12 сентября 2022 12.09.22 26 93K

Metal: Hellsinger: Обзор

Если бы DOOM была ритм-шутером

Играл на Microsoft Xbox Series X | S

 Metal: Hellsinger трудно назвать оригинальной. Ритм-шутеры существовали и до неё — два года назад вышла  BPM: BULLETS PER MINUTE с похожим геймплеем. А шутеров про убийство демонов из ада ещё больше — достаточно вспомнить  DOOM. Однако новинка всё равно цепляет, несмотря на очевидные заимствования. А возможно, именно благодаря им.

 

Без голоса, но с пушками

Однажды в аду появилась новая душа, которая прибыла не просто вариться в котле, а найти давнего врага и вернуть свой украденный голос. Демоны не придумали ей имя, поэтому назвали её Безымянной. Владычице преисподней (которую чаще именуют Судьёй) Безымянная не понравилась, поэтому она надолго заключила её в тюрьму. С посторонней помощью героиня выбралась из заточения и отправилась крошить демонов и искать способ вновь обрести голос.

На первых порах игроку доступен лишь меч, но уже с ним можно понять, как устроен игровой процесс. Мы попадаем на линейную локацию, представляющую собой набор арен, и должны убивать каждого встречного демона, иначе двери в следующие «комнаты» не будут открываться. Но бездумно махать мечом не рекомендуется — лучше в такт музыке, звучащей на фоне. Поэтому перед началом прохождения предлагается пройти калибровку, от которой зависит, будет ли игра с задержкой реагировать на ваши нажатия.

Сюжет не хватает звёзд с неба, так что в обзоре я ему почти не уделил внимания. Просто серия симпатичных роликов, позволяющих отдохнуть в перерывах между уровнями.
Сюжет не хватает звёзд с неба, так что в обзоре я ему почти не уделил внимания. Просто серия симпатичных роликов, позволяющих отдохнуть в перерывах между уровнями.

Чувство ритма важно и при использовании огнестрельного оружия. Сначала это стреляющий сгустками энергии череп (аналог пистолета), потом появляются дробовик, арбалет и другие экземпляры. Арсенал не самый богатый, но его достаточно. Пушки ведут себя абсолютно по-разному — арбалет, к примеру, выпускает взрывающиеся болты.

Методично и своевременно

Какое бы оружие вы ни выбрали, от необходимости использовать его в такт музыке не избавиться. Когда вовремя стреляете или машете мечом, вы наносите противнику в несколько раз больше урона. В сражениях с тощими демонами это не так уж важно, но, если встречаются более опасные существа, желательно улавливать ритм — иначе будете долго бегать кругами и здоровье наверняка потеряете.

Игра постоянно подбрасывает новых чудищ: есть и прыгающие мечники, и стреляющие щитоносцы, и летающие серафимы, лупящие лазерами, и подобия насекомых, которые плюются кислотой. Во многих ситуациях спасает рывок, позволяющий быстро переместиться в безопасное место. Особенно он полезен против врагов, которые выпускают в сторону игрока несколько снарядов разом или создают взрывную волну, — во второй половине Metal: Hellsinger с такими встречаешься всё чаще.

Но не только стрелять нужно вовремя. Половина пушек требуют перезарядки после опустошения обоймы. Происходит она относительно быстро, но её можно ускорить, опять же нажав на кнопку в подходящий момент. Движущиеся в сторону прицела стрелочки подсказывают, когда необходимо нажимать, — одна из них становится жёлтой.

Рывок тоже можно делать в такт музыке, но я не смог понять, влияет ли это на что-то. Ярость не увеличивает, комбо не меняет.

А ещё в такт требуется добивать противников. Тут разработчики совсем уж бесстыже копируют последние DOOM — ослабленные враги мигают, а игроку нужно их быстро устранять нажатием на стик. За это восстанавливаешь здоровье, которое иначе удаётся восполнить лишь с помощью зелёных кристаллов на стене, а их число ограниченно. При этом если стрелять и перезаряжаться можно когда угодно, то добивать нужно исключительно в такт — в противном случае анимация не запустится, а демон быстрее придёт в чувство. В DOOM нужно было вплотную подходить к врагу, а здесь добивание позволяют активировать на довольно большом расстоянии — мы всё-таки не за пехотинца в тяжёлой броне играем.

Поначалу чувство ритма может подводить, но со временем механики используешь всё лучше. Да, Hellsinger действительно напоминает DOOM — и дизайном локаций, и поведением некоторых противников, и жестокостью. А поскольку DOOM — отличная игра, вызывать интерес способны даже её подражатели. Однако здесь разработчики сделали не просто шутер про отстрел демонов и вынуждают игрока двигаться в непривычной манере, делая паузы и устраняя цели поочерёдно. Если в DOOM чем быстрее мочишь демонов, тем круче это выглядит, то здесь спешка не всегда приводит к хорошим результатам.

Красные кристаллы взрываются при выстреле и ранят не только противников, но и протагониста. Зелёные же позволяют быстро восстановить здоровье.
Красные кристаллы взрываются при выстреле и ранят не только противников, но и протагониста. Зелёные же позволяют быстро восстановить здоровье.

Адская песнь

Прежде всего играть в такт музыке необходимо для удержания множителя ярости. Когда вы только начинаете прохождение уровня, саундтрек почти не слышно — звучат только ударные. Каждый раз, когда ярость растёт, добавляется всё больше инструментов, а при 16х включается дорожка с вокалом:


Это тоже не новая идея — достаточно вспомнить  Devil May Cry 5, где ради припева песни Devil Trigger хотелось удерживать ранг S во время боёв. Однако неоригинальность механики не делает саундтрек хуже — здесь тоже стараешься не терять множитель, поскольку с вокалом песни становятся ещё более заводными. Будь то гроул вокалиста группы Soilwork или чудесный голос Алиссы Уайт-Глаз (Alissa White-Gluz) из Arch Enemy — когда включается пение, чувствуешь себя на пике формы и как будто даже играть начинаешь лучше.

Все эти механики сочетаются таким образом, что со временем о заимствованиях перестаёшь думать и просто наслаждаешься процессом. Главное — разобраться, какое оружие нравится больше. Двойные револьверы? Мощный дробовик? Вороны преисподней, представляющие собой что-то вроде двух бумерангов? А ведь у каждой пушки ещё и альтернативный режим огня есть, когда копишь заряд убийством демонов. Бумеранги начинают крутиться вокруг персонажа, череп-пистолет замораживает цели, а те потом одновременно взрываются при устранении одной из них…

Не осточертеет

Всего здесь восемь уровней, каждый из которых длится около 20 минут, так что спустя два с лишним часа сюжетная кампания будет пройдена. Маловато, но достаточно, чтобы и хотелось большего, и надоесть игра не успела. Однако это не весь доступный контент — помимо прохождения сюжета на разных уровнях сложности можно заняться выполнением бонусных испытаний, которые запускаются через меню выбора уровня.

Испытания проходят на небольших аренах.

В каких-то «челленджах» вы начинаете с 10 секундами и должны в такт убивать противников — только тогда к таймеру прибавляется время. В каких-то в зачёт идут лишь устранения альтернативным режимом огня — простые убийства не приносят очков. Есть испытания, где после победы над каждым врагом оружие меняется, поэтому мощные пушки стараешься использовать против крепких демонов, иначе не успеешь вовремя пройти. Конечно, хочется сравнить это с руническими испытаниями из DOOM, но здесь их хотя бы искать не надо — они открываются после прохождения каждого уровня.

Наградами за победы в «челленджах» становятся сигилы, пассивные способности, которые можно брать с собой на сюжетные миссии. Один не позволяет ярости опускаться ниже определённого уровня, другой увеличивает урон, наносимый при низком здоровье. Некоторые сигилы влияют на бонус серии попаданий — если метко (и в такт) стреляете и не получаете урона, то получаете больше очков в конце уровня.

Меч и череп из инвентаря не убрать, а помимо них можно взять ещё два вида оружия.
Меч и череп из инвентаря не убрать, а помимо них можно взять ещё два вида оружия.

Вообще, любители улучшать свои результаты и воевать за места в таблицах рекордов явно полюбят Metal: Hellsinger. Итоговый счёт здесь зависит от множества показателей: учитываются попадания и убийства в такт, длина серии попаданий, скорость прохождения уровня, выстрелы в голову и добивания, массовые убийства и полученный урон. Хотя мне редко интересно заниматься охотой за высокими показателями, здесь несколько уровней я решил перепройти для улучшения счёта — когда знаешь, что тебя ждёт, и открываешь полезные сигилы и все виды оружия, чувствуешь себя увереннее.

Что в геймплее огорчает, так это боссы в конце каждого уровня. Разработчики будто бы сэкономили и сделали их внешне одинаковыми — это летающие над землёй костлявые птицы, которые периодически телепортируются и призывают пачки врагов. Способности у них разные, равно как и опасности на аренах — то огненные ловушки мешают, то пол исчезает. Но внешняя схожесть боссов смазывает впечатление. Зато финальный босс ой как хорош — и в плане механик, и в плане музыкального сопровождения, и в плане дизайна.

Узнать, с какого уровня босс на скриншоте, можно только благодаря локации — по его внешнему виду понять это невозможно.
Узнать, с какого уровня босс на скриншоте, можно только благодаря локации — по его внешнему виду понять это невозможно.

Авторы  Metal: Hellsinger словно плевать хотели на претензии тех, кто обвинит их в копировании идей. Им захотелось сделать ритм-шутер в духе  DOOM — они его сделали. Получилось здорово: «фишка» со стрельбой в такт музыке работает, а саундтрек целиком состоит из прекрасного тяжёлого рока, который и отдельно от игры послушать захочется. Заодно лучше уловишь ритм — наверняка поможет, когда вернёшься на старые уровни, чтобы вновь пройти все круги ада и завоевать высокие места в таблице рекордов.

Плюсы: увлекательный «мясной» геймплей в духе DOOM, только с механикой ритм-шутера; разнообразные уровни; достаточное количество видов оружия и врагов, чтобы не становилось скучно; отличный саундтрек, который становится всё круче при достижении успехов в бою; дополнительные развлечения за пределами сюжетной кампании.

Минусы: маловато собственных идей — всё мы уже где-то видели; боссы выглядят одинаково (зато способности у них различаются).

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Metal: Hellsinger

Платформы
Жанры
Дата выхода
15 сентября 2022
970
4.0
482 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Трек с солисткой arch enemy несколько дней на повторе крутил, надеюсь, там вся музыка такая.

Демку просто до дыр затëр в своё время

ЗЕ ТОКСИСИТИ ЭЗ Э СИТИ ИЗ А СИТИИИИИИИИ

Неужели я дожил до того момента, когда в игры будут пихать не попсу с репчиной, а метал! Кстати за одного только Сержа из систем оф э даун можно изумительно поставить

чувак, ты о чем вообще? Рокешника всегда было больше в играх)

Игра хороша только музыкой. И в сравнении с BPM она плохая.

ритм составляющая отвратительно сделана:

1) если выключить музыку, саунд-дизайн игры не помогает тебе держать ритм, в отличии от BPM, где любое действие дает звуковой сигнал;

2) визуальная каша. BPM, конечно, графически в целом уступает, но имеет свой шарм. Тут просто копия дума в плохом смысле слова, дизайн мобов не запоминающийся и тд

3) боссы — в BPM их банально разнообразней.

4) оружие — говно

и так далее

сыграйте лучше в BPM.

Уверен, что в следующей части, которая будет называться Metal: Gundrummer, так и сделают

у меня демка почему-то нормально не работала вообще. как бы не кликал мышь при калибровке звука и в такт звуку/изображению, и рандомно, и только на высокую долю метронома, и на каждую долю — пофиг, все время выдавало задержку 300мс… следовательно играть было почти невзможно — вроде делаешь выстрел ровно в ритм музыке и изображению — а нифига не засчитывается.

ок. поставил руками задержку меньше… и оно все равно не работало

несколько раз пробовал, проблему так и не смог решить(((

Да было бы неплохо, если барабаны хотя бы раскрывались, если под их ритм предлагается играть. Чтобы там тарелки перезапускали сразу дэш, а бочка отпихивала врагов от тебя звуковой волной, если ты выстрелил ей в такт. Но нет, предлагают только стрелять в ритм ради увеличения урона и своего ЧСВ, ведь ты можешь клацать под метроном.

Игру жду ещё с момента выхода июньской демоверсии, поэтому хотелось бы спросить: стала ли к релизной версии лучше оптимизация? Просто в демке лично у меня с ней были проблемы, хотя железо вполне соответствует рекомендуемым для игры требованиям.

А у нас, виарщиков, ещё и Ragnarock есть ;)

+ с огромной базой кастомных треков на любой вкус. В разы больше чем в попсовой Beat Saber.

Че то они ничего не поняли. В «BPM» абсолютно ВСЕ действия подстраивались под ритм. Такие как стрейф, стрельба или перезарядка. А тут ты делаешь что хочешь и когда хочешь, просто разбивая музыку. Рукожопы.

Годная игра. Хорошо что выпускают ритм метал шутеры. Конечно хотелось бы услышать что-то вроде funeral black или brutal death, но и этот саунд зайдёт. BPM в своё время прошёл с удовольствием, Brutal Legend тоже зашла благодаря именитому металу, про Doom вообще слов нет (долго потом основная тема на рингтоне стояла).

Metal: Hellsinger — Stygia ft. Alissa White-Gluz from Arch Enemy

Моя главная претензия: почему бит привязан к метроному, а не к лиду? Технически это легко сделать: просто привязать миди-дорожку. Это было бы в разы круче и эффектнее, чем равномерные удары.

Но вообще шутер в кое-чем все-таки первый: все предыдущие ритм-игры были про рогалики, а тут полноценный сингл. Мне не нравились BPM и NecroDancer, потому что я не люблю по сто раз делать одно и то же ради новой попытки.

А теперь немного оффтопа: ритм-механика на самом деле немного деградировала, хотя толком развита никогда и не была. Дело в том, что Хеллсингер искусственно дебаффает игрока за непопадание. А вот Painkiller своим остом естественным путем качал игрока без искусственных ограничителей. Почему? Потому что в Пеинкиллере инструментальные треки, а в хеллсингере вокальные. Я считаю что если делаешь дань уважения митолу, то ставь на первый план гитару, а не балабола. Да, с точки зрения популярности вокалист из систем оф даун отличный вариант, но с точки зрения искусства я предпочел бы инструментальные треки.

Еще можно вспомнить дум, в котором механика ритма была повязана на стрельбе из дробовика.

Надеюсь кто-нибудь в будущем додумается скрестить роксмит и ритм-шутеры: чтобы механика стрельбы игрока зависела от того, как твой коллега играет на гитаре и попадает в ритм, вот это был бы вынос мозга.

Может, это и минусы, но, во всяком случае, они незначительные

Потому что тебе нужна не задержка, а опережение, как и мне. В других ритм играх можно было выставить опережение — тут нет. Пробуй играть на 0 по звуку и почётче откалибруйся на визуал.

Последний уровень — это сладкая вишенка на вкусном торте. Жаль только не все боссы были уникальны. А так восторг.

О да, до сих пор до дыр заслушиваю его! Тоже интересно какие треки добавились.

Читай также