Dune для многих людей, начавших играть в девяностые-нулевые - одна из главных ассоциаций со словом "стратегия" в принципе. Кто-то начал с древней Dune 2, кто-то влился начиная с Dune 2000, а кто-то, как я, например, познакомился с франшизой после Emperor: Battle for Dune. Все эти игры объединяло как минимум одно свойство - эстетика и дизайн в них были списаны с Дюны Дэвида Линча, так что и для всех кто играл в эти игры в свое время это было фактически единственной визуализацией мира дюны, неотделимой от него. И если, к примеру Дюна Вильнева все еще была как-то схожа с представлением Линча, скорее по настроению и общей эстетике, то вот Dune: Spice wars довольно сильно отличалась от того, к чему привыкли знакомые с франшизой люди. А потому, лично у меня она вызывала некоторый диссонанс своей слегка мультяшной стилистикой и яркими цветами. Но так было ровно до того момента, как я сам лично пощупал это произведение.
Стилистика, изначально ассоциирующаяся с некоторой упрощенностью и несерьезностью, очень быстро замещает в голове привязанность к дизайну Линча - когда ты начинаешь погружаться в тонкости и детали механик, то ты не просто перестаешь замечать эту простоту, ты понимаешь, что она сделана такой намеренно, чтобы не отвлекать от комплексности и даже более того, чтобы помочь тебе слегка расслабиться и лучше воспринять все что игра готова тебе предложить с точки зрения стратегической части. А предложить игра готова очень многое.
Начнем с того, что по своей основной механике - это гибрид гранд стратегии и РТС, довольно сильно напоминающий стратегии Paradox, славящиеся своей проработанностью и глубиной. Но при этом, Dune куда проще для освоения чем любая из стратегий шведского издателя. Здесь нет миллиона окон и таблиц как в HoI, нет дотошного контроля персонажа, как в CK, но это отнюдь не мешает новой дюне увлечь на десятки, а то и сотни часов. Стандартная партия - разборки четырех фракций на отдельно взятом регионе Арракиса. У каждой есть главная база, а карта вокруг поделена на мини-регионы с нейтральными поселениями в центре, которые можно аннексировать. Победы в рамках карты можно достичь разными способами: гегемония (т.е. доминирование по территории), экономическая победа (владение более чем 50% акций КООАМ), политическая победа (владение грамотой "Губернатор дюны") и военная победа (уничтожение базы соперника или убийство его лидера). Так или иначе базовый геймплей сводится к захвату поселений, изучению технологий из 4 деревьев (политические, экономические, военные или территориальные) и строительству зданий внутри поселений. Также на карте могут быть разбросаны точки интереса, изучение которых с помощью солдат или агентов дает различные полезные преимущества (от денег и ресурсов, до ускорения изучений технологий или обнаружения ситчей - скрытых поселений фрименов). Все это нагружается дополнительно возможностью проведения операций в регионах (в основном это разведка, увеличение урона юнитов или снижения урона укреплений), а также необходимостью сбора спайса - ресурса, который раз в игровой месяц списывается в качестве налога, а остатки могут быть конвертированы в деньги. А, еще здесь есть возможность политических голосований в совете Ландсраада, дающие преимущества или помехи всем или одной избранной фракции.
Уже на вышеописанном получается создать довольно интересный и аддиктивный геймплей, однако, это еще далеко не все. Самая приятная часть Dune - фракции, а точнее то, как каждая из них отличается от остальных. Во многих стратегиях фракции обладают лишь рядом уникальных черт, усиливающих ту или иную часть геймплей, но здесь отличия порой настолько сильны, что меняют ощущения от геймплея кардинально. К примеру, Атрейдисы могут аннексировать поселения мирным путем, что кажется мелочью, но на деле позволяет расширять влияние гораздо быстрее и проще остальных фракций. Также у них в качестве операций можно использовать прекращение налетов нейтральных войск или вовсе прекращение огня, не позволяющее врагам завершить атаку на поселение. В итоге, Атрейдесы могут спокойно справляться практически без изучения военного дела и больших армий. Харконены же, наоборот, ориентируются на жестокость, могут выжимать из поселений все до последней капли, рискуя столкнкуться с бунтами, так что им жизненно необходимо иметь сильные гарнизоны и армию. У Фрименов же есть возомжность собирать спайс на нейтральных территориях, довольно сильные преимущества от ситчей, синергия с нейтральными территориями, а также возможность передвигаться на песчаных червях, что в общем делает контроль больших пространств сильно проще, но при всем при этом гораздо меньше возможностей в совете, что исключает возможность политической победы. Контрабаднисты могут обустраивать теневые поселения на территориях других фракций и монжество преимуществ для работы агентов, что делает совершенно необязательным захват большой площади и упрощает, к примеру, подготовку убийств. Мои любимчики - Коррино - могут ставить несколько главных баз, причем совершенно спокойно могут вставить базу в нейтральном поселении рядом с главной базой противника, а потом перебросить туда артиллерию (которой, к слову, нет больше ни у кого) и очень быстро уничтожить врага полностью. А еще на релизе добавили Дом Эказ, который может делать нейтральные поселения внутри своей территории садами, которые невозможно захватить, что тоже довольно сильно меняет принцип продвижения по карте. А еще у каждой фракции есть советники, которые дают свои модификаторы (на карту можно взять с собой двоих из четырех), в итоге вариативность становится впечатляющей.
К сожалению правда, у новой дюны нет полноценного сюжетного режима, однако, разработчики сделали так, что он в принципе здесь и не нужен. Я говорю о режиме завоевания - эдакой кампании на 10 часов, где игроку предлагается захватывать макрорегионы дюны, один за другим. Точнее так, здесь от игрока требуется выполнить две из 4 целей - уничтожить одного из противников (здесь их два), заключить союз с фрименами или контролировать 8 территорий. После каждой сыгранной игры, на карте меняются доступные для выбора регионы и, соответственно миссии. На одной требуется достичь определенного уровня гегемонии, на другой уничтожить базу, на третьей купить определенное количество акций и т.д., но также на каждой есть набор модификаторов, которые отличают одну миссию от другой. Где-то нет спайса, а обменивать на деньги можно авторитет или кадровый резерв, а где-то при захвате определенного региона показатель гегемонии начинает расти автоматически. Конечно, это не полноценная замена сюжетному режиму, но в рамках вселенной дюны это наиболее логичный вариант, когда даже авторы книг далеко не всегда справлялись с тем, чтобы выстроить хороший и адекватный сюжет. Тем более, что с основной задачей сюжетных режимов режим завоевания справляется отлично - дает игроку мотивационную линию, чтобы изучить механики поглубже и погрузиться в игровой мир.
Вот перечитав еще раз весь свой текст, я понял, что у меня не то чтобы получилось передать все прелести новой дюны, сухой текст довольно слабо передает эмоции от того, как в очередной раз ты провел несколько часов в войне ассасинов, пытаясь убить правителя Атрейдесов, попутно не давая его агентам скоординировать убийство против тебя. Или от того, как ты вдруг в середине игры понял, что ты прошляпил, как противник уже почти получил губернатора дюны и за буквально игровой месяц (что не очень много) резко копишь армию и перебрасываешь её в крысу к главной базе противника, чтобы разнести её всем что у тебя есть, и в итоге это удается буквально за пару дней до того как оппонент получил политическую победу. Многие прожженные стратеги не согласятся со мной, скажут, что Dune: Spice wars - далеко не идеальный представитель стратегий, слишком поверхностный, в сравнении с той же HoI - ИИ слабоват, а механик не так уж много. Но я скажу, что это наверное лучшая гранд стратегия, для того чтобы начать знакомство с жанром постепенно, без чтения энциклопедий и гайдов.