Pulman
Градации оценок: 0.5 — 2.0 Не рекомендую, неиграбельно. | 2.5 — 3.0 Ну такое, играбельно, но ничего особенного | 3.5 — 5.0 Рекомендую, отличные игры и шедеврыЛюбимые игры 50
Смотреть всеАктивности
Для 1998 года Thief - феномен. Формально он не изобрел жанр immersive sim - это сделал System shock, но он стал прорывным проектом по своим механикам и геймплею.
Заданная планка отлично прослеживается уже позже: Deus Ex, Arx Fatalis, Dishonored - во всех проектах явно прослеживается влияние Thief.
Дарк стимпанк-фэнтези
В игре потрясающая, затягивающая атмосфера мрачного и загадочного средневекового стимпанка, которая по духу чем-то напоминает Berserk 1997 года, но с механизмами.
Сначала события разворачиваются довольно стандартно для той эпохи: стража с мечами, замки, подземелья. Но постепенно краски сгущаются, и ты погружаешься во все более темные уголки происходящего, а локации становятся извилистыми и запутанными.
Взаимодействие с миром игры
Thief сформировал основу того, что сегодня считается стандартами immersive sim: открытые уровни, множественные пути прохождения и гибкое использование снаряжения.
Сравнивая Thief с System Shock, наглядно видно, насколько игра стала дружелюбной к игроку в плане механик и восприятия геймплея. К управлению и возможностям героя очень быстро привыкаешь, и весь концентрат внимания остается на местные лабиринты, которые сложно назвать просто "локациями".
Обладателям картографического расстройства будет тяжело вдвойне, карта в игре есть, но дает больше общее представление о локации, что можно считать упором в реализм и иммерсивностью.
Воровские нюансы
Акцент сделан в пользу атмосферы, сюжета и интересных миссий, а вот с механиками геймплея есть нюансы.
Все механики и инструменты героя, которые были в обучении - это все, что у вас есть до конца игры. Такое отсутствие прогрессии в геймплее приводит к однообразности, к середине игры уже попросту скучно.
На протяжении всей игры нужно воровать однотипные предметы, просто разбросанные по разным местам, использовать один и тот же арсенал и сталкиваться чаще всего с похожими геймплейными задачи, что и в начале игры. Разнообразие есть только в декорациях.
Закупка снаряжения мало на что влияет, бюджет и снаряжение из предыдущего уровня обнуляется, при этом абсолютно непонятно, что тебя ждет на новой миссии.
Кража предметов выглядит больше рудиментом, несмотря на название игры. Возникает вопрос: а зачем нужно воровать? Это попросту ничего не дает в самом геймплее. Уберите воровство из игры и ничего не изменится.
Заключение
Thief - это отличная игра, настоящий прорыв в жанре, который проходится на одном дыхании, однако, гиперреализм и недополированность геймплейных особенностей явно не пошли ей на пользу.
Еще со времен журналов Игромания, я встречал тот самый зеленый аватар военного, но не проявлял малейшего интереса к этому произведению. И вот, когда я наконец добрался до игры, стало ясно, что зря я откладывал это столько лет.
Поддержка сообщества
В далеком 2001 году разработчики сделали по-настоящему шедевральный продукт, который переизобрел жанр RTS, но игра не стала большим коммерческим успехом, поэтому продолжения не последовало.
Тем не менее игра не исчезла - она поддерживалась и обновлялась фанатами. За эти годы её довели до такого состояния, что она не ощущается как игра двадцатилетней давности.
Главная игровая механика
Ключевой ресурс - люди, и вокруг этой концепции построена вся игра. У вас нет возможности создавать новых рекрутов, поэтому каждый персонаж здесь на вес золота.
Ваши юниты не просто болванчики, а полноценные персонажи, которые имеют свои сюжетные линии, прокачку навыков, классы, которые они могут менять под текущие задачи. Любой, кроме протагониста, может погибнуть, и это отражается на дальнейших миссиях.
Нелинейность в стиле лучших RPG
Сюжет обеих кампаний, за Американцев и Русских, нелинеен и реагирует на ваши решения. Спасешь ученого и события будут развиваться одним образом, заключишь союз - другим.
При этом, сами миссии и цели меняются, в лучших традициях RPG. Впрочем, любые ветвления кампаний можно пройти отдельно, что только усиливает реиграбельность.
Тактика, RPG или RTS?
Фактически - всё сразу. Есть активная пауза, оригинальное строительство базы, исследования, прогрессивный геймплей, менеджмент ресурсов, нелинейный сюжет и развитие персонажей.
При этом тактика победы может быть любая: прорывы пехотой или танками. Можно провоцировать противника на атаки и постепенно выбивать у него бойцов, пока ему просто нечем будет вас сдерживать.
Сюжет как глоток свежего воздуха
Сюжет строится на добыче редкого ресурса, за которым вы отправляетесь во времени в прошлое на два миллиона лет назад, и, возможно, не только вы...
Скрытая жемчужина
Кажется невозможным уместить всё это в одной игре, но тут нет преувеличений. Original War - квинтэссенция игростроения, и точно одна из самых удивительных игр, что я встречал.
Во времена господства RTS как основного жанра PC-гейминга Submarine Titans прошла мимо меня — я даже не подозревал о её существовании. И как же я был приятно удивлён, когда столь качественный продукт всё же попался мне в руки: под впечатлением я прошёл кампанию буквально за выходные.
На одном дыхании
Submarine Titans — это классическая RTS в потрясающем сеттинге подводного мира. Всё действие происходит на дне океана Титана, спутника Юпитера. Визуал подводных глубин и сложного рельефа даже сегодня выглядит замечательно.
В игре три фракции на выбор, а все юниты — это подводные лодки разных классов и назначения: от шпионских «невидимок» до лазерных линкоров.
На сегодняшний день существует неофициальный ремастер от комьюнити — с обновлённой графикой, интерфейсом, поддержкой высоких разрешений и исправленными багами.
Пот под водой
Игра очень хардкорная: даже на средней сложности ИИ без труда разнесёт вас на куски. Ресурсы, коих три вида, — конечные. Поэтому вы не сможете просто наделать флот и смести врага. Скорее всего, ваш первый флот уничтожат, а на второй уже не хватит запасов.
Впрочем, противник не сильно жульничает: если лишить его ресурсов, его военная мощь со временем тоже просядет.
Hidden Gem
Стоит лишь немного разобраться в интерфейсе, юнитах и не включать высокую сложность — и вы быстро втянетесь. Submarine Titans затягивает до титров: она отлично сохранилась как в плане графики, так и геймплея.
А благодаря своему сеттингу — другой такой просто не существует.
Если бы Requiem вышел как DLC ко второй части, это был бы удачный эксперимент — и сюжетно оправданный, и логичный, ведь у серии тогда ещё не было устоявшейся формулы. Оригинальная концовка и её переосмысление могли бы смотреться как в Bioshock Infinite — смело и концептуально.
Но этого не случилось, и игру сделали полноценной частью трилогии. А значит, оценивать её стоит соответствующе.
А что если...
...убрать весь хоррор, бессмертных зомби, гнетущую атмосферу одиночества и клаустрофобии? А вместо этого сделать физические головоломки центральной механикой, добавить немного фантастики и шизофрении в сюжет?
Ничего хорошего. Разработчики увлеклись экспериментами, и хотя сами головоломки получились отличными и изобретательными, остальная часть геймплея выглядит лишённой души и напряжения.
Философия вместо страха
Как по мне, история идеально завершилась во второй части — она имела сильный финал и эмоциональный подтекст, как “Начало” у Кристофера Нолана.
А Requiem стал скорее философским монологом протагониста — о его безумии, страхе и попытке осмыслить происходящее.
Конец серии
Requiem стал примером того, как делать не нужно. Тем не менее, этот неудачный опыт помог Frictional Games выработать успешную формулу, которая позже расцвела в Amnesia.
Жаль только, что третья часть не заслужила права называться финалом легендарной серии.
Вторая часть серии стала продолжением экспериментов Frictional Games. Здесь противников сделали бессмертными, атмосферу и сюжет выкрутили на максимум, а физика превратилась в визитную карточку игры.
Если первая часть была скорее пробой пера, то Black Plague — уже новый уровень.
Кевин, что тут происходит?
Разработчики использовали формулу идеального сиквела — больше хорошего, меньше плохого.
Локации стали обширнее и разнообразнее, головоломки — сложнее и интереснее, а физика объектов теперь работает как нативная игровая механика.
Плохую боёвку решили просто убрать: герой теперь не боец, а жертва. И это делает происходящее ещё страшнее.
Графика осталась на примитивном по меркам 2008 года уровне, но это не важно — атмосфера действительно пробирает до мурашек.
Рецепт успеха сформирован
Black Plague стала полноценной игрой в жанре survival horror. Продолжение отличного сюжета и усиление атмосферы пошло ей только на пользу. Именно здесь Frictional нашли тот самый баланс, который позже доведут до совершенства в Amnesia.
Penumbra: Overture стала дебютным проектом студии.
При отсутствии бюджета у разработчиков в арсенале осталась только креативность — и они использовали её на полную.
Отсталая по технологиям графика и топорная боёвка уравновешиваются глубоким сюжетом, атмосферой клаустрофобии и продуманной физикой объектов.
Но полюбили игру прежде всего именно за сюжет и давящую атмосферу.
Survival хоррор или квест?
Здесь никто не водит игрока за руку: нет маркеров на карте, подсказок или очевидных решений — всё нужно догадываться самому. А нарастающее напряжение создает непередаваемую атмосферу - жуткую неизвестность.
В этом плане Frictional фактически переизобрели жанр, так же, как Миядзаки сделал это чуть позже с Demon’s Souls.
И сделали они это настолько удачно, что механики Penumbra легли в основу всех последующих игр студии.
Но, как и любая проба пера, проект не обошёлся без минусов:
короткая продолжительность, однообразные враги и однотипные локации.
Задел на будущее
И действительно — будущее оказалось за ними. Позже Frictional Games удивят мир Amnesia и великолепной SOMA.
Что же до первой части — в неё стоит играть ради сюжета и атмосферы,
всё остальное — лишь обёртка, которая показывает, с чего началась эволюция студии. Penumbra: Overture — не великая игра, но великая отправная точка.
...игры со средней оценкой.
Во второй части франшизы герои уже подросли и отправились в университет. Но и там таилось скрытое зло. Это и есть фабула сюжета второй части.
Больше, лучше, красивее
Хотелось бы так сказать, но нет. Игра практически не изменилась: графика та же, механики те же, оружия стало чуть больше, но в остальном это сиквел, собранный на скорую руку, длительностью около 6 часов — сопоставимо с оригиналом.
Снова те же грабли
Если первая часть Obscure была устаревшей в 2004 году, то к 2007 году вторая кажется простой насмешкой над технологиями и развитием индустрии. Игра явно ориентирована только на фанатов первой части.
Заголовок буквально передает суть этого произведения.
Классический Resident Evil с классическим сюжетом о том, что в школе творится нечто паранормальное. Прошу пройти в кабинет биологии для изучения.
Тот самый 2007 год
И действительно — дух того самого 2007 года ощущается во всём: рок в стиле Linkin Park, декорации как в Тайнах Смолвиля. Разработчики отлично передали атмосферу тех лет.
Как это играется?
Всё просто — аркадный survival horror.
Глубокого сюжета с поворотами нет, выдающихся геймплейных механик тоже. Игра не пугает и не заставляет переживать о каждом патроне. Она лёгкая по настроению, но не вызывает сильных эмоций в плане геймплея.
Пример типичного маршрута игрока:
“Пойди туда — найди ключ, теперь иди сюда — открой дверь, тут найди вентиль и поставь его там.”
И так почти всю игру.
Трава раньше была зеленее
Кажется, что раньше было лучше, но это иллюзия: мозг дорисовывает старые воспоминания. На деле игра была устаревшей даже на момент выхода — просто тогда никому до этого не было дела.
...оказалась провальной. Rebellion зачем-то взяли формулу экшна 2000 годов и попытались сделать на ней игру 2010, и это если что после Crysis, Dead Space, Biosock и Half-Life 2. Провал, причем такой, что даже Aliens: Colonial Marines, которая, кстати, тоже провалилась, была значительно лучше.
Изучим инопланетный образец
У нас все также 3 кампании без каких либо нововведений в геймплей: морпех, хищник и чужой. Длительность каждой из них не превышает и трех часов.
Вся атмосфера в морпехе заканчивается в первые 15 минут игры, когда вы еще только впервые встречаете чужих. А вот когда чужих на экране становится десятки, интерес пропадает.
Хищник сначала также интересен, особенно после унылого морпеха. Правда он настолько смертоносная машина, что через те же 15 минут, начинаешь скучать.
Чужой же все также вызывает тошноту при перемещении, и меня не хватило даже на первую миссию.
Чужой против Хищника...
...в битве за золотую малину. Только так можно оценить потраченное время.
Это тот редкий случай, когда начинаешь со второй части, но всё быстро становится на свои места уже в первой катсцене.
Ты сразу оказываешься в гуще событий — шесть часов увлекательного геймплея, парочка сюжетных твистов, и... финал. Занавес.
Что же это было?
Это аркадный шутер с неожиданно интересной боёвкой и интерактивным окружением.
Здесь всё выверено: баланс, темп, чёрный юмор, визуал, прокачка, разнообразные враги и сценарные ситуации. Сюжет с поворотами, драйв — всё на месте. И самое главное — игра не успевает надоесть.
По ощущениям это не просто игра, а целый аттракцион, где каждый эпизод работает на общее впечатление.
Отличные впечатления - повторим? Нет
Подводя итог: The Darkness II — отличная игра, но немного поверхностная.
Ей не хватает глубины и лора. Всё происходит слишком быстро, словно ты поиграл в трейлер. Только вник в суть, сюжет затянул, вошёл во вкус геймплея — и вот уже титры.
Поэтому метафора на атракцион, очень хороший атракцион, лучше всего передает ее суть.