
Отмечу, что в номинации «Лучшая ролевая игра» отсутствует Pathfinder: Wrath of the Righteous. Это всё, что вам нужно знать об этой премии.
Джефф Кили (Geoff Keighley) объявил номинантов на премию The Game Awards 2022. Больше всего наград может урвать God of War: Ragnarök — скандинавская экшен-RPG представлена в 10 категориях, включая «Игру года».
Лидеры по числу номинаций:
На сайте The Game Awards уже открыто голосование.
Церемония награждения пройдёт 8 декабря в рамках шоу, где покажут более 50 игр, включая неанонсированные и на Unreal Engine 5. Само мероприятия обещают сделать короче, но насыщеннее, чем раньше.
Отмечу, что в номинации «Лучшая ролевая игра» отсутствует Pathfinder: Wrath of the Righteous. Это всё, что вам нужно знать об этой премии.
за то что написал какую-то дичь, не?
>у ГоВ 10 номинаций, у Элден Ринга и Хорайзона 9.
>10 больше чем 9
>ГоВ обошла Элден и Хорайзон
>ну это из-за актерской игры! КЛИКБЕЙТ! НЕ СЧИТАЕТСЯ!!! СГ КАК ВСЕГДА!!!
Всем стопгеймом смотрим
Да ну эти премии всякие. Важно лишь твоё собственное мнение. Давно уже забил на всё это и сам определяю реальность.
Пора вводить номинацию «ремейк года»)
Ничего удивительного, учитывая, на сколько новый GoW похож на Mass Effect
Сравнил первые 30 минут сюжетной слешер игры и рпг-дрочильни с открытым миром с сюжетом в виде записок лежащих в подворотнях. Гениально просто. А чё с гран туризмо не сравнил? Если поиграть не на ютубе, а самому, и не 30 минут а хотя бы пару часов, то внезапно окажется что после пролога тебя отправляют в довольно обширные локации для исследования, накидывают побочных квестов, довольно круто прописанных и наваливают довольно комплексную боевую систему явно побогаче той что в елдаче и ко всему этому в игре есть неплохой сюжет с шикарной постановкой.
Вывод делай сам.
да для вас все кинцо где кат сцен больше чем в аркадном Донки Конге…
последние 15 лет только и слышно нытье про кинцо. только вот самого этого кинца штук 20 вышло за эти 15 лет.
в игре геймплея на 50 часов из которых 10 часов кат сцены — КИНЦО!.. в игре «геймплея» 10 часов из которых 9 это QTE — КИНЦО! в игре 100+ часов геймплея из которых 30 кат сцены — КИНЦО!.. да даже Байонетту и ДМЦ — слешеры — жанр с упором на геймплей и громной реиграбельностью — особые гении кинцом называют
кому-то кто ИГРАТЬ любит а не СМОТРЕТЬ, такое НЕ нравится.
про Рагнарёк ничего не скажу, стримы не смотрел, сам не играл. но в ГоВ 2018 среднее прохождение длится 25 часов(30+ если сайд квесты делать). а ВСЕ кат сцены длятся 3 часа… 3 часа из 25… остальное ГЕЙМПЛЕЙ!
вот это пытка для «любителей ИГРАТЬ» понимаю. наверно каждые 5 минут отбирают управление и тычут в лицо богомерзким сюжетом и заставками… фу!
игры ВСЕГДА стремились к кинематографичности и развитию сюжета. буквально ВСЕ развитие технологий в видеоиграх к этому стремилось. Кодзиму в 98 год восхваляли за МГС именно потому что он игру смог по увлекательности превратить в кино, при этом она оставалась ИГРОЙ! но спустя 25 лет народ настолько зажрался что любую игру где роликов больше чем на 0.5 секунд считает кинцом… НАХРЕН РАЗВИТИЕ! вернем старого доброго пакмана, правильно! кто эту мерзость вообще придумал… сюжеты… постановка… режиссура! ОМЕРЗИТЕЛЬНО!!! вот раньше было классно! вот раньше все желтым кругом ели белые точки и было офигенно!
Лучшее повествование
Elden Ring.
Хорошая шутка!
Лучшие саундтрек и музыка
A Plague Tale: Requiem.
Metal: Hellsinger.
Сложна, за кого голосовать то!
Вы ничем не лучше казуалов которые поднимают мобильный рынок игр. Такие же казуалы, даже хуже
ох уж эта мнимая элитарность заключающаяся в каких-то своих выдуманных параметрах. главная разница между мной и тобой — я не строю из себя элитную пуську, которая принижает других по их выбору. и знаешь что еще? я могу играть ВО ВСЕ! я могу как десятками часов играть в файтинги и участвовать в локальных и онлайн турнирах(наверно это тоже казуальщина), так пройти восхваляемый тобой ЧИСТО ГЕЙМПЛЕЙНЫЙ Элден Ринг, и насладиться «кинцом» Богом Войны, каким-нибудь «симулятором ходьбы» типа Обзервера, или даже какой-нибудь визуальной новеллой. а не сидеть и брюзжать в интернете «раньше трава была зеленее»
в таких играх как гов или тлоу львиная доля времени это бег, qte, катсцены
ГоВ — 3 часа кат сцен из 25+ часов на прохождение. ТЛоУ1 — 5 часа кат сцен из 15 часов. ТЛоУ2 4 часа кат сцен из 24
теперь гуглим определение термина «львиная доля»: это САМАЯ БОЛЬШАЯ часть чего либо. оказывается у нас 5 это большая часть из 25 и 15, а 4 — из 24… ок. так и запишем.
это бег
платформеры — не игры, ведь там все на беге и прыжках строится. Гостраннер — не игра. Дезстрендинг — не игра… так и запишем — если в игре надо бегать, игрой она не считается
qte
о да. помню эти тонны QTE ТЛоУ и ГоВ. буквально каждую минуту вылезали, как в каком-нибудь фаренгейте или хеви рейне. ох вейт… нет. не помню. дай бог тебя попросят раз в 5 минут нажать О чтобы добить противника и раз в пару часов 1-2 кнопки нажать в ролике, а то и реже
радует кстати как ты Hedes приводишь как пример хорошего сюжета и гейплея) хотя это буквально как ГоВ, который ты, судя по всему ненавидишь. только под другим углом. ты не получишь сюжет пока не пройдешь данж или не сдохнешь. в ГоВ ты шел от арены к арене и между аренами получал сюжет, в Хейдес ты идешь от данжа к данжу и между данжами получаешь сюжет.
в первом случае все происходит непрерывно, одна арена перетекает в паззловую и сюжетную сцены. во втором есть четкое разделение между мирной сюжетной локацией и боевым данжем. ВОТ ЭТО ОТЛИЧИЯ! просто небо и земля!
Развитие графики и развитие игр — немного разное. Развитие архитекткры, модели игры, её усложнение — это развитие
все точно так как я написал выше «вот раньше все желтым кругом жрали белые точки и было офигенно». именно так читаются все твои сообщения в этой ветке. все помнят эти офигенные игры на Магнавокс Одиссей. зачем было развивать графику, давая новые возможности для геймдизайна и геймплея? зачем нужен был этот переход в 3Д? зачем придумали динамическую музыку, сценарии? это же никак не развивает индустрию. вот было бы офигенно если бы мы до сих пор желтыми квадратиками по экрану бегали. одно без другого невозможно
Аргументы почему stray должна победить
Просто рука лицо. 12+ человек думают что сюжет важнее геймплея в игре!
сомневаюсь что12+ человек «думают что сюжет важнее геймплея в игре!» и я НИГДЕ этого не писал. я в принципе не писал о том что какой-то элемент важнее другого
скорее всего они просто согласны со мной, что ты и тебе подобные уже достали последние полтора десятка лет ныть о «кинце» которое есть только в вашей голове.
«кинца» вышло дай бог штук 20-30 — интерактивное кино от квантиков и тейл тейл + супермессив последние пару лет активизировались. но если верить вам — каждая вторая игра сейчас это 9 часов кат сцен из 10 часов на прохождение
А в чём прикол боевой системы елдача (да и любого соулса, откровенно говоря). Каждый бой проходит по одной схеме, ты кувыркаешься вокруг врага ожидая окно когда ты сможешь сделать 1-2 удара, а потом снова кувыркаешься вокруг врага. Выходит довольно незамысловатый и однообразный геймплейный цикл, который повторяется много раз от босса к боссу в течение всей игры.
В эту игру могут играть двое, как видишь. И докопаться с такой логикой можно вообще до любой игры.
P.S. По сути заданного вопроса и на этот раз без сарказма: кулдауны есть только у рунических атак, которых две у каждого оружия. И тебе ничто не мешает во время боя оружия чередовать (ну кроме случаев когда ты сражаешься с врагами с резистом к какому то элементу, тут да, приходится одной пушкой работать). Однако помимо этих рунических атак в арсенале Кратоса ещё куча всяких ударов-комб, у которых кулдауна нет. Атаки в прыжке, атаки на зажатие, парирования и удары после них, удары щитом, длинные комбы на кучу нажатий сильных ударов после слабых плюс атаки спутников которых тоже больше одной. Мувсеты у врагов конечно не очень обширные, это факт, но бьют они больно и хп у них много, а комбы то и рунические атаки наносят больше урона, так что ты начинаешь пользовать всё до чего дотягиваешься, бьёшься агрессивно, лезешь в драку сам, парируешь атаки, так как это выгодно. Вся эта боёвка работает на зрелищный и красивый геймплей, при том что сохраняет необходимость учить тайминги атак.
Обе
и правда зачем выбирать — оба отличные проекты
Тогда где в этих списках игры от M$?
В годоваре есть свой аналог девил триггера — это режим ярости. Я не написал про него сразу, но он работает абслютно также. Ты накапливаешь шкалу теми ударами и комбами которые я уже описывал, а потом включаешь режим ярости и наносишь усиленные удары. Причём в режиме ярости свой мувсет со своими абилками и комбами которые надо надо анлочить и изучать. И каждые удары и комбы эту шкалу опустошают с разной скоростью, что вносит тот самый элемент менеджмента о котором ты говоришь. Механика откатов к которой ты так усиленно докапываешься работает только на рунические атаки оружия и рунные призывы у спутника (плюс на его ульту). Ну и ещё на амулет.
Есть те, кто смотрит номинации не дабы узнать «лучших», а ради того, что бы поболеть за любимчиков.
По визуалу, повествованию, музыке и экшн-адвенчуре на самом деле сложно выбрать между Горизонтом, Богом войны и Чумной историей. Все три по-своему хороши. Остальные не играл, не могу сказать.
А почему у боёвки GoW должен быть обязательно какой-то прикол? Боёвка функциональна и дополняет основу игры — сюжет и приключения. В соулслайках боёвка и является основой игры, по сути там ничего кроме боёвки и нет. Разные игры — разные приколы...