Не совсем понял претензии к deus ex machina в финале Alyx.
Фраза предполагает рояль в кустах, событие, которое невозможно было предугадать заранее, что-то, к чему не было никаких предпосылок. Полагаю, речь про путешествие во времени.
Но Джимен — изначально существо вне пространства и времени, о чём было известно ещё в первой HL, когда в финале Джимен показывал Фриману потенциальное будущее Земли. А в начале HL2 он просто взял и переместил Фримана из прошлого в будущее. То есть такие трюки ему под силу, поэтому ничего удивительного в его предложении для Аликс нет.
Ну и то, как тебе намекают на Джимена в ходе событий Alyx, тоже не позволяет говорить про рояль в кустах. Альянс подпитывал бункер именно вортигонтами, что тебе проговаривают множеством способов. В эпизодах HL2 показали, что вортигонты способны останавливать Джимена, поэтому в Аликс можно заранее догадаться, кто в бункере на самом деле.
И большой арсенал оружия с платформингом я тоже никогда не воспринимал как вот прям невероятно важную часть Half-Life. Вон, Portal, та же вселенная, а оружие там только одно С:
По большому счёту в остальном с Уэсом и Флинном согласен. Просто для них это оказалось дилбрейкером и поводом снизить оценку, а я такие недостатки воспринял спокойнее. Всё-таки сделать хорошо много вещей сразу в рамках одной игры — это несравнимо сложнее, чем отточить до идеала только одну-две механики и забыть про всё остальное.
Но Джимен — изначально существо вне пространства и времени, о чём было известно ещё в первой HL, когда в финале Джимен показывал Фриману потенциальное будущее Земли. А в начале HL2 он просто взял и переместил Фримана из прошлого в будущее. То есть такие трюки ему под силу, поэтому ничего удивительного в его предложении для Аликс нет.
Ну и то, как тебе намекают на Джимена в ходе событий Alyx, тоже не позволяет говорить про рояль в кустах. Альянс подпитывал бункер именно вортигонтами, что тебе проговаривают множеством способов. В эпизодах HL2 показали, что вортигонты способны останавливать Джимена, поэтому в Аликс можно заранее догадаться, кто в бункере на самом деле.
И большой арсенал оружия с платформингом я тоже никогда не воспринимал как вот прям невероятно важную часть Half-Life. Вон, Portal, та же вселенная, а оружие там только одно С:
По большому счёту в остальном с Уэсом и Флинном согласен. Просто для них это оказалось дилбрейкером и поводом снизить оценку, а я такие недостатки воспринял спокойнее. Всё-таки сделать хорошо много вещей сразу в рамках одной игры — это несравнимо сложнее, чем отточить до идеала только одну-две механики и забыть про всё остальное.