{"comments":[{"monets_action":0,"comment_id":5375099,"comment_pid":5375049,"target_id":118875,"target_type":"show","user_id":556405,"to_user_id":349510,"comment_text":"<p>Ох уж это детсадовское передразнивание через копирование. Вы больше сами себя унизили, выставив свою особу малолетним посетителем интернета, использовав данный прием как аргумент. Ладно, я понял с кем разговариваю. </p>","comment_text_hash":"8111fb4f92af3f12511ede00c6d927b1","comment_date":"2021-04-17 17:13:37","comment_user_ip":"172.68.10.227","comment_rating":0,"comment_count_vote":4,"comment_delete":0,"comment_publish":1,"comment_spam":0,"comment_edit_date":null,"comment_edit_user_id":null,"monets_flag":0,"monets_action_end":null,"attachments":[],"isOwner":false,"isTopicAuthor":false,"currentUserVote":0,"text":"<p>Ох уж это детсадовское передразнивание через копирование. Вы больше сами себя унизили, выставив свою особу малолетним посетителем интернета, использовав данный прием как аргумент. Ладно, я понял с кем разговариваю. </p>","claims":[],"isNew":false,"commentFormDisabled":true,"childrenIds":[5375166]}],"users":{"556405":{"id":556405,"user_name":"ivalojkin","show_name":"","user_rating":1.2,"user_register":"2020-03-13 16:41:19","user_group":0,"user_status":1,"user_hp":null,"user_icq":null,"user_skype":null,"user_vk":null,"user_fb":null,"user_odnokl":null,"user_twitter":null,"user_steam":null,"user_dob":null,"user_gender":"","avatars":{"25":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c25x25/IQB58YqqAwHekXkWUz1SBA/empty_logo3.jpg","44":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c44x44/XtAH0GLme2My3FjwXC1KoQ/empty_logo3.jpg"},"userName":"ivalojkin","profileUrl":"/user/ivalojkin","isBanned":false,"gender":"?","age":"?"}},"isLoggedIn":false,"isModer":false,"isBanned":false,"commentEditTime":5,"sectionData":{"url":"/show/118875/klip_sedoy_oldfag","title":"Клип “Седой Олдфаг”","target_type":"show","type":"sgtv","html":"<a href='/show/118875/klip_sedoy_oldfag'>\n Клип “Седой Олдфаг”\n </a> / <span>\n <a href='/sgtv/new'>\n SGTV-видео\n </a>\n </span>"},"showTitle":1,"favourites":[],"hideClaimLink":false,"replyBehavior":"link","voteBehavior":"link","commentFormDisabled":false}
Ох уж это детсадовское передразнивание через копирование. Вы больше сами себя унизили, выставив свою особу малолетним посетителем интернета, использовав данный прием как аргумент. Ладно, я понял с кем разговариваю.
{"comments":[{"monets_action":0,"comment_id":5374961,"comment_pid":null,"target_id":118875,"target_type":"show","user_id":556405,"to_user_id":null,"comment_text":"<p>Довольно шаблонно. Ощущение, будто я эту песню раз тысячу слышал. Пагни, у вас есть КОМПУТЕР!!! Используйте его. Примитизм и шаблонность таких песен обусловлена тем, что вы задрачиваете все вживую. Вживую тяжело задрачивать сложные песни. Да, это считается более канонично, но лучшее — враг хорошего. Если вы не профессиональный исполнитель на сцене, то лучше так не делать. </p><p>Еще желательно избавляться от злоупотребления вокала. Я понимаю, что весь сайт привык держаться на оральных испражнениях, но в песнях к этому все же лучше подходить по-другому. </p><p>Скачайте Guitar Pro. Загрузите шаблон вокал+гитара. И ВОКАЛ имитируйте с помощью нот на дорожке. Разделите песню на рыбу и не забывайте, что а) Вокал должен быть мелодическим, чтобы этого достигнуть, нужно его представить в виде нот на дорожке, а не просто ртом в микрофон изрыгать. б) Не забывайте про вступление, бриджы, филлсы, прелюдии, преприпевы, концовки и так далее, чтобы ухо отдыхало от вокала. </p><p>Далее открываете любой дав. Гитарой Ample Sound импортируйте табы из гитар про, чтобы инструмент играл по ним. А ноты от вокала ПРОПЕВАЙТЕ. То есть ставите параллельно, чтобы слышать ноты заранее написанной дорожки и запись голоса. Тогда мелодический рисунок вокала будет боле сложным. Делайте автомастеринг вокала izotop nectar и всей песни izotope ozone. Можно еще бас автосгенерировать с помощью инструментов ezbass. </p><p>По-хорошему можно сразу все в даве писать, но, судя по всему, у вас опыта никакого, поэтому начинать нужно с основ, с классики. Начинайте с Guitar Pro. </p><p>И это не так много времени и сил отнимает, как может показаться. Хорошую песню можно написать за 2 дня, ну максимум за 5-7. Зато хоть позориться не будете, и будете выкладывать годноту, а не очередные шаблонные оральные поделки. Гитара нужна для музыки, а не для заполнения шумового фона для вокала. </p>","comment_text_hash":"ff578f922e852d76efeb9d89f69eb333","comment_date":"2021-04-17 10:40:18","comment_user_ip":"172.68.244.79","comment_rating":-1,"comment_count_vote":5,"comment_delete":0,"comment_publish":1,"comment_spam":0,"comment_edit_date":null,"comment_edit_user_id":null,"monets_flag":0,"monets_action_end":null,"attachments":[],"isOwner":false,"isTopicAuthor":false,"currentUserVote":0,"text":"<p>Довольно шаблонно. Ощущение, будто я эту песню раз тысячу слышал. Пагни, у вас есть КОМПУТЕР!!! Используйте его. Примитизм и шаблонность таких песен обусловлена тем, что вы задрачиваете все вживую. Вживую тяжело задрачивать сложные песни. Да, это считается более канонично, но лучшее — враг хорошего. Если вы не профессиональный исполнитель на сцене, то лучше так не делать. </p><p>Еще желательно избавляться от злоупотребления вокала. Я понимаю, что весь сайт привык держаться на оральных испражнениях, но в песнях к этому все же лучше подходить по-другому. </p><p>Скачайте Guitar Pro. Загрузите шаблон вокал+гитара. И ВОКАЛ имитируйте с помощью нот на дорожке. Разделите песню на рыбу и не забывайте, что а) Вокал должен быть мелодическим, чтобы этого достигнуть, нужно его представить в виде нот на дорожке, а не просто ртом в микрофон изрыгать. б) Не забывайте про вступление, бриджы, филлсы, прелюдии, преприпевы, концовки и так далее, чтобы ухо отдыхало от вокала. </p><p>Далее открываете любой дав. Гитарой Ample Sound импортируйте табы из гитар про, чтобы инструмент играл по ним. А ноты от вокала ПРОПЕВАЙТЕ. То есть ставите параллельно, чтобы слышать ноты заранее написанной дорожки и запись голоса. Тогда мелодический рисунок вокала будет боле сложным. Делайте автомастеринг вокала izotop nectar и всей песни izotope ozone. Можно еще бас автосгенерировать с помощью инструментов ezbass. </p><p>По-хорошему можно сразу все в даве писать, но, судя по всему, у вас опыта никакого, поэтому начинать нужно с основ, с классики. Начинайте с Guitar Pro. </p><p>И это не так много времени и сил отнимает, как может показаться. Хорошую песню можно написать за 2 дня, ну максимум за 5-7. Зато хоть позориться не будете, и будете выкладывать годноту, а не очередные шаблонные оральные поделки. Гитара нужна для музыки, а не для заполнения шумового фона для вокала. </p>","claims":[],"isNew":false,"commentFormDisabled":true,"childrenIds":[5375049]}],"users":{"556405":{"id":556405,"user_name":"ivalojkin","show_name":"","user_rating":1.2,"user_register":"2020-03-13 16:41:19","user_group":0,"user_status":1,"user_hp":null,"user_icq":null,"user_skype":null,"user_vk":null,"user_fb":null,"user_odnokl":null,"user_twitter":null,"user_steam":null,"user_dob":null,"user_gender":"","avatars":{"25":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c25x25/IQB58YqqAwHekXkWUz1SBA/empty_logo3.jpg","44":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c44x44/XtAH0GLme2My3FjwXC1KoQ/empty_logo3.jpg"},"userName":"ivalojkin","profileUrl":"/user/ivalojkin","isBanned":false,"gender":"?","age":"?"}},"isLoggedIn":false,"isModer":false,"isBanned":false,"commentEditTime":5,"sectionData":{"url":"/show/118875/klip_sedoy_oldfag","title":"Клип “Седой Олдфаг”","target_type":"show","type":"sgtv","html":"<a href='/show/118875/klip_sedoy_oldfag'>\n Клип “Седой Олдфаг”\n </a> / <span>\n <a href='/sgtv/new'>\n SGTV-видео\n </a>\n </span>"},"showTitle":1,"favourites":[],"hideClaimLink":false,"replyBehavior":"link","voteBehavior":"link","commentFormDisabled":false}
Довольно шаблонно. Ощущение, будто я эту песню раз тысячу слышал. Пагни, у вас есть КОМПУТЕР!!! Используйте его. Примитизм и шаблонность таких песен обусловлена тем, что вы задрачиваете все вживую. Вживую тяжело задрачивать сложные песни. Да, это считается более канонично, но лучшее — враг хорошего. Если вы не профессиональный исполнитель на сцене, то лучше так не делать.
Еще желательно избавляться от злоупотребления вокала. Я понимаю, что весь сайт привык держаться на оральных испражнениях, но в песнях к этому все же лучше подходить по-другому.
Скачайте Guitar Pro. Загрузите шаблон вокал+гитара. И ВОКАЛ имитируйте с помощью нот на дорожке. Разделите песню на рыбу и не забывайте, что а) Вокал должен быть мелодическим, чтобы этого достигнуть, нужно его представить в виде нот на дорожке, а не просто ртом в микрофон изрыгать. б) Не забывайте про вступление, бриджы, филлсы, прелюдии, преприпевы, концовки и так далее, чтобы ухо отдыхало от вокала.
Далее открываете любой дав. Гитарой Ample Sound импортируйте табы из гитар про, чтобы инструмент играл по ним. А ноты от вокала ПРОПЕВАЙТЕ. То есть ставите параллельно, чтобы слышать ноты заранее написанной дорожки и запись голоса. Тогда мелодический рисунок вокала будет боле сложным. Делайте автомастеринг вокала izotop nectar и всей песни izotope ozone. Можно еще бас автосгенерировать с помощью инструментов ezbass.
По-хорошему можно сразу все в даве писать, но, судя по всему, у вас опыта никакого, поэтому начинать нужно с основ, с классики. Начинайте с Guitar Pro.
И это не так много времени и сил отнимает, как может показаться. Хорошую песню можно написать за 2 дня, ну максимум за 5-7. Зато хоть позориться не будете, и будете выкладывать годноту, а не очередные шаблонные оральные поделки. Гитара нужна для музыки, а не для заполнения шумового фона для вокала.
Довольно шаблонно. Ощущение, будто я этот комментарий раз тысячу читал. Пагень, у тебя есть КОМПУТЕР!!! Используйте его. Примитизм и шаблонность таких коменнтариев обусловлена тем, что ты задрачиваешь вживую. Вживую тяжело задрачивать сложные комментарии. Да, это считается более канонично, но лучшее — враг хорошего. Если ты не профессиональный комментатор на сайте, то лучше так не делать.
Еще желательно избавляться от злоупотребления надменности. Я понимаю, что ты привык держаться на оральных испражнениях, но в комментариях к этому все же лучше подходить по-другому.
Почитай описание. Загрузи оригинал Кортнев+Снежинка. И ВОКАЛ послушай с помощью головы между ушами. Раздели песню на оригинал и кавер и не забывайте, что а) Партнерский материал и интеграция это разные вещи.(отсылка к твоему комментарию под роликом “Игровая география”. б) Не забывайте что Визуальные Новеллы это тоже игры, на которые тратится много времени и сил.(еще отсылка)
Далее открывай любую монтажную программу. Футажи импортируй аудидорожки с голосом, музыку, чтобы монтировать по ним. А футажи ПРОКЛАДЫВАЙ. То есть ставь параллельно, чтобы видеть кадры заранее записанных и запись голоса. Тогда монтаж ролика будет более сложным. Делай переходы между кадрами, используя десять принципов монтажа, либо через перебивки. Можно еще переходы Universe использовать или кастомные пресеты. Эффекты для всплывающего текста автосгенерировать с помощью плагина Motion Factory в Affter Effects.
По-хорошему можно самому всё сделать, но, судя по всему, у тебя опыта никакого, поэтому начинать нужно с основ, с классики. Начинай с Movie Maker.
И это не так много времени и сил отнимает, как может показаться. Сценарий хорошего ролика можно написать за 2 дня, ну максимум за 5-7. Зато хоть позориться не будешь, и будешь выкладывать годноту, а не очередные шаблонные визуальные поделки. Ролики нужны разные, и в том числе для заполнения шумового фона.
Ох уж это детсадовское передразнивание через копирование. Вы больше сами себя унизили, выставив свою особу малолетним посетителем интернета, использовав данный прием как аргумент. Ладно, я понял с кем разговариваю.
{"comments":[{"monets_action":0,"comment_id":5374957,"comment_pid":5374893,"target_id":117826,"target_type":"show","user_id":556405,"to_user_id":611638,"comment_text":"<p>Я смотрю вы специально зарегались, чтобы ответить на мои старые комментарии. Спорить мне лень, но я просто оповещу вас, что я их прочитал. Но вообще в интернете так не принято. </p>","comment_text_hash":"01cdc5d318bc871e663dc6ce5a5b8fd5","comment_date":"2021-04-17 10:23:19","comment_user_ip":"172.68.10.63","comment_rating":0,"comment_count_vote":0,"comment_delete":0,"comment_publish":1,"comment_spam":0,"comment_edit_date":null,"comment_edit_user_id":null,"monets_flag":0,"monets_action_end":null,"attachments":[],"isOwner":false,"isTopicAuthor":false,"currentUserVote":0,"text":"<p>Я смотрю вы специально зарегались, чтобы ответить на мои старые комментарии. Спорить мне лень, но я просто оповещу вас, что я их прочитал. Но вообще в интернете так не принято. </p>","claims":[],"isNew":false,"commentFormDisabled":true,"childrenIds":[5374972]}],"users":{"556405":{"id":556405,"user_name":"ivalojkin","show_name":"","user_rating":1.2,"user_register":"2020-03-13 16:41:19","user_group":0,"user_status":1,"user_hp":null,"user_icq":null,"user_skype":null,"user_vk":null,"user_fb":null,"user_odnokl":null,"user_twitter":null,"user_steam":null,"user_dob":null,"user_gender":"","avatars":{"25":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c25x25/IQB58YqqAwHekXkWUz1SBA/empty_logo3.jpg","44":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c44x44/XtAH0GLme2My3FjwXC1KoQ/empty_logo3.jpg"},"userName":"ivalojkin","profileUrl":"/user/ivalojkin","isBanned":false,"gender":"?","age":"?"}},"isLoggedIn":false,"isModer":false,"isBanned":false,"commentEditTime":5,"sectionData":{"url":"/show/117826/bolshaya_teoriya_kratkiy_ekskurs_v_dve_vazhneyshie_koncepcii_igry","title":"Большая теория: краткий экскурс в две важнейшие концепции игры","target_type":"show","type":"frontpage","html":"<a href='/show/117826/bolshaya_teoriya_kratkiy_ekskurs_v_dve_vazhneyshie_koncepcii_igry'>\n Большая теория: краткий экскурс в две важнейшие концепции игры\n </a> / <span>\n <a href='/frontpage/new'>\n Первая полоса\n </a>\n </span>"},"showTitle":1,"favourites":[],"hideClaimLink":false,"replyBehavior":"link","voteBehavior":"link","commentFormDisabled":false}
Я смотрю вы специально зарегались, чтобы ответить на мои старые комментарии. Спорить мне лень, но я просто оповещу вас, что я их прочитал. Но вообще в интернете так не принято.
«Не принято» подразумевает, что мы всем интернетом собрались и условились, что следуем таким-то правилам. Это могут быть негласные и нигде не прописанные правила, но все их принимают, так как вращаются в одной и той же среде.
Как понимаете, относительно сети это звучит абсурдно. Интернет явно ни в моей, ни в вашей власти ) Отдельное искусство крайнего заблуждения — это пытаться говорить за весь интернет.
{"comments":[{"monets_action":0,"comment_id":5372447,"comment_pid":5372325,"target_id":118660,"target_type":"show","user_id":556405,"to_user_id":579327,"comment_text":"<blockquote><p>Оно там есть. Пересмотри выпуск.</p></blockquote><p>Мало — не означает, что есть.Тему можно было бы и глубже раскрыть. </p><blockquote><p>Какую эволюцию ты хочешь от инди-студии, специализирующейся на разработке среднебюджетных игр для довольно узкой аудитории?</p></blockquote><p>Тут стоило бы вспомнить инцидент с Firewatch, когда это инди от ноунеймов стало хитом, а сома ОТ АВТОРОВ АМНЕЗИИ показала довольно слабенькие результаты. После этого разрабы сказали, что будут проводить реформы. Как показала реберз — неудачные. </p><p>Жанр хорроров и симуляторов ходьбы даже в инди-сегменте довольно спрогрессировал за столько лет. Даже среди модов попадаются достойные результаты. В случае реберз я никакого прогресса не увидел. </p>","comment_text_hash":"e57bd1979a171f4a3dc46bab9f45373a","comment_date":"2021-04-11 20:51:21","comment_user_ip":"162.158.183.216","comment_rating":0,"comment_count_vote":2,"comment_delete":0,"comment_publish":1,"comment_spam":0,"comment_edit_date":null,"comment_edit_user_id":null,"monets_flag":0,"monets_action_end":null,"attachments":[],"isOwner":false,"isTopicAuthor":false,"currentUserVote":0,"text":"<blockquote><p>Оно там есть. Пересмотри выпуск.</p></blockquote><p>Мало — не означает, что есть.Тему можно было бы и глубже раскрыть. </p><blockquote><p>Какую эволюцию ты хочешь от инди-студии, специализирующейся на разработке среднебюджетных игр для довольно узкой аудитории?</p></blockquote><p>Тут стоило бы вспомнить инцидент с Firewatch, когда это инди от ноунеймов стало хитом, а сома ОТ АВТОРОВ АМНЕЗИИ показала довольно слабенькие результаты. После этого разрабы сказали, что будут проводить реформы. Как показала реберз — неудачные. </p><p>Жанр хорроров и симуляторов ходьбы даже в инди-сегменте довольно спрогрессировал за столько лет. Даже среди модов попадаются достойные результаты. В случае реберз я никакого прогресса не увидел. </p>","claims":[],"isNew":false,"commentFormDisabled":true,"childrenIds":[5372505]}],"users":{"556405":{"id":556405,"user_name":"ivalojkin","show_name":"","user_rating":1.2,"user_register":"2020-03-13 16:41:19","user_group":0,"user_status":1,"user_hp":null,"user_icq":null,"user_skype":null,"user_vk":null,"user_fb":null,"user_odnokl":null,"user_twitter":null,"user_steam":null,"user_dob":null,"user_gender":"","avatars":{"25":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c25x25/IQB58YqqAwHekXkWUz1SBA/empty_logo3.jpg","44":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c44x44/XtAH0GLme2My3FjwXC1KoQ/empty_logo3.jpg"},"userName":"ivalojkin","profileUrl":"/user/ivalojkin","isBanned":false,"gender":"?","age":"?"}},"isLoggedIn":false,"isModer":false,"isBanned":false,"commentEditTime":5,"sectionData":{"url":"/show/118660/istoriya_frictional_games_vypusk_1_penumbra","title":"Penumbra: Overture - Episode One: История Frictional Games. Выпуск 1: Penumbra","target_type":"show","type":"games_history","html":"<a href='/show/118660/istoriya_frictional_games_vypusk_1_penumbra'>\n Penumbra: Overture - Episode One: История Frictional Games. Выпуск 1: Penumbra\n </a> / <span>\n <a href='/games_history/new'>\n История серии\n </a>\n </span>"},"showTitle":1,"favourites":[],"hideClaimLink":false,"replyBehavior":"link","voteBehavior":"link","commentFormDisabled":false}
Мало — не означает, что есть.Тему можно было бы и глубже раскрыть.
Какую эволюцию ты хочешь от инди-студии, специализирующейся на разработке среднебюджетных игр для довольно узкой аудитории?
Тут стоило бы вспомнить инцидент с Firewatch, когда это инди от ноунеймов стало хитом, а сома ОТ АВТОРОВ АМНЕЗИИ показала довольно слабенькие результаты. После этого разрабы сказали, что будут проводить реформы. Как показала реберз — неудачные.
Жанр хорроров и симуляторов ходьбы даже в инди-сегменте довольно спрогрессировал за столько лет. Даже среди модов попадаются достойные результаты. В случае реберз я никакого прогресса не увидел.
Нормально он её раскрыл. Про основные фигуры студии рассказал; про то, как они пришли к идее сделать Пенумбру, рассказал; про финансовые трудности рассказал. Какая ещё закулисная информация тебе нужна?
Тут стоило бы вспомнить инцидент с Firewatch, когда это инди от ноунеймов стало хитом, а сома ОТ АВТОРОВ АМНЕЗИИ показала довольно слабенькие результаты. После этого разрабы сказали, что будут проводить реформы. Как показала реберз — неудачные.
Неудачные – по причине низких продаж? Ну ок, пусть будет так. А игры от этого хуже что ли стали?
Жанр хорроров и симуляторов ходьбы даже в инди-сегменте довольно спрогрессировал за столько лет. Даже среди модов попадаются достойные результаты. В случае реберз я никакого прогресса не увидел.
Прогресс в аспекте чего? Нарратива? Так он в играх ФГ даст за щеку подавляющему большинству игр в сходном жанре. Работы с психологией страха? Последняя Амнезия использует вполне нормальные приёмы, чтобы тебя напугать. Игрового процесса? Тут согласен, можно было бы сделать лучше в рамках исходной формулы. Графона? Для их бюджета он норм. Художественного стиля? Не выдающийся, но и не посредственный. Дизайна звука? Опять же, для их бюджетов сойдёт. Внутри студии прогресс достаточно заметный: если отличия в игровом процессе на глаз определить может быть затруднительно (хотя они есть, в мелочах), то уж для того, чтобы увидеть, что арт-дирекшн у последних игр ВОТ НАСТОЛЬКО лучше, чем в ранних, нужно просто не быть слепым. То же касается и нарратива, и подачи бу-моментов.
симуляторов ходьбы
Не совсем по теме, да и вообще докапываюсь до столба, но жанр «симулятор» должен что-то симулировать. Например, авиасимулятор физически корректно имитирует поведение воздушных суден и управление ими – и в этом его основная цель. Для того, чтобы игра стала симулятором ходьбы, нужно чтобы она физически корректно имитировала ходьбу – что делает Дез Стрендинг, и чего не делают игры ФГ. Так что называть Амнезию, Сому и остальные по списку «симуляторами ходьбы» я бы не стал. Да, я зануда, хочу и занудствую имею право могу себе позволитьчотымнесделаешь!
{"comments":[{"monets_action":0,"comment_id":5370987,"comment_pid":5370978,"target_id":118600,"target_type":"show","user_id":556405,"to_user_id":611045,"comment_text":"<p>Можно точно так же добавить диапазон погрешности детекта ввода. Но тут нужно уже проводить исследования. В старкрафте есть похожий феномен использования бота вместо живого игрока. И бот всегда будет сильно отличаться от поведения живого игрока. Погрешность и неравномерность поведения живого игрока очень сильная по сравнению с с ботом, даже если ему задать небольшие интервалы задержки, все равно детектится все это довольно легко. </p>","comment_text_hash":"967ed65b844538531959582d65fb9460","comment_date":"2021-04-08 19:52:42","comment_user_ip":"162.158.183.182","comment_rating":0,"comment_count_vote":0,"comment_delete":0,"comment_publish":1,"comment_spam":0,"comment_edit_date":null,"comment_edit_user_id":null,"monets_flag":0,"monets_action_end":null,"attachments":[],"isOwner":false,"isTopicAuthor":false,"currentUserVote":0,"text":"<p>Можно точно так же добавить диапазон погрешности детекта ввода. Но тут нужно уже проводить исследования. В старкрафте есть похожий феномен использования бота вместо живого игрока. И бот всегда будет сильно отличаться от поведения живого игрока. Погрешность и неравномерность поведения живого игрока очень сильная по сравнению с с ботом, даже если ему задать небольшие интервалы задержки, все равно детектится все это довольно легко. </p>","claims":[],"isNew":false,"commentFormDisabled":true,"childrenIds":[]}],"users":{"556405":{"id":556405,"user_name":"ivalojkin","show_name":"","user_rating":1.2,"user_register":"2020-03-13 16:41:19","user_group":0,"user_status":1,"user_hp":null,"user_icq":null,"user_skype":null,"user_vk":null,"user_fb":null,"user_odnokl":null,"user_twitter":null,"user_steam":null,"user_dob":null,"user_gender":"","avatars":{"25":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c25x25/IQB58YqqAwHekXkWUz1SBA/empty_logo3.jpg","44":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c44x44/XtAH0GLme2My3FjwXC1KoQ/empty_logo3.jpg"},"userName":"ivalojkin","profileUrl":"/user/ivalojkin","isBanned":false,"gender":"?","age":"?"}},"isLoggedIn":false,"isModer":false,"isBanned":false,"commentEditTime":5,"sectionData":{"url":"/show/118600/makrosy_vse_chto_vy_boyalis_uznat","title":"Макросы: все, что вы боялись узнать","target_type":"show","type":"sgtv","html":"<a href='/show/118600/makrosy_vse_chto_vy_boyalis_uznat'>\n Макросы: все, что вы боялись узнать\n </a> / <span>\n <a href='/sgtv/new'>\n SGTV-видео\n </a>\n </span>"},"showTitle":1,"favourites":[],"hideClaimLink":false,"replyBehavior":"link","voteBehavior":"link","commentFormDisabled":false}
Можно точно так же добавить диапазон погрешности детекта ввода. Но тут нужно уже проводить исследования. В старкрафте есть похожий феномен использования бота вместо живого игрока. И бот всегда будет сильно отличаться от поведения живого игрока. Погрешность и неравномерность поведения живого игрока очень сильная по сравнению с с ботом, даже если ему задать небольшие интервалы задержки, все равно детектится все это довольно легко.
{"comments":[{"monets_action":0,"comment_id":5370963,"comment_pid":null,"target_id":47500,"target_type":"news","user_id":556405,"to_user_id":null,"comment_text":"<p>Когда у эффективных менеджеров дофига денег, но они все равно принимают идиотские решения... </p><p>Сначала было занятно наблюдать за этой халявой, но сейчас новости об ЕГС больше напоминают шизофрению и цирк, потому что в ЕГС по-прежнему никто ничего не покупает, а просто забирают только халяву. При этом в официальном отчете эпиков они ждут прибыльность от магазина лишь в середине 23 года!!! То есть они еще два года собираются просто выкидывать деньги от фортнайта в никуда. </p><p>Просто поражаешься этому детскому саду. У вас миллиарды долларов, но какие-то нормальные решения вы придумать не можете. (Всегда приятно посчитать чужие деньги)</p>","comment_text_hash":"84434192cd92102d71864c69b921e458","comment_date":"2021-04-08 19:22:36","comment_user_ip":"162.158.183.216","comment_rating":-22,"comment_count_vote":36,"comment_delete":0,"comment_publish":1,"comment_spam":0,"comment_edit_date":null,"comment_edit_user_id":null,"monets_flag":0,"monets_action_end":null,"attachments":[],"isOwner":false,"isTopicAuthor":false,"currentUserVote":0,"text":"<p>Когда у эффективных менеджеров дофига денег, но они все равно принимают идиотские решения... </p><p>Сначала было занятно наблюдать за этой халявой, но сейчас новости об ЕГС больше напоминают шизофрению и цирк, потому что в ЕГС по-прежнему никто ничего не покупает, а просто забирают только халяву. При этом в официальном отчете эпиков они ждут прибыльность от магазина лишь в середине 23 года!!! То есть они еще два года собираются просто выкидывать деньги от фортнайта в никуда. </p><p>Просто поражаешься этому детскому саду. У вас миллиарды долларов, но какие-то нормальные решения вы придумать не можете. (Всегда приятно посчитать чужие деньги)</p>","claims":[],"isNew":false,"commentFormDisabled":true,"childrenIds":[5370993,5370996,5371023,5371028]}],"users":{"556405":{"id":556405,"user_name":"ivalojkin","show_name":"","user_rating":1.2,"user_register":"2020-03-13 16:41:19","user_group":0,"user_status":1,"user_hp":null,"user_icq":null,"user_skype":null,"user_vk":null,"user_fb":null,"user_odnokl":null,"user_twitter":null,"user_steam":null,"user_dob":null,"user_gender":"","avatars":{"25":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c25x25/IQB58YqqAwHekXkWUz1SBA/empty_logo3.jpg","44":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c44x44/XtAH0GLme2My3FjwXC1KoQ/empty_logo3.jpg"},"userName":"ivalojkin","profileUrl":"/user/ivalojkin","isBanned":false,"gender":"?","age":"?"}},"isLoggedIn":false,"isModer":false,"isBanned":false,"commentEditTime":5,"sectionData":{"url":"/newsdata/47500","title":"Интерактивный ситком 3 out of 10: Season Two — новый подарок в EGS. Через неделю раздадут сразу три игры","target_type":"news","type":"news","html":"<a href='/newsdata/47500'>\n Интерактивный ситком 3 out of 10: Season Two — новый подарок в EGS. Через неделю раздадут сразу три игры\n </a> / <span>\n <a href='/news'>\n Новости\n </a>\n </span>"},"showTitle":1,"favourites":[],"hideClaimLink":false,"replyBehavior":"link","voteBehavior":"link","commentFormDisabled":false}
Когда у эффективных менеджеров дофига денег, но они все равно принимают идиотские решения...
Сначала было занятно наблюдать за этой халявой, но сейчас новости об ЕГС больше напоминают шизофрению и цирк, потому что в ЕГС по-прежнему никто ничего не покупает, а просто забирают только халяву. При этом в официальном отчете эпиков они ждут прибыльность от магазина лишь в середине 23 года!!! То есть они еще два года собираются просто выкидывать деньги от фортнайта в никуда.
Просто поражаешься этому детскому саду. У вас миллиарды долларов, но какие-то нормальные решения вы придумать не можете. (Всегда приятно посчитать чужие деньги)
Вообще-то сначала необходимо набрать критическую массу пользователей, которая в постмаркетинговом периоде всё равно планово упадет, останется основная платежеспособная масса. К этому времени проект уже будет выходить постепенно в ноль, затем в плюс. Если брать ММО, то у них порой стадия выхода в ноль растягивается на 5+ лет, что уж говорить о магазинах, которым постоянно требуется взаимодействовать с огромных количеством партнеров. И по сути тут ничего выдумывать не нужно, потому что схема достаточна органична, в перспективе, без мертвого груза в виде неактивных пользователей.
Очень сомнительное утверждение . Лично я там покупал эксклюзивы и игры на распродажах с купонами — между прочем очень выгодно выходило. То что ты там ничего не покупаешь и негативно относишься != все
При этом в официальном отчете эпиков они ждут прибыльность от магазина лишь в середине 23 года!!! То есть они еще два года собираются просто выкидывать деньги от фортнайта в никуда.
Ничего удивительного на самом деле, такие проекты могут долго себя окупать.
{"comments":[{"monets_action":0,"comment_id":5370527,"comment_pid":null,"target_id":118660,"target_type":"show","user_id":556405,"to_user_id":null,"comment_text":"<p>Довольно скучный выпуск. Каких-то историй из за кулис нет. Просто переобзор оригинальной трилогии: «темно, страшно, ах, как гениально, как свежо!!!» Если в превью есть «История фриктионал геймс», ожидаешь увидеть историю, а не пересказ общей концепции игры. </p><p>Для меня жанр хоррор описывается одним твитом из интернета: В детстве ты: «ааа, за дверью монстр, он меня съест!!!». Уже взрослый ты: «да пускай жрет, как же надоело все». </p><p>Проверку временем ни игра, ни студия не прошли. СОМА и Амнезия Реберз показали, что фриктионал не может что-то вне формулы пенумбры. Сома была уже больше сторитейлинговой, а Реберз уже экшоном отдавала. А сама пенубра сегодня выглядит как любительский мод без вау-эффекта права первого в середине нулевых. </p><p>В общем, потенциал для истории серии тема имеет лишь в теории. На практике рассказывать особо не о чем. Выстрелили в старину по праву первого. Только на этом вся слава и держится. Последние игры показали, что в эволюцию и развитие студия не смогла. </p>","comment_text_hash":"2cb5917cfb5afd9055e3e5db09e98311","comment_date":"2021-04-07 21:07:59","comment_user_ip":"162.158.183.202","comment_rating":-7,"comment_count_vote":13,"comment_delete":0,"comment_publish":1,"comment_spam":0,"comment_edit_date":null,"comment_edit_user_id":null,"monets_flag":0,"monets_action_end":null,"attachments":[],"isOwner":false,"isTopicAuthor":false,"currentUserVote":0,"text":"<p>Довольно скучный выпуск. Каких-то историй из за кулис нет. Просто переобзор оригинальной трилогии: «темно, страшно, ах, как гениально, как свежо!!!» Если в превью есть «История фриктионал геймс», ожидаешь увидеть историю, а не пересказ общей концепции игры. </p><p>Для меня жанр хоррор описывается одним твитом из интернета: В детстве ты: «ааа, за дверью монстр, он меня съест!!!». Уже взрослый ты: «да пускай жрет, как же надоело все». </p><p>Проверку временем ни игра, ни студия не прошли. СОМА и Амнезия Реберз показали, что фриктионал не может что-то вне формулы пенумбры. Сома была уже больше сторитейлинговой, а Реберз уже экшоном отдавала. А сама пенубра сегодня выглядит как любительский мод без вау-эффекта права первого в середине нулевых. </p><p>В общем, потенциал для истории серии тема имеет лишь в теории. На практике рассказывать особо не о чем. Выстрелили в старину по праву первого. Только на этом вся слава и держится. Последние игры показали, что в эволюцию и развитие студия не смогла. </p>","claims":[],"isNew":false,"commentFormDisabled":true,"childrenIds":[5370646,5372325]}],"users":{"556405":{"id":556405,"user_name":"ivalojkin","show_name":"","user_rating":1.2,"user_register":"2020-03-13 16:41:19","user_group":0,"user_status":1,"user_hp":null,"user_icq":null,"user_skype":null,"user_vk":null,"user_fb":null,"user_odnokl":null,"user_twitter":null,"user_steam":null,"user_dob":null,"user_gender":"","avatars":{"25":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c25x25/IQB58YqqAwHekXkWUz1SBA/empty_logo3.jpg","44":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c44x44/XtAH0GLme2My3FjwXC1KoQ/empty_logo3.jpg"},"userName":"ivalojkin","profileUrl":"/user/ivalojkin","isBanned":false,"gender":"?","age":"?"}},"isLoggedIn":false,"isModer":false,"isBanned":false,"commentEditTime":5,"sectionData":{"url":"/show/118660/istoriya_frictional_games_vypusk_1_penumbra","title":"Penumbra: Overture - Episode One: История Frictional Games. Выпуск 1: Penumbra","target_type":"show","type":"games_history","html":"<a href='/show/118660/istoriya_frictional_games_vypusk_1_penumbra'>\n Penumbra: Overture - Episode One: История Frictional Games. Выпуск 1: Penumbra\n </a> / <span>\n <a href='/games_history/new'>\n История серии\n </a>\n </span>"},"showTitle":1,"favourites":[],"hideClaimLink":false,"replyBehavior":"link","voteBehavior":"link","commentFormDisabled":false}
Довольно скучный выпуск. Каких-то историй из за кулис нет. Просто переобзор оригинальной трилогии: «темно, страшно, ах, как гениально, как свежо!!!» Если в превью есть «История фриктионал геймс», ожидаешь увидеть историю, а не пересказ общей концепции игры.
Для меня жанр хоррор описывается одним твитом из интернета: В детстве ты: «ааа, за дверью монстр, он меня съест!!!». Уже взрослый ты: «да пускай жрет, как же надоело все».
Проверку временем ни игра, ни студия не прошли. СОМА и Амнезия Реберз показали, что фриктионал не может что-то вне формулы пенумбры. Сома была уже больше сторитейлинговой, а Реберз уже экшоном отдавала. А сама пенубра сегодня выглядит как любительский мод без вау-эффекта права первого в середине нулевых.
В общем, потенциал для истории серии тема имеет лишь в теории. На практике рассказывать особо не о чем. Выстрелили в старину по праву первого. Только на этом вся слава и держится. Последние игры показали, что в эволюцию и развитие студия не смогла.
Довольно скучный выпуск. Каких-то историй из за кулис нет.
Оно там есть. Пересмотри выпуск.
Сома была уже больше сторитейлинговой, а Реберз уже экшоном отдавала.
И чё, это плохо?
«темно, страшно, ах, как гениально, как свежо!!!»
А сама пенубра сегодня выглядит как любительский мод без вау-эффекта права первого в середине нулевых.
Да любая игра спустя двадцать лет выглядит как говно и не вызывает вау-эффекта – речь-то о том, что ДЛЯ СВОЕГО ВРЕМЕНИ она создавала впечатление.
В общем, потенциал для истории серии тема имеет лишь в теории. На практике рассказывать особо не о чем.
Настолько не о чем, что нарратив Сомы (как в общем-то и Амнезии) можно часами обсуждать.
СОМА и Амнезия Реберз показали, что фриктионал не может что-то вне формулы пенумбры.
Последние игры показали, что в эволюцию и развитие студия не смогла.
Какую эволюцию ты хочешь от инди-студии, специализирующейся на разработке среднебюджетных игр для довольно узкой аудитории? Они известны тем, что делают неплохие хорроры с упором в сюжет, выживают благодаря немногочисленным поклонникам подобного типа игр. Никто и не спорит, что они выбрали достаточно безопасную стратегию разработки, только вот и позволить себе рисковать и экспериментировать они тоже не могут, поскольку их игры едва окупаются. При этом каждый раз они умудряются держать вполне достойную для своих бюджетов планку качества.
Мало — не означает, что есть.Тему можно было бы и глубже раскрыть.
Какую эволюцию ты хочешь от инди-студии, специализирующейся на разработке среднебюджетных игр для довольно узкой аудитории?
Тут стоило бы вспомнить инцидент с Firewatch, когда это инди от ноунеймов стало хитом, а сома ОТ АВТОРОВ АМНЕЗИИ показала довольно слабенькие результаты. После этого разрабы сказали, что будут проводить реформы. Как показала реберз — неудачные.
Жанр хорроров и симуляторов ходьбы даже в инди-сегменте довольно спрогрессировал за столько лет. Даже среди модов попадаются достойные результаты. В случае реберз я никакого прогресса не увидел.
Нормально он её раскрыл. Про основные фигуры студии рассказал; про то, как они пришли к идее сделать Пенумбру, рассказал; про финансовые трудности рассказал. Какая ещё закулисная информация тебе нужна?
Тут стоило бы вспомнить инцидент с Firewatch, когда это инди от ноунеймов стало хитом, а сома ОТ АВТОРОВ АМНЕЗИИ показала довольно слабенькие результаты. После этого разрабы сказали, что будут проводить реформы. Как показала реберз — неудачные.
Неудачные – по причине низких продаж? Ну ок, пусть будет так. А игры от этого хуже что ли стали?
Жанр хорроров и симуляторов ходьбы даже в инди-сегменте довольно спрогрессировал за столько лет. Даже среди модов попадаются достойные результаты. В случае реберз я никакого прогресса не увидел.
Прогресс в аспекте чего? Нарратива? Так он в играх ФГ даст за щеку подавляющему большинству игр в сходном жанре. Работы с психологией страха? Последняя Амнезия использует вполне нормальные приёмы, чтобы тебя напугать. Игрового процесса? Тут согласен, можно было бы сделать лучше в рамках исходной формулы. Графона? Для их бюджета он норм. Художественного стиля? Не выдающийся, но и не посредственный. Дизайна звука? Опять же, для их бюджетов сойдёт. Внутри студии прогресс достаточно заметный: если отличия в игровом процессе на глаз определить может быть затруднительно (хотя они есть, в мелочах), то уж для того, чтобы увидеть, что арт-дирекшн у последних игр ВОТ НАСТОЛЬКО лучше, чем в ранних, нужно просто не быть слепым. То же касается и нарратива, и подачи бу-моментов.
симуляторов ходьбы
Не совсем по теме, да и вообще докапываюсь до столба, но жанр «симулятор» должен что-то симулировать. Например, авиасимулятор физически корректно имитирует поведение воздушных суден и управление ими – и в этом его основная цель. Для того, чтобы игра стала симулятором ходьбы, нужно чтобы она физически корректно имитировала ходьбу – что делает Дез Стрендинг, и чего не делают игры ФГ. Так что называть Амнезию, Сому и остальные по списку «симуляторами ходьбы» я бы не стал. Да, я зануда, хочу и занудствую имею право могу себе позволитьчотымнесделаешь!
{"comments":[{"monets_action":0,"comment_id":5370488,"comment_pid":null,"target_id":47480,"target_type":"news","user_id":556405,"to_user_id":null,"comment_text":"<p>Когда уже крайтек допрет, что делая из крузиса технодемку, нужно параллельно еще и движок продавать… Такая бы конкуренция нереальному была, выстрой они политику лицензирования грамотную. </p>","comment_text_hash":"b2c042cd69937b12a1259c55cecab1eb","comment_date":"2021-04-07 19:41:22","comment_user_ip":"162.158.183.172","comment_rating":-1,"comment_count_vote":5,"comment_delete":0,"comment_publish":1,"comment_spam":0,"comment_edit_date":null,"comment_edit_user_id":null,"monets_flag":0,"monets_action_end":null,"attachments":[],"isOwner":false,"isTopicAuthor":false,"currentUserVote":0,"text":"<p>Когда уже крайтек допрет, что делая из крузиса технодемку, нужно параллельно еще и движок продавать… Такая бы конкуренция нереальному была, выстрой они политику лицензирования грамотную. </p>","claims":[],"isNew":false,"commentFormDisabled":true,"childrenIds":[5370671]}],"users":{"556405":{"id":556405,"user_name":"ivalojkin","show_name":"","user_rating":1.2,"user_register":"2020-03-13 16:41:19","user_group":0,"user_status":1,"user_hp":null,"user_icq":null,"user_skype":null,"user_vk":null,"user_fb":null,"user_odnokl":null,"user_twitter":null,"user_steam":null,"user_dob":null,"user_gender":"","avatars":{"25":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c25x25/IQB58YqqAwHekXkWUz1SBA/empty_logo3.jpg","44":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c44x44/XtAH0GLme2My3FjwXC1KoQ/empty_logo3.jpg"},"userName":"ivalojkin","profileUrl":"/user/ivalojkin","isBanned":false,"gender":"?","age":"?"}},"isLoggedIn":false,"isModer":false,"isBanned":false,"commentEditTime":5,"sectionData":{"url":"/newsdata/47480","title":"В ремастер Crysis для Xbox и PlayStation добавили миссию с самолётом и некстген-улучшения","target_type":"news","type":"news","html":"<a href='/newsdata/47480'>\n В ремастер Crysis для Xbox и PlayStation добавили миссию с самолётом и некстген-улучшения\n </a> / <span>\n <a href='/news'>\n Новости\n </a>\n </span>"},"showTitle":1,"favourites":[],"hideClaimLink":false,"replyBehavior":"link","voteBehavior":"link","commentFormDisabled":false}
Когда уже крайтек допрет, что делая из крузиса технодемку, нужно параллельно еще и движок продавать… Такая бы конкуренция нереальному была, выстрой они политику лицензирования грамотную.
Э-э-эм, какая «нереальная конкуренция»? Тот же UE4 в ровных руках картинку выдает если и хуже, то ненамного (Hellblade передает привет), при этом он гораздо менее прожорлив, на него куча документации и адекватная поддержка. На его фоне CryEngine выглядит не то что бледно, а тупо ненужно.
Да большая часть проектов работает на UE4 и Unity, кто-то делает под себя, не помню, чтобы играл вообще во что-то на CryEngine за всю жизнь. Сына Рима и Кризис не играл.
{"comments":[{"monets_action":0,"comment_id":5370196,"comment_pid":5370143,"target_id":118300,"target_type":"show","user_id":556405,"to_user_id":349510,"comment_text":"<p>Кто бы говорил. На самом деле я просто не хочу заниматься творчеством на СГ, так как у меня уже был опыт бложества на этом сайте. Мало того, что это занятие само по себе неблагодарное, но окончательно желание что-то тут выкладывать убивала концепция бана после набора рейтинга минус семь, который довольно легко получить за высказывание непопулярного мнения. </p><p>Пишешь блог — получаешь бан за какой-нибудь комментарий. Все твои статьи уходят в небытие вместе с ним. После этого любое желание пропадает. Да, сейчас этого правила уже нет, но момент упущен. </p><p>Впрочем, эта ветка диалога уже затянулась и так. </p>","comment_text_hash":"29e9395c11f3b48c2d71e45acf595841","comment_date":"2021-04-07 08:36:14","comment_user_ip":"162.158.183.226","comment_rating":-4,"comment_count_vote":4,"comment_delete":0,"comment_publish":1,"comment_spam":0,"comment_edit_date":null,"comment_edit_user_id":null,"monets_flag":0,"monets_action_end":null,"attachments":[],"isOwner":false,"isTopicAuthor":false,"currentUserVote":0,"text":"<p>Кто бы говорил. На самом деле я просто не хочу заниматься творчеством на СГ, так как у меня уже был опыт бложества на этом сайте. Мало того, что это занятие само по себе неблагодарное, но окончательно желание что-то тут выкладывать убивала концепция бана после набора рейтинга минус семь, который довольно легко получить за высказывание непопулярного мнения. </p><p>Пишешь блог — получаешь бан за какой-нибудь комментарий. Все твои статьи уходят в небытие вместе с ним. После этого любое желание пропадает. Да, сейчас этого правила уже нет, но момент упущен. </p><p>Впрочем, эта ветка диалога уже затянулась и так. </p>","claims":[],"isNew":false,"commentFormDisabled":true,"childrenIds":[]}],"users":{"556405":{"id":556405,"user_name":"ivalojkin","show_name":"","user_rating":1.2,"user_register":"2020-03-13 16:41:19","user_group":0,"user_status":1,"user_hp":null,"user_icq":null,"user_skype":null,"user_vk":null,"user_fb":null,"user_odnokl":null,"user_twitter":null,"user_steam":null,"user_dob":null,"user_gender":"","avatars":{"25":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c25x25/IQB58YqqAwHekXkWUz1SBA/empty_logo3.jpg","44":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c44x44/XtAH0GLme2My3FjwXC1KoQ/empty_logo3.jpg"},"userName":"ivalojkin","profileUrl":"/user/ivalojkin","isBanned":false,"gender":"?","age":"?"}},"isLoggedIn":false,"isModer":false,"isBanned":false,"commentEditTime":5,"sectionData":{"url":"/show/118300/plohie_pesni_pro_igry_1_gleb_mescheryakov_vs_vasiliy_galperov","title":"Плохие песни про игры №1 [Глеб Мещеряков VS Василий Гальперов]","target_type":"show","type":"live","html":"<a href='/show/118300/plohie_pesni_pro_igry_1_gleb_mescheryakov_vs_vasiliy_galperov'>\n Плохие песни про игры №1 [Глеб Мещеряков VS Василий Гальперов]\n </a> / <span>\n <a href='/live/new'>\n Записи стримов\n </a>\n </span>"},"showTitle":1,"favourites":[],"hideClaimLink":false,"replyBehavior":"link","voteBehavior":"link","commentFormDisabled":false}
Кто бы говорил. На самом деле я просто не хочу заниматься творчеством на СГ, так как у меня уже был опыт бложества на этом сайте. Мало того, что это занятие само по себе неблагодарное, но окончательно желание что-то тут выкладывать убивала концепция бана после набора рейтинга минус семь, который довольно легко получить за высказывание непопулярного мнения.
Пишешь блог — получаешь бан за какой-нибудь комментарий. Все твои статьи уходят в небытие вместе с ним. После этого любое желание пропадает. Да, сейчас этого правила уже нет, но момент упущен.
Впрочем, эта ветка диалога уже затянулась и так.
{"comments":[{"monets_action":0,"comment_id":5370047,"comment_pid":5370015,"target_id":118300,"target_type":"show","user_id":556405,"to_user_id":349510,"comment_text":"<blockquote><p>Но лучше дальше изливать свои абстрактные хотелки в комментариях и нахваливать себя. Я понимаю.</p></blockquote><p>Именно. Комментарии на то и комментарии. В их рамках о чем угодно можно говорить.</p>","comment_text_hash":"b37601672530a2cd60e8813b4969141e","comment_date":"2021-04-06 22:06:30","comment_user_ip":"162.158.183.112","comment_rating":-4,"comment_count_vote":4,"comment_delete":0,"comment_publish":1,"comment_spam":0,"comment_edit_date":null,"comment_edit_user_id":null,"monets_flag":0,"monets_action_end":null,"attachments":[],"isOwner":false,"isTopicAuthor":false,"currentUserVote":0,"text":"<blockquote><p>Но лучше дальше изливать свои абстрактные хотелки в комментариях и нахваливать себя. Я понимаю.</p></blockquote><p>Именно. Комментарии на то и комментарии. В их рамках о чем угодно можно говорить.</p>","claims":[],"isNew":false,"commentFormDisabled":true,"childrenIds":[5370143]}],"users":{"556405":{"id":556405,"user_name":"ivalojkin","show_name":"","user_rating":1.2,"user_register":"2020-03-13 16:41:19","user_group":0,"user_status":1,"user_hp":null,"user_icq":null,"user_skype":null,"user_vk":null,"user_fb":null,"user_odnokl":null,"user_twitter":null,"user_steam":null,"user_dob":null,"user_gender":"","avatars":{"25":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c25x25/IQB58YqqAwHekXkWUz1SBA/empty_logo3.jpg","44":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c44x44/XtAH0GLme2My3FjwXC1KoQ/empty_logo3.jpg"},"userName":"ivalojkin","profileUrl":"/user/ivalojkin","isBanned":false,"gender":"?","age":"?"}},"isLoggedIn":false,"isModer":false,"isBanned":false,"commentEditTime":5,"sectionData":{"url":"/show/118300/plohie_pesni_pro_igry_1_gleb_mescheryakov_vs_vasiliy_galperov","title":"Плохие песни про игры №1 [Глеб Мещеряков VS Василий Гальперов]","target_type":"show","type":"live","html":"<a href='/show/118300/plohie_pesni_pro_igry_1_gleb_mescheryakov_vs_vasiliy_galperov'>\n Плохие песни про игры №1 [Глеб Мещеряков VS Василий Гальперов]\n </a> / <span>\n <a href='/live/new'>\n Записи стримов\n </a>\n </span>"},"showTitle":1,"favourites":[],"hideClaimLink":false,"replyBehavior":"link","voteBehavior":"link","commentFormDisabled":false}
Кто бы говорил. На самом деле я просто не хочу заниматься творчеством на СГ, так как у меня уже был опыт бложества на этом сайте. Мало того, что это занятие само по себе неблагодарное, но окончательно желание что-то тут выкладывать убивала концепция бана после набора рейтинга минус семь, который довольно легко получить за высказывание непопулярного мнения.
Пишешь блог — получаешь бан за какой-нибудь комментарий. Все твои статьи уходят в небытие вместе с ним. После этого любое желание пропадает. Да, сейчас этого правила уже нет, но момент упущен.
Впрочем, эта ветка диалога уже затянулась и так.
{"comments":[{"monets_action":0,"comment_id":5369882,"comment_pid":null,"target_id":118600,"target_type":"show","user_id":556405,"to_user_id":null,"comment_text":"<p>Говоря о Bloody, то там вроде же ты покупаешь ПОДПИСКУ. То есть не один раз купил ключ и пользуйся, а ты регулярно должен это делать. </p><p>Макросы для игр квантум дрим существуют. На моем геймпаде EasySMX есть кнопка Турбо, та самая, которая была на денди, позволяющая долбить по кнопке одним нажатием. </p><p>Вообще автор пропустил тему хардвеерных макросов. Существуют вроде подобные решения для консолей и смартфонов, позволяющие так же законно читерить. Но их названия я забыл. </p><p>Решение проблемы есть на самом деле. Будущее игр лежит в облаке. И для уменьшения задержки разработчики делают так, чтобы сигналы от управления шли не в клиент, а на сервер. А на самом сервере уже достаточно легко отследить макросы благодаря их идеальному исполнению. </p>","comment_text_hash":"e32bceba1029f058fce6f96358aab6fc","comment_date":"2021-04-06 17:38:00","comment_user_ip":"162.158.183.216","comment_rating":1,"comment_count_vote":3,"comment_delete":0,"comment_publish":1,"comment_spam":0,"comment_edit_date":null,"comment_edit_user_id":null,"monets_flag":0,"monets_action_end":null,"attachments":[],"isOwner":false,"isTopicAuthor":false,"currentUserVote":0,"text":"<p>Говоря о Bloody, то там вроде же ты покупаешь ПОДПИСКУ. То есть не один раз купил ключ и пользуйся, а ты регулярно должен это делать. </p><p>Макросы для игр квантум дрим существуют. На моем геймпаде EasySMX есть кнопка Турбо, та самая, которая была на денди, позволяющая долбить по кнопке одним нажатием. </p><p>Вообще автор пропустил тему хардвеерных макросов. Существуют вроде подобные решения для консолей и смартфонов, позволяющие так же законно читерить. Но их названия я забыл. </p><p>Решение проблемы есть на самом деле. Будущее игр лежит в облаке. И для уменьшения задержки разработчики делают так, чтобы сигналы от управления шли не в клиент, а на сервер. А на самом сервере уже достаточно легко отследить макросы благодаря их идеальному исполнению. </p>","claims":[],"isNew":false,"commentFormDisabled":true,"childrenIds":[5369883,5370978]}],"users":{"556405":{"id":556405,"user_name":"ivalojkin","show_name":"","user_rating":1.2,"user_register":"2020-03-13 16:41:19","user_group":0,"user_status":1,"user_hp":null,"user_icq":null,"user_skype":null,"user_vk":null,"user_fb":null,"user_odnokl":null,"user_twitter":null,"user_steam":null,"user_dob":null,"user_gender":"","avatars":{"25":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c25x25/IQB58YqqAwHekXkWUz1SBA/empty_logo3.jpg","44":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c44x44/XtAH0GLme2My3FjwXC1KoQ/empty_logo3.jpg"},"userName":"ivalojkin","profileUrl":"/user/ivalojkin","isBanned":false,"gender":"?","age":"?"}},"isLoggedIn":false,"isModer":false,"isBanned":false,"commentEditTime":5,"sectionData":{"url":"/show/118600/makrosy_vse_chto_vy_boyalis_uznat","title":"Макросы: все, что вы боялись узнать","target_type":"show","type":"sgtv","html":"<a href='/show/118600/makrosy_vse_chto_vy_boyalis_uznat'>\n Макросы: все, что вы боялись узнать\n </a> / <span>\n <a href='/sgtv/new'>\n SGTV-видео\n </a>\n </span>"},"showTitle":1,"favourites":[],"hideClaimLink":false,"replyBehavior":"link","voteBehavior":"link","commentFormDisabled":false}
Говоря о Bloody, то там вроде же ты покупаешь ПОДПИСКУ. То есть не один раз купил ключ и пользуйся, а ты регулярно должен это делать.
Макросы для игр квантум дрим существуют. На моем геймпаде EasySMX есть кнопка Турбо, та самая, которая была на денди, позволяющая долбить по кнопке одним нажатием.
Вообще автор пропустил тему хардвеерных макросов. Существуют вроде подобные решения для консолей и смартфонов, позволяющие так же законно читерить. Но их названия я забыл.
Решение проблемы есть на самом деле. Будущее игр лежит в облаке. И для уменьшения задержки разработчики делают так, чтобы сигналы от управления шли не в клиент, а на сервер. А на самом сервере уже достаточно легко отследить макросы благодаря их идеальному исполнению.
Три раза ха, я вам как программист скажу, что можно добавить специально рандомные задержки при вводе, да это уже будет не идеально выполненное комбо, но словить такой макрос на стороне сервера уже просто невозможно.
Можно точно так же добавить диапазон погрешности детекта ввода. Но тут нужно уже проводить исследования. В старкрафте есть похожий феномен использования бота вместо живого игрока. И бот всегда будет сильно отличаться от поведения живого игрока. Погрешность и неравномерность поведения живого игрока очень сильная по сравнению с с ботом, даже если ему задать небольшие интервалы задержки, все равно детектится все это довольно легко.
{"comments":[{"monets_action":0,"comment_id":5369841,"comment_pid":5369691,"target_id":118300,"target_type":"show","user_id":556405,"to_user_id":349510,"comment_text":"<blockquote><p>Если кто-то из авторов</p></blockquote><p>Ахахаха, когда это «работа» сочиталась с «если захочет». Я думал у вас за деньги работают, а не за идею. Начальство сделает заказ — исполнитель найдется. </p><blockquote><p>Если у вас есть клёвая идея для рубрики</p></blockquote><p>Meh, энтузиазм — удел молодых. </p>","comment_text_hash":"17f69007b512a30bbb321fee51c32797","comment_date":"2021-04-06 16:36:30","comment_user_ip":"162.158.183.172","comment_rating":-5,"comment_count_vote":5,"comment_delete":0,"comment_publish":1,"comment_spam":0,"comment_edit_date":null,"comment_edit_user_id":null,"monets_flag":0,"monets_action_end":null,"attachments":[],"isOwner":false,"isTopicAuthor":false,"currentUserVote":0,"text":"<blockquote><p>Если кто-то из авторов</p></blockquote><p>Ахахаха, когда это «работа» сочиталась с «если захочет». Я думал у вас за деньги работают, а не за идею. Начальство сделает заказ — исполнитель найдется. </p><blockquote><p>Если у вас есть клёвая идея для рубрики</p></blockquote><p>Meh, энтузиазм — удел молодых. </p>","claims":[],"isNew":false,"commentFormDisabled":true,"childrenIds":[5370015]}],"users":{"556405":{"id":556405,"user_name":"ivalojkin","show_name":"","user_rating":1.2,"user_register":"2020-03-13 16:41:19","user_group":0,"user_status":1,"user_hp":null,"user_icq":null,"user_skype":null,"user_vk":null,"user_fb":null,"user_odnokl":null,"user_twitter":null,"user_steam":null,"user_dob":null,"user_gender":"","avatars":{"25":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c25x25/IQB58YqqAwHekXkWUz1SBA/empty_logo3.jpg","44":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c44x44/XtAH0GLme2My3FjwXC1KoQ/empty_logo3.jpg"},"userName":"ivalojkin","profileUrl":"/user/ivalojkin","isBanned":false,"gender":"?","age":"?"}},"isLoggedIn":false,"isModer":false,"isBanned":false,"commentEditTime":5,"sectionData":{"url":"/show/118300/plohie_pesni_pro_igry_1_gleb_mescheryakov_vs_vasiliy_galperov","title":"Плохие песни про игры №1 [Глеб Мещеряков VS Василий Гальперов]","target_type":"show","type":"live","html":"<a href='/show/118300/plohie_pesni_pro_igry_1_gleb_mescheryakov_vs_vasiliy_galperov'>\n Плохие песни про игры №1 [Глеб Мещеряков VS Василий Гальперов]\n </a> / <span>\n <a href='/live/new'>\n Записи стримов\n </a>\n </span>"},"showTitle":1,"favourites":[],"hideClaimLink":false,"replyBehavior":"link","voteBehavior":"link","commentFormDisabled":false}
Ахахаха, когда это «работа» сочиталась с «если захочет». Я думал у вас за деньги работают, а не за идею. Начальство сделает заказ — исполнитель найдется.
Ахахаха, когда это «работа» сочиталась с «если захочет». Я думал у вас за деньги работают, а не за идею. Начальство сделает заказ — исполнитель найдется.
Работа — это Инфакт и обзоры. А всё остальное это авторский контент который реализуется по желанию человека. Нравится ему делать, он делает.
Meh, энтузиазм — удел молодых
Так в чём тогда вообще разговор, если вы тут написали «мега-идею» как «круто» сделать, а потом сразу в кусты.
Тут прямое предложение сотрудничество:
1. Есть видение рубрики
2. Умеешь в музыку
3. Есть возможность реализоваться и может твоя музыка будет популярно не только среди друзей.
4. ...
5. Profit
Но лучше дальше изливать свои абстрактные хотелки в комментариях и нахваливать себя. Я понимаю.
Кто бы говорил. На самом деле я просто не хочу заниматься творчеством на СГ, так как у меня уже был опыт бложества на этом сайте. Мало того, что это занятие само по себе неблагодарное, но окончательно желание что-то тут выкладывать убивала концепция бана после набора рейтинга минус семь, который довольно легко получить за высказывание непопулярного мнения.
Пишешь блог — получаешь бан за какой-нибудь комментарий. Все твои статьи уходят в небытие вместе с ним. После этого любое желание пропадает. Да, сейчас этого правила уже нет, но момент упущен.
Впрочем, эта ветка диалога уже затянулась и так.
{"comments":[{"monets_action":0,"comment_id":5369390,"comment_pid":5369382,"target_id":118300,"target_type":"show","user_id":556405,"to_user_id":572223,"comment_text":"<blockquote><p>Без обид, но ты видимо не знаешь насколько сложно сделать ДЕЙСТВИТЕЛЬНО хорошую песню.</p></blockquote><p>У меня два альбома за спиной. И многие треки даже популярностью пользуются в кругу друзей. Песни как раз легко и просто пишутся, потому что вокал перебивает собой все, музыка в таком формате служит лишь фоном. Было бы это сложно, не было бы столько певцов в мире, клепающих альбомы в раз месяц. </p><p>Я песню могу написать за неделю. И даже дорогое оборудование для этого не надо, ноутбук за 15к все прекрасно потянет. </p><p>Инструментальные шедевры — да, тяжело делать. Но оральные поделки легко: cockos reaper как дав, гитары ample sound, ezbass c автогенерацией бас-партии, ezdrummer с библиотекой сэмплов на 100 гигов, izotope nectar для вокала и компрессии и ozone для мастеринга. Все. Накатал на бумажке песню из куплетов и припевов. Сделал рыбу с обозначением блоков. Записал вокал, набил на миди-клаве риффы, накидал сэмплы для ритма и все. </p><p>Вопрос исключительно в желании. И даже песню об играх можно превратить в игру, так как есть rocksmith 2014 remastered, который позволяет тебе стримить то, как ты играешь собственную песню. </p>","comment_text_hash":"a1581c36f0bedf607e2e513dc21798b8","comment_date":"2021-04-05 18:30:46","comment_user_ip":"162.158.183.226","comment_rating":-1,"comment_count_vote":5,"comment_delete":0,"comment_publish":1,"comment_spam":0,"comment_edit_date":null,"comment_edit_user_id":null,"monets_flag":0,"monets_action_end":null,"attachments":[],"isOwner":false,"isTopicAuthor":false,"currentUserVote":0,"text":"<blockquote><p>Без обид, но ты видимо не знаешь насколько сложно сделать ДЕЙСТВИТЕЛЬНО хорошую песню.</p></blockquote><p>У меня два альбома за спиной. И многие треки даже популярностью пользуются в кругу друзей. Песни как раз легко и просто пишутся, потому что вокал перебивает собой все, музыка в таком формате служит лишь фоном. Было бы это сложно, не было бы столько певцов в мире, клепающих альбомы в раз месяц. </p><p>Я песню могу написать за неделю. И даже дорогое оборудование для этого не надо, ноутбук за 15к все прекрасно потянет. </p><p>Инструментальные шедевры — да, тяжело делать. Но оральные поделки легко: cockos reaper как дав, гитары ample sound, ezbass c автогенерацией бас-партии, ezdrummer с библиотекой сэмплов на 100 гигов, izotope nectar для вокала и компрессии и ozone для мастеринга. Все. Накатал на бумажке песню из куплетов и припевов. Сделал рыбу с обозначением блоков. Записал вокал, набил на миди-клаве риффы, накидал сэмплы для ритма и все. </p><p>Вопрос исключительно в желании. И даже песню об играх можно превратить в игру, так как есть rocksmith 2014 remastered, который позволяет тебе стримить то, как ты играешь собственную песню. </p>","claims":[],"isNew":false,"commentFormDisabled":true,"childrenIds":[5369691]}],"users":{"556405":{"id":556405,"user_name":"ivalojkin","show_name":"","user_rating":1.2,"user_register":"2020-03-13 16:41:19","user_group":0,"user_status":1,"user_hp":null,"user_icq":null,"user_skype":null,"user_vk":null,"user_fb":null,"user_odnokl":null,"user_twitter":null,"user_steam":null,"user_dob":null,"user_gender":"","avatars":{"25":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c25x25/IQB58YqqAwHekXkWUz1SBA/empty_logo3.jpg","44":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c44x44/XtAH0GLme2My3FjwXC1KoQ/empty_logo3.jpg"},"userName":"ivalojkin","profileUrl":"/user/ivalojkin","isBanned":false,"gender":"?","age":"?"}},"isLoggedIn":false,"isModer":false,"isBanned":false,"commentEditTime":5,"sectionData":{"url":"/show/118300/plohie_pesni_pro_igry_1_gleb_mescheryakov_vs_vasiliy_galperov","title":"Плохие песни про игры №1 [Глеб Мещеряков VS Василий Гальперов]","target_type":"show","type":"live","html":"<a href='/show/118300/plohie_pesni_pro_igry_1_gleb_mescheryakov_vs_vasiliy_galperov'>\n Плохие песни про игры №1 [Глеб Мещеряков VS Василий Гальперов]\n </a> / <span>\n <a href='/live/new'>\n Записи стримов\n </a>\n </span>"},"showTitle":1,"favourites":[],"hideClaimLink":false,"replyBehavior":"link","voteBehavior":"link","commentFormDisabled":false}
Без обид, но ты видимо не знаешь насколько сложно сделать ДЕЙСТВИТЕЛЬНО хорошую песню.
У меня два альбома за спиной. И многие треки даже популярностью пользуются в кругу друзей. Песни как раз легко и просто пишутся, потому что вокал перебивает собой все, музыка в таком формате служит лишь фоном. Было бы это сложно, не было бы столько певцов в мире, клепающих альбомы в раз месяц.
Я песню могу написать за неделю. И даже дорогое оборудование для этого не надо, ноутбук за 15к все прекрасно потянет.
Инструментальные шедевры — да, тяжело делать. Но оральные поделки легко: cockos reaper как дав, гитары ample sound, ezbass c автогенерацией бас-партии, ezdrummer с библиотекой сэмплов на 100 гигов, izotope nectar для вокала и компрессии и ozone для мастеринга. Все. Накатал на бумажке песню из куплетов и припевов. Сделал рыбу с обозначением блоков. Записал вокал, набил на миди-клаве риффы, накидал сэмплы для ритма и все.
Вопрос исключительно в желании. И даже песню об играх можно превратить в игру, так как есть rocksmith 2014 remastered, который позволяет тебе стримить то, как ты играешь собственную песню.
Ахахаха, когда это «работа» сочиталась с «если захочет». Я думал у вас за деньги работают, а не за идею. Начальство сделает заказ — исполнитель найдется.
Ахахаха, когда это «работа» сочиталась с «если захочет». Я думал у вас за деньги работают, а не за идею. Начальство сделает заказ — исполнитель найдется.
Работа — это Инфакт и обзоры. А всё остальное это авторский контент который реализуется по желанию человека. Нравится ему делать, он делает.
Meh, энтузиазм — удел молодых
Так в чём тогда вообще разговор, если вы тут написали «мега-идею» как «круто» сделать, а потом сразу в кусты.
Тут прямое предложение сотрудничество:
1. Есть видение рубрики
2. Умеешь в музыку
3. Есть возможность реализоваться и может твоя музыка будет популярно не только среди друзей.
4. ...
5. Profit
Но лучше дальше изливать свои абстрактные хотелки в комментариях и нахваливать себя. Я понимаю.
Кто бы говорил. На самом деле я просто не хочу заниматься творчеством на СГ, так как у меня уже был опыт бложества на этом сайте. Мало того, что это занятие само по себе неблагодарное, но окончательно желание что-то тут выкладывать убивала концепция бана после набора рейтинга минус семь, который довольно легко получить за высказывание непопулярного мнения.
Пишешь блог — получаешь бан за какой-нибудь комментарий. Все твои статьи уходят в небытие вместе с ним. После этого любое желание пропадает. Да, сейчас этого правила уже нет, но момент упущен.
Впрочем, эта ветка диалога уже затянулась и так.
{"comments":[{"monets_action":0,"comment_id":5369063,"comment_pid":null,"target_id":118300,"target_type":"show","user_id":556405,"to_user_id":null,"comment_text":"<p>Стопгейм могли бы запилить свою собственную митол-группу и выпускать музыкальный клип раз в 3-4 недели. Много ума не надо: так же болтай в микрофон, да накладывай сэмплы в даве под нарезку из игр. Были бы как Miracle of Sound. Производство песен сегодня просто как никогда. Тысячи инструментов с миллионами сэмплоав, автоаранжировщиками и автомастерингом. </p><p>Но нет, при попытке объединить музыку и игры опять все свели к ленивому и бездарному подкасту. </p>","comment_text_hash":"daf2bdce015053b1afc8de650a013617","comment_date":"2021-04-04 22:04:00","comment_user_ip":"162.158.183.186","comment_rating":-22,"comment_count_vote":26,"comment_delete":0,"comment_publish":1,"comment_spam":0,"comment_edit_date":null,"comment_edit_user_id":null,"monets_flag":0,"monets_action_end":null,"attachments":[],"isOwner":false,"isTopicAuthor":false,"currentUserVote":0,"text":"<p>Стопгейм могли бы запилить свою собственную митол-группу и выпускать музыкальный клип раз в 3-4 недели. Много ума не надо: так же болтай в микрофон, да накладывай сэмплы в даве под нарезку из игр. Были бы как Miracle of Sound. Производство песен сегодня просто как никогда. Тысячи инструментов с миллионами сэмплоав, автоаранжировщиками и автомастерингом. </p><p>Но нет, при попытке объединить музыку и игры опять все свели к ленивому и бездарному подкасту. </p>","claims":[],"isNew":false,"commentFormDisabled":true,"childrenIds":[5369382]}],"users":{"556405":{"id":556405,"user_name":"ivalojkin","show_name":"","user_rating":1.2,"user_register":"2020-03-13 16:41:19","user_group":0,"user_status":1,"user_hp":null,"user_icq":null,"user_skype":null,"user_vk":null,"user_fb":null,"user_odnokl":null,"user_twitter":null,"user_steam":null,"user_dob":null,"user_gender":"","avatars":{"25":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c25x25/IQB58YqqAwHekXkWUz1SBA/empty_logo3.jpg","44":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c44x44/XtAH0GLme2My3FjwXC1KoQ/empty_logo3.jpg"},"userName":"ivalojkin","profileUrl":"/user/ivalojkin","isBanned":false,"gender":"?","age":"?"}},"isLoggedIn":false,"isModer":false,"isBanned":false,"commentEditTime":5,"sectionData":{"url":"/show/118300/plohie_pesni_pro_igry_1_gleb_mescheryakov_vs_vasiliy_galperov","title":"Плохие песни про игры №1 [Глеб Мещеряков VS Василий Гальперов]","target_type":"show","type":"live","html":"<a href='/show/118300/plohie_pesni_pro_igry_1_gleb_mescheryakov_vs_vasiliy_galperov'>\n Плохие песни про игры №1 [Глеб Мещеряков VS Василий Гальперов]\n </a> / <span>\n <a href='/live/new'>\n Записи стримов\n </a>\n </span>"},"showTitle":1,"favourites":[],"hideClaimLink":false,"replyBehavior":"link","voteBehavior":"link","commentFormDisabled":false}
Стопгейм могли бы запилить свою собственную митол-группу и выпускать музыкальный клип раз в 3-4 недели. Много ума не надо: так же болтай в микрофон, да накладывай сэмплы в даве под нарезку из игр. Были бы как Miracle of Sound. Производство песен сегодня просто как никогда. Тысячи инструментов с миллионами сэмплоав, автоаранжировщиками и автомастерингом.
Но нет, при попытке объединить музыку и игры опять все свели к ленивому и бездарному подкасту.
Без обид, но ты видимо не знаешь насколько сложно сделать ДЕЙСТВИТЕЛЬНО хорошую песню. Не хочу кидаться камнями, но треки требуют хорошей записи(если говорить про оборудование), это надо иметь хорошую сочинительскую способность как в плане инструментала, так и в плане текста, надо уметь хорошо сводить, ибо можно свести так что невозможно слушать пусть и песня имеет отличные два вышеперечисленных пункта. Написание музыки это исключительно творческий процесс, такой же как и ИСки, как и Мультфильмы СГ, как и «Страшно, Вырубай!». Хотя я не спорю с тем что нынче это действительно легче сделать. Есть куча программ подобных FL. Но сам процесс это сложный и комплексный.
Я не спорю это было б прикольно, если б СГ выпускали треки(звучит это правда странно, что игровой портал занимается музыкой, имхо). А формат с плохими песнями я считаю интересным и надеюсь на его продолжения, и я больше чем уверен что для пилотного выпуска пришлось потрудиться, учитывая то что это не настолько сложно как ранее приведенные в пример ИСки.
Без обид, но ты видимо не знаешь насколько сложно сделать ДЕЙСТВИТЕЛЬНО хорошую песню.
У меня два альбома за спиной. И многие треки даже популярностью пользуются в кругу друзей. Песни как раз легко и просто пишутся, потому что вокал перебивает собой все, музыка в таком формате служит лишь фоном. Было бы это сложно, не было бы столько певцов в мире, клепающих альбомы в раз месяц.
Я песню могу написать за неделю. И даже дорогое оборудование для этого не надо, ноутбук за 15к все прекрасно потянет.
Инструментальные шедевры — да, тяжело делать. Но оральные поделки легко: cockos reaper как дав, гитары ample sound, ezbass c автогенерацией бас-партии, ezdrummer с библиотекой сэмплов на 100 гигов, izotope nectar для вокала и компрессии и ozone для мастеринга. Все. Накатал на бумажке песню из куплетов и припевов. Сделал рыбу с обозначением блоков. Записал вокал, набил на миди-клаве риффы, накидал сэмплы для ритма и все.
Вопрос исключительно в желании. И даже песню об играх можно превратить в игру, так как есть rocksmith 2014 remastered, который позволяет тебе стримить то, как ты играешь собственную песню.
Ахахаха, когда это «работа» сочиталась с «если захочет». Я думал у вас за деньги работают, а не за идею. Начальство сделает заказ — исполнитель найдется.
Ахахаха, когда это «работа» сочиталась с «если захочет». Я думал у вас за деньги работают, а не за идею. Начальство сделает заказ — исполнитель найдется.
Работа — это Инфакт и обзоры. А всё остальное это авторский контент который реализуется по желанию человека. Нравится ему делать, он делает.
Meh, энтузиазм — удел молодых
Так в чём тогда вообще разговор, если вы тут написали «мега-идею» как «круто» сделать, а потом сразу в кусты.
Тут прямое предложение сотрудничество:
1. Есть видение рубрики
2. Умеешь в музыку
3. Есть возможность реализоваться и может твоя музыка будет популярно не только среди друзей.
4. ...
5. Profit
Но лучше дальше изливать свои абстрактные хотелки в комментариях и нахваливать себя. Я понимаю.
Кто бы говорил. На самом деле я просто не хочу заниматься творчеством на СГ, так как у меня уже был опыт бложества на этом сайте. Мало того, что это занятие само по себе неблагодарное, но окончательно желание что-то тут выкладывать убивала концепция бана после набора рейтинга минус семь, который довольно легко получить за высказывание непопулярного мнения.
Пишешь блог — получаешь бан за какой-нибудь комментарий. Все твои статьи уходят в небытие вместе с ним. После этого любое желание пропадает. Да, сейчас этого правила уже нет, но момент упущен.
Впрочем, эта ветка диалога уже затянулась и так.
{"comments":[{"monets_action":0,"comment_id":5368692,"comment_pid":null,"target_id":47438,"target_type":"news","user_id":556405,"to_user_id":null,"comment_text":"<p>Тут бы вспомнить java-игры с мобилок, многие их которых спокойно канули в небытие и человечество это спокойно пережило. </p>","comment_text_hash":"3206bb24ed1793218d2b5e15e36c55c0","comment_date":"2021-04-03 21:19:11","comment_user_ip":"162.158.183.216","comment_rating":-20,"comment_count_vote":28,"comment_delete":0,"comment_publish":1,"comment_spam":0,"comment_edit_date":null,"comment_edit_user_id":null,"monets_flag":0,"monets_action_end":null,"attachments":[],"isOwner":false,"isTopicAuthor":false,"currentUserVote":0,"text":"<p>Тут бы вспомнить java-игры с мобилок, многие их которых спокойно канули в небытие и человечество это спокойно пережило. </p>","claims":[],"isNew":false,"commentFormDisabled":true,"childrenIds":[5368747,5368892,5369296]}],"users":{"556405":{"id":556405,"user_name":"ivalojkin","show_name":"","user_rating":1.2,"user_register":"2020-03-13 16:41:19","user_group":0,"user_status":1,"user_hp":null,"user_icq":null,"user_skype":null,"user_vk":null,"user_fb":null,"user_odnokl":null,"user_twitter":null,"user_steam":null,"user_dob":null,"user_gender":"","avatars":{"25":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c25x25/IQB58YqqAwHekXkWUz1SBA/empty_logo3.jpg","44":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c44x44/XtAH0GLme2My3FjwXC1KoQ/empty_logo3.jpg"},"userName":"ivalojkin","profileUrl":"/user/ivalojkin","isBanned":false,"gender":"?","age":"?"}},"isLoggedIn":false,"isModer":false,"isBanned":false,"commentEditTime":5,"sectionData":{"url":"/newsdata/47438","title":"2 200 игр под угрозой, неожиданность для разработчиков и сложности для игроков — как проходит закрытие PS Store на PS3, PS Vita и PSP","target_type":"news","type":"news","html":"<a href='/newsdata/47438'>\n 2 200 игр под угрозой, неожиданность для разработчиков и сложности для игроков — как проходит закрытие PS Store на PS3, PS Vita и PSP\n </a> / <span>\n <a href='/news'>\n Новости\n </a>\n </span>"},"showTitle":1,"favourites":[],"hideClaimLink":false,"replyBehavior":"link","voteBehavior":"link","commentFormDisabled":false}
Вообще то ничего никуда не кануло. Есть немало портированных джава игор на тот же андроид. В том же плеймаркете можно найти бесплатно целые сборники олдовых игор, было бы желание
Некорректное сравнение. В «мобилках» не было никакого единого магазина от единственного вендора. Поэтому кто-то может и рад бы сохранить это наследие, но централизованно это никак не сделать. PS же — проприетарная платформа, куда сторонние магазины не допускаются. Потому сохранность эксклюзивов целиком и полностью зависит от действий одной фирмы. Ну и сравнивать значимость игр для ps с мобильными — такое себе.
Вот прямо таки канули, да? Две первые ссылки на запрос java games archive в гугле, да. Но тут играло на руку, что java игры всё-таки не были закрыты за одной проприетарной платформой.
{"comments":[{"monets_action":0,"comment_id":5368165,"comment_pid":null,"target_id":118218,"target_type":"show","user_id":556405,"to_user_id":null,"comment_text":"<p>Проблема с порноиграми ровно такая же, как и с порнороликами. Через пять минут уже не хочется, а что делать с остальной частью игры — непонятно. Порнофлешки в этом плане были идеальным решением. Ну или максимально погружаться в японские дейтсими, которые можно отыскать в соответствующем разделе на порнолабе, и не трогать себя, пока это не произошло по механике игры, но так и простатит можно заработать. </p><p>Мне кажется жанр порнопародий куда больший интерес представляет, нежели само порно. Очень не хватает игр в духе Ларри. Чего-нибудь легкого и пародийного. Тот же самый Subverse по задумке мне дико напоминал мультфильм Улетный трип (или Распущенный космос), но сама игра пошла по совершенно другой ветке, более бездарной. </p><p>PS Тут выше поднимали тему секс-модов для скайрима. Кину ссылку на самый легендарный мод, если кому надо: </p><sg-spoiler><p>ПОХОДУ РАЗМЕТКА СПОЙЛЕРОВ НЕ РАБОТАЕТ С РАСПОЗНАВАНИЕМ ССЫЛОК</p></sg-spoiler>","comment_text_hash":"2fe834e350b2a5705304e4c0a47a519e","comment_date":"2021-04-02 16:14:23","comment_user_ip":"162.158.183.216","comment_rating":3,"comment_count_vote":13,"comment_delete":0,"comment_publish":1,"comment_spam":1,"comment_edit_date":null,"comment_edit_user_id":null,"monets_flag":0,"monets_action_end":null,"attachments":[{"url":"https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/40725?tab=description","type":"website","title":"OStim - OSex overhaul and API","preview_url":"https://www.nexusmods.com/assets/images/default/noimage.svg"}],"isOwner":false,"isTopicAuthor":false,"currentUserVote":0,"text":"<p>Проблема с порноиграми ровно такая же, как и с порнороликами. Через пять минут уже не хочется, а что делать с остальной частью игры — непонятно. Порнофлешки в этом плане были идеальным решением. Ну или максимально погружаться в японские дейтсими, которые можно отыскать в соответствующем разделе на порнолабе, и не трогать себя, пока это не произошло по механике игры, но так и простатит можно заработать. </p><p>Мне кажется жанр порнопародий куда больший интерес представляет, нежели само порно. Очень не хватает игр в духе Ларри. Чего-нибудь легкого и пародийного. Тот же самый Subverse по задумке мне дико напоминал мультфильм Улетный трип (или Распущенный космос), но сама игра пошла по совершенно другой ветке, более бездарной. </p><p>PS Тут выше поднимали тему секс-модов для скайрима. Кину ссылку на самый легендарный мод, если кому надо: </p><sg-spoiler><p>ПОХОДУ РАЗМЕТКА СПОЙЛЕРОВ НЕ РАБОТАЕТ С РАСПОЗНАВАНИЕМ ССЫЛОК</p></sg-spoiler>","claims":[],"isNew":false,"commentFormDisabled":true,"childrenIds":[5368167,5368221,5368302]}],"users":{"556405":{"id":556405,"user_name":"ivalojkin","show_name":"","user_rating":1.2,"user_register":"2020-03-13 16:41:19","user_group":0,"user_status":1,"user_hp":null,"user_icq":null,"user_skype":null,"user_vk":null,"user_fb":null,"user_odnokl":null,"user_twitter":null,"user_steam":null,"user_dob":null,"user_gender":"","avatars":{"25":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c25x25/IQB58YqqAwHekXkWUz1SBA/empty_logo3.jpg","44":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c44x44/XtAH0GLme2My3FjwXC1KoQ/empty_logo3.jpg"},"userName":"ivalojkin","profileUrl":"/user/ivalojkin","isBanned":false,"gender":"?","age":"?"}},"isLoggedIn":false,"isModer":false,"isBanned":false,"commentEditTime":5,"sectionData":{"url":"/show/118218/esli_sprashivaet_drug_top_10_eroticheskih_igr_v_steam","title":"Если спрашивает друг: топ-10 эротических игр в Steam","target_type":"show","type":"frontpage","html":"<a href='/show/118218/esli_sprashivaet_drug_top_10_eroticheskih_igr_v_steam'>\n Если спрашивает друг: топ-10 эротических игр в Steam\n </a> / <span>\n <a href='/frontpage/new'>\n Первая полоса\n </a>\n </span>"},"showTitle":1,"favourites":[],"hideClaimLink":false,"replyBehavior":"link","voteBehavior":"link","commentFormDisabled":false}
Проблема с порноиграми ровно такая же, как и с порнороликами. Через пять минут уже не хочется, а что делать с остальной частью игры — непонятно. Порнофлешки в этом плане были идеальным решением. Ну или максимально погружаться в японские дейтсими, которые можно отыскать в соответствующем разделе на порнолабе, и не трогать себя, пока это не произошло по механике игры, но так и простатит можно заработать.
Мне кажется жанр порнопародий куда больший интерес представляет, нежели само порно. Очень не хватает игр в духе Ларри. Чего-нибудь легкого и пародийного. Тот же самый Subverse по задумке мне дико напоминал мультфильм Улетный трип (или Распущенный космос), но сама игра пошла по совершенно другой ветке, более бездарной.
PS Тут выше поднимали тему секс-модов для скайрима. Кину ссылку на самый легендарный мод, если кому надо:
ПОХОДУ РАЗМЕТКА СПОЙЛЕРОВ НЕ РАБОТАЕТ С РАСПОЗНАВАНИЕМ ССЫЛОК
ПОХОДУ РАЗМЕТКА СПОЙЛЕРОВ НЕ РАБОТАЕТ С РАСПОЗНАВАНИЕМ ССЫЛОК
К сожалению не должна, теперь вместо аккуратных гиперссылок встроенных в текст, у нас большие блямбы внизу сообщения.
{"comments":[{"monets_action":0,"comment_id":5365965,"comment_pid":null,"target_id":118203,"target_type":"show","user_id":556405,"to_user_id":null,"comment_text":"<p>Сильно проиграл, когда осознал, что Сони переизобрела AURA Interactor для Sega Mega Drive. Приблуда тоже превращала аудио в вибрацию… на сеге… 27 лет назад. Просто раньше ее на спину вешали, а теперь в геймпад запихнули и представили как свою уникальную идею. </p>","comment_text_hash":"eb523ccbdff1d988210f6a7ef84d76b3","comment_date":"2021-03-29 20:14:07","comment_user_ip":"162.158.183.186","comment_rating":-1,"comment_count_vote":7,"comment_delete":0,"comment_publish":1,"comment_spam":1,"comment_edit_date":null,"comment_edit_user_id":null,"monets_flag":0,"monets_action_end":null,"attachments":[{"url":"https://en.wikipedia.org/wiki/Aura_Interactor","type":"website","title":"Aura Interactor - Wikipedia","preview_url":"https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/ad/Aura-Interactor-force-feedback-vest.jpg/1200px-Aura-Interactor-force-feedback-vest.jpg"}],"isOwner":false,"isTopicAuthor":false,"currentUserVote":0,"text":"<p>Сильно проиграл, когда осознал, что Сони переизобрела AURA Interactor для Sega Mega Drive. Приблуда тоже превращала аудио в вибрацию… на сеге… 27 лет назад. Просто раньше ее на спину вешали, а теперь в геймпад запихнули и представили как свою уникальную идею. </p>","claims":[],"isNew":false,"commentFormDisabled":true,"childrenIds":[]}],"users":{"556405":{"id":556405,"user_name":"ivalojkin","show_name":"","user_rating":1.2,"user_register":"2020-03-13 16:41:19","user_group":0,"user_status":1,"user_hp":null,"user_icq":null,"user_skype":null,"user_vk":null,"user_fb":null,"user_odnokl":null,"user_twitter":null,"user_steam":null,"user_dob":null,"user_gender":"","avatars":{"25":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c25x25/IQB58YqqAwHekXkWUz1SBA/empty_logo3.jpg","44":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c44x44/XtAH0GLme2My3FjwXC1KoQ/empty_logo3.jpg"},"userName":"ivalojkin","profileUrl":"/user/ivalojkin","isBanned":false,"gender":"?","age":"?"}},"isLoggedIn":false,"isModer":false,"isBanned":false,"commentEditTime":5,"sectionData":{"url":"/show/118203/krut_li_geympad_ps5_spustya_5_mesyacev","title":"Крут ли геймпад PS5 спустя 5 месяцев?","target_type":"show","type":"sgtv","html":"<a href='/show/118203/krut_li_geympad_ps5_spustya_5_mesyacev'>\n Крут ли геймпад PS5 спустя 5 месяцев?\n </a> / <span>\n <a href='/sgtv/new'>\n SGTV-видео\n </a>\n </span>"},"showTitle":1,"favourites":[],"hideClaimLink":false,"replyBehavior":"link","voteBehavior":"link","commentFormDisabled":false}
Сильно проиграл, когда осознал, что Сони переизобрела AURA Interactor для Sega Mega Drive. Приблуда тоже превращала аудио в вибрацию… на сеге… 27 лет назад. Просто раньше ее на спину вешали, а теперь в геймпад запихнули и представили как свою уникальную идею.
{"comments":[{"monets_action":0,"comment_id":5365417,"comment_pid":null,"target_id":118163,"target_type":"show","user_id":556405,"to_user_id":null,"comment_text":"<p>На самом деле сейчас просто самый идеальный момент, чтобы дебаффнуть формулу дум етернал и вернуться к думу2016. Ведь древние боги — это ДЛЦ первого года, будут и еще. Беседка над душой не стоит, а майкрософт вроде как особо не давят. А все спорные элементы етернал были вызваны предсмертной политикой беседки превратить игру в сервис по выбиванию скинчиков. </p><p>А так приятно чувствовать себя правым. Все эти проблемы я и многие другие предсказывали еще год назад: полная импотенция разработчиков и банальный онанизм на формулу арен. Автор обзора — бездарный обзорщик, как он и просил. Ему еще тогда тыкали на проблемы, но вместо признания своей неправоты, от своих слов он не отказывается. Как он тогда сказал? Зачем дум2016, когда есть етернал? Дело не в правоте-неправоте, а в этом публичном детском садике: я типа ошибся, но свои ошибки признавать не буду, яж лидер мнений в интернете, я априори не могу ошибаться, ведь я всезнающ, иначе дети разочаруются во мне. </p><p>Немного обидно за проигранный потенциал обзора. Очевидно, что данное видео будут смотреть и разработчики и можно было в видео упомянуть статью на стопгейме, посвященной проблеме етернал про баланс мясного шутера и хоррора. Как мне кажется, та статья идеально описывает проблему етернал и такие мысли должны быть более громко озвучены. </p>","comment_text_hash":"5e843207a57ddc131c7af901506c3f16","comment_date":"2021-03-28 15:52:20","comment_user_ip":"162.158.183.216","comment_rating":-37,"comment_count_vote":53,"comment_delete":0,"comment_publish":1,"comment_spam":0,"comment_edit_date":null,"comment_edit_user_id":null,"monets_flag":0,"monets_action_end":null,"attachments":[],"isOwner":false,"isTopicAuthor":false,"currentUserVote":0,"text":"<p>На самом деле сейчас просто самый идеальный момент, чтобы дебаффнуть формулу дум етернал и вернуться к думу2016. Ведь древние боги — это ДЛЦ первого года, будут и еще. Беседка над душой не стоит, а майкрософт вроде как особо не давят. А все спорные элементы етернал были вызваны предсмертной политикой беседки превратить игру в сервис по выбиванию скинчиков. </p><p>А так приятно чувствовать себя правым. Все эти проблемы я и многие другие предсказывали еще год назад: полная импотенция разработчиков и банальный онанизм на формулу арен. Автор обзора — бездарный обзорщик, как он и просил. Ему еще тогда тыкали на проблемы, но вместо признания своей неправоты, от своих слов он не отказывается. Как он тогда сказал? Зачем дум2016, когда есть етернал? Дело не в правоте-неправоте, а в этом публичном детском садике: я типа ошибся, но свои ошибки признавать не буду, яж лидер мнений в интернете, я априори не могу ошибаться, ведь я всезнающ, иначе дети разочаруются во мне. </p><p>Немного обидно за проигранный потенциал обзора. Очевидно, что данное видео будут смотреть и разработчики и можно было в видео упомянуть статью на стопгейме, посвященной проблеме етернал про баланс мясного шутера и хоррора. Как мне кажется, та статья идеально описывает проблему етернал и такие мысли должны быть более громко озвучены. </p>","claims":[],"isNew":false,"commentFormDisabled":true,"childrenIds":[5365459,5365502,5365561,5366251]}],"users":{"556405":{"id":556405,"user_name":"ivalojkin","show_name":"","user_rating":1.2,"user_register":"2020-03-13 16:41:19","user_group":0,"user_status":1,"user_hp":null,"user_icq":null,"user_skype":null,"user_vk":null,"user_fb":null,"user_odnokl":null,"user_twitter":null,"user_steam":null,"user_dob":null,"user_gender":"","avatars":{"25":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c25x25/IQB58YqqAwHekXkWUz1SBA/empty_logo3.jpg","44":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c44x44/XtAH0GLme2My3FjwXC1KoQ/empty_logo3.jpg"},"userName":"ivalojkin","profileUrl":"/user/ivalojkin","isBanned":false,"gender":"?","age":"?"}},"isLoggedIn":false,"isModer":false,"isBanned":false,"commentEditTime":5,"sectionData":{"url":"/show/118163/doom_eternal_the_ancient_gods_part_two_videoreview","title":"Doom Eternal: The Ancient Gods, Part Two: Видеообзор","target_type":"show","type":"review","html":"<a href='/show/118163/doom_eternal_the_ancient_gods_part_two_videoreview'>\n Doom Eternal: The Ancient Gods, Part Two: Видеообзор\n </a> / <span>\n <a href='/review/new'>\n Обзоры\n </a>\n </span>"},"showTitle":1,"favourites":[],"hideClaimLink":false,"replyBehavior":"link","voteBehavior":"link","commentFormDisabled":false}
На самом деле сейчас просто самый идеальный момент, чтобы дебаффнуть формулу дум етернал и вернуться к думу2016. Ведь древние боги — это ДЛЦ первого года, будут и еще. Беседка над душой не стоит, а майкрософт вроде как особо не давят. А все спорные элементы етернал были вызваны предсмертной политикой беседки превратить игру в сервис по выбиванию скинчиков.
А так приятно чувствовать себя правым. Все эти проблемы я и многие другие предсказывали еще год назад: полная импотенция разработчиков и банальный онанизм на формулу арен. Автор обзора — бездарный обзорщик, как он и просил. Ему еще тогда тыкали на проблемы, но вместо признания своей неправоты, от своих слов он не отказывается. Как он тогда сказал? Зачем дум2016, когда есть етернал? Дело не в правоте-неправоте, а в этом публичном детском садике: я типа ошибся, но свои ошибки признавать не буду, яж лидер мнений в интернете, я априори не могу ошибаться, ведь я всезнающ, иначе дети разочаруются во мне.
Немного обидно за проигранный потенциал обзора. Очевидно, что данное видео будут смотреть и разработчики и можно было в видео упомянуть статью на стопгейме, посвященной проблеме етернал про баланс мясного шутера и хоррора. Как мне кажется, та статья идеально описывает проблему етернал и такие мысли должны быть более громко озвучены.
проблеме етернал про баланс мясного шутера и хоррора
Хоррора? Там когда-то был хоррор?
Ну и в целом, мне лично больше нравится тоже дум 2016 года, но огромная фан база этернала которая из него чуть ли не файтинг с комбухами сделала показывает что есть и другая точка зрения, так что не сказал бы что ты прав, дружище. Да и каким образом проблемы в dlc показывают проблемы основной игры которая всем зашла? Хоть мне и предыдущая итерация нравится больше, но тем не менее есть дикий кайф в моменте когда ты ловишь волну и на крыльях смерти несешься по арене и наказываешь демонов
{"comments":[{"monets_action":0,"comment_id":5361826,"comment_pid":null,"target_id":47240,"target_type":"news","user_id":556405,"to_user_id":null,"comment_text":"<p>История идет по кругу. Сначала ТВ было культурным явлением. Потом для привлечения внимания в условиях конкуренции каналы стали все больше и больше заниматься радикальным шутовством. Потом появился ютуб, который сначала тоже был культурным. А затем блоггеры начали все больше и больше бесстыжествовать, чтобы увеличить просмотры и привлечь внимание. </p><p>Теперь вот спидраны пошли по той же схеме. Детям может и интересно, но за свою интернет-жизнь я много всякого больного повидал, чтобы удивляться такому. </p>","comment_text_hash":"1bec3fe9d9eedb255f613ba9db039b77","comment_date":"2021-03-20 10:08:20","comment_user_ip":"162.158.183.216","comment_rating":-51,"comment_count_vote":79,"comment_delete":0,"comment_publish":1,"comment_spam":0,"comment_edit_date":null,"comment_edit_user_id":null,"monets_flag":0,"monets_action_end":null,"attachments":[],"isOwner":false,"isTopicAuthor":false,"currentUserVote":0,"text":"<p>История идет по кругу. Сначала ТВ было культурным явлением. Потом для привлечения внимания в условиях конкуренции каналы стали все больше и больше заниматься радикальным шутовством. Потом появился ютуб, который сначала тоже был культурным. А затем блоггеры начали все больше и больше бесстыжествовать, чтобы увеличить просмотры и привлечь внимание. </p><p>Теперь вот спидраны пошли по той же схеме. Детям может и интересно, но за свою интернет-жизнь я много всякого больного повидал, чтобы удивляться такому. </p>","claims":[],"isNew":false,"commentFormDisabled":true,"childrenIds":[5361868,5361873,5361896,5361923]}],"users":{"556405":{"id":556405,"user_name":"ivalojkin","show_name":"","user_rating":1.2,"user_register":"2020-03-13 16:41:19","user_group":0,"user_status":1,"user_hp":null,"user_icq":null,"user_skype":null,"user_vk":null,"user_fb":null,"user_odnokl":null,"user_twitter":null,"user_steam":null,"user_dob":null,"user_gender":"","avatars":{"25":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c25x25/IQB58YqqAwHekXkWUz1SBA/empty_logo3.jpg","44":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c44x44/XtAH0GLme2My3FjwXC1KoQ/empty_logo3.jpg"},"userName":"ivalojkin","profileUrl":"/user/ivalojkin","isBanned":false,"gender":"?","age":"?"}},"isLoggedIn":false,"isModer":false,"isBanned":false,"commentEditTime":5,"sectionData":{"url":"/newsdata/47240","title":"Спидраннер по-быстрому съел ребёнка в Fallout 3","target_type":"news","type":"news","html":"<a href='/newsdata/47240'>\n Спидраннер по-быстрому съел ребёнка в Fallout 3\n </a> / <span>\n <a href='/news'>\n Новости\n </a>\n </span>"},"showTitle":1,"favourites":[],"hideClaimLink":false,"replyBehavior":"link","voteBehavior":"link","commentFormDisabled":false}
История идет по кругу. Сначала ТВ было культурным явлением. Потом для привлечения внимания в условиях конкуренции каналы стали все больше и больше заниматься радикальным шутовством. Потом появился ютуб, который сначала тоже был культурным. А затем блоггеры начали все больше и больше бесстыжествовать, чтобы увеличить просмотры и привлечь внимание.
Теперь вот спидраны пошли по той же схеме. Детям может и интересно, но за свою интернет-жизнь я много всякого больного повидал, чтобы удивляться такому.
Ох, а я-то думал что сначала ТВ, а потом мейстримовый интернет (в том числе и Ютуб) скатились в говно из-за тотальной консолидации вокруг больших корпораций и государства, не позволяющих людям на своих площадках высказывать мнения слишком сильно выкатывающиеся за текущее окно Овертона. А оказывается это все из-за радикального шутовства, вон оно что.
{"comments":[{"monets_action":0,"comment_id":5357270,"comment_pid":null,"target_id":47067,"target_type":"news","user_id":556405,"to_user_id":null,"comment_text":"<blockquote><p>В конце страницы распродажи есть бонус — рецепт блинчиков.</p></blockquote><p>Всегда бесило, когда в рецептах написано «1 чашка». Чашки бывают разные. И даже если пойти погуглить объем этой самой «абстрактной» чашки, то в разных источниках она будет разной. </p><p>2021 год на дворе, мерные весы есть в каждом доме. </p>","comment_text_hash":"1d2744ab94f5288ef52be02d35c5a5d6","comment_date":"2021-03-09 17:36:26","comment_user_ip":"162.158.183.186","comment_rating":3,"comment_count_vote":11,"comment_delete":0,"comment_publish":1,"comment_spam":0,"comment_edit_date":null,"comment_edit_user_id":null,"monets_flag":0,"monets_action_end":null,"attachments":[],"isOwner":false,"isTopicAuthor":false,"currentUserVote":0,"text":"<blockquote><p>В конце страницы распродажи есть бонус — рецепт блинчиков.</p></blockquote><p>Всегда бесило, когда в рецептах написано «1 чашка». Чашки бывают разные. И даже если пойти погуглить объем этой самой «абстрактной» чашки, то в разных источниках она будет разной. </p><p>2021 год на дворе, мерные весы есть в каждом доме. </p>","claims":[],"isNew":false,"commentFormDisabled":true,"childrenIds":[5357339,5357575]}],"users":{"556405":{"id":556405,"user_name":"ivalojkin","show_name":"","user_rating":1.2,"user_register":"2020-03-13 16:41:19","user_group":0,"user_status":1,"user_hp":null,"user_icq":null,"user_skype":null,"user_vk":null,"user_fb":null,"user_odnokl":null,"user_twitter":null,"user_steam":null,"user_dob":null,"user_gender":"","avatars":{"25":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c25x25/IQB58YqqAwHekXkWUz1SBA/empty_logo3.jpg","44":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c44x44/XtAH0GLme2My3FjwXC1KoQ/empty_logo3.jpg"},"userName":"ivalojkin","profileUrl":"/user/ivalojkin","isBanned":false,"gender":"?","age":"?"}},"isLoggedIn":false,"isModer":false,"isBanned":false,"commentEditTime":5,"sectionData":{"url":"/newsdata/47067","title":"В Steam запустилась распродажа в честь Масленицы с играми из Восточной Европы","target_type":"news","type":"news","html":"<a href='/newsdata/47067'>\n В Steam запустилась распродажа в честь Масленицы с играми из Восточной Европы\n </a> / <span>\n <a href='/news'>\n Новости\n </a>\n </span>"},"showTitle":1,"favourites":[],"hideClaimLink":false,"replyBehavior":"link","voteBehavior":"link","commentFormDisabled":false}
В конце страницы распродажи есть бонус — рецепт блинчиков.
Всегда бесило, когда в рецептах написано «1 чашка». Чашки бывают разные. И даже если пойти погуглить объем этой самой «абстрактной» чашки, то в разных источниках она будет разной.
2021 год на дворе, мерные весы есть в каждом доме.
В США мерные чашки — стандартная утварь. По объёму они не отличаются. И они реально удобны при готовке, советую приобрести набор.
{"comments":[{"monets_action":0,"comment_id":5355839,"comment_pid":5355833,"target_id":117826,"target_type":"show","user_id":556405,"to_user_id":594668,"comment_text":"<p>Я еще раз повторю тезис, что переход на личности — это самая идиотская вещь, которую можно сделать в споре в интернете. Такой финт ушами показывает, что перед тобой обыкновенный колхоз, который агрится на все, что не понимает. Но если в реальном мире он может наехать, то в интернете уже не может, поэтому начинает переходить на личности. </p><p>Можно просто не отвечать. Можно сказать: «я не понимаю, ну и фиг с тобой» или «мне лень спорить, так что я откланиваюсь». Какой смысл в ответе с аргументом: «твои посты гумно, потому что ты сам гумно», кроме как завуалировать мнение: «хватит писать то, что мне не нравится». </p>","comment_text_hash":"4f8a279b3336821de312b97ac1605ef9","comment_date":"2021-03-05 21:58:12","comment_user_ip":"162.158.183.186","comment_rating":-5,"comment_count_vote":5,"comment_delete":0,"comment_publish":1,"comment_spam":0,"comment_edit_date":null,"comment_edit_user_id":null,"monets_flag":0,"monets_action_end":null,"attachments":[],"isOwner":false,"isTopicAuthor":false,"currentUserVote":0,"text":"<p>Я еще раз повторю тезис, что переход на личности — это самая идиотская вещь, которую можно сделать в споре в интернете. Такой финт ушами показывает, что перед тобой обыкновенный колхоз, который агрится на все, что не понимает. Но если в реальном мире он может наехать, то в интернете уже не может, поэтому начинает переходить на личности. </p><p>Можно просто не отвечать. Можно сказать: «я не понимаю, ну и фиг с тобой» или «мне лень спорить, так что я откланиваюсь». Какой смысл в ответе с аргументом: «твои посты гумно, потому что ты сам гумно», кроме как завуалировать мнение: «хватит писать то, что мне не нравится». </p>","claims":[],"isNew":false,"commentFormDisabled":true,"childrenIds":[5355843]}],"users":{"556405":{"id":556405,"user_name":"ivalojkin","show_name":"","user_rating":1.2,"user_register":"2020-03-13 16:41:19","user_group":0,"user_status":1,"user_hp":null,"user_icq":null,"user_skype":null,"user_vk":null,"user_fb":null,"user_odnokl":null,"user_twitter":null,"user_steam":null,"user_dob":null,"user_gender":"","avatars":{"25":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c25x25/IQB58YqqAwHekXkWUz1SBA/empty_logo3.jpg","44":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c44x44/XtAH0GLme2My3FjwXC1KoQ/empty_logo3.jpg"},"userName":"ivalojkin","profileUrl":"/user/ivalojkin","isBanned":false,"gender":"?","age":"?"}},"isLoggedIn":false,"isModer":false,"isBanned":false,"commentEditTime":5,"sectionData":{"url":"/show/117826/bolshaya_teoriya_kratkiy_ekskurs_v_dve_vazhneyshie_koncepcii_igry","title":"Большая теория: краткий экскурс в две важнейшие концепции игры","target_type":"show","type":"frontpage","html":"<a href='/show/117826/bolshaya_teoriya_kratkiy_ekskurs_v_dve_vazhneyshie_koncepcii_igry'>\n Большая теория: краткий экскурс в две важнейшие концепции игры\n </a> / <span>\n <a href='/frontpage/new'>\n Первая полоса\n </a>\n </span>"},"showTitle":1,"favourites":[],"hideClaimLink":false,"replyBehavior":"link","voteBehavior":"link","commentFormDisabled":false}
Я еще раз повторю тезис, что переход на личности — это самая идиотская вещь, которую можно сделать в споре в интернете. Такой финт ушами показывает, что перед тобой обыкновенный колхоз, который агрится на все, что не понимает. Но если в реальном мире он может наехать, то в интернете уже не может, поэтому начинает переходить на личности.
Можно просто не отвечать. Можно сказать: «я не понимаю, ну и фиг с тобой» или «мне лень спорить, так что я откланиваюсь». Какой смысл в ответе с аргументом: «твои посты гумно, потому что ты сам гумно», кроме как завуалировать мнение: «хватит писать то, что мне не нравится».
{"comments":[{"monets_action":0,"comment_id":5355831,"comment_pid":5355754,"target_id":117826,"target_type":"show","user_id":556405,"to_user_id":594668,"comment_text":"<blockquote><p>то неясно что вас раздражает</p></blockquote><p>Меня раздражает претенциозность. Когда простые вещи делают сложными бессмысленно и беспощадно. Что авторы этих двух книг, что ЛИЧНО ВЫ, вы написали эти книги\\статьи ради денег, репутации и самореализации. А чтобы это было возможно, нужно строить из себя умного эстета. И именно в этом случае простые вещи превращаются в сложные, так как объяснение простых вещей нельзя продать. </p><p>А тот, кто эти помои прочитает — будет думать, что это сложно, тонкие материи и вообще тема для докторской. Негативные влияния подобных веяний уже были много раз в науке. Например, квантовая физика. Вместо того, чтобы сказать: «я не знаю, там все мелко», ученным нужно оправдывать свой статус ученного и свою зарплату. И они начинают выдумывать: кротовые норы, параллельные вселенные, путешествие во времени, квантовые пуповины, дополнительные измерения и тому подобное. Потом все это попадает в научпоп. А потом я слушаю в реальном мире и в интернете очумительные истории от обывателей про то, какой квантовый мир сказочный и какая это волшебная страна в кроличьей норе из алисы в стране чудес. </p>","comment_text_hash":"720df7d8b041bba44706b3a28f57d4ca","comment_date":"2021-03-05 21:18:30","comment_user_ip":"162.158.183.202","comment_rating":-5,"comment_count_vote":5,"comment_delete":0,"comment_publish":1,"comment_spam":0,"comment_edit_date":null,"comment_edit_user_id":null,"monets_flag":0,"monets_action_end":null,"attachments":[],"isOwner":false,"isTopicAuthor":false,"currentUserVote":0,"text":"<blockquote><p>то неясно что вас раздражает</p></blockquote><p>Меня раздражает претенциозность. Когда простые вещи делают сложными бессмысленно и беспощадно. Что авторы этих двух книг, что ЛИЧНО ВЫ, вы написали эти книги\\статьи ради денег, репутации и самореализации. А чтобы это было возможно, нужно строить из себя умного эстета. И именно в этом случае простые вещи превращаются в сложные, так как объяснение простых вещей нельзя продать. </p><p>А тот, кто эти помои прочитает — будет думать, что это сложно, тонкие материи и вообще тема для докторской. Негативные влияния подобных веяний уже были много раз в науке. Например, квантовая физика. Вместо того, чтобы сказать: «я не знаю, там все мелко», ученным нужно оправдывать свой статус ученного и свою зарплату. И они начинают выдумывать: кротовые норы, параллельные вселенные, путешествие во времени, квантовые пуповины, дополнительные измерения и тому подобное. Потом все это попадает в научпоп. А потом я слушаю в реальном мире и в интернете очумительные истории от обывателей про то, какой квантовый мир сказочный и какая это волшебная страна в кроличьей норе из алисы в стране чудес. </p>","claims":[],"isNew":false,"commentFormDisabled":true,"childrenIds":[5355833,5374893]}],"users":{"556405":{"id":556405,"user_name":"ivalojkin","show_name":"","user_rating":1.2,"user_register":"2020-03-13 16:41:19","user_group":0,"user_status":1,"user_hp":null,"user_icq":null,"user_skype":null,"user_vk":null,"user_fb":null,"user_odnokl":null,"user_twitter":null,"user_steam":null,"user_dob":null,"user_gender":"","avatars":{"25":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c25x25/IQB58YqqAwHekXkWUz1SBA/empty_logo3.jpg","44":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c44x44/XtAH0GLme2My3FjwXC1KoQ/empty_logo3.jpg"},"userName":"ivalojkin","profileUrl":"/user/ivalojkin","isBanned":false,"gender":"?","age":"?"}},"isLoggedIn":false,"isModer":false,"isBanned":false,"commentEditTime":5,"sectionData":{"url":"/show/117826/bolshaya_teoriya_kratkiy_ekskurs_v_dve_vazhneyshie_koncepcii_igry","title":"Большая теория: краткий экскурс в две важнейшие концепции игры","target_type":"show","type":"frontpage","html":"<a href='/show/117826/bolshaya_teoriya_kratkiy_ekskurs_v_dve_vazhneyshie_koncepcii_igry'>\n Большая теория: краткий экскурс в две важнейшие концепции игры\n </a> / <span>\n <a href='/frontpage/new'>\n Первая полоса\n </a>\n </span>"},"showTitle":1,"favourites":[],"hideClaimLink":false,"replyBehavior":"link","voteBehavior":"link","commentFormDisabled":false}
Меня раздражает претенциозность. Когда простые вещи делают сложными бессмысленно и беспощадно. Что авторы этих двух книг, что ЛИЧНО ВЫ, вы написали эти книги\статьи ради денег, репутации и самореализации. А чтобы это было возможно, нужно строить из себя умного эстета. И именно в этом случае простые вещи превращаются в сложные, так как объяснение простых вещей нельзя продать.
А тот, кто эти помои прочитает — будет думать, что это сложно, тонкие материи и вообще тема для докторской. Негативные влияния подобных веяний уже были много раз в науке. Например, квантовая физика. Вместо того, чтобы сказать: «я не знаю, там все мелко», ученным нужно оправдывать свой статус ученного и свою зарплату. И они начинают выдумывать: кротовые норы, параллельные вселенные, путешествие во времени, квантовые пуповины, дополнительные измерения и тому подобное. Потом все это попадает в научпоп. А потом я слушаю в реальном мире и в интернете очумительные истории от обывателей про то, какой квантовый мир сказочный и какая это волшебная страна в кроличьей норе из алисы в стране чудес.
Я еще раз повторю тезис, что переход на личности — это самая идиотская вещь, которую можно сделать в споре в интернете. Такой финт ушами показывает, что перед тобой обыкновенный колхоз, который агрится на все, что не понимает. Но если в реальном мире он может наехать, то в интернете уже не может, поэтому начинает переходить на личности.
Можно просто не отвечать. Можно сказать: «я не понимаю, ну и фиг с тобой» или «мне лень спорить, так что я откланиваюсь». Какой смысл в ответе с аргументом: «твои посты гумно, потому что ты сам гумно», кроме как завуалировать мнение: «хватит писать то, что мне не нравится».
Меня раздражает претенциозность. Когда простые вещи делают сложными бессмысленно и беспощадно. Что авторы этих двух книг, что ЛИЧНО ВЫ, вы написали эти книги\статьи ради денег, репутации и самореализации. А чтобы это было возможно, нужно строить из себя умного эстета. И именно в этом случае простые вещи превращаются в сложные, так как объяснение простых вещей нельзя продать.
А тот, кто эти помои прочитает — будет думать, что это сложно, тонкие материи и вообще тема для докторской. Негативные влияния подобных веяний уже были много раз в науке. Например, квантовая физика. Вместо того, чтобы сказать: «я не знаю, там все мелко», ученным нужно оправдывать свой статус ученного и свою зарплату. И они начинают выдумывать: кротовые норы, параллельные вселенные, путешествие во времени, квантовые пуповины, дополнительные измерения и тому подобное. Потом все это попадает в научпоп. А потом я слушаю в реальном мире и в интернете очумительные истории от обывателей про то, какой квантовый мир сказочный и какая это волшебная страна в кроличьей норе из алисы в стране чудес.
Вы, кстати, сами же переходите на личности — у вас автор статьи «помои написал».
Потом, все книги и статьи, которые публикуются при жизни авторов, пишутся ради денег, репутации и самореализации. Это, блин, очевидно для всех. Как это мешает при этом их еще и интересными делать?
Вы не задумывались, что «простые вещи» могут казаться «сложными» лично вам, но при этом оставаться «простыми» для автора? И это не автор строит из себя «умного эстета» (он просто написал, что думает), а это вы пытаетесь казаться умнее, чем вы есть, сводя сложное (для вас) к простому, попутно теряя все нюансы?
И вы не задумывались, что есть такое понятие как «теория», далеко не все можно доказать на отдельно взятом этапе развития, но это вовсе не означает, что не стоит выдвигать обоснованные предположения. Иначе как мы вообще будем двигаться дальше? Ответ «я не знаю, там все мелко» — он какой-то «детский» совсем (вы же вроде наоборот детей недолюбливаете), и дело тут вовсе не в зарплате и не в статусе. Не будет предположений и желания докопаться до сути, все так и будут сидеть (у своих станков на заводах и на складах в магазинах), откуда, по-вашему, возьмется более совершенный станок, кто его придумает и кто вообще допустит саму возможность усовершенствования?
Кто-то один предположит, что «земля круглая», но никак не сможет это доказать. Другого эта мысль вдохновит, он даст ключи третьему, третий найдет решение. Только так это и работает в цивилизованном обществе.
И, замечу, при этом никому из них не придется «выползать в реальный мир», это сделают уже четвертый с пятым, даже не ученые, космонавты, которые наконец-то взлетят над планетой и посмотрят собственными глазами, получив незабываемый «жизненный опыт». А на подвиг этот их вдохновит всякий героический «фантастический бред», бесконечно далекий от истины, но, очевидно, также сыгравший свою роль.
Я смотрю вы специально зарегались, чтобы ответить на мои старые комментарии. Спорить мне лень, но я просто оповещу вас, что я их прочитал. Но вообще в интернете так не принято.
«Не принято» подразумевает, что мы всем интернетом собрались и условились, что следуем таким-то правилам. Это могут быть негласные и нигде не прописанные правила, но все их принимают, так как вращаются в одной и той же среде.
Как понимаете, относительно сети это звучит абсурдно. Интернет явно ни в моей, ни в вашей власти ) Отдельное искусство крайнего заблуждения — это пытаться говорить за весь интернет.
{"comments":[{"monets_action":0,"comment_id":5355829,"comment_pid":5355723,"target_id":117826,"target_type":"show","user_id":556405,"to_user_id":563760,"comment_text":"<blockquote><p>И вот, возвращаясь к моему вопросу, будет ли это все важно для игрока? Будет ли он сам проделывать все вышеописанное, чтобы оценить аутентичность опыта? Или он просто посмотрит и скажет — «Фигня, в „Спасти рядового Райана“ было круче»?</p></blockquote><p>Я выше уже проводил пример на порнофильмах, кулаке и женщине. Игроку неважно. Вопрос в вероятности того, удаться ли разработчику выдать годноту или он выдавит из себя очередной информационный мусор. А вот это игроку уже важно. И, как показывает современная индустрия, чаще всего разработчики выдавливают из себя информационный мусор. </p><p>Девелоперы сами не жили, проводя всю жизнь за компом, они не понимают чем живут игроки. Они не знают основ драматургии, философии и логики, потому то всю жизнь готовились делать клац-клац по клавиатуре. Мир в огне: одиночество, социальные проблемы, политика, экология. А с каждым годом генераторов информационного мусора становится все больше и больше, и производство такого информационного мусора жрет и жрет ресурсы, но разработчики все равно фанатично продолжают клепать информационный мусор. Потому что не хотят работать на заводе, на складе, в магазине, а хотят уютно сидеть в офисе или дома, попивая чаек и делая клац-клац по клавиатуре. Они не хотят заниматься искусством, они просто хотят не работать. В итоге искусство превратилось в симулякр и мы имеем ту индустрию, которую имеем сейчас — просто свалку информационных помоев. И разработчики сделали бы миру большое одолжение, если бы осознали этот бессмысленный шизофреничный фанатизм, выбрались в реальный мир и посмотрели что да как там. </p><p>Тогда бы изменилось качество контента и игроки бы это почувствовали. Я сам прошел путь музыканта в своей жизни. Было время я так же генерировал информационные помои. Но потом я понял, что суть музыки не в том, чтобы тебя признали, а в том, чтобы доставлять радость окружающим и самому получать удовольствие. И вместо генерации очередных гумнопесен, я перешел на вечеринки дома и заучивание песен в роксмите, чтобы было чем порадовать гостей. Качество музицирования изменилось, а радости живого общения у людей стало больше. </p>","comment_text_hash":"c3beae9f2ee764446ebea326cf599ee8","comment_date":"2021-03-05 21:10:58","comment_user_ip":"162.158.183.112","comment_rating":-4,"comment_count_vote":4,"comment_delete":0,"comment_publish":1,"comment_spam":0,"comment_edit_date":null,"comment_edit_user_id":null,"monets_flag":0,"monets_action_end":null,"attachments":[],"isOwner":false,"isTopicAuthor":false,"currentUserVote":0,"text":"<blockquote><p>И вот, возвращаясь к моему вопросу, будет ли это все важно для игрока? Будет ли он сам проделывать все вышеописанное, чтобы оценить аутентичность опыта? Или он просто посмотрит и скажет — «Фигня, в „Спасти рядового Райана“ было круче»?</p></blockquote><p>Я выше уже проводил пример на порнофильмах, кулаке и женщине. Игроку неважно. Вопрос в вероятности того, удаться ли разработчику выдать годноту или он выдавит из себя очередной информационный мусор. А вот это игроку уже важно. И, как показывает современная индустрия, чаще всего разработчики выдавливают из себя информационный мусор. </p><p>Девелоперы сами не жили, проводя всю жизнь за компом, они не понимают чем живут игроки. Они не знают основ драматургии, философии и логики, потому то всю жизнь готовились делать клац-клац по клавиатуре. Мир в огне: одиночество, социальные проблемы, политика, экология. А с каждым годом генераторов информационного мусора становится все больше и больше, и производство такого информационного мусора жрет и жрет ресурсы, но разработчики все равно фанатично продолжают клепать информационный мусор. Потому что не хотят работать на заводе, на складе, в магазине, а хотят уютно сидеть в офисе или дома, попивая чаек и делая клац-клац по клавиатуре. Они не хотят заниматься искусством, они просто хотят не работать. В итоге искусство превратилось в симулякр и мы имеем ту индустрию, которую имеем сейчас — просто свалку информационных помоев. И разработчики сделали бы миру большое одолжение, если бы осознали этот бессмысленный шизофреничный фанатизм, выбрались в реальный мир и посмотрели что да как там. </p><p>Тогда бы изменилось качество контента и игроки бы это почувствовали. Я сам прошел путь музыканта в своей жизни. Было время я так же генерировал информационные помои. Но потом я понял, что суть музыки не в том, чтобы тебя признали, а в том, чтобы доставлять радость окружающим и самому получать удовольствие. И вместо генерации очередных гумнопесен, я перешел на вечеринки дома и заучивание песен в роксмите, чтобы было чем порадовать гостей. Качество музицирования изменилось, а радости живого общения у людей стало больше. </p>","claims":[],"isNew":false,"commentFormDisabled":true,"childrenIds":[5355895,5355980]}],"users":{"556405":{"id":556405,"user_name":"ivalojkin","show_name":"","user_rating":1.2,"user_register":"2020-03-13 16:41:19","user_group":0,"user_status":1,"user_hp":null,"user_icq":null,"user_skype":null,"user_vk":null,"user_fb":null,"user_odnokl":null,"user_twitter":null,"user_steam":null,"user_dob":null,"user_gender":"","avatars":{"25":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c25x25/IQB58YqqAwHekXkWUz1SBA/empty_logo3.jpg","44":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c44x44/XtAH0GLme2My3FjwXC1KoQ/empty_logo3.jpg"},"userName":"ivalojkin","profileUrl":"/user/ivalojkin","isBanned":false,"gender":"?","age":"?"}},"isLoggedIn":false,"isModer":false,"isBanned":false,"commentEditTime":5,"sectionData":{"url":"/show/117826/bolshaya_teoriya_kratkiy_ekskurs_v_dve_vazhneyshie_koncepcii_igry","title":"Большая теория: краткий экскурс в две важнейшие концепции игры","target_type":"show","type":"frontpage","html":"<a href='/show/117826/bolshaya_teoriya_kratkiy_ekskurs_v_dve_vazhneyshie_koncepcii_igry'>\n Большая теория: краткий экскурс в две важнейшие концепции игры\n </a> / <span>\n <a href='/frontpage/new'>\n Первая полоса\n </a>\n </span>"},"showTitle":1,"favourites":[],"hideClaimLink":false,"replyBehavior":"link","voteBehavior":"link","commentFormDisabled":false}
И вот, возвращаясь к моему вопросу, будет ли это все важно для игрока? Будет ли он сам проделывать все вышеописанное, чтобы оценить аутентичность опыта? Или он просто посмотрит и скажет — «Фигня, в „Спасти рядового Райана“ было круче»?
Я выше уже проводил пример на порнофильмах, кулаке и женщине. Игроку неважно. Вопрос в вероятности того, удаться ли разработчику выдать годноту или он выдавит из себя очередной информационный мусор. А вот это игроку уже важно. И, как показывает современная индустрия, чаще всего разработчики выдавливают из себя информационный мусор.
Девелоперы сами не жили, проводя всю жизнь за компом, они не понимают чем живут игроки. Они не знают основ драматургии, философии и логики, потому то всю жизнь готовились делать клац-клац по клавиатуре. Мир в огне: одиночество, социальные проблемы, политика, экология. А с каждым годом генераторов информационного мусора становится все больше и больше, и производство такого информационного мусора жрет и жрет ресурсы, но разработчики все равно фанатично продолжают клепать информационный мусор. Потому что не хотят работать на заводе, на складе, в магазине, а хотят уютно сидеть в офисе или дома, попивая чаек и делая клац-клац по клавиатуре. Они не хотят заниматься искусством, они просто хотят не работать. В итоге искусство превратилось в симулякр и мы имеем ту индустрию, которую имеем сейчас — просто свалку информационных помоев. И разработчики сделали бы миру большое одолжение, если бы осознали этот бессмысленный шизофреничный фанатизм, выбрались в реальный мир и посмотрели что да как там.
Тогда бы изменилось качество контента и игроки бы это почувствовали. Я сам прошел путь музыканта в своей жизни. Было время я так же генерировал информационные помои. Но потом я понял, что суть музыки не в том, чтобы тебя признали, а в том, чтобы доставлять радость окружающим и самому получать удовольствие. И вместо генерации очередных гумнопесен, я перешел на вечеринки дома и заучивание песен в роксмите, чтобы было чем порадовать гостей. Качество музицирования изменилось, а радости живого общения у людей стало больше.
Вы это все написали на полном серьезе или чтобы порофлить? Сделаю вид, что я не считаю вас троллем и отвечу серьезно.
Где и как, по-вашему, живут девелоперы? Откуда люди приходят в геймдев? Из политики, спорта, искусства, со строительной площадки? На самом деле — отовсюду, но большинство, все-таки, это те самые геймеры, которые выросли и решили связать свою профессиональную деятельность с играми. Они проводят за компом гораздо больше времени, чем многие игроки, особенно казуальные, потому что, сперва, они 8 часов сидят перед этим самым компом работая, а в свободно время сидят за ним же, играя в игры. Ну или за консолями. И даже мобильниками. Но все девелоперы, особенно гейм-дизайнеры, продюссеры и программисты во что-то играют, причем, зачастую, очень увлеченно.
Что до ситуации в мире, то разработчики — это взрослые люди. Они платят налоги, читают новости, следят за политикой и социальными тенденциями. Это не школьники-студенты с идеалистическими взглядами на мир. Это люди, которым надо кормить семью. И то, что вы не считаете это работой — как минимум оскорбительно. Разработка игр, как и съемка кино, сериалов, запись музыки — это тяжелый труд. При этом, разработчики не получают баснословные гонорары за каждый выпущенный проект, как звезды Голливуда. В большинстве случаев, они даже не получают процент с продаж. Но они все равно гордятся, если их игра продалась миллионами и получила хороший балл на Метакритике.
Я очень рад, что вы нашли себя в музыке и не пошли на поводу у мейнстрима. Но это ваш личный опыт и личный выбор. Это ваше понимание сути музыки, у других людей оно может отличаться. То, что вы называете информационным мусором — это оценочное суждение, не несущее какой-либо конструктивной критики. Что является мусором, а что нет? Какие критерии и кто их определяет? Я полагаю, что каждый человек волен решать это для себя сам.
Если вам не нравятся крупные AAA игры, потому что в них нет души — отличная новость, для вас есть инди! Если же кому-то нравится условный Fortnite — тоже здорово. Как вы правильно заметили, главное, чтобы ваше занятие, будь то игры, музыка или любое другое, приносило вам, а, в идеале, и окружающим, удовольствие.
Работай кулаком больше, не стоит сублимировать прилюдно.
{"comments":[{"monets_action":0,"comment_id":5355822,"comment_pid":5355704,"target_id":117826,"target_type":"show","user_id":556405,"to_user_id":563760,"comment_text":"<p>Сами говорите про отсутствие конфликта в играх и сами же его постоянно описываете. Я не знаю как это можно не видеть в собственном посте. </p><blockquote><p>Например, в начале какой-нибудь условной NFS, игроку предлагают выбрать одну из 5 машин. Здесь нет конфликта, только выбор.</p></blockquote><p>Во-первых, я уже говорил про такую штуку как искушенность. Малолетний ребенок аутист может получить удовольствие от того, что он выбрал какой-то сок с таким-то вкусом. Для взрослого не всякий выбор представляет интерес. Можешь ходить с золотым айфоном, можешь с черным. Если ты подросток, тебе это важно, а если уже взрослый, то нет. Инструмент — это инструмент. </p><p>Во-вторых, проводя ту же аналогию с гонками. Игрок в хорошей гонке не просто так выбирает машину. По идее его выбор должен быть основан на тюнинге, ее характеристиках. Что собой представляет трасса. Что собой представляют враги. Выбор авто — это инструмент для достижения победы. Победы, которая является результатом конфликта — победить в гонке. </p><p>В свое время про крайсис шутили: хочешь — обходи пальму слева, хочешь — справа. Никогда такого выбора не было. Это и называется онанизмом\\графоманией автора, когда он забывает про цель и начинает генерировать тонны ненужного текста\\механик, забывая про цель произведения. </p><p>Этим же страдали разработчики игр на заре эпохи и грамотные дизайнеры эту ошибку сейчас осознают и понимают. Сделать-то механик они могут кучу, но будет ли это работать. Куча русских игр погибла из-за таких детских наивных наполеоновских планов. В кулинарии ровно такой же принцип: накидав кучу полезных продуктов в кастрюлю — не факт, что получится вкусно. </p><p>Целей может быть несколько: сделать что-то крутое для себя, как автора, чисто из спортивного интереса. Сделать продукт для покупателя, чтобы он получил удовольствие. Сделать работу для дяди, чтобы заработать деньги. </p><p>Помимо цели есть еще характеристика искушенности потребителя: от ребенка, который будет потреблять любое гумно и радоваться, до матерого взрослого, которого трудно удивить. </p><p>И упор жанра продукта, который состоит их двух характеристик: драматургия и дизайн, а так же сенсорный оргазм. </p>","comment_text_hash":"8bb6c3599fbb123fb2cc56bbc9fa3a82","comment_date":"2021-03-05 20:56:49","comment_user_ip":"162.158.183.172","comment_rating":-6,"comment_count_vote":6,"comment_delete":0,"comment_publish":1,"comment_spam":0,"comment_edit_date":null,"comment_edit_user_id":null,"monets_flag":0,"monets_action_end":null,"attachments":[],"isOwner":false,"isTopicAuthor":false,"currentUserVote":0,"text":"<p>Сами говорите про отсутствие конфликта в играх и сами же его постоянно описываете. Я не знаю как это можно не видеть в собственном посте. </p><blockquote><p>Например, в начале какой-нибудь условной NFS, игроку предлагают выбрать одну из 5 машин. Здесь нет конфликта, только выбор.</p></blockquote><p>Во-первых, я уже говорил про такую штуку как искушенность. Малолетний ребенок аутист может получить удовольствие от того, что он выбрал какой-то сок с таким-то вкусом. Для взрослого не всякий выбор представляет интерес. Можешь ходить с золотым айфоном, можешь с черным. Если ты подросток, тебе это важно, а если уже взрослый, то нет. Инструмент — это инструмент. </p><p>Во-вторых, проводя ту же аналогию с гонками. Игрок в хорошей гонке не просто так выбирает машину. По идее его выбор должен быть основан на тюнинге, ее характеристиках. Что собой представляет трасса. Что собой представляют враги. Выбор авто — это инструмент для достижения победы. Победы, которая является результатом конфликта — победить в гонке. </p><p>В свое время про крайсис шутили: хочешь — обходи пальму слева, хочешь — справа. Никогда такого выбора не было. Это и называется онанизмом\\графоманией автора, когда он забывает про цель и начинает генерировать тонны ненужного текста\\механик, забывая про цель произведения. </p><p>Этим же страдали разработчики игр на заре эпохи и грамотные дизайнеры эту ошибку сейчас осознают и понимают. Сделать-то механик они могут кучу, но будет ли это работать. Куча русских игр погибла из-за таких детских наивных наполеоновских планов. В кулинарии ровно такой же принцип: накидав кучу полезных продуктов в кастрюлю — не факт, что получится вкусно. </p><p>Целей может быть несколько: сделать что-то крутое для себя, как автора, чисто из спортивного интереса. Сделать продукт для покупателя, чтобы он получил удовольствие. Сделать работу для дяди, чтобы заработать деньги. </p><p>Помимо цели есть еще характеристика искушенности потребителя: от ребенка, который будет потреблять любое гумно и радоваться, до матерого взрослого, которого трудно удивить. </p><p>И упор жанра продукта, который состоит их двух характеристик: драматургия и дизайн, а так же сенсорный оргазм. </p>","claims":[],"isNew":false,"commentFormDisabled":true,"childrenIds":[5355886]}],"users":{"556405":{"id":556405,"user_name":"ivalojkin","show_name":"","user_rating":1.2,"user_register":"2020-03-13 16:41:19","user_group":0,"user_status":1,"user_hp":null,"user_icq":null,"user_skype":null,"user_vk":null,"user_fb":null,"user_odnokl":null,"user_twitter":null,"user_steam":null,"user_dob":null,"user_gender":"","avatars":{"25":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c25x25/IQB58YqqAwHekXkWUz1SBA/empty_logo3.jpg","44":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c44x44/XtAH0GLme2My3FjwXC1KoQ/empty_logo3.jpg"},"userName":"ivalojkin","profileUrl":"/user/ivalojkin","isBanned":false,"gender":"?","age":"?"}},"isLoggedIn":false,"isModer":false,"isBanned":false,"commentEditTime":5,"sectionData":{"url":"/show/117826/bolshaya_teoriya_kratkiy_ekskurs_v_dve_vazhneyshie_koncepcii_igry","title":"Большая теория: краткий экскурс в две важнейшие концепции игры","target_type":"show","type":"frontpage","html":"<a href='/show/117826/bolshaya_teoriya_kratkiy_ekskurs_v_dve_vazhneyshie_koncepcii_igry'>\n Большая теория: краткий экскурс в две важнейшие концепции игры\n </a> / <span>\n <a href='/frontpage/new'>\n Первая полоса\n </a>\n </span>"},"showTitle":1,"favourites":[],"hideClaimLink":false,"replyBehavior":"link","voteBehavior":"link","commentFormDisabled":false}
Сами говорите про отсутствие конфликта в играх и сами же его постоянно описываете. Я не знаю как это можно не видеть в собственном посте.
Например, в начале какой-нибудь условной NFS, игроку предлагают выбрать одну из 5 машин. Здесь нет конфликта, только выбор.
Во-первых, я уже говорил про такую штуку как искушенность. Малолетний ребенок аутист может получить удовольствие от того, что он выбрал какой-то сок с таким-то вкусом. Для взрослого не всякий выбор представляет интерес. Можешь ходить с золотым айфоном, можешь с черным. Если ты подросток, тебе это важно, а если уже взрослый, то нет. Инструмент — это инструмент.
Во-вторых, проводя ту же аналогию с гонками. Игрок в хорошей гонке не просто так выбирает машину. По идее его выбор должен быть основан на тюнинге, ее характеристиках. Что собой представляет трасса. Что собой представляют враги. Выбор авто — это инструмент для достижения победы. Победы, которая является результатом конфликта — победить в гонке.
В свое время про крайсис шутили: хочешь — обходи пальму слева, хочешь — справа. Никогда такого выбора не было. Это и называется онанизмом\графоманией автора, когда он забывает про цель и начинает генерировать тонны ненужного текста\механик, забывая про цель произведения.
Этим же страдали разработчики игр на заре эпохи и грамотные дизайнеры эту ошибку сейчас осознают и понимают. Сделать-то механик они могут кучу, но будет ли это работать. Куча русских игр погибла из-за таких детских наивных наполеоновских планов. В кулинарии ровно такой же принцип: накидав кучу полезных продуктов в кастрюлю — не факт, что получится вкусно.
Целей может быть несколько: сделать что-то крутое для себя, как автора, чисто из спортивного интереса. Сделать продукт для покупателя, чтобы он получил удовольствие. Сделать работу для дяди, чтобы заработать деньги.
Помимо цели есть еще характеристика искушенности потребителя: от ребенка, который будет потреблять любое гумно и радоваться, до матерого взрослого, которого трудно удивить.
И упор жанра продукта, который состоит их двух характеристик: драматургия и дизайн, а так же сенсорный оргазм.
Видимо, вы невнимательно читали то, что я написал и продолжаете гнуть свою линию. Ладно, пройдемся по пунктам.
Во-первых, откуда вы взяли эту идею про искушенность? Конечно, не всякий выбор представляет интерес, но возраст или опыт тут не причем. Я как не любил томатный сок в детстве, так и не люблю его сейчас. Так что если будет выбор между томатным и апельсиновым соками, я всегда выберу апельсиновый. Это не вопрос искушенности, а предпочтения. Цвет айфона тоже является вопросом предпочтения — лично я считаю золотой айфон безвкусицей, но если вам нравится, осуждать ваш выбор я не стану. Именно потому, что вам нравится. Но если вы начнете мне доказывать, что он работает лучше, скажем, черного, тогда да, я стану с вами спорить. Да и инструмент инструменту рознь, спросите у любого человека, работающего с каким-либо инструментом. Даже такая простая вещь, как молоток, может сильно различаться по качеству, в зависимости от материалов, формы, балансировки и т.д.
Во-вторых, я не зря привел в пример NFS. Будучи аркадой, NFS дает игроку возможность выигрывать начальные заезды на любой из 5 представленных машин. Какая-то будет ехать быстрее, другая лучше поворачивать, но все они примерно равны, т.е. существует баланс. Так что игрок может выбрать ту машину, которая нравится ему больше. Ну и, конечно же, «победить в гонке» — это не конфликт. Это цель, причем лишь одна из возможных. Игрок может не хотеть победить, потому что, например, играет с младшим братом/сестрой или с собственным ребенком. Т.е. его цель — поддаться и приехать вторым. Цель, который игрок сам выбрал.
В-третьих, при чем тут крайзис и обход пальмы? Вам не нравится свобода передвижения в играх и открытые миры? Это нормально, просто играйте в классические корридорные шутеры, даже если в них нет пальм. Лично мне нравится возможность обходить пальму с любой стороны, даже если я не буду ей пользоваться. Или я просто не понял вашу мысль, ну тогда извините.
Как мне кажется, вы яростно пытаетесь переложить свой личный опыт на всех игроков вообще. Приведу простой пример: с недавних пор я всех своих знакомых спрашиваю о том, как они играли в Skyrim. Игра старая, в этом году ей 10 лет исполняется, и супер популярная, так что многие в неё играли. В итоге, все ответы можно разделить на 2 категории: в первой, игроки шли по сюжету, почти игнорировали сайд-квесты, победили финального босса и бросили играть. Все это в пределах 20-ти часов. Во второй категории, игроки почти со старта забили на основной сюжет, пошли бродить по миру, выполнять квесты, вступать в гильдии, заниматься крафтом, читать книги и просто страдать ерундой и развлекаться. Обычно, на это уходило 1-2 месяца, после чего люди так же бросили игру. Большинство из них, при этом, так и не завершали основной сюжет.
А знаете, что самое интересное? Игроки каждой категории считали, что игроки из другой категории играют в Skyrim неправильно! Т.е. первые говорили, что это сюжетная игра, у неё есть четкая концовка, после которой играть дальше смысла нет. А игроки второй им отвечали, что это игра про исследование мира и свободу выбора, что идя только по сюжету ты упускаешь огромное количество действительно качественного контента и что это и есть настоящий Скайрим.
Это я все к чему? К тому что вы сейчас пытаетесь представить свое видение ситуации как единственно правильное. И это нормально, т.к. большинство людей поступают так же. Это очевидная ошибка восприятия, вроде эффекта Даннинга-Крюгера — вы прочитали 1-2 книги и вам теперь кажется, что вы видите истинную суть вещей, в отличие от других людей. Поэтому вы так пытаетесь натянуть постулат драматургии о конфликте на глобус гейм-дизайна. Отсюда и искренне удивление, что игры, внезапно, могут быть очень сложным предметом, про который написан не один десяток статей.
К сожалению, вы очень мало понимаете о том, как на самом деле делаются игры. Драматургия и дизайн — это просто слова, понятия, под которыми скрывается множество отдельных нюансов, идей и правил. Драматургия не ограничивается конфликтом, ведь нужна экспозиция, разделение на акты, антагонист-протагонист и т.д. Как и дизайн — это не просто придумать основную фишку игры. Это сложная и долгая работа, которая делится на множество отдельных задач.
А сенсорный оргазм — это не официальный термин, а просто расхожее выражение, описание особо сочной картинки, мощного звука и т.д. Восприятие является индивидуальным и то, что вызывает эйфорию у одного человека у другого может вызвать неприязнь или отвращение. Так что всерьез это обсуждать не имеет смысла.
{"comments":[{"monets_action":0,"comment_id":5355819,"comment_pid":5355680,"target_id":117826,"target_type":"show","user_id":556405,"to_user_id":556902,"comment_text":"<blockquote><p>Например, ничто не мешает включить creative mode и иметь неограниченный доступ к ресурсам для стройки.</p></blockquote><p>Конфликт тогда будет ровно таким же, как и в любом другом редакторе. Многие из нас мечтают сделать свою игру мечты, но многие не могут, так как несмотря на весь доступный ассортимент, делать игры по-прежнему тяжело. Конфликт: я хочу сделать такую штуку, но мне нужно преодолеть кучу работы, чтобы она реализовалась. Креатив Моде в майнкрафте просто снижает уровень сложности данной задачи до минимума, что делает ее выполнимой. Порог сложности тоже имеет значение, так как есть конфликт слишком сложный, то разум предпочтет ничего с ним не делать. </p><p>Так же в случае майнкрафта есть существует кооператив. И тут уже другой конфликт вступает в дело: синхронизация группы. Люди разобщены. Задача конфликта синхронизировать людей. </p>","comment_text_hash":"15f62870a2126d4f2a58cc17853a806c","comment_date":"2021-03-05 20:40:44","comment_user_ip":"162.158.183.226","comment_rating":-1,"comment_count_vote":1,"comment_delete":0,"comment_publish":1,"comment_spam":0,"comment_edit_date":null,"comment_edit_user_id":null,"monets_flag":0,"monets_action_end":null,"attachments":[],"isOwner":false,"isTopicAuthor":false,"currentUserVote":0,"text":"<blockquote><p>Например, ничто не мешает включить creative mode и иметь неограниченный доступ к ресурсам для стройки.</p></blockquote><p>Конфликт тогда будет ровно таким же, как и в любом другом редакторе. Многие из нас мечтают сделать свою игру мечты, но многие не могут, так как несмотря на весь доступный ассортимент, делать игры по-прежнему тяжело. Конфликт: я хочу сделать такую штуку, но мне нужно преодолеть кучу работы, чтобы она реализовалась. Креатив Моде в майнкрафте просто снижает уровень сложности данной задачи до минимума, что делает ее выполнимой. Порог сложности тоже имеет значение, так как есть конфликт слишком сложный, то разум предпочтет ничего с ним не делать. </p><p>Так же в случае майнкрафта есть существует кооператив. И тут уже другой конфликт вступает в дело: синхронизация группы. Люди разобщены. Задача конфликта синхронизировать людей. </p>","claims":[],"isNew":false,"commentFormDisabled":true,"childrenIds":[]}],"users":{"556405":{"id":556405,"user_name":"ivalojkin","show_name":"","user_rating":1.2,"user_register":"2020-03-13 16:41:19","user_group":0,"user_status":1,"user_hp":null,"user_icq":null,"user_skype":null,"user_vk":null,"user_fb":null,"user_odnokl":null,"user_twitter":null,"user_steam":null,"user_dob":null,"user_gender":"","avatars":{"25":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c25x25/IQB58YqqAwHekXkWUz1SBA/empty_logo3.jpg","44":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c44x44/XtAH0GLme2My3FjwXC1KoQ/empty_logo3.jpg"},"userName":"ivalojkin","profileUrl":"/user/ivalojkin","isBanned":false,"gender":"?","age":"?"}},"isLoggedIn":false,"isModer":false,"isBanned":false,"commentEditTime":5,"sectionData":{"url":"/show/117826/bolshaya_teoriya_kratkiy_ekskurs_v_dve_vazhneyshie_koncepcii_igry","title":"Большая теория: краткий экскурс в две важнейшие концепции игры","target_type":"show","type":"frontpage","html":"<a href='/show/117826/bolshaya_teoriya_kratkiy_ekskurs_v_dve_vazhneyshie_koncepcii_igry'>\n Большая теория: краткий экскурс в две важнейшие концепции игры\n </a> / <span>\n <a href='/frontpage/new'>\n Первая полоса\n </a>\n </span>"},"showTitle":1,"favourites":[],"hideClaimLink":false,"replyBehavior":"link","voteBehavior":"link","commentFormDisabled":false}
Например, ничто не мешает включить creative mode и иметь неограниченный доступ к ресурсам для стройки.
Конфликт тогда будет ровно таким же, как и в любом другом редакторе. Многие из нас мечтают сделать свою игру мечты, но многие не могут, так как несмотря на весь доступный ассортимент, делать игры по-прежнему тяжело. Конфликт: я хочу сделать такую штуку, но мне нужно преодолеть кучу работы, чтобы она реализовалась. Креатив Моде в майнкрафте просто снижает уровень сложности данной задачи до минимума, что делает ее выполнимой. Порог сложности тоже имеет значение, так как есть конфликт слишком сложный, то разум предпочтет ничего с ним не делать.
Так же в случае майнкрафта есть существует кооператив. И тут уже другой конфликт вступает в дело: синхронизация группы. Люди разобщены. Задача конфликта синхронизировать людей.
{"comments":[{"monets_action":0,"comment_id":5355595,"comment_pid":5355588,"target_id":117826,"target_type":"show","user_id":556405,"to_user_id":556533,"comment_text":"<p>Но тут в дело вступает конкуренция. Рыночек не резиновый и делать игры все сложнее и сложнее. Прошаренные люди понимают, что информационного мусора слишком много и лучше посвятить себя другим вещам. Мы уже наблюдаем такое с классическим материальным рынком. Рыночек решает, а экология планеты истощается. Порочные круги не могут крутиться вечно. </p><p>А чтобы порочный круг не повторялся — нужно анализировать ситуацию, выявлять ее ошибки и передавать потомкам. И только тогда начнется прогресс, а не ходьба по кругу. </p>","comment_text_hash":"43f9a4d6f00eab012a3b04d948e3133a","comment_date":"2021-03-05 12:41:25","comment_user_ip":"162.158.183.182","comment_rating":0,"comment_count_vote":2,"comment_delete":0,"comment_publish":1,"comment_spam":0,"comment_edit_date":null,"comment_edit_user_id":null,"monets_flag":0,"monets_action_end":null,"attachments":[],"isOwner":false,"isTopicAuthor":false,"currentUserVote":0,"text":"<p>Но тут в дело вступает конкуренция. Рыночек не резиновый и делать игры все сложнее и сложнее. Прошаренные люди понимают, что информационного мусора слишком много и лучше посвятить себя другим вещам. Мы уже наблюдаем такое с классическим материальным рынком. Рыночек решает, а экология планеты истощается. Порочные круги не могут крутиться вечно. </p><p>А чтобы порочный круг не повторялся — нужно анализировать ситуацию, выявлять ее ошибки и передавать потомкам. И только тогда начнется прогресс, а не ходьба по кругу. </p>","claims":[],"isNew":false,"commentFormDisabled":true,"childrenIds":[]}],"users":{"556405":{"id":556405,"user_name":"ivalojkin","show_name":"","user_rating":1.2,"user_register":"2020-03-13 16:41:19","user_group":0,"user_status":1,"user_hp":null,"user_icq":null,"user_skype":null,"user_vk":null,"user_fb":null,"user_odnokl":null,"user_twitter":null,"user_steam":null,"user_dob":null,"user_gender":"","avatars":{"25":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c25x25/IQB58YqqAwHekXkWUz1SBA/empty_logo3.jpg","44":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c44x44/XtAH0GLme2My3FjwXC1KoQ/empty_logo3.jpg"},"userName":"ivalojkin","profileUrl":"/user/ivalojkin","isBanned":false,"gender":"?","age":"?"}},"isLoggedIn":false,"isModer":false,"isBanned":false,"commentEditTime":5,"sectionData":{"url":"/show/117826/bolshaya_teoriya_kratkiy_ekskurs_v_dve_vazhneyshie_koncepcii_igry","title":"Большая теория: краткий экскурс в две важнейшие концепции игры","target_type":"show","type":"frontpage","html":"<a href='/show/117826/bolshaya_teoriya_kratkiy_ekskurs_v_dve_vazhneyshie_koncepcii_igry'>\n Большая теория: краткий экскурс в две важнейшие концепции игры\n </a> / <span>\n <a href='/frontpage/new'>\n Первая полоса\n </a>\n </span>"},"showTitle":1,"favourites":[],"hideClaimLink":false,"replyBehavior":"link","voteBehavior":"link","commentFormDisabled":false}
Но тут в дело вступает конкуренция. Рыночек не резиновый и делать игры все сложнее и сложнее. Прошаренные люди понимают, что информационного мусора слишком много и лучше посвятить себя другим вещам. Мы уже наблюдаем такое с классическим материальным рынком. Рыночек решает, а экология планеты истощается. Порочные круги не могут крутиться вечно.
А чтобы порочный круг не повторялся — нужно анализировать ситуацию, выявлять ее ошибки и передавать потомкам. И только тогда начнется прогресс, а не ходьба по кругу.
{"comments":[{"monets_action":0,"comment_id":5355584,"comment_pid":5355580,"target_id":117826,"target_type":"show","user_id":556405,"to_user_id":556533,"comment_text":"<p>Умеют вызывать удовольствие от сенсорного оргазма только у неискушенной аудитории. Если ты за свою жизнь наигрался в игры и насмотрелся фильмов, только яркими картинками тебя уже не впечатлить и ты начинаешь ценить проработанность драматургии. </p><p>А про вред чрезмерного упорства индустрии на сенсорный оргазм и ориентирование на неискушенную аудиторию я выше уже расписывал. Пипл хавает — разработчики деградируют. Пипл становится искушеннее, а разработчикам из деградации уже сложнее выбраться. </p>","comment_text_hash":"ef3a689b405a3c676ef64b19f1403a81","comment_date":"2021-03-05 12:23:02","comment_user_ip":"162.158.183.182","comment_rating":-1,"comment_count_vote":3,"comment_delete":0,"comment_publish":1,"comment_spam":0,"comment_edit_date":null,"comment_edit_user_id":null,"monets_flag":0,"monets_action_end":null,"attachments":[],"isOwner":false,"isTopicAuthor":false,"currentUserVote":0,"text":"<p>Умеют вызывать удовольствие от сенсорного оргазма только у неискушенной аудитории. Если ты за свою жизнь наигрался в игры и насмотрелся фильмов, только яркими картинками тебя уже не впечатлить и ты начинаешь ценить проработанность драматургии. </p><p>А про вред чрезмерного упорства индустрии на сенсорный оргазм и ориентирование на неискушенную аудиторию я выше уже расписывал. Пипл хавает — разработчики деградируют. Пипл становится искушеннее, а разработчикам из деградации уже сложнее выбраться. </p>","claims":[],"isNew":false,"commentFormDisabled":true,"childrenIds":[5355588]}],"users":{"556405":{"id":556405,"user_name":"ivalojkin","show_name":"","user_rating":1.2,"user_register":"2020-03-13 16:41:19","user_group":0,"user_status":1,"user_hp":null,"user_icq":null,"user_skype":null,"user_vk":null,"user_fb":null,"user_odnokl":null,"user_twitter":null,"user_steam":null,"user_dob":null,"user_gender":"","avatars":{"25":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c25x25/IQB58YqqAwHekXkWUz1SBA/empty_logo3.jpg","44":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c44x44/XtAH0GLme2My3FjwXC1KoQ/empty_logo3.jpg"},"userName":"ivalojkin","profileUrl":"/user/ivalojkin","isBanned":false,"gender":"?","age":"?"}},"isLoggedIn":false,"isModer":false,"isBanned":false,"commentEditTime":5,"sectionData":{"url":"/show/117826/bolshaya_teoriya_kratkiy_ekskurs_v_dve_vazhneyshie_koncepcii_igry","title":"Большая теория: краткий экскурс в две важнейшие концепции игры","target_type":"show","type":"frontpage","html":"<a href='/show/117826/bolshaya_teoriya_kratkiy_ekskurs_v_dve_vazhneyshie_koncepcii_igry'>\n Большая теория: краткий экскурс в две важнейшие концепции игры\n </a> / <span>\n <a href='/frontpage/new'>\n Первая полоса\n </a>\n </span>"},"showTitle":1,"favourites":[],"hideClaimLink":false,"replyBehavior":"link","voteBehavior":"link","commentFormDisabled":false}
Умеют вызывать удовольствие от сенсорного оргазма только у неискушенной аудитории. Если ты за свою жизнь наигрался в игры и насмотрелся фильмов, только яркими картинками тебя уже не впечатлить и ты начинаешь ценить проработанность драматургии.
А про вред чрезмерного упорства индустрии на сенсорный оргазм и ориентирование на неискушенную аудиторию я выше уже расписывал. Пипл хавает — разработчики деградируют. Пипл становится искушеннее, а разработчикам из деградации уже сложнее выбраться.
«Пипл становится искушеннее, а разработчикам из деградации уже сложнее выбраться.» Прохаванный пипл идет в разработчики, выходят игры для искушенных, люди устают от них, начинают выходить простые игры — круг замкнулся. Повторить N раз
Но тут в дело вступает конкуренция. Рыночек не резиновый и делать игры все сложнее и сложнее. Прошаренные люди понимают, что информационного мусора слишком много и лучше посвятить себя другим вещам. Мы уже наблюдаем такое с классическим материальным рынком. Рыночек решает, а экология планеты истощается. Порочные круги не могут крутиться вечно.
А чтобы порочный круг не повторялся — нужно анализировать ситуацию, выявлять ее ошибки и передавать потомкам. И только тогда начнется прогресс, а не ходьба по кругу.
{"comments":[{"monets_action":0,"comment_id":5355578,"comment_pid":5355575,"target_id":117826,"target_type":"show","user_id":556405,"to_user_id":556533,"comment_text":"<blockquote><p>Так Journey вообще не относится к жанру кинца.</p></blockquote><p>Я играл в нее и ничего кроме кинца не увидел. Просто это уже постмодерн. Классическое кинцо пытается завалить тебя событиями и конструкциям. Постмодерновское кинцо, наоборот, пытается задавить тебя сенсорной депривацией. </p><p>Люди изобрели сенсорную депривацию со времен начала цивилизации, когда сидеть в пещере стало скучно и пришлось начать рисовать. Потом информационного мусора стало так много, что сенсорная депривация начала считаться чем-то свежим и инновационным. </p>","comment_text_hash":"d322d9a0c8a1443c73767212b342f692","comment_date":"2021-03-05 12:13:09","comment_user_ip":"162.158.183.216","comment_rating":-1,"comment_count_vote":5,"comment_delete":0,"comment_publish":1,"comment_spam":0,"comment_edit_date":null,"comment_edit_user_id":null,"monets_flag":0,"monets_action_end":null,"attachments":[],"isOwner":false,"isTopicAuthor":false,"currentUserVote":0,"text":"<blockquote><p>Так Journey вообще не относится к жанру кинца.</p></blockquote><p>Я играл в нее и ничего кроме кинца не увидел. Просто это уже постмодерн. Классическое кинцо пытается завалить тебя событиями и конструкциям. Постмодерновское кинцо, наоборот, пытается задавить тебя сенсорной депривацией. </p><p>Люди изобрели сенсорную депривацию со времен начала цивилизации, когда сидеть в пещере стало скучно и пришлось начать рисовать. Потом информационного мусора стало так много, что сенсорная депривация начала считаться чем-то свежим и инновационным. </p>","claims":[],"isNew":false,"commentFormDisabled":true,"childrenIds":[5355580]}],"users":{"556405":{"id":556405,"user_name":"ivalojkin","show_name":"","user_rating":1.2,"user_register":"2020-03-13 16:41:19","user_group":0,"user_status":1,"user_hp":null,"user_icq":null,"user_skype":null,"user_vk":null,"user_fb":null,"user_odnokl":null,"user_twitter":null,"user_steam":null,"user_dob":null,"user_gender":"","avatars":{"25":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c25x25/IQB58YqqAwHekXkWUz1SBA/empty_logo3.jpg","44":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c44x44/XtAH0GLme2My3FjwXC1KoQ/empty_logo3.jpg"},"userName":"ivalojkin","profileUrl":"/user/ivalojkin","isBanned":false,"gender":"?","age":"?"}},"isLoggedIn":false,"isModer":false,"isBanned":false,"commentEditTime":5,"sectionData":{"url":"/show/117826/bolshaya_teoriya_kratkiy_ekskurs_v_dve_vazhneyshie_koncepcii_igry","title":"Большая теория: краткий экскурс в две важнейшие концепции игры","target_type":"show","type":"frontpage","html":"<a href='/show/117826/bolshaya_teoriya_kratkiy_ekskurs_v_dve_vazhneyshie_koncepcii_igry'>\n Большая теория: краткий экскурс в две важнейшие концепции игры\n </a> / <span>\n <a href='/frontpage/new'>\n Первая полоса\n </a>\n </span>"},"showTitle":1,"favourites":[],"hideClaimLink":false,"replyBehavior":"link","voteBehavior":"link","commentFormDisabled":false}
Я играл в нее и ничего кроме кинца не увидел. Просто это уже постмодерн. Классическое кинцо пытается завалить тебя событиями и конструкциям. Постмодерновское кинцо, наоборот, пытается задавить тебя сенсорной депривацией.
Люди изобрели сенсорную депривацию со времен начала цивилизации, когда сидеть в пещере стало скучно и пришлось начать рисовать. Потом информационного мусора стало так много, что сенсорная депривация начала считаться чем-то свежим и инновационным.
ну вот видишь — начиналось все с твоего комментария про то какие плохие современные творцы, а после ты сам мне доказал, что драматический конфликт и конфликт впринципе можно увидеть везде , что авторы умеют вызывать сенсорный оргазм, и даже возродили сенсорную депривацию как направление в искусстве )
Умеют вызывать удовольствие от сенсорного оргазма только у неискушенной аудитории. Если ты за свою жизнь наигрался в игры и насмотрелся фильмов, только яркими картинками тебя уже не впечатлить и ты начинаешь ценить проработанность драматургии.
А про вред чрезмерного упорства индустрии на сенсорный оргазм и ориентирование на неискушенную аудиторию я выше уже расписывал. Пипл хавает — разработчики деградируют. Пипл становится искушеннее, а разработчикам из деградации уже сложнее выбраться.
«Пипл становится искушеннее, а разработчикам из деградации уже сложнее выбраться.» Прохаванный пипл идет в разработчики, выходят игры для искушенных, люди устают от них, начинают выходить простые игры — круг замкнулся. Повторить N раз
Но тут в дело вступает конкуренция. Рыночек не резиновый и делать игры все сложнее и сложнее. Прошаренные люди понимают, что информационного мусора слишком много и лучше посвятить себя другим вещам. Мы уже наблюдаем такое с классическим материальным рынком. Рыночек решает, а экология планеты истощается. Порочные круги не могут крутиться вечно.
А чтобы порочный круг не повторялся — нужно анализировать ситуацию, выявлять ее ошибки и передавать потомкам. И только тогда начнется прогресс, а не ходьба по кругу.
{"comments":[{"monets_action":0,"comment_id":5355568,"comment_pid":5355562,"target_id":117826,"target_type":"show","user_id":556405,"to_user_id":308824,"comment_text":"<p>Нечего ответить — переходи на личности. Классика жанра. Я понял, что спор с тобой идет в одну сторону, поэтому дальше не вижу смысла графоманить. </p>","comment_text_hash":"d2092ac5809d0c3646e0a428b4875f9e","comment_date":"2021-03-05 11:57:38","comment_user_ip":"162.158.183.182","comment_rating":-3,"comment_count_vote":7,"comment_delete":0,"comment_publish":1,"comment_spam":0,"comment_edit_date":null,"comment_edit_user_id":null,"monets_flag":0,"monets_action_end":null,"attachments":[],"isOwner":false,"isTopicAuthor":false,"currentUserVote":0,"text":"<p>Нечего ответить — переходи на личности. Классика жанра. Я понял, что спор с тобой идет в одну сторону, поэтому дальше не вижу смысла графоманить. </p>","claims":[],"isNew":false,"commentFormDisabled":true,"childrenIds":[5355750]}],"users":{"556405":{"id":556405,"user_name":"ivalojkin","show_name":"","user_rating":1.2,"user_register":"2020-03-13 16:41:19","user_group":0,"user_status":1,"user_hp":null,"user_icq":null,"user_skype":null,"user_vk":null,"user_fb":null,"user_odnokl":null,"user_twitter":null,"user_steam":null,"user_dob":null,"user_gender":"","avatars":{"25":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c25x25/IQB58YqqAwHekXkWUz1SBA/empty_logo3.jpg","44":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c44x44/XtAH0GLme2My3FjwXC1KoQ/empty_logo3.jpg"},"userName":"ivalojkin","profileUrl":"/user/ivalojkin","isBanned":false,"gender":"?","age":"?"}},"isLoggedIn":false,"isModer":false,"isBanned":false,"commentEditTime":5,"sectionData":{"url":"/show/117826/bolshaya_teoriya_kratkiy_ekskurs_v_dve_vazhneyshie_koncepcii_igry","title":"Большая теория: краткий экскурс в две важнейшие концепции игры","target_type":"show","type":"frontpage","html":"<a href='/show/117826/bolshaya_teoriya_kratkiy_ekskurs_v_dve_vazhneyshie_koncepcii_igry'>\n Большая теория: краткий экскурс в две важнейшие концепции игры\n </a> / <span>\n <a href='/frontpage/new'>\n Первая полоса\n </a>\n </span>"},"showTitle":1,"favourites":[],"hideClaimLink":false,"replyBehavior":"link","voteBehavior":"link","commentFormDisabled":false}
{"comments":[{"monets_action":0,"comment_id":5355566,"comment_pid":5355561,"target_id":117826,"target_type":"show","user_id":556405,"to_user_id":399499,"comment_text":"<p>Опыт опыту рознь. Не просто так, когда критикуют бессмысленные вещи в произведении, их называют онанированием. Разница ровно такая же, как между женщиной и кулаком. Технически удовлетворение от кулака можно назвать оргазмом, но никто не станет спорить, что с женщиной было бы лучше. </p><p>Ровно то же самое и с переваренным контентом. Одно дело пересмотреть террабайты порно, онанируя кулаком, а затем выдать свое представление о сексе. Другое дело самому переспать с женщиной и иметь куда более богатый и широкий опыт, который ты хочешь передать, нежели просмотренные террабайты порно. </p>","comment_text_hash":"9b072fecb0b5af9e446c6d0b1cb05bf8","comment_date":"2021-03-05 11:55:38","comment_user_ip":"162.158.183.182","comment_rating":-3,"comment_count_vote":5,"comment_delete":0,"comment_publish":1,"comment_spam":0,"comment_edit_date":null,"comment_edit_user_id":null,"monets_flag":0,"monets_action_end":null,"attachments":[],"isOwner":false,"isTopicAuthor":false,"currentUserVote":0,"text":"<p>Опыт опыту рознь. Не просто так, когда критикуют бессмысленные вещи в произведении, их называют онанированием. Разница ровно такая же, как между женщиной и кулаком. Технически удовлетворение от кулака можно назвать оргазмом, но никто не станет спорить, что с женщиной было бы лучше. </p><p>Ровно то же самое и с переваренным контентом. Одно дело пересмотреть террабайты порно, онанируя кулаком, а затем выдать свое представление о сексе. Другое дело самому переспать с женщиной и иметь куда более богатый и широкий опыт, который ты хочешь передать, нежели просмотренные террабайты порно. </p>","claims":[],"isNew":false,"commentFormDisabled":true,"childrenIds":[5355927,5355928]}],"users":{"556405":{"id":556405,"user_name":"ivalojkin","show_name":"","user_rating":1.2,"user_register":"2020-03-13 16:41:19","user_group":0,"user_status":1,"user_hp":null,"user_icq":null,"user_skype":null,"user_vk":null,"user_fb":null,"user_odnokl":null,"user_twitter":null,"user_steam":null,"user_dob":null,"user_gender":"","avatars":{"25":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c25x25/IQB58YqqAwHekXkWUz1SBA/empty_logo3.jpg","44":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c44x44/XtAH0GLme2My3FjwXC1KoQ/empty_logo3.jpg"},"userName":"ivalojkin","profileUrl":"/user/ivalojkin","isBanned":false,"gender":"?","age":"?"}},"isLoggedIn":false,"isModer":false,"isBanned":false,"commentEditTime":5,"sectionData":{"url":"/show/117826/bolshaya_teoriya_kratkiy_ekskurs_v_dve_vazhneyshie_koncepcii_igry","title":"Большая теория: краткий экскурс в две важнейшие концепции игры","target_type":"show","type":"frontpage","html":"<a href='/show/117826/bolshaya_teoriya_kratkiy_ekskurs_v_dve_vazhneyshie_koncepcii_igry'>\n Большая теория: краткий экскурс в две важнейшие концепции игры\n </a> / <span>\n <a href='/frontpage/new'>\n Первая полоса\n </a>\n </span>"},"showTitle":1,"favourites":[],"hideClaimLink":false,"replyBehavior":"link","voteBehavior":"link","commentFormDisabled":false}
Опыт опыту рознь. Не просто так, когда критикуют бессмысленные вещи в произведении, их называют онанированием. Разница ровно такая же, как между женщиной и кулаком. Технически удовлетворение от кулака можно назвать оргазмом, но никто не станет спорить, что с женщиной было бы лучше.
Ровно то же самое и с переваренным контентом. Одно дело пересмотреть террабайты порно, онанируя кулаком, а затем выдать свое представление о сексе. Другое дело самому переспать с женщиной и иметь куда более богатый и широкий опыт, который ты хочешь передать, нежели просмотренные террабайты порно.
Ну и насколько популярно сделанное тобой порно? Ведь по твоей же логике, чтобы рассуждать о таких вещах, у тебя должен быть соответствующий опыт.
{"comments":[{"monets_action":0,"comment_id":5355565,"comment_pid":5355560,"target_id":117826,"target_type":"show","user_id":556405,"to_user_id":556533,"comment_text":"<p>Да. И это называется сенсорным оргазмом. У игроков даже появился отдельный для этого жанр: кинцо-мыльцо. Я только товарищу выше пояснял за разницу между сенсорным восприятием и проработанностью произведения. А так же влияние искушенности на восприятие всего этого. Но у нас же речь изначально шла об играх, а не о фильмах в форм-факторе игры в рамках нажатия одной кнопки, чтобы кинцо дальше прокручивалось. </p>","comment_text_hash":"3a3d24e3214a5db20d32e12baa4d5faa","comment_date":"2021-03-05 11:51:49","comment_user_ip":"162.158.183.226","comment_rating":-3,"comment_count_vote":7,"comment_delete":0,"comment_publish":1,"comment_spam":0,"comment_edit_date":null,"comment_edit_user_id":null,"monets_flag":0,"monets_action_end":null,"attachments":[],"isOwner":false,"isTopicAuthor":false,"currentUserVote":0,"text":"<p>Да. И это называется сенсорным оргазмом. У игроков даже появился отдельный для этого жанр: кинцо-мыльцо. Я только товарищу выше пояснял за разницу между сенсорным восприятием и проработанностью произведения. А так же влияние искушенности на восприятие всего этого. Но у нас же речь изначально шла об играх, а не о фильмах в форм-факторе игры в рамках нажатия одной кнопки, чтобы кинцо дальше прокручивалось. </p>","claims":[],"isNew":false,"commentFormDisabled":true,"childrenIds":[5355575]}],"users":{"556405":{"id":556405,"user_name":"ivalojkin","show_name":"","user_rating":1.2,"user_register":"2020-03-13 16:41:19","user_group":0,"user_status":1,"user_hp":null,"user_icq":null,"user_skype":null,"user_vk":null,"user_fb":null,"user_odnokl":null,"user_twitter":null,"user_steam":null,"user_dob":null,"user_gender":"","avatars":{"25":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c25x25/IQB58YqqAwHekXkWUz1SBA/empty_logo3.jpg","44":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c44x44/XtAH0GLme2My3FjwXC1KoQ/empty_logo3.jpg"},"userName":"ivalojkin","profileUrl":"/user/ivalojkin","isBanned":false,"gender":"?","age":"?"}},"isLoggedIn":false,"isModer":false,"isBanned":false,"commentEditTime":5,"sectionData":{"url":"/show/117826/bolshaya_teoriya_kratkiy_ekskurs_v_dve_vazhneyshie_koncepcii_igry","title":"Большая теория: краткий экскурс в две важнейшие концепции игры","target_type":"show","type":"frontpage","html":"<a href='/show/117826/bolshaya_teoriya_kratkiy_ekskurs_v_dve_vazhneyshie_koncepcii_igry'>\n Большая теория: краткий экскурс в две важнейшие концепции игры\n </a> / <span>\n <a href='/frontpage/new'>\n Первая полоса\n </a>\n </span>"},"showTitle":1,"favourites":[],"hideClaimLink":false,"replyBehavior":"link","voteBehavior":"link","commentFormDisabled":false}
Да. И это называется сенсорным оргазмом. У игроков даже появился отдельный для этого жанр: кинцо-мыльцо. Я только товарищу выше пояснял за разницу между сенсорным восприятием и проработанностью произведения. А так же влияние искушенности на восприятие всего этого. Но у нас же речь изначально шла об играх, а не о фильмах в форм-факторе игры в рамках нажатия одной кнопки, чтобы кинцо дальше прокручивалось.
Так Journey вообще не относится к жанру кинца. Это полноценная игра, где нет, по моему, ни заставок, ни диалогов — чистый игровой процесс, направленный напрямую на игрока. Ты просто идешь один по пустыне, исследуя её и себя заодно. Это действительно прекрасный пример игры, которая работает инструментами не доступными никаким другим жанрам.
Я играл в нее и ничего кроме кинца не увидел. Просто это уже постмодерн. Классическое кинцо пытается завалить тебя событиями и конструкциям. Постмодерновское кинцо, наоборот, пытается задавить тебя сенсорной депривацией.
Люди изобрели сенсорную депривацию со времен начала цивилизации, когда сидеть в пещере стало скучно и пришлось начать рисовать. Потом информационного мусора стало так много, что сенсорная депривация начала считаться чем-то свежим и инновационным.
ну вот видишь — начиналось все с твоего комментария про то какие плохие современные творцы, а после ты сам мне доказал, что драматический конфликт и конфликт впринципе можно увидеть везде , что авторы умеют вызывать сенсорный оргазм, и даже возродили сенсорную депривацию как направление в искусстве )
Умеют вызывать удовольствие от сенсорного оргазма только у неискушенной аудитории. Если ты за свою жизнь наигрался в игры и насмотрелся фильмов, только яркими картинками тебя уже не впечатлить и ты начинаешь ценить проработанность драматургии.
А про вред чрезмерного упорства индустрии на сенсорный оргазм и ориентирование на неискушенную аудиторию я выше уже расписывал. Пипл хавает — разработчики деградируют. Пипл становится искушеннее, а разработчикам из деградации уже сложнее выбраться.
«Пипл становится искушеннее, а разработчикам из деградации уже сложнее выбраться.» Прохаванный пипл идет в разработчики, выходят игры для искушенных, люди устают от них, начинают выходить простые игры — круг замкнулся. Повторить N раз
Но тут в дело вступает конкуренция. Рыночек не резиновый и делать игры все сложнее и сложнее. Прошаренные люди понимают, что информационного мусора слишком много и лучше посвятить себя другим вещам. Мы уже наблюдаем такое с классическим материальным рынком. Рыночек решает, а экология планеты истощается. Порочные круги не могут крутиться вечно.
А чтобы порочный круг не повторялся — нужно анализировать ситуацию, выявлять ее ошибки и передавать потомкам. И только тогда начнется прогресс, а не ходьба по кругу.
{"comments":[{"monets_action":0,"comment_id":5355552,"comment_pid":5355547,"target_id":117826,"target_type":"show","user_id":556405,"to_user_id":556533,"comment_text":"<blockquote><p>Все таки соревнование (агон) явно лучше это описывает</p></blockquote><p>Условия разные, суть одна и та же. В книгах ты конфликтуешь с условиями окружения. В играх ты конфликтуешь со своим спинным мозгом и соперниками. Оппонент на противоположной стороне разный, но суть механики от этого не меняется: есть преграда, которую ты должен преодолеть. </p><p>Но сама по себе преграда довольно скучна. Произведение должно поощрять читателя и игрока за преодоление сложностей. И тут в дело вступает искусство имитировать окружение, чувства и тому подобное, чтобы потребитель мог эмпанировать персонажу книги или игры и переживать его приключения как свои собственные. Без хорошей имитации чувства того, что ты все это переживаешь не будет. </p><p></p><p> </p>","comment_text_hash":"4ad2a1386a4ea40bac775b899a138312","comment_date":"2021-03-05 11:34:58","comment_user_ip":"162.158.183.216","comment_rating":-2,"comment_count_vote":4,"comment_delete":0,"comment_publish":1,"comment_spam":0,"comment_edit_date":null,"comment_edit_user_id":null,"monets_flag":0,"monets_action_end":null,"attachments":[{"type":"image","url":"https://images.stopgame.ru/uploads/images/556405/form/2021/03/05/1614933272.jpg","preview_url":"https://images.stopgame.ru/uploads/images/556405/form/2021/03/05/r364x205/3II-bYLQ9CJTLfB10jGrrw/1614933272.jpg"}],"isOwner":false,"isTopicAuthor":false,"currentUserVote":0,"text":"<blockquote><p>Все таки соревнование (агон) явно лучше это описывает</p></blockquote><p>Условия разные, суть одна и та же. В книгах ты конфликтуешь с условиями окружения. В играх ты конфликтуешь со своим спинным мозгом и соперниками. Оппонент на противоположной стороне разный, но суть механики от этого не меняется: есть преграда, которую ты должен преодолеть. </p><p>Но сама по себе преграда довольно скучна. Произведение должно поощрять читателя и игрока за преодоление сложностей. И тут в дело вступает искусство имитировать окружение, чувства и тому подобное, чтобы потребитель мог эмпанировать персонажу книги или игры и переживать его приключения как свои собственные. Без хорошей имитации чувства того, что ты все это переживаешь не будет. </p><p></p><p class=\"empty_p\"></p>","claims":[],"isNew":false,"commentFormDisabled":true,"childrenIds":[5355560]}],"users":{"556405":{"id":556405,"user_name":"ivalojkin","show_name":"","user_rating":1.2,"user_register":"2020-03-13 16:41:19","user_group":0,"user_status":1,"user_hp":null,"user_icq":null,"user_skype":null,"user_vk":null,"user_fb":null,"user_odnokl":null,"user_twitter":null,"user_steam":null,"user_dob":null,"user_gender":"","avatars":{"25":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c25x25/IQB58YqqAwHekXkWUz1SBA/empty_logo3.jpg","44":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c44x44/XtAH0GLme2My3FjwXC1KoQ/empty_logo3.jpg"},"userName":"ivalojkin","profileUrl":"/user/ivalojkin","isBanned":false,"gender":"?","age":"?"}},"isLoggedIn":false,"isModer":false,"isBanned":false,"commentEditTime":5,"sectionData":{"url":"/show/117826/bolshaya_teoriya_kratkiy_ekskurs_v_dve_vazhneyshie_koncepcii_igry","title":"Большая теория: краткий экскурс в две важнейшие концепции игры","target_type":"show","type":"frontpage","html":"<a href='/show/117826/bolshaya_teoriya_kratkiy_ekskurs_v_dve_vazhneyshie_koncepcii_igry'>\n Большая теория: краткий экскурс в две важнейшие концепции игры\n </a> / <span>\n <a href='/frontpage/new'>\n Первая полоса\n </a>\n </span>"},"showTitle":1,"favourites":[],"hideClaimLink":false,"replyBehavior":"link","voteBehavior":"link","commentFormDisabled":false}
Все таки соревнование (агон) явно лучше это описывает
Условия разные, суть одна и та же. В книгах ты конфликтуешь с условиями окружения. В играх ты конфликтуешь со своим спинным мозгом и соперниками. Оппонент на противоположной стороне разный, но суть механики от этого не меняется: есть преграда, которую ты должен преодолеть.
Но сама по себе преграда довольно скучна. Произведение должно поощрять читателя и игрока за преодоление сложностей. И тут в дело вступает искусство имитировать окружение, чувства и тому подобное, чтобы потребитель мог эмпанировать персонажу книги или игры и переживать его приключения как свои собственные. Без хорошей имитации чувства того, что ты все это переживаешь не будет.
Хорошо, с конфликтом и соревнованием и их схожести можно согласиться. Дальше илинкс — игра-опыт. Journey — абсолютно никакого конфликта, просто ощущения и даже не у персонажа, а напрямую у игрока. Если продолжать драматургический конфликт, то он направлен в первую очередь на участников этого конфликта — он может отзываться у читающего, но напрямую не задействует его, а также имеет четкую точку завершения конфликта и разрешения ситуации. В то время как ключевое отличие игр-опытов в том, что им чаще плевать на героев задействованных в каком бы то ни было событии, они просто аудио-визуально передают определённый опыт напрямую играющему
Да. И это называется сенсорным оргазмом. У игроков даже появился отдельный для этого жанр: кинцо-мыльцо. Я только товарищу выше пояснял за разницу между сенсорным восприятием и проработанностью произведения. А так же влияние искушенности на восприятие всего этого. Но у нас же речь изначально шла об играх, а не о фильмах в форм-факторе игры в рамках нажатия одной кнопки, чтобы кинцо дальше прокручивалось.
Так Journey вообще не относится к жанру кинца. Это полноценная игра, где нет, по моему, ни заставок, ни диалогов — чистый игровой процесс, направленный напрямую на игрока. Ты просто идешь один по пустыне, исследуя её и себя заодно. Это действительно прекрасный пример игры, которая работает инструментами не доступными никаким другим жанрам.
Я играл в нее и ничего кроме кинца не увидел. Просто это уже постмодерн. Классическое кинцо пытается завалить тебя событиями и конструкциям. Постмодерновское кинцо, наоборот, пытается задавить тебя сенсорной депривацией.
Люди изобрели сенсорную депривацию со времен начала цивилизации, когда сидеть в пещере стало скучно и пришлось начать рисовать. Потом информационного мусора стало так много, что сенсорная депривация начала считаться чем-то свежим и инновационным.
ну вот видишь — начиналось все с твоего комментария про то какие плохие современные творцы, а после ты сам мне доказал, что драматический конфликт и конфликт впринципе можно увидеть везде , что авторы умеют вызывать сенсорный оргазм, и даже возродили сенсорную депривацию как направление в искусстве )
Умеют вызывать удовольствие от сенсорного оргазма только у неискушенной аудитории. Если ты за свою жизнь наигрался в игры и насмотрелся фильмов, только яркими картинками тебя уже не впечатлить и ты начинаешь ценить проработанность драматургии.
А про вред чрезмерного упорства индустрии на сенсорный оргазм и ориентирование на неискушенную аудиторию я выше уже расписывал. Пипл хавает — разработчики деградируют. Пипл становится искушеннее, а разработчикам из деградации уже сложнее выбраться.
«Пипл становится искушеннее, а разработчикам из деградации уже сложнее выбраться.» Прохаванный пипл идет в разработчики, выходят игры для искушенных, люди устают от них, начинают выходить простые игры — круг замкнулся. Повторить N раз
Но тут в дело вступает конкуренция. Рыночек не резиновый и делать игры все сложнее и сложнее. Прошаренные люди понимают, что информационного мусора слишком много и лучше посвятить себя другим вещам. Мы уже наблюдаем такое с классическим материальным рынком. Рыночек решает, а экология планеты истощается. Порочные круги не могут крутиться вечно.
А чтобы порочный круг не повторялся — нужно анализировать ситуацию, выявлять ее ошибки и передавать потомкам. И только тогда начнется прогресс, а не ходьба по кругу.
{"comments":[{"monets_action":0,"comment_id":5355549,"comment_pid":5355544,"target_id":117826,"target_type":"show","user_id":556405,"to_user_id":308824,"comment_text":"<blockquote><p>Ну ясно, и кто решает что помои, а что шедевры?</p></blockquote><p>Споры и аргументы относительно аспектов произведения. </p><blockquote><p>В чём проблема с неискушённостью?</p></blockquote><p>Давайте поставим 7-летнего ребенка делать видеообзоры и посмотрим как вы их будете смотреть. </p><blockquote><p>Неискушённость в играх не означает неискушённость в фильмах/сериалах/теме игры, в конце концов.</p></blockquote><p>Означает. Логика дизайна везде одинаковая. </p><blockquote><p>И вообще цель игры — доставить эмоции/научить чему-то, и если она с этим справляется в больших масштабах — это успех.</p></blockquote><p>Она оставляет плохое наследство и в долгосрочной перспективе вредит индустрии. Ты выдал каку — дети схавали — продукт стал популярным. Теперь все начнут играть в повторялку и выдавать каку. Но потребители становятся искушеннее, а разработчики забудут основы драматургии и будут по наитию выдавать ширпотреб. </p><blockquote><p>Касательно МГС, во-первых, сами подтвердили что хотя бы первый культовый</p></blockquote><p>Только по праву первого, а не сам по себе. </p><blockquote><p>Во-вторых, «скучно играть» конечно очень интересная характеристика</p></blockquote><p>Потому что игра берет сенсорным оргазмом и эффектом утенка. Это как со звездными воинами. Существует тонна разборов и материалов на тему того, насколько же плох сюжет ЗВ. Но народ их все равно любит, потому что яркая картинка и эффект утенка. Но сенсорный оргазм и эффект утенка работает лишь с неискушенной аудиторией. Стоит это перерасти, как ты понимаешь, что в произведении ничего нет. Ну или ты специально его хочешь посмотреть ради ярких картинок. Тогда нужно делить игры на категории: яркая обложка/глубокое содержание. </p><p>Тут нужно было бы обзор написать с разбором, почему МГС без соплей ностальгии плох сам по себе, но в рамках комментария мне это делать лень. </p>","comment_text_hash":"19196b878b3fcd51cdc6d9639aef272a","comment_date":"2021-03-05 11:29:04","comment_user_ip":"162.158.183.216","comment_rating":-6,"comment_count_vote":10,"comment_delete":0,"comment_publish":1,"comment_spam":0,"comment_edit_date":null,"comment_edit_user_id":null,"monets_flag":0,"monets_action_end":null,"attachments":[],"isOwner":false,"isTopicAuthor":false,"currentUserVote":0,"text":"<blockquote><p>Ну ясно, и кто решает что помои, а что шедевры?</p></blockquote><p>Споры и аргументы относительно аспектов произведения. </p><blockquote><p>В чём проблема с неискушённостью?</p></blockquote><p>Давайте поставим 7-летнего ребенка делать видеообзоры и посмотрим как вы их будете смотреть. </p><blockquote><p>Неискушённость в играх не означает неискушённость в фильмах/сериалах/теме игры, в конце концов.</p></blockquote><p>Означает. Логика дизайна везде одинаковая. </p><blockquote><p>И вообще цель игры — доставить эмоции/научить чему-то, и если она с этим справляется в больших масштабах — это успех.</p></blockquote><p>Она оставляет плохое наследство и в долгосрочной перспективе вредит индустрии. Ты выдал каку — дети схавали — продукт стал популярным. Теперь все начнут играть в повторялку и выдавать каку. Но потребители становятся искушеннее, а разработчики забудут основы драматургии и будут по наитию выдавать ширпотреб. </p><blockquote><p>Касательно МГС, во-первых, сами подтвердили что хотя бы первый культовый</p></blockquote><p>Только по праву первого, а не сам по себе. </p><blockquote><p>Во-вторых, «скучно играть» конечно очень интересная характеристика</p></blockquote><p>Потому что игра берет сенсорным оргазмом и эффектом утенка. Это как со звездными воинами. Существует тонна разборов и материалов на тему того, насколько же плох сюжет ЗВ. Но народ их все равно любит, потому что яркая картинка и эффект утенка. Но сенсорный оргазм и эффект утенка работает лишь с неискушенной аудиторией. Стоит это перерасти, как ты понимаешь, что в произведении ничего нет. Ну или ты специально его хочешь посмотреть ради ярких картинок. Тогда нужно делить игры на категории: яркая обложка/глубокое содержание. </p><p>Тут нужно было бы обзор написать с разбором, почему МГС без соплей ностальгии плох сам по себе, но в рамках комментария мне это делать лень. </p>","claims":[],"isNew":false,"commentFormDisabled":true,"childrenIds":[5355562,5374871]}],"users":{"556405":{"id":556405,"user_name":"ivalojkin","show_name":"","user_rating":1.2,"user_register":"2020-03-13 16:41:19","user_group":0,"user_status":1,"user_hp":null,"user_icq":null,"user_skype":null,"user_vk":null,"user_fb":null,"user_odnokl":null,"user_twitter":null,"user_steam":null,"user_dob":null,"user_gender":"","avatars":{"25":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c25x25/IQB58YqqAwHekXkWUz1SBA/empty_logo3.jpg","44":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c44x44/XtAH0GLme2My3FjwXC1KoQ/empty_logo3.jpg"},"userName":"ivalojkin","profileUrl":"/user/ivalojkin","isBanned":false,"gender":"?","age":"?"}},"isLoggedIn":false,"isModer":false,"isBanned":false,"commentEditTime":5,"sectionData":{"url":"/show/117826/bolshaya_teoriya_kratkiy_ekskurs_v_dve_vazhneyshie_koncepcii_igry","title":"Большая теория: краткий экскурс в две важнейшие концепции игры","target_type":"show","type":"frontpage","html":"<a href='/show/117826/bolshaya_teoriya_kratkiy_ekskurs_v_dve_vazhneyshie_koncepcii_igry'>\n Большая теория: краткий экскурс в две важнейшие концепции игры\n </a> / <span>\n <a href='/frontpage/new'>\n Первая полоса\n </a>\n </span>"},"showTitle":1,"favourites":[],"hideClaimLink":false,"replyBehavior":"link","voteBehavior":"link","commentFormDisabled":false}
Споры и аргументы относительно аспектов произведения.
В чём проблема с неискушённостью?
Давайте поставим 7-летнего ребенка делать видеообзоры и посмотрим как вы их будете смотреть.
Неискушённость в играх не означает неискушённость в фильмах/сериалах/теме игры, в конце концов.
Означает. Логика дизайна везде одинаковая.
И вообще цель игры — доставить эмоции/научить чему-то, и если она с этим справляется в больших масштабах — это успех.
Она оставляет плохое наследство и в долгосрочной перспективе вредит индустрии. Ты выдал каку — дети схавали — продукт стал популярным. Теперь все начнут играть в повторялку и выдавать каку. Но потребители становятся искушеннее, а разработчики забудут основы драматургии и будут по наитию выдавать ширпотреб.
Касательно МГС, во-первых, сами подтвердили что хотя бы первый культовый
Только по праву первого, а не сам по себе.
Во-вторых, «скучно играть» конечно очень интересная характеристика
Потому что игра берет сенсорным оргазмом и эффектом утенка. Это как со звездными воинами. Существует тонна разборов и материалов на тему того, насколько же плох сюжет ЗВ. Но народ их все равно любит, потому что яркая картинка и эффект утенка. Но сенсорный оргазм и эффект утенка работает лишь с неискушенной аудиторией. Стоит это перерасти, как ты понимаешь, что в произведении ничего нет. Ну или ты специально его хочешь посмотреть ради ярких картинок. Тогда нужно делить игры на категории: яркая обложка/глубокое содержание.
Тут нужно было бы обзор написать с разбором, почему МГС без соплей ностальгии плох сам по себе, но в рамках комментария мне это делать лень.
Meh, ясно, ничего другого не ожидал. У вас то как раз аргументы все субъективные. Причём тут обзоры делать? Мы говорим о том чтобы получать что-то от игр, а не разбирать их.
И к чему трёп о неискушённости, если сами сейчас говорите что опыт в остальных медиа/жизни считается? Едва ли в 2021 году есть человек не просмотревший/проигравший миллиард игр/фильмов/сериалов/не имеющий тонну опыта с разными сферами жизни (что-то одно из этого). Глобализация всё такое. Оригинальные ЗВ любят не за чистый сюжет. Визуал — часть творческого процесса (большая часть). МГС без соплей ностальгии много людей проходят и в наши годы впервые, вполне себе зная первоисточники и тем не менее находя в нём что-то. И разговоры о нём ведутся далеко не в плане визуала. Короче, очередной искушённый эксперт.
Это как со звездными воинами. Существует тонна разборов и материалов на тему того, насколько же плох сюжет ЗВ. Но народ их все равно любит, потому что яркая картинка и эффект утенка.
А еще есть тонна разборов и материалов, почему сюжет ЗВ работает. Ну и тут речь, само собой, про оригинальные ЗВ, а не современные, насквозь коммерческие продукты Диснея (где тоже пытливый ум найдет свои светлые моменты, но это та еще неблагодарная задачка).
В самой истории про избранного героя, его путь, его мудрого наставника, его помощников и его борьбу со вселенским злом, нет ровным счетом ничего плохого. Она стара как мир, но по этой же причине как раз и работает. И вот это вот пренебрежительное «фи», выдаваемое с высоты гордого полета — это откровенное непонимание, почему нужны такие истории и почему их так упрямо пересказывают веками, каждое поколение на свой лад. В этом свете ЗВ — просто относительно современный пересказ данной истории. И это круто.
Ну и полезно также помнить главный прикол жизни («искусство — зеркало души», как бы пошло это не звучало): если вы «что-то там переросли» и «чего-то там не видите», это не беда произведения. Это значит, что в самих вас этого больше нет (или никогда не было). В большинстве случаев на это можно забить — жить не мешает, а срачи в сети можно устраивать знатные. Но временами — все же повод задуматься.
{"comments":[{"monets_action":0,"comment_id":5355545,"comment_pid":5355535,"target_id":117826,"target_type":"show","user_id":556405,"to_user_id":556533,"comment_text":"<p>Главный конфликт в майнкрафте — ты хочешь сделать здание, а игра тебя в этом ограничивает. Ты решаешь паззлы крафта как его собрать. </p><p>В пакмане — за тобой охотятся приведения, это очевидно. Конфликт в том, чтобы не дать им тебя сожрать, пока ты собираешь точки. Без приведений собирать точки было бы скучно и игра не стала бы культовой. </p>","comment_text_hash":"12cc72bc373ff1f9cbfe8d7a55057722","comment_date":"2021-03-05 11:21:25","comment_user_ip":"162.158.183.202","comment_rating":-4,"comment_count_vote":8,"comment_delete":0,"comment_publish":1,"comment_spam":0,"comment_edit_date":null,"comment_edit_user_id":null,"monets_flag":0,"monets_action_end":null,"attachments":[],"isOwner":false,"isTopicAuthor":false,"currentUserVote":0,"text":"<p>Главный конфликт в майнкрафте — ты хочешь сделать здание, а игра тебя в этом ограничивает. Ты решаешь паззлы крафта как его собрать. </p><p>В пакмане — за тобой охотятся приведения, это очевидно. Конфликт в том, чтобы не дать им тебя сожрать, пока ты собираешь точки. Без приведений собирать точки было бы скучно и игра не стала бы культовой. </p>","claims":[],"isNew":false,"commentFormDisabled":true,"childrenIds":[5355547,5355680]}],"users":{"556405":{"id":556405,"user_name":"ivalojkin","show_name":"","user_rating":1.2,"user_register":"2020-03-13 16:41:19","user_group":0,"user_status":1,"user_hp":null,"user_icq":null,"user_skype":null,"user_vk":null,"user_fb":null,"user_odnokl":null,"user_twitter":null,"user_steam":null,"user_dob":null,"user_gender":"","avatars":{"25":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c25x25/IQB58YqqAwHekXkWUz1SBA/empty_logo3.jpg","44":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c44x44/XtAH0GLme2My3FjwXC1KoQ/empty_logo3.jpg"},"userName":"ivalojkin","profileUrl":"/user/ivalojkin","isBanned":false,"gender":"?","age":"?"}},"isLoggedIn":false,"isModer":false,"isBanned":false,"commentEditTime":5,"sectionData":{"url":"/show/117826/bolshaya_teoriya_kratkiy_ekskurs_v_dve_vazhneyshie_koncepcii_igry","title":"Большая теория: краткий экскурс в две важнейшие концепции игры","target_type":"show","type":"frontpage","html":"<a href='/show/117826/bolshaya_teoriya_kratkiy_ekskurs_v_dve_vazhneyshie_koncepcii_igry'>\n Большая теория: краткий экскурс в две важнейшие концепции игры\n </a> / <span>\n <a href='/frontpage/new'>\n Первая полоса\n </a>\n </span>"},"showTitle":1,"favourites":[],"hideClaimLink":false,"replyBehavior":"link","voteBehavior":"link","commentFormDisabled":false}
Главный конфликт в майнкрафте — ты хочешь сделать здание, а игра тебя в этом ограничивает. Ты решаешь паззлы крафта как его собрать.
В пакмане — за тобой охотятся приведения, это очевидно. Конфликт в том, чтобы не дать им тебя сожрать, пока ты собираешь точки. Без приведений собирать точки было бы скучно и игра не стала бы культовой.
по такой логике главный конфликт в лиге легенд — желание победить в матче. Не кажется ли это слегка далеким от того же классического понимания конфликта в драматургии? Все таки соревнование (агон) явно лучше это описывает
Все таки соревнование (агон) явно лучше это описывает
Условия разные, суть одна и та же. В книгах ты конфликтуешь с условиями окружения. В играх ты конфликтуешь со своим спинным мозгом и соперниками. Оппонент на противоположной стороне разный, но суть механики от этого не меняется: есть преграда, которую ты должен преодолеть.
Но сама по себе преграда довольно скучна. Произведение должно поощрять читателя и игрока за преодоление сложностей. И тут в дело вступает искусство имитировать окружение, чувства и тому подобное, чтобы потребитель мог эмпанировать персонажу книги или игры и переживать его приключения как свои собственные. Без хорошей имитации чувства того, что ты все это переживаешь не будет.
Хорошо, с конфликтом и соревнованием и их схожести можно согласиться. Дальше илинкс — игра-опыт. Journey — абсолютно никакого конфликта, просто ощущения и даже не у персонажа, а напрямую у игрока. Если продолжать драматургический конфликт, то он направлен в первую очередь на участников этого конфликта — он может отзываться у читающего, но напрямую не задействует его, а также имеет четкую точку завершения конфликта и разрешения ситуации. В то время как ключевое отличие игр-опытов в том, что им чаще плевать на героев задействованных в каком бы то ни было событии, они просто аудио-визуально передают определённый опыт напрямую играющему
Да. И это называется сенсорным оргазмом. У игроков даже появился отдельный для этого жанр: кинцо-мыльцо. Я только товарищу выше пояснял за разницу между сенсорным восприятием и проработанностью произведения. А так же влияние искушенности на восприятие всего этого. Но у нас же речь изначально шла об играх, а не о фильмах в форм-факторе игры в рамках нажатия одной кнопки, чтобы кинцо дальше прокручивалось.
Так Journey вообще не относится к жанру кинца. Это полноценная игра, где нет, по моему, ни заставок, ни диалогов — чистый игровой процесс, направленный напрямую на игрока. Ты просто идешь один по пустыне, исследуя её и себя заодно. Это действительно прекрасный пример игры, которая работает инструментами не доступными никаким другим жанрам.
Я играл в нее и ничего кроме кинца не увидел. Просто это уже постмодерн. Классическое кинцо пытается завалить тебя событиями и конструкциям. Постмодерновское кинцо, наоборот, пытается задавить тебя сенсорной депривацией.
Люди изобрели сенсорную депривацию со времен начала цивилизации, когда сидеть в пещере стало скучно и пришлось начать рисовать. Потом информационного мусора стало так много, что сенсорная депривация начала считаться чем-то свежим и инновационным.
ну вот видишь — начиналось все с твоего комментария про то какие плохие современные творцы, а после ты сам мне доказал, что драматический конфликт и конфликт впринципе можно увидеть везде , что авторы умеют вызывать сенсорный оргазм, и даже возродили сенсорную депривацию как направление в искусстве )
Умеют вызывать удовольствие от сенсорного оргазма только у неискушенной аудитории. Если ты за свою жизнь наигрался в игры и насмотрелся фильмов, только яркими картинками тебя уже не впечатлить и ты начинаешь ценить проработанность драматургии.
А про вред чрезмерного упорства индустрии на сенсорный оргазм и ориентирование на неискушенную аудиторию я выше уже расписывал. Пипл хавает — разработчики деградируют. Пипл становится искушеннее, а разработчикам из деградации уже сложнее выбраться.
«Пипл становится искушеннее, а разработчикам из деградации уже сложнее выбраться.» Прохаванный пипл идет в разработчики, выходят игры для искушенных, люди устают от них, начинают выходить простые игры — круг замкнулся. Повторить N раз
Но тут в дело вступает конкуренция. Рыночек не резиновый и делать игры все сложнее и сложнее. Прошаренные люди понимают, что информационного мусора слишком много и лучше посвятить себя другим вещам. Мы уже наблюдаем такое с классическим материальным рынком. Рыночек решает, а экология планеты истощается. Порочные круги не могут крутиться вечно.
А чтобы порочный круг не повторялся — нужно анализировать ситуацию, выявлять ее ошибки и передавать потомкам. И только тогда начнется прогресс, а не ходьба по кругу.
Главный конфликт в майнкрафте — ты хочешь сделать здание, а игра тебя в этом ограничивает. Ты решаешь паззлы крафта как его собрать.
Только проблемка в том, что это стоит исключительно в режиме выживания, который столь же равноправен, сколько и остальные. Например, ничто не мешает включить creative mode и иметь неограниченный доступ к ресурсам для стройки. Существующий режим приключений позволяет максимально точно проходить создаваемые другими игроками карты, где конфликт тоже может отсутствовать (например, ставшая популярной карта про Средиземье Толкина). Жанр песочницы и особенности внутренней архитектуры Minecraft-а построены так, что взаимодействие может происходить столь же разнообразно, насколько позволяют навыки играющего. Правил и рамок, как таковых, нет (если конечно, не юродствовать в стиле «у вас ограничение в виде блоков» и т.п.), а все инструменты, которые могут ограничивать игрока имеют внутриигровые (то бишь, не существующие вовне) параметры для полного отключения. В DOOM ты не можешь отключить врагов без сторонних программ — в Minecraft можно. Поэтому, строго говоря, искать единственно верный метод игры в Minecraft бессмысленно.
Например, ничто не мешает включить creative mode и иметь неограниченный доступ к ресурсам для стройки.
Конфликт тогда будет ровно таким же, как и в любом другом редакторе. Многие из нас мечтают сделать свою игру мечты, но многие не могут, так как несмотря на весь доступный ассортимент, делать игры по-прежнему тяжело. Конфликт: я хочу сделать такую штуку, но мне нужно преодолеть кучу работы, чтобы она реализовалась. Креатив Моде в майнкрафте просто снижает уровень сложности данной задачи до минимума, что делает ее выполнимой. Порог сложности тоже имеет значение, так как есть конфликт слишком сложный, то разум предпочтет ничего с ним не делать.
Так же в случае майнкрафта есть существует кооператив. И тут уже другой конфликт вступает в дело: синхронизация группы. Люди разобщены. Задача конфликта синхронизировать людей.
{"comments":[{"monets_action":0,"comment_id":5355531,"comment_pid":5355527,"target_id":117826,"target_type":"show","user_id":556405,"to_user_id":308824,"comment_text":"<blockquote><p>вы сами можете быть не согласны с их качеством, но их заслуги в индустрии остаются фактами).</p></blockquote><p>В этом суть. Своего мнения нет, будем думать как массы. Во-первых, выше я уже говорил про неискушенность публики и что из-за этого проходниковые вещи становятся культовыми. То что миллионы мух тянутся к помоям не значит, что помои чем-то ценны. Во-вторых, сейчас на рынок вступил новый игрок — сенсорный оргазм. Когда технологий не было, приходилось вертеться только за счет драматургии, в наш же век информационных технологий художники берут не драматургией и дизайном, а сенсорным оргазмом. МГС стал культовым на правах первого. Сейчас в него играть довольно скучно и проверку временем он не прошел. В пользу этого говорит еще и «спорный» статус МГС5, который вышел тогда, когда вау-эффект давно прошел и без этого право первого Кодзима оказался не таким уж и гениальным, чей статус добил Дез Страндинг, который уже всеми признал чуть выше средним. Не стоит забывать про эффект утенка. Многие вещи кажутся лучше, чем они есть на самом деле только за счет детского восприятия и право первого. </p>","comment_text_hash":"02dcb588fec940b9c2cbf26148f61c73","comment_date":"2021-03-05 10:58:45","comment_user_ip":"162.158.183.226","comment_rating":-6,"comment_count_vote":10,"comment_delete":0,"comment_publish":1,"comment_spam":0,"comment_edit_date":null,"comment_edit_user_id":null,"monets_flag":0,"monets_action_end":null,"attachments":[],"isOwner":false,"isTopicAuthor":false,"currentUserVote":0,"text":"<blockquote><p>вы сами можете быть не согласны с их качеством, но их заслуги в индустрии остаются фактами).</p></blockquote><p>В этом суть. Своего мнения нет, будем думать как массы. Во-первых, выше я уже говорил про неискушенность публики и что из-за этого проходниковые вещи становятся культовыми. То что миллионы мух тянутся к помоям не значит, что помои чем-то ценны. Во-вторых, сейчас на рынок вступил новый игрок — сенсорный оргазм. Когда технологий не было, приходилось вертеться только за счет драматургии, в наш же век информационных технологий художники берут не драматургией и дизайном, а сенсорным оргазмом. МГС стал культовым на правах первого. Сейчас в него играть довольно скучно и проверку временем он не прошел. В пользу этого говорит еще и «спорный» статус МГС5, который вышел тогда, когда вау-эффект давно прошел и без этого право первого Кодзима оказался не таким уж и гениальным, чей статус добил Дез Страндинг, который уже всеми признал чуть выше средним. Не стоит забывать про эффект утенка. Многие вещи кажутся лучше, чем они есть на самом деле только за счет детского восприятия и право первого. </p>","claims":[],"isNew":false,"commentFormDisabled":true,"childrenIds":[5355544,5374865]}],"users":{"556405":{"id":556405,"user_name":"ivalojkin","show_name":"","user_rating":1.2,"user_register":"2020-03-13 16:41:19","user_group":0,"user_status":1,"user_hp":null,"user_icq":null,"user_skype":null,"user_vk":null,"user_fb":null,"user_odnokl":null,"user_twitter":null,"user_steam":null,"user_dob":null,"user_gender":"","avatars":{"25":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c25x25/IQB58YqqAwHekXkWUz1SBA/empty_logo3.jpg","44":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c44x44/XtAH0GLme2My3FjwXC1KoQ/empty_logo3.jpg"},"userName":"ivalojkin","profileUrl":"/user/ivalojkin","isBanned":false,"gender":"?","age":"?"}},"isLoggedIn":false,"isModer":false,"isBanned":false,"commentEditTime":5,"sectionData":{"url":"/show/117826/bolshaya_teoriya_kratkiy_ekskurs_v_dve_vazhneyshie_koncepcii_igry","title":"Большая теория: краткий экскурс в две важнейшие концепции игры","target_type":"show","type":"frontpage","html":"<a href='/show/117826/bolshaya_teoriya_kratkiy_ekskurs_v_dve_vazhneyshie_koncepcii_igry'>\n Большая теория: краткий экскурс в две важнейшие концепции игры\n </a> / <span>\n <a href='/frontpage/new'>\n Первая полоса\n </a>\n </span>"},"showTitle":1,"favourites":[],"hideClaimLink":false,"replyBehavior":"link","voteBehavior":"link","commentFormDisabled":false}
вы сами можете быть не согласны с их качеством, но их заслуги в индустрии остаются фактами).
В этом суть. Своего мнения нет, будем думать как массы. Во-первых, выше я уже говорил про неискушенность публики и что из-за этого проходниковые вещи становятся культовыми. То что миллионы мух тянутся к помоям не значит, что помои чем-то ценны. Во-вторых, сейчас на рынок вступил новый игрок — сенсорный оргазм. Когда технологий не было, приходилось вертеться только за счет драматургии, в наш же век информационных технологий художники берут не драматургией и дизайном, а сенсорным оргазмом. МГС стал культовым на правах первого. Сейчас в него играть довольно скучно и проверку временем он не прошел. В пользу этого говорит еще и «спорный» статус МГС5, который вышел тогда, когда вау-эффект давно прошел и без этого право первого Кодзима оказался не таким уж и гениальным, чей статус добил Дез Страндинг, который уже всеми признал чуть выше средним. Не стоит забывать про эффект утенка. Многие вещи кажутся лучше, чем они есть на самом деле только за счет детского восприятия и право первого.
Ну ясно, и кто решает что помои, а что шедевры? Только вы? В чём проблема с неискушённостью? Похоже на попытку показать своё огромный значимый опыт. Неискушённость в играх не означает неискушённость в фильмах/сериалах/теме игры, в конце концов. И вообще цель игры — доставить эмоции/научить чему-то, и если она с этим справляется в больших масштабах — это успех. Касательно МГС, во-первых, сами подтвердили что хотя бы первый культовый, а и он в том числе был был почти во всех элементах заимствован/не имел под собой реального опыта. Во-вторых, «скучно играть» конечно очень интересная характеристика, только если б она хоть сколько-нибудь была валидна в него бы не играли до сих пор, не разбирали сюжет/пасхалки, не ждали бы переизданий. Особенно второй МГС в силу тем проверку временем ещё как прошёл.
Дез Страндинг, который уже всеми признал чуть выше средним.
Кем всеми то, опять-таки какое-то однобокое и очень спорное заявление. Вопрос вообще не в этих играх, а в том что вы выдумываете сами какие-то правила/рамки и сами расставляете в них участников, это лишь ваше мнение.
Споры и аргументы относительно аспектов произведения.
В чём проблема с неискушённостью?
Давайте поставим 7-летнего ребенка делать видеообзоры и посмотрим как вы их будете смотреть.
Неискушённость в играх не означает неискушённость в фильмах/сериалах/теме игры, в конце концов.
Означает. Логика дизайна везде одинаковая.
И вообще цель игры — доставить эмоции/научить чему-то, и если она с этим справляется в больших масштабах — это успех.
Она оставляет плохое наследство и в долгосрочной перспективе вредит индустрии. Ты выдал каку — дети схавали — продукт стал популярным. Теперь все начнут играть в повторялку и выдавать каку. Но потребители становятся искушеннее, а разработчики забудут основы драматургии и будут по наитию выдавать ширпотреб.
Касательно МГС, во-первых, сами подтвердили что хотя бы первый культовый
Только по праву первого, а не сам по себе.
Во-вторых, «скучно играть» конечно очень интересная характеристика
Потому что игра берет сенсорным оргазмом и эффектом утенка. Это как со звездными воинами. Существует тонна разборов и материалов на тему того, насколько же плох сюжет ЗВ. Но народ их все равно любит, потому что яркая картинка и эффект утенка. Но сенсорный оргазм и эффект утенка работает лишь с неискушенной аудиторией. Стоит это перерасти, как ты понимаешь, что в произведении ничего нет. Ну или ты специально его хочешь посмотреть ради ярких картинок. Тогда нужно делить игры на категории: яркая обложка/глубокое содержание.
Тут нужно было бы обзор написать с разбором, почему МГС без соплей ностальгии плох сам по себе, но в рамках комментария мне это делать лень.
Meh, ясно, ничего другого не ожидал. У вас то как раз аргументы все субъективные. Причём тут обзоры делать? Мы говорим о том чтобы получать что-то от игр, а не разбирать их.
И к чему трёп о неискушённости, если сами сейчас говорите что опыт в остальных медиа/жизни считается? Едва ли в 2021 году есть человек не просмотревший/проигравший миллиард игр/фильмов/сериалов/не имеющий тонну опыта с разными сферами жизни (что-то одно из этого). Глобализация всё такое. Оригинальные ЗВ любят не за чистый сюжет. Визуал — часть творческого процесса (большая часть). МГС без соплей ностальгии много людей проходят и в наши годы впервые, вполне себе зная первоисточники и тем не менее находя в нём что-то. И разговоры о нём ведутся далеко не в плане визуала. Короче, очередной искушённый эксперт.
Это как со звездными воинами. Существует тонна разборов и материалов на тему того, насколько же плох сюжет ЗВ. Но народ их все равно любит, потому что яркая картинка и эффект утенка.
А еще есть тонна разборов и материалов, почему сюжет ЗВ работает. Ну и тут речь, само собой, про оригинальные ЗВ, а не современные, насквозь коммерческие продукты Диснея (где тоже пытливый ум найдет свои светлые моменты, но это та еще неблагодарная задачка).
В самой истории про избранного героя, его путь, его мудрого наставника, его помощников и его борьбу со вселенским злом, нет ровным счетом ничего плохого. Она стара как мир, но по этой же причине как раз и работает. И вот это вот пренебрежительное «фи», выдаваемое с высоты гордого полета — это откровенное непонимание, почему нужны такие истории и почему их так упрямо пересказывают веками, каждое поколение на свой лад. В этом свете ЗВ — просто относительно современный пересказ данной истории. И это круто.
Ну и полезно также помнить главный прикол жизни («искусство — зеркало души», как бы пошло это не звучало): если вы «что-то там переросли» и «чего-то там не видите», это не беда произведения. Это значит, что в самих вас этого больше нет (или никогда не было). В большинстве случаев на это можно забить — жить не мешает, а срачи в сети можно устраивать знатные. Но временами — все же повод задуматься.
В этом суть. Своего мнения нет, будем думать как массы.
Кстати, одна из центральных мыслей MGS2. Вот так вот. Внезапно.
МГС стал культовым на правах первого. Сейчас в него играть довольно скучно и проверку временем он не прошел.
Не так давно перепроходил первый MGS, и как раз проверку временем он выдержал — шикарная игра. Так что это сугубо ваше личное впечатление. Тут сколько людей, столько и мнений.
И нет, он не был первым, интерактивные истории клепали уже «только в путь», в том числе с живыми актерами. У того же Кодзимы были и «Снэтчеры» и «Полиснавты» к тому времени. И это даже не первый «Метал Гир с сюжетом», ведь есть MG2.
В пользу этого говорит еще и «спорный» статус МГС5, который вышел тогда, когда вау-эффект давно прошел и без этого право первого Кодзима оказался не таким уж и гениальным, чей статус добил Дез Страндинг, который уже всеми признал чуть выше средним.
И MGSV, и Death Stranding — не менее крутые, насквозь «авторские» вещи, взрывающие мозг, если начать в них подолгу ковыряться. Они заняли свои ниши, и, да, широкие массы их скорее не поняли, чем безусловно приняли (в меньшей степени досталось MGSV, в большей степени — DS), так что вы там уже определитесь, у вас «миллионы мух» всегда не правы или только тогда, когда вас лично это не устраивает (а когда устраивает — можно к ним и присоединиться).
{"comments":[{"monets_action":0,"comment_id":5355510,"comment_pid":5355488,"target_id":117826,"target_type":"show","user_id":556405,"to_user_id":517433,"comment_text":"<p>Ключевое слово — частично. Если человек не имеет личного реального опыта, который он хочет сымитировать в произведении, а только всю жизнь и делал, что поглощал чужие продукты, то ничего хорошнго у него не выйдет.</p>","comment_text_hash":"6e38f225e29f901991610034f7f38d09","comment_date":"2021-03-05 09:35:55","comment_user_ip":"172.69.10.107","comment_rating":-6,"comment_count_vote":10,"comment_delete":0,"comment_publish":1,"comment_spam":0,"comment_edit_date":null,"comment_edit_user_id":null,"monets_flag":0,"monets_action_end":null,"attachments":[],"isOwner":false,"isTopicAuthor":false,"currentUserVote":0,"text":"<p>Ключевое слово — частично. Если человек не имеет личного реального опыта, который он хочет сымитировать в произведении, а только всю жизнь и делал, что поглощал чужие продукты, то ничего хорошнго у него не выйдет.</p>","claims":[],"isNew":false,"commentFormDisabled":true,"childrenIds":[5355527]}],"users":{"556405":{"id":556405,"user_name":"ivalojkin","show_name":"","user_rating":1.2,"user_register":"2020-03-13 16:41:19","user_group":0,"user_status":1,"user_hp":null,"user_icq":null,"user_skype":null,"user_vk":null,"user_fb":null,"user_odnokl":null,"user_twitter":null,"user_steam":null,"user_dob":null,"user_gender":"","avatars":{"25":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c25x25/IQB58YqqAwHekXkWUz1SBA/empty_logo3.jpg","44":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c44x44/XtAH0GLme2My3FjwXC1KoQ/empty_logo3.jpg"},"userName":"ivalojkin","profileUrl":"/user/ivalojkin","isBanned":false,"gender":"?","age":"?"}},"isLoggedIn":false,"isModer":false,"isBanned":false,"commentEditTime":5,"sectionData":{"url":"/show/117826/bolshaya_teoriya_kratkiy_ekskurs_v_dve_vazhneyshie_koncepcii_igry","title":"Большая теория: краткий экскурс в две важнейшие концепции игры","target_type":"show","type":"frontpage","html":"<a href='/show/117826/bolshaya_teoriya_kratkiy_ekskurs_v_dve_vazhneyshie_koncepcii_igry'>\n Большая теория: краткий экскурс в две важнейшие концепции игры\n </a> / <span>\n <a href='/frontpage/new'>\n Первая полоса\n </a>\n </span>"},"showTitle":1,"favourites":[],"hideClaimLink":false,"replyBehavior":"link","voteBehavior":"link","commentFormDisabled":false}
Ключевое слово — частично. Если человек не имеет личного реального опыта, который он хочет сымитировать в произведении, а только всю жизнь и делал, что поглощал чужие продукты, то ничего хорошнго у него не выйдет.
Да ну, какой узкий взгляд, «Хорошие художники копируют, великие — воруют». Хватает примеров игр, где почти все элементы украдены и сам опыт основывается не на личном опыте автора, где на выходе всё же получаются отличные и необычные игры (конечно вы сами можете быть не согласны с их качеством, но их заслуги в индустрии остаются фактами).
Культовая сага МГС с первой и до последней части чуть ли не каждый элемент был заимствован из фильмов, а сам автор неоднократно упоминал источники вдохновения без упоминания личного опыта, почти. Результат — легендарная и уникальная серия которая до сих пор разбирается по кирпичикам и ожидаема фанатами в виде переизданий.
И насчёт полотна выше — искусство на то и искусство, чтобы ломать правила, на что тоже хватает успешных примеров.
вы сами можете быть не согласны с их качеством, но их заслуги в индустрии остаются фактами).
В этом суть. Своего мнения нет, будем думать как массы. Во-первых, выше я уже говорил про неискушенность публики и что из-за этого проходниковые вещи становятся культовыми. То что миллионы мух тянутся к помоям не значит, что помои чем-то ценны. Во-вторых, сейчас на рынок вступил новый игрок — сенсорный оргазм. Когда технологий не было, приходилось вертеться только за счет драматургии, в наш же век информационных технологий художники берут не драматургией и дизайном, а сенсорным оргазмом. МГС стал культовым на правах первого. Сейчас в него играть довольно скучно и проверку временем он не прошел. В пользу этого говорит еще и «спорный» статус МГС5, который вышел тогда, когда вау-эффект давно прошел и без этого право первого Кодзима оказался не таким уж и гениальным, чей статус добил Дез Страндинг, который уже всеми признал чуть выше средним. Не стоит забывать про эффект утенка. Многие вещи кажутся лучше, чем они есть на самом деле только за счет детского восприятия и право первого.
Ну ясно, и кто решает что помои, а что шедевры? Только вы? В чём проблема с неискушённостью? Похоже на попытку показать своё огромный значимый опыт. Неискушённость в играх не означает неискушённость в фильмах/сериалах/теме игры, в конце концов. И вообще цель игры — доставить эмоции/научить чему-то, и если она с этим справляется в больших масштабах — это успех. Касательно МГС, во-первых, сами подтвердили что хотя бы первый культовый, а и он в том числе был был почти во всех элементах заимствован/не имел под собой реального опыта. Во-вторых, «скучно играть» конечно очень интересная характеристика, только если б она хоть сколько-нибудь была валидна в него бы не играли до сих пор, не разбирали сюжет/пасхалки, не ждали бы переизданий. Особенно второй МГС в силу тем проверку временем ещё как прошёл.
Дез Страндинг, который уже всеми признал чуть выше средним.
Кем всеми то, опять-таки какое-то однобокое и очень спорное заявление. Вопрос вообще не в этих играх, а в том что вы выдумываете сами какие-то правила/рамки и сами расставляете в них участников, это лишь ваше мнение.
Споры и аргументы относительно аспектов произведения.
В чём проблема с неискушённостью?
Давайте поставим 7-летнего ребенка делать видеообзоры и посмотрим как вы их будете смотреть.
Неискушённость в играх не означает неискушённость в фильмах/сериалах/теме игры, в конце концов.
Означает. Логика дизайна везде одинаковая.
И вообще цель игры — доставить эмоции/научить чему-то, и если она с этим справляется в больших масштабах — это успех.
Она оставляет плохое наследство и в долгосрочной перспективе вредит индустрии. Ты выдал каку — дети схавали — продукт стал популярным. Теперь все начнут играть в повторялку и выдавать каку. Но потребители становятся искушеннее, а разработчики забудут основы драматургии и будут по наитию выдавать ширпотреб.
Касательно МГС, во-первых, сами подтвердили что хотя бы первый культовый
Только по праву первого, а не сам по себе.
Во-вторых, «скучно играть» конечно очень интересная характеристика
Потому что игра берет сенсорным оргазмом и эффектом утенка. Это как со звездными воинами. Существует тонна разборов и материалов на тему того, насколько же плох сюжет ЗВ. Но народ их все равно любит, потому что яркая картинка и эффект утенка. Но сенсорный оргазм и эффект утенка работает лишь с неискушенной аудиторией. Стоит это перерасти, как ты понимаешь, что в произведении ничего нет. Ну или ты специально его хочешь посмотреть ради ярких картинок. Тогда нужно делить игры на категории: яркая обложка/глубокое содержание.
Тут нужно было бы обзор написать с разбором, почему МГС без соплей ностальгии плох сам по себе, но в рамках комментария мне это делать лень.
Meh, ясно, ничего другого не ожидал. У вас то как раз аргументы все субъективные. Причём тут обзоры делать? Мы говорим о том чтобы получать что-то от игр, а не разбирать их.
И к чему трёп о неискушённости, если сами сейчас говорите что опыт в остальных медиа/жизни считается? Едва ли в 2021 году есть человек не просмотревший/проигравший миллиард игр/фильмов/сериалов/не имеющий тонну опыта с разными сферами жизни (что-то одно из этого). Глобализация всё такое. Оригинальные ЗВ любят не за чистый сюжет. Визуал — часть творческого процесса (большая часть). МГС без соплей ностальгии много людей проходят и в наши годы впервые, вполне себе зная первоисточники и тем не менее находя в нём что-то. И разговоры о нём ведутся далеко не в плане визуала. Короче, очередной искушённый эксперт.
Это как со звездными воинами. Существует тонна разборов и материалов на тему того, насколько же плох сюжет ЗВ. Но народ их все равно любит, потому что яркая картинка и эффект утенка.
А еще есть тонна разборов и материалов, почему сюжет ЗВ работает. Ну и тут речь, само собой, про оригинальные ЗВ, а не современные, насквозь коммерческие продукты Диснея (где тоже пытливый ум найдет свои светлые моменты, но это та еще неблагодарная задачка).
В самой истории про избранного героя, его путь, его мудрого наставника, его помощников и его борьбу со вселенским злом, нет ровным счетом ничего плохого. Она стара как мир, но по этой же причине как раз и работает. И вот это вот пренебрежительное «фи», выдаваемое с высоты гордого полета — это откровенное непонимание, почему нужны такие истории и почему их так упрямо пересказывают веками, каждое поколение на свой лад. В этом свете ЗВ — просто относительно современный пересказ данной истории. И это круто.
Ну и полезно также помнить главный прикол жизни («искусство — зеркало души», как бы пошло это не звучало): если вы «что-то там переросли» и «чего-то там не видите», это не беда произведения. Это значит, что в самих вас этого больше нет (или никогда не было). В большинстве случаев на это можно забить — жить не мешает, а срачи в сети можно устраивать знатные. Но временами — все же повод задуматься.
В этом суть. Своего мнения нет, будем думать как массы.
Кстати, одна из центральных мыслей MGS2. Вот так вот. Внезапно.
МГС стал культовым на правах первого. Сейчас в него играть довольно скучно и проверку временем он не прошел.
Не так давно перепроходил первый MGS, и как раз проверку временем он выдержал — шикарная игра. Так что это сугубо ваше личное впечатление. Тут сколько людей, столько и мнений.
И нет, он не был первым, интерактивные истории клепали уже «только в путь», в том числе с живыми актерами. У того же Кодзимы были и «Снэтчеры» и «Полиснавты» к тому времени. И это даже не первый «Метал Гир с сюжетом», ведь есть MG2.
В пользу этого говорит еще и «спорный» статус МГС5, который вышел тогда, когда вау-эффект давно прошел и без этого право первого Кодзима оказался не таким уж и гениальным, чей статус добил Дез Страндинг, который уже всеми признал чуть выше средним.
И MGSV, и Death Stranding — не менее крутые, насквозь «авторские» вещи, взрывающие мозг, если начать в них подолгу ковыряться. Они заняли свои ниши, и, да, широкие массы их скорее не поняли, чем безусловно приняли (в меньшей степени досталось MGSV, в большей степени — DS), так что вы там уже определитесь, у вас «миллионы мух» всегда не правы или только тогда, когда вас лично это не устраивает (а когда устраивает — можно к ним и присоединиться).
{"comments":[{"monets_action":0,"comment_id":5355386,"comment_pid":5355383,"target_id":117826,"target_type":"show","user_id":556405,"to_user_id":595947,"comment_text":"<p>Три в ряд сейчас любая бабка в метро играет. </p>","comment_text_hash":"0fa6a5bf40ade611ea0222e85dd8a605","comment_date":"2021-03-04 23:46:14","comment_user_ip":"162.158.183.216","comment_rating":0,"comment_count_vote":4,"comment_delete":0,"comment_publish":1,"comment_spam":0,"comment_edit_date":null,"comment_edit_user_id":null,"monets_flag":0,"monets_action_end":null,"attachments":[],"isOwner":false,"isTopicAuthor":false,"currentUserVote":0,"text":"<p>Три в ряд сейчас любая бабка в метро играет. </p>","claims":[],"isNew":false,"commentFormDisabled":true,"childrenIds":[]}],"users":{"556405":{"id":556405,"user_name":"ivalojkin","show_name":"","user_rating":1.2,"user_register":"2020-03-13 16:41:19","user_group":0,"user_status":1,"user_hp":null,"user_icq":null,"user_skype":null,"user_vk":null,"user_fb":null,"user_odnokl":null,"user_twitter":null,"user_steam":null,"user_dob":null,"user_gender":"","avatars":{"25":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c25x25/IQB58YqqAwHekXkWUz1SBA/empty_logo3.jpg","44":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c44x44/XtAH0GLme2My3FjwXC1KoQ/empty_logo3.jpg"},"userName":"ivalojkin","profileUrl":"/user/ivalojkin","isBanned":false,"gender":"?","age":"?"}},"isLoggedIn":false,"isModer":false,"isBanned":false,"commentEditTime":5,"sectionData":{"url":"/show/117826/bolshaya_teoriya_kratkiy_ekskurs_v_dve_vazhneyshie_koncepcii_igry","title":"Большая теория: краткий экскурс в две важнейшие концепции игры","target_type":"show","type":"frontpage","html":"<a href='/show/117826/bolshaya_teoriya_kratkiy_ekskurs_v_dve_vazhneyshie_koncepcii_igry'>\n Большая теория: краткий экскурс в две важнейшие концепции игры\n </a> / <span>\n <a href='/frontpage/new'>\n Первая полоса\n </a>\n </span>"},"showTitle":1,"favourites":[],"hideClaimLink":false,"replyBehavior":"link","voteBehavior":"link","commentFormDisabled":false}
{"comments":[{"monets_action":0,"comment_id":5355361,"comment_pid":null,"target_id":117826,"target_type":"show","user_id":556405,"to_user_id":null,"comment_text":"<p>Ох уж эта графомания. Я тут недавно книгу прочитал и в очередной раз поражаюсь тому, как базовые вещи превращаются в симулякры. </p><p>Основа драматургии — конфликт. Перед героем ставится проблема и интерес зрителя держится исключительно на том, как герой эту проблему решит. Так как разуму подсознательно интересно решение любых проблем, так устроен наш ум. И даже комедия на этом построена: сначала напряжение, а после следует разряжение. И игры работают точно так же, как и книги. </p><p>Но нет, по какой-то причине многие творцуны забывают про такой базис и начинается это… онанирование. Автор на все что угодно будет теребонькать, кроме конфликта, посвящая тонны текста описанию занавесок. Это же касается и игр. Проблема в том, что из-за доступности интернета эти самые игры поглощаются неискушенными детскими умами и многие поэтому считают нерабочие концепции рабочими. Снижение требований из-за детей и домохозяек дико так ударило по качеству индустрии. </p><p>Типичные симулякры и симуляции, вызванные главной проблемой игровых разработчиков сегодня. Как раньше создавалась драматургия: автор ловит вдохновение из реального мира и пытается его сымитировать в своем произведении. Как сегодня построено творчество: автор не живет в реальном мире. Всю жизнь он проходил в детский сад, в школу, в универ, на работу, попутно поглощая тонны медиапродуктов, просиживая все свободное время за компом. И его попытки сделать игру построены исключительно на переваренном же им медиапродуктах, а не на его личном реальном опыте. В результате ему нечего имитировать и он пытается просто в копирование формы, как это делает попугай. </p><p>Это же касается и автора статьи, который просто сделал выжимку из двух других статей, пуская пыль в глаза читателю, что «суть игр» — это что-то сложное и за гранью тонких материй. Сам при этом никогда не пытаясь сделать игру или проанализировав ее хорошенько. В итоге делаем простые вещи сложными и неинтересными, только если вы не ребенок или домохозяйка, которые с радостью поверят красивой обложке про мудрёность предмета обсуждения. </p>","comment_text_hash":"5feee870f6606c39b2093f35c9788d67","comment_date":"2021-03-04 22:56:07","comment_user_ip":"162.158.183.202","comment_rating":-7,"comment_count_vote":19,"comment_delete":0,"comment_publish":1,"comment_spam":0,"comment_edit_date":null,"comment_edit_user_id":null,"monets_flag":0,"monets_action_end":null,"attachments":[],"isOwner":false,"isTopicAuthor":false,"currentUserVote":0,"text":"<p>Ох уж эта графомания. Я тут недавно книгу прочитал и в очередной раз поражаюсь тому, как базовые вещи превращаются в симулякры. </p><p>Основа драматургии — конфликт. Перед героем ставится проблема и интерес зрителя держится исключительно на том, как герой эту проблему решит. Так как разуму подсознательно интересно решение любых проблем, так устроен наш ум. И даже комедия на этом построена: сначала напряжение, а после следует разряжение. И игры работают точно так же, как и книги. </p><p>Но нет, по какой-то причине многие творцуны забывают про такой базис и начинается это… онанирование. Автор на все что угодно будет теребонькать, кроме конфликта, посвящая тонны текста описанию занавесок. Это же касается и игр. Проблема в том, что из-за доступности интернета эти самые игры поглощаются неискушенными детскими умами и многие поэтому считают нерабочие концепции рабочими. Снижение требований из-за детей и домохозяек дико так ударило по качеству индустрии. </p><p>Типичные симулякры и симуляции, вызванные главной проблемой игровых разработчиков сегодня. Как раньше создавалась драматургия: автор ловит вдохновение из реального мира и пытается его сымитировать в своем произведении. Как сегодня построено творчество: автор не живет в реальном мире. Всю жизнь он проходил в детский сад, в школу, в универ, на работу, попутно поглощая тонны медиапродуктов, просиживая все свободное время за компом. И его попытки сделать игру построены исключительно на переваренном же им медиапродуктах, а не на его личном реальном опыте. В результате ему нечего имитировать и он пытается просто в копирование формы, как это делает попугай. </p><p>Это же касается и автора статьи, который просто сделал выжимку из двух других статей, пуская пыль в глаза читателю, что «суть игр» — это что-то сложное и за гранью тонких материй. Сам при этом никогда не пытаясь сделать игру или проанализировав ее хорошенько. В итоге делаем простые вещи сложными и неинтересными, только если вы не ребенок или домохозяйка, которые с радостью поверят красивой обложке про мудрёность предмета обсуждения. </p>","claims":[],"isNew":false,"commentFormDisabled":true,"childrenIds":[5355376,5355488,5355535,5355561,5355704,5355723,5355754,5374861]}],"users":{"556405":{"id":556405,"user_name":"ivalojkin","show_name":"","user_rating":1.2,"user_register":"2020-03-13 16:41:19","user_group":0,"user_status":1,"user_hp":null,"user_icq":null,"user_skype":null,"user_vk":null,"user_fb":null,"user_odnokl":null,"user_twitter":null,"user_steam":null,"user_dob":null,"user_gender":"","avatars":{"25":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c25x25/IQB58YqqAwHekXkWUz1SBA/empty_logo3.jpg","44":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c44x44/XtAH0GLme2My3FjwXC1KoQ/empty_logo3.jpg"},"userName":"ivalojkin","profileUrl":"/user/ivalojkin","isBanned":false,"gender":"?","age":"?"}},"isLoggedIn":false,"isModer":false,"isBanned":false,"commentEditTime":5,"sectionData":{"url":"/show/117826/bolshaya_teoriya_kratkiy_ekskurs_v_dve_vazhneyshie_koncepcii_igry","title":"Большая теория: краткий экскурс в две важнейшие концепции игры","target_type":"show","type":"frontpage","html":"<a href='/show/117826/bolshaya_teoriya_kratkiy_ekskurs_v_dve_vazhneyshie_koncepcii_igry'>\n Большая теория: краткий экскурс в две важнейшие концепции игры\n </a> / <span>\n <a href='/frontpage/new'>\n Первая полоса\n </a>\n </span>"},"showTitle":1,"favourites":[],"hideClaimLink":false,"replyBehavior":"link","voteBehavior":"link","commentFormDisabled":false}
Ох уж эта графомания. Я тут недавно книгу прочитал и в очередной раз поражаюсь тому, как базовые вещи превращаются в симулякры.
Основа драматургии — конфликт. Перед героем ставится проблема и интерес зрителя держится исключительно на том, как герой эту проблему решит. Так как разуму подсознательно интересно решение любых проблем, так устроен наш ум. И даже комедия на этом построена: сначала напряжение, а после следует разряжение. И игры работают точно так же, как и книги.
Но нет, по какой-то причине многие творцуны забывают про такой базис и начинается это… онанирование. Автор на все что угодно будет теребонькать, кроме конфликта, посвящая тонны текста описанию занавесок. Это же касается и игр. Проблема в том, что из-за доступности интернета эти самые игры поглощаются неискушенными детскими умами и многие поэтому считают нерабочие концепции рабочими. Снижение требований из-за детей и домохозяек дико так ударило по качеству индустрии.
Типичные симулякры и симуляции, вызванные главной проблемой игровых разработчиков сегодня. Как раньше создавалась драматургия: автор ловит вдохновение из реального мира и пытается его сымитировать в своем произведении. Как сегодня построено творчество: автор не живет в реальном мире. Всю жизнь он проходил в детский сад, в школу, в универ, на работу, попутно поглощая тонны медиапродуктов, просиживая все свободное время за компом. И его попытки сделать игру построены исключительно на переваренном же им медиапродуктах, а не на его личном реальном опыте. В результате ему нечего имитировать и он пытается просто в копирование формы, как это делает попугай.
Это же касается и автора статьи, который просто сделал выжимку из двух других статей, пуская пыль в глаза читателю, что «суть игр» — это что-то сложное и за гранью тонких материй. Сам при этом никогда не пытаясь сделать игру или проанализировав ее хорошенько. В итоге делаем простые вещи сложными и неинтересными, только если вы не ребенок или домохозяйка, которые с радостью поверят красивой обложке про мудрёность предмета обсуждения.
Ключевое слово — частично. Если человек не имеет личного реального опыта, который он хочет сымитировать в произведении, а только всю жизнь и делал, что поглощал чужие продукты, то ничего хорошнго у него не выйдет.
Да ну, какой узкий взгляд, «Хорошие художники копируют, великие — воруют». Хватает примеров игр, где почти все элементы украдены и сам опыт основывается не на личном опыте автора, где на выходе всё же получаются отличные и необычные игры (конечно вы сами можете быть не согласны с их качеством, но их заслуги в индустрии остаются фактами).
Культовая сага МГС с первой и до последней части чуть ли не каждый элемент был заимствован из фильмов, а сам автор неоднократно упоминал источники вдохновения без упоминания личного опыта, почти. Результат — легендарная и уникальная серия которая до сих пор разбирается по кирпичикам и ожидаема фанатами в виде переизданий.
И насчёт полотна выше — искусство на то и искусство, чтобы ломать правила, на что тоже хватает успешных примеров.
вы сами можете быть не согласны с их качеством, но их заслуги в индустрии остаются фактами).
В этом суть. Своего мнения нет, будем думать как массы. Во-первых, выше я уже говорил про неискушенность публики и что из-за этого проходниковые вещи становятся культовыми. То что миллионы мух тянутся к помоям не значит, что помои чем-то ценны. Во-вторых, сейчас на рынок вступил новый игрок — сенсорный оргазм. Когда технологий не было, приходилось вертеться только за счет драматургии, в наш же век информационных технологий художники берут не драматургией и дизайном, а сенсорным оргазмом. МГС стал культовым на правах первого. Сейчас в него играть довольно скучно и проверку временем он не прошел. В пользу этого говорит еще и «спорный» статус МГС5, который вышел тогда, когда вау-эффект давно прошел и без этого право первого Кодзима оказался не таким уж и гениальным, чей статус добил Дез Страндинг, который уже всеми признал чуть выше средним. Не стоит забывать про эффект утенка. Многие вещи кажутся лучше, чем они есть на самом деле только за счет детского восприятия и право первого.
Ну ясно, и кто решает что помои, а что шедевры? Только вы? В чём проблема с неискушённостью? Похоже на попытку показать своё огромный значимый опыт. Неискушённость в играх не означает неискушённость в фильмах/сериалах/теме игры, в конце концов. И вообще цель игры — доставить эмоции/научить чему-то, и если она с этим справляется в больших масштабах — это успех. Касательно МГС, во-первых, сами подтвердили что хотя бы первый культовый, а и он в том числе был был почти во всех элементах заимствован/не имел под собой реального опыта. Во-вторых, «скучно играть» конечно очень интересная характеристика, только если б она хоть сколько-нибудь была валидна в него бы не играли до сих пор, не разбирали сюжет/пасхалки, не ждали бы переизданий. Особенно второй МГС в силу тем проверку временем ещё как прошёл.
Дез Страндинг, который уже всеми признал чуть выше средним.
Кем всеми то, опять-таки какое-то однобокое и очень спорное заявление. Вопрос вообще не в этих играх, а в том что вы выдумываете сами какие-то правила/рамки и сами расставляете в них участников, это лишь ваше мнение.
Споры и аргументы относительно аспектов произведения.
В чём проблема с неискушённостью?
Давайте поставим 7-летнего ребенка делать видеообзоры и посмотрим как вы их будете смотреть.
Неискушённость в играх не означает неискушённость в фильмах/сериалах/теме игры, в конце концов.
Означает. Логика дизайна везде одинаковая.
И вообще цель игры — доставить эмоции/научить чему-то, и если она с этим справляется в больших масштабах — это успех.
Она оставляет плохое наследство и в долгосрочной перспективе вредит индустрии. Ты выдал каку — дети схавали — продукт стал популярным. Теперь все начнут играть в повторялку и выдавать каку. Но потребители становятся искушеннее, а разработчики забудут основы драматургии и будут по наитию выдавать ширпотреб.
Касательно МГС, во-первых, сами подтвердили что хотя бы первый культовый
Только по праву первого, а не сам по себе.
Во-вторых, «скучно играть» конечно очень интересная характеристика
Потому что игра берет сенсорным оргазмом и эффектом утенка. Это как со звездными воинами. Существует тонна разборов и материалов на тему того, насколько же плох сюжет ЗВ. Но народ их все равно любит, потому что яркая картинка и эффект утенка. Но сенсорный оргазм и эффект утенка работает лишь с неискушенной аудиторией. Стоит это перерасти, как ты понимаешь, что в произведении ничего нет. Ну или ты специально его хочешь посмотреть ради ярких картинок. Тогда нужно делить игры на категории: яркая обложка/глубокое содержание.
Тут нужно было бы обзор написать с разбором, почему МГС без соплей ностальгии плох сам по себе, но в рамках комментария мне это делать лень.
Meh, ясно, ничего другого не ожидал. У вас то как раз аргументы все субъективные. Причём тут обзоры делать? Мы говорим о том чтобы получать что-то от игр, а не разбирать их.
И к чему трёп о неискушённости, если сами сейчас говорите что опыт в остальных медиа/жизни считается? Едва ли в 2021 году есть человек не просмотревший/проигравший миллиард игр/фильмов/сериалов/не имеющий тонну опыта с разными сферами жизни (что-то одно из этого). Глобализация всё такое. Оригинальные ЗВ любят не за чистый сюжет. Визуал — часть творческого процесса (большая часть). МГС без соплей ностальгии много людей проходят и в наши годы впервые, вполне себе зная первоисточники и тем не менее находя в нём что-то. И разговоры о нём ведутся далеко не в плане визуала. Короче, очередной искушённый эксперт.
Это как со звездными воинами. Существует тонна разборов и материалов на тему того, насколько же плох сюжет ЗВ. Но народ их все равно любит, потому что яркая картинка и эффект утенка.
А еще есть тонна разборов и материалов, почему сюжет ЗВ работает. Ну и тут речь, само собой, про оригинальные ЗВ, а не современные, насквозь коммерческие продукты Диснея (где тоже пытливый ум найдет свои светлые моменты, но это та еще неблагодарная задачка).
В самой истории про избранного героя, его путь, его мудрого наставника, его помощников и его борьбу со вселенским злом, нет ровным счетом ничего плохого. Она стара как мир, но по этой же причине как раз и работает. И вот это вот пренебрежительное «фи», выдаваемое с высоты гордого полета — это откровенное непонимание, почему нужны такие истории и почему их так упрямо пересказывают веками, каждое поколение на свой лад. В этом свете ЗВ — просто относительно современный пересказ данной истории. И это круто.
Ну и полезно также помнить главный прикол жизни («искусство — зеркало души», как бы пошло это не звучало): если вы «что-то там переросли» и «чего-то там не видите», это не беда произведения. Это значит, что в самих вас этого больше нет (или никогда не было). В большинстве случаев на это можно забить — жить не мешает, а срачи в сети можно устраивать знатные. Но временами — все же повод задуматься.
В этом суть. Своего мнения нет, будем думать как массы.
Кстати, одна из центральных мыслей MGS2. Вот так вот. Внезапно.
МГС стал культовым на правах первого. Сейчас в него играть довольно скучно и проверку временем он не прошел.
Не так давно перепроходил первый MGS, и как раз проверку временем он выдержал — шикарная игра. Так что это сугубо ваше личное впечатление. Тут сколько людей, столько и мнений.
И нет, он не был первым, интерактивные истории клепали уже «только в путь», в том числе с живыми актерами. У того же Кодзимы были и «Снэтчеры» и «Полиснавты» к тому времени. И это даже не первый «Метал Гир с сюжетом», ведь есть MG2.
В пользу этого говорит еще и «спорный» статус МГС5, который вышел тогда, когда вау-эффект давно прошел и без этого право первого Кодзима оказался не таким уж и гениальным, чей статус добил Дез Страндинг, который уже всеми признал чуть выше средним.
И MGSV, и Death Stranding — не менее крутые, насквозь «авторские» вещи, взрывающие мозг, если начать в них подолгу ковыряться. Они заняли свои ниши, и, да, широкие массы их скорее не поняли, чем безусловно приняли (в меньшей степени досталось MGSV, в большей степени — DS), так что вы там уже определитесь, у вас «миллионы мух» всегда не правы или только тогда, когда вас лично это не устраивает (а когда устраивает — можно к ним и присоединиться).
«Основа драматургии — конфликт.»- какой же конфликт в Майнкрафте? Или что терзает Пакмена ? Может игры все таки отдельный жанр со своими правилами, а не ограниченная законами драматургии постановка ?
Главный конфликт в майнкрафте — ты хочешь сделать здание, а игра тебя в этом ограничивает. Ты решаешь паззлы крафта как его собрать.
В пакмане — за тобой охотятся приведения, это очевидно. Конфликт в том, чтобы не дать им тебя сожрать, пока ты собираешь точки. Без приведений собирать точки было бы скучно и игра не стала бы культовой.
по такой логике главный конфликт в лиге легенд — желание победить в матче. Не кажется ли это слегка далеким от того же классического понимания конфликта в драматургии? Все таки соревнование (агон) явно лучше это описывает
Все таки соревнование (агон) явно лучше это описывает
Условия разные, суть одна и та же. В книгах ты конфликтуешь с условиями окружения. В играх ты конфликтуешь со своим спинным мозгом и соперниками. Оппонент на противоположной стороне разный, но суть механики от этого не меняется: есть преграда, которую ты должен преодолеть.
Но сама по себе преграда довольно скучна. Произведение должно поощрять читателя и игрока за преодоление сложностей. И тут в дело вступает искусство имитировать окружение, чувства и тому подобное, чтобы потребитель мог эмпанировать персонажу книги или игры и переживать его приключения как свои собственные. Без хорошей имитации чувства того, что ты все это переживаешь не будет.
Хорошо, с конфликтом и соревнованием и их схожести можно согласиться. Дальше илинкс — игра-опыт. Journey — абсолютно никакого конфликта, просто ощущения и даже не у персонажа, а напрямую у игрока. Если продолжать драматургический конфликт, то он направлен в первую очередь на участников этого конфликта — он может отзываться у читающего, но напрямую не задействует его, а также имеет четкую точку завершения конфликта и разрешения ситуации. В то время как ключевое отличие игр-опытов в том, что им чаще плевать на героев задействованных в каком бы то ни было событии, они просто аудио-визуально передают определённый опыт напрямую играющему
Да. И это называется сенсорным оргазмом. У игроков даже появился отдельный для этого жанр: кинцо-мыльцо. Я только товарищу выше пояснял за разницу между сенсорным восприятием и проработанностью произведения. А так же влияние искушенности на восприятие всего этого. Но у нас же речь изначально шла об играх, а не о фильмах в форм-факторе игры в рамках нажатия одной кнопки, чтобы кинцо дальше прокручивалось.
Так Journey вообще не относится к жанру кинца. Это полноценная игра, где нет, по моему, ни заставок, ни диалогов — чистый игровой процесс, направленный напрямую на игрока. Ты просто идешь один по пустыне, исследуя её и себя заодно. Это действительно прекрасный пример игры, которая работает инструментами не доступными никаким другим жанрам.
Я играл в нее и ничего кроме кинца не увидел. Просто это уже постмодерн. Классическое кинцо пытается завалить тебя событиями и конструкциям. Постмодерновское кинцо, наоборот, пытается задавить тебя сенсорной депривацией.
Люди изобрели сенсорную депривацию со времен начала цивилизации, когда сидеть в пещере стало скучно и пришлось начать рисовать. Потом информационного мусора стало так много, что сенсорная депривация начала считаться чем-то свежим и инновационным.
ну вот видишь — начиналось все с твоего комментария про то какие плохие современные творцы, а после ты сам мне доказал, что драматический конфликт и конфликт впринципе можно увидеть везде , что авторы умеют вызывать сенсорный оргазм, и даже возродили сенсорную депривацию как направление в искусстве )
Умеют вызывать удовольствие от сенсорного оргазма только у неискушенной аудитории. Если ты за свою жизнь наигрался в игры и насмотрелся фильмов, только яркими картинками тебя уже не впечатлить и ты начинаешь ценить проработанность драматургии.
А про вред чрезмерного упорства индустрии на сенсорный оргазм и ориентирование на неискушенную аудиторию я выше уже расписывал. Пипл хавает — разработчики деградируют. Пипл становится искушеннее, а разработчикам из деградации уже сложнее выбраться.
«Пипл становится искушеннее, а разработчикам из деградации уже сложнее выбраться.» Прохаванный пипл идет в разработчики, выходят игры для искушенных, люди устают от них, начинают выходить простые игры — круг замкнулся. Повторить N раз
Но тут в дело вступает конкуренция. Рыночек не резиновый и делать игры все сложнее и сложнее. Прошаренные люди понимают, что информационного мусора слишком много и лучше посвятить себя другим вещам. Мы уже наблюдаем такое с классическим материальным рынком. Рыночек решает, а экология планеты истощается. Порочные круги не могут крутиться вечно.
А чтобы порочный круг не повторялся — нужно анализировать ситуацию, выявлять ее ошибки и передавать потомкам. И только тогда начнется прогресс, а не ходьба по кругу.
Главный конфликт в майнкрафте — ты хочешь сделать здание, а игра тебя в этом ограничивает. Ты решаешь паззлы крафта как его собрать.
Только проблемка в том, что это стоит исключительно в режиме выживания, который столь же равноправен, сколько и остальные. Например, ничто не мешает включить creative mode и иметь неограниченный доступ к ресурсам для стройки. Существующий режим приключений позволяет максимально точно проходить создаваемые другими игроками карты, где конфликт тоже может отсутствовать (например, ставшая популярной карта про Средиземье Толкина). Жанр песочницы и особенности внутренней архитектуры Minecraft-а построены так, что взаимодействие может происходить столь же разнообразно, насколько позволяют навыки играющего. Правил и рамок, как таковых, нет (если конечно, не юродствовать в стиле «у вас ограничение в виде блоков» и т.п.), а все инструменты, которые могут ограничивать игрока имеют внутриигровые (то бишь, не существующие вовне) параметры для полного отключения. В DOOM ты не можешь отключить врагов без сторонних программ — в Minecraft можно. Поэтому, строго говоря, искать единственно верный метод игры в Minecraft бессмысленно.
Например, ничто не мешает включить creative mode и иметь неограниченный доступ к ресурсам для стройки.
Конфликт тогда будет ровно таким же, как и в любом другом редакторе. Многие из нас мечтают сделать свою игру мечты, но многие не могут, так как несмотря на весь доступный ассортимент, делать игры по-прежнему тяжело. Конфликт: я хочу сделать такую штуку, но мне нужно преодолеть кучу работы, чтобы она реализовалась. Креатив Моде в майнкрафте просто снижает уровень сложности данной задачи до минимума, что делает ее выполнимой. Порог сложности тоже имеет значение, так как есть конфликт слишком сложный, то разум предпочтет ничего с ним не делать.
Так же в случае майнкрафта есть существует кооператив. И тут уже другой конфликт вступает в дело: синхронизация группы. Люди разобщены. Задача конфликта синхронизировать людей.
его попытки сделать игру построены исключительно на переваренном же им медиапродуктах, а не на его личном реальном опыте.
А что, «переваренные» медиапродукты — это не опыт? По вашей логике, если вы не пожили годик в тайге, в землянке, питаясь исключительно собственной охотой — вы не знаете жизни, а значит не можете ни книгу написать, ни игру сделать.
Опыт опыту рознь. Не просто так, когда критикуют бессмысленные вещи в произведении, их называют онанированием. Разница ровно такая же, как между женщиной и кулаком. Технически удовлетворение от кулака можно назвать оргазмом, но никто не станет спорить, что с женщиной было бы лучше.
Ровно то же самое и с переваренным контентом. Одно дело пересмотреть террабайты порно, онанируя кулаком, а затем выдать свое представление о сексе. Другое дело самому переспать с женщиной и иметь куда более богатый и широкий опыт, который ты хочешь передать, нежели просмотренные террабайты порно.
Насколько я понял из ваших комментариев, вы не видите разницу между играми и фильмами/сериалами, поэтому считаете, что они строятся на одинаковых принципах. Во-первых, это не так, а во-вторых, игры — это очень сложная вещь, в плане теории, чтобы упрощать все до «Конфликтов всех со всеми». Нет единого мнения о том, что такое игры, какие у них признаки, что считать игрой, а что нет и т.д. Тем более, драматургия вообще не имеет к играм отношения, если речь не идет про сюжет/нарратив.
Давайте сразу обозначим, что говоря про игры, я имею в виду «игры» в классическом понимании, где игрок может как-то влиять на события, не обязательно в плане сюжета. Т.е. игрок имеет возможность «проиграть» и будет вынужден начинать всю игру или какой-то отрезок сначала.
Так вот, игры строятся не на конфликтах, а на выборах. Игрок делает какой-то выбор и получает соответствующий результат. И я не про выбор в диалогах — совершить прыжок в «Марио» или стрелять в «Quake», это тоже решение игрока. Игрок не конфликтует с игрой, он обладает набором инструментов, которые дает ему игра и выбирает тот, который он хочет применить в каждой конкретной ситуации. И ситуация не обозначает конфликт. Например, в начале какой-нибудь условной NFS, игроку предлагают выбрать одну из 5 машин. Здесь нет конфликта, только выбор.
Важно учитывать еще и тот факт, что конфликт в драматургии всегда исходит от автора — он его придумал, описал и показывает нам. Выбор же исходит от игрока — он сам выбирает машину, пушку, героя, и т.д. Выбор может быть удачным или наоборот. Игрок может поменять уровень сложности, посмотреть гайд по игре или даже сжульничать, применив читы, что является выбором на уровне мета-гейма. И все это, опять-таки, происходит без конфликта: игрок захотел что-то сделать, сделал и получил результат.
Если рассматривать PvP игры, то конфликт может возникнуть между игроками. Например, у двух шахматистов может быть давняя история совместных встреч, где верх брал то один, то другой, и вот, наконец, они сошлись в решающем поединке, который навсегда определит, кто же из них лучший. Вот она, драма! Только фигурам на доске на это плевать. Между ними нет конфликта, но у игры есть правила, которые определяют, какие фигуры дружат, какие воюют и как они друг друга «едят». А развитие партии полностью зависит от выбора самих игроков.
Самое же главное, что стоит понимать про игры — их делают именно с учетом выборов, а не конфликта. Разработчики не пытаются бороться с игроком. Они ставят ему преграды и сами же дают инструменты для их преодоления. Они хотят, чтобы игрок, в итоге, справился с преградой, потому что тогда он завершит игру и получит полноценный опыт. Если не брать в расчет какие-нибудь экспериментальные инди игры, разработчики не будут нарочно делать непроходимую игру просто чтобы позлить игрока. Они хотят его развлечь, удивить, напугать, рассказать историю и т.д. А чтобы игрок не заскучал, т.к. большинство игр длятся гораздо дольше, чем среднестатистический фильм, они стараются сделать процесс максимально интересным, добавляя различные механики, связанные с выбором игрока. Т.е. создают геймплей.
Сами говорите про отсутствие конфликта в играх и сами же его постоянно описываете. Я не знаю как это можно не видеть в собственном посте.
Например, в начале какой-нибудь условной NFS, игроку предлагают выбрать одну из 5 машин. Здесь нет конфликта, только выбор.
Во-первых, я уже говорил про такую штуку как искушенность. Малолетний ребенок аутист может получить удовольствие от того, что он выбрал какой-то сок с таким-то вкусом. Для взрослого не всякий выбор представляет интерес. Можешь ходить с золотым айфоном, можешь с черным. Если ты подросток, тебе это важно, а если уже взрослый, то нет. Инструмент — это инструмент.
Во-вторых, проводя ту же аналогию с гонками. Игрок в хорошей гонке не просто так выбирает машину. По идее его выбор должен быть основан на тюнинге, ее характеристиках. Что собой представляет трасса. Что собой представляют враги. Выбор авто — это инструмент для достижения победы. Победы, которая является результатом конфликта — победить в гонке.
В свое время про крайсис шутили: хочешь — обходи пальму слева, хочешь — справа. Никогда такого выбора не было. Это и называется онанизмом\графоманией автора, когда он забывает про цель и начинает генерировать тонны ненужного текста\механик, забывая про цель произведения.
Этим же страдали разработчики игр на заре эпохи и грамотные дизайнеры эту ошибку сейчас осознают и понимают. Сделать-то механик они могут кучу, но будет ли это работать. Куча русских игр погибла из-за таких детских наивных наполеоновских планов. В кулинарии ровно такой же принцип: накидав кучу полезных продуктов в кастрюлю — не факт, что получится вкусно.
Целей может быть несколько: сделать что-то крутое для себя, как автора, чисто из спортивного интереса. Сделать продукт для покупателя, чтобы он получил удовольствие. Сделать работу для дяди, чтобы заработать деньги.
Помимо цели есть еще характеристика искушенности потребителя: от ребенка, который будет потреблять любое гумно и радоваться, до матерого взрослого, которого трудно удивить.
И упор жанра продукта, который состоит их двух характеристик: драматургия и дизайн, а так же сенсорный оргазм.
Видимо, вы невнимательно читали то, что я написал и продолжаете гнуть свою линию. Ладно, пройдемся по пунктам.
Во-первых, откуда вы взяли эту идею про искушенность? Конечно, не всякий выбор представляет интерес, но возраст или опыт тут не причем. Я как не любил томатный сок в детстве, так и не люблю его сейчас. Так что если будет выбор между томатным и апельсиновым соками, я всегда выберу апельсиновый. Это не вопрос искушенности, а предпочтения. Цвет айфона тоже является вопросом предпочтения — лично я считаю золотой айфон безвкусицей, но если вам нравится, осуждать ваш выбор я не стану. Именно потому, что вам нравится. Но если вы начнете мне доказывать, что он работает лучше, скажем, черного, тогда да, я стану с вами спорить. Да и инструмент инструменту рознь, спросите у любого человека, работающего с каким-либо инструментом. Даже такая простая вещь, как молоток, может сильно различаться по качеству, в зависимости от материалов, формы, балансировки и т.д.
Во-вторых, я не зря привел в пример NFS. Будучи аркадой, NFS дает игроку возможность выигрывать начальные заезды на любой из 5 представленных машин. Какая-то будет ехать быстрее, другая лучше поворачивать, но все они примерно равны, т.е. существует баланс. Так что игрок может выбрать ту машину, которая нравится ему больше. Ну и, конечно же, «победить в гонке» — это не конфликт. Это цель, причем лишь одна из возможных. Игрок может не хотеть победить, потому что, например, играет с младшим братом/сестрой или с собственным ребенком. Т.е. его цель — поддаться и приехать вторым. Цель, который игрок сам выбрал.
В-третьих, при чем тут крайзис и обход пальмы? Вам не нравится свобода передвижения в играх и открытые миры? Это нормально, просто играйте в классические корридорные шутеры, даже если в них нет пальм. Лично мне нравится возможность обходить пальму с любой стороны, даже если я не буду ей пользоваться. Или я просто не понял вашу мысль, ну тогда извините.
Как мне кажется, вы яростно пытаетесь переложить свой личный опыт на всех игроков вообще. Приведу простой пример: с недавних пор я всех своих знакомых спрашиваю о том, как они играли в Skyrim. Игра старая, в этом году ей 10 лет исполняется, и супер популярная, так что многие в неё играли. В итоге, все ответы можно разделить на 2 категории: в первой, игроки шли по сюжету, почти игнорировали сайд-квесты, победили финального босса и бросили играть. Все это в пределах 20-ти часов. Во второй категории, игроки почти со старта забили на основной сюжет, пошли бродить по миру, выполнять квесты, вступать в гильдии, заниматься крафтом, читать книги и просто страдать ерундой и развлекаться. Обычно, на это уходило 1-2 месяца, после чего люди так же бросили игру. Большинство из них, при этом, так и не завершали основной сюжет.
А знаете, что самое интересное? Игроки каждой категории считали, что игроки из другой категории играют в Skyrim неправильно! Т.е. первые говорили, что это сюжетная игра, у неё есть четкая концовка, после которой играть дальше смысла нет. А игроки второй им отвечали, что это игра про исследование мира и свободу выбора, что идя только по сюжету ты упускаешь огромное количество действительно качественного контента и что это и есть настоящий Скайрим.
Это я все к чему? К тому что вы сейчас пытаетесь представить свое видение ситуации как единственно правильное. И это нормально, т.к. большинство людей поступают так же. Это очевидная ошибка восприятия, вроде эффекта Даннинга-Крюгера — вы прочитали 1-2 книги и вам теперь кажется, что вы видите истинную суть вещей, в отличие от других людей. Поэтому вы так пытаетесь натянуть постулат драматургии о конфликте на глобус гейм-дизайна. Отсюда и искренне удивление, что игры, внезапно, могут быть очень сложным предметом, про который написан не один десяток статей.
К сожалению, вы очень мало понимаете о том, как на самом деле делаются игры. Драматургия и дизайн — это просто слова, понятия, под которыми скрывается множество отдельных нюансов, идей и правил. Драматургия не ограничивается конфликтом, ведь нужна экспозиция, разделение на акты, антагонист-протагонист и т.д. Как и дизайн — это не просто придумать основную фишку игры. Это сложная и долгая работа, которая делится на множество отдельных задач.
А сенсорный оргазм — это не официальный термин, а просто расхожее выражение, описание особо сочной картинки, мощного звука и т.д. Восприятие является индивидуальным и то, что вызывает эйфорию у одного человека у другого может вызвать неприязнь или отвращение. Так что всерьез это обсуждать не имеет смысла.
Решил разделить ответ на ваш комментарий на 2 части, а то первый и так вышел огромным.
Простой вопрос — если опыт автора «виртуален» и является симуляцией, основанной на других произведениях, то какое значение это имеет для конечного зрителя/игрока? Я имею в виду, что опыт зрителя, скорее всего, такой же виртуальный, как и у автора. Вряд ли кто-нибудь из смотревших «Выжившего» сражался с реальным медведем во времена дикого запада. Но наверняка найдутся люди, которые впервые увидят его сейчас и подумают — «О, это мне напомнило RDR2!».
Но на самом деле, вы явно недооцениваете разработчиков игр. Многие из них пытаются перенести свой реальный опыт в игры, которые они делают, будь то служба в армии, любовь к рыбалке или автомобилям или боль от потери близкого человека. К тому же, в крупные проекты, как и в случае кино, всегда привлекаются различные консультанты и эксперты, которые помогают с реализмом и аутентичностью.
Да и сами гейм-дизайнеры далеко не идиоты, чтобы делать игры про то, в чем совершенно не разбираются. Они ездят на локации, смотрят документальные фильмы, читают книги, в общем, стараются максимально набрать информации по тематике игры. Просто некоторый опыт в принципе нельзя получить в реальном мире, например, стрельбы из плазмагана или кастования фаерболлов. Но всегда есть способ получить опыт, максимально приближенный к реальности. Никто не будет отправлять гейм-дизайнеров и художников на войну, ради аутентичности новой Call of Duty, но можно оптавить их играть в пейнтбол/страйкбол. Конечно, это не одно и то же, но дает возможность понять многие вещи — ощутить вес оружия и снаряжения, понять, насколько сложно заметить врага в густых зарослях даже с 2-х метров и т.д.
И вот, возвращаясь к моему вопросу, будет ли это все важно для игрока? Будет ли он сам проделывать все вышеописанное, чтобы оценить аутентичность опыта? Или он просто посмотрит и скажет — «Фигня, в „Спасти рядового Райана“ было круче»?
Большое спасибо за столь лестную оценку моей графомании =) Честно говоря, никогда не занимался ведением блогов и понятия не имею, как это делается и нужны ли кому-то мои измышления. Тем не менее, судя по счетчику над сообщением, с вами согласен как минимум еще один человек, что заставило меня задуматься над этой идеей =))
И вот, возвращаясь к моему вопросу, будет ли это все важно для игрока? Будет ли он сам проделывать все вышеописанное, чтобы оценить аутентичность опыта? Или он просто посмотрит и скажет — «Фигня, в „Спасти рядового Райана“ было круче»?
Я выше уже проводил пример на порнофильмах, кулаке и женщине. Игроку неважно. Вопрос в вероятности того, удаться ли разработчику выдать годноту или он выдавит из себя очередной информационный мусор. А вот это игроку уже важно. И, как показывает современная индустрия, чаще всего разработчики выдавливают из себя информационный мусор.
Девелоперы сами не жили, проводя всю жизнь за компом, они не понимают чем живут игроки. Они не знают основ драматургии, философии и логики, потому то всю жизнь готовились делать клац-клац по клавиатуре. Мир в огне: одиночество, социальные проблемы, политика, экология. А с каждым годом генераторов информационного мусора становится все больше и больше, и производство такого информационного мусора жрет и жрет ресурсы, но разработчики все равно фанатично продолжают клепать информационный мусор. Потому что не хотят работать на заводе, на складе, в магазине, а хотят уютно сидеть в офисе или дома, попивая чаек и делая клац-клац по клавиатуре. Они не хотят заниматься искусством, они просто хотят не работать. В итоге искусство превратилось в симулякр и мы имеем ту индустрию, которую имеем сейчас — просто свалку информационных помоев. И разработчики сделали бы миру большое одолжение, если бы осознали этот бессмысленный шизофреничный фанатизм, выбрались в реальный мир и посмотрели что да как там.
Тогда бы изменилось качество контента и игроки бы это почувствовали. Я сам прошел путь музыканта в своей жизни. Было время я так же генерировал информационные помои. Но потом я понял, что суть музыки не в том, чтобы тебя признали, а в том, чтобы доставлять радость окружающим и самому получать удовольствие. И вместо генерации очередных гумнопесен, я перешел на вечеринки дома и заучивание песен в роксмите, чтобы было чем порадовать гостей. Качество музицирования изменилось, а радости живого общения у людей стало больше.
Вы это все написали на полном серьезе или чтобы порофлить? Сделаю вид, что я не считаю вас троллем и отвечу серьезно.
Где и как, по-вашему, живут девелоперы? Откуда люди приходят в геймдев? Из политики, спорта, искусства, со строительной площадки? На самом деле — отовсюду, но большинство, все-таки, это те самые геймеры, которые выросли и решили связать свою профессиональную деятельность с играми. Они проводят за компом гораздо больше времени, чем многие игроки, особенно казуальные, потому что, сперва, они 8 часов сидят перед этим самым компом работая, а в свободно время сидят за ним же, играя в игры. Ну или за консолями. И даже мобильниками. Но все девелоперы, особенно гейм-дизайнеры, продюссеры и программисты во что-то играют, причем, зачастую, очень увлеченно.
Что до ситуации в мире, то разработчики — это взрослые люди. Они платят налоги, читают новости, следят за политикой и социальными тенденциями. Это не школьники-студенты с идеалистическими взглядами на мир. Это люди, которым надо кормить семью. И то, что вы не считаете это работой — как минимум оскорбительно. Разработка игр, как и съемка кино, сериалов, запись музыки — это тяжелый труд. При этом, разработчики не получают баснословные гонорары за каждый выпущенный проект, как звезды Голливуда. В большинстве случаев, они даже не получают процент с продаж. Но они все равно гордятся, если их игра продалась миллионами и получила хороший балл на Метакритике.
Я очень рад, что вы нашли себя в музыке и не пошли на поводу у мейнстрима. Но это ваш личный опыт и личный выбор. Это ваше понимание сути музыки, у других людей оно может отличаться. То, что вы называете информационным мусором — это оценочное суждение, не несущее какой-либо конструктивной критики. Что является мусором, а что нет? Какие критерии и кто их определяет? Я полагаю, что каждый человек волен решать это для себя сам.
Если вам не нравятся крупные AAA игры, потому что в них нет души — отличная новость, для вас есть инди! Если же кому-то нравится условный Fortnite — тоже здорово. Как вы правильно заметили, главное, чтобы ваше занятие, будь то игры, музыка или любое другое, приносило вам, а, в идеале, и окружающим, удовольствие.
Ну я с трудом понял суть претензий. Да, я пересказал две концепции (исходя из чтения книг, не статей), но где попытка пустить пыль в глаза? Если игру эти авторы описывают как нечто парадоксальное и сложное (на то есть причины, если вы их не уловили, то значит вам и не нужны эти сложности), то неясно что вас раздражает — их идеи или моя попытка о них рассказать?
Дальше и вовсе начинаются личные фантазии: «автор никогда не пытался сделать игру или проанализировать ее хорошенько». Это я вам сам, за чаем рассказал? А может вы просто не знаете?
Меня раздражает претенциозность. Когда простые вещи делают сложными бессмысленно и беспощадно. Что авторы этих двух книг, что ЛИЧНО ВЫ, вы написали эти книги\статьи ради денег, репутации и самореализации. А чтобы это было возможно, нужно строить из себя умного эстета. И именно в этом случае простые вещи превращаются в сложные, так как объяснение простых вещей нельзя продать.
А тот, кто эти помои прочитает — будет думать, что это сложно, тонкие материи и вообще тема для докторской. Негативные влияния подобных веяний уже были много раз в науке. Например, квантовая физика. Вместо того, чтобы сказать: «я не знаю, там все мелко», ученным нужно оправдывать свой статус ученного и свою зарплату. И они начинают выдумывать: кротовые норы, параллельные вселенные, путешествие во времени, квантовые пуповины, дополнительные измерения и тому подобное. Потом все это попадает в научпоп. А потом я слушаю в реальном мире и в интернете очумительные истории от обывателей про то, какой квантовый мир сказочный и какая это волшебная страна в кроличьей норе из алисы в стране чудес.
Я еще раз повторю тезис, что переход на личности — это самая идиотская вещь, которую можно сделать в споре в интернете. Такой финт ушами показывает, что перед тобой обыкновенный колхоз, который агрится на все, что не понимает. Но если в реальном мире он может наехать, то в интернете уже не может, поэтому начинает переходить на личности.
Можно просто не отвечать. Можно сказать: «я не понимаю, ну и фиг с тобой» или «мне лень спорить, так что я откланиваюсь». Какой смысл в ответе с аргументом: «твои посты гумно, потому что ты сам гумно», кроме как завуалировать мнение: «хватит писать то, что мне не нравится».
Меня раздражает претенциозность. Когда простые вещи делают сложными бессмысленно и беспощадно. Что авторы этих двух книг, что ЛИЧНО ВЫ, вы написали эти книги\статьи ради денег, репутации и самореализации. А чтобы это было возможно, нужно строить из себя умного эстета. И именно в этом случае простые вещи превращаются в сложные, так как объяснение простых вещей нельзя продать.
А тот, кто эти помои прочитает — будет думать, что это сложно, тонкие материи и вообще тема для докторской. Негативные влияния подобных веяний уже были много раз в науке. Например, квантовая физика. Вместо того, чтобы сказать: «я не знаю, там все мелко», ученным нужно оправдывать свой статус ученного и свою зарплату. И они начинают выдумывать: кротовые норы, параллельные вселенные, путешествие во времени, квантовые пуповины, дополнительные измерения и тому подобное. Потом все это попадает в научпоп. А потом я слушаю в реальном мире и в интернете очумительные истории от обывателей про то, какой квантовый мир сказочный и какая это волшебная страна в кроличьей норе из алисы в стране чудес.
Вы, кстати, сами же переходите на личности — у вас автор статьи «помои написал».
Потом, все книги и статьи, которые публикуются при жизни авторов, пишутся ради денег, репутации и самореализации. Это, блин, очевидно для всех. Как это мешает при этом их еще и интересными делать?
Вы не задумывались, что «простые вещи» могут казаться «сложными» лично вам, но при этом оставаться «простыми» для автора? И это не автор строит из себя «умного эстета» (он просто написал, что думает), а это вы пытаетесь казаться умнее, чем вы есть, сводя сложное (для вас) к простому, попутно теряя все нюансы?
И вы не задумывались, что есть такое понятие как «теория», далеко не все можно доказать на отдельно взятом этапе развития, но это вовсе не означает, что не стоит выдвигать обоснованные предположения. Иначе как мы вообще будем двигаться дальше? Ответ «я не знаю, там все мелко» — он какой-то «детский» совсем (вы же вроде наоборот детей недолюбливаете), и дело тут вовсе не в зарплате и не в статусе. Не будет предположений и желания докопаться до сути, все так и будут сидеть (у своих станков на заводах и на складах в магазинах), откуда, по-вашему, возьмется более совершенный станок, кто его придумает и кто вообще допустит саму возможность усовершенствования?
Кто-то один предположит, что «земля круглая», но никак не сможет это доказать. Другого эта мысль вдохновит, он даст ключи третьему, третий найдет решение. Только так это и работает в цивилизованном обществе.
И, замечу, при этом никому из них не придется «выползать в реальный мир», это сделают уже четвертый с пятым, даже не ученые, космонавты, которые наконец-то взлетят над планетой и посмотрят собственными глазами, получив незабываемый «жизненный опыт». А на подвиг этот их вдохновит всякий героический «фантастический бред», бесконечно далекий от истины, но, очевидно, также сыгравший свою роль.
Я смотрю вы специально зарегались, чтобы ответить на мои старые комментарии. Спорить мне лень, но я просто оповещу вас, что я их прочитал. Но вообще в интернете так не принято.
«Не принято» подразумевает, что мы всем интернетом собрались и условились, что следуем таким-то правилам. Это могут быть негласные и нигде не прописанные правила, но все их принимают, так как вращаются в одной и той же среде.
Как понимаете, относительно сети это звучит абсурдно. Интернет явно ни в моей, ни в вашей власти ) Отдельное искусство крайнего заблуждения — это пытаться говорить за весь интернет.
Но нет, по какой-то причине многие творцуны забывают про такой базис и начинается это… онанирование. Автор на все что угодно будет теребонькать, кроме конфликта, посвящая тонны текста описанию занавесок.
Не соглашусь. Помимо конфликта, есть еще «созерцание». Данный эффект построен на том, что человек останавливается, находит покой и пытается понять суть вещей путем наблюдения. Наш мозг любит решать проблемы — это правда. Но он также любит подмечать детали. С этой точки зрения «описание занавесок» в искусстве не менее важно, чем «убийство старушки-процентщицы с последующей рефлексией». Это уже не драма, но не менее важная форма и не менее важный «базис». Эстетически красивые, эффектные виды в играх мы получаем по этой причине, для «раскрытия конфликта» они в большинстве случаев нафиг не нужны.
Вы сами далее утверждаете, что «автор ловит вдохновение из реального мира», но как раз реальный мир не сводится исключительно к конфликтам. Более того, конфликт, будучи основой драматургии, это самый примитивный и простой способ зацепить внимание и рассказать историю. Любой детектив на нем построен.
Насчет статьи согласен, «воды» много, суть ускользает. Похоже на выдержку из курсовой.
Как сегодня построено творчество: автор не живет в реальном мире. Всю жизнь он проходил в детский сад, в школу, в универ, на работу, попутно поглощая тонны медиапродуктов, просиживая все свободное время за компом. И его попытки сделать игру построены исключительно на переваренном же им медиапродуктах, а не на его личном реальном опыте.
Да, да, раньше солнце было зеленее, а трава забористее.
Вот только ты не можешь жить и не получать «жизненный опыт». Такая вот фишка жизни — опыт капает за любое действие. А значит даже «поглощая тонны медиапродуктов», человек получает собственный, уникальный опыт, так как пропускает все это прежде всего через «себя любимого». Это не мешает ему думать, анализировать, критиковать, делать выводы, предполагать, куда тут можно двинуться дальше, дополнять, в результате выдавать собственное произведение.
Вот вам пример на пальцах. Мой друг рассказывает историю, как он побывал на Марсе. У меня самого нет возможности полететь на Марс (да и ни у кого ее нет), но меня эта тема «торкнула», я начинаю проводить собственное исследование, собираю информацию о Марсе, в итоге пишу собственную историю. Будет ли она повторять историю моего друга? Может да, может нет. Зависит от моего таланта и замысла. Это мой личный «жизненный опыт»? Да, безусловно, ведь рассказ моего друга, те впечатления, которые я с нее словил (и которыми теперь делюсь в собственной истории), те силы, которые я приложил, пока искал нужную инфу — это все факты моей жизни (именно моей, а не чей-то там еще).
А что же друг? Будет ли его история более аутентичной, ведь он черпал вдохновение прямо с Марса, в то время как мой опыт — это общение с «убогими симуляциями»? Может да, может нет. Может его опыт ближе к подлинному, ближе к природе, но ему не хватило таланта, в итоге его история более скучная и дурная, никому не нравится, а вот моя, наоборот, всех зацепила (настолько я проникся темой). А может друг вообще соврал, так как все равно никто на Марсе не был, кроме него (что уже само по себе подозрительно), в итоге мы с ним родили произведение из ничего: реального опыта вроде как и не было, а вот крутая история — уже есть.
{"comments":[{"monets_action":0,"comment_id":5355352,"comment_pid":5355285,"target_id":117826,"target_type":"show","user_id":556405,"to_user_id":595947,"comment_text":"<blockquote><p>Интересно, как скоро комп. игры перейдут из статуса развлечения не для всех, в массовый культурный пласт, как например, кино и музыка.</p></blockquote><p>Как там в начале нулевых?</p>","comment_text_hash":"41a6040fc27ec8635399271ae21b8d02","comment_date":"2021-03-04 22:39:43","comment_user_ip":"162.158.183.186","comment_rating":11,"comment_count_vote":15,"comment_delete":0,"comment_publish":1,"comment_spam":0,"comment_edit_date":null,"comment_edit_user_id":null,"monets_flag":0,"monets_action_end":null,"attachments":[],"isOwner":false,"isTopicAuthor":false,"currentUserVote":0,"text":"<blockquote><p>Интересно, как скоро комп. игры перейдут из статуса развлечения не для всех, в массовый культурный пласт, как например, кино и музыка.</p></blockquote><p>Как там в начале нулевых?</p>","claims":[],"isNew":false,"commentFormDisabled":true,"childrenIds":[5355383]}],"users":{"556405":{"id":556405,"user_name":"ivalojkin","show_name":"","user_rating":1.2,"user_register":"2020-03-13 16:41:19","user_group":0,"user_status":1,"user_hp":null,"user_icq":null,"user_skype":null,"user_vk":null,"user_fb":null,"user_odnokl":null,"user_twitter":null,"user_steam":null,"user_dob":null,"user_gender":"","avatars":{"25":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c25x25/IQB58YqqAwHekXkWUz1SBA/empty_logo3.jpg","44":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c44x44/XtAH0GLme2My3FjwXC1KoQ/empty_logo3.jpg"},"userName":"ivalojkin","profileUrl":"/user/ivalojkin","isBanned":false,"gender":"?","age":"?"}},"isLoggedIn":false,"isModer":false,"isBanned":false,"commentEditTime":5,"sectionData":{"url":"/show/117826/bolshaya_teoriya_kratkiy_ekskurs_v_dve_vazhneyshie_koncepcii_igry","title":"Большая теория: краткий экскурс в две важнейшие концепции игры","target_type":"show","type":"frontpage","html":"<a href='/show/117826/bolshaya_teoriya_kratkiy_ekskurs_v_dve_vazhneyshie_koncepcii_igry'>\n Большая теория: краткий экскурс в две важнейшие концепции игры\n </a> / <span>\n <a href='/frontpage/new'>\n Первая полоса\n </a>\n </span>"},"showTitle":1,"favourites":[],"hideClaimLink":false,"replyBehavior":"link","voteBehavior":"link","commentFormDisabled":false}
Кстати да, был Neolux который в 65 лет с первого раза Неймлесс Кинга проходил. Но к сожалению он умер :(
{"comments":[{"monets_action":0,"comment_id":5354385,"comment_pid":5354238,"target_id":117733,"target_type":"show","user_id":556405,"to_user_id":356923,"comment_text":"<p>Да я так и работаю, как и большая часть населения планеты. Это просто вы там со своей удаленкой и проектной работой оторвались от реальности.</p><p>Ваше начальство захочет закрутить гайки, так же будете работать.</p>","comment_text_hash":"ae7370f7591a6cb6c35b0ffcb0a44966","comment_date":"2021-03-03 13:44:08","comment_user_ip":"172.69.10.131","comment_rating":-6,"comment_count_vote":10,"comment_delete":0,"comment_publish":1,"comment_spam":0,"comment_edit_date":null,"comment_edit_user_id":null,"monets_flag":0,"monets_action_end":null,"attachments":[],"isOwner":false,"isTopicAuthor":false,"currentUserVote":0,"text":"<p>Да я так и работаю, как и большая часть населения планеты. Это просто вы там со своей удаленкой и проектной работой оторвались от реальности.</p><p>Ваше начальство захочет закрутить гайки, так же будете работать.</p>","claims":[],"isNew":false,"commentFormDisabled":true,"childrenIds":[5354406]}],"users":{"556405":{"id":556405,"user_name":"ivalojkin","show_name":"","user_rating":1.2,"user_register":"2020-03-13 16:41:19","user_group":0,"user_status":1,"user_hp":null,"user_icq":null,"user_skype":null,"user_vk":null,"user_fb":null,"user_odnokl":null,"user_twitter":null,"user_steam":null,"user_dob":null,"user_gender":"","avatars":{"25":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c25x25/IQB58YqqAwHekXkWUz1SBA/empty_logo3.jpg","44":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c44x44/XtAH0GLme2My3FjwXC1KoQ/empty_logo3.jpg"},"userName":"ivalojkin","profileUrl":"/user/ivalojkin","isBanned":false,"gender":"?","age":"?"}},"isLoggedIn":false,"isModer":false,"isBanned":false,"commentEditTime":5,"sectionData":{"url":"/show/117733/franciya_samye_stilnye_igry_planety","title":"Франция: самые стильные игры планеты","target_type":"show","type":"sgtv","html":"<a href='/show/117733/franciya_samye_stilnye_igry_planety'>\n Франция: самые стильные игры планеты\n </a> / <span>\n <a href='/sgtv/new'>\n SGTV-видео\n </a>\n </span>"},"showTitle":1,"favourites":[],"hideClaimLink":false,"replyBehavior":"link","voteBehavior":"link","commentFormDisabled":false}
Да я так и работаю, как и большая часть населения планеты.
Ну вот и понятно, почему ты такой недовольный всем :-)
{"comments":[{"monets_action":0,"comment_id":5354189,"comment_pid":5354109,"target_id":117733,"target_type":"show","user_id":556405,"to_user_id":306946,"comment_text":"<p>Перечитывать вику, делая из нее выжимку — это дикторство. Ты еще ремиксеров музыкантами назови.</p>","comment_text_hash":"45f65e36d958e3a4bb35c0aeb4339eec","comment_date":"2021-03-03 08:57:58","comment_user_ip":"172.69.10.131","comment_rating":-10,"comment_count_vote":14,"comment_delete":0,"comment_publish":1,"comment_spam":0,"comment_edit_date":null,"comment_edit_user_id":null,"monets_flag":0,"monets_action_end":null,"attachments":[],"isOwner":false,"isTopicAuthor":false,"currentUserVote":0,"text":"<p>Перечитывать вику, делая из нее выжимку — это дикторство. Ты еще ремиксеров музыкантами назови.</p>","claims":[],"isNew":false,"commentFormDisabled":true,"childrenIds":[5354205]}],"users":{"556405":{"id":556405,"user_name":"ivalojkin","show_name":"","user_rating":1.2,"user_register":"2020-03-13 16:41:19","user_group":0,"user_status":1,"user_hp":null,"user_icq":null,"user_skype":null,"user_vk":null,"user_fb":null,"user_odnokl":null,"user_twitter":null,"user_steam":null,"user_dob":null,"user_gender":"","avatars":{"25":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c25x25/IQB58YqqAwHekXkWUz1SBA/empty_logo3.jpg","44":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c44x44/XtAH0GLme2My3FjwXC1KoQ/empty_logo3.jpg"},"userName":"ivalojkin","profileUrl":"/user/ivalojkin","isBanned":false,"gender":"?","age":"?"}},"isLoggedIn":false,"isModer":false,"isBanned":false,"commentEditTime":5,"sectionData":{"url":"/show/117733/franciya_samye_stilnye_igry_planety","title":"Франция: самые стильные игры планеты","target_type":"show","type":"sgtv","html":"<a href='/show/117733/franciya_samye_stilnye_igry_planety'>\n Франция: самые стильные игры планеты\n </a> / <span>\n <a href='/sgtv/new'>\n SGTV-видео\n </a>\n </span>"},"showTitle":1,"favourites":[],"hideClaimLink":false,"replyBehavior":"link","voteBehavior":"link","commentFormDisabled":false}
Прости, но ты, видимо, никогда не работал в СМИ. Диктор читает заранее заготовленный текс. Который кто-то написал и принёс ему на листочке. Читает, потому что у него голос красивее, чем у автора. А если человек сам копается в разных Виках, ищет футажи, пишет текст — это не диктор.
{"comments":[{"monets_action":0,"comment_id":5353982,"comment_pid":5353973,"target_id":117733,"target_type":"show","user_id":556405,"to_user_id":580422,"comment_text":"<blockquote><p>И вообще издание же должно как-то существовать, так что ругать их за это не особо и справедливо.</p></blockquote><p>Я не против материала за деньги. Я против, когда весь сайт только из этого и состоит. Ни одного интересного авторского материала, только пережевывание истории, ностальгии и новостей. </p><blockquote><p>Ты смотришь пятничный Инфакт? Если бы они не читали блоги, то каким бы образом они выдавали косарь за них?</p></blockquote><p>Нет, эту помойку, как и стримы, я не смотрю. И не надо переводить стрелки, ты только что сам процитировал Кунгурова: ололо, кидайте ссылки на блоги в личку, может и прочитаем@экранизируем. Нам пофиг. </p>","comment_text_hash":"291758e8c757fc90b8c5ca6790417643","comment_date":"2021-03-02 23:09:40","comment_user_ip":"162.158.183.216","comment_rating":-12,"comment_count_vote":18,"comment_delete":0,"comment_publish":1,"comment_spam":0,"comment_edit_date":null,"comment_edit_user_id":null,"monets_flag":0,"monets_action_end":null,"attachments":[],"isOwner":false,"isTopicAuthor":false,"currentUserVote":0,"text":"<blockquote><p>И вообще издание же должно как-то существовать, так что ругать их за это не особо и справедливо.</p></blockquote><p>Я не против материала за деньги. Я против, когда весь сайт только из этого и состоит. Ни одного интересного авторского материала, только пережевывание истории, ностальгии и новостей. </p><blockquote><p>Ты смотришь пятничный Инфакт? Если бы они не читали блоги, то каким бы образом они выдавали косарь за них?</p></blockquote><p>Нет, эту помойку, как и стримы, я не смотрю. И не надо переводить стрелки, ты только что сам процитировал Кунгурова: ололо, кидайте ссылки на блоги в личку, может и прочитаем@экранизируем. Нам пофиг. </p>","claims":[],"isNew":false,"commentFormDisabled":true,"childrenIds":[5354238]}],"users":{"556405":{"id":556405,"user_name":"ivalojkin","show_name":"","user_rating":1.2,"user_register":"2020-03-13 16:41:19","user_group":0,"user_status":1,"user_hp":null,"user_icq":null,"user_skype":null,"user_vk":null,"user_fb":null,"user_odnokl":null,"user_twitter":null,"user_steam":null,"user_dob":null,"user_gender":"","avatars":{"25":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c25x25/IQB58YqqAwHekXkWUz1SBA/empty_logo3.jpg","44":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c44x44/XtAH0GLme2My3FjwXC1KoQ/empty_logo3.jpg"},"userName":"ivalojkin","profileUrl":"/user/ivalojkin","isBanned":false,"gender":"?","age":"?"}},"isLoggedIn":false,"isModer":false,"isBanned":false,"commentEditTime":5,"sectionData":{"url":"/show/117733/franciya_samye_stilnye_igry_planety","title":"Франция: самые стильные игры планеты","target_type":"show","type":"sgtv","html":"<a href='/show/117733/franciya_samye_stilnye_igry_planety'>\n Франция: самые стильные игры планеты\n </a> / <span>\n <a href='/sgtv/new'>\n SGTV-видео\n </a>\n </span>"},"showTitle":1,"favourites":[],"hideClaimLink":false,"replyBehavior":"link","voteBehavior":"link","commentFormDisabled":false}
И вообще издание же должно как-то существовать, так что ругать их за это не особо и справедливо.
Я не против материала за деньги. Я против, когда весь сайт только из этого и состоит. Ни одного интересного авторского материала, только пережевывание истории, ностальгии и новостей.
Ты смотришь пятничный Инфакт? Если бы они не читали блоги, то каким бы образом они выдавали косарь за них?
Нет, эту помойку, как и стримы, я не смотрю. И не надо переводить стрелки, ты только что сам процитировал Кунгурова: ололо, кидайте ссылки на блоги в личку, может и прочитаем@экранизируем. Нам пофиг.
Я не против материала за деньги. Я против, когда весь сайт только из этого и состоит. Ни одного интересного авторского материала, только пережевывание истории, ностальгии и новостей.
А давай ты устроишься на работу, но платить тебе будут только за какую-то часть работы, а остальную ты будешь делать бесплатно. Будешь тратить на неё силы, нервы, время. Ведь это так плохо, когда ты работаешь, чтобы зарабатывать себе на жизнь.
Да я так и работаю, как и большая часть населения планеты.
Ну вот и понятно, почему ты такой недовольный всем :-)
{"comments":[{"monets_action":0,"comment_id":5353961,"comment_pid":5353955,"target_id":117733,"target_type":"show","user_id":556405,"to_user_id":580422,"comment_text":"<blockquote><p>Этот ролик сделан для</p></blockquote><p>Этот ролик сделан для зарабатывания денег от спонсора и не для чего больше. Посмотри последние ролики стопгейма. Стопгейм уже превратился в исторический сайт. Ничего авторского, только пережевывание истории и ностальгии. </p><blockquote><p>Как отвечал Кунгур</p></blockquote><p>То что так сказал САМ КУНГУРОВ не делает его высказывание менее идиотским. Что это за сайт такой, у которого есть целый раздел БЛОГОВ и админам этого сайта глубоко плевать на этот раздел: ололо: вы пишите-пишите, но читать мы не будем. В личку кидайте, может и заглянем. </p><p>Так дела не делаются, когда авторы сами же говорят, что им плевать на творчество пользователей. </p><blockquote><p>P.S. Я не ставлю цель кого-либо оскорбить или унизить, так что не минусите за конструктивную критику.</p></blockquote><p>Ох уж этот современный интернет. Сначала ругаем сжв в играх, а затем сами толеранствуем и боимся кого-то оскорбить, словить минусов и высказать непопулярное мнение. </p><p>Одно лишь то, что СГ прогнулся и отменил идиотское правило автобана при рейтинге минус семь говорит о том, что толерантствовать не нужно. </p>","comment_text_hash":"234cebd63dc6a9b2b6310ec6a44d2934","comment_date":"2021-03-02 22:40:47","comment_user_ip":"162.158.183.226","comment_rating":-16,"comment_count_vote":22,"comment_delete":0,"comment_publish":1,"comment_spam":0,"comment_edit_date":null,"comment_edit_user_id":null,"monets_flag":0,"monets_action_end":null,"attachments":[],"isOwner":false,"isTopicAuthor":false,"currentUserVote":0,"text":"<blockquote><p>Этот ролик сделан для</p></blockquote><p>Этот ролик сделан для зарабатывания денег от спонсора и не для чего больше. Посмотри последние ролики стопгейма. Стопгейм уже превратился в исторический сайт. Ничего авторского, только пережевывание истории и ностальгии. </p><blockquote><p>Как отвечал Кунгур</p></blockquote><p>То что так сказал САМ КУНГУРОВ не делает его высказывание менее идиотским. Что это за сайт такой, у которого есть целый раздел БЛОГОВ и админам этого сайта глубоко плевать на этот раздел: ололо: вы пишите-пишите, но читать мы не будем. В личку кидайте, может и заглянем. </p><p>Так дела не делаются, когда авторы сами же говорят, что им плевать на творчество пользователей. </p><blockquote><p>P.S. Я не ставлю цель кого-либо оскорбить или унизить, так что не минусите за конструктивную критику.</p></blockquote><p>Ох уж этот современный интернет. Сначала ругаем сжв в играх, а затем сами толеранствуем и боимся кого-то оскорбить, словить минусов и высказать непопулярное мнение. </p><p>Одно лишь то, что СГ прогнулся и отменил идиотское правило автобана при рейтинге минус семь говорит о том, что толерантствовать не нужно. </p>","claims":[],"isNew":false,"commentFormDisabled":true,"childrenIds":[5353973]}],"users":{"556405":{"id":556405,"user_name":"ivalojkin","show_name":"","user_rating":1.2,"user_register":"2020-03-13 16:41:19","user_group":0,"user_status":1,"user_hp":null,"user_icq":null,"user_skype":null,"user_vk":null,"user_fb":null,"user_odnokl":null,"user_twitter":null,"user_steam":null,"user_dob":null,"user_gender":"","avatars":{"25":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c25x25/IQB58YqqAwHekXkWUz1SBA/empty_logo3.jpg","44":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c44x44/XtAH0GLme2My3FjwXC1KoQ/empty_logo3.jpg"},"userName":"ivalojkin","profileUrl":"/user/ivalojkin","isBanned":false,"gender":"?","age":"?"}},"isLoggedIn":false,"isModer":false,"isBanned":false,"commentEditTime":5,"sectionData":{"url":"/show/117733/franciya_samye_stilnye_igry_planety","title":"Франция: самые стильные игры планеты","target_type":"show","type":"sgtv","html":"<a href='/show/117733/franciya_samye_stilnye_igry_planety'>\n Франция: самые стильные игры планеты\n </a> / <span>\n <a href='/sgtv/new'>\n SGTV-видео\n </a>\n </span>"},"showTitle":1,"favourites":[],"hideClaimLink":false,"replyBehavior":"link","voteBehavior":"link","commentFormDisabled":false}
Этот ролик сделан для зарабатывания денег от спонсора и не для чего больше. Посмотри последние ролики стопгейма. Стопгейм уже превратился в исторический сайт. Ничего авторского, только пережевывание истории и ностальгии.
Как отвечал Кунгур
То что так сказал САМ КУНГУРОВ не делает его высказывание менее идиотским. Что это за сайт такой, у которого есть целый раздел БЛОГОВ и админам этого сайта глубоко плевать на этот раздел: ололо: вы пишите-пишите, но читать мы не будем. В личку кидайте, может и заглянем.
Так дела не делаются, когда авторы сами же говорят, что им плевать на творчество пользователей.
P.S. Я не ставлю цель кого-либо оскорбить или унизить, так что не минусите за конструктивную критику.
Ох уж этот современный интернет. Сначала ругаем сжв в играх, а затем сами толеранствуем и боимся кого-то оскорбить, словить минусов и высказать непопулярное мнение.
Одно лишь то, что СГ прогнулся и отменил идиотское правило автобана при рейтинге минус семь говорит о том, что толерантствовать не нужно.
Этот ролик сделан для зарабатывания денег от спонсора и не для чего больше.
Они ставят плашку «партнерский материал» в начале видео, если оно таковым является. В данном случае это была чистая задумка самой Екатерины, так что мне слабо верится в то, что за это занесли чемоданы. И вообще издание же должно как-то существовать, так что ругать их за это не особо и справедливо.
админам этого сайта глубоко плевать на этот раздел
Ты смотришь пятничный Инфакт? Если бы они не читали блоги, то каким бы образом они выдавали косарь за них?
Сначала ругаем сжв в играх, а затем сами толеранствуем и боимся кого-то оскорбить
-_^ — Чево? Я просто предупреждаю людей, что это моё мнение и что это конструктивно написано, так что просто так минусить, как минусили бы за откровенное посылание на***, на мой взгляд, несправедливо.
И вообще издание же должно как-то существовать, так что ругать их за это не особо и справедливо.
Я не против материала за деньги. Я против, когда весь сайт только из этого и состоит. Ни одного интересного авторского материала, только пережевывание истории, ностальгии и новостей.
Ты смотришь пятничный Инфакт? Если бы они не читали блоги, то каким бы образом они выдавали косарь за них?
Нет, эту помойку, как и стримы, я не смотрю. И не надо переводить стрелки, ты только что сам процитировал Кунгурова: ололо, кидайте ссылки на блоги в личку, может и прочитаем@экранизируем. Нам пофиг.
Я не против материала за деньги. Я против, когда весь сайт только из этого и состоит. Ни одного интересного авторского материала, только пережевывание истории, ностальгии и новостей.
А давай ты устроишься на работу, но платить тебе будут только за какую-то часть работы, а остальную ты будешь делать бесплатно. Будешь тратить на неё силы, нервы, время. Ведь это так плохо, когда ты работаешь, чтобы зарабатывать себе на жизнь.
Да я так и работаю, как и большая часть населения планеты.
Ну вот и понятно, почему ты такой недовольный всем :-)
{"comments":[{"monets_action":0,"comment_id":5353905,"comment_pid":null,"target_id":117733,"target_type":"show","user_id":556405,"to_user_id":null,"comment_text":"<p>Что-то в последнее время очень много партнерских материалов стало выходить. И со стороны это выглядит нелепо: зачем диктору делиться со стопгеймом, если весь ролик он в одну харю запилил. Стопгейм — не студия и не редакция, а просто площадка, которая дает расхайпанность. Кроме желания и лени ничего не мешает диктору убежать полностью на ютуб со своим оборудованием.</p><p>Просто в очередной раз хочу поныть, что стопгейм стал не тортом и нужно что-то менять, а не просто паразитировать на старожилах-дикторах. Потому что формат последних видео удручает. Я как старпер, который играл во все игры из видео, не чувствую духовной связи со стопгеймом, а ведь самые расхайпанные ролики на сайте держатся только за счет ностальгии. И ничего кроме привычки этот сайт мне предложить не может. </p><p>Просто сами посмотрите на формат видео: все более-менее заметные игры Франции. Это не авторский материал, это просто выжимка из массмедиа и вики, которые уже были всем известны. Это все те же самые топы и истории ностальгии. </p><p>Лучше бы вернулись к старой идее делать ролики по хорошим блогам. Так хоть чувствовалось авторство сайта. Может они и не приносят столько просмотров, но хоть делали бы репутацию сайту. А так все слишком меинстримно и стерильно. В очередной раз берем общеизвестные вещи и даем диктору их еще раз обмусолить. </p>","comment_text_hash":"c76ad0853e1bae67925c0ef3b97211d2","comment_date":"2021-03-02 21:07:35","comment_user_ip":"162.158.183.112","comment_rating":-13,"comment_count_vote":23,"comment_delete":0,"comment_publish":1,"comment_spam":0,"comment_edit_date":null,"comment_edit_user_id":null,"monets_flag":0,"monets_action_end":null,"attachments":[],"isOwner":false,"isTopicAuthor":false,"currentUserVote":0,"text":"<p>Что-то в последнее время очень много партнерских материалов стало выходить. И со стороны это выглядит нелепо: зачем диктору делиться со стопгеймом, если весь ролик он в одну харю запилил. Стопгейм — не студия и не редакция, а просто площадка, которая дает расхайпанность. Кроме желания и лени ничего не мешает диктору убежать полностью на ютуб со своим оборудованием.</p><p>Просто в очередной раз хочу поныть, что стопгейм стал не тортом и нужно что-то менять, а не просто паразитировать на старожилах-дикторах. Потому что формат последних видео удручает. Я как старпер, который играл во все игры из видео, не чувствую духовной связи со стопгеймом, а ведь самые расхайпанные ролики на сайте держатся только за счет ностальгии. И ничего кроме привычки этот сайт мне предложить не может. </p><p>Просто сами посмотрите на формат видео: все более-менее заметные игры Франции. Это не авторский материал, это просто выжимка из массмедиа и вики, которые уже были всем известны. Это все те же самые топы и истории ностальгии. </p><p>Лучше бы вернулись к старой идее делать ролики по хорошим блогам. Так хоть чувствовалось авторство сайта. Может они и не приносят столько просмотров, но хоть делали бы репутацию сайту. А так все слишком меинстримно и стерильно. В очередной раз берем общеизвестные вещи и даем диктору их еще раз обмусолить. </p>","claims":[],"isNew":false,"commentFormDisabled":true,"childrenIds":[5353955,5354109]}],"users":{"556405":{"id":556405,"user_name":"ivalojkin","show_name":"","user_rating":1.2,"user_register":"2020-03-13 16:41:19","user_group":0,"user_status":1,"user_hp":null,"user_icq":null,"user_skype":null,"user_vk":null,"user_fb":null,"user_odnokl":null,"user_twitter":null,"user_steam":null,"user_dob":null,"user_gender":"","avatars":{"25":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c25x25/IQB58YqqAwHekXkWUz1SBA/empty_logo3.jpg","44":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c44x44/XtAH0GLme2My3FjwXC1KoQ/empty_logo3.jpg"},"userName":"ivalojkin","profileUrl":"/user/ivalojkin","isBanned":false,"gender":"?","age":"?"}},"isLoggedIn":false,"isModer":false,"isBanned":false,"commentEditTime":5,"sectionData":{"url":"/show/117733/franciya_samye_stilnye_igry_planety","title":"Франция: самые стильные игры планеты","target_type":"show","type":"sgtv","html":"<a href='/show/117733/franciya_samye_stilnye_igry_planety'>\n Франция: самые стильные игры планеты\n </a> / <span>\n <a href='/sgtv/new'>\n SGTV-видео\n </a>\n </span>"},"showTitle":1,"favourites":[],"hideClaimLink":false,"replyBehavior":"link","voteBehavior":"link","commentFormDisabled":false}
Что-то в последнее время очень много партнерских материалов стало выходить. И со стороны это выглядит нелепо: зачем диктору делиться со стопгеймом, если весь ролик он в одну харю запилил. Стопгейм — не студия и не редакция, а просто площадка, которая дает расхайпанность. Кроме желания и лени ничего не мешает диктору убежать полностью на ютуб со своим оборудованием.
Просто в очередной раз хочу поныть, что стопгейм стал не тортом и нужно что-то менять, а не просто паразитировать на старожилах-дикторах. Потому что формат последних видео удручает. Я как старпер, который играл во все игры из видео, не чувствую духовной связи со стопгеймом, а ведь самые расхайпанные ролики на сайте держатся только за счет ностальгии. И ничего кроме привычки этот сайт мне предложить не может.
Просто сами посмотрите на формат видео: все более-менее заметные игры Франции. Это не авторский материал, это просто выжимка из массмедиа и вики, которые уже были всем известны. Это все те же самые топы и истории ностальгии.
Лучше бы вернулись к старой идее делать ролики по хорошим блогам. Так хоть чувствовалось авторство сайта. Может они и не приносят столько просмотров, но хоть делали бы репутацию сайту. А так все слишком меинстримно и стерильно. В очередной раз берем общеизвестные вещи и даем диктору их еще раз обмусолить.
1. Этот ролик сделан для ознакомления людей с «игровой географией» и играми какой-либо страны, ибо не все как ты играли во все игры из ролика и уж тем более не все задумывались о странах, где разрабатывались игры, так что я не вижу где ты нашел партнерский материал.
2. Как отвечал Кунгур на сходке СГ в дискорде, пишите в ВК насчёт экранизации блога, и тогда уже будут смотреть делать ролик или нет.
Подытоживая, мне хочется сказать, что лучше подумай почему создавался ролик, прежде чем писать гневный комментарий.
P.S. Я не ставлю цель кого-либо оскорбить или унизить, так что не минусите за конструктивную критику.
Этот ролик сделан для зарабатывания денег от спонсора и не для чего больше. Посмотри последние ролики стопгейма. Стопгейм уже превратился в исторический сайт. Ничего авторского, только пережевывание истории и ностальгии.
Как отвечал Кунгур
То что так сказал САМ КУНГУРОВ не делает его высказывание менее идиотским. Что это за сайт такой, у которого есть целый раздел БЛОГОВ и админам этого сайта глубоко плевать на этот раздел: ололо: вы пишите-пишите, но читать мы не будем. В личку кидайте, может и заглянем.
Так дела не делаются, когда авторы сами же говорят, что им плевать на творчество пользователей.
P.S. Я не ставлю цель кого-либо оскорбить или унизить, так что не минусите за конструктивную критику.
Ох уж этот современный интернет. Сначала ругаем сжв в играх, а затем сами толеранствуем и боимся кого-то оскорбить, словить минусов и высказать непопулярное мнение.
Одно лишь то, что СГ прогнулся и отменил идиотское правило автобана при рейтинге минус семь говорит о том, что толерантствовать не нужно.
Этот ролик сделан для зарабатывания денег от спонсора и не для чего больше.
Они ставят плашку «партнерский материал» в начале видео, если оно таковым является. В данном случае это была чистая задумка самой Екатерины, так что мне слабо верится в то, что за это занесли чемоданы. И вообще издание же должно как-то существовать, так что ругать их за это не особо и справедливо.
админам этого сайта глубоко плевать на этот раздел
Ты смотришь пятничный Инфакт? Если бы они не читали блоги, то каким бы образом они выдавали косарь за них?
Сначала ругаем сжв в играх, а затем сами толеранствуем и боимся кого-то оскорбить
-_^ — Чево? Я просто предупреждаю людей, что это моё мнение и что это конструктивно написано, так что просто так минусить, как минусили бы за откровенное посылание на***, на мой взгляд, несправедливо.
И вообще издание же должно как-то существовать, так что ругать их за это не особо и справедливо.
Я не против материала за деньги. Я против, когда весь сайт только из этого и состоит. Ни одного интересного авторского материала, только пережевывание истории, ностальгии и новостей.
Ты смотришь пятничный Инфакт? Если бы они не читали блоги, то каким бы образом они выдавали косарь за них?
Нет, эту помойку, как и стримы, я не смотрю. И не надо переводить стрелки, ты только что сам процитировал Кунгурова: ололо, кидайте ссылки на блоги в личку, может и прочитаем@экранизируем. Нам пофиг.
Я не против материала за деньги. Я против, когда весь сайт только из этого и состоит. Ни одного интересного авторского материала, только пережевывание истории, ностальгии и новостей.
А давай ты устроишься на работу, но платить тебе будут только за какую-то часть работы, а остальную ты будешь делать бесплатно. Будешь тратить на неё силы, нервы, время. Ведь это так плохо, когда ты работаешь, чтобы зарабатывать себе на жизнь.
Прости, бро, но, мне кажется, что ты ошибаешься. Я поставил тебе минус. И сейчас объясню, почему поставил.
Во-первых, это- не партнёрский материал. Это — авторский материал. Катя работала над ним ним несколько месяцев. Она говорит об этом в видео, и я ей верю. Сам пытался сделать что-то подобное в текстовом формате, но у меня сил не хватило.
Во-вторых (и это истекает из первых), ты везде пишешь «диктор». Диктор — это человек, который озвучивает чужие тексты. Катя пишет свои тексты сама. Я её смотрел ещё до её прихода на СГ. Качество материалов со временем повышается, но стиль, в котором она пишет, не меняется. И это меня радует.
Прости, но ты, видимо, никогда не работал в СМИ. Диктор читает заранее заготовленный текс. Который кто-то написал и принёс ему на листочке. Читает, потому что у него голос красивее, чем у автора. А если человек сам копается в разных Виках, ищет футажи, пишет текст — это не диктор.
{"comments":[{"monets_action":0,"comment_id":5352731,"comment_pid":5352719,"target_id":117490,"target_type":"show","user_id":556405,"to_user_id":513791,"comment_text":"<p>И который будет просто железкой без игр. Что там было для вр пс4? Режим в РЕ7? Ну ок. А что еще? А все, больше нечего, остальное — это пара технодемок. </p><p>Я еще напомню о такой вещи, как пс вита. Свич показывает, что мобильный гейминг вне мобилок живее всех живых, но сони успешно все запорола.</p>","comment_text_hash":"b2ed2db80f7fc68423d610039f9b0442","comment_date":"2021-02-28 21:49:15","comment_user_ip":"162.158.183.226","comment_rating":-5,"comment_count_vote":17,"comment_delete":0,"comment_publish":1,"comment_spam":0,"comment_edit_date":null,"comment_edit_user_id":null,"monets_flag":0,"monets_action_end":null,"attachments":[],"isOwner":false,"isTopicAuthor":false,"currentUserVote":0,"text":"<p>И который будет просто железкой без игр. Что там было для вр пс4? Режим в РЕ7? Ну ок. А что еще? А все, больше нечего, остальное — это пара технодемок. </p><p>Я еще напомню о такой вещи, как пс вита. Свич показывает, что мобильный гейминг вне мобилок живее всех живых, но сони успешно все запорола.</p>","claims":[],"isNew":false,"commentFormDisabled":true,"childrenIds":[5352743,5352763]}],"users":{"556405":{"id":556405,"user_name":"ivalojkin","show_name":"","user_rating":1.2,"user_register":"2020-03-13 16:41:19","user_group":0,"user_status":1,"user_hp":null,"user_icq":null,"user_skype":null,"user_vk":null,"user_fb":null,"user_odnokl":null,"user_twitter":null,"user_steam":null,"user_dob":null,"user_gender":"","avatars":{"25":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c25x25/IQB58YqqAwHekXkWUz1SBA/empty_logo3.jpg","44":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c44x44/XtAH0GLme2My3FjwXC1KoQ/empty_logo3.jpg"},"userName":"ivalojkin","profileUrl":"/user/ivalojkin","isBanned":false,"gender":"?","age":"?"}},"isLoggedIn":false,"isModer":false,"isBanned":false,"commentEditTime":5,"sectionData":{"url":"/show/117490/kto_planiruet_nekstgen_dlya_sony","title":"Кто планирует некстген для Sony","target_type":"show","type":"sgtv","html":"<a href='/show/117490/kto_planiruet_nekstgen_dlya_sony'>\n Кто планирует некстген для Sony\n </a> / <span>\n <a href='/sgtv/new'>\n SGTV-видео\n </a>\n </span>"},"showTitle":1,"favourites":[],"hideClaimLink":false,"replyBehavior":"link","voteBehavior":"link","commentFormDisabled":false}
И который будет просто железкой без игр. Что там было для вр пс4? Режим в РЕ7? Ну ок. А что еще? А все, больше нечего, остальное — это пара технодемок.
Я еще напомню о такой вещи, как пс вита. Свич показывает, что мобильный гейминг вне мобилок живее всех живых, но сони успешно все запорола.
Until down: rush of blood, Batman Arkham VR, Farpoint, Superhot, Beatsaber, Deracine, L.A. Noire, The walking dead.
Если для тебя игры в VR — только самое популярное, то не вижу смысла продолжать разговор. На ПК из самого популярного — Half-life: Alyx и Boneworks. И что, больше там игр вообще никаких? Не говорю уже про то, что VR в принципе ещё молодая платформа.
Я к ответу vladgonch добавлю ещё Blood & Truth, Astro Bot Rescue Mission, Playroom VR (в компании заходит на ура), Moss, Borderlands 2 VR, Doom VFR, Firewall Zero Hour, Rigs, Robinson The Journey и ещё целую кучу игр помельче. Играть не переиграть.
{"comments":[{"monets_action":0,"comment_id":5352727,"comment_pid":5352722,"target_id":117490,"target_type":"show","user_id":556405,"to_user_id":249304,"comment_text":"<p>Эксклюзивы, которые можно пересчитать по пальцам, не считаются за игры. Я в свое время так пс3 купил. Прошел игры от наути дог, квантик дримс, год оф вар, кастелвания и… через неделю я выставил консоль на продажу, потому что больше на ней делать нечего. </p>","comment_text_hash":"c3347b7ffce6883d7474ee7d9eda073c","comment_date":"2021-02-28 21:46:38","comment_user_ip":"162.158.183.226","comment_rating":-9,"comment_count_vote":15,"comment_delete":0,"comment_publish":1,"comment_spam":0,"comment_edit_date":null,"comment_edit_user_id":null,"monets_flag":0,"monets_action_end":null,"attachments":[],"isOwner":false,"isTopicAuthor":false,"currentUserVote":0,"text":"<p>Эксклюзивы, которые можно пересчитать по пальцам, не считаются за игры. Я в свое время так пс3 купил. Прошел игры от наути дог, квантик дримс, год оф вар, кастелвания и… через неделю я выставил консоль на продажу, потому что больше на ней делать нечего. </p>","claims":[],"isNew":false,"commentFormDisabled":true,"childrenIds":[5352740]}],"users":{"556405":{"id":556405,"user_name":"ivalojkin","show_name":"","user_rating":1.2,"user_register":"2020-03-13 16:41:19","user_group":0,"user_status":1,"user_hp":null,"user_icq":null,"user_skype":null,"user_vk":null,"user_fb":null,"user_odnokl":null,"user_twitter":null,"user_steam":null,"user_dob":null,"user_gender":"","avatars":{"25":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c25x25/IQB58YqqAwHekXkWUz1SBA/empty_logo3.jpg","44":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c44x44/XtAH0GLme2My3FjwXC1KoQ/empty_logo3.jpg"},"userName":"ivalojkin","profileUrl":"/user/ivalojkin","isBanned":false,"gender":"?","age":"?"}},"isLoggedIn":false,"isModer":false,"isBanned":false,"commentEditTime":5,"sectionData":{"url":"/show/117490/kto_planiruet_nekstgen_dlya_sony","title":"Кто планирует некстген для Sony","target_type":"show","type":"sgtv","html":"<a href='/show/117490/kto_planiruet_nekstgen_dlya_sony'>\n Кто планирует некстген для Sony\n </a> / <span>\n <a href='/sgtv/new'>\n SGTV-видео\n </a>\n </span>"},"showTitle":1,"favourites":[],"hideClaimLink":false,"replyBehavior":"link","voteBehavior":"link","commentFormDisabled":false}
Эксклюзивы, которые можно пересчитать по пальцам, не считаются за игры. Я в свое время так пс3 купил. Прошел игры от наути дог, квантик дримс, год оф вар, кастелвания и… через неделю я выставил консоль на продажу, потому что больше на ней делать нечего.
В каком смысле не считаются за игры? И сколько тебе нужно эксклюзивов, если сони уже вышли на темп 2-3 игры в год?
{"comments":[{"monets_action":0,"comment_id":5352697,"comment_pid":null,"target_id":117490,"target_type":"show","user_id":556405,"to_user_id":null,"comment_text":"<p>Игр только нет. (И региональных цен)</p><p>Вообще рекламная кампания сони ничего кроме улыбки не вызывает. Такой-то форс, рассчитанный либо на самых маленьких, либо на самых недалеких: </p><p> — У вас нет игр, а те что есть очень дорогие и мультиплатформенные. Нельзя играть с мышкой в шутеры или по сетке. Полное игнорирование веяний последних лет: мобильность гейминга, вр. Единственный смысл брать консоль — эксклюзивы. </p><p> — Слыш, КУПИ! (Вон сколько гиммиков) </p><p>Сони бы ее потенциал рекламировать себя потратить бы на другие свои проблемы. Они родной японский рынок уже сдали, а все лезут рекламировать железо без игр. </p>","comment_text_hash":"235cd9a77e32be82f856d08c6ce35235","comment_date":"2021-02-28 21:14:32","comment_user_ip":"162.158.183.168","comment_rating":-3,"comment_count_vote":23,"comment_delete":0,"comment_publish":1,"comment_spam":0,"comment_edit_date":null,"comment_edit_user_id":null,"monets_flag":0,"monets_action_end":null,"attachments":[],"isOwner":false,"isTopicAuthor":false,"currentUserVote":0,"text":"<p>Игр только нет. (И региональных цен)</p><p>Вообще рекламная кампания сони ничего кроме улыбки не вызывает. Такой-то форс, рассчитанный либо на самых маленьких, либо на самых недалеких: </p><p> — У вас нет игр, а те что есть очень дорогие и мультиплатформенные. Нельзя играть с мышкой в шутеры или по сетке. Полное игнорирование веяний последних лет: мобильность гейминга, вр. Единственный смысл брать консоль — эксклюзивы. </p><p> — Слыш, КУПИ! (Вон сколько гиммиков) </p><p>Сони бы ее потенциал рекламировать себя потратить бы на другие свои проблемы. Они родной японский рынок уже сдали, а все лезут рекламировать железо без игр. </p>","claims":[],"isNew":false,"commentFormDisabled":true,"childrenIds":[5352719,5352722,5352760,5353365]}],"users":{"556405":{"id":556405,"user_name":"ivalojkin","show_name":"","user_rating":1.2,"user_register":"2020-03-13 16:41:19","user_group":0,"user_status":1,"user_hp":null,"user_icq":null,"user_skype":null,"user_vk":null,"user_fb":null,"user_odnokl":null,"user_twitter":null,"user_steam":null,"user_dob":null,"user_gender":"","avatars":{"25":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c25x25/IQB58YqqAwHekXkWUz1SBA/empty_logo3.jpg","44":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c44x44/XtAH0GLme2My3FjwXC1KoQ/empty_logo3.jpg"},"userName":"ivalojkin","profileUrl":"/user/ivalojkin","isBanned":false,"gender":"?","age":"?"}},"isLoggedIn":false,"isModer":false,"isBanned":false,"commentEditTime":5,"sectionData":{"url":"/show/117490/kto_planiruet_nekstgen_dlya_sony","title":"Кто планирует некстген для Sony","target_type":"show","type":"sgtv","html":"<a href='/show/117490/kto_planiruet_nekstgen_dlya_sony'>\n Кто планирует некстген для Sony\n </a> / <span>\n <a href='/sgtv/new'>\n SGTV-видео\n </a>\n </span>"},"showTitle":1,"favourites":[],"hideClaimLink":false,"replyBehavior":"link","voteBehavior":"link","commentFormDisabled":false}
Вообще рекламная кампания сони ничего кроме улыбки не вызывает. Такой-то форс, рассчитанный либо на самых маленьких, либо на самых недалеких:
— У вас нет игр, а те что есть очень дорогие и мультиплатформенные. Нельзя играть с мышкой в шутеры или по сетке. Полное игнорирование веяний последних лет: мобильность гейминга, вр. Единственный смысл брать консоль — эксклюзивы.
— Слыш, КУПИ! (Вон сколько гиммиков)
Сони бы ее потенциал рекламировать себя потратить бы на другие свои проблемы. Они родной японский рынок уже сдали, а все лезут рекламировать железо без игр.
И который будет просто железкой без игр. Что там было для вр пс4? Режим в РЕ7? Ну ок. А что еще? А все, больше нечего, остальное — это пара технодемок.
Я еще напомню о такой вещи, как пс вита. Свич показывает, что мобильный гейминг вне мобилок живее всех живых, но сони успешно все запорола.
Until down: rush of blood, Batman Arkham VR, Farpoint, Superhot, Beatsaber, Deracine, L.A. Noire, The walking dead.
Если для тебя игры в VR — только самое популярное, то не вижу смысла продолжать разговор. На ПК из самого популярного — Half-life: Alyx и Boneworks. И что, больше там игр вообще никаких? Не говорю уже про то, что VR в принципе ещё молодая платформа.
Я к ответу vladgonch добавлю ещё Blood & Truth, Astro Bot Rescue Mission, Playroom VR (в компании заходит на ура), Moss, Borderlands 2 VR, Doom VFR, Firewall Zero Hour, Rigs, Robinson The Journey и ещё целую кучу игр помельче. Играть не переиграть.
Эксклюзивы, которые можно пересчитать по пальцам, не считаются за игры. Я в свое время так пс3 купил. Прошел игры от наути дог, квантик дримс, год оф вар, кастелвания и… через неделю я выставил консоль на продажу, потому что больше на ней делать нечего.
А если серьёзно, то ясное дело что игр нет. Кому их продавать, если консоль (и не только консоль) сейчас хрен купишь? Если ты не заметил, то сейчас вообще игр толком не выходит (особенно это касается ААА игр, которых вовсе нет, и неизвестно когда они появятся).
А я таки не понял что все на аффтара коммента накинулись — я лично его поддерживаю. К примеру — если оборзеть материал по играм по всем годам на PS4 (есть тут в блогах на сайте, постарался человек), то в начале выпуска PS4 года 2 вообще не было смысла покупать. С PS5 — та же история, практически все что щас выходит — или единичные экземпляры или есть на PS4. И Сони бои — булки расслабьте, я хоть и прожженый ПКшник, и на ПК играл уже, когда большинство тут сидящих еще у мамки\папки только в планах были (или не были) — но против платформы — против ничего не имею, много чего у Соней выходит хорошего. Но в данный момент стремиться взять PS5 при том раскладе что сейчас (ноугамес и завышеный ценник) — ПОЛНЫЙ БРЕД.
{"comments":[{"monets_action":0,"comment_id":5347056,"comment_pid":null,"target_id":46806,"target_type":"news","user_id":556405,"to_user_id":null,"comment_text":"<p>На самом деле довольно логично. Колда же перешла на новую модель существования: только мультиплеер с тоннами косметики и популярными современными режимами типа баттлрояля. Сингл висит рудиментом просто ради обсуждения в интернете. И вот нормального мультиплера в новом формате в сеттинге вв2 у колды как раз и нет. </p><p>Так что не «шо, опять». Так как старая колда на тему вв2 все же ориентировалась на сингл и мультиплеер старого формата. Новой по данной тематике нет. </p>","comment_text_hash":"18e4eea6b8227f3ea041b8f14ea292f9","comment_date":"2021-02-17 23:37:33","comment_user_ip":"172.68.182.47","comment_rating":-1,"comment_count_vote":9,"comment_delete":0,"comment_publish":1,"comment_spam":0,"comment_edit_date":null,"comment_edit_user_id":null,"monets_flag":0,"monets_action_end":null,"attachments":[],"isOwner":false,"isTopicAuthor":false,"currentUserVote":0,"text":"<p>На самом деле довольно логично. Колда же перешла на новую модель существования: только мультиплеер с тоннами косметики и популярными современными режимами типа баттлрояля. Сингл висит рудиментом просто ради обсуждения в интернете. И вот нормального мультиплера в новом формате в сеттинге вв2 у колды как раз и нет. </p><p>Так что не «шо, опять». Так как старая колда на тему вв2 все же ориентировалась на сингл и мультиплеер старого формата. Новой по данной тематике нет. </p>","claims":[],"isNew":false,"commentFormDisabled":true,"childrenIds":[]}],"users":{"556405":{"id":556405,"user_name":"ivalojkin","show_name":"","user_rating":1.2,"user_register":"2020-03-13 16:41:19","user_group":0,"user_status":1,"user_hp":null,"user_icq":null,"user_skype":null,"user_vk":null,"user_fb":null,"user_odnokl":null,"user_twitter":null,"user_steam":null,"user_dob":null,"user_gender":"","avatars":{"25":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c25x25/IQB58YqqAwHekXkWUz1SBA/empty_logo3.jpg","44":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c44x44/XtAH0GLme2My3FjwXC1KoQ/empty_logo3.jpg"},"userName":"ivalojkin","profileUrl":"/user/ivalojkin","isBanned":false,"gender":"?","age":"?"}},"isLoggedIn":false,"isModer":false,"isBanned":false,"commentEditTime":5,"sectionData":{"url":"/newsdata/46806","title":"Слух: события новой Call of Duty развернутся во время Второй мировой","target_type":"news","type":"news","html":"<a href='/newsdata/46806'>\n Слух: события новой Call of Duty развернутся во время Второй мировой\n </a> / <span>\n <a href='/news'>\n Новости\n </a>\n </span>"},"showTitle":1,"favourites":[],"hideClaimLink":false,"replyBehavior":"link","voteBehavior":"link","commentFormDisabled":false}
На самом деле довольно логично. Колда же перешла на новую модель существования: только мультиплеер с тоннами косметики и популярными современными режимами типа баттлрояля. Сингл висит рудиментом просто ради обсуждения в интернете. И вот нормального мультиплера в новом формате в сеттинге вв2 у колды как раз и нет.
Так что не «шо, опять». Так как старая колда на тему вв2 все же ориентировалась на сингл и мультиплеер старого формата. Новой по данной тематике нет.
{"comments":[{"monets_action":0,"comment_id":5345588,"comment_pid":5345582,"target_id":117267,"target_type":"show","user_id":556405,"to_user_id":298982,"comment_text":"<p>Обвинил в демагогии</p><p>@</p><p>Сам прибегнул к демагогии</p><p>Ладно, этот спор исчерпал себя, можно закругляться. </p>","comment_text_hash":"28cad46c3a26e6532da8ddb0e75bf186","comment_date":"2021-02-15 09:33:54","comment_user_ip":"162.158.183.176","comment_rating":-2,"comment_count_vote":4,"comment_delete":0,"comment_publish":1,"comment_spam":0,"comment_edit_date":null,"comment_edit_user_id":null,"monets_flag":0,"monets_action_end":null,"attachments":[],"isOwner":false,"isTopicAuthor":false,"currentUserVote":0,"text":"<p>Обвинил в демагогии</p><p>@</p><p>Сам прибегнул к демагогии</p><p>Ладно, этот спор исчерпал себя, можно закругляться. </p>","claims":[],"isNew":false,"commentFormDisabled":true,"childrenIds":[5345619]}],"users":{"556405":{"id":556405,"user_name":"ivalojkin","show_name":"","user_rating":1.2,"user_register":"2020-03-13 16:41:19","user_group":0,"user_status":1,"user_hp":null,"user_icq":null,"user_skype":null,"user_vk":null,"user_fb":null,"user_odnokl":null,"user_twitter":null,"user_steam":null,"user_dob":null,"user_gender":"","avatars":{"25":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c25x25/IQB58YqqAwHekXkWUz1SBA/empty_logo3.jpg","44":"https://images.stopgame.ru/site/logos/c44x44/XtAH0GLme2My3FjwXC1KoQ/empty_logo3.jpg"},"userName":"ivalojkin","profileUrl":"/user/ivalojkin","isBanned":false,"gender":"?","age":"?"}},"isLoggedIn":false,"isModer":false,"isBanned":false,"commentEditTime":5,"sectionData":{"url":"/show/117267/tysyachelikiy_smysl_ob_interpretacii_videoigr","title":"Тысячеликий смысл: об интерпретации видеоигр","target_type":"show","type":"frontpage","html":"<a href='/show/117267/tysyachelikiy_smysl_ob_interpretacii_videoigr'>\n Тысячеликий смысл: об интерпретации видеоигр\n </a> / <span>\n <a href='/frontpage/new'>\n Первая полоса\n </a>\n </span>"},"showTitle":1,"favourites":[],"hideClaimLink":false,"replyBehavior":"link","voteBehavior":"link","commentFormDisabled":false}
Оказывается обозначить что количество мнений КОНЕЧНО, а значит из них можно вывести, какое ближе к истине, а какое дальше и найти стандарт, это «прибегнуть к демагогии». А куда же подевался дух Ace Attorney?
Ох уж это детсадовское передразнивание через копирование. Вы больше сами себя унизили, выставив свою особу малолетним посетителем интернета, использовав данный прием как аргумент. Ладно, я понял с кем разговариваю.
«Именно. Комментарии на то и комментарии. В их рамках о чем угодно можно говорить.» ©
Довольно шаблонно. Ощущение, будто я эту песню раз тысячу слышал. Пагни, у вас есть КОМПУТЕР!!! Используйте его. Примитизм и шаблонность таких песен обусловлена тем, что вы задрачиваете все вживую. Вживую тяжело задрачивать сложные песни. Да, это считается более канонично, но лучшее — враг хорошего. Если вы не профессиональный исполнитель на сцене, то лучше так не делать.
Еще желательно избавляться от злоупотребления вокала. Я понимаю, что весь сайт привык держаться на оральных испражнениях, но в песнях к этому все же лучше подходить по-другому.
Скачайте Guitar Pro. Загрузите шаблон вокал+гитара. И ВОКАЛ имитируйте с помощью нот на дорожке. Разделите песню на рыбу и не забывайте, что а) Вокал должен быть мелодическим, чтобы этого достигнуть, нужно его представить в виде нот на дорожке, а не просто ртом в микрофон изрыгать. б) Не забывайте про вступление, бриджы, филлсы, прелюдии, преприпевы, концовки и так далее, чтобы ухо отдыхало от вокала.
Далее открываете любой дав. Гитарой Ample Sound импортируйте табы из гитар про, чтобы инструмент играл по ним. А ноты от вокала ПРОПЕВАЙТЕ. То есть ставите параллельно, чтобы слышать ноты заранее написанной дорожки и запись голоса. Тогда мелодический рисунок вокала будет боле сложным. Делайте автомастеринг вокала izotop nectar и всей песни izotope ozone. Можно еще бас автосгенерировать с помощью инструментов ezbass.
По-хорошему можно сразу все в даве писать, но, судя по всему, у вас опыта никакого, поэтому начинать нужно с основ, с классики. Начинайте с Guitar Pro.
И это не так много времени и сил отнимает, как может показаться. Хорошую песню можно написать за 2 дня, ну максимум за 5-7. Зато хоть позориться не будете, и будете выкладывать годноту, а не очередные шаблонные оральные поделки. Гитара нужна для музыки, а не для заполнения шумового фона для вокала.
Довольно шаблонно. Ощущение, будто я этот комментарий раз тысячу читал. Пагень, у тебя есть КОМПУТЕР!!! Используйте его. Примитизм и шаблонность таких коменнтариев обусловлена тем, что ты задрачиваешь вживую. Вживую тяжело задрачивать сложные комментарии. Да, это считается более канонично, но лучшее — враг хорошего. Если ты не профессиональный комментатор на сайте, то лучше так не делать.
Еще желательно избавляться от злоупотребления надменности. Я понимаю, что ты привык держаться на оральных испражнениях, но в комментариях к этому все же лучше подходить по-другому.
Почитай описание. Загрузи оригинал Кортнев+Снежинка. И ВОКАЛ послушай с помощью головы между ушами. Раздели песню на оригинал и кавер и не забывайте, что а) Партнерский материал и интеграция это разные вещи.(отсылка к твоему комментарию под роликом “Игровая география”. б) Не забывайте что Визуальные Новеллы это тоже игры, на которые тратится много времени и сил.(еще отсылка)
Далее открывай любую монтажную программу. Футажи импортируй аудидорожки с голосом, музыку, чтобы монтировать по ним. А футажи ПРОКЛАДЫВАЙ. То есть ставь параллельно, чтобы видеть кадры заранее записанных и запись голоса. Тогда монтаж ролика будет более сложным. Делай переходы между кадрами, используя десять принципов монтажа, либо через перебивки. Можно еще переходы Universe использовать или кастомные пресеты. Эффекты для всплывающего текста автосгенерировать с помощью плагина Motion Factory в Affter Effects.
По-хорошему можно самому всё сделать, но, судя по всему, у тебя опыта никакого, поэтому начинать нужно с основ, с классики. Начинай с Movie Maker.
И это не так много времени и сил отнимает, как может показаться. Сценарий хорошего ролика можно написать за 2 дня, ну максимум за 5-7. Зато хоть позориться не будешь, и будешь выкладывать годноту, а не очередные шаблонные визуальные поделки. Ролики нужны разные, и в том числе для заполнения шумового фона.
Ох уж это детсадовское передразнивание через копирование. Вы больше сами себя унизили, выставив свою особу малолетним посетителем интернета, использовав данный прием как аргумент. Ладно, я понял с кем разговариваю.
«Именно. Комментарии на то и комментарии. В их рамках о чем угодно можно говорить.» ©
Я смотрю вы специально зарегались, чтобы ответить на мои старые комментарии. Спорить мне лень, но я просто оповещу вас, что я их прочитал. Но вообще в интернете так не принято.
«Не принято» подразумевает, что мы всем интернетом собрались и условились, что следуем таким-то правилам. Это могут быть негласные и нигде не прописанные правила, но все их принимают, так как вращаются в одной и той же среде.
Как понимаете, относительно сети это звучит абсурдно. Интернет явно ни в моей, ни в вашей власти ) Отдельное искусство крайнего заблуждения — это пытаться говорить за весь интернет.
Мало — не означает, что есть.Тему можно было бы и глубже раскрыть.
Тут стоило бы вспомнить инцидент с Firewatch, когда это инди от ноунеймов стало хитом, а сома ОТ АВТОРОВ АМНЕЗИИ показала довольно слабенькие результаты. После этого разрабы сказали, что будут проводить реформы. Как показала реберз — неудачные.
Жанр хорроров и симуляторов ходьбы даже в инди-сегменте довольно спрогрессировал за столько лет. Даже среди модов попадаются достойные результаты. В случае реберз я никакого прогресса не увидел.
«Если чего-то мало, то этого нет», лол.
Нормально он её раскрыл. Про основные фигуры студии рассказал; про то, как они пришли к идее сделать Пенумбру, рассказал; про финансовые трудности рассказал. Какая ещё закулисная информация тебе нужна?
Неудачные – по причине низких продаж? Ну ок, пусть будет так. А игры от этого хуже что ли стали?
Прогресс в аспекте чего? Нарратива? Так он в играх ФГ даст за щеку подавляющему большинству игр в сходном жанре. Работы с психологией страха? Последняя Амнезия использует вполне нормальные приёмы, чтобы тебя напугать. Игрового процесса? Тут согласен, можно было бы сделать лучше в рамках исходной формулы. Графона? Для их бюджета он норм. Художественного стиля? Не выдающийся, но и не посредственный. Дизайна звука? Опять же, для их бюджетов сойдёт. Внутри студии прогресс достаточно заметный: если отличия в игровом процессе на глаз определить может быть затруднительно (хотя они есть, в мелочах), то уж для того, чтобы увидеть, что арт-дирекшн у последних игр ВОТ НАСТОЛЬКО лучше, чем в ранних, нужно просто не быть слепым. То же касается и нарратива, и подачи бу-моментов.
Не совсем по теме, да и вообще докапываюсь до столба, но жанр «симулятор» должен что-то симулировать. Например, авиасимулятор физически корректно имитирует поведение воздушных суден и управление ими – и в этом его основная цель. Для того, чтобы игра стала симулятором ходьбы, нужно чтобы она физически корректно имитировала ходьбу – что делает Дез Стрендинг, и чего не делают игры ФГ. Так что называть Амнезию, Сому и остальные по списку «симуляторами ходьбы» я бы не стал. Да, я зануда, хочу и занудствую имею право могу себе позволитьчотымнесделаешь!
17 лет? Блиииин...
Можно точно так же добавить диапазон погрешности детекта ввода. Но тут нужно уже проводить исследования. В старкрафте есть похожий феномен использования бота вместо живого игрока. И бот всегда будет сильно отличаться от поведения живого игрока. Погрешность и неравномерность поведения живого игрока очень сильная по сравнению с с ботом, даже если ему задать небольшие интервалы задержки, все равно детектится все это довольно легко.
Когда у эффективных менеджеров дофига денег, но они все равно принимают идиотские решения...
Сначала было занятно наблюдать за этой халявой, но сейчас новости об ЕГС больше напоминают шизофрению и цирк, потому что в ЕГС по-прежнему никто ничего не покупает, а просто забирают только халяву. При этом в официальном отчете эпиков они ждут прибыльность от магазина лишь в середине 23 года!!! То есть они еще два года собираются просто выкидывать деньги от фортнайта в никуда.
Просто поражаешься этому детскому саду. У вас миллиарды долларов, но какие-то нормальные решения вы придумать не можете. (Всегда приятно посчитать чужие деньги)
Так ты считай деньги инди разрабов и хвали ЕГС за их поддержку))
Вообще-то сначала необходимо набрать критическую массу пользователей, которая в постмаркетинговом периоде всё равно планово упадет, останется основная платежеспособная масса. К этому времени проект уже будет выходить постепенно в ноль, затем в плюс. Если брать ММО, то у них порой стадия выхода в ноль растягивается на 5+ лет, что уж говорить о магазинах, которым постоянно требуется взаимодействовать с огромных количеством партнеров. И по сути тут ничего выдумывать не нужно, потому что схема достаточна органична, в перспективе, без мертвого груза в виде неактивных пользователей.
Чужие деньги тоже надо уметь считать.
Очень сомнительное утверждение . Лично я там покупал эксклюзивы и игры на распродажах с купонами — между прочем очень выгодно выходило.
То что ты там ничего не покупаешь и негативно относишься != все
Ничего удивительного на самом деле, такие проекты могут долго себя окупать.
Довольно скучный выпуск. Каких-то историй из за кулис нет. Просто переобзор оригинальной трилогии: «темно, страшно, ах, как гениально, как свежо!!!» Если в превью есть «История фриктионал геймс», ожидаешь увидеть историю, а не пересказ общей концепции игры.
Для меня жанр хоррор описывается одним твитом из интернета: В детстве ты: «ааа, за дверью монстр, он меня съест!!!». Уже взрослый ты: «да пускай жрет, как же надоело все».
Проверку временем ни игра, ни студия не прошли. СОМА и Амнезия Реберз показали, что фриктионал не может что-то вне формулы пенумбры. Сома была уже больше сторитейлинговой, а Реберз уже экшоном отдавала. А сама пенубра сегодня выглядит как любительский мод без вау-эффекта права первого в середине нулевых.
В общем, потенциал для истории серии тема имеет лишь в теории. На практике рассказывать особо не о чем. Выстрелили в старину по праву первого. Только на этом вся слава и держится. Последние игры показали, что в эволюцию и развитие студия не смогла.
Но ведь… ПОЛОВИНА ролика про самих Фрикшнал, про то как всё придумалось, про издателей и так далее.
Оно там есть. Пересмотри выпуск.
И чё, это плохо?
Да любая игра спустя двадцать лет выглядит как говно и не вызывает вау-эффекта – речь-то о том, что ДЛЯ СВОЕГО ВРЕМЕНИ она создавала впечатление.
Настолько не о чем, что нарратив Сомы (как в общем-то и Амнезии) можно часами обсуждать.
Какую эволюцию ты хочешь от инди-студии, специализирующейся на разработке среднебюджетных игр для довольно узкой аудитории? Они известны тем, что делают неплохие хорроры с упором в сюжет, выживают благодаря немногочисленным поклонникам подобного типа игр. Никто и не спорит, что они выбрали достаточно безопасную стратегию разработки, только вот и позволить себе рисковать и экспериментировать они тоже не могут, поскольку их игры едва окупаются. При этом каждый раз они умудряются держать вполне достойную для своих бюджетов планку качества.
Мало — не означает, что есть.Тему можно было бы и глубже раскрыть.
Тут стоило бы вспомнить инцидент с Firewatch, когда это инди от ноунеймов стало хитом, а сома ОТ АВТОРОВ АМНЕЗИИ показала довольно слабенькие результаты. После этого разрабы сказали, что будут проводить реформы. Как показала реберз — неудачные.
Жанр хорроров и симуляторов ходьбы даже в инди-сегменте довольно спрогрессировал за столько лет. Даже среди модов попадаются достойные результаты. В случае реберз я никакого прогресса не увидел.
«Если чего-то мало, то этого нет», лол.
Нормально он её раскрыл. Про основные фигуры студии рассказал; про то, как они пришли к идее сделать Пенумбру, рассказал; про финансовые трудности рассказал. Какая ещё закулисная информация тебе нужна?
Неудачные – по причине низких продаж? Ну ок, пусть будет так. А игры от этого хуже что ли стали?
Прогресс в аспекте чего? Нарратива? Так он в играх ФГ даст за щеку подавляющему большинству игр в сходном жанре. Работы с психологией страха? Последняя Амнезия использует вполне нормальные приёмы, чтобы тебя напугать. Игрового процесса? Тут согласен, можно было бы сделать лучше в рамках исходной формулы. Графона? Для их бюджета он норм. Художественного стиля? Не выдающийся, но и не посредственный. Дизайна звука? Опять же, для их бюджетов сойдёт. Внутри студии прогресс достаточно заметный: если отличия в игровом процессе на глаз определить может быть затруднительно (хотя они есть, в мелочах), то уж для того, чтобы увидеть, что арт-дирекшн у последних игр ВОТ НАСТОЛЬКО лучше, чем в ранних, нужно просто не быть слепым. То же касается и нарратива, и подачи бу-моментов.
Не совсем по теме, да и вообще докапываюсь до столба, но жанр «симулятор» должен что-то симулировать. Например, авиасимулятор физически корректно имитирует поведение воздушных суден и управление ими – и в этом его основная цель. Для того, чтобы игра стала симулятором ходьбы, нужно чтобы она физически корректно имитировала ходьбу – что делает Дез Стрендинг, и чего не делают игры ФГ. Так что называть Амнезию, Сому и остальные по списку «симуляторами ходьбы» я бы не стал. Да, я зануда, хочу и занудствую имею право могу себе позволитьчотымнесделаешь!
Когда уже крайтек допрет, что делая из крузиса технодемку, нужно параллельно еще и движок продавать… Такая бы конкуренция нереальному была, выстрой они политику лицензирования грамотную.
Э-э-эм, какая «нереальная конкуренция»? Тот же UE4 в ровных руках картинку выдает если и хуже, то ненамного (Hellblade передает привет), при этом он гораздо менее прожорлив, на него куча документации и адекватная поддержка. На его фоне CryEngine выглядит не то что бледно, а тупо ненужно.
Да большая часть проектов работает на UE4 и Unity, кто-то делает под себя, не помню, чтобы играл вообще во что-то на CryEngine за всю жизнь. Сына Рима и Кризис не играл.
Кто бы говорил. На самом деле я просто не хочу заниматься творчеством на СГ, так как у меня уже был опыт бложества на этом сайте. Мало того, что это занятие само по себе неблагодарное, но окончательно желание что-то тут выкладывать убивала концепция бана после набора рейтинга минус семь, который довольно легко получить за высказывание непопулярного мнения.
Пишешь блог — получаешь бан за какой-нибудь комментарий. Все твои статьи уходят в небытие вместе с ним. После этого любое желание пропадает. Да, сейчас этого правила уже нет, но момент упущен.
Впрочем, эта ветка диалога уже затянулась и так.
Именно. Комментарии на то и комментарии. В их рамках о чем угодно можно говорить.
Ты наделён силой оставлять комментарии, используй эту силу с умом.
С большой силой приходит большая ответственность.
Кто бы говорил. На самом деле я просто не хочу заниматься творчеством на СГ, так как у меня уже был опыт бложества на этом сайте. Мало того, что это занятие само по себе неблагодарное, но окончательно желание что-то тут выкладывать убивала концепция бана после набора рейтинга минус семь, который довольно легко получить за высказывание непопулярного мнения.
Пишешь блог — получаешь бан за какой-нибудь комментарий. Все твои статьи уходят в небытие вместе с ним. После этого любое желание пропадает. Да, сейчас этого правила уже нет, но момент упущен.
Впрочем, эта ветка диалога уже затянулась и так.
Говоря о Bloody, то там вроде же ты покупаешь ПОДПИСКУ. То есть не один раз купил ключ и пользуйся, а ты регулярно должен это делать.
Макросы для игр квантум дрим существуют. На моем геймпаде EasySMX есть кнопка Турбо, та самая, которая была на денди, позволяющая долбить по кнопке одним нажатием.
Вообще автор пропустил тему хардвеерных макросов. Существуют вроде подобные решения для консолей и смартфонов, позволяющие так же законно читерить. Но их названия я забыл.
Решение проблемы есть на самом деле. Будущее игр лежит в облаке. И для уменьшения задержки разработчики делают так, чтобы сигналы от управления шли не в клиент, а на сервер. А на самом сервере уже достаточно легко отследить макросы благодаря их идеальному исполнению.
ядра 1 раз разблокировал и все. Никакой подписки нет
Три раза ха, я вам как программист скажу, что можно добавить специально рандомные задержки при вводе, да это уже будет не идеально выполненное комбо, но словить такой макрос на стороне сервера уже просто невозможно.
Можно точно так же добавить диапазон погрешности детекта ввода. Но тут нужно уже проводить исследования. В старкрафте есть похожий феномен использования бота вместо живого игрока. И бот всегда будет сильно отличаться от поведения живого игрока. Погрешность и неравномерность поведения живого игрока очень сильная по сравнению с с ботом, даже если ему задать небольшие интервалы задержки, все равно детектится все это довольно легко.
Ахахаха, когда это «работа» сочиталась с «если захочет». Я думал у вас за деньги работают, а не за идею. Начальство сделает заказ — исполнитель найдется.
Meh, энтузиазм — удел молодых.
Работа — это Инфакт и обзоры. А всё остальное это авторский контент который реализуется по желанию человека. Нравится ему делать, он делает.
Так в чём тогда вообще разговор, если вы тут написали «мега-идею» как «круто» сделать, а потом сразу в кусты.
Тут прямое предложение сотрудничество:
1. Есть видение рубрики
2. Умеешь в музыку
3. Есть возможность реализоваться и может твоя музыка будет популярно не только среди друзей.
4. ...
5. Profit
Но лучше дальше изливать свои абстрактные хотелки в комментариях и нахваливать себя. Я понимаю.
Именно. Комментарии на то и комментарии. В их рамках о чем угодно можно говорить.
Ты наделён силой оставлять комментарии, используй эту силу с умом.
С большой силой приходит большая ответственность.
Кто бы говорил. На самом деле я просто не хочу заниматься творчеством на СГ, так как у меня уже был опыт бложества на этом сайте. Мало того, что это занятие само по себе неблагодарное, но окончательно желание что-то тут выкладывать убивала концепция бана после набора рейтинга минус семь, который довольно легко получить за высказывание непопулярного мнения.
Пишешь блог — получаешь бан за какой-нибудь комментарий. Все твои статьи уходят в небытие вместе с ним. После этого любое желание пропадает. Да, сейчас этого правила уже нет, но момент упущен.
Впрочем, эта ветка диалога уже затянулась и так.
У меня два альбома за спиной. И многие треки даже популярностью пользуются в кругу друзей. Песни как раз легко и просто пишутся, потому что вокал перебивает собой все, музыка в таком формате служит лишь фоном. Было бы это сложно, не было бы столько певцов в мире, клепающих альбомы в раз месяц.
Я песню могу написать за неделю. И даже дорогое оборудование для этого не надо, ноутбук за 15к все прекрасно потянет.
Инструментальные шедевры — да, тяжело делать. Но оральные поделки легко: cockos reaper как дав, гитары ample sound, ezbass c автогенерацией бас-партии, ezdrummer с библиотекой сэмплов на 100 гигов, izotope nectar для вокала и компрессии и ozone для мастеринга. Все. Накатал на бумажке песню из куплетов и припевов. Сделал рыбу с обозначением блоков. Записал вокал, набил на миди-клаве риффы, накидал сэмплы для ритма и все.
Вопрос исключительно в желании. И даже песню об играх можно превратить в игру, так как есть rocksmith 2014 remastered, который позволяет тебе стримить то, как ты играешь собственную песню.
Так вот это и ключевое. Если кто-то из авторов захочет заниматься музыкой и делать песни (привет Даур) он это сделает.
Вы же выдаёте свою «хотелку» как упрёк: «Лучше бы сделали так..»
Я рад что вы умеете создавать песни популярные среди друзей, но это ваше желание и ваши умения.
p.s. Если у вас есть клёвая идея для рубрики, которую сможете курировать, то напишите Дауру.
Ахахаха, когда это «работа» сочиталась с «если захочет». Я думал у вас за деньги работают, а не за идею. Начальство сделает заказ — исполнитель найдется.
Meh, энтузиазм — удел молодых.
Работа — это Инфакт и обзоры. А всё остальное это авторский контент который реализуется по желанию человека. Нравится ему делать, он делает.
Так в чём тогда вообще разговор, если вы тут написали «мега-идею» как «круто» сделать, а потом сразу в кусты.
Тут прямое предложение сотрудничество:
1. Есть видение рубрики
2. Умеешь в музыку
3. Есть возможность реализоваться и может твоя музыка будет популярно не только среди друзей.
4. ...
5. Profit
Но лучше дальше изливать свои абстрактные хотелки в комментариях и нахваливать себя. Я понимаю.
Именно. Комментарии на то и комментарии. В их рамках о чем угодно можно говорить.
Ты наделён силой оставлять комментарии, используй эту силу с умом.
С большой силой приходит большая ответственность.
Кто бы говорил. На самом деле я просто не хочу заниматься творчеством на СГ, так как у меня уже был опыт бложества на этом сайте. Мало того, что это занятие само по себе неблагодарное, но окончательно желание что-то тут выкладывать убивала концепция бана после набора рейтинга минус семь, который довольно легко получить за высказывание непопулярного мнения.
Пишешь блог — получаешь бан за какой-нибудь комментарий. Все твои статьи уходят в небытие вместе с ним. После этого любое желание пропадает. Да, сейчас этого правила уже нет, но момент упущен.
Впрочем, эта ветка диалога уже затянулась и так.
Стопгейм могли бы запилить свою собственную митол-группу и выпускать музыкальный клип раз в 3-4 недели. Много ума не надо: так же болтай в микрофон, да накладывай сэмплы в даве под нарезку из игр. Были бы как Miracle of Sound. Производство песен сегодня просто как никогда. Тысячи инструментов с миллионами сэмплоав, автоаранжировщиками и автомастерингом.
Но нет, при попытке объединить музыку и игры опять все свели к ленивому и бездарному подкасту.
Без обид, но ты видимо не знаешь насколько сложно сделать ДЕЙСТВИТЕЛЬНО хорошую песню. Не хочу кидаться камнями, но треки требуют хорошей записи(если говорить про оборудование), это надо иметь хорошую сочинительскую способность как в плане инструментала, так и в плане текста, надо уметь хорошо сводить, ибо можно свести так что невозможно слушать пусть и песня имеет отличные два вышеперечисленных пункта. Написание музыки это исключительно творческий процесс, такой же как и ИСки, как и Мультфильмы СГ, как и «Страшно, Вырубай!». Хотя я не спорю с тем что нынче это действительно легче сделать. Есть куча программ подобных FL. Но сам процесс это сложный и комплексный.
Я не спорю это было б прикольно, если б СГ выпускали треки(звучит это правда странно, что игровой портал занимается музыкой, имхо). А формат с плохими песнями я считаю интересным и надеюсь на его продолжения, и я больше чем уверен что для пилотного выпуска пришлось потрудиться, учитывая то что это не настолько сложно как ранее приведенные в пример ИСки.
У меня два альбома за спиной. И многие треки даже популярностью пользуются в кругу друзей. Песни как раз легко и просто пишутся, потому что вокал перебивает собой все, музыка в таком формате служит лишь фоном. Было бы это сложно, не было бы столько певцов в мире, клепающих альбомы в раз месяц.
Я песню могу написать за неделю. И даже дорогое оборудование для этого не надо, ноутбук за 15к все прекрасно потянет.
Инструментальные шедевры — да, тяжело делать. Но оральные поделки легко: cockos reaper как дав, гитары ample sound, ezbass c автогенерацией бас-партии, ezdrummer с библиотекой сэмплов на 100 гигов, izotope nectar для вокала и компрессии и ozone для мастеринга. Все. Накатал на бумажке песню из куплетов и припевов. Сделал рыбу с обозначением блоков. Записал вокал, набил на миди-клаве риффы, накидал сэмплы для ритма и все.
Вопрос исключительно в желании. И даже песню об играх можно превратить в игру, так как есть rocksmith 2014 remastered, который позволяет тебе стримить то, как ты играешь собственную песню.
Так вот это и ключевое. Если кто-то из авторов захочет заниматься музыкой и делать песни (привет Даур) он это сделает.
Вы же выдаёте свою «хотелку» как упрёк: «Лучше бы сделали так..»
Я рад что вы умеете создавать песни популярные среди друзей, но это ваше желание и ваши умения.
p.s. Если у вас есть клёвая идея для рубрики, которую сможете курировать, то напишите Дауру.
Ахахаха, когда это «работа» сочиталась с «если захочет». Я думал у вас за деньги работают, а не за идею. Начальство сделает заказ — исполнитель найдется.
Meh, энтузиазм — удел молодых.
Работа — это Инфакт и обзоры. А всё остальное это авторский контент который реализуется по желанию человека. Нравится ему делать, он делает.
Так в чём тогда вообще разговор, если вы тут написали «мега-идею» как «круто» сделать, а потом сразу в кусты.
Тут прямое предложение сотрудничество:
1. Есть видение рубрики
2. Умеешь в музыку
3. Есть возможность реализоваться и может твоя музыка будет популярно не только среди друзей.
4. ...
5. Profit
Но лучше дальше изливать свои абстрактные хотелки в комментариях и нахваливать себя. Я понимаю.
Именно. Комментарии на то и комментарии. В их рамках о чем угодно можно говорить.
Ты наделён силой оставлять комментарии, используй эту силу с умом.
С большой силой приходит большая ответственность.
Кто бы говорил. На самом деле я просто не хочу заниматься творчеством на СГ, так как у меня уже был опыт бложества на этом сайте. Мало того, что это занятие само по себе неблагодарное, но окончательно желание что-то тут выкладывать убивала концепция бана после набора рейтинга минус семь, который довольно легко получить за высказывание непопулярного мнения.
Пишешь блог — получаешь бан за какой-нибудь комментарий. Все твои статьи уходят в небытие вместе с ним. После этого любое желание пропадает. Да, сейчас этого правила уже нет, но момент упущен.
Впрочем, эта ветка диалога уже затянулась и так.
Тут бы вспомнить java-игры с мобилок, многие их которых спокойно канули в небытие и человечество это спокойно пережило.
Вообще то ничего никуда не кануло. Есть немало портированных джава игор на тот же андроид. В том же плеймаркете можно найти бесплатно целые сборники олдовых игор, было бы желание
Некорректное сравнение. В «мобилках» не было никакого единого магазина от единственного вендора. Поэтому кто-то может и рад бы сохранить это наследие, но централизованно это никак не сделать. PS же — проприетарная платформа, куда сторонние магазины не допускаются. Потому сохранность эксклюзивов целиком и полностью зависит от действий одной фирмы. Ну и сравнивать значимость игр для ps с мобильными — такое себе.
Вот прямо таки канули, да? Две первые ссылки на запрос java games archive в гугле, да. Но тут играло на руку, что java игры всё-таки не были закрыты за одной проприетарной платформой.
Проблема с порноиграми ровно такая же, как и с порнороликами. Через пять минут уже не хочется, а что делать с остальной частью игры — непонятно. Порнофлешки в этом плане были идеальным решением. Ну или максимально погружаться в японские дейтсими, которые можно отыскать в соответствующем разделе на порнолабе, и не трогать себя, пока это не произошло по механике игры, но так и простатит можно заработать.
Мне кажется жанр порнопародий куда больший интерес представляет, нежели само порно. Очень не хватает игр в духе Ларри. Чего-нибудь легкого и пародийного. Тот же самый Subverse по задумке мне дико напоминал мультфильм Улетный трип (или Распущенный космос), но сама игра пошла по совершенно другой ветке, более бездарной.
PS Тут выше поднимали тему секс-модов для скайрима. Кину ссылку на самый легендарный мод, если кому надо:
ПОХОДУ РАЗМЕТКА СПОЙЛЕРОВ НЕ РАБОТАЕТ С РАСПОЗНАВАНИЕМ ССЫЛОК
А, понятно, а я то думаю, почему я этот мод не могу вспомнить. Это порт/ремейк OSA/OSex для SE версии.
Для этого есть игры с неплохим повествованием. Внезапно, но в Acting Lesson, например, неплоха сама история.)
К сожалению не должна, теперь вместо аккуратных гиперссылок встроенных в текст, у нас большие блямбы внизу сообщения.
Сильно проиграл, когда осознал, что Сони переизобрела AURA Interactor для Sega Mega Drive. Приблуда тоже превращала аудио в вибрацию… на сеге… 27 лет назад. Просто раньше ее на спину вешали, а теперь в геймпад запихнули и представили как свою уникальную идею.
На самом деле сейчас просто самый идеальный момент, чтобы дебаффнуть формулу дум етернал и вернуться к думу2016. Ведь древние боги — это ДЛЦ первого года, будут и еще. Беседка над душой не стоит, а майкрософт вроде как особо не давят. А все спорные элементы етернал были вызваны предсмертной политикой беседки превратить игру в сервис по выбиванию скинчиков.
А так приятно чувствовать себя правым. Все эти проблемы я и многие другие предсказывали еще год назад: полная импотенция разработчиков и банальный онанизм на формулу арен. Автор обзора — бездарный обзорщик, как он и просил. Ему еще тогда тыкали на проблемы, но вместо признания своей неправоты, от своих слов он не отказывается. Как он тогда сказал? Зачем дум2016, когда есть етернал? Дело не в правоте-неправоте, а в этом публичном детском садике: я типа ошибся, но свои ошибки признавать не буду, яж лидер мнений в интернете, я априори не могу ошибаться, ведь я всезнающ, иначе дети разочаруются во мне.
Немного обидно за проигранный потенциал обзора. Очевидно, что данное видео будут смотреть и разработчики и можно было в видео упомянуть статью на стопгейме, посвященной проблеме етернал про баланс мясного шутера и хоррора. Как мне кажется, та статья идеально описывает проблему етернал и такие мысли должны быть более громко озвучены.
Длц больше не будет, заявляли что вторые боги — финальное дополнение.
Ты серьезно думаешь, что обзоры стопгейма смотрят англоязычные разработчики)
Как-то Кодзима мне рассказал, как пустил скупую слезу, увидев похвально за свой Death Stranding. Совсем СГ не думает о разработчиках.
Хоррора? Там когда-то был хоррор?
Ну и в целом, мне лично больше нравится тоже дум 2016 года, но огромная фан база этернала которая из него чуть ли не файтинг с комбухами сделала показывает что есть и другая точка зрения, так что не сказал бы что ты прав, дружище. Да и каким образом проблемы в dlc показывают проблемы основной игры которая всем зашла? Хоть мне и предыдущая итерация нравится больше, но тем не менее есть дикий кайф в моменте когда ты ловишь волну и на крыльях смерти несешься по арене и наказываешь демонов
История идет по кругу. Сначала ТВ было культурным явлением. Потом для привлечения внимания в условиях конкуренции каналы стали все больше и больше заниматься радикальным шутовством. Потом появился ютуб, который сначала тоже был культурным. А затем блоггеры начали все больше и больше бесстыжествовать, чтобы увеличить просмотры и привлечь внимание.
Теперь вот спидраны пошли по той же схеме. Детям может и интересно, но за свою интернет-жизнь я много всякого больного повидал, чтобы удивляться такому.
Ох, а я-то думал что сначала ТВ, а потом мейстримовый интернет (в том числе и Ютуб) скатились в говно из-за тотальной консолидации вокруг больших корпораций и государства, не позволяющих людям на своих площадках высказывать мнения слишком сильно выкатывающиеся за текущее окно Овертона. А оказывается это все из-за радикального шутовства, вон оно что.
скорее наоборот. из-за цензуры люди сначала перешли от телевизора к интернету. а потом и интернет отринул свободу
Удивительно, что, с такими взглядами, ты ошиваешься на игровом сайте, а не попишь «игры для детей, маньяков и дегенератов!».
вспоминаю ранний youtube, twitch/justin.tv и понимаю насколько же ты не прав :D
Own3d ещё
Всегда бесило, когда в рецептах написано «1 чашка». Чашки бывают разные. И даже если пойти погуглить объем этой самой «абстрактной» чашки, то в разных источниках она будет разной.
2021 год на дворе, мерные весы есть в каждом доме.
250 мл, не благодари
В США мерные чашки — стандартная утварь. По объёму они не отличаются. И они реально удобны при готовке, советую приобрести набор.
Я еще раз повторю тезис, что переход на личности — это самая идиотская вещь, которую можно сделать в споре в интернете. Такой финт ушами показывает, что перед тобой обыкновенный колхоз, который агрится на все, что не понимает. Но если в реальном мире он может наехать, то в интернете уже не может, поэтому начинает переходить на личности.
Можно просто не отвечать. Можно сказать: «я не понимаю, ну и фиг с тобой» или «мне лень спорить, так что я откланиваюсь». Какой смысл в ответе с аргументом: «твои посты гумно, потому что ты сам гумно», кроме как завуалировать мнение: «хватит писать то, что мне не нравится».
Ну то есть высказывать свои домыслы об авторе — не переход на личности.
А высказать мнение о том, что вы слишком легко судите о личностях (буквально читаете в сердцах мотивы других) — это переход на личность.
Ок. Я понял. «Не отвечать» — действительно вариант.
P.S.: Разновидностью аргумента к личности является приём, названный чтением в сердцах, или проницательностью.
Мне кажется, Вас стоит поздравить с появлением персонального хейтера. :) Это успех.
Да, видимо не зря стараюсь.
Меня раздражает претенциозность. Когда простые вещи делают сложными бессмысленно и беспощадно. Что авторы этих двух книг, что ЛИЧНО ВЫ, вы написали эти книги\статьи ради денег, репутации и самореализации. А чтобы это было возможно, нужно строить из себя умного эстета. И именно в этом случае простые вещи превращаются в сложные, так как объяснение простых вещей нельзя продать.
А тот, кто эти помои прочитает — будет думать, что это сложно, тонкие материи и вообще тема для докторской. Негативные влияния подобных веяний уже были много раз в науке. Например, квантовая физика. Вместо того, чтобы сказать: «я не знаю, там все мелко», ученным нужно оправдывать свой статус ученного и свою зарплату. И они начинают выдумывать: кротовые норы, параллельные вселенные, путешествие во времени, квантовые пуповины, дополнительные измерения и тому подобное. Потом все это попадает в научпоп. А потом я слушаю в реальном мире и в интернете очумительные истории от обывателей про то, какой квантовый мир сказочный и какая это волшебная страна в кроличьей норе из алисы в стране чудес.
[пожимаю плечами]
Вас может раздражать всякое — воля ваша. Но вам не кажется, что вы немного бредите? В те моменты, когда вам кажется, что вы всё про всех знаете.
В остальном — я даже готов вас выслушать, потому что не знаю как насчет эстетства, а вот умных людей отличает понимание границ своего знания.
Я еще раз повторю тезис, что переход на личности — это самая идиотская вещь, которую можно сделать в споре в интернете. Такой финт ушами показывает, что перед тобой обыкновенный колхоз, который агрится на все, что не понимает. Но если в реальном мире он может наехать, то в интернете уже не может, поэтому начинает переходить на личности.
Можно просто не отвечать. Можно сказать: «я не понимаю, ну и фиг с тобой» или «мне лень спорить, так что я откланиваюсь». Какой смысл в ответе с аргументом: «твои посты гумно, потому что ты сам гумно», кроме как завуалировать мнение: «хватит писать то, что мне не нравится».
Ну то есть высказывать свои домыслы об авторе — не переход на личности.
А высказать мнение о том, что вы слишком легко судите о личностях (буквально читаете в сердцах мотивы других) — это переход на личность.
Ок. Я понял. «Не отвечать» — действительно вариант.
P.S.: Разновидностью аргумента к личности является приём, названный чтением в сердцах, или проницательностью.
Мне кажется, Вас стоит поздравить с появлением персонального хейтера. :) Это успех.
Да, видимо не зря стараюсь.
Вы, кстати, сами же переходите на личности — у вас автор статьи «помои написал».
Потом, все книги и статьи, которые публикуются при жизни авторов, пишутся ради денег, репутации и самореализации. Это, блин, очевидно для всех. Как это мешает при этом их еще и интересными делать?
Вы не задумывались, что «простые вещи» могут казаться «сложными» лично вам, но при этом оставаться «простыми» для автора? И это не автор строит из себя «умного эстета» (он просто написал, что думает), а это вы пытаетесь казаться умнее, чем вы есть, сводя сложное (для вас) к простому, попутно теряя все нюансы?
И вы не задумывались, что есть такое понятие как «теория», далеко не все можно доказать на отдельно взятом этапе развития, но это вовсе не означает, что не стоит выдвигать обоснованные предположения. Иначе как мы вообще будем двигаться дальше? Ответ «я не знаю, там все мелко» — он какой-то «детский» совсем (вы же вроде наоборот детей недолюбливаете), и дело тут вовсе не в зарплате и не в статусе. Не будет предположений и желания докопаться до сути, все так и будут сидеть (у своих станков на заводах и на складах в магазинах), откуда, по-вашему, возьмется более совершенный станок, кто его придумает и кто вообще допустит саму возможность усовершенствования?
Кто-то один предположит, что «земля круглая», но никак не сможет это доказать. Другого эта мысль вдохновит, он даст ключи третьему, третий найдет решение. Только так это и работает в цивилизованном обществе.
И, замечу, при этом никому из них не придется «выползать в реальный мир», это сделают уже четвертый с пятым, даже не ученые, космонавты, которые наконец-то взлетят над планетой и посмотрят собственными глазами, получив незабываемый «жизненный опыт». А на подвиг этот их вдохновит всякий героический «фантастический бред», бесконечно далекий от истины, но, очевидно, также сыгравший свою роль.
Я смотрю вы специально зарегались, чтобы ответить на мои старые комментарии. Спорить мне лень, но я просто оповещу вас, что я их прочитал. Но вообще в интернете так не принято.
«Не принято» подразумевает, что мы всем интернетом собрались и условились, что следуем таким-то правилам. Это могут быть негласные и нигде не прописанные правила, но все их принимают, так как вращаются в одной и той же среде.
Как понимаете, относительно сети это звучит абсурдно. Интернет явно ни в моей, ни в вашей власти ) Отдельное искусство крайнего заблуждения — это пытаться говорить за весь интернет.
Я выше уже проводил пример на порнофильмах, кулаке и женщине. Игроку неважно. Вопрос в вероятности того, удаться ли разработчику выдать годноту или он выдавит из себя очередной информационный мусор. А вот это игроку уже важно. И, как показывает современная индустрия, чаще всего разработчики выдавливают из себя информационный мусор.
Девелоперы сами не жили, проводя всю жизнь за компом, они не понимают чем живут игроки. Они не знают основ драматургии, философии и логики, потому то всю жизнь готовились делать клац-клац по клавиатуре. Мир в огне: одиночество, социальные проблемы, политика, экология. А с каждым годом генераторов информационного мусора становится все больше и больше, и производство такого информационного мусора жрет и жрет ресурсы, но разработчики все равно фанатично продолжают клепать информационный мусор. Потому что не хотят работать на заводе, на складе, в магазине, а хотят уютно сидеть в офисе или дома, попивая чаек и делая клац-клац по клавиатуре. Они не хотят заниматься искусством, они просто хотят не работать. В итоге искусство превратилось в симулякр и мы имеем ту индустрию, которую имеем сейчас — просто свалку информационных помоев. И разработчики сделали бы миру большое одолжение, если бы осознали этот бессмысленный шизофреничный фанатизм, выбрались в реальный мир и посмотрели что да как там.
Тогда бы изменилось качество контента и игроки бы это почувствовали. Я сам прошел путь музыканта в своей жизни. Было время я так же генерировал информационные помои. Но потом я понял, что суть музыки не в том, чтобы тебя признали, а в том, чтобы доставлять радость окружающим и самому получать удовольствие. И вместо генерации очередных гумнопесен, я перешел на вечеринки дома и заучивание песен в роксмите, чтобы было чем порадовать гостей. Качество музицирования изменилось, а радости живого общения у людей стало больше.
Вы это все написали на полном серьезе или чтобы порофлить? Сделаю вид, что я не считаю вас троллем и отвечу серьезно.
Где и как, по-вашему, живут девелоперы? Откуда люди приходят в геймдев? Из политики, спорта, искусства, со строительной площадки? На самом деле — отовсюду, но большинство, все-таки, это те самые геймеры, которые выросли и решили связать свою профессиональную деятельность с играми. Они проводят за компом гораздо больше времени, чем многие игроки, особенно казуальные, потому что, сперва, они 8 часов сидят перед этим самым компом работая, а в свободно время сидят за ним же, играя в игры. Ну или за консолями. И даже мобильниками. Но все девелоперы, особенно гейм-дизайнеры, продюссеры и программисты во что-то играют, причем, зачастую, очень увлеченно.
Что до ситуации в мире, то разработчики — это взрослые люди. Они платят налоги, читают новости, следят за политикой и социальными тенденциями. Это не школьники-студенты с идеалистическими взглядами на мир. Это люди, которым надо кормить семью. И то, что вы не считаете это работой — как минимум оскорбительно. Разработка игр, как и съемка кино, сериалов, запись музыки — это тяжелый труд. При этом, разработчики не получают баснословные гонорары за каждый выпущенный проект, как звезды Голливуда. В большинстве случаев, они даже не получают процент с продаж. Но они все равно гордятся, если их игра продалась миллионами и получила хороший балл на Метакритике.
Я очень рад, что вы нашли себя в музыке и не пошли на поводу у мейнстрима. Но это ваш личный опыт и личный выбор. Это ваше понимание сути музыки, у других людей оно может отличаться. То, что вы называете информационным мусором — это оценочное суждение, не несущее какой-либо конструктивной критики. Что является мусором, а что нет? Какие критерии и кто их определяет? Я полагаю, что каждый человек волен решать это для себя сам.
Если вам не нравятся крупные AAA игры, потому что в них нет души — отличная новость, для вас есть инди! Если же кому-то нравится условный Fortnite — тоже здорово. Как вы правильно заметили, главное, чтобы ваше занятие, будь то игры, музыка или любое другое, приносило вам, а, в идеале, и окружающим, удовольствие.
Работай кулаком больше, не стоит сублимировать прилюдно.
Сами говорите про отсутствие конфликта в играх и сами же его постоянно описываете. Я не знаю как это можно не видеть в собственном посте.
Во-первых, я уже говорил про такую штуку как искушенность. Малолетний ребенок аутист может получить удовольствие от того, что он выбрал какой-то сок с таким-то вкусом. Для взрослого не всякий выбор представляет интерес. Можешь ходить с золотым айфоном, можешь с черным. Если ты подросток, тебе это важно, а если уже взрослый, то нет. Инструмент — это инструмент.
Во-вторых, проводя ту же аналогию с гонками. Игрок в хорошей гонке не просто так выбирает машину. По идее его выбор должен быть основан на тюнинге, ее характеристиках. Что собой представляет трасса. Что собой представляют враги. Выбор авто — это инструмент для достижения победы. Победы, которая является результатом конфликта — победить в гонке.
В свое время про крайсис шутили: хочешь — обходи пальму слева, хочешь — справа. Никогда такого выбора не было. Это и называется онанизмом\графоманией автора, когда он забывает про цель и начинает генерировать тонны ненужного текста\механик, забывая про цель произведения.
Этим же страдали разработчики игр на заре эпохи и грамотные дизайнеры эту ошибку сейчас осознают и понимают. Сделать-то механик они могут кучу, но будет ли это работать. Куча русских игр погибла из-за таких детских наивных наполеоновских планов. В кулинарии ровно такой же принцип: накидав кучу полезных продуктов в кастрюлю — не факт, что получится вкусно.
Целей может быть несколько: сделать что-то крутое для себя, как автора, чисто из спортивного интереса. Сделать продукт для покупателя, чтобы он получил удовольствие. Сделать работу для дяди, чтобы заработать деньги.
Помимо цели есть еще характеристика искушенности потребителя: от ребенка, который будет потреблять любое гумно и радоваться, до матерого взрослого, которого трудно удивить.
И упор жанра продукта, который состоит их двух характеристик: драматургия и дизайн, а так же сенсорный оргазм.
Видимо, вы невнимательно читали то, что я написал и продолжаете гнуть свою линию. Ладно, пройдемся по пунктам.
Во-первых, откуда вы взяли эту идею про искушенность? Конечно, не всякий выбор представляет интерес, но возраст или опыт тут не причем. Я как не любил томатный сок в детстве, так и не люблю его сейчас. Так что если будет выбор между томатным и апельсиновым соками, я всегда выберу апельсиновый. Это не вопрос искушенности, а предпочтения. Цвет айфона тоже является вопросом предпочтения — лично я считаю золотой айфон безвкусицей, но если вам нравится, осуждать ваш выбор я не стану. Именно потому, что вам нравится. Но если вы начнете мне доказывать, что он работает лучше, скажем, черного, тогда да, я стану с вами спорить. Да и инструмент инструменту рознь, спросите у любого человека, работающего с каким-либо инструментом. Даже такая простая вещь, как молоток, может сильно различаться по качеству, в зависимости от материалов, формы, балансировки и т.д.
Во-вторых, я не зря привел в пример NFS. Будучи аркадой, NFS дает игроку возможность выигрывать начальные заезды на любой из 5 представленных машин. Какая-то будет ехать быстрее, другая лучше поворачивать, но все они примерно равны, т.е. существует баланс. Так что игрок может выбрать ту машину, которая нравится ему больше. Ну и, конечно же, «победить в гонке» — это не конфликт. Это цель, причем лишь одна из возможных. Игрок может не хотеть победить, потому что, например, играет с младшим братом/сестрой или с собственным ребенком. Т.е. его цель — поддаться и приехать вторым. Цель, который игрок сам выбрал.
В-третьих, при чем тут крайзис и обход пальмы? Вам не нравится свобода передвижения в играх и открытые миры? Это нормально, просто играйте в классические корридорные шутеры, даже если в них нет пальм. Лично мне нравится возможность обходить пальму с любой стороны, даже если я не буду ей пользоваться. Или я просто не понял вашу мысль, ну тогда извините.
Как мне кажется, вы яростно пытаетесь переложить свой личный опыт на всех игроков вообще. Приведу простой пример: с недавних пор я всех своих знакомых спрашиваю о том, как они играли в Skyrim. Игра старая, в этом году ей 10 лет исполняется, и супер популярная, так что многие в неё играли. В итоге, все ответы можно разделить на 2 категории: в первой, игроки шли по сюжету, почти игнорировали сайд-квесты, победили финального босса и бросили играть. Все это в пределах 20-ти часов. Во второй категории, игроки почти со старта забили на основной сюжет, пошли бродить по миру, выполнять квесты, вступать в гильдии, заниматься крафтом, читать книги и просто страдать ерундой и развлекаться. Обычно, на это уходило 1-2 месяца, после чего люди так же бросили игру. Большинство из них, при этом, так и не завершали основной сюжет.
А знаете, что самое интересное? Игроки каждой категории считали, что игроки из другой категории играют в Skyrim неправильно! Т.е. первые говорили, что это сюжетная игра, у неё есть четкая концовка, после которой играть дальше смысла нет. А игроки второй им отвечали, что это игра про исследование мира и свободу выбора, что идя только по сюжету ты упускаешь огромное количество действительно качественного контента и что это и есть настоящий Скайрим.
Это я все к чему? К тому что вы сейчас пытаетесь представить свое видение ситуации как единственно правильное. И это нормально, т.к. большинство людей поступают так же. Это очевидная ошибка восприятия, вроде эффекта Даннинга-Крюгера — вы прочитали 1-2 книги и вам теперь кажется, что вы видите истинную суть вещей, в отличие от других людей. Поэтому вы так пытаетесь натянуть постулат драматургии о конфликте на глобус гейм-дизайна. Отсюда и искренне удивление, что игры, внезапно, могут быть очень сложным предметом, про который написан не один десяток статей.
К сожалению, вы очень мало понимаете о том, как на самом деле делаются игры. Драматургия и дизайн — это просто слова, понятия, под которыми скрывается множество отдельных нюансов, идей и правил. Драматургия не ограничивается конфликтом, ведь нужна экспозиция, разделение на акты, антагонист-протагонист и т.д. Как и дизайн — это не просто придумать основную фишку игры. Это сложная и долгая работа, которая делится на множество отдельных задач.
А сенсорный оргазм — это не официальный термин, а просто расхожее выражение, описание особо сочной картинки, мощного звука и т.д. Восприятие является индивидуальным и то, что вызывает эйфорию у одного человека у другого может вызвать неприязнь или отвращение. Так что всерьез это обсуждать не имеет смысла.
Конфликт тогда будет ровно таким же, как и в любом другом редакторе. Многие из нас мечтают сделать свою игру мечты, но многие не могут, так как несмотря на весь доступный ассортимент, делать игры по-прежнему тяжело. Конфликт: я хочу сделать такую штуку, но мне нужно преодолеть кучу работы, чтобы она реализовалась. Креатив Моде в майнкрафте просто снижает уровень сложности данной задачи до минимума, что делает ее выполнимой. Порог сложности тоже имеет значение, так как есть конфликт слишком сложный, то разум предпочтет ничего с ним не делать.
Так же в случае майнкрафта есть существует кооператив. И тут уже другой конфликт вступает в дело: синхронизация группы. Люди разобщены. Задача конфликта синхронизировать людей.
Но тут в дело вступает конкуренция. Рыночек не резиновый и делать игры все сложнее и сложнее. Прошаренные люди понимают, что информационного мусора слишком много и лучше посвятить себя другим вещам. Мы уже наблюдаем такое с классическим материальным рынком. Рыночек решает, а экология планеты истощается. Порочные круги не могут крутиться вечно.
А чтобы порочный круг не повторялся — нужно анализировать ситуацию, выявлять ее ошибки и передавать потомкам. И только тогда начнется прогресс, а не ходьба по кругу.
Умеют вызывать удовольствие от сенсорного оргазма только у неискушенной аудитории. Если ты за свою жизнь наигрался в игры и насмотрелся фильмов, только яркими картинками тебя уже не впечатлить и ты начинаешь ценить проработанность драматургии.
А про вред чрезмерного упорства индустрии на сенсорный оргазм и ориентирование на неискушенную аудиторию я выше уже расписывал. Пипл хавает — разработчики деградируют. Пипл становится искушеннее, а разработчикам из деградации уже сложнее выбраться.
«Пипл становится искушеннее, а разработчикам из деградации уже сложнее выбраться.» Прохаванный пипл идет в разработчики, выходят игры для искушенных, люди устают от них, начинают выходить простые игры — круг замкнулся. Повторить N раз
Но тут в дело вступает конкуренция. Рыночек не резиновый и делать игры все сложнее и сложнее. Прошаренные люди понимают, что информационного мусора слишком много и лучше посвятить себя другим вещам. Мы уже наблюдаем такое с классическим материальным рынком. Рыночек решает, а экология планеты истощается. Порочные круги не могут крутиться вечно.
А чтобы порочный круг не повторялся — нужно анализировать ситуацию, выявлять ее ошибки и передавать потомкам. И только тогда начнется прогресс, а не ходьба по кругу.
Я играл в нее и ничего кроме кинца не увидел. Просто это уже постмодерн. Классическое кинцо пытается завалить тебя событиями и конструкциям. Постмодерновское кинцо, наоборот, пытается задавить тебя сенсорной депривацией.
Люди изобрели сенсорную депривацию со времен начала цивилизации, когда сидеть в пещере стало скучно и пришлось начать рисовать. Потом информационного мусора стало так много, что сенсорная депривация начала считаться чем-то свежим и инновационным.
ну вот видишь — начиналось все с твоего комментария про то какие плохие современные творцы, а после ты сам мне доказал, что драматический конфликт и конфликт впринципе можно увидеть везде , что авторы умеют вызывать сенсорный оргазм, и даже возродили сенсорную депривацию как направление в искусстве )
Умеют вызывать удовольствие от сенсорного оргазма только у неискушенной аудитории. Если ты за свою жизнь наигрался в игры и насмотрелся фильмов, только яркими картинками тебя уже не впечатлить и ты начинаешь ценить проработанность драматургии.
А про вред чрезмерного упорства индустрии на сенсорный оргазм и ориентирование на неискушенную аудиторию я выше уже расписывал. Пипл хавает — разработчики деградируют. Пипл становится искушеннее, а разработчикам из деградации уже сложнее выбраться.
«Пипл становится искушеннее, а разработчикам из деградации уже сложнее выбраться.» Прохаванный пипл идет в разработчики, выходят игры для искушенных, люди устают от них, начинают выходить простые игры — круг замкнулся. Повторить N раз
Но тут в дело вступает конкуренция. Рыночек не резиновый и делать игры все сложнее и сложнее. Прошаренные люди понимают, что информационного мусора слишком много и лучше посвятить себя другим вещам. Мы уже наблюдаем такое с классическим материальным рынком. Рыночек решает, а экология планеты истощается. Порочные круги не могут крутиться вечно.
А чтобы порочный круг не повторялся — нужно анализировать ситуацию, выявлять ее ошибки и передавать потомкам. И только тогда начнется прогресс, а не ходьба по кругу.
Нечего ответить — переходи на личности. Классика жанра. Я понял, что спор с тобой идет в одну сторону, поэтому дальше не вижу смысла графоманить.
Текстонист сдался, уррра!
Опыт опыту рознь. Не просто так, когда критикуют бессмысленные вещи в произведении, их называют онанированием. Разница ровно такая же, как между женщиной и кулаком. Технически удовлетворение от кулака можно назвать оргазмом, но никто не станет спорить, что с женщиной было бы лучше.
Ровно то же самое и с переваренным контентом. Одно дело пересмотреть террабайты порно, онанируя кулаком, а затем выдать свое представление о сексе. Другое дело самому переспать с женщиной и иметь куда более богатый и широкий опыт, который ты хочешь передать, нежели просмотренные террабайты порно.
Ну и насколько популярно сделанное тобой порно? Ведь по твоей же логике, чтобы рассуждать о таких вещах, у тебя должен быть соответствующий опыт.
Да. И это называется сенсорным оргазмом. У игроков даже появился отдельный для этого жанр: кинцо-мыльцо. Я только товарищу выше пояснял за разницу между сенсорным восприятием и проработанностью произведения. А так же влияние искушенности на восприятие всего этого. Но у нас же речь изначально шла об играх, а не о фильмах в форм-факторе игры в рамках нажатия одной кнопки, чтобы кинцо дальше прокручивалось.
Так Journey вообще не относится к жанру кинца. Это полноценная игра, где нет, по моему, ни заставок, ни диалогов — чистый игровой процесс, направленный напрямую на игрока. Ты просто идешь один по пустыне, исследуя её и себя заодно. Это действительно прекрасный пример игры, которая работает инструментами не доступными никаким другим жанрам.
Я играл в нее и ничего кроме кинца не увидел. Просто это уже постмодерн. Классическое кинцо пытается завалить тебя событиями и конструкциям. Постмодерновское кинцо, наоборот, пытается задавить тебя сенсорной депривацией.
Люди изобрели сенсорную депривацию со времен начала цивилизации, когда сидеть в пещере стало скучно и пришлось начать рисовать. Потом информационного мусора стало так много, что сенсорная депривация начала считаться чем-то свежим и инновационным.
ну вот видишь — начиналось все с твоего комментария про то какие плохие современные творцы, а после ты сам мне доказал, что драматический конфликт и конфликт впринципе можно увидеть везде , что авторы умеют вызывать сенсорный оргазм, и даже возродили сенсорную депривацию как направление в искусстве )
Умеют вызывать удовольствие от сенсорного оргазма только у неискушенной аудитории. Если ты за свою жизнь наигрался в игры и насмотрелся фильмов, только яркими картинками тебя уже не впечатлить и ты начинаешь ценить проработанность драматургии.
А про вред чрезмерного упорства индустрии на сенсорный оргазм и ориентирование на неискушенную аудиторию я выше уже расписывал. Пипл хавает — разработчики деградируют. Пипл становится искушеннее, а разработчикам из деградации уже сложнее выбраться.
«Пипл становится искушеннее, а разработчикам из деградации уже сложнее выбраться.» Прохаванный пипл идет в разработчики, выходят игры для искушенных, люди устают от них, начинают выходить простые игры — круг замкнулся. Повторить N раз
Но тут в дело вступает конкуренция. Рыночек не резиновый и делать игры все сложнее и сложнее. Прошаренные люди понимают, что информационного мусора слишком много и лучше посвятить себя другим вещам. Мы уже наблюдаем такое с классическим материальным рынком. Рыночек решает, а экология планеты истощается. Порочные круги не могут крутиться вечно.
А чтобы порочный круг не повторялся — нужно анализировать ситуацию, выявлять ее ошибки и передавать потомкам. И только тогда начнется прогресс, а не ходьба по кругу.
Условия разные, суть одна и та же. В книгах ты конфликтуешь с условиями окружения. В играх ты конфликтуешь со своим спинным мозгом и соперниками. Оппонент на противоположной стороне разный, но суть механики от этого не меняется: есть преграда, которую ты должен преодолеть.
Но сама по себе преграда довольно скучна. Произведение должно поощрять читателя и игрока за преодоление сложностей. И тут в дело вступает искусство имитировать окружение, чувства и тому подобное, чтобы потребитель мог эмпанировать персонажу книги или игры и переживать его приключения как свои собственные. Без хорошей имитации чувства того, что ты все это переживаешь не будет.
Хорошо, с конфликтом и соревнованием и их схожести можно согласиться. Дальше илинкс — игра-опыт. Journey — абсолютно никакого конфликта, просто ощущения и даже не у персонажа, а напрямую у игрока. Если продолжать драматургический конфликт, то он направлен в первую очередь на участников этого конфликта — он может отзываться у читающего, но напрямую не задействует его, а также имеет четкую точку завершения конфликта и разрешения ситуации. В то время как ключевое отличие игр-опытов в том, что им чаще плевать на героев задействованных в каком бы то ни было событии, они просто аудио-визуально передают определённый опыт напрямую играющему
Да. И это называется сенсорным оргазмом. У игроков даже появился отдельный для этого жанр: кинцо-мыльцо. Я только товарищу выше пояснял за разницу между сенсорным восприятием и проработанностью произведения. А так же влияние искушенности на восприятие всего этого. Но у нас же речь изначально шла об играх, а не о фильмах в форм-факторе игры в рамках нажатия одной кнопки, чтобы кинцо дальше прокручивалось.
Так Journey вообще не относится к жанру кинца. Это полноценная игра, где нет, по моему, ни заставок, ни диалогов — чистый игровой процесс, направленный напрямую на игрока. Ты просто идешь один по пустыне, исследуя её и себя заодно. Это действительно прекрасный пример игры, которая работает инструментами не доступными никаким другим жанрам.
Я играл в нее и ничего кроме кинца не увидел. Просто это уже постмодерн. Классическое кинцо пытается завалить тебя событиями и конструкциям. Постмодерновское кинцо, наоборот, пытается задавить тебя сенсорной депривацией.
Люди изобрели сенсорную депривацию со времен начала цивилизации, когда сидеть в пещере стало скучно и пришлось начать рисовать. Потом информационного мусора стало так много, что сенсорная депривация начала считаться чем-то свежим и инновационным.
ну вот видишь — начиналось все с твоего комментария про то какие плохие современные творцы, а после ты сам мне доказал, что драматический конфликт и конфликт впринципе можно увидеть везде , что авторы умеют вызывать сенсорный оргазм, и даже возродили сенсорную депривацию как направление в искусстве )
Умеют вызывать удовольствие от сенсорного оргазма только у неискушенной аудитории. Если ты за свою жизнь наигрался в игры и насмотрелся фильмов, только яркими картинками тебя уже не впечатлить и ты начинаешь ценить проработанность драматургии.
А про вред чрезмерного упорства индустрии на сенсорный оргазм и ориентирование на неискушенную аудиторию я выше уже расписывал. Пипл хавает — разработчики деградируют. Пипл становится искушеннее, а разработчикам из деградации уже сложнее выбраться.
«Пипл становится искушеннее, а разработчикам из деградации уже сложнее выбраться.» Прохаванный пипл идет в разработчики, выходят игры для искушенных, люди устают от них, начинают выходить простые игры — круг замкнулся. Повторить N раз
Но тут в дело вступает конкуренция. Рыночек не резиновый и делать игры все сложнее и сложнее. Прошаренные люди понимают, что информационного мусора слишком много и лучше посвятить себя другим вещам. Мы уже наблюдаем такое с классическим материальным рынком. Рыночек решает, а экология планеты истощается. Порочные круги не могут крутиться вечно.
А чтобы порочный круг не повторялся — нужно анализировать ситуацию, выявлять ее ошибки и передавать потомкам. И только тогда начнется прогресс, а не ходьба по кругу.
Споры и аргументы относительно аспектов произведения.
Давайте поставим 7-летнего ребенка делать видеообзоры и посмотрим как вы их будете смотреть.
Означает. Логика дизайна везде одинаковая.
Она оставляет плохое наследство и в долгосрочной перспективе вредит индустрии. Ты выдал каку — дети схавали — продукт стал популярным. Теперь все начнут играть в повторялку и выдавать каку. Но потребители становятся искушеннее, а разработчики забудут основы драматургии и будут по наитию выдавать ширпотреб.
Только по праву первого, а не сам по себе.
Потому что игра берет сенсорным оргазмом и эффектом утенка. Это как со звездными воинами. Существует тонна разборов и материалов на тему того, насколько же плох сюжет ЗВ. Но народ их все равно любит, потому что яркая картинка и эффект утенка. Но сенсорный оргазм и эффект утенка работает лишь с неискушенной аудиторией. Стоит это перерасти, как ты понимаешь, что в произведении ничего нет. Ну или ты специально его хочешь посмотреть ради ярких картинок. Тогда нужно делить игры на категории: яркая обложка/глубокое содержание.
Тут нужно было бы обзор написать с разбором, почему МГС без соплей ностальгии плох сам по себе, но в рамках комментария мне это делать лень.
Meh, ясно, ничего другого не ожидал. У вас то как раз аргументы все субъективные.
Причём тут обзоры делать? Мы говорим о том чтобы получать что-то от игр, а не разбирать их.
И к чему трёп о неискушённости, если сами сейчас говорите что опыт в остальных медиа/жизни считается? Едва ли в 2021 году есть человек не просмотревший/проигравший миллиард игр/фильмов/сериалов/не имеющий тонну опыта с разными сферами жизни (что-то одно из этого). Глобализация всё такое.
Оригинальные ЗВ любят не за чистый сюжет. Визуал — часть творческого процесса (большая часть).
МГС без соплей ностальгии много людей проходят и в наши годы впервые, вполне себе зная первоисточники и тем не менее находя в нём что-то. И разговоры о нём ведутся далеко не в плане визуала.
Короче, очередной искушённый эксперт.
Нечего ответить — переходи на личности. Классика жанра. Я понял, что спор с тобой идет в одну сторону, поэтому дальше не вижу смысла графоманить.
Текстонист сдался, уррра!
А еще есть тонна разборов и материалов, почему сюжет ЗВ работает. Ну и тут речь, само собой, про оригинальные ЗВ, а не современные, насквозь коммерческие продукты Диснея (где тоже пытливый ум найдет свои светлые моменты, но это та еще неблагодарная задачка).
В самой истории про избранного героя, его путь, его мудрого наставника, его помощников и его борьбу со вселенским злом, нет ровным счетом ничего плохого. Она стара как мир, но по этой же причине как раз и работает. И вот это вот пренебрежительное «фи», выдаваемое с высоты гордого полета — это откровенное непонимание, почему нужны такие истории и почему их так упрямо пересказывают веками, каждое поколение на свой лад. В этом свете ЗВ — просто относительно современный пересказ данной истории. И это круто.
Ну и полезно также помнить главный прикол жизни («искусство — зеркало души», как бы пошло это не звучало): если вы «что-то там переросли» и «чего-то там не видите», это не беда произведения. Это значит, что в самих вас этого больше нет (или никогда не было). В большинстве случаев на это можно забить — жить не мешает, а срачи в сети можно устраивать знатные. Но временами — все же повод задуматься.
Главный конфликт в майнкрафте — ты хочешь сделать здание, а игра тебя в этом ограничивает. Ты решаешь паззлы крафта как его собрать.
В пакмане — за тобой охотятся приведения, это очевидно. Конфликт в том, чтобы не дать им тебя сожрать, пока ты собираешь точки. Без приведений собирать точки было бы скучно и игра не стала бы культовой.
по такой логике главный конфликт в лиге легенд — желание победить в матче. Не кажется ли это слегка далеким от того же классического понимания конфликта в драматургии? Все таки соревнование (агон) явно лучше это описывает
Условия разные, суть одна и та же. В книгах ты конфликтуешь с условиями окружения. В играх ты конфликтуешь со своим спинным мозгом и соперниками. Оппонент на противоположной стороне разный, но суть механики от этого не меняется: есть преграда, которую ты должен преодолеть.
Но сама по себе преграда довольно скучна. Произведение должно поощрять читателя и игрока за преодоление сложностей. И тут в дело вступает искусство имитировать окружение, чувства и тому подобное, чтобы потребитель мог эмпанировать персонажу книги или игры и переживать его приключения как свои собственные. Без хорошей имитации чувства того, что ты все это переживаешь не будет.
Хорошо, с конфликтом и соревнованием и их схожести можно согласиться. Дальше илинкс — игра-опыт. Journey — абсолютно никакого конфликта, просто ощущения и даже не у персонажа, а напрямую у игрока. Если продолжать драматургический конфликт, то он направлен в первую очередь на участников этого конфликта — он может отзываться у читающего, но напрямую не задействует его, а также имеет четкую точку завершения конфликта и разрешения ситуации. В то время как ключевое отличие игр-опытов в том, что им чаще плевать на героев задействованных в каком бы то ни было событии, они просто аудио-визуально передают определённый опыт напрямую играющему
Да. И это называется сенсорным оргазмом. У игроков даже появился отдельный для этого жанр: кинцо-мыльцо. Я только товарищу выше пояснял за разницу между сенсорным восприятием и проработанностью произведения. А так же влияние искушенности на восприятие всего этого. Но у нас же речь изначально шла об играх, а не о фильмах в форм-факторе игры в рамках нажатия одной кнопки, чтобы кинцо дальше прокручивалось.
Так Journey вообще не относится к жанру кинца. Это полноценная игра, где нет, по моему, ни заставок, ни диалогов — чистый игровой процесс, направленный напрямую на игрока. Ты просто идешь один по пустыне, исследуя её и себя заодно. Это действительно прекрасный пример игры, которая работает инструментами не доступными никаким другим жанрам.
Я играл в нее и ничего кроме кинца не увидел. Просто это уже постмодерн. Классическое кинцо пытается завалить тебя событиями и конструкциям. Постмодерновское кинцо, наоборот, пытается задавить тебя сенсорной депривацией.
Люди изобрели сенсорную депривацию со времен начала цивилизации, когда сидеть в пещере стало скучно и пришлось начать рисовать. Потом информационного мусора стало так много, что сенсорная депривация начала считаться чем-то свежим и инновационным.
ну вот видишь — начиналось все с твоего комментария про то какие плохие современные творцы, а после ты сам мне доказал, что драматический конфликт и конфликт впринципе можно увидеть везде , что авторы умеют вызывать сенсорный оргазм, и даже возродили сенсорную депривацию как направление в искусстве )
Умеют вызывать удовольствие от сенсорного оргазма только у неискушенной аудитории. Если ты за свою жизнь наигрался в игры и насмотрелся фильмов, только яркими картинками тебя уже не впечатлить и ты начинаешь ценить проработанность драматургии.
А про вред чрезмерного упорства индустрии на сенсорный оргазм и ориентирование на неискушенную аудиторию я выше уже расписывал. Пипл хавает — разработчики деградируют. Пипл становится искушеннее, а разработчикам из деградации уже сложнее выбраться.
«Пипл становится искушеннее, а разработчикам из деградации уже сложнее выбраться.» Прохаванный пипл идет в разработчики, выходят игры для искушенных, люди устают от них, начинают выходить простые игры — круг замкнулся. Повторить N раз
Но тут в дело вступает конкуренция. Рыночек не резиновый и делать игры все сложнее и сложнее. Прошаренные люди понимают, что информационного мусора слишком много и лучше посвятить себя другим вещам. Мы уже наблюдаем такое с классическим материальным рынком. Рыночек решает, а экология планеты истощается. Порочные круги не могут крутиться вечно.
А чтобы порочный круг не повторялся — нужно анализировать ситуацию, выявлять ее ошибки и передавать потомкам. И только тогда начнется прогресс, а не ходьба по кругу.
Только проблемка в том, что это стоит исключительно в режиме выживания, который столь же равноправен, сколько и остальные. Например, ничто не мешает включить creative mode и иметь неограниченный доступ к ресурсам для стройки. Существующий режим приключений позволяет максимально точно проходить создаваемые другими игроками карты, где конфликт тоже может отсутствовать (например, ставшая популярной карта про Средиземье Толкина). Жанр песочницы и особенности внутренней архитектуры Minecraft-а построены так, что взаимодействие может происходить столь же разнообразно, насколько позволяют навыки играющего. Правил и рамок, как таковых, нет (если конечно, не юродствовать в стиле «у вас ограничение в виде блоков» и т.п.), а все инструменты, которые могут ограничивать игрока имеют внутриигровые (то бишь, не существующие вовне) параметры для полного отключения. В DOOM ты не можешь отключить врагов без сторонних программ — в Minecraft можно. Поэтому, строго говоря, искать единственно верный метод игры в Minecraft бессмысленно.
Конфликт тогда будет ровно таким же, как и в любом другом редакторе. Многие из нас мечтают сделать свою игру мечты, но многие не могут, так как несмотря на весь доступный ассортимент, делать игры по-прежнему тяжело. Конфликт: я хочу сделать такую штуку, но мне нужно преодолеть кучу работы, чтобы она реализовалась. Креатив Моде в майнкрафте просто снижает уровень сложности данной задачи до минимума, что делает ее выполнимой. Порог сложности тоже имеет значение, так как есть конфликт слишком сложный, то разум предпочтет ничего с ним не делать.
Так же в случае майнкрафта есть существует кооператив. И тут уже другой конфликт вступает в дело: синхронизация группы. Люди разобщены. Задача конфликта синхронизировать людей.
В этом суть. Своего мнения нет, будем думать как массы. Во-первых, выше я уже говорил про неискушенность публики и что из-за этого проходниковые вещи становятся культовыми. То что миллионы мух тянутся к помоям не значит, что помои чем-то ценны. Во-вторых, сейчас на рынок вступил новый игрок — сенсорный оргазм. Когда технологий не было, приходилось вертеться только за счет драматургии, в наш же век информационных технологий художники берут не драматургией и дизайном, а сенсорным оргазмом. МГС стал культовым на правах первого. Сейчас в него играть довольно скучно и проверку временем он не прошел. В пользу этого говорит еще и «спорный» статус МГС5, который вышел тогда, когда вау-эффект давно прошел и без этого право первого Кодзима оказался не таким уж и гениальным, чей статус добил Дез Страндинг, который уже всеми признал чуть выше средним. Не стоит забывать про эффект утенка. Многие вещи кажутся лучше, чем они есть на самом деле только за счет детского восприятия и право первого.
Ну ясно, и кто решает что помои, а что шедевры? Только вы? В чём проблема с неискушённостью? Похоже на попытку показать своё огромный значимый опыт. Неискушённость в играх не означает неискушённость в фильмах/сериалах/теме игры, в конце концов. И вообще цель игры — доставить эмоции/научить чему-то, и если она с этим справляется в больших масштабах — это успех.
Касательно МГС, во-первых, сами подтвердили что хотя бы первый культовый, а и он в том числе был был почти во всех элементах заимствован/не имел под собой реального опыта. Во-вторых, «скучно играть» конечно очень интересная характеристика, только если б она хоть сколько-нибудь была валидна в него бы не играли до сих пор, не разбирали сюжет/пасхалки, не ждали бы переизданий. Особенно второй МГС в силу тем проверку временем ещё как прошёл.
Кем всеми то, опять-таки какое-то однобокое и очень спорное заявление. Вопрос вообще не в этих играх, а в том что вы выдумываете сами какие-то правила/рамки и сами расставляете в них участников, это лишь ваше мнение.
Споры и аргументы относительно аспектов произведения.
Давайте поставим 7-летнего ребенка делать видеообзоры и посмотрим как вы их будете смотреть.
Означает. Логика дизайна везде одинаковая.
Она оставляет плохое наследство и в долгосрочной перспективе вредит индустрии. Ты выдал каку — дети схавали — продукт стал популярным. Теперь все начнут играть в повторялку и выдавать каку. Но потребители становятся искушеннее, а разработчики забудут основы драматургии и будут по наитию выдавать ширпотреб.
Только по праву первого, а не сам по себе.
Потому что игра берет сенсорным оргазмом и эффектом утенка. Это как со звездными воинами. Существует тонна разборов и материалов на тему того, насколько же плох сюжет ЗВ. Но народ их все равно любит, потому что яркая картинка и эффект утенка. Но сенсорный оргазм и эффект утенка работает лишь с неискушенной аудиторией. Стоит это перерасти, как ты понимаешь, что в произведении ничего нет. Ну или ты специально его хочешь посмотреть ради ярких картинок. Тогда нужно делить игры на категории: яркая обложка/глубокое содержание.
Тут нужно было бы обзор написать с разбором, почему МГС без соплей ностальгии плох сам по себе, но в рамках комментария мне это делать лень.
Meh, ясно, ничего другого не ожидал. У вас то как раз аргументы все субъективные.
Причём тут обзоры делать? Мы говорим о том чтобы получать что-то от игр, а не разбирать их.
И к чему трёп о неискушённости, если сами сейчас говорите что опыт в остальных медиа/жизни считается? Едва ли в 2021 году есть человек не просмотревший/проигравший миллиард игр/фильмов/сериалов/не имеющий тонну опыта с разными сферами жизни (что-то одно из этого). Глобализация всё такое.
Оригинальные ЗВ любят не за чистый сюжет. Визуал — часть творческого процесса (большая часть).
МГС без соплей ностальгии много людей проходят и в наши годы впервые, вполне себе зная первоисточники и тем не менее находя в нём что-то. И разговоры о нём ведутся далеко не в плане визуала.
Короче, очередной искушённый эксперт.
Нечего ответить — переходи на личности. Классика жанра. Я понял, что спор с тобой идет в одну сторону, поэтому дальше не вижу смысла графоманить.
Текстонист сдался, уррра!
А еще есть тонна разборов и материалов, почему сюжет ЗВ работает. Ну и тут речь, само собой, про оригинальные ЗВ, а не современные, насквозь коммерческие продукты Диснея (где тоже пытливый ум найдет свои светлые моменты, но это та еще неблагодарная задачка).
В самой истории про избранного героя, его путь, его мудрого наставника, его помощников и его борьбу со вселенским злом, нет ровным счетом ничего плохого. Она стара как мир, но по этой же причине как раз и работает. И вот это вот пренебрежительное «фи», выдаваемое с высоты гордого полета — это откровенное непонимание, почему нужны такие истории и почему их так упрямо пересказывают веками, каждое поколение на свой лад. В этом свете ЗВ — просто относительно современный пересказ данной истории. И это круто.
Ну и полезно также помнить главный прикол жизни («искусство — зеркало души», как бы пошло это не звучало): если вы «что-то там переросли» и «чего-то там не видите», это не беда произведения. Это значит, что в самих вас этого больше нет (или никогда не было). В большинстве случаев на это можно забить — жить не мешает, а срачи в сети можно устраивать знатные. Но временами — все же повод задуматься.
Кстати, одна из центральных мыслей MGS2. Вот так вот. Внезапно.
Не так давно перепроходил первый MGS, и как раз проверку временем он выдержал — шикарная игра. Так что это сугубо ваше личное впечатление. Тут сколько людей, столько и мнений.
И нет, он не был первым, интерактивные истории клепали уже «только в путь», в том числе с живыми актерами. У того же Кодзимы были и «Снэтчеры» и «Полиснавты» к тому времени. И это даже не первый «Метал Гир с сюжетом», ведь есть MG2.
И MGSV, и Death Stranding — не менее крутые, насквозь «авторские» вещи, взрывающие мозг, если начать в них подолгу ковыряться. Они заняли свои ниши, и, да, широкие массы их скорее не поняли, чем безусловно приняли (в меньшей степени досталось MGSV, в большей степени — DS), так что вы там уже определитесь, у вас «миллионы мух» всегда не правы или только тогда, когда вас лично это не устраивает (а когда устраивает — можно к ним и присоединиться).
Ключевое слово — частично. Если человек не имеет личного реального опыта, который он хочет сымитировать в произведении, а только всю жизнь и делал, что поглощал чужие продукты, то ничего хорошнго у него не выйдет.
Да ну, какой узкий взгляд, «Хорошие художники копируют, великие — воруют». Хватает примеров игр, где почти все элементы украдены и сам опыт основывается не на личном опыте автора, где на выходе всё же получаются отличные и необычные игры (конечно вы сами можете быть не согласны с их качеством, но их заслуги в индустрии остаются фактами).
Культовая сага МГС с первой и до последней части чуть ли не каждый элемент был заимствован из фильмов, а сам автор неоднократно упоминал источники вдохновения без упоминания личного опыта, почти. Результат — легендарная и уникальная серия которая до сих пор разбирается по кирпичикам и ожидаема фанатами в виде переизданий.
И насчёт полотна выше — искусство на то и искусство, чтобы ломать правила, на что тоже хватает успешных примеров.
В этом суть. Своего мнения нет, будем думать как массы. Во-первых, выше я уже говорил про неискушенность публики и что из-за этого проходниковые вещи становятся культовыми. То что миллионы мух тянутся к помоям не значит, что помои чем-то ценны. Во-вторых, сейчас на рынок вступил новый игрок — сенсорный оргазм. Когда технологий не было, приходилось вертеться только за счет драматургии, в наш же век информационных технологий художники берут не драматургией и дизайном, а сенсорным оргазмом. МГС стал культовым на правах первого. Сейчас в него играть довольно скучно и проверку временем он не прошел. В пользу этого говорит еще и «спорный» статус МГС5, который вышел тогда, когда вау-эффект давно прошел и без этого право первого Кодзима оказался не таким уж и гениальным, чей статус добил Дез Страндинг, который уже всеми признал чуть выше средним. Не стоит забывать про эффект утенка. Многие вещи кажутся лучше, чем они есть на самом деле только за счет детского восприятия и право первого.
Ну ясно, и кто решает что помои, а что шедевры? Только вы? В чём проблема с неискушённостью? Похоже на попытку показать своё огромный значимый опыт. Неискушённость в играх не означает неискушённость в фильмах/сериалах/теме игры, в конце концов. И вообще цель игры — доставить эмоции/научить чему-то, и если она с этим справляется в больших масштабах — это успех.
Касательно МГС, во-первых, сами подтвердили что хотя бы первый культовый, а и он в том числе был был почти во всех элементах заимствован/не имел под собой реального опыта. Во-вторых, «скучно играть» конечно очень интересная характеристика, только если б она хоть сколько-нибудь была валидна в него бы не играли до сих пор, не разбирали сюжет/пасхалки, не ждали бы переизданий. Особенно второй МГС в силу тем проверку временем ещё как прошёл.
Кем всеми то, опять-таки какое-то однобокое и очень спорное заявление. Вопрос вообще не в этих играх, а в том что вы выдумываете сами какие-то правила/рамки и сами расставляете в них участников, это лишь ваше мнение.
Споры и аргументы относительно аспектов произведения.
Давайте поставим 7-летнего ребенка делать видеообзоры и посмотрим как вы их будете смотреть.
Означает. Логика дизайна везде одинаковая.
Она оставляет плохое наследство и в долгосрочной перспективе вредит индустрии. Ты выдал каку — дети схавали — продукт стал популярным. Теперь все начнут играть в повторялку и выдавать каку. Но потребители становятся искушеннее, а разработчики забудут основы драматургии и будут по наитию выдавать ширпотреб.
Только по праву первого, а не сам по себе.
Потому что игра берет сенсорным оргазмом и эффектом утенка. Это как со звездными воинами. Существует тонна разборов и материалов на тему того, насколько же плох сюжет ЗВ. Но народ их все равно любит, потому что яркая картинка и эффект утенка. Но сенсорный оргазм и эффект утенка работает лишь с неискушенной аудиторией. Стоит это перерасти, как ты понимаешь, что в произведении ничего нет. Ну или ты специально его хочешь посмотреть ради ярких картинок. Тогда нужно делить игры на категории: яркая обложка/глубокое содержание.
Тут нужно было бы обзор написать с разбором, почему МГС без соплей ностальгии плох сам по себе, но в рамках комментария мне это делать лень.
Meh, ясно, ничего другого не ожидал. У вас то как раз аргументы все субъективные.
Причём тут обзоры делать? Мы говорим о том чтобы получать что-то от игр, а не разбирать их.
И к чему трёп о неискушённости, если сами сейчас говорите что опыт в остальных медиа/жизни считается? Едва ли в 2021 году есть человек не просмотревший/проигравший миллиард игр/фильмов/сериалов/не имеющий тонну опыта с разными сферами жизни (что-то одно из этого). Глобализация всё такое.
Оригинальные ЗВ любят не за чистый сюжет. Визуал — часть творческого процесса (большая часть).
МГС без соплей ностальгии много людей проходят и в наши годы впервые, вполне себе зная первоисточники и тем не менее находя в нём что-то. И разговоры о нём ведутся далеко не в плане визуала.
Короче, очередной искушённый эксперт.
Нечего ответить — переходи на личности. Классика жанра. Я понял, что спор с тобой идет в одну сторону, поэтому дальше не вижу смысла графоманить.
Текстонист сдался, уррра!
А еще есть тонна разборов и материалов, почему сюжет ЗВ работает. Ну и тут речь, само собой, про оригинальные ЗВ, а не современные, насквозь коммерческие продукты Диснея (где тоже пытливый ум найдет свои светлые моменты, но это та еще неблагодарная задачка).
В самой истории про избранного героя, его путь, его мудрого наставника, его помощников и его борьбу со вселенским злом, нет ровным счетом ничего плохого. Она стара как мир, но по этой же причине как раз и работает. И вот это вот пренебрежительное «фи», выдаваемое с высоты гордого полета — это откровенное непонимание, почему нужны такие истории и почему их так упрямо пересказывают веками, каждое поколение на свой лад. В этом свете ЗВ — просто относительно современный пересказ данной истории. И это круто.
Ну и полезно также помнить главный прикол жизни («искусство — зеркало души», как бы пошло это не звучало): если вы «что-то там переросли» и «чего-то там не видите», это не беда произведения. Это значит, что в самих вас этого больше нет (или никогда не было). В большинстве случаев на это можно забить — жить не мешает, а срачи в сети можно устраивать знатные. Но временами — все же повод задуматься.
Кстати, одна из центральных мыслей MGS2. Вот так вот. Внезапно.
Не так давно перепроходил первый MGS, и как раз проверку временем он выдержал — шикарная игра. Так что это сугубо ваше личное впечатление. Тут сколько людей, столько и мнений.
И нет, он не был первым, интерактивные истории клепали уже «только в путь», в том числе с живыми актерами. У того же Кодзимы были и «Снэтчеры» и «Полиснавты» к тому времени. И это даже не первый «Метал Гир с сюжетом», ведь есть MG2.
И MGSV, и Death Stranding — не менее крутые, насквозь «авторские» вещи, взрывающие мозг, если начать в них подолгу ковыряться. Они заняли свои ниши, и, да, широкие массы их скорее не поняли, чем безусловно приняли (в меньшей степени досталось MGSV, в большей степени — DS), так что вы там уже определитесь, у вас «миллионы мух» всегда не правы или только тогда, когда вас лично это не устраивает (а когда устраивает — можно к ним и присоединиться).
Три в ряд сейчас любая бабка в метро играет.
Ох уж эта графомания. Я тут недавно книгу прочитал и в очередной раз поражаюсь тому, как базовые вещи превращаются в симулякры.
Основа драматургии — конфликт. Перед героем ставится проблема и интерес зрителя держится исключительно на том, как герой эту проблему решит. Так как разуму подсознательно интересно решение любых проблем, так устроен наш ум. И даже комедия на этом построена: сначала напряжение, а после следует разряжение. И игры работают точно так же, как и книги.
Но нет, по какой-то причине многие творцуны забывают про такой базис и начинается это… онанирование. Автор на все что угодно будет теребонькать, кроме конфликта, посвящая тонны текста описанию занавесок. Это же касается и игр. Проблема в том, что из-за доступности интернета эти самые игры поглощаются неискушенными детскими умами и многие поэтому считают нерабочие концепции рабочими. Снижение требований из-за детей и домохозяек дико так ударило по качеству индустрии.
Типичные симулякры и симуляции, вызванные главной проблемой игровых разработчиков сегодня. Как раньше создавалась драматургия: автор ловит вдохновение из реального мира и пытается его сымитировать в своем произведении. Как сегодня построено творчество: автор не живет в реальном мире. Всю жизнь он проходил в детский сад, в школу, в универ, на работу, попутно поглощая тонны медиапродуктов, просиживая все свободное время за компом. И его попытки сделать игру построены исключительно на переваренном же им медиапродуктах, а не на его личном реальном опыте. В результате ему нечего имитировать и он пытается просто в копирование формы, как это делает попугай.
Это же касается и автора статьи, который просто сделал выжимку из двух других статей, пуская пыль в глаза читателю, что «суть игр» — это что-то сложное и за гранью тонких материй. Сам при этом никогда не пытаясь сделать игру или проанализировав ее хорошенько. В итоге делаем простые вещи сложными и неинтересными, только если вы не ребенок или домохозяйка, которые с радостью поверят красивой обложке про мудрёность предмета обсуждения.
Многабукаф, ещё до тебя был сформулирован тезис «КГ/АМ». Всё, что длиннее — уже попахивает словоблудием и попыткой самоутвердиться.
Любое творчество, и игры в том числе, основывается на частичном копировании уже существующего и их комбинациях.
Ключевое слово — частично. Если человек не имеет личного реального опыта, который он хочет сымитировать в произведении, а только всю жизнь и делал, что поглощал чужие продукты, то ничего хорошнго у него не выйдет.
Да ну, какой узкий взгляд, «Хорошие художники копируют, великие — воруют». Хватает примеров игр, где почти все элементы украдены и сам опыт основывается не на личном опыте автора, где на выходе всё же получаются отличные и необычные игры (конечно вы сами можете быть не согласны с их качеством, но их заслуги в индустрии остаются фактами).
Культовая сага МГС с первой и до последней части чуть ли не каждый элемент был заимствован из фильмов, а сам автор неоднократно упоминал источники вдохновения без упоминания личного опыта, почти. Результат — легендарная и уникальная серия которая до сих пор разбирается по кирпичикам и ожидаема фанатами в виде переизданий.
И насчёт полотна выше — искусство на то и искусство, чтобы ломать правила, на что тоже хватает успешных примеров.
В этом суть. Своего мнения нет, будем думать как массы. Во-первых, выше я уже говорил про неискушенность публики и что из-за этого проходниковые вещи становятся культовыми. То что миллионы мух тянутся к помоям не значит, что помои чем-то ценны. Во-вторых, сейчас на рынок вступил новый игрок — сенсорный оргазм. Когда технологий не было, приходилось вертеться только за счет драматургии, в наш же век информационных технологий художники берут не драматургией и дизайном, а сенсорным оргазмом. МГС стал культовым на правах первого. Сейчас в него играть довольно скучно и проверку временем он не прошел. В пользу этого говорит еще и «спорный» статус МГС5, который вышел тогда, когда вау-эффект давно прошел и без этого право первого Кодзима оказался не таким уж и гениальным, чей статус добил Дез Страндинг, который уже всеми признал чуть выше средним. Не стоит забывать про эффект утенка. Многие вещи кажутся лучше, чем они есть на самом деле только за счет детского восприятия и право первого.
Ну ясно, и кто решает что помои, а что шедевры? Только вы? В чём проблема с неискушённостью? Похоже на попытку показать своё огромный значимый опыт. Неискушённость в играх не означает неискушённость в фильмах/сериалах/теме игры, в конце концов. И вообще цель игры — доставить эмоции/научить чему-то, и если она с этим справляется в больших масштабах — это успех.
Касательно МГС, во-первых, сами подтвердили что хотя бы первый культовый, а и он в том числе был был почти во всех элементах заимствован/не имел под собой реального опыта. Во-вторых, «скучно играть» конечно очень интересная характеристика, только если б она хоть сколько-нибудь была валидна в него бы не играли до сих пор, не разбирали сюжет/пасхалки, не ждали бы переизданий. Особенно второй МГС в силу тем проверку временем ещё как прошёл.
Кем всеми то, опять-таки какое-то однобокое и очень спорное заявление. Вопрос вообще не в этих играх, а в том что вы выдумываете сами какие-то правила/рамки и сами расставляете в них участников, это лишь ваше мнение.
Споры и аргументы относительно аспектов произведения.
Давайте поставим 7-летнего ребенка делать видеообзоры и посмотрим как вы их будете смотреть.
Означает. Логика дизайна везде одинаковая.
Она оставляет плохое наследство и в долгосрочной перспективе вредит индустрии. Ты выдал каку — дети схавали — продукт стал популярным. Теперь все начнут играть в повторялку и выдавать каку. Но потребители становятся искушеннее, а разработчики забудут основы драматургии и будут по наитию выдавать ширпотреб.
Только по праву первого, а не сам по себе.
Потому что игра берет сенсорным оргазмом и эффектом утенка. Это как со звездными воинами. Существует тонна разборов и материалов на тему того, насколько же плох сюжет ЗВ. Но народ их все равно любит, потому что яркая картинка и эффект утенка. Но сенсорный оргазм и эффект утенка работает лишь с неискушенной аудиторией. Стоит это перерасти, как ты понимаешь, что в произведении ничего нет. Ну или ты специально его хочешь посмотреть ради ярких картинок. Тогда нужно делить игры на категории: яркая обложка/глубокое содержание.
Тут нужно было бы обзор написать с разбором, почему МГС без соплей ностальгии плох сам по себе, но в рамках комментария мне это делать лень.
Meh, ясно, ничего другого не ожидал. У вас то как раз аргументы все субъективные.
Причём тут обзоры делать? Мы говорим о том чтобы получать что-то от игр, а не разбирать их.
И к чему трёп о неискушённости, если сами сейчас говорите что опыт в остальных медиа/жизни считается? Едва ли в 2021 году есть человек не просмотревший/проигравший миллиард игр/фильмов/сериалов/не имеющий тонну опыта с разными сферами жизни (что-то одно из этого). Глобализация всё такое.
Оригинальные ЗВ любят не за чистый сюжет. Визуал — часть творческого процесса (большая часть).
МГС без соплей ностальгии много людей проходят и в наши годы впервые, вполне себе зная первоисточники и тем не менее находя в нём что-то. И разговоры о нём ведутся далеко не в плане визуала.
Короче, очередной искушённый эксперт.
Нечего ответить — переходи на личности. Классика жанра. Я понял, что спор с тобой идет в одну сторону, поэтому дальше не вижу смысла графоманить.
Текстонист сдался, уррра!
А еще есть тонна разборов и материалов, почему сюжет ЗВ работает. Ну и тут речь, само собой, про оригинальные ЗВ, а не современные, насквозь коммерческие продукты Диснея (где тоже пытливый ум найдет свои светлые моменты, но это та еще неблагодарная задачка).
В самой истории про избранного героя, его путь, его мудрого наставника, его помощников и его борьбу со вселенским злом, нет ровным счетом ничего плохого. Она стара как мир, но по этой же причине как раз и работает. И вот это вот пренебрежительное «фи», выдаваемое с высоты гордого полета — это откровенное непонимание, почему нужны такие истории и почему их так упрямо пересказывают веками, каждое поколение на свой лад. В этом свете ЗВ — просто относительно современный пересказ данной истории. И это круто.
Ну и полезно также помнить главный прикол жизни («искусство — зеркало души», как бы пошло это не звучало): если вы «что-то там переросли» и «чего-то там не видите», это не беда произведения. Это значит, что в самих вас этого больше нет (или никогда не было). В большинстве случаев на это можно забить — жить не мешает, а срачи в сети можно устраивать знатные. Но временами — все же повод задуматься.
Кстати, одна из центральных мыслей MGS2. Вот так вот. Внезапно.
Не так давно перепроходил первый MGS, и как раз проверку временем он выдержал — шикарная игра. Так что это сугубо ваше личное впечатление. Тут сколько людей, столько и мнений.
И нет, он не был первым, интерактивные истории клепали уже «только в путь», в том числе с живыми актерами. У того же Кодзимы были и «Снэтчеры» и «Полиснавты» к тому времени. И это даже не первый «Метал Гир с сюжетом», ведь есть MG2.
И MGSV, и Death Stranding — не менее крутые, насквозь «авторские» вещи, взрывающие мозг, если начать в них подолгу ковыряться. Они заняли свои ниши, и, да, широкие массы их скорее не поняли, чем безусловно приняли (в меньшей степени досталось MGSV, в большей степени — DS), так что вы там уже определитесь, у вас «миллионы мух» всегда не правы или только тогда, когда вас лично это не устраивает (а когда устраивает — можно к ним и присоединиться).
«Основа драматургии — конфликт.»- какой же конфликт в Майнкрафте? Или что терзает Пакмена ? Может игры все таки отдельный жанр со своими правилами, а не ограниченная законами драматургии постановка ?
Главный конфликт в майнкрафте — ты хочешь сделать здание, а игра тебя в этом ограничивает. Ты решаешь паззлы крафта как его собрать.
В пакмане — за тобой охотятся приведения, это очевидно. Конфликт в том, чтобы не дать им тебя сожрать, пока ты собираешь точки. Без приведений собирать точки было бы скучно и игра не стала бы культовой.
по такой логике главный конфликт в лиге легенд — желание победить в матче. Не кажется ли это слегка далеким от того же классического понимания конфликта в драматургии? Все таки соревнование (агон) явно лучше это описывает
Условия разные, суть одна и та же. В книгах ты конфликтуешь с условиями окружения. В играх ты конфликтуешь со своим спинным мозгом и соперниками. Оппонент на противоположной стороне разный, но суть механики от этого не меняется: есть преграда, которую ты должен преодолеть.
Но сама по себе преграда довольно скучна. Произведение должно поощрять читателя и игрока за преодоление сложностей. И тут в дело вступает искусство имитировать окружение, чувства и тому подобное, чтобы потребитель мог эмпанировать персонажу книги или игры и переживать его приключения как свои собственные. Без хорошей имитации чувства того, что ты все это переживаешь не будет.
Хорошо, с конфликтом и соревнованием и их схожести можно согласиться. Дальше илинкс — игра-опыт. Journey — абсолютно никакого конфликта, просто ощущения и даже не у персонажа, а напрямую у игрока. Если продолжать драматургический конфликт, то он направлен в первую очередь на участников этого конфликта — он может отзываться у читающего, но напрямую не задействует его, а также имеет четкую точку завершения конфликта и разрешения ситуации. В то время как ключевое отличие игр-опытов в том, что им чаще плевать на героев задействованных в каком бы то ни было событии, они просто аудио-визуально передают определённый опыт напрямую играющему
Да. И это называется сенсорным оргазмом. У игроков даже появился отдельный для этого жанр: кинцо-мыльцо. Я только товарищу выше пояснял за разницу между сенсорным восприятием и проработанностью произведения. А так же влияние искушенности на восприятие всего этого. Но у нас же речь изначально шла об играх, а не о фильмах в форм-факторе игры в рамках нажатия одной кнопки, чтобы кинцо дальше прокручивалось.
Так Journey вообще не относится к жанру кинца. Это полноценная игра, где нет, по моему, ни заставок, ни диалогов — чистый игровой процесс, направленный напрямую на игрока. Ты просто идешь один по пустыне, исследуя её и себя заодно. Это действительно прекрасный пример игры, которая работает инструментами не доступными никаким другим жанрам.
Я играл в нее и ничего кроме кинца не увидел. Просто это уже постмодерн. Классическое кинцо пытается завалить тебя событиями и конструкциям. Постмодерновское кинцо, наоборот, пытается задавить тебя сенсорной депривацией.
Люди изобрели сенсорную депривацию со времен начала цивилизации, когда сидеть в пещере стало скучно и пришлось начать рисовать. Потом информационного мусора стало так много, что сенсорная депривация начала считаться чем-то свежим и инновационным.
ну вот видишь — начиналось все с твоего комментария про то какие плохие современные творцы, а после ты сам мне доказал, что драматический конфликт и конфликт впринципе можно увидеть везде , что авторы умеют вызывать сенсорный оргазм, и даже возродили сенсорную депривацию как направление в искусстве )
Умеют вызывать удовольствие от сенсорного оргазма только у неискушенной аудитории. Если ты за свою жизнь наигрался в игры и насмотрелся фильмов, только яркими картинками тебя уже не впечатлить и ты начинаешь ценить проработанность драматургии.
А про вред чрезмерного упорства индустрии на сенсорный оргазм и ориентирование на неискушенную аудиторию я выше уже расписывал. Пипл хавает — разработчики деградируют. Пипл становится искушеннее, а разработчикам из деградации уже сложнее выбраться.
«Пипл становится искушеннее, а разработчикам из деградации уже сложнее выбраться.» Прохаванный пипл идет в разработчики, выходят игры для искушенных, люди устают от них, начинают выходить простые игры — круг замкнулся. Повторить N раз
Но тут в дело вступает конкуренция. Рыночек не резиновый и делать игры все сложнее и сложнее. Прошаренные люди понимают, что информационного мусора слишком много и лучше посвятить себя другим вещам. Мы уже наблюдаем такое с классическим материальным рынком. Рыночек решает, а экология планеты истощается. Порочные круги не могут крутиться вечно.
А чтобы порочный круг не повторялся — нужно анализировать ситуацию, выявлять ее ошибки и передавать потомкам. И только тогда начнется прогресс, а не ходьба по кругу.
Только проблемка в том, что это стоит исключительно в режиме выживания, который столь же равноправен, сколько и остальные. Например, ничто не мешает включить creative mode и иметь неограниченный доступ к ресурсам для стройки. Существующий режим приключений позволяет максимально точно проходить создаваемые другими игроками карты, где конфликт тоже может отсутствовать (например, ставшая популярной карта про Средиземье Толкина). Жанр песочницы и особенности внутренней архитектуры Minecraft-а построены так, что взаимодействие может происходить столь же разнообразно, насколько позволяют навыки играющего. Правил и рамок, как таковых, нет (если конечно, не юродствовать в стиле «у вас ограничение в виде блоков» и т.п.), а все инструменты, которые могут ограничивать игрока имеют внутриигровые (то бишь, не существующие вовне) параметры для полного отключения. В DOOM ты не можешь отключить врагов без сторонних программ — в Minecraft можно. Поэтому, строго говоря, искать единственно верный метод игры в Minecraft бессмысленно.
Конфликт тогда будет ровно таким же, как и в любом другом редакторе. Многие из нас мечтают сделать свою игру мечты, но многие не могут, так как несмотря на весь доступный ассортимент, делать игры по-прежнему тяжело. Конфликт: я хочу сделать такую штуку, но мне нужно преодолеть кучу работы, чтобы она реализовалась. Креатив Моде в майнкрафте просто снижает уровень сложности данной задачи до минимума, что делает ее выполнимой. Порог сложности тоже имеет значение, так как есть конфликт слишком сложный, то разум предпочтет ничего с ним не делать.
Так же в случае майнкрафта есть существует кооператив. И тут уже другой конфликт вступает в дело: синхронизация группы. Люди разобщены. Задача конфликта синхронизировать людей.
А что, «переваренные» медиапродукты — это не опыт? По вашей логике, если вы не пожили годик в тайге, в землянке, питаясь исключительно собственной охотой — вы не знаете жизни, а значит не можете ни книгу написать, ни игру сделать.
Опыт опыту рознь. Не просто так, когда критикуют бессмысленные вещи в произведении, их называют онанированием. Разница ровно такая же, как между женщиной и кулаком. Технически удовлетворение от кулака можно назвать оргазмом, но никто не станет спорить, что с женщиной было бы лучше.
Ровно то же самое и с переваренным контентом. Одно дело пересмотреть террабайты порно, онанируя кулаком, а затем выдать свое представление о сексе. Другое дело самому переспать с женщиной и иметь куда более богатый и широкий опыт, который ты хочешь передать, нежели просмотренные террабайты порно.
Ну и насколько популярно сделанное тобой порно? Ведь по твоей же логике, чтобы рассуждать о таких вещах, у тебя должен быть соответствующий опыт.
Насколько я понял из ваших комментариев, вы не видите разницу между играми и фильмами/сериалами, поэтому считаете, что они строятся на одинаковых принципах. Во-первых, это не так, а во-вторых, игры — это очень сложная вещь, в плане теории, чтобы упрощать все до «Конфликтов всех со всеми». Нет единого мнения о том, что такое игры, какие у них признаки, что считать игрой, а что нет и т.д. Тем более, драматургия вообще не имеет к играм отношения, если речь не идет про сюжет/нарратив.
Давайте сразу обозначим, что говоря про игры, я имею в виду «игры» в классическом понимании, где игрок может как-то влиять на события, не обязательно в плане сюжета. Т.е. игрок имеет возможность «проиграть» и будет вынужден начинать всю игру или какой-то отрезок сначала.
Так вот, игры строятся не на конфликтах, а на выборах. Игрок делает какой-то выбор и получает соответствующий результат. И я не про выбор в диалогах — совершить прыжок в «Марио» или стрелять в «Quake», это тоже решение игрока. Игрок не конфликтует с игрой, он обладает набором инструментов, которые дает ему игра и выбирает тот, который он хочет применить в каждой конкретной ситуации. И ситуация не обозначает конфликт. Например, в начале какой-нибудь условной NFS, игроку предлагают выбрать одну из 5 машин. Здесь нет конфликта, только выбор.
Важно учитывать еще и тот факт, что конфликт в драматургии всегда исходит от автора — он его придумал, описал и показывает нам. Выбор же исходит от игрока — он сам выбирает машину, пушку, героя, и т.д. Выбор может быть удачным или наоборот. Игрок может поменять уровень сложности, посмотреть гайд по игре или даже сжульничать, применив читы, что является выбором на уровне мета-гейма. И все это, опять-таки, происходит без конфликта: игрок захотел что-то сделать, сделал и получил результат.
Если рассматривать PvP игры, то конфликт может возникнуть между игроками. Например, у двух шахматистов может быть давняя история совместных встреч, где верх брал то один, то другой, и вот, наконец, они сошлись в решающем поединке, который навсегда определит, кто же из них лучший. Вот она, драма! Только фигурам на доске на это плевать. Между ними нет конфликта, но у игры есть правила, которые определяют, какие фигуры дружат, какие воюют и как они друг друга «едят». А развитие партии полностью зависит от выбора самих игроков.
Самое же главное, что стоит понимать про игры — их делают именно с учетом выборов, а не конфликта. Разработчики не пытаются бороться с игроком. Они ставят ему преграды и сами же дают инструменты для их преодоления. Они хотят, чтобы игрок, в итоге, справился с преградой, потому что тогда он завершит игру и получит полноценный опыт. Если не брать в расчет какие-нибудь экспериментальные инди игры, разработчики не будут нарочно делать непроходимую игру просто чтобы позлить игрока. Они хотят его развлечь, удивить, напугать, рассказать историю и т.д. А чтобы игрок не заскучал, т.к. большинство игр длятся гораздо дольше, чем среднестатистический фильм, они стараются сделать процесс максимально интересным, добавляя различные механики, связанные с выбором игрока. Т.е. создают геймплей.
Сами говорите про отсутствие конфликта в играх и сами же его постоянно описываете. Я не знаю как это можно не видеть в собственном посте.
Во-первых, я уже говорил про такую штуку как искушенность. Малолетний ребенок аутист может получить удовольствие от того, что он выбрал какой-то сок с таким-то вкусом. Для взрослого не всякий выбор представляет интерес. Можешь ходить с золотым айфоном, можешь с черным. Если ты подросток, тебе это важно, а если уже взрослый, то нет. Инструмент — это инструмент.
Во-вторых, проводя ту же аналогию с гонками. Игрок в хорошей гонке не просто так выбирает машину. По идее его выбор должен быть основан на тюнинге, ее характеристиках. Что собой представляет трасса. Что собой представляют враги. Выбор авто — это инструмент для достижения победы. Победы, которая является результатом конфликта — победить в гонке.
В свое время про крайсис шутили: хочешь — обходи пальму слева, хочешь — справа. Никогда такого выбора не было. Это и называется онанизмом\графоманией автора, когда он забывает про цель и начинает генерировать тонны ненужного текста\механик, забывая про цель произведения.
Этим же страдали разработчики игр на заре эпохи и грамотные дизайнеры эту ошибку сейчас осознают и понимают. Сделать-то механик они могут кучу, но будет ли это работать. Куча русских игр погибла из-за таких детских наивных наполеоновских планов. В кулинарии ровно такой же принцип: накидав кучу полезных продуктов в кастрюлю — не факт, что получится вкусно.
Целей может быть несколько: сделать что-то крутое для себя, как автора, чисто из спортивного интереса. Сделать продукт для покупателя, чтобы он получил удовольствие. Сделать работу для дяди, чтобы заработать деньги.
Помимо цели есть еще характеристика искушенности потребителя: от ребенка, который будет потреблять любое гумно и радоваться, до матерого взрослого, которого трудно удивить.
И упор жанра продукта, который состоит их двух характеристик: драматургия и дизайн, а так же сенсорный оргазм.
Видимо, вы невнимательно читали то, что я написал и продолжаете гнуть свою линию. Ладно, пройдемся по пунктам.
Во-первых, откуда вы взяли эту идею про искушенность? Конечно, не всякий выбор представляет интерес, но возраст или опыт тут не причем. Я как не любил томатный сок в детстве, так и не люблю его сейчас. Так что если будет выбор между томатным и апельсиновым соками, я всегда выберу апельсиновый. Это не вопрос искушенности, а предпочтения. Цвет айфона тоже является вопросом предпочтения — лично я считаю золотой айфон безвкусицей, но если вам нравится, осуждать ваш выбор я не стану. Именно потому, что вам нравится. Но если вы начнете мне доказывать, что он работает лучше, скажем, черного, тогда да, я стану с вами спорить. Да и инструмент инструменту рознь, спросите у любого человека, работающего с каким-либо инструментом. Даже такая простая вещь, как молоток, может сильно различаться по качеству, в зависимости от материалов, формы, балансировки и т.д.
Во-вторых, я не зря привел в пример NFS. Будучи аркадой, NFS дает игроку возможность выигрывать начальные заезды на любой из 5 представленных машин. Какая-то будет ехать быстрее, другая лучше поворачивать, но все они примерно равны, т.е. существует баланс. Так что игрок может выбрать ту машину, которая нравится ему больше. Ну и, конечно же, «победить в гонке» — это не конфликт. Это цель, причем лишь одна из возможных. Игрок может не хотеть победить, потому что, например, играет с младшим братом/сестрой или с собственным ребенком. Т.е. его цель — поддаться и приехать вторым. Цель, который игрок сам выбрал.
В-третьих, при чем тут крайзис и обход пальмы? Вам не нравится свобода передвижения в играх и открытые миры? Это нормально, просто играйте в классические корридорные шутеры, даже если в них нет пальм. Лично мне нравится возможность обходить пальму с любой стороны, даже если я не буду ей пользоваться. Или я просто не понял вашу мысль, ну тогда извините.
Как мне кажется, вы яростно пытаетесь переложить свой личный опыт на всех игроков вообще. Приведу простой пример: с недавних пор я всех своих знакомых спрашиваю о том, как они играли в Skyrim. Игра старая, в этом году ей 10 лет исполняется, и супер популярная, так что многие в неё играли. В итоге, все ответы можно разделить на 2 категории: в первой, игроки шли по сюжету, почти игнорировали сайд-квесты, победили финального босса и бросили играть. Все это в пределах 20-ти часов. Во второй категории, игроки почти со старта забили на основной сюжет, пошли бродить по миру, выполнять квесты, вступать в гильдии, заниматься крафтом, читать книги и просто страдать ерундой и развлекаться. Обычно, на это уходило 1-2 месяца, после чего люди так же бросили игру. Большинство из них, при этом, так и не завершали основной сюжет.
А знаете, что самое интересное? Игроки каждой категории считали, что игроки из другой категории играют в Skyrim неправильно! Т.е. первые говорили, что это сюжетная игра, у неё есть четкая концовка, после которой играть дальше смысла нет. А игроки второй им отвечали, что это игра про исследование мира и свободу выбора, что идя только по сюжету ты упускаешь огромное количество действительно качественного контента и что это и есть настоящий Скайрим.
Это я все к чему? К тому что вы сейчас пытаетесь представить свое видение ситуации как единственно правильное. И это нормально, т.к. большинство людей поступают так же. Это очевидная ошибка восприятия, вроде эффекта Даннинга-Крюгера — вы прочитали 1-2 книги и вам теперь кажется, что вы видите истинную суть вещей, в отличие от других людей. Поэтому вы так пытаетесь натянуть постулат драматургии о конфликте на глобус гейм-дизайна. Отсюда и искренне удивление, что игры, внезапно, могут быть очень сложным предметом, про который написан не один десяток статей.
К сожалению, вы очень мало понимаете о том, как на самом деле делаются игры. Драматургия и дизайн — это просто слова, понятия, под которыми скрывается множество отдельных нюансов, идей и правил. Драматургия не ограничивается конфликтом, ведь нужна экспозиция, разделение на акты, антагонист-протагонист и т.д. Как и дизайн — это не просто придумать основную фишку игры. Это сложная и долгая работа, которая делится на множество отдельных задач.
А сенсорный оргазм — это не официальный термин, а просто расхожее выражение, описание особо сочной картинки, мощного звука и т.д. Восприятие является индивидуальным и то, что вызывает эйфорию у одного человека у другого может вызвать неприязнь или отвращение. Так что всерьез это обсуждать не имеет смысла.
Решил разделить ответ на ваш комментарий на 2 части, а то первый и так вышел огромным.
Простой вопрос — если опыт автора «виртуален» и является симуляцией, основанной на других произведениях, то какое значение это имеет для конечного зрителя/игрока? Я имею в виду, что опыт зрителя, скорее всего, такой же виртуальный, как и у автора. Вряд ли кто-нибудь из смотревших «Выжившего» сражался с реальным медведем во времена дикого запада. Но наверняка найдутся люди, которые впервые увидят его сейчас и подумают — «О, это мне напомнило RDR2!».
Но на самом деле, вы явно недооцениваете разработчиков игр. Многие из них пытаются перенести свой реальный опыт в игры, которые они делают, будь то служба в армии, любовь к рыбалке или автомобилям или боль от потери близкого человека. К тому же, в крупные проекты, как и в случае кино, всегда привлекаются различные консультанты и эксперты, которые помогают с реализмом и аутентичностью.
Да и сами гейм-дизайнеры далеко не идиоты, чтобы делать игры про то, в чем совершенно не разбираются. Они ездят на локации, смотрят документальные фильмы, читают книги, в общем, стараются максимально набрать информации по тематике игры. Просто некоторый опыт в принципе нельзя получить в реальном мире, например, стрельбы из плазмагана или кастования фаерболлов. Но всегда есть способ получить опыт, максимально приближенный к реальности. Никто не будет отправлять гейм-дизайнеров и художников на войну, ради аутентичности новой Call of Duty, но можно оптавить их играть в пейнтбол/страйкбол. Конечно, это не одно и то же, но дает возможность понять многие вещи — ощутить вес оружия и снаряжения, понять, насколько сложно заметить врага в густых зарослях даже с 2-х метров и т.д.
И вот, возвращаясь к моему вопросу, будет ли это все важно для игрока? Будет ли он сам проделывать все вышеописанное, чтобы оценить аутентичность опыта? Или он просто посмотрит и скажет — «Фигня, в „Спасти рядового Райана“ было круче»?
ну это достойно того, что бы красиво переоформить и опубликовать в блогах, а не пылится в ответах в комментах )
Большое спасибо за столь лестную оценку моей графомании =) Честно говоря, никогда не занимался ведением блогов и понятия не имею, как это делается и нужны ли кому-то мои измышления. Тем не менее, судя по счетчику над сообщением, с вами согласен как минимум еще один человек, что заставило меня задуматься над этой идеей =))
Я выше уже проводил пример на порнофильмах, кулаке и женщине. Игроку неважно. Вопрос в вероятности того, удаться ли разработчику выдать годноту или он выдавит из себя очередной информационный мусор. А вот это игроку уже важно. И, как показывает современная индустрия, чаще всего разработчики выдавливают из себя информационный мусор.
Девелоперы сами не жили, проводя всю жизнь за компом, они не понимают чем живут игроки. Они не знают основ драматургии, философии и логики, потому то всю жизнь готовились делать клац-клац по клавиатуре. Мир в огне: одиночество, социальные проблемы, политика, экология. А с каждым годом генераторов информационного мусора становится все больше и больше, и производство такого информационного мусора жрет и жрет ресурсы, но разработчики все равно фанатично продолжают клепать информационный мусор. Потому что не хотят работать на заводе, на складе, в магазине, а хотят уютно сидеть в офисе или дома, попивая чаек и делая клац-клац по клавиатуре. Они не хотят заниматься искусством, они просто хотят не работать. В итоге искусство превратилось в симулякр и мы имеем ту индустрию, которую имеем сейчас — просто свалку информационных помоев. И разработчики сделали бы миру большое одолжение, если бы осознали этот бессмысленный шизофреничный фанатизм, выбрались в реальный мир и посмотрели что да как там.
Тогда бы изменилось качество контента и игроки бы это почувствовали. Я сам прошел путь музыканта в своей жизни. Было время я так же генерировал информационные помои. Но потом я понял, что суть музыки не в том, чтобы тебя признали, а в том, чтобы доставлять радость окружающим и самому получать удовольствие. И вместо генерации очередных гумнопесен, я перешел на вечеринки дома и заучивание песен в роксмите, чтобы было чем порадовать гостей. Качество музицирования изменилось, а радости живого общения у людей стало больше.
Вы это все написали на полном серьезе или чтобы порофлить? Сделаю вид, что я не считаю вас троллем и отвечу серьезно.
Где и как, по-вашему, живут девелоперы? Откуда люди приходят в геймдев? Из политики, спорта, искусства, со строительной площадки? На самом деле — отовсюду, но большинство, все-таки, это те самые геймеры, которые выросли и решили связать свою профессиональную деятельность с играми. Они проводят за компом гораздо больше времени, чем многие игроки, особенно казуальные, потому что, сперва, они 8 часов сидят перед этим самым компом работая, а в свободно время сидят за ним же, играя в игры. Ну или за консолями. И даже мобильниками. Но все девелоперы, особенно гейм-дизайнеры, продюссеры и программисты во что-то играют, причем, зачастую, очень увлеченно.
Что до ситуации в мире, то разработчики — это взрослые люди. Они платят налоги, читают новости, следят за политикой и социальными тенденциями. Это не школьники-студенты с идеалистическими взглядами на мир. Это люди, которым надо кормить семью. И то, что вы не считаете это работой — как минимум оскорбительно. Разработка игр, как и съемка кино, сериалов, запись музыки — это тяжелый труд. При этом, разработчики не получают баснословные гонорары за каждый выпущенный проект, как звезды Голливуда. В большинстве случаев, они даже не получают процент с продаж. Но они все равно гордятся, если их игра продалась миллионами и получила хороший балл на Метакритике.
Я очень рад, что вы нашли себя в музыке и не пошли на поводу у мейнстрима. Но это ваш личный опыт и личный выбор. Это ваше понимание сути музыки, у других людей оно может отличаться. То, что вы называете информационным мусором — это оценочное суждение, не несущее какой-либо конструктивной критики. Что является мусором, а что нет? Какие критерии и кто их определяет? Я полагаю, что каждый человек волен решать это для себя сам.
Если вам не нравятся крупные AAA игры, потому что в них нет души — отличная новость, для вас есть инди! Если же кому-то нравится условный Fortnite — тоже здорово. Как вы правильно заметили, главное, чтобы ваше занятие, будь то игры, музыка или любое другое, приносило вам, а, в идеале, и окружающим, удовольствие.
Работай кулаком больше, не стоит сублимировать прилюдно.
Ну я с трудом понял суть претензий. Да, я пересказал две концепции (исходя из чтения книг, не статей), но где попытка пустить пыль в глаза? Если игру эти авторы описывают как нечто парадоксальное и сложное (на то есть причины, если вы их не уловили, то значит вам и не нужны эти сложности), то неясно что вас раздражает — их идеи или моя попытка о них рассказать?
Дальше и вовсе начинаются личные фантазии: «автор никогда не пытался сделать игру или проанализировать ее хорошенько». Это я вам сам, за чаем рассказал? А может вы просто не знаете?
Меня раздражает претенциозность. Когда простые вещи делают сложными бессмысленно и беспощадно. Что авторы этих двух книг, что ЛИЧНО ВЫ, вы написали эти книги\статьи ради денег, репутации и самореализации. А чтобы это было возможно, нужно строить из себя умного эстета. И именно в этом случае простые вещи превращаются в сложные, так как объяснение простых вещей нельзя продать.
А тот, кто эти помои прочитает — будет думать, что это сложно, тонкие материи и вообще тема для докторской. Негативные влияния подобных веяний уже были много раз в науке. Например, квантовая физика. Вместо того, чтобы сказать: «я не знаю, там все мелко», ученным нужно оправдывать свой статус ученного и свою зарплату. И они начинают выдумывать: кротовые норы, параллельные вселенные, путешествие во времени, квантовые пуповины, дополнительные измерения и тому подобное. Потом все это попадает в научпоп. А потом я слушаю в реальном мире и в интернете очумительные истории от обывателей про то, какой квантовый мир сказочный и какая это волшебная страна в кроличьей норе из алисы в стране чудес.
[пожимаю плечами]
Вас может раздражать всякое — воля ваша. Но вам не кажется, что вы немного бредите? В те моменты, когда вам кажется, что вы всё про всех знаете.
В остальном — я даже готов вас выслушать, потому что не знаю как насчет эстетства, а вот умных людей отличает понимание границ своего знания.
Я еще раз повторю тезис, что переход на личности — это самая идиотская вещь, которую можно сделать в споре в интернете. Такой финт ушами показывает, что перед тобой обыкновенный колхоз, который агрится на все, что не понимает. Но если в реальном мире он может наехать, то в интернете уже не может, поэтому начинает переходить на личности.
Можно просто не отвечать. Можно сказать: «я не понимаю, ну и фиг с тобой» или «мне лень спорить, так что я откланиваюсь». Какой смысл в ответе с аргументом: «твои посты гумно, потому что ты сам гумно», кроме как завуалировать мнение: «хватит писать то, что мне не нравится».
Ну то есть высказывать свои домыслы об авторе — не переход на личности.
А высказать мнение о том, что вы слишком легко судите о личностях (буквально читаете в сердцах мотивы других) — это переход на личность.
Ок. Я понял. «Не отвечать» — действительно вариант.
P.S.: Разновидностью аргумента к личности является приём, названный чтением в сердцах, или проницательностью.
Мне кажется, Вас стоит поздравить с появлением персонального хейтера. :) Это успех.
Да, видимо не зря стараюсь.
Вы, кстати, сами же переходите на личности — у вас автор статьи «помои написал».
Потом, все книги и статьи, которые публикуются при жизни авторов, пишутся ради денег, репутации и самореализации. Это, блин, очевидно для всех. Как это мешает при этом их еще и интересными делать?
Вы не задумывались, что «простые вещи» могут казаться «сложными» лично вам, но при этом оставаться «простыми» для автора? И это не автор строит из себя «умного эстета» (он просто написал, что думает), а это вы пытаетесь казаться умнее, чем вы есть, сводя сложное (для вас) к простому, попутно теряя все нюансы?
И вы не задумывались, что есть такое понятие как «теория», далеко не все можно доказать на отдельно взятом этапе развития, но это вовсе не означает, что не стоит выдвигать обоснованные предположения. Иначе как мы вообще будем двигаться дальше? Ответ «я не знаю, там все мелко» — он какой-то «детский» совсем (вы же вроде наоборот детей недолюбливаете), и дело тут вовсе не в зарплате и не в статусе. Не будет предположений и желания докопаться до сути, все так и будут сидеть (у своих станков на заводах и на складах в магазинах), откуда, по-вашему, возьмется более совершенный станок, кто его придумает и кто вообще допустит саму возможность усовершенствования?
Кто-то один предположит, что «земля круглая», но никак не сможет это доказать. Другого эта мысль вдохновит, он даст ключи третьему, третий найдет решение. Только так это и работает в цивилизованном обществе.
И, замечу, при этом никому из них не придется «выползать в реальный мир», это сделают уже четвертый с пятым, даже не ученые, космонавты, которые наконец-то взлетят над планетой и посмотрят собственными глазами, получив незабываемый «жизненный опыт». А на подвиг этот их вдохновит всякий героический «фантастический бред», бесконечно далекий от истины, но, очевидно, также сыгравший свою роль.
Я смотрю вы специально зарегались, чтобы ответить на мои старые комментарии. Спорить мне лень, но я просто оповещу вас, что я их прочитал. Но вообще в интернете так не принято.
«Не принято» подразумевает, что мы всем интернетом собрались и условились, что следуем таким-то правилам. Это могут быть негласные и нигде не прописанные правила, но все их принимают, так как вращаются в одной и той же среде.
Как понимаете, относительно сети это звучит абсурдно. Интернет явно ни в моей, ни в вашей власти ) Отдельное искусство крайнего заблуждения — это пытаться говорить за весь интернет.
Не соглашусь. Помимо конфликта, есть еще «созерцание». Данный эффект построен на том, что человек останавливается, находит покой и пытается понять суть вещей путем наблюдения. Наш мозг любит решать проблемы — это правда. Но он также любит подмечать детали. С этой точки зрения «описание занавесок» в искусстве не менее важно, чем «убийство старушки-процентщицы с последующей рефлексией». Это уже не драма, но не менее важная форма и не менее важный «базис». Эстетически красивые, эффектные виды в играх мы получаем по этой причине, для «раскрытия конфликта» они в большинстве случаев нафиг не нужны.
Вы сами далее утверждаете, что «автор ловит вдохновение из реального мира», но как раз реальный мир не сводится исключительно к конфликтам. Более того, конфликт, будучи основой драматургии, это самый примитивный и простой способ зацепить внимание и рассказать историю. Любой детектив на нем построен.
Насчет статьи согласен, «воды» много, суть ускользает. Похоже на выдержку из курсовой.
Да, да, раньше солнце было зеленее, а трава забористее.
Вот только ты не можешь жить и не получать «жизненный опыт». Такая вот фишка жизни — опыт капает за любое действие. А значит даже «поглощая тонны медиапродуктов», человек получает собственный, уникальный опыт, так как пропускает все это прежде всего через «себя любимого». Это не мешает ему думать, анализировать, критиковать, делать выводы, предполагать, куда тут можно двинуться дальше, дополнять, в результате выдавать собственное произведение.
Вот вам пример на пальцах. Мой друг рассказывает историю, как он побывал на Марсе. У меня самого нет возможности полететь на Марс (да и ни у кого ее нет), но меня эта тема «торкнула», я начинаю проводить собственное исследование, собираю информацию о Марсе, в итоге пишу собственную историю. Будет ли она повторять историю моего друга? Может да, может нет. Зависит от моего таланта и замысла. Это мой личный «жизненный опыт»? Да, безусловно, ведь рассказ моего друга, те впечатления, которые я с нее словил (и которыми теперь делюсь в собственной истории), те силы, которые я приложил, пока искал нужную инфу — это все факты моей жизни (именно моей, а не чей-то там еще).
А что же друг? Будет ли его история более аутентичной, ведь он черпал вдохновение прямо с Марса, в то время как мой опыт — это общение с «убогими симуляциями»? Может да, может нет. Может его опыт ближе к подлинному, ближе к природе, но ему не хватило таланта, в итоге его история более скучная и дурная, никому не нравится, а вот моя, наоборот, всех зацепила (настолько я проникся темой). А может друг вообще соврал, так как все равно никто на Марсе не был, кроме него (что уже само по себе подозрительно), в итоге мы с ним родили произведение из ничего: реального опыта вроде как и не было, а вот крутая история — уже есть.
Как там в начале нулевых?
Я о том, что кино и музыкой увлекаются сейчас люди всех возрастов. А вот играющие старики сегодня редкость.
Три в ряд сейчас любая бабка в метро играет.
Кстати да, был Neolux который в 65 лет с первого раза Неймлесс Кинга проходил. Но к сожалению он умер :(
Да я так и работаю, как и большая часть населения планеты. Это просто вы там со своей удаленкой и проектной работой оторвались от реальности.
Ваше начальство захочет закрутить гайки, так же будете работать.
Ну вот и понятно, почему ты такой недовольный всем :-)
Перечитывать вику, делая из нее выжимку — это дикторство. Ты еще ремиксеров музыкантами назови.
Прости, но ты, видимо, никогда не работал в СМИ. Диктор читает заранее заготовленный текс. Который кто-то написал и принёс ему на листочке. Читает, потому что у него голос красивее, чем у автора. А если человек сам копается в разных Виках, ищет футажи, пишет текст — это не диктор.
Я не против материала за деньги. Я против, когда весь сайт только из этого и состоит. Ни одного интересного авторского материала, только пережевывание истории, ностальгии и новостей.
Нет, эту помойку, как и стримы, я не смотрю. И не надо переводить стрелки, ты только что сам процитировал Кунгурова: ололо, кидайте ссылки на блоги в личку, может и прочитаем@экранизируем. Нам пофиг.
А давай ты устроишься на работу, но платить тебе будут только за какую-то часть работы, а остальную ты будешь делать бесплатно. Будешь тратить на неё силы, нервы, время. Ведь это так плохо, когда ты работаешь, чтобы зарабатывать себе на жизнь.
Даур как настоящий месье вступился за даму, и отвесил мерзавцу пощёчину. Эх был бы я так храбрым и эрудированным.
Да я так и работаю, как и большая часть населения планеты. Это просто вы там со своей удаленкой и проектной работой оторвались от реальности.
Ваше начальство захочет закрутить гайки, так же будете работать.
Ну вот и понятно, почему ты такой недовольный всем :-)
Этот ролик сделан для зарабатывания денег от спонсора и не для чего больше. Посмотри последние ролики стопгейма. Стопгейм уже превратился в исторический сайт. Ничего авторского, только пережевывание истории и ностальгии.
То что так сказал САМ КУНГУРОВ не делает его высказывание менее идиотским. Что это за сайт такой, у которого есть целый раздел БЛОГОВ и админам этого сайта глубоко плевать на этот раздел: ололо: вы пишите-пишите, но читать мы не будем. В личку кидайте, может и заглянем.
Так дела не делаются, когда авторы сами же говорят, что им плевать на творчество пользователей.
Ох уж этот современный интернет. Сначала ругаем сжв в играх, а затем сами толеранствуем и боимся кого-то оскорбить, словить минусов и высказать непопулярное мнение.
Одно лишь то, что СГ прогнулся и отменил идиотское правило автобана при рейтинге минус семь говорит о том, что толерантствовать не нужно.
Они ставят плашку «партнерский материал» в начале видео, если оно таковым является. В данном случае это была чистая задумка самой Екатерины, так что мне слабо верится в то, что за это занесли чемоданы. И вообще издание же должно как-то существовать, так что ругать их за это не особо и справедливо.
Ты смотришь пятничный Инфакт? Если бы они не читали блоги, то каким бы образом они выдавали косарь за них?
-_^ — Чево? Я просто предупреждаю людей, что это моё мнение и что это конструктивно написано, так что просто так минусить, как минусили бы за откровенное посылание на***, на мой взгляд, несправедливо.
Я не против материала за деньги. Я против, когда весь сайт только из этого и состоит. Ни одного интересного авторского материала, только пережевывание истории, ностальгии и новостей.
Нет, эту помойку, как и стримы, я не смотрю. И не надо переводить стрелки, ты только что сам процитировал Кунгурова: ололо, кидайте ссылки на блоги в личку, может и прочитаем@экранизируем. Нам пофиг.
А давай ты устроишься на работу, но платить тебе будут только за какую-то часть работы, а остальную ты будешь делать бесплатно. Будешь тратить на неё силы, нервы, время. Ведь это так плохо, когда ты работаешь, чтобы зарабатывать себе на жизнь.
Даур как настоящий месье вступился за даму, и отвесил мерзавцу пощёчину. Эх был бы я так храбрым и эрудированным.
Да я так и работаю, как и большая часть населения планеты. Это просто вы там со своей удаленкой и проектной работой оторвались от реальности.
Ваше начальство захочет закрутить гайки, так же будете работать.
Ну вот и понятно, почему ты такой недовольный всем :-)
Что-то в последнее время очень много партнерских материалов стало выходить. И со стороны это выглядит нелепо: зачем диктору делиться со стопгеймом, если весь ролик он в одну харю запилил. Стопгейм — не студия и не редакция, а просто площадка, которая дает расхайпанность. Кроме желания и лени ничего не мешает диктору убежать полностью на ютуб со своим оборудованием.
Просто в очередной раз хочу поныть, что стопгейм стал не тортом и нужно что-то менять, а не просто паразитировать на старожилах-дикторах. Потому что формат последних видео удручает. Я как старпер, который играл во все игры из видео, не чувствую духовной связи со стопгеймом, а ведь самые расхайпанные ролики на сайте держатся только за счет ностальгии. И ничего кроме привычки этот сайт мне предложить не может.
Просто сами посмотрите на формат видео: все более-менее заметные игры Франции. Это не авторский материал, это просто выжимка из массмедиа и вики, которые уже были всем известны. Это все те же самые топы и истории ностальгии.
Лучше бы вернулись к старой идее делать ролики по хорошим блогам. Так хоть чувствовалось авторство сайта. Может они и не приносят столько просмотров, но хоть делали бы репутацию сайту. А так все слишком меинстримно и стерильно. В очередной раз берем общеизвестные вещи и даем диктору их еще раз обмусолить.
1. Этот ролик сделан для ознакомления людей с «игровой географией» и играми какой-либо страны, ибо не все как ты играли во все игры из ролика и уж тем более не все задумывались о странах, где разрабатывались игры, так что я не вижу где ты нашел партнерский материал.
2. Как отвечал Кунгур на сходке СГ в дискорде, пишите в ВК насчёт экранизации блога, и тогда уже будут смотреть делать ролик или нет.
Подытоживая, мне хочется сказать, что лучше подумай почему создавался ролик, прежде чем писать гневный комментарий.
P.S. Я не ставлю цель кого-либо оскорбить или унизить, так что не минусите за конструктивную критику.
Что за мудреная схема. Информацию искать и предлагать блоги надо где угодно кроме этих самых блогов.
Не я её придумал, не мне давать подробности по ней
Этот ролик сделан для зарабатывания денег от спонсора и не для чего больше. Посмотри последние ролики стопгейма. Стопгейм уже превратился в исторический сайт. Ничего авторского, только пережевывание истории и ностальгии.
То что так сказал САМ КУНГУРОВ не делает его высказывание менее идиотским. Что это за сайт такой, у которого есть целый раздел БЛОГОВ и админам этого сайта глубоко плевать на этот раздел: ололо: вы пишите-пишите, но читать мы не будем. В личку кидайте, может и заглянем.
Так дела не делаются, когда авторы сами же говорят, что им плевать на творчество пользователей.
Ох уж этот современный интернет. Сначала ругаем сжв в играх, а затем сами толеранствуем и боимся кого-то оскорбить, словить минусов и высказать непопулярное мнение.
Одно лишь то, что СГ прогнулся и отменил идиотское правило автобана при рейтинге минус семь говорит о том, что толерантствовать не нужно.
Они ставят плашку «партнерский материал» в начале видео, если оно таковым является. В данном случае это была чистая задумка самой Екатерины, так что мне слабо верится в то, что за это занесли чемоданы. И вообще издание же должно как-то существовать, так что ругать их за это не особо и справедливо.
Ты смотришь пятничный Инфакт? Если бы они не читали блоги, то каким бы образом они выдавали косарь за них?
-_^ — Чево? Я просто предупреждаю людей, что это моё мнение и что это конструктивно написано, так что просто так минусить, как минусили бы за откровенное посылание на***, на мой взгляд, несправедливо.
Я не против материала за деньги. Я против, когда весь сайт только из этого и состоит. Ни одного интересного авторского материала, только пережевывание истории, ностальгии и новостей.
Нет, эту помойку, как и стримы, я не смотрю. И не надо переводить стрелки, ты только что сам процитировал Кунгурова: ололо, кидайте ссылки на блоги в личку, может и прочитаем@экранизируем. Нам пофиг.
А давай ты устроишься на работу, но платить тебе будут только за какую-то часть работы, а остальную ты будешь делать бесплатно. Будешь тратить на неё силы, нервы, время. Ведь это так плохо, когда ты работаешь, чтобы зарабатывать себе на жизнь.
Даур как настоящий месье вступился за даму, и отвесил мерзавцу пощёчину. Эх был бы я так храбрым и эрудированным.
Да я так и работаю, как и большая часть населения планеты. Это просто вы там со своей удаленкой и проектной работой оторвались от реальности.
Ваше начальство захочет закрутить гайки, так же будете работать.
Ну вот и понятно, почему ты такой недовольный всем :-)
А можете подсказать, это официальный дискорд сервер? Можете поделиться ссылкой?
В выпуске инфакта от 2 марта Ян говорил о том, что ссылка на официальный дискорд сервер «на днище в описании».
То ли я ослеп от старости, то ли что-то пошло не так, но ссылки я не нашел.
Официальный. Галки пока нет, но планируется. Держи ссылку.
Спасибо!
Прости, бро, но, мне кажется, что ты ошибаешься. Я поставил тебе минус. И сейчас объясню, почему поставил.
Во-первых, это- не партнёрский материал. Это — авторский материал. Катя работала над ним ним несколько месяцев. Она говорит об этом в видео, и я ей верю. Сам пытался сделать что-то подобное в текстовом формате, но у меня сил не хватило.
Во-вторых (и это истекает из первых), ты везде пишешь «диктор». Диктор — это человек, который озвучивает чужие тексты. Катя пишет свои тексты сама. Я её смотрел ещё до её прихода на СГ. Качество материалов со временем повышается, но стиль, в котором она пишет, не меняется. И это меня радует.
Перечитывать вику, делая из нее выжимку — это дикторство. Ты еще ремиксеров музыкантами назови.
Прости, но ты, видимо, никогда не работал в СМИ. Диктор читает заранее заготовленный текс. Который кто-то написал и принёс ему на листочке. Читает, потому что у него голос красивее, чем у автора. А если человек сам копается в разных Виках, ищет футажи, пишет текст — это не диктор.
И который будет просто железкой без игр. Что там было для вр пс4? Режим в РЕ7? Ну ок. А что еще? А все, больше нечего, остальное — это пара технодемок.
Я еще напомню о такой вещи, как пс вита. Свич показывает, что мобильный гейминг вне мобилок живее всех живых, но сони успешно все запорола.
Until down: rush of blood, Batman Arkham VR, Farpoint, Superhot, Beatsaber, Deracine, L.A. Noire, The walking dead.
Если для тебя игры в VR — только самое популярное, то не вижу смысла продолжать разговор. На ПК из самого популярного — Half-life: Alyx и Boneworks. И что, больше там игр вообще никаких? Не говорю уже про то, что VR в принципе ещё молодая платформа.
Я к ответу vladgonch добавлю ещё Blood & Truth, Astro Bot Rescue Mission, Playroom VR (в компании заходит на ура), Moss, Borderlands 2 VR, Doom VFR, Firewall Zero Hour, Rigs, Robinson The Journey и ещё целую кучу игр помельче. Играть не переиграть.
Эксклюзивы, которые можно пересчитать по пальцам, не считаются за игры. Я в свое время так пс3 купил. Прошел игры от наути дог, квантик дримс, год оф вар, кастелвания и… через неделю я выставил консоль на продажу, потому что больше на ней делать нечего.
В каком смысле не считаются за игры? И сколько тебе нужно эксклюзивов, если сони уже вышли на темп 2-3 игры в год?
Игр только нет. (И региональных цен)
Вообще рекламная кампания сони ничего кроме улыбки не вызывает. Такой-то форс, рассчитанный либо на самых маленьких, либо на самых недалеких:
— У вас нет игр, а те что есть очень дорогие и мультиплатформенные. Нельзя играть с мышкой в шутеры или по сетке. Полное игнорирование веяний последних лет: мобильность гейминга, вр. Единственный смысл брать консоль — эксклюзивы.
— Слыш, КУПИ! (Вон сколько гиммиков)
Сони бы ее потенциал рекламировать себя потратить бы на другие свои проблемы. Они родной японский рынок уже сдали, а все лезут рекламировать железо без игр.
Сони, которые сделали VR для PS4 и делают для PS5:
И который будет просто железкой без игр. Что там было для вр пс4? Режим в РЕ7? Ну ок. А что еще? А все, больше нечего, остальное — это пара технодемок.
Я еще напомню о такой вещи, как пс вита. Свич показывает, что мобильный гейминг вне мобилок живее всех живых, но сони успешно все запорола.
Until down: rush of blood, Batman Arkham VR, Farpoint, Superhot, Beatsaber, Deracine, L.A. Noire, The walking dead.
Если для тебя игры в VR — только самое популярное, то не вижу смысла продолжать разговор. На ПК из самого популярного — Half-life: Alyx и Boneworks. И что, больше там игр вообще никаких? Не говорю уже про то, что VR в принципе ещё молодая платформа.
Я к ответу vladgonch добавлю ещё Blood & Truth, Astro Bot Rescue Mission, Playroom VR (в компании заходит на ура), Moss, Borderlands 2 VR, Doom VFR, Firewall Zero Hour, Rigs, Robinson The Journey и ещё целую кучу игр помельче. Играть не переиграть.
Но, но как же God of War?
Эксклюзивы, которые можно пересчитать по пальцам, не считаются за игры. Я в свое время так пс3 купил. Прошел игры от наути дог, квантик дримс, год оф вар, кастелвания и… через неделю я выставил консоль на продажу, потому что больше на ней делать нечего.
В каком смысле не считаются за игры? И сколько тебе нужно эксклюзивов, если сони уже вышли на темп 2-3 игры в год?
А если серьёзно, то ясное дело что игр нет. Кому их продавать, если консоль (и не только консоль) сейчас хрен купишь? Если ты не заметил, то сейчас вообще игр толком не выходит (особенно это касается ААА игр, которых вовсе нет, и неизвестно когда они появятся).
как это игр нет? Вся библиотека с PS4 доступна, плюс часть получили патчи для ps5, плюс таки выходят игры под ps5.
Эм… ну эти игру как бы УЖЕ есть. Нового-то в них где? Понятно, что они хорошие и супер-пупер, но! Их как бы прошли уже.
Я вот не прошёл. Сижу неспеша закрываю беклог в перерывах между релизами новых игр. В целом ситуация норм.
К слову, я сейчас прохожу Dead Spase на Series S, и только что закончил Fable 2. Но мы тут вроде про новые игры говорим.
А я таки не понял что все на аффтара коммента накинулись — я лично его поддерживаю. К примеру — если оборзеть материал по играм по всем годам на PS4 (есть тут в блогах на сайте, постарался человек), то в начале выпуска PS4 года 2 вообще не было смысла покупать. С PS5 — та же история, практически все что щас выходит — или единичные экземпляры или есть на PS4. И Сони бои — булки расслабьте, я хоть и прожженый ПКшник, и на ПК играл уже, когда большинство тут сидящих еще у мамки\папки только в планах были (или не были) — но против платформы — против ничего не имею, много чего у Соней выходит хорошего. Но в данный момент стремиться взять PS5 при том раскладе что сейчас (ноугамес и завышеный ценник) — ПОЛНЫЙ БРЕД.
На самом деле довольно логично. Колда же перешла на новую модель существования: только мультиплеер с тоннами косметики и популярными современными режимами типа баттлрояля. Сингл висит рудиментом просто ради обсуждения в интернете. И вот нормального мультиплера в новом формате в сеттинге вв2 у колды как раз и нет.
Так что не «шо, опять». Так как старая колда на тему вв2 все же ориентировалась на сингл и мультиплеер старого формата. Новой по данной тематике нет.
Обвинил в демагогии
@
Сам прибегнул к демагогии
Ладно, этот спор исчерпал себя, можно закругляться.
Оказывается обозначить что количество мнений КОНЕЧНО, а значит из них можно вывести, какое ближе к истине, а какое дальше и найти стандарт, это «прибегнуть к демагогии». А куда же подевался дух Ace Attorney?