17 марта 2020 17.03.20 237 27K

DOOM Eternal: Видеообзор

 

После того, как серия Doom предприняла неудачную попытку в мрачность в триквеле, перезапуск 2016-го года переключился на лёгкость и самоиронию. Продолжение же, с одной стороны, грозится схему усложнить, накручивая приличное количество новых механик. С другой — сделать ещё более легкомысленную мину, обмазавшись скинами единорогов, цветастым интерфейсом и смешными пасхалками. А с третьей — так и вообще не сдвигаться с насиженного места, сохранив формулу успешного перезапуска. Куда эти лебедь, рак и щука тащат серию — разбираемся в обзоре.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!
5.4K
4.4
3 030 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Удивился, что не Глеб обзорит
Но это переосмысление Prey от аркейнов. Что же может пойти не так?

А что пошло не так-то?
Думгай находится в шлеме? В шлеме. Следовательно все эти вопросики и 1UP не существуют в реальном мире, это невидимая энергия, и ИИ, находящийся в шлеме, находит эту энергию и отрисовывает её на дисплее шлема в качестве видимых элементов — вопросиков и 1UP. ЧТо у вас с воображением то((((
К первой Fallout, изданной Bethesda было много претензий — с четвёртой и 76-й частью вышло ещё более странно, но закономерность явно работала не в пользу разрабов. Все номерные TES получили тёплый приём. Wolfenstein дал сбой, но в и без того необязательном спин-оффе. Как по мне, статистика кричит о том, что вы чересчур скептичны не там, где надо)
Чо эт вдруг Дум 3 неудачный? Отличная часть была.
Ну нет же. Ты ответил что не так было во время разработки с Prey 2, от другой студии.
А вот что пошло не так с «переосмыслением Prey от Arkane», ты не ответил. =/
Ну, скажем так, Doom сейчас куда как больше старается в самоиронию, и эти резко выбивающиеся иконки наоборот выглядят нарочито стёбными. Хотя понимаю, почему они могут вызвать дискомфорт. Про механизмы претензия уже откровенно странная — решение пазлов молодецким ударом выглядит максимально в духе Doom.
Хордкорные игроки не люди?

Не люди. А пафосные нытики. То им слишком просто, то им несбалансировано. То им обзорщик не подходит. Смекаешь?
и вряд ли он выбрал брутал

Он прямо упомянул «высокий уровень сложности» в обзоре — так что это уже твои домыслы.
Короче, в обзоре нужно было обозначать про уровень сложности и скилл самого автора. Либо обозначить свою некомпетентность в данном вопросе и молчать в тряпочку.

Нет, не нужно. Это выдуманные правила пафосных нытиков. Можно упомянуть что на сложности такой то — сложности такие то, или что приятнее всего игра ощущается на сложности такой то. Но это тоже всё чистая субъективщина.
Вообще должны, потому что игра называется дум. Название обязывает соблюдать традиции предыдущих серий, тем более, что серия раз такая культовая, то нужно обозначать данные вопросы.

Ноуп. Во первых это перезапуск — а значит старые правила игры не работают. Во вторых в предыдущих частях тоже никто не запрещал играть на низких уровнях сложности и то, что пачка задротов возвела на пьедестал истинной сложности — ultranightmare, это проблемы пачки задротов.
В DOOM 2016 в лоре описывалось, как Палач Рока вырезал в одиночку целые армии демонов. И когда на кошмаре обычный имп убивает тебя за два удара пробивая ультрапафосную и мощную броню Doom Slayer'а — у неопытного игрока это вызывает лудо-нарративный диссонанс и погружение рассыпается, а значит портятся ощущения от игры. Да, это не отменяет наслаждения от прохождения на кошмаре, но если человек не может/не хочет тратиться на вырабатывание рефлексов, необходимых для этого — только он себе судья. А отнимать наслаждение от игры — заранее проигрышная стратегия.

Всякие там подробные разборы и развертки очень популярны на ютубе.

Ага. «Популярны» на 20-30 тысяч просмотров. Для такого рода обзоров на StopGame существует отдельная рубрика — История серии. И выходят они не на релизе(как в общем-то и остальные материалы такого рода), а спустя пару месяцев, год.
Редактор уровней в 2016 был жалкой попыткой и туди и сюда — чтобы и моды были, но чтобы и не давать доступ к ресурсам закрытого движка, и чтобы у консолей и пк были одни условия.

Опять субъективщина. То, что для тебя это не является «редактором уровней», потому что это видите ли не полноценный игровой движок, со всей внутренней кухней — это не проблемы игры, а восприятия игроками. Создавать полноценный инструментарий — это неедрические усилия и затраты, а открывать внутренние инструменты для сторонних пользователей(которые зачастую ещё и неюзабельны без внутреннего контекста и инфраструктуры компании) — это потерять конкурентное преимущество и испортить отношение к себе со стороны того же сообщества.

Вспомнить те же самые СПГС на тему бладборна.

1. Это был не обзор, а авторский материал.
2. Он вышел ДАЛЕКО не на релизе Бладборн.

Моя задача, как комментатора — ныть. А сделают ли выводы из моего нытья — это уже на усмотрение, свой долг по озвучиванию альтернативного мнения я выполнил.

Моя задача обосрать разгромить твое мнение. Я считаю, что тоже с этим справился. =)
Ну, я считаю, что в тот момент, когда Doom начнёт объяснять каждую свою условность, она единовременно утратит весь шарм)
А ещё двустволка преломляется без переключения фиксатора. И думгай в космосе с голыми руками ходит. Ужасно нереалистичная игра, хотя казалось бы!
Зашёл в комменты под обзором — сразу увидел комментарии про чудомаданы и КГ-АМ.
Стопгейм,… Стопгейм никогда не меняется.
Как то глупо оценивать игру по продажам. Ну, то есть, это прямой показатель качества и количества рекламы, ведь на одном сарафанном радио не выехать. Объективно Prey 2017 — отличная игра, ей просто не хватило внимания.

Тем не менее, так же не понимаю претензий к беседке как к издателю, ведь проблемы фоллаутов и tes были в том, что разрабатывала их Bethesda Game Studios. То есть комнатная студия самого издателя. Doom — id software, которые отлично себя показали в 2016. Prey — arcane, которые сейчас, вероятно, в одиночку тянут иммерсив сим. Отличный Wolfenstein 2 (который, кстати говоря, вышел тоже в 2017 и, возможно, именно поэтому Prey не хватило рекламы) — это machine games. Издатель, очевидно, напрямую влияет только на свою собственную студию, которая и сделала спорные фоллауты.

Как издатель, Bethesda — вполне не плохая компания. Да, у всех бывает поджимает на деньги и получаются Typhon Hunter, но в приоритетных проектах беседка показывает себя очень хорошо.
Я уже заждался двадцатого, реклама мне суёт Думчанский, мои знакомые говорят про думчанский, Ютуб рекомендует мне каналы про думчанский. Ну и от Стопгейма я б тоже оценил обзор
Ну ладно там интерфейс настраивается и костюмы всякие (хотя «горящий попец» палаче в кат-сцене выглядит очень странно), но вот что меня реально бесит — так это отображение секреток и «расходников».

Ну вот как парящий в воздухе знак вопроса или дополнительная жизнь в виде «1Up» соотносятся с лором игры? Неужели нельзя было отображать их просто как демонические руны, как было в прошлой части? Или взять эти идиотские пластины, которые активируют сложные механизмы только после боксерского удара по ним? Вот прям вверх инженерной мысли? Почему нельзя было обойтись переключателями-черепами? Почему этот аспект игры нельзя настроить?
Надеюсь это починять каким-нибудь модом?
Не понимаю, как эпичный и мифологический сюжет претит самоиронии, они, как правило, очень часто идут бок о бок. В любом случае, парящие в воздухе жизни и вопросики в катакомбах вообще не тот объект обсуждения, из-за которого стоит устраивать споры по поводу атмосферы/стилистики/эстетики игры)

А про сомнения в механизмах высокоразвитой цивилизации — опять же, это ну очень странная претензия. Мы так скатимся в игрогрехи, где будем тыкать пальцем в то, что у Палача Рока не резиновые карманы, чтобы вместить все пушки, что в аду не должны быть раскиданы патроны просто по полу, ведь демоны ими не пользуются и вообще не подразумевают свой мир как поле боя, что полчища зла почему-то не могут противостоять всего одному парню в крутом костюме, итд.
Но это переосмысление Prey от аркейнов. Что же может пойти не так?
И что же, скажите на милость, в данном случае пошло не так?
Эти вселенные движутся в совершенно разные стороны. И Думу совершенно точно не надо никуда шагать в плане развития сюжета, истории и персонажей, там ровно столько сторителинга, сколько его необходимо. Даже чуть больше, чем необходимо.
: красивые пейзажи, на которые можно позалипать, классный саундтрек, очень быстрая игра, менеджмент ресурсов, система развития персонажа и модификации оружия, эксплоринг, перемещения :)


Наверное потому, что это правила хорошего построения сценария?) Best-practices, так сказать. Отметить все положительные стороны игры?)
Просто в аркадном шутере всё это лежит на поверхности и докопаться может и Флинн, и Битый пиксель, и Оппергеймер.) Жанр так сказать народный.

А когда недостатков нет или очень мало — все похвальные обзоры выглядят как под копирку. Это ещё в обзоре Uncharted 4 вспоминали ЕМНИП — «Легко ругать плохую игру, ведь каждая игра плоха по своему. Но очень сложно хвалить отличную игру — так как по сути будет просто перечисление её сильных сторон, которые и так все знают.»
Читай также