После того, как серия Doom предприняла неудачную попытку в мрачность в триквеле, перезапуск 2016-го года переключился на лёгкость и самоиронию. Продолжение же, с одной стороны, грозится схему усложнить, накручивая приличное количество новых механик. С другой — сделать ещё более легкомысленную мину, обмазавшись скинами единорогов, цветастым интерфейсом и смешными пасхалками. А с третьей — так и вообще не сдвигаться с насиженного места, сохранив формулу успешного перезапуска. Куда эти лебедь, рак и щука тащат серию — разбираемся в обзоре.
Скриншоты игры
Лучшие комментарии
А что пошло не так-то?
atomgribUROB0ROSА вот что пошло не так с «переосмыслением Prey от Arkane», ты не ответил. =/
Не люди. А пафосные нытики. То им слишком просто, то им несбалансировано. То им обзорщик не подходит. Смекаешь?
Он прямо упомянул «высокий уровень сложности» в обзоре — так что это уже твои домыслы.
Нет, не нужно. Это выдуманные правила пафосных нытиков. Можно упомянуть что на сложности такой то — сложности такие то, или что приятнее всего игра ощущается на сложности такой то. Но это тоже всё чистая субъективщина.
Ноуп. Во первых это перезапуск — а значит старые правила игры не работают. Во вторых в предыдущих частях тоже никто не запрещал играть на низких уровнях сложности и то, что пачка задротов возвела на пьедестал истинной сложности — ultranightmare, это проблемы пачки задротов.
В DOOM 2016 в лоре описывалось, как Палач Рока вырезал в одиночку целые армии демонов. И когда на кошмаре обычный имп убивает тебя за два удара пробивая ультрапафосную и мощную броню Doom Slayer'а — у неопытного игрока это вызывает лудо-нарративный диссонанс и погружение рассыпается, а значит портятся ощущения от игры. Да, это не отменяет наслаждения от прохождения на кошмаре, но если человек не может/не хочет тратиться на вырабатывание рефлексов, необходимых для этого — только он себе судья. А отнимать наслаждение от игры — заранее проигрышная стратегия.
Ага. «Популярны» на 20-30 тысяч просмотров. Для такого рода обзоров на StopGame существует отдельная рубрика — История серии. И выходят они не на релизе(как в общем-то и остальные материалы такого рода), а спустя пару месяцев, год.
Опять субъективщина. То, что для тебя это не является «редактором уровней», потому что это видите ли не полноценный игровой движок, со всей внутренней кухней — это не проблемы игры, а восприятия игроками. Создавать полноценный инструментарий — это неедрические усилия и затраты, а открывать внутренние инструменты для сторонних пользователей(которые зачастую ещё и неюзабельны без внутреннего контекста и инфраструктуры компании) — это потерять конкурентное преимущество и испортить отношение к себе со стороны того же сообщества.
1. Это был не обзор, а авторский материал.
2. Он вышел ДАЛЕКО не на релизе Бладборн.
Моя задача
обосратьразгромить твое мнение. Я считаю, что тоже с этим справился. =)Стопгейм,… Стопгейм никогда не меняется.
Тем не менее, так же не понимаю претензий к беседке как к издателю, ведь проблемы фоллаутов и tes были в том, что разрабатывала их Bethesda Game Studios. То есть комнатная студия самого издателя. Doom — id software, которые отлично себя показали в 2016. Prey — arcane, которые сейчас, вероятно, в одиночку тянут иммерсив сим. Отличный Wolfenstein 2 (который, кстати говоря, вышел тоже в 2017 и, возможно, именно поэтому Prey не хватило рекламы) — это machine games. Издатель, очевидно, напрямую влияет только на свою собственную студию, которая и сделала спорные фоллауты.
Как издатель, Bethesda — вполне не плохая компания. Да, у всех бывает поджимает на деньги и получаются Typhon Hunter, но в приоритетных проектах беседка показывает себя очень хорошо.
Ну вот как парящий в воздухе знак вопроса или дополнительная жизнь в виде «1Up» соотносятся с лором игры? Неужели нельзя было отображать их просто как демонические руны, как было в прошлой части? Или взять эти идиотские пластины, которые активируют сложные механизмы только после боксерского удара по ним? Вот прям вверх инженерной мысли? Почему нельзя было обойтись переключателями-черепами? Почему этот аспект игры нельзя настроить?
Надеюсь это починять каким-нибудь модом?
А про сомнения в механизмах высокоразвитой цивилизации — опять же, это ну очень странная претензия. Мы так скатимся в игрогрехи, где будем тыкать пальцем в то, что у Палача Рока не резиновые карманы, чтобы вместить все пушки, что в аду не должны быть раскиданы патроны просто по полу, ведь демоны ими не пользуются и вообще не подразумевают свой мир как поле боя, что полчища зла почему-то не могут противостоять всего одному парню в крутом костюме, итд.
Наверное потому, что это правила хорошего построения сценария?) Best-practices, так сказать. Отметить все положительные стороны игры?)
Просто в аркадном шутере всё это лежит на поверхности и докопаться может и Флинн, и Битый пиксель, и Оппергеймер.) Жанр так сказать народный.
А когда недостатков нет или очень мало — все похвальные обзоры выглядят как под копирку. Это ещё в обзоре Uncharted 4 вспоминали ЕМНИП — «Легко ругать плохую игру, ведь каждая игра плоха по своему. Но очень сложно хвалить отличную игру — так как по сути будет просто перечисление её сильных сторон, которые и так все знают.»