, постановка сюжета никакая, добавка в виде ранее не выходивших Lost Mission очень неубедительна - разве что двустволка радует.
Покрытый пылью игровой процесс сопровождается неубедительной стрельбой. Враги обладают неприлично большим количеством жизней, и даже дробовик с пары метров, если прицелиться не точно в голову, может умудриться не убить импа. Плюс анимация перезарядки не дает в экстренной ситуации сменить оружие.
Из технических преимуществ переиздания - все игры адаптированы под современные Windows, поддерживают соотношение сторон 16:9 и загружаются быстрее (речь, конечно, о DOOM 3 c адд-онами, в 1-й и 2-й частях и грузиться-то нечему). И на этом плюсы, пожалуй, заканчиваются.
Новая система освещения с поднятой яркостью заставляют временами игру выглядеть хуже чем до переиздания - а уж эти угловатые головы... При этом почему-то настроек графики стало даже меньше.
Зачем-то убрали возможность пропускать кат-сцены.
Чек-пойнты на PC вызывают недоумение: в игре есть обычный и квик-сейв в любой момент. Ну и уже непривычное отсутствие облачных сохранений - сейчас чтобы выбить оставшиеся ачивки пришлось искать сейвы т.к. уровень сложности Кошмар не доступен для первого прохождения. Всё же DOOM 3 не та игра, которую я бы проходил два раза подряд.
До переиздания достижений вообще не было, так что запишем в достоинства их наличие. Кроме возможных траблов с уровнями сложности главной препоной станет мультиплеер DOOM 3 - потребуется буст т.к. вероятность найти кого-либо там равна нулю.
6/10 - антология серии в одной коробке. Покупать разве что фанатам или тем, кто не видел старые DOOM в глаза - для всех остальных есть DOOM (2016) и DOOM Eternal.
DLC нет. Случай, когда они бы не помешали.
Отсутствие "тройки" в названии и цена непрозрачно дают понять, что если перед нами и продолжение перезапуска XCOM, то явно не прямое. Chimera Squad и по настроению, и геймплейно заметно отличается от основной франшизы, хоть, конечно, в основе и имеет знакомые элементы. После событий XCOM 2 прошло 5 лет, человечество победило, но теперь приходится разбираться с последствиями войны и пытаться ужиться с остатками оккупационной армии и гибридами. И отряд "Химера" - лицо этого нового мира, где люди имеют в напарниках вайпера, сектоида и даже мутона. Акценты истории сместились - теперь это не война на уничтожение/глобальное партизанское сопротивление, а будни отряда специального назначения по типу SWAT, который действует на территории Города-31.
Тут же нас встречает одно из главных нововведений игры - наши оперативники теперь не просто набор характеристик и класс, а персонажи с прописанной биографией и уникальной моделькой (из-за чего убрали вся кастомизацию кроме возможности перекрасить футболку). В игре 11 уникальных и непохожих на друг друга оперативника (за компанию вы сможете рекрутировть 8 - т.е. получить всех сразу не получится), у них есть прикольные диалоги на базе или в начале заданий, но, в целом, их индивидуальность на геймплей влияет мало. Как и сюжет, который тут служит только поводом отправить БТР на задание.
Локализация текстовая. Значимых косяков не увидел (но я особо и не читал субтитры - сюжет тут простой как 5 копеек), разве что несколько раз текст выползал за рамки.
В игровом процессе перемены заметнее - режим штурма, новая очередность ходов и, самое неприятное, куда меньший размер карт. Задание часто имеет 2-3 этапа, каждый из которых начинатся с распределения вашего отряда по точкам проникновения. И только в режиме штурма Chimera Squad играется как новые XCOM'ы - т.е. сперва целиком ходит ваш отряд, а потом уже враги. В целом, на этот штурм я бы не отказался заменить стелс из XCOM 2.
И тут вы видите новую для серии механику очерёдности действий - после штурма ваши оперативники и враги чередуют ходы, на эту очередность можно повлиять некоторыми умениями/предметами, но в целом сохраняется принцип "сходил ваш персонаж - очередь одного из врагов". И из-за этой системы получается довольно нетипичный для больших XCOM рисунок битвы - врагов почти всегда больше, добиться численного хотя бы равенства после штурма чаще всего не удается и ПРИХОДИТЬСЯ планировать как ваш отряд будет танчить урон. В классических XCOM ответный огонь по вам уже означал ненужную игру в рулетку (по крайней мере, на высоких сложностях) и избегался всеми силами. И я не скажу что эта очередность сама по себе плоха: по началу она позволяет посмотреть на знакомые битвы под немного другим углом, а разработчики удосужились подогнать баланс под новую систему - например, по меркам больших XCOM, тут оперативники неприлично толстые с самого начала, что не дает им помереть с одного крита. Но где-то после половины игры, на середине второго расследования (в игре их всего три) игра начинает провисать: вы уже прокачали костяк команды, освоили их умения и задания начинают превращаться в рутину.
Которая к тому же помножена на очень маленькие карты. Тут не получится обойти врага, заманить его в засаду или убежать так, что противники потеряют тебя из виду - тут просто негде бегать, на рывке персонаж с мобильностью выше средней легко пробегает больше половины карты за раз. В такой тесноте не до тактических маневров. Вообще игре не помешал бы адд-он a-la Firaxis с новым контентом: картами, врагами, полноценными, а не на замену андроидами ит.д. Увы, но таких планов у компании нет.
Достижения не то чтобы трудные, но для 100% придется пройти игру три раза. А Chimera Squad всё же не хватает контента и глубины чтобы быть интересной так долго.
6/10 - я скорее рассматриваю Chimera Squad как полигон идей для XCOM 3 (возможность брать не только людей в отряд и режим штурма, в целом, мне по нраву). А как самостоятельный проект... ну вы без труда сможете найти тактическую игру на свой вкус (благо, этот жанр в последнее время не страдает от нехватки тайтлов), а если все же хочется еще XCOM в ожидании анонса третьей части - почему нет? Только не ждите слишком многого.
Есть 6 DLC (Automatron, Wasteland Workshop, Far Harbor, Contraptions Workshop, Vault-Tec Workshop, Nuka-World).
Если вы когда-либо играли в "ролевую игру от Bethesda", то скорее всего вам всё и так понятно - это типичный "беседковский" взгляд на RPG: открытый мир, свобода исследования, сюжет, о котором можно и не вспоминать сотню-другую часов и тонна модов. А вот тем, кто не знаком с творениями Bethesda, текст скорее всего никак не поможет - всё же вся соль этих игр именно в твоих личных приключениях и обзор плохо передает чувство вовлечённости в это большое путешествие.
Локализация текстовая. Особых нареканий у меня не вызвала.
Сильно перелопатили ролевую систему - увы, не в лучшую сторону. Теперь параметры S.P.E.C.I.A.L., навыки и перки объединены в одной таблице. Да, теперь ролевая система понятнее, но такое "оказуаливание" как-то обесценило радость от нового уровня - в принципе, отсутствие потолка прокачки при желании и усидчивости позволяет прокачать буквально всё. Зачастую полученные за уровни очки просто некуда тратить - потому что нужные перки еще не прокачать (доступность этих улучшений определяется уровнем вашего персонажа), а вкладывать их в ненужное попросту не хочется.
Я не встретил ни разу специфическую проверку на наличие навыка/параметра (даже имея 10 интеллекта щегольнуть умом не получится), нет специфических, но очень веселых перков вроде "Вечного дитя" или "Дикой пустоши", а диалоги скатились к четырём далеко не всегда понятным репликам. Одна, которая всегда значит "да", другая - "нет", а третья - "узнать подробности". Ну и вишенка на торте - [САРКАЗМ].
Стрельба со времён 3-й части стала приятнее. Очень богатая кастомизация может превратить ваш автоматический лазерный пистолет в снайперский дальнобойный карабин. Конечно, состоятельность Follaut именно как шутера довольна сомнительна, но прогресс налицо.
Не могу не остановиться отдельно на строительстве. Все эти "бедные и несчастные" поселенцы постоянно требуют защиты, пищи и воды. Ей богу, захочу построить дом - пойду играть в Sims.
Достижения не столько трудные (но всё же есть несколько заковыристых исключений), сколько даёт о себе знать продолжительность игры + DLC. Ачивки за сложность/выживание нет - можно проходить на любом комфортном для вас уровне.
6/10 - в целом Fallout 4 продолжает дело 3-й. И понравится вам игра или нет, зависит целиком от вашего отношения к ролёвкам от Bethesda. Я к ним дышу ровно - обычно я получаю свои 30+ часов приключений, но слабая сюжетная часть почти физически мешает пройти игру до конца. Если вам понравилась Fallout 3 - понравится и эта. Если вы до сих пор ностальгируете по Fallout 2 - то придётся смириться с тем, что Bethesda не умеет делать ролевые игры как Black Isle Studios.
Ultimate Edition не входит Pre-Order Bundle (в нем 4 косметические вещички). Season Pass включает 3 DLC с новыми костюмами, оружием, сценками и миссиями в симуляторе. Из стоящего внимания - новые уровни умений у сопартийцев и дополнительные эпизоды, которые лучше раскрывают историю антагониста. Но последнее уж лучше бы вплели в основной сюжет.
Завязка и сеттинг в SCARLET NEXUS не самые заезженные, но вот сама история, увы, разворачивается как типичнейшее аниме, а это блюдо строго на любителя. Даже меня, довольно толерантного к аниме, сюжетная линия за Юито прямо раздражала своей клишированностью именно в плане сюжетных поворотов, диалогов и поведения персонажей. За Касане, из-за более сдержанного и саркастичного героя, с этим было чуть полегче.
Как вы могли понять, у игры два героя, у каждого технически своя сюжетная линия. Но именно “технически”: истории разворачиваются в одних и тех же локациях, бьём мы таких же врагов (кроме боссов), но сюжетная подоплёка чуть-чуть другая и предоставляет другой взгляд на события. Т.е. это лучше чем обычно, когда выбор гг вообще ни на что не влияет и оба проходят идентичные сюжетки, но и назвать это “двумя” кампаниями не получится. Это скорее две половинки одной истории, в которой контента (врагов и локаций) не то чтобы хватает на обе части.
Отдельно хочу отметить странную подачу. Где-то 70% диалогов в игре представляют из себя этакие комиксы, где на фоне статичного кадра разговаривают два окошка с головами персонажей. Настолько не хватало бюджета?
Есть возможность выбрать из японской и английской озвучки. Локализация на русский текстовая, явных ошибок в ней я не заметил.
Геймплейно же игра является этаким обезжиренным слэшером, если из DMC убрать глубину боёвки и дать вместо этого пси-способности (телекинез, пирокинез, телепортация, невидимость ит.д.). Выглядит эффектно, но, на мой взгляд, сражения получились однообразными - да, можно клонировать гг, зажечь ему меч, замедлить время, но набор атак останется крайне скудным. Плюс мешается не самая удобная камера, да и особым разнообразием локации и бестиарий не блещут.
Достижения очень простые, но придётся пройти сюжет за обоих героев.
6/10 - могу порекомендовать только убежденным поклонникам аниме. Без этого анимешная клишированность и яркая, но незамысловатая боёвка могут и не зайти.