
И это заслуженно, один из лучших рогаликов однако. Поздравляю всех кто за него болел.
Почти на всех церемониях награждения, чествующих лучшие развлечения 2020-го, титул «Игра года» достается «рогалику» Hades. 24-я ежегодная премия D.I.C.E. Awards, организацией которой занималась Академия интерактивных искусств и наук, исключением не стала.
Игра от студии Supergiant Games также взяла больше всего наград:
И это заслуженно, один из лучших рогаликов однако. Поздравляю всех кто за него болел.
По геймплею он как раз-таки и один из лучших. А еще по дизайну, красочности, проработке идеи (я, честно, восхитился такому подходу. Не «ты умер, давай сначала», а весь сюжет под это подогнан — ты и так в аду, умер — просто вернулся в ад)
Да, разнообразие в нем не блещет… Но в каком подобном инди-рогалике это лучше?
Готов услышать про исаака…. Где даже прокачка, собственно, ни на что не влияет, геймплей не меняет, локации все одинаковые, и вся игра — это брожение между одинаковыми квадратами.
Еще ваши варианты?
Выдающееся достижение в создании персонажей
Spider-Man: Miles Morales (Майлз Моралес),
Assassin’s Creed Valhalla (Эйвор Варинсдоттер),
Hades (Загрей),
The Last of Us Part II (Эбби),
The Last of Us Part II (Элли).
Как то всё грустно с персонажами..
Начнем с «ты умер, давай сначала
Имеется.
Где?
Чувствую зарождение какой-то демагогии и софистики. Настолько, что хочется ответить в рифму.
В игре. Ты умер и начал сначала.
глубокими механиками
имеется
Где?
Так же, в игре.
Какого ответа ты еще ждешь?
И да, я не стал заострять внимания раньше, но:
Как связаны «глубокие механики» с рогаликами, и что подразумевать под глубокими механиками?
Не стал заострять внимания, поскольку в хейдсе оно и так есть, и мне хотелось посмотреть что ты скажешь по этом поводу, а не просто «где».
В хейдсе есть глубокое развитие персонажа, кардинально меняющее первоначальный геймплей, синергия умений, которые можно подобраться друг под друга так, что будет ваншотать все (но что почти нереально из-за рандома), секреты открывающие новые механики.
«Что же тебе еще, censored, надо?»
При каких условиях можно постоянно ходить под проклятием Enshrouded Хаоса? Даже «Пакт» нельзя настроить чтобы игра в полноценный и хардкорный рогалик превратилась.
Ты уже бред какой-то несешь.
как связан рандом с какой-то выдуманной лично тобой частным случаем связанным с бафом?
Хм… ты точно играл в рогалики? Или ты сейчас Отмажешься сказав, что под рогаликами имеешь ввиду roguelit'ы, которые по дефолту обрезали кучу механик =)
Если хочешь вести диалог -пытайся в аргументы, а пердеж и вбросы оставь на потом, когда уже поймешь, что сказать больше нечего.
Написано «Один из лучших».
Не разжигай.
Линейность сюжета к рогаликам отношения не имеет.
когда все ее хорошие стороны как раз идут против этого жанра.
Перечислишь?
Ты сказал только про сюжет, что вообще не имеет отношения к жанру.
Начнем с «ты умер, давай сначала
Имеется.
глубокими механиками
имеется
неадекватной рандомизацией всего, где все эти ключевые для жанра элементы
Имеется.
Касательно линейности, так это про то что смерть не откидывать тебя назад, а является частью/продолжением линейного сюжета
Чем это мешает рогалик элементам?
Еще раз — как вообще сюжет связан с «рогаличностью»? Лорное обоснавание смерти к геймплею отношения не имеет.
Хоть где-то новый DooM
То есть я тебя понял.
ты заявляешь что это не рогалик потому, что есть несколько элементов, которые сохраняются после смерти.
Посрать, что эти элементы на геймплей имеют крайне мизерное значение.
Посрать, что если удалить эти элементы из игры вообще — ничего не изменится. Но по твоей «логике» тогда игра резко станет рогаликом.
Посрать, что если эти элементы сделать не добываемыми в процессе игры, а включенными по умолчанию с самого начала игры — то по твоей «логике» игра тут же станет рогаликом.
Ладно. Хрен с ним. Ты втемяшил себе в голову определение, что рогалик «это игра, где смерть приводит тебя словно бы к чистой установке игры», и посрать на всю нелогичность и несоответствия, выходящие из этого.
Ладно. Давай же тогда посмотрим что такое НАСТОЯЩИЙ рогалик
Игра должна быть пошаговой, каждая команда должна соответствовать одному действию и одному ходу;
Игровые уровни должны генерироваться случайным образом, будучи уникальными для каждого прохождения;
Игра должна содержать «перманентную смерть», не позволяя игроку продолжить прохождение после гибели персонажа;
Игра должна иметь единый режим и единый набор команд для всех игровых ситуаций, не допуская каких-либо дополнительных меню, головоломок или мини-игр;
Игра должна предоставлять игроку не какой-то единый линейный путь, а свободу со множеством вариантов прохождения;
Игрок должен самостоятельно исследовать найденные предметы и открывать их свойства.
Сколько из так любимых тобой «рогаликов» подходит под все эти определения одновременно?
Дай угадаю… Ноль?
Неужто пошаговый режим так важен для рогалика? Нет. отнюдь.
Неужто добываемые фишки, сохраняющиеся между прохождениями, должны обязательно исчезать? Будь то что-то лорное, или иное, не влияющее на прохождение? Нет, отнюдь.
Неужто в рогалике обязаны отсутствовать дополнительные геймплейные элементы? Почему? Где в этом логика?
Когда ты смотришь жанр, ты должен осознавать, что рамки жанра — это не неподвижная бетонная стена. Жанр обрисовывает фундамент геймплея, а дальше уже возможны вариации и изменения.
Ни одна современная игра не является рогаликом в истинном понимании. Даже вот приведенный выше список — уже не является рогаликом, ибо слишком много изменений от первоначальной игры. С такой же «логикой» можно заявить, что рогалик обязательно должен быть игрой про подземелье, и на каждом уровне должно быть девять комнат. Иначе это уже не рогалик.
Что ж, если для тебя все так — я тебя поздравляю.
Я же не настолько ограничен, принимаю изменения и гибкость рамок жанров, понимаю, что «соулс-лайк» это жанр не про нежить и не про костры, а про чекпоинты, между которыми тяжелые битвы с потерей опыта\денег, и общей постановкой уровней и битв.
И так же я не считаю, что игра перестает быть рогаликом потому, что у ней есть маловлияющие на геймплей элементы, которые сохраняются после смерти.
Хотя бы потому, что, как я уже писал выше, достаточно все эти элементы сделать перманентными со старта игры — как вся эта «логика» рушится к чертям. А жанр не может и не должен зависеть от такой мелочи.
Ну и напоследок. Ты ведь в курсе, что rogue-lite не является отдельный жанром? Судя по всему нет. Жанровое различие это нечто большее, чем сохранение какого элемента между прокачками.
Я то с радостью. Это ты пытаешься ее развести.
да, потерял весь прогресс.
Что под этим названием есть какая-то другая игра игра где при смерти [b]всё[/b] надо начинать сначала? Почему-то у меня сохраняется прогресс, как в Warframe, WoT и всех остальных сессионках.
Так оно и есть в хейдсе.
Более того, за 100 часов ты можешь даже не открыть всего.
Это кок же надо играть чтобы за 100 не увидеть весь контент. Или чтение приравнивается к геймплею?
Не надо путать вариативность и количество контента с глубиной. Первые есть и у Streets of Rage 4 (назвав его рогаликом разговор можно будет закончить). =)
1. Кто сказал, что мне не нравится жанр?
Ты — «Не «ты умер, давай сначала»»(сюда по контексту тебе, как и большинству не особо нравиться ключевая особенность рогаликов)
2. Кто сказал, что она не является этим жанром?
Ты — «Не «ты умер, давай сначала»»(почитай что такое Roguelike и чем он отличается от Roguelite).
3. Кто сказал, что для меня жанр вообще играет какую-то роль?
Тогда зачем начал? Лично я вижу проблему в том что любителей рогаликов, поиграть в Hades быстро поймет, что его снабдили лживой рекламой. С другой стороны игроку которому понравился Hades, классический ADoM вряд ли доставит тоже удовольствие. Мне в Monster Hunter хватило людей жалующихся на гринд и занижающих оценку. =)
Слишком много чуши. Блин, вот и вернулись с того откуда начали — ты не играл в рогалики. =(
Сколько из так любимых тобой «рогаликов» подходит под все эти определения одновременно?
Дай угадаю… Ноль?
ADOM, Dungeons of Dredmor, DCSS, Caves of Qud. Хотя лично мне нравятся ToME и Diablo, частично вышедшие из жанра. Поэтому и говорю что Hades хороша, тем что это «плохой рогалик». =)
Ну на самом деле 5 оружий, для которого овер 10 богов предлагают овер 20 различных перков, каждый из которых получает свой визуальнвй стиль это действительно интересно и красиво. После смерти ты идешь в совершенно новую попытку даже если ты юзаешь тоже оружие (вы же все юзали только щит не врите)
Начнем с «ты умер, давай сначала
Имеется.
Где?
глубокими механиками
имеется
Где?
неадекватной рандомизацией всего, где все эти ключевые для жанра элементы
Имеется.
При каких условиях можно постоянно ходить под проклятием Enshrouded Хаоса? Даже «Пакт» нельзя настроить чтобы игра в полноценный и хардкорный рогалик превратилась.
Хм… ты точно играл в рогалики? Или ты сейчас Отмажешься сказав, что под рогаликами имеешь ввиду roguelit'ы, которые по дефолту обрезали кучу механик =)
Пробовал все оружия, со всеми модами. Меняется тупо урон и порядок кнопок. Геймплейно одно и тоже. Удар-додж-удар-додж. Дары не вносят такого разнообразия, чтобы прям интересно и по-другому стало.
Ну, справедливости ради. Если так углубляться, то в условном «Айзеке» геймплейное ядро тоже остается прежним — это либо «Bullet Hell», либо «Hit`n`Run».
Если говорить про Hades, то модификации оружия и подбираемые дары не меняют геймплей с ног на голову, чего в принципе быть и не должно. Здесь всё это влияет на динамику конкретного забега — уклоняться или танчить, использовать особые атаки или стандартные, вливать максимум урона в секунду или атаковать с перерывами.
Да и я бы не сравнивал чистую Rogue, Binding of isaac и Hades по критерию «кто лучше» — они «рогалики», в них есть схожее геймплейное ядро и узнаваемые признаки, но сравнивать их — это как сравнивать птицу и динозавра.
Иначе говоря потерял весь прогресс? Давай все-таки бес софистики. =)
Я то с радостью. Это ты пытаешься ее развести.
да, потерял весь прогресс.
Мне надо чтобы это развитие было глубоким, а не поверхностным. Что изучение различных комбинаций занимало больше 5-6 часов. Чтобы даже после 100 часов оставались геймплейные секреты(при условии не залезания в Вики, естественно).
Так оно и есть в хейдсе.
Более того, за 100 часов ты можешь даже не открыть всего.
Не бред просто Hades насмехается над рандомом, давая возможность выбора и смены бонуса с следующий комнате. =)
Выбор одного рандома на другой рандом — это тоже рандом.
И как это ловко обвинить меня в «пердеже» уходя от ответа
От какого ответа? Ответа на что? На тупой личный вброс без вопросов и аргументов? Не хочу превращать диалог в срач с какашками. Но если ты сильно настаиваешь, то можем сразу к этому перейти, забив на все попытки аргументированного диалога, и сразу начать с «ты дурак, нет ты». Если тебе ну очень хочется.
Вот не понимаю если тебе нравиться игра зачем ее приписываешь к жанру, который тебе не нравиться.
1. Кто сказал, что мне не нравится жанр?
2. Кто сказал, что она не является этим жанром?
3. Кто сказал, что для меня жанр вообще играет какую-то роль? Кроме чисто фактической. Я так-то вообще почти всеядный. На данный момент у меня на компе установлено пара рагулек, несколько факторио-лайк, несколько шутеров (кооп, соло, мультик), пара моб, несколько рпг, диаблоид, пара стратегий, и соулс-лайк. Вроде все.
*пока перечислял, осознал, что надо бы комп почистить*
Ну, пока что бред был только у тебя. Причем такой, что ты сам не понимаешь что пишешь, начиная перевирать свои же слова)
Забавно. Так что да, лучше не пиши ничего, это пустая трата времени)
Готов услышать про исаака…. Где даже прокачка, собственно, ни на что не влияет, геймплей не меняет, локации все одинаковые, и вся игра — это брожение между одинаковыми квадратами.
Плохо в Айзека играли, раз такое пишете. Или не играли вообще. Там на каждую комнату приходится по 3-4 вариации. И я не про расположение комнат, а именно что про их содержимое. Артефакты меняют боевку так, что приходится переучиваться вести бой. Концовок и вариантов прохождения там столько, что один единственный финальный босс в Хейдсе — пардон, пук в лужу, по сравнению в Айзеком.
Как эта игра вообще может называться рогаликом, когда единственное, что в нем есть от жанра — падающие разные дары. И они даже геймплей или подход к бою толком не меняют. Так, изредка заставляют пользоваться чем-нибудь чаще.
Посредственная игра, где тащит все, кроме самого геймплея. А для игр это самое главное и не пытайтесь меня переубедить. Я не кино включил и не книгу открыл. Некоторые мобильные игры даже по геймплею интереснее.
Да, разнообразие в нем не блещет… Но в каком подобном инди-рогалике это лучше?
Несмотря на иные проблемы, Ноита уникальна в своем роде и заслуживает этот титул куда больше, чем ВНка с закликиванием.
Там на каждую комнату приходится по 3-4 вариации.
Какой ужас.
В хейдсе с каждой комнаты вариаций становится х2. геометрическая прогрессия. Помноженное на 6 стартовых вариантов.
Только о каких вариациях ты говоришь, если в исааке комната — это маленький квадратик с парой элементов в нем?
Артефакты меняют боевку так, что приходится переучиваться вести бой
Да, например? Ты там перестаешь бегать и стрелять?
В хейдсе вариантов действительно бесконечное множество. От кайтинга в дальнем бою (как в исааке) и стиля «бей-и-беги» до берсерк режима «лоб-в-лоб». От стеклянной пушки, которая выносит всех но и складывается от одной плюхи, до танка, переживающего все, что можно, и ждущего момента поковырять врага. От классического дальнобоя-пулялы, до «законтроль врага до смерти».
Что в исааке? Меняется скорость пуляния снарядов и тип снарядов? Гениально. Это сравнимо с одним оружием в хейдсе. Или с половинкой.
Концовок и вариантов прохождения там столько, что один единственный финальный босс в Хейдсе — пардон, пук в лужу, по сравнению в Айзеком.
Как связаны варианты прохождения и финальный босс?
Так-то в хейдсе секретов хватает. которые тоже так или иначе связаны с лором.
падающие разные дары. И они даже геймплей или подход к бою толком не меняют
Отвечу твоими же словами — ты не играл в хейдс, раз такое пишешь.
Каждый дар может поменять стиль игр на каждом оружии кучей разных способов.
Посредственная игра, где тащит все, кроме самого геймплея
Похоже, значение слова геймплей ты тоже не знаешь. Уж можно порассуждать и поспорить насчет вариативности, разнообразия, реиграбельности, отношения к жанру и тд и тп. Но отрицать офигенность геймплея будет только… кхм-кхм.
Ноита уникальна в своем роде и заслуживает этот титул куда больше, чем ВНка с закликиванием.
В нойте все хуже по всем параметрам.
Реиграбельность — нулевая.
Баланс — нулевой.
Да, там классная система разрушаемости, и хорошая идея составления скиллов. Буквально уникальная. Но и это все. Реализация подкачала.