23 сентября 2023 23.09.23 11 25K

Dune: Spice Wars: Обзор

Northgard в «Дюне»

Сотрудники Shiro Games, видимо, обожают контрастный душ и русскую баньку — чтобы из огня да в мороз или наоборот. После максимально холодной северной  Northgard, рассказывающей о выживании скандинавских кланов, они сделали стратегию про испепеляющую жарой и песчаными бурями пустынную планету Арракис, куда-то ли на смерть, то в ссылку Император отправил герцога Лето и его сына Пола Атрейдеса. Неудивительно, что и впечатления от самой игры тоже получились контрастными.

 

Хорошее наследие

Когда в 2019 году стало известно, что новыми играми по вселенной Фрэнка Герберта (Frank Herbert) будет заведовать норвежская Funcom (она купила права у Legendary Pictures), это воспринималось логично и очень даже хорошо. Эта компания известна своей любовью к долгим и порой даже бесконечным сюжетным приключениям. Да и адаптацией чужих вселенных и известных книг она тоже занималась — вспомните  The Secret World и  Conan Exiles. Тем любопытнее, что в  Dune: Spice Wars сюжета вообще нет…

Надо ли уточнять, насколько это важно для игры по роману, который своими корнями уходит в древнегреческие и римские трагедии, а сам послужил источником вдохновения для авторов «Звёздных войн», «Ведьмака», вселенной Warhammer: 40 000 и кучи других произведений? Первая игра по этой вселенной — Dune от Cryo Interactive была сделана по одноимённому визионерскому фильму Дэвида Линча (David Lynch) с Кайлом Маклахленом (Kyle MacLachlan) в главной роли и Стингом в образе одного из Харконненов. Она представляла собой интересную смесь сюжетного квеста и стратегии.

Это «Твин Пикс»?
Это «Твин Пикс»?

В том же 1992 году вышла  Dune 2: The Building of a Dynasty от Westwood, которая не только сформировала жанр RTS, но и показала, как все эти сложные стратегические упражнения можно совмещать с сюжетными кат-сценами и диалогами. Ещё лучше и ярче это продемонстрировал ремейк  Dune 2000 от той же Westwood, где, как в  Command & Conquer: Red Alert, мы увидели эффектные ролики с живыми актёрами.

Перешедшая в полное 3D  Emperor: Battle for Dune (2001) тоже изобиловала кат-сценами и сюжетными интригами. И даже провальная  Frank Herbert’s Dune, похоронившая Cryo Interactive и другие её проекты по этой вселенной, предлагала неплохую в целом историю, испорченную максимально кривым исполнением.

Без Dune 2 не было бы Warcraft III. 
Без Dune 2 не было бы Warcraft III. 

Каждому своё

А вот в Dune: Spice Wars нет сюжетной кампании. Да, это стратегия, причём глобальная, но по играм от Westwood мы знаем, как можно неплохо совмещать интересный сюжет и глубокий геймплей. Аналогом кампании служит режим «Завоевание», где между собой конкурируют шесть фракций — дома Атрейдесов, Харконненов и Коррино, контрабандисты, фремены, а также придуманная специально для игры новая фракция Эказ.

Выбрав одну из группировок, мы выполняем миссии, чтобы как можно быстрее покорить 13 провинций, купить 30 % акций компании КООАМ, достичь 15 тысяч очков гегемонии (это аналог славы из Northgard) и всё в таком духе. Всё это в жёсткой конкуренции с другими группами, которые выполняют свои задачи и стремятся опередить нас. И есть ради чего. В награду фракция получает в своё распоряжение большой регион — а для общей победы нужно захватить восемь таких. Кроме того, за победы выдают глобальные бонусы и несколько снижают «давление», которое растёт после каждой миссии и для каждой подконтрольной территории, накладывая негативные эффекты.

Кроме того, перед миссией нужно выбрать двух из четырёх советников, каждый из которых даёт пассивные бонусы вроде 500 солари (местная валюта) за каждого принесённого Харконненами в жертву агента. И вот тут появляется хоть какой-то лор «Дюны» — из описаний мы можем чуть подробнее узнать о знаменитом Дункане Айдахо из дома Атрейдесов, том самом, который обучал Пола, или о том, что Глоссу Раббан из дома Харконненов за убийство собственного отца получил прозвище Зверь.

Ещё в «Завоевании» можно и нужно подружиться с фременами, то есть с аборигенами. Для этого в числе прочего важно открывать месторасположение их поселений (ситчей) и торговать с ними, получая взамен воинов и другие бонусы. И при высоких уровнях этой самой дружбы можно будет даже призывать песчаных червей с помощью манков-колотушек и передвигаться на них верхом.

Чаще всего черви — это угроза, а не транспорт. 
Чаще всего черви — это угроза, а не транспорт. 

В других режимах — в «Дуэли» и в «Битве за Арракис» (средняя по размерам партия — на четверых) — можно играть и за фременов, которые не только катаются на червях, но и лучше всех приспособлены к жизни в пустыне. Именно поэтому они не теряют здоровья в песках. А вот воины остальных фракций нуждаются в припасах, истощение которых приводит к постепенному сокращению очков жизни.

Ну и в принципе у каждой фракции есть свои особенности. Атрейдесы единственные могут мирно присоединять нейтральные поселения, представители Дома Коррино полагаются на помощь сардаукаров (это такие убийцы на службе Императора), и им сложнее завоёвывать нейтралов, которые расположены слишком далеко от базы фракции.

Дом Харконненов, естественно, отличается жестокостью — он может включить режим подавления для провинций, получать бонусы за убийство бунтовщиков и практиковать пытки на допросах. А вот представители дома Эказ увлекаются искусством и увеличивают своё влияние в том числе с помощью шедевров.

В общем, пусть в игре сюжета толком и нет, но специфика и настроение, атмосфера вселенной «Дюны» переданы неплохо. Те же песчаные черви здесь не только выступают в роли «птицы-тройки» для фременов, но и периодически сжирают наших бойцов и харвестеры, добывающие пряность — главный ресурс в этой вселенной.

Игра, кстати, красивая.
Игра, кстати, красивая.

И всё же в самом геймплее оригинальности меньше, чем хотелось бы, зато многое так или иначе отсылает к той же Northgard и Civilization. Одолеть своих соперников можем разными способами, включая военный, политический и экономический. Ещё разрешается подавить всех, набрав 30 тысяч очков гегемонии, или убить всех лидеров с помощью секретных миссий. Соответственно, в Spice Wars присутствует разноплановый геймплей, вынуждающий держать в уме много аспектов.

Помимо стандартных вещей — сбора ресурсов, завоевания поселений, найма юнитов, прокачки базы и изучения технологий, мы также можем вступать в переговоры с другими фракциями и голосовать на совете в Ландсрааде. Последний — это аналог международного совета из Civilization, где мы используем очки влияния для голосования за либо против той или иной инициативы, влияющей на политику и экономику, а также выбираем губернатора и других членов совета, которые получают хорошие бонусы для своей фракции.

Есть ещё дипломатия (не самая продвинутая, но всё-таки) и разветвлённая механика шпионажа. С определённой периодичностью мы получаем агентов, которых нужно назначать на разные работы — одни дают бонусы к приросту тех или иных ресурсов, другие позволяют изучать выбранную фракцию и всячески портить ей жизнь, вплоть до открытия миссий на убийство. Кроме того, можно переводить агентов в контрразведчики, чтобы вовремя выявлять и останавливать вражеских шпионов.

Следить надо за многим — тут масса разных показателей и ресурсов. Главный, понятно, меланж, позволяющий совершать межзвёздные перелёты. В большинстве ситуаций каждая фракция должна с определённой периодичностью выплачивать императорский налог пряностью, иначе получим штрафы. Есть также местная валюта и ресурс, который мы тратим непосредственно на возведение построек.

И это далеко не всё. Помимо гегемонии есть ещё влияние, используемое на совете в Ландсрааде, авторитет, очки командования и ресурс разведки (тратится на проведение операций, то бишь на бафы и дебафы).

С одной стороны, тут всё достаточно сложно, а с другой — мало динамики, не хватает сюжетного хлыста, ИИ не самый выдающийся. И всё это приводит к тому, что играть на первых порах с ботами довольно скучно и нудно. В мультиплеере, понятно, по-другому, но игра-то не только про него.

Периодически тут происходят случайные события, которые нас взбадривают.
Периодически тут происходят случайные события, которые нас взбадривают.

Да, в «Завоевании» с этим чуть лучше — не раз и не два я побеждал буквально «на флажке», задействуя все возможности, лишая конкурента денег, атакуя его провинции, голосуя против него на собрании и одновременно через предложение перемирия огораживая себя от поползновений со стороны других фракций.

И всё же чего-то не хватает. А ещё постоянно тяготит ощущение, что всё это я где-то уже видел. Конечно, есть специфические для «Дюны» вещи, но они носят больше внешний характер — дескать, смотрите, вот пустыня, а в ней черви. К тому же нападение тех же червей, из-за возможности автоматически убирать харвестеры при угрозе атаки, превращается в рутину, которую просто не замечаешь. Наконец, в игре одинаковые и простенькие сражения, а юниты разных фракций не слишком уж сильно различаются.

Такой вид здесь самый удобный. 
Такой вид здесь самый удобный. 

Когда я узнал, что новую игру по «Дюне» делает студия Shiro Games, то у меня возникло два примерно одинаковых по своему посылу вопроса. Первый: насколько это будет похоже на Northgard? Второй: смогут ли авторы серьёзно вплести в геймплей механику этой вселенной или ограничатся известными именами и песчаными червями? В итоге да, многое здесь вторично, но при этом чувствуется и атмосфера «Дюны». Проблема в том, что за всем этим не видно своего лица и того, что делало уникальными и гениальными ту же Northgard и Civilization. А ещё остро не хватает динамики и хорошего ИИ в соло-режимах. Имеем просто хорошую стратегию, которой всегда чего-то не хватает.

Плюсы: увлекательный классический геймплей; уникальные фракции со своими особенностями; хорошо переданная атмосфера «Дюны»; приятное аудиовизуальное исполнение.

Минусы: нет сюжета; мало динамики; слабый ИИ.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Dune: Spice Wars

Платформы
Жанр
Дата выхода
26 апреля 2022
270
3.6
100 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Для проформы:
Кампания в игре планируется и должна была быть на релизе, но в итоге её отложили ещё на некое время (что рождает вопросы).

ИИ в игре, как и Northgard странный, но прикрученные уровни сложности достаточны, чтобы вызывать челлендж, увы, игра в этом плане раскрывается только в режиме Conquest, который я бы назвал основным для не-сетевой игры.
Дюна получилась комплекснее Northgard и довольно заметно отличающейся в аспектах. Зная студию, игру ждёт много правок и, возможно, даже переработок механик, но всё это приводит к проблеме:
Это всё (вместе с компанией, которая могла бы сильно помочь игре и обучать игрока куче механик постепенно!) будет, а релиз почему-то случился уже сейчас. И это несколько досадно.

В сражениях против ИИ игра исчерпала себя буквально за 4 матча. За первые два я понял что к чему, а потом просто победил двумя разными способами. Дальше просто не интересно — ИИ ведёт себя чрезвычайно однотипно, и матчи против ботов не представляют никакого вызова. В этом плане другие RTS последних лет представляют больший вызов.
Увы, так как игру скачивал с торрентов, не могу ничего сказать про соперничество с живыми игроками. Уверен, что в таком формате Дюна может раскрыться гораздо лучше, т.к. базовые механики выполнены на достойном уровне. Также нужно отметить, что со времен раннего доступа сильно подтянули темп игры, и он не проседает на протяжении всей партии.

во-первых ястреб. во-вторых на черно-зеленом. в-третьих не вижу этого тут.

Да и адаптацией чужих вселенных и известных книг она тоже занималась — вспомните The Secret World и Conan Exiles.

Ну, Conan Exiles — это я понимаю, а при чём здесь TSW? Это собственная вселенная Funcom. Да, там есть много отсылок к Лавкрафту, но и в DnD есть много отсылок Толкиену, а в Вахе к Звёздному Десанту. И что?

Мне, как фанату культовых RTS по данной вселенной из нулевых — данная стратегия абсолютно не зашла. Игра чудовищно переполнена избыточными игровыми механиками, но скучна в своей основной — войне. Такое ощущение, что пытались сделать стратегию про войну, но не потянули и начали уводить в сторону экономической. Ее реализовать проще. Покупка продажа акций КООАМ, торговля с оппонентами. Агентурная работа. Аж 12 стратегических ресурсов. Зачем это все тут? Деревянный ИИ имеет читерский буст прироста этих ресурсов (особенно заметно на примере «рабочей силы» и «влияния») но непроходимо туп, когда двигает эти полученные читерским путем кучи своих юнитов по карте, и это никакая экономическая мишура не замаскирует. Лор исковеркан двумя какими то вымышленными домами, сюжет отсутствует, неуместно позитивные мультяшные арты вместо графики. Не смогла студия придумать ничего нового, имеем раздутый экономикой но все тот же унылый Northgard, с прицелом срубить бабла на хайпе вселенной Дюны. 

Смотрю игра со времён беты не сильно шагнула вперёд, игре не хватало вызова и темпа. Так погляжу и осталось.

Чет герб атредесов слабо напоминает описание из книг. Уж казалось бы в такой мелочи какая проблема следовать канону.

Орел на зеленом фоне — в целом это самый каноничный вариант из других игр и фильмов что я могу вспомнить лол

Честно, я уже сам запутался что обещали, а о чём говорили «возможно», мог перепутать с «героями Дюны», конечно (добавка
героев на поле боя), но в таком случае это вдвойне досадно.

Совершенно невнятная стратежка без вменяемого сюжета, геймплея и современной графики. Играть просто неинтересно и нудно. Снёс это недоразумение через пару часов после установки. Отдельный минус: бои — ничего более унылого и скучного представить невозможно! Даже человеческую заставку сделать не смогли, поставили какую-то невнятную мультяшную заставку из 90-х, хотя в той же Дюне 2000 заставки были полноценные. Дюна: спайс ворс — это желание срубить бабла на популярной теме с минимальными трудозатратами, умноженное на отсутствие фантазии и таланта.

Скачал Императора: Битву за Дюну, игра 2001 года и в ней есть всё: динамика, яростные битвы, сюжет, отличные кампании, полноценные видеозаставки с живыми актёрами. Кто-то скажет, что здесь использованы все ресурсы ЕА, потому и бюджет другой. Хорошо, возьмите Дюну 2000, всё тоже самое и сделано на тот момент студией Вествуд, которая по масштабу была сравнима с этими гавриками из широ. Вот почему-то Вествуд могла делать захватывающие видеоролики в 90-е годы, а широ нет. Причем, сейчас кинематографическая графика стала в разы или даже на порядки дешевле и доступнее, чем тогда.

Читай также